JP2012100849A - 遊技台 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者の利益に関連する演出を確実に伝達する。
【解決手段】スタートレバー135の操作が行われて、リールが定速回転となる操作受付無効期間Bに重なるように、内部当選役の報知などの遊技者の利益に関連する演出を報知する。操作受付無効期間が終了した後、遊技者の利益と関連が薄い一般演出が行われている期間Cでは、演出早送り(キャンセル)操作が有効となる。
【選択図】図11

Description

本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に関する。
従来、スロットマシンやパチスロと呼ばれる遊技台では、乱数などを用いて入賞役の抽選を行い、その抽選結果に応じてリール制御を行と共に、演出を多彩にするために、液晶画像表示装置等を用いて演出表示を行っており、特に液晶画像表示装置で行われる演出は、比較的長期間に渡って行われる傾向にある。一方、賭け操作からリールを停止させて、1回の遊技が終了するまでには最短で数秒で終了してしまうため、長期間に渡って演出を行ってしまうと、遊技者の操作リズムと不調和を生じてしまい、遊技者を不快にさせてしまう恐れがある。そこで、長期間に渡る演出中に所定の操作入力があった場合、実行中の演出を途中で中断させたり、あるいは残りの演出を早送りにして、演出を当初の演出時間より早く終了させる遊技台が提案されている。
特開2003−10388号公報
一方で、実行される演出の中には、演出的な効果に加えて、遊技者の利益に関係する演出も存在する。例えば、成立した内部当選役の報知や、遊技者の停止操作の順番や停止操作タイミングによって成立した内部当選役を入賞させる、させないを決定する、いわゆるAT(アシストタイム)遊技に関連する報知や、所定期間、再遊技(リプレイ)の内部当選確率を増加させ、メダルの消費を抑えながら遊技を行える、いわゆるRT(リプレイタイム)遊技に関連する報知などは、遊技者の利益に大きく関係する演出であるため、遊技者の注目度も高い。
ところが従来の遊技台では、主に演出的効果を狙った比較的長期に渡って実行される演出も、演出的な効果よりも現在の遊技者の利益に関係する遊技情報を伝達することを狙った演出も、遊技者の操作によっては、未だ遊技者が演出内容を把握できていないのに、短期間で演出がキャンセルされてしまったり、また、遊技者は次の遊技に移りたいが、遊技者の意に反して長期間演出が実行されてしまうという問題があった。
本発明は、以上のような問題に鑑み、遊技状況に応じて、遊技者に伝達させたい遊技情報を確実に伝達させ、また、遊技者によっては冗長に感じてしまう演出を早期に終了させて操作リズムを乱さないような遊技台を提供することにある。
上記目的を達成するために、本発明の遊技台は、複数の図柄が配置された変動表示手段と、乱数抽選により内部当選役を決定する抽選手段と、遊技者が操作可能な操作デバイスと、前記抽選手段の抽選結果及び前記操作デバイスからの操作信号に基づいて前記変動表示手段を停止制御する制御手段と、予め定めた条件により演出内容及び演出時間を決定し、決定された前記演出内容及び前記演出時間に従って演出装置を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記制御手段は、前記操作デバイスからの操作信号の受付を一定期間無効とする操作受付無効期間を設定する処理を行い、前記演出制御手段は、所定条件の成立により、決定された前記演出時間を変更する演出時間変更手段を備える共に、前記操作受付無効期間中の少なくとも一定時間、遊技者の利益に関係する利益示唆演出を実行することを特徴とする。
以上のように、本発明では、遊技者の利益に関係する演出を確実に報知でき、かつ、遊技者の意志によって不必要な演出を短縮できる。
本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観を示す斜視図である。 スロットマシン100の内観図である。 スロットマシンの制御ブロック図である。 (a)リール110から112に描かれた図柄を示す図である。(b)入賞役の組合せと払出し枚数を示す配当図である。 従来の演出短縮制御を示すタイムチャートである。 第1の実施形態に係る演出短縮制御を示すタイムチャートである。 (a)第1の実施形態に係る演出の流れを示す図である(時系列1)。(b)第1の実施形態に係る演出の流れを示す図である(時系列2)。 (a)第1の実施形態に係る演出の流れを示す図である(時系列3)。(b)第1の実施形態に係る演出の流れを示す図である(時系列4)。 (a)第1の実施形態に係る演出の流れを示す図である(時系列5)。(b)第1の実施形態に係る演出の流れを示す図である(時系列6)。 (a)第1の実施形態に係る演出の流れを示す図である(時系列7)。(b)報知態様の変形例を示す図である。 第2の実施形態に係る演出短縮制御を示すタイムチャートである。 (a)第2の実施形態に係る演出の流れを示す図である(時系列1)。(b)第2の実施形態に係る演出の流れを示す図である(時系列2)。 (a)第2の実施形態に係る演出の流れを示す図である(時系列3)。(b)第2の実施形態に係る演出の流れを示す図である(時系列4)。 (a)第2の実施形態に係る演出の流れを示す図である(時系列5)。(b)第2の実施形態に係る演出の流れを示す図である(時系列6)。 第3の実施形態に係る演出短縮制御を示すタイムチャートである。 (a)第3の実施形態に係る演出の流れを示す図である(時系列1)。(b)第3の実施形態に係る演出の流れを示す図である(時系列2)。 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 (a)第1副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。(b)第1副制御部コマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。(c)第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 (a)演出設定処理の流れを示すフローチャートである。(b)演出短縮処理の流れを示すフローチャートである。 演出短縮処理2の流れを示すフローチャートである。 演出短縮処理3の流れを示すフローチャートである。 第2制御部の構成を表すブロック図である。
