JP2009106585A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】有利な遊技状態に移行する期待度を複数のゲームに亘って段々と高めていくことの可能な遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機(1)のメインCPU(31)は、RT1遊技状態の開始後50ゲームの間に特殊リプレイが成立した場合、不利なRT2遊技状態に切り換え、成立しない場合、有利な一般遊技状態に切り換える。サブCPU(81)は、RT1遊技状態の開始に応じて演出状態を第1の演出状態に移行し、その後、特殊リプレイの成立に応じて第3の演出状態に移行し、通常リプレイの成立に応じて所定確率でダミー演出状態に移行し、特殊リプレイと通常リプレイとがいずれも成立しないことに応じて第2の演出状態に移行する。そして、サブCPU(81)は、全ての停止ボタン(7L,7C,7R)が同時に操作されたか否かに基づいて、通常モードと復刻モードとの間で演出モードの切り換えを行い、演出状態と演出モードとに基づく制御を行う。
【選択図】図50

Description

本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者の開始操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下、「内部抽籤」という)により役に当籤(以下、「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下、「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
このような遊技機では、所定の条件が成立したタイミングで、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、特定遊技状態に移行するか否かについての決定と、その決定に基づく特定遊技状態の開始とが同じタイミングで行われるので、遊技者にとって分かりやすく、遊技者が特定遊技状態の抽籤に対して不信感を持つおそれを少なくすることができる。
特開2002−52136号公報
しかしながら、上記のような遊技機では、所定の条件の不成立が連続する場合があり、その場合、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行することへの期待度が、この所定の条件の不成立毎に希薄され、遊技者は遊技の飽きを生じさせていた。
本発明の目的は、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する期待度を複数のゲームに亘って段々と高めていくことを可能にすることで、遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、第1の役が内部当籤役として決定される確率が第1の確率である第1の内部当籤役決定情報、該第1の役が内部当籤役として決定される確率が第2の確率である第2の内部当籤役決定情報、並びに、該第1の役が内部当籤役として決定される確率が第1の確率及び第2の確率よりも高い第3の確率である第3の内部当籤役決定情報、を含む複数の内部当籤役決定情報が格納される内部当籤役決定情報格納手段と、遊技回数計数手段によって所定の回数が計数されるまでの間に、図柄停止制御手段によって停止された図柄が第2の役に対応する図柄であると判別された場合に、内部当籤役決定情報を第1の内部当籤役決定情報から第2の内部当籤役決定情報に切り換え、図柄停止制御手段によって停止された図柄が第2の役に対応する図柄であると判別されるまでの間に、遊技回数計数手段によって所定の回数が計数された場合に、内部当籤役決定情報を第1の内部当籤役決定情報から第3の内部当籤役決定情報に切り換える切換手段と、該切換手段によって切り換えられた内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、予め定めた複数の演出モードの中から一の演出モードを選択する操作を検知する演出モード選択操作検知手段と、該演出モード選択操作検知手段によって検知された結果に基づいて、選択された一の演出モードを実際の演出モードとして決定する演出モード決定手段と、通常の演出状態と特定の演出状態とを含む複数の演出状態の間で演出状態を移行する演出状態移行手段と、演出モード決定手段によって決定された実際の演出モードと演出状態移行手段によって移行された演出状態とに基づく演出を行う演出手段とを備え、演出状態移行手段は、切換手段が内部当籤役決定情報を第1の内部当籤役決定情報に切り換えているときには、演出状態を特定の演出状態に移行し、該特定の演出状態に移行されている間に、図柄停止制御手段によって停止された図柄が第1の役に対応する図柄であると判別された場合、所定の条件が成立したときに特定の演出状態から通常の演出状態に移行し、図柄停止制御手段によって停止された図柄が第2の役に対応する図柄であると判別された場合、所定の条件が成立したか否かに関わらず特定の演出状態から前記通常の演出状態に移行することを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な図柄表示手段(例えば、後述のメインリール3L,3C,3R、後述のメイン表示窓4L,4C,4Rなど)と、予め定めた複数の役から内部当籤役を決定するための内部当籤役決定情報(例えば、後述の内部抽籤テーブルなど)であって、第1の役(例えば、後述の通常リプレイとして定めたリプレイ1又はリプレイ2)が内部当籤役として決定される確率が第1の確率である第1の内部当籤役決定情報(例えば、後述のRT1遊技状態用内部抽籤テーブルなど)、該第1の役が内部当籤役として決定される確率が第2の確率である第2の内部当籤役決定情報(例えば、後述のRT2遊技状態用内部抽籤テーブル)、並びに該第1の役が内部当籤役として決定される確率が前記第1の確率及び前記第2の確率よりも高い第3の確率である第3の内部当籤役決定情報(例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)、を含む複数の内部当籤役決定情報が格納される内部当籤役決定情報格納手段(例えば、後述のメインROM32、後述の主制御回路71など)と、前記内部当籤役決定情報を切り換える切換手段(例えば、後述のメインCPU31、後述の主制御回路71など)と、単位遊技の始動条件を満たしたことに応じて、前記切換手段によって切り換えられた内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、所定の停止条件を満たしたことに応じて、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を前記内部当籤役に基づいて所定の図柄で停止させる図柄停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記切換手段によって前記第1の内部当籤役決定情報に切り換えられたときからの前記単位遊技の回数を計数する遊技回数計数手段(例えば、後述のRTゲーム数カウンタ後述の主制御回路71など、)と、予め定めた複数の演出モード(例えば、後述の通常モード、後述の復刻モード)の中から一の演出モードを選択する操作を検知する演出モード選択操作検知手段(例えば、後述のストップスイッチ7LS,7CS,7RS、後述の図103のステップS471の処理を行う手段、後述のサブCPU81、後述の副制御回路72など)と、前記演出モード選択操作検知手段によって検知された結果に基づいて、選択された一の演出モードを実際の演出モードとして決定する演出モード決定手段(例えば、後述の選択演出モードの変更処理を行う手段、後述のサブCPU81、後述の副制御回路72など)と、通常の演出状態(例えば、後述の第3の演出状態(一般演出状態)、後述の第7の演出状態(ダミー演出状態))と特定の演出状態(例えば、後述の第1の演出状態(チャンスゾーン1)、後述の第2の演出状態(チャンスゾーン2))とを含む複数の演出状態の間で演出状態を移行する演出状態移行手段(例えば、後述の演出状態決定処理を行う手段、後述のサブCPU81、後述の副制御回路72など)と、前記演出モード決定手段によって決定された実際の演出モードと前記演出状態移行手段によって移行された演出状態とに基づく演出を行う演出手段(例えば、後述のサブリール21L,21C,21R、後述の4thリール23など)と、を備え、前記切換手段は、前記内部当籤役決定情報を前記第1の内部当籤役決定情報に切り換えているとき、前記遊技回数計数手段によって所定の回数(例えば、50回)が計数されるまでの間に、前記図柄停止制御手段によって停止された図柄が第2の役(例えば、後述の特殊リプレイとして定めたリプレイ3又はリプレイ4)に対応する図柄であると判別された場合には、前記内部当籤役決定情報を前記第1の内部当籤役決定情報から前記第2の内部当籤役決定情報に切り換え、前記図柄停止制御手段によって停止された図柄が前記第2の役に対応する図柄であると判別されるまでの間に、前記遊技回数計数手段によって所定の回数が計数された場合には、前記内部当籤役決定情報を前記第1の内部当籤役決定情報から前記第3の内部当籤役決定情報に切り換え、前記演出状態移行手段は、前記切換手段が前記内部当籤役決定情報を前記第1の内部当籤役決定情報に切り換えているときには、演出状態を前記特定の演出状態に移行し、前記演出状態が前記特定の演出状態に移行されている間に、前記図柄停止制御手段によって停止された図柄が前記第1の役に対応する図柄であると判別された場合には、所定の条件が成立したとき(例えば、後述の演出状態移行抽籤処理において第7の演出状態(ダミー演出状態)に移行すると決定したとき)に前記演出状態を前記特定の演出状態から前記通常の演出状態に移行し、前記演出状態が前記特定の演出状態に移行されている間に、前記図柄停止制御手段によって停止された図柄が前記第2の役に対応する図柄であると判別された場合には、前記所定の条件が成立したか否かに関わらず前記演出状態を前記特定の演出状態から前記通常の演出状態に移行することを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、内部当籤役決定情報格納手段には、第1の役が内部当籤役として決定される確率が第1の確率である第1の内部当籤役決定情報、該第1の役が内部当籤役として決定される確率が第2の確率である第2の内部当籤役決定情報、並びに、該第1の役が内部当籤役として決定される確率が第1の確率及び第2の確率よりも高い第3の確率である第3の内部当籤役決定情報、を含む複数の内部当籤役決定情報が格納されている。切換手段は、遊技回数計数手段によって所定の回数が計数されるまでの間に、図柄停止制御手段によって停止された図柄が第2の役に対応する図柄であると判別された場合には、内部当籤役決定情報を第1の内部当籤役決定情報から第2の内部当籤役決定情報に切り換え、図柄停止制御手段によって停止された図柄が第2の役に対応する図柄であると判別されるまでの間に、遊技回数計数手段によって所定の回数が計数された場合には、内部当籤役決定情報を第1の内部当籤役決定情報から第3の内部当籤役決定情報に切り換える。そして内部当籤役決定手段は、切換手段によって切り換えられた内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役が決定される。