以下、本発明の好適な実施の形態について添付図面を用いて詳細に説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の斜視図である。図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして有効として設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔143はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
図2は、前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。筐体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110乃至112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300(図3参照)、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、筐体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、筐体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔143に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
次に図3を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路339を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、電圧を監視する電圧監視回路330と、WDT313(ウォッチドッグタイマー)が設けられている。
また、基本回路302には、センサ回路320が接続されており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324を設けており、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326を設けており、各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。
第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406が設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)を設けている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶画像表示装置157や各種演出用駆動装置165の制御を行う。第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置165の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
図23は、図3における第2副制御部500を構成する表示制御基板のブロック図であり、VDP600の内部構成を詳細に示した図である。VDP600は、CPUI/F622と、CGバスI/F624と、CPUI/F622を介して受信した命令を一時的に記憶するためのアトリビュートレジスタ626と、を備えている。なお、CPUI/F622は、バスB2に接続されたCPU510、ROM512、RAM513とデータの送受信を行うためのI/Fであり、CGバスI/F624は、バスB3に接続されたCG−ROM612とデータの送受信を行うためのI/Fである。
また、これらのCPUI/F622、CGバスI/F624、アトリビュートレジスタ626は、バスB4を介して描画制御部628、データ転送制御部630、表示制御部632に接続されている。描画制御部628は、アトリビュートレジスタ626に記憶された命令に従って、CG−ROM612から画像データを読み出して、所定の画像を生成した後、生成した画像をVRAMI/F634を介してVRAM613の所定領域に記憶する。この際、第1副制御部400で設定された表示フレーム数に従って、後述する演出短縮制御が行われる場合は、初期設定での生成フレーム数よりも少ない数のフレーム分しか画像が生成されない。例えば一定の距離を移動するのに、初期設定では100フレーム画像を生成したものを、33フレームしか生成しない。よって、実際に画像が表示される場合は、一定の距離を移動するのに3秒かかっていたのを、1秒で移動するように演出制御される。
データ転送制御部630は、アトリビュートレジスタ626とVRAM613の間の画像データの転送を制御する。表示制御部632は、描画制御部628が生成した画像を受信してD/Aコンバータ614に送信すると共に、液晶画像表示装置157にD/Aコンバータ614からの画像信号を所定のタイミングでサンプリングさせるための同期信号を出力する。D/Aコンバータ614は、表示制御部632から入力されたデジタル信号である画像データをアナログ信号のR(赤)信号、G(緑)信号、B(青)信号に変換して液晶画像表示装置157に出力する。
次に図4(a)を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号1のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号11のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
次に、図4(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「青7−青7−青7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「REG−REG−REG」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。 「小役(チェリー、スイカ、ベル)」(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)がある。
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)を開始する特殊役(作動役)である。「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技(リプレイ)および小役に当選していない)となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施例では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数(例えば、465枚)を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、RB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた一の数(例えば8回)の入賞があった場合に終了する。BB遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合(例えば、8回)、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、8回)に終了するようにしてもよい。
ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)は内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
次に図5〜10のタイミングチャート及び演出内容を示す図を用いて、本発明の特徴部分である各種の演出と遊技者の操作による演出短縮制御の関係を説明する。
図5は、従来における短縮制御の一例を示した図である。遊技者が(1)回目の遊技において、BET(賭け操作)を行い、スタートレバー135を操作し、リール110乃至112が回転を始めた後、ストップボタン138乃至139を操作してリールの停止制御が行われるが、図5の実施形態では、第3停止が行われたタイミングで、液晶画像表示装置157に従来演出が期間abにて行われるように制御される。しかし、この従来演出は例えば比較的長期間(例えば10秒程度)において実行されるため、演出を見ることよりも早く次の遊技を行いたい遊技者の操作リズムを狂わさないように、(2)回目の遊技のためのBET操作が行われたタイミングで、残りの従来演出期間A+期間Bを期間Aに短縮させ、期間acにて終了させるように制御している。このように制御することで、演出を見たい遊技者はBET操作を行わないことで演出を最後まで見ることができ、また演出よりも遊技操作を行いたい遊技者は、演出を短縮させて間隔を開けることなく遊技を進めることが可能となる。なお、本実施形態における短縮制御は、演出を早送り制御する例で説明しているが、その短縮度合いは遊技状態に応じて任意に設定でき、また遊技者が操作を行ったタイミングで終了(キャンセル)させてもよい。
次に図6及び図7〜図10を用いて、本実施形態における第1の演出短縮制御の説明を行う。なお、図6は第1の短縮制御の例を示すタイミングチャート、図7から図10は、そのとき液晶画像表示装置157に表示される演出画像の具体例を示した図である。
(1)回目の遊技において、ストップボタン137乃至139の第3停止操作が行われた後に、当初演出期間がabに設定された演出1が開始される。先ず、演出1が開始されてから受付無効期間Dが開始されるまでの期間Aにおいて、図7に示すように、液晶画像表示装置157では、水溜り301の傍に生えている草300の草上部302が縮まった状態(図7(a))から、草上部302が伸びた状態(図7(b))に繰り返し上下動が行われる画像が表示され、草300の内部で何かが起こっていることが示唆される。
期間Aが表示された後、次に操作受付無効期間Dが設定される。この操作受付無効期間D中にBET操作を行っても、主制御部300は遊技操作の受付を行わない。よって、この期間に表示される画像は演出短縮制御が行われず、遊技者は確実に画像内容を把握できる。この期間Dにおいて液晶画像表示装置157では、図8(a)に示すように、オタマジャクシ303が草300から上方に飛び出した後、図8(b)に示すように、水溜り301の上空まで到達し、図9(a)に示すように、落下し始める画像が表示される。このオタマジャクシ303はボーナス役が内部当選したことを示唆する画像であり、遊技者の利益に関連する利益示唆画像である。
期間Dが表示された後、次に期間Eが設定される。この期間E以降は遊技者の遊技操作があった場合、演出短縮制御が行われる。この期間Eにおいて液晶画像表示装置157では、図9(b)に示すように、オタマジャクシ303が水溜り301に着水し、水しぶきが上がっている画像が表示される。