このようにすることで、第1の内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役が決定される遊技状態では、第2の役に対応する図柄が図柄表示手段に停止表示されずに、所定の回数の単位遊技が行われることを願いながら遊技を進めることができる。すなわち、この遊技状態での単位遊技の回数が増えるにつれて、第3の内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役が決定される遊技状態に移行することへの期待度を段々と高めることが可能となる。したがって、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する期待度を複数のゲームに亘って段々と高めていくことが可能となり、結果として遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することができる。
また、(1)記載の遊技機によれば、第1の内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役が決定される遊技状態に移行すると、特定の演出状態に基づく演出が行われる。そして、特定の演出状態に基づく演出が行われている間に、第2の役に対応する図柄が図柄表示手段に停止表示されると、遊技者にとって不利な第2の内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役が決定される不利遊技状態に遊技状態が移行するとともに、特定の演出状態から通常の演出状態に演出状態が移行する。一方、特定の演出状態が行われている間に第1の役に対応する図柄が図柄表示手段に停止表示されると、遊技状態が前述した不利遊技状態に移行していないにも関わらず、所定の条件が成立したときには、特定の演出状態から通常の演出状態に演出状態が移行する。
このようにすることで、特定の演出状態に基づく演出から通常の演出状態に基づく演出に移行した場合であっても、実際には遊技状態が不利遊技状態に移行していない場合がある。したがって、通常の演出状態に基づく演出が行われたとしても、遊技者は、第3の内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役が決定される遊技状態に移行することへの期待感を持ち続けることができ、結果として遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することができる。
さらに、(1)の遊技機には、予め定めた複数の演出モードの中から一の演出モードを選択する操作を検知する演出モード選択操作検知手段と、該演出モード選択操作検知手段によって検知された結果に基づいて、選択された一の演出モードを実際の演出モードとして決定する演出モード決定手段とを設けた。そして、演出手段では、演出モード決定手段によって決定された実際の演出モードと演出状態移行手段によって移行された演出状態とに基づく演出を行うようにした。
このようにすることで、第3の内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役が決定される遊技状態に移行することへの期待感を持ち続けることを可能にする演出の内容を遊技者の嗜好により選択することができるので、結果として遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することができる。
また、遊技者が選択した演出モードの種類に関わらず、演出状態移行手段によって移行された演出状態そのものが変化することはない。すなわち、演出状態移行手段によって移行された演出状態が通常の演出状態であれば、遊技者が選択した演出モードの種類に関わらず通常の演出状態に基づく演出が行われ、演出状態移行手段によって移行された演出状態が特定の演出状態であれば、遊技者が選択した演出モードの種類に関わらず特定の演出状態に基づく演出が行われる。そのため、例えば、特定の演出状態に基づく演出から通常の演出状態に基づく演出に移行した場合に、選択する演出モードの種類を変えても演出状態は変わらないので、選択する演出モードの種類を変えるだけで遊技状態が判別されることはない。したがって、遊技の状況に応じて演出モードを変える必要がないため、第3の内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役が決定される遊技状態に移行することへの期待感を持ち続けることを可能にする演出の内容を、遊技者の嗜好によってのみに基づいて選択することができ、結果として遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することができる。