期間Eが表示された後、次に期間Fが設定される。この期間Eにおいて液晶画像表示装置157では、図10(a)に示すように、波打っていた水面が落ち着いていく様子が表示される。この期間E及び期間Fは、遊技者の利益に直接関係しない一般演出である。
ここで、期間Eにおいて遊技者が(2)回目の遊技を行うためのベット操作を行ったとすると、初期状態では、演出1の演出期間は期間abにて設定されているが、演出短縮制御が実行され、当初の設定より期間C分だけ演出期間が短縮する。しかしこの演出短縮制御は、操作受付無効期間Dにおいて遊技操作が行われても実行されることはなく、期間E又は期間Fのみ実行させることができる。
このように、何も生じていない状態から、オタマジャクシ303が現れて、水溜り301に落下し、その後水面が元の状態に落ち着いていくという一連の演出1において、遊技者に確実に報知させたい画像が表示されている期間は、その演出を短縮させるような制御を規制し、演出1の範疇ではあるが遊技者の利益に直接関係する重要な演出であるオタマジャクシ303が画面上に現れていない期間は、演出短縮制御を有効にする制御を行うことで、重要な情報は遊技者に確実に認識させ、かつ、その他の演出期間ではキャンセル操作等が行えるようにすることで、遊技者の操作リズムを狂わすことを回避できるという2つの効果を同時に実現できる。
なお、演出示唆画像の表示態様を複数設定し、それぞれの演出画像により、与える利益の信頼度を変化させてもよい。例えば、図10(b)に示すように、草300から飛び出すオタマジャクシ303の高さによって、内部当選の信頼度を20%から80%の間で変化させる。この場合、従来であれば遊技者の演出短縮動作を行うと演出画像が一瞬しか見えず、どの高さまでオタマジャクシ303が上ったか把握し辛かったが、上述のように構成すれば演出内容を把握し易い。
次に本発明の第2の実施形態を、図11、及び図12から図14を用いて説明する。なお、図11は第2の短縮制御の例を示すタイミングチャート、図12から図14は、そのとき液晶画像表示装置157に表示される演出画像の具体例を示した図である。
第2の実施形態では、操作受付無効期間を操作デバイスが操作されたタイミングと関連させて設定する。
(2)回目の遊技において、ベット操作が行われたタイミングで演出2が開始し、初期設定では、その演出期間を期間abで設定している。図12(a)の初期画面が表示された後、スタートレバー135が操作されるまでの間は、演出短縮制御を受け付けない演出短縮制御無効期間Aとしており、スタートレバー135の操作が行われるタイミングで操作受付無効期間である期間Bが開始される。この受付無効期間は、停止しているリール110乃至112がステッピングモータの駆動により加速され、一定速度に達して定速回転処理に移行するまでの時間を含んで構成されている。このとき、図12(b)に示すように、オタマジャクシ303が草300から上方に飛びした後、図13(a)に示すように、水溜り301の上空まで到達する画像までが表示される。その後、ストップボタン137乃至139において第1停止操作が行われたタイミングで期間Cが開始され、演出短縮制御が行われる。この結果、初期設定では期間abに設定されていた演出が、期間D分だけ短縮される。また、この期間Cにおいて液晶画像表示装置157では、図13(b)に示すように、オタマジャクシ303が落下し始める画像が表示され、その後図14(a)に示すように、オタマジャクシ303が水溜り301に着水し、水しぶきが上がっている画像が表示され、その後図14(b)に示すように、波打っていた水面が落ち着いていく様子が表示される。第2の実施例では、オタマジャクシ303が出現すると小役が内部当選したことを表し、またオタマジャクシ303の数によって、小役の種別がわかるように構成されている。
このように、遊技デバイスを制御するために、どうしても一定時間が必要になるようなタイミング(上記の場合、停止していたリールが定速回転になるまで)に合わせて、遊技者にとって重要な情報を表示させることで、受付無効期間を単独で設けたときと比べて、1回の遊技に要する時間を短縮することが可能となり、また短縮させたからといって、演出の流れに不自然さを感じさせることもなく、効果的な演出を行うことが可能となる。
なお、上述した受付無効期間は、当初設定された演出期間を超えない範囲であれば、複数設定してもよい。また、1回演出短縮制御が実行されて、演出が終了した後も、再度受付無効期間に演出が行われるように構成してもよい。
具体的には、図15に示すように、上述した第2の実施形態で説明したのと同様に、初期状態では期間abに設定された演出3において、ベット操作によって開始された演出3が、スタートレバー135の操作によって演出短縮制御が行われ、期間Aまで短縮化された後、ストップボタン137乃至139の操作が行われたが、第3停止が行われるタイミングで、未だ初期設定された演出期間abに満たなかった場合などに、第3停止操作に伴う受付操作無効期間に合わせて画像演出を行うことなどが考えられる。表示される画像は、図16(a)に示すように、水溜り301からオタマジャクシ303が飛び上がった後、図16(b)に示すように、再び着水するような比較的短時間で行われるものが考えられる。
このように構成することで、最初の演出期間Aにて、表示内容を見逃してしまったとしても、後に設けられた演出期間Cによって、確実に報知内容を把握することが可能となる。
次に図17を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)339を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図17に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップ1000で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT313への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップ1001ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップ1002へ進む。