(2) (1)記載の遊技機において、前記演出状態移行手段が前記内部当籤役決定情報を前記第1の内部当籤役決定情報に切り換え、前記演出状態を前記通常の演出状態に移行している場合、前記図柄停止制御手段によって停止された図柄が前記第2の役に対応する図柄であると判別されたことによって前記特定の演出状態から前記通常の演出状態への移行が行われたか否かを判別する演出状態移行判別手段(例えば、後述の演出状態決定処理を行う手段、後述のサブCPU81、後述の副制御回路72など)を備え、前記演出状態移行手段は、前記演出状態移行判別手段により、前記図柄停止制御手段によって停止された図柄が前記第2の役に対応する図柄であると判別されたことによって前記通常の演出状態への移行が行われたと判別された場合に、前記演出状態を前記通常の演出状態から前記特定の演出状態に移行することを特徴とする遊技機。
(2)記載の遊技機によれば、通常の演出状態に基づく演出が行われた場合であっても、再び特定の演出状態に基づく演出が行われる場合がある。したがって、通常の演出状態に基づく演出が行われたとしても、遊技者は、第3の内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役が決定される遊技状態に移行することへの期待感を持ち続けることができ、結果として遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することができる。
(3) (1)又は(2)記載の遊技機において、遊技媒体(例えば、後述のメダルなど)の投入情報が格納される投入情報格納手段(例えば、後述の投入枚数カウンタ、後述の主制御回路71など)を備え、前記単位遊技の始動条件には、前記投入情報格納手段に所定の投入情報が格納されることを含み、前記図柄停止制御手段によって停止された図柄が前記第1の役に対応する図柄であると判別された場合に、前記所定の投入情報を前記投入情報格納手段に格納する自動格納手段(例えば、後述の図25のステップS44の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)をさらに備え、前記自動格納手段は、前記図柄停止制御手段によって停止された図柄が前記第2の役に対応する図柄であると判別された場合であっても、前記所定の投入情報を前記投入情報格納手段に格納することを特徴とする遊技機。
(3)記載の遊技機によれば、第3の内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役が決定される遊技状態では、他の遊技状態に比べ、自動格納手段によって所定の投入情報が投入情報格納手段に格納される確率が高い点で有利となる。したがって、第4の演出状態に基づく演出が行われた場合、すなわち、図柄停止制御手段によって停止された図柄が第2の役に対応する図柄であると判別されるまでの間に、遊技回数計数手段によって所定の回数が計数され、遊技者にとって有利な遊技状態に移行された場合であっても、遊技媒体の付与量が急激に増加することによる遊技者の射幸心の高まりを抑えつつ、遊技の興趣を高めることができる。
また、第1の内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役が決定される遊技状態が行われている間に、自動格納手段によって所定の投入情報が投入情報格納手段に格納される役には、遊技者にとって不利な不利遊技状態に移行する第2の役と、移行しない第1の役とがある。したがって、第1の内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役が決定される遊技状態が行われている間に、自動格納手段によって所定の投入情報が投入情報格納手段に格納されるという利益を受けたとしても、未だ不利遊技状態に移行せず、第1の内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役が決定される遊技状態に滞在しているのではないかという期待感を維持することができる。
本発明によれば、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する期待度を複数のゲームに亘って段々と高めていくことを可能にすることで、遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することができる。
図1は、本発明の一の実施例に係る遊技機1の外観を示す斜視図である。図1を参照して、遊技機1について説明する。
遊技機1は、前面ドア1aを有している。前面ドア1aの正面の略中央には、略水平面の台座部2が形成されている。他方、前面ドア1aの背後の略中央には、3個のメインリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各メインリール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。なお、各メインリール3L,3C,3Rの外周面には、複数の種類の図柄(特別図柄)が描かれている。
台座部2の上側には、メインリール3L,3C,3Rが視認可能に構成された3個のメイン表示窓4L,4C,4Rが設けられている。そして、各メイン表示窓4L,4C,4Rは、メインリール3L,3C,3Rの各々に対応して設けられている。
台座部2の右側には、遊技に係る価値の情報を具現した媒体としてのメダルを遊技機1の筐体の内部に受入れる開口部としてメダル投入口5が設けられている。
台座部2の左側には、一のゲームの用に供されるメダルの枚数(以下「投入枚数」という)を、押圧することにより選択可能に構成された1−BETボタン8a、2−BETボタン8b及び最大BETボタン8cが設けられている。なお、一のゲームは、基本的に、メインリール3L,3C,3Rの回転を開始するために遊技者が行う後述のスタートレバー6の操作(以下「開始操作」という)が行われることにより開始し、その後、全てのメインリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに終了する。
1−BETボタン8aが押されると、投入枚数として「1」が選択され、2−BETボタン8bが押されると、投入枚数として「2」が選択される。最大BETボタン8cが押されると、投入枚数として「3」が選択される。そして、投入枚数に応じて、前面ドア1aの正面の左側に設けられた1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cが点灯する。具体的には、1−BETランプ9aは、投入枚数が1枚のときに点灯し、2−BETランプ9bは、投入枚数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ9cは、投入枚数が3枚のときに点灯する。BETボタン8a,8b,8cを押す操作及び一のゲームの用に供されるメダルをメダル投入口5につぎ込む操作を、以下「投入操作」という。
台座部2の前面部の左寄りには、スタートレバー6が所定の角度の範囲で回動自在に取り付けられている。遊技者がスタートレバー6を操作することにより、メインリール3L,3C,3Rが回転する。言い換えるならば、遊技者によるスタートレバー6の操作を契機として、メイン表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動が開始する。
台座部2の前面部の中央で、スタートレバー6の右側には、3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。3個の停止ボタン7L,7C,7Rの各々は、3個のメインリール3L,3C,3Rの各々に対応して設けられている。遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを押すことにより、対応するメインリール3L,3C,3Rの回転が停止する。これらのことは、基本的に、後述のサブリール21L,21C,21Rについても同様にあてはまる。ここで、メインリール3L,3C,3R(或は後述のサブリール21L,21C,21R)の回転を停止するために遊技者が行う停止ボタン7L,7C,7Rを押す操作を、以下「停止操作」という。
実施例では、全てのメインリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われる停止操作を第1停止操作という。第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作という。第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。なお、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述のストップスイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらのストップスイッチは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作を検知する。
台座部2の前面部の右寄りには、有効化されたライン(以下「有効ライン」という)に沿って内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されることなどにより払出されるメダルのクレジット/払出しを押すことにより切り換えるC/Pボタン13が設けられている。このC/Pボタン13の切り換えにより、正面の下部のメダル払出口14からメダルが払出される。払出されたメダルはメダル受け部15に溜められる。
前面ドア1aの正面の左側で、最大BETランプ9cの下部には、ボーナス遊技情報表示部16及びクレジット表示部17が設けられている。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDを含んで構成される。例えば、ボーナス遊技情報表示部16は、ボーナスゲームにおいて、当該ボーナスゲームにおいて許容されているゲームの回数を表示する。クレジット表示部17は、7セグメントLEDを含んで構成され、クレジットされているメダルの枚数を表示する。