ステップ1002では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップ1003では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップ1004では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップ1003で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。
ステップ1005では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。ステップ1006では全リール110乃至112の回転を開始させる。このとき、リール110乃至112が一定の回転速度となるまでの時間は、ストップボタン137乃至139の受け付けを無効とする操作受付無効期間である。リールステップ1007では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップ1005で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップ1008へ進む。ステップ1008では入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップ1009では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。このメダルの払出処理期間中も操作受付無効期間である。ステップ1010では遊技状態制御処理を行う。以上により1ゲームが終了する。以降ステップ1001へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
次に図18を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップ1101では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップ1102では、WDT313のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップ1103では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップ1104では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。
ステップ1105では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップ1106では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、フリーズ演出に関するタイマ情報などの遊技情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。また、コマンドの種別により、主制御部300で、デバイス制御を行う際にどの程度の時間を要するかがわかるので、第1副制御部400側で操作受付無効期間が推定できる。
ステップ1107では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップ1108では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップ1105において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。またフリーズ演出タイマが0より上であった場合は、禁止デバイスフラグを参照して、該当するデバイスの動作(操作受付)を中断する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップ1109では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップ1110に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップ1111に進む。
ステップ1111では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップ1101で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図17に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップ1110では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図17に示す主制御部メイン処理に復帰する。
次に、図19を用いて、第1副制御部400における制御をフローチャートを用いて説明する。
図19(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、同図(a)のステップ2001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まず2001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップ2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップ2003の処理に移行する。
ステップ2003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップ2004では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信した場合に、その内容を解析し、所定領域に演出データとして格納する。特に、スタートレバー135やストップボタン137乃至139、メダル払出処理など主制御部300が制御期間を必要とするコマンドは、それぞれのコマンド種別に従って操作受付無効期間を格納する。
ステップ2005では、演出設定処理を行う。この処理は、ステップ2004で受信したコマンドの内容を参照して演出種別を選択し、画像演出の有無や操作受付無効期間の有無によって、演出短縮制御を行うか否かを決定、パラメータをセットする処理である。詳細は後述する。
ステップ2006では、画像演出制御処理を行う。この処理では、設定された演出パラメータに従って、第2副制御部500に演出コマンドやパラメータを送信して、画像演出を制御する処理である。
ステップ2007では、ステップ2004で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップ2008では、ステップ2004で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップ2009では、外部の管理システム等に遊技情報を出力する。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ2101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
第1副制御部400のタイマ割込処理のステップ2201では、図19(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップ2003において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ2003において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
第1副制御部タイマ割込処理のステップ2202では、ステップ2009で設定された遊技情報の送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図20(a)を用いて、演出設定処理について説明する。
ステップ2301では、主制御部300から受信したコマンドを参照して、演出の抽選処理を行う。本実施形態では、次回のベット操作時に演出を開始させるために、前回の遊技において抽選内容を決定していてもよいし、ボーナス内部当選中であった場合などは、ボーナス内部当選コマンドとベット操作に関連するコマンドを受信したときに抽選してもよい。
ステップ2302では、演出短縮処理を実行する。詳細は後述する。
ステップ2304では、ステップ2302で決定された演出パラメータをRAM408の所定領域に格納する。
次に、図20(b)を用いて、演出短縮処理について説明する。
ステップ2401では、画像演出が実行中であるか否かを判別する。
ステップ2402では、主制御部300から受信したコマンドを参照して、現在、操作受付無効期間であるか否かを判別する。
ステップ2403では、現在操作受付無効期間であった場合に、画像短縮制御を行うためのフレーム数調整処理を行う。この処理は、第2副制御部500で行われる実際の画像制御において、初期に設定されているフレーム数から、所定間隔でフレームの表示を行わないようにすることで、表示期間が短縮されるように調整する処理である。短縮される期間は、一律に設定してもよいし、後に続く遊技制御や演出処理を参照して短縮時間を変化させるように構成してもよい。
次に、図21を用いて、演出短縮処理2の説明を行う。演出短縮処理2は、上述した第2の実施形態に関する処理である。
ステップ2501では、画像演出が実行中であるか否かを判別する。
ステップ2502では、画像演出が行われていない場合に、前回の遊技において行われた演出抽選処理において、画像演出の実行に当選したか否かを判別する。
ステップ2503では、主制御部300から受信したコマンドを参照して、ベット操作が行われたか否かを判別する。
ステップ2504では、ベット操作が行われていた場合に、選択された画像演出を初期期間でもって開始することが選択される。
ステップ2505では、画像演出が行われていた場合に、現在演出短縮制御無効期間であるか否かを判別する。
ステップ2506では、演出短縮制御が許可されている状態である場合に、操作受付無効期間であるか否かを判別する。
ステップ2507では、現在操演出短縮制御無効期間ではなく作受付無効期間であった場合に、画像短縮制御を行うためのフレーム数調整処理を行う。
次に、図22を用いて、演出短縮処理3の説明を行う。演出短縮処理2は、上述した第2の実施形態に関し、特に図15及び図16についての処理である。
ステップ2601では、画像演出が実行中であるか否かを判別する。
ステップ2602では、現在画像演出が行われていない場合に、今回の遊技で、演出短縮制御が行われて、既に画像演出が一度終了しているか否かを判別する。
ステップ2603では、今回行われた画像演出の初期期間が未だ終了していないか否かを判別する。
ステップ2604では、主制御部300から受信したコマンドを参照して、停止操作が行われたか否かを判別する。
ステップ2605では、画像演出は終了してしまったが、未だ初期期間は終了していない状態で停止操作が行われたとき、上述した図16の付加演出を実行する。
ステップ2606では、画像演出が行われていない場合に、前回の遊技において行われた演出抽選処理において、画像演出の実行に当選したか否かを判別する。
ステップ2607では、主制御部300から受信したコマンドを参照して、ベット操作が行われたか否かを判別する。
ステップ2608では、ベット操作が行われていた場合に、選択された画像演出を初期期間でもって開始することが選択される。