前面ドア1aの正面の右側には、WINランプ18が設けられている。WINランプ18は、基本的に、後述のボーナスが内部当籤役として決定されると点灯し、後述のボーナスに対応する図柄の組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rに表示されると消灯する。さらに、前面ドア1aの正面の右側で、WINランプ18の上方には、復刻モード示唆ランプ19が設けられている。実施例では、「通常モード」と「復刻モード」との2種類の選択演出モードを設けている。「通常モード」は、遊技機1で行われる全ての演出を楽しむための演出モードである。「復刻モード」は、「通常モード」で行われる演出のうち、旧来の仕様の遊技機でも行っていた演出だけに限定し、これにより、旧来の仕様の遊技機を懐かしみながら遊技を進めるための演出モードである。復刻モード示唆ランプ19は、選択演出モードが「通常モード」であるか「復刻モード」であるかを報知するものであり、選択演出モードが「通常モード」である場合は消灯し、「復刻モード」である場合は点灯する。
前面ドア1aの背後に設けられたメインリール3L,3C,3Rの上方には、3個のサブリール21L,21C,21Rが回転自在に横一列に設けられている。サブリール21L,21C,21Rは、大型のリールであり、メインリール3L,3C,3Rよりも大きい。なお、各サブリール21L,21C,21Rの外周面には、複数の種類の図柄(装飾図柄)が描かれている。
サブリール21L,21C,21Rは、メインリール3L,3C,3Rと同様にスタートレバー6が操作されることによりその回転が開始する。その後、サブリール21L,21C,21Rは、一定の速度で回転する(例えば、メインリール3L,3C,3Rが回転する速度と同様に80回転/分)。そして、サブリール21L,21C,21Rは、停止ボタン7L,7C,7Rが押されることにより、その回転が停止する。このように、実施例では、サブリール21L,21C,21Rの回転とメインリール3L,3C,3Rの回転との同期をとっている。
そして、3個のサブリール21L,21C,21Rに対応して3個のサブ表示窓22L,22C,22Rが設けられている。なお、サブ表示窓22L,22C,22Rは、サブリール21L,21C,21Rが視認可能に構成されている。
前面ドア1aの背後に設けられたサブリール21L,21C,21Rの上方には、4thリール23が回転自在に設けられている。なお、メインリール3L,3C,3R及びサブリール21L,21C,21Rは、縦方向、すなわち垂直方向に回転するが、4thリール23は、横方向、すなわち水平方向に回転する。また、4thリール23に対応して4th表示窓24が設けられている。4th表示窓24は、4thリール23が視認可能に構成されている。
前面ドア1aの上部の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ25L,25Rが設けられている。さらに、前面ドア1aの下部の右側には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ26が設けられている。
図2は、各メインリール3L,3C,3Rの外周面に描かれた複数の種類の図柄が18個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「0」〜「17」が付されている。
各メインリール3L,3C,3Rには、「赤7(図柄201)」、「青7(図柄202)」、「チェリー(図柄203)」、「ベル(図柄204)」、「赤スイカ(図柄205)」、「黄スイカ(図柄206)」、「赤プラム(図柄207)」、「白プラム(図柄208)」、及び「ブランク(図柄209)」のうちの複数の図柄(特別図柄)で構成される図柄列が表わされている。各メインリール3L,3C,3Rは、図柄列が図2に示す矢印方向に移動するように回転する。
図3の(1)は、メインリール3L,3C,3Rとメイン表示窓4L,4C,4Rとの関係を示す。
図3の(1)に示すように、各メイン表示窓4L,4C,4Rには、各メインリール3L,3C,3Rに配置された図柄が表示される。より詳細には、メインリール3L,3C,3Rの回転が停止したときには、左メイン表示窓4Lの上段、左メイン表示窓4Lの中段、左メイン表示窓4Lの下段、中メイン表示窓4Cの上段、中メイン表示窓4Cの中段、中メイン表示窓4Cの下段、右メイン表示窓4Rの上段、右メイン表示窓4Rの中段、及び右メイン表示窓4Rの下段の各位置に各メインリール3L,3C,3Rに配置された連続する3個の図柄が表示される。すなわち、メインリール3L,3C,3Rの回転が停止したときには、メイン表示窓4L,4C,4Rには、合計9個の図柄が表示される。
図3の(2)は、メインリール3L,3C,3Rとメイン表示窓4L,4C,4Rとメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ラインとの関係を示す。
実施例では、メイン表示窓4L,4C,4Rの有効ラインとして、有効ライン1〜有効ライン8を設けている。例えば、有効ライン1は、左メイン表示窓4Lの上段、中メイン表示窓4Cの上段、及び右メイン表示窓4Rの上段の各位置を結ぶラインである。なお、各有効ラインは、投入操作が行われることを条件に有効化されるが、有効ラインは、視認されるように構成されてもよいし、視認されないように構成されてもよい。
図4〜図39を参照し、遊技機1に設けられた主制御回路71の回路構成、この主制御回路71に格納されるテーブル群、及び主制御回路71による遊技処理動作について説明する。