ステップ2609では、画像演出が行われていた場合に、現在演出短縮制御無効期間であるか否かを判別する。
ステップ2610では、演出短縮制御が許可されている状態である場合に、操作受付無効期間であるか否かを判別する。
ステップ2611では、現在操演出短縮制御無効期間ではなく作受付無効期間であった場合に、画像短縮制御を行うためのフレーム数調整処理を行う。
なお、内部当選役に代わって、AT(アシストタイム)やRT(リプレイタイム)などの遊技者に有利な遊技状態の発生の画像演出の発生トリガーとしてもよい。
以上のように、本発明の遊技台では、複数の図柄が配置された変動表示手段と、乱数抽選により内部当選役を決定する抽選手段と、遊技者が操作可能な操作デバイスと、前記抽選手段の抽選結果及び前記操作デバイスからの操作信号に基づいて前記変動表示手段を停止制御する制御手段と、予め定めた条件により演出内容及び演出時間を決定し、決定された前記演出内容及び前記演出時間に従って演出装置を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記制御手段は、前記操作デバイスからの操作信号の受付を一定期間無効とする操作受付無効期間を設定する処理を行い、前記演出制御手段は、所定条件の成立により、決定された前記演出時間を変更する演出時間変更手段を備える共に、前記操作受付無効期間中の少なくとも一定時間、遊技者の利益に関係する利益示唆演出を実行することを特徴とした。
ここで、遊技者の利益に関係する利益示唆演出とは、例えば、内部当選役の報知、AT遊技やRT遊技に当選(潜伏含む)したことを報知する演出などである。これらは、操作手順や狙うべき図柄を示唆することで、何も示唆されずに遊技を行う場合と比べてメダル獲得率が大幅に向上する演出なので、単に演出を多彩なものとする一般的な演出とは重要度が異なるものである。よって、本発明では、ベットボタン130乃至132やスタートレバー135、ストップボタン137乃至139などの操作デバイスが制御され、その間遊技操作の受付が無効となる時間を利用して、その無効期間と重なるように演出を早送り(キャンセル)できない操作受付無効期間を設け、その期間中に重要な演出である利益示唆演出を行うように構成した。
よって、演出の早送り機能など演出時間変更手段を備えている従来の遊技台において、うっかり早送り操作をして、重要な演出を見逃すようなことがなくなり、遊技者の利益が害されるようなことを防止できる。
また、本発明の遊技台では、更に、前記演出は、遊技者に利益に関係する利益示唆演出と、それ以外の一般演出から構成されていることを特徴とした。
また、本発明の遊技台では、更に、前記演出時間の変更は、前記操作受付無効期間中は実行されず、前記一般演出中に実行が許可されることを特徴とした。
上述した実施形態では、遊技者の利益の一例として内部当選役の成立を取り上げ、その利益示唆演出としてオタマジャクシ303を様々な態様で表示させた。一方、オタマジャクシ303が表示されていない画像(水面がさざ波を打っている画像など)を一般画像の一例として取り上げ、これらの演出は遊技者の利益には直接関係ない演出であることから、遊技者の操作に従って演出短縮制御が行われるように構成した。
よって、一連の演出であっても、その演出内容によって、行うことができる制御の内容に変化が生じるように演出を区分したので、その目的によって(確実に演出内容を把握させるか、操作リズムを重視し冗長な演出を短縮させるか等)柔軟な演出制御を実現できる。
また、本発明の遊技台では、更に、前記演出時間変更手段は、前記操作デバイスの操作信号が検出された場合に、前記演出時間を短縮することを特徴とした。
上述した実施形態では、ベットボタン130乃至132が操作されたことや、ストップボタン137乃至139が操作されたことに基づいて、演出短縮制御を実行するように構成した。
よって、演出を継続する、しないを遊技者の意志によって決定できるので、冗長な演出により遊技者が不快感を感じることがない。
また、本発明の遊技台では、更に、前記操作デバイスは、所定の遊技媒体の賭け操作を行う投入手段を含み、前記操作受付無効期間は、前記投入手段からの操作信号に基づいて設定されることを特徴とした。
上述した実施形態では、ベットボタン130乃至132によるベット操作が行われたことによって生じる操作受付無効期間中に、利益示唆演出であるオタマジャクシ303を表示するように構成した。
よって、例えば全停止後の演出で、ベットボタン130乃至132により早送り表示がされる場合であっても、ベット操作後の一定期間だけは、認識できる演出がなされるので、確実に演出内容を把握できる。
また、本発明の遊技台では、更に、前記操作デバイスは、前記変動表示を開始させる開始手段と、前記変動表示を停止させる停止手段とを含み、前記操作受付無効期間は、前記停止手段からの操作信号に基づいて設定されることを特徴とした。
上述した実施形態では、ストップボタン137乃至139が操作されたことによって生じる操作受付無効期間中に、利益示唆演出であるオタマジャクシ303を表示するように構成した。
よって、例えばスタートレバー135の際に開始された長めの演出が、ストップボタン137乃至139によって早送りされるような状況であっても、停止操作無効期間中は、利益示唆演出が認識できるように表示制御されるので、演出内容を確実に認識できる。
また、本発明の遊技台では、更に、前記演出装置には、画像が表示可能な演出画像表示装置が含まれ、前記短縮は、単位時間に表示される表示フレーム数を減少させることで実現されることを特徴とした。
上述した実施形態では、一般演出中に演出短縮操作が行われた場合に、第1副制御部400にて、表示フレーム数の調整(フレーム数を少なく)設定することで、短縮表示を実現した。
よって、特に短縮用画像を用意することなく、短縮制御が簡易に実現できる。