図4は、遊技機1の動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続するアクチュエータである周辺装置と、主制御回路71から送信される信号に基づいて各種の装置(例えば、スピーカ25L,25R,26及び演出リール(サブリール21L,21C,21R、4thリール23))を制御する副制御回路72と、主制御回路71から副制御回路72に送信される信号を中継する主中継回路71aと、副制御回路72と各種の装置とで通信される信号を中継する副中継回路72aと、を含む回路構成を示す。
主制御回路71は、基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成とする。さらに、主制御回路71は、乱数値の抽出を行う回路を備えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、メインROM32、及びメインRAM33を含んで構成される。
メインCPU31は、メインROM32に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。メインCPU31には、時刻を示し又は時間を測定するためにパルスを発生するクロックパルス発生回路34と、分周器35と、乱数を発生する乱数発生器36と、発生した乱数から乱数値を抽出するサンプリング回路37とが接続されている。なお、メインCPU31により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。
メインROM32は、後述の図26〜図39に示すフローチャートの内容をメインCPU31が実行するためのプログラム、後述の図5〜図18に示す各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。また、メインROM32には、主制御回路71から副制御回路72に送信される各種の信号に関する情報などが格納されている。なお、副制御回路72から主制御回路71にコマンドや情報などが送信されることはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
メインRAM33は、メインCPU31がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。例えば、メインRAM33には、後述の図19〜図21、図23〜図25に示す各種領域が設けられている。すなわち、メインRAM33は、各種の情報を記憶する情報記憶手段である。
図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、ボーナス遊技情報表示部16、クレジット表示部17、WINランプ18、ホッパー駆動回路41の命令により所定の枚数のメダルを払出すホッパー40と、メインリール3L,3C,3Rを回転させるステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rによる回転の動作を所定のパルス(以下「駆動パルス」という)を出力することにより制御するモータ駆動回路39、ホッパー40の動作を制御するホッパー駆動回路41、1−BETランプ9aなどの点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16などによる表示を管理する表示部駆動回路48がメインCPU31に接続されている。これらの回路は、それぞれメインCPU31から出力される信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が信号を発生するためにマイクロコンピュータ30へ送信される信号を発生する手段として、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ8aS、2−BETスイッチ8bS、最大BETスイッチ8cS、C/Pスイッチ13S、設定スイッチ61S、リセットスイッチ62S、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、及び払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、所定の信号を出力する。この信号に基づいて、メインリール3L,3C,3Rの回転が開始する。すなわち、スタートスイッチ6Sにより行われるスタートレバー6の操作の検出に基づいて、メインリール3L,3C,3Rの回転が開始する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口5から受入れられたメダルを検出する。ストップスイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作に応じて所定の信号を発生する。この信号に基づいて、メインリール3L,3C,3Rの回転が停止する。すなわち、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより行われる停止操作の検出に基づいて、メインリール3L,3C,3Rの回転が停止する。言い換えるならば、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより行われる停止操作の検出に基づいて、図柄の変動を停止する制御が行われる。