また、本発明の遊技台では、更に、前記利益示唆演出は、前記演出が、前記演出時間変更手段により前記演出時間よりも短く終了した後、再度表示されることを特徴とした。
上述した実施形態では、遊技者の短縮操作によって、当初に設定された演出時間より早く演出が終了した場合において、ストップボタン137乃至139が操作されたタイミングで、利益示唆画像であるオタマジャクシ303を再度表示するように構成した。
よって、事前に表示された短縮演出で演出内容を見逃したとしても、再度表示内容を確認できるので、利益示唆演出を見逃すことがなくなる。更には、表示されるのは当初設定された演出時間が終了していない場合に限定すれば、遊技時間をロスすることなく、演出内容を再度確認することが可能となる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に適用することが可能である。
100・・・スロットマシン
157・・・演出画像表示装置
132・・・ベットボタン
135・・・スタートボタン
300・・・主制御部
400・・・第1副制御部
500・・・第2副制御部
本発明は上記の目的を達成するために、複数の図柄が配置された変動表示手段と、乱数抽選により内部当選役を決定する抽選手段と、遊技者が操作可能な操作デバイスと、前記抽選手段の抽選結果及び前記操作デバイスからの操作信号に基づいて前記変動表示手段を停止制御する制御手段と、予め定めた条件により演出内容及び演出時間を決定し、決定された前記演出内容及び前記演出時間に従って演出装置を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記制御手段は、前記内部当選役に対応する図柄が前記変動表示手段に停止して入賞が発生した場合に払出処理を実行し、前記払出処理中は、前記操作デバイスからの操作信号の受付を行わず、前記演出制御手段は、所定条件の成立により、決定された前記演出時間を変更する演出時間変更手段を備えると共に、前記払出処理中の少なくとも一定時間、遊技者の利益に関係する利益示唆演出を実行し、前記演出時間の変更は、前記払出処理中は実行されず、それ以外の一般演出中に実行が許可されることを特徴とする。
以上のように、本発明の遊技台では、複数の図柄が配置された変動表示手段と、乱数抽選により内部当選役を決定する抽選手段と、遊技者が操作可能な操作デバイスと、前記抽選手段の抽選結果及び前記操作デバイスからの操作信号に基づいて前記変動表示手段を停止制御する制御手段と、予め定めた条件により演出内容及び演出時間を決定し、決定された前記演出内容及び前記演出時間に従って演出装置を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記制御手段は、前記内部当選役に対応する図柄が前記変動表示手段に停止して入賞が発生した場合に払出処理を実行し、前記払出処理中は、前記操作デバイスからの操作信号の受付を行わず、前記演出制御手段は、所定条件の成立により、決定された前記演出時間を変更する演出時間変更手段を備えると共に、前記払出処理中の少なくとも一定時間、遊技者の利益に関係する利益示唆演出を実行し、前記演出時間の変更は、前記払出処理中は実行されず、それ以外の一般演出中に実行が許可されることを特徴とした。

Claims (8)

  1. 複数の図柄が配置された変動表示手段と、乱数抽選により内部当選役を決定する抽選手段と、遊技者が操作可能な操作デバイスと、前記抽選手段の抽選結果及び前記操作デバイスからの操作信号に基づいて前記変動表示手段を停止制御する制御手段と、予め定めた条件により演出内容及び演出時間を決定し、決定された前記演出内容及び前記演出時間に従って演出装置を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、
    前記制御手段は、
    前記操作デバイスからの操作信号の受付を一定期間無効とする操作受付無効期間を設定する処理を行い、
    前記演出制御手段は、
    所定条件の成立により、決定された前記演出時間を変更する演出時間変更手段を備える共に、
    前記操作受付無効期間中の少なくとも一定時間、遊技者の利益に関係する利益示唆演出を実行することを特徴とする遊技台。
  2. 前記演出は、遊技者に利益に関係する利益示唆演出と、それ以外の一般演出から構成されていることを特徴とする請求項1記載の遊技台。
  3. 前記演出時間の変更は、前記操作受付無効期間中は実行されず、前記一般演出中に実行が許可されることを特徴とする請求項2記載の遊技台。
  4. 前記演出時間変更手段は、前記操作デバイスの操作信号が検出された場合に、前記演出時間を短縮することを特徴とする請求項1から3のいずれか1項記載の遊技台。
  5. 前記操作デバイスは、所定の遊技媒体の賭け操作を行う投入手段を含み、
    前記操作受付無効期間は、前記投入手段からの操作信号に基づいて設定されることを特徴とする請求項1から4のいずれか1項記載の遊技台。
  6. 前記操作デバイスは、前記変動表示を開始させる開始手段と、前記変動表示を停止させる停止手段とを含み、
    前記操作受付無効期間は、前記停止手段からの操作信号に基づいて設定されることを特徴とする請求項1から5のいずれか1項記載の遊技台。
  7. 前記演出装置には、画像が表示可能な演出画像表示装置が含まれ、
    前記短縮は、単位時間に表示される表示フレーム数を減少させることで実現されることを特徴とする請求項1から6のいずれか1項記載の遊技台。
  8. 前記利益示唆演出は、前記演出が、前記演出時間変更手段により前記演出時間よりも短く終了した後、再度表示されることを特徴とする請求項1から7のいずれか1項記載の遊技台。
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