設定スイッチ61Sは、遊技店側が管理する設定キーが設定用の鍵穴に差し込まれて右方向、すなわち「ON」の方向に回動された状態で遊技機1の電源が投入される操作(以下「設定値変更操作」という)を検出する。リセットスイッチ62Sは、設定スイッチ61Sにより設定値変更操作の検出が行われると、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標である設定値を決定するために設けられたリセットボタン(図示せず)を押す操作を検出する。この操作がリセットスイッチ62Sにより検出されると、ボーナス遊技情報表示部16に表示される設定値が「1」、「4」、「6」、「H」の4段階で移行する。
実施例では、設定値変更操作及びリセットボタンの操作が行われ、ボーナス遊技情報表示部16に表示される設定値が所望の設定値となったときにスタートレバー6の操作が行われることにより、所望の設定値を設定することができる。すなわち、これらの操作により、設定値「1」、「4」、「6」、「H」の4つの段階のうちからいずれかの段階を設定値として決定することができる。言い換えるならば、メインCPU31は、遊技者にとっての有利さの度合いを示す複数の設定値のうちの一の設定値をメインRAM33に格納する。その後、左方向、すなわち「OFF」の方向に回動された状態で設定キーを引き抜く操作が行われると、設定した設定値で、遊技者が操作を行うことが可能な状態となる。これらの操作が行われることにより、メインCPU31により内部当籤役が決定される確率が調整され、遊技者に払出されたメダルの総数である総払出数と遊技機1に投入されたメダルの総数である総投入枚数とから算出されるいわゆるペイアウト率、機械割などの値が調整される。
リール位置検出回路50は、メインリール3L,3C,3Rに設けられたセンサからのパルスを受けて信号をメインCPU31へ供給する。メインCPU31は、この信号に基づいて、各メインリール3L,3C,3Rが回転しているときの図柄の位置を管理する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより計数されたホッパー40から払出されたメダルの枚数が指定された所定の枚数に達すると、メダルの払出が完了したことを示す信号を発生する。
図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値の範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器36が発生する乱数から1個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、メインRAM33に設けられた所定の領域(以下「乱数値格納領域」という)に格納される。
メインリール3L,3C,3Rは、ステッピングモータ49L,49C,49Rに幾らかの駆動パルスが与えられることにより1回転する。ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に与えられた駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてメインRAM33の所定の領域に書き込まれる。他方、メインリール3L,3C,3Rが一回転するごとにこの所定の領域をリセットする信号(以下「リセットパルス」という)が得られる構成を採用している。このリセットパルスがリール位置検出回路50を介してメインCPU31に入力されると、メインRAM33に格納される駆動パルスの計数値が「0」に更新される。
実施例では、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが所定の回数与えられることで、メインリール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄1つ分だけメインリール3L,3C,3Rが回転する。また、実施例では、図柄1つ分だけメインリール3L,3C,3Rが回転した回数をメインCPU31が計数するためにカウンタ(以下「図柄カウンタ」という)が設けられている。
そして、リール位置検出回路50は、コードナンバー「0」が付された図柄が左メイン表示窓4Lの中段、中メイン表示窓4Cの中段、及び右メイン表示窓4Rの中段の各位置を結ぶライン(以下「センターライン」という)に沿って表示される位置(後述の図柄位置「0」)でリセットパルスが得られるように構成されている。言い換えるならば、コードナンバー「0」が付された図柄がセンターラインに沿って表示されるタイミングでリセットパルスが得られるように構成されている。ここで、図柄位置は、メインCPU31がメインリール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の位置を特定するときに用いる位置の情報である。
したがって、図柄1つ分のメインリール3L,3C,3Rの回転に対応して図柄カウンタの値が「1」加算されることから、例えば、図柄カウンタの値が「1」である場合には、メインCPU31は、コードナンバー「1」に対応する図柄がセンターラインに沿って表示されていると特定できる。すなわち、メインCPU31は、図柄カウンタの値に基づいて、センターラインに沿って表示される図柄を特定することができる。なお、メインCPU31は、センターラインに沿って表示される図柄を特定することで、有効ライン1〜有効ライン8に沿って表示される図柄を特定することができる。
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理(後述の図31〜図33)により内部当籤役を決定すると、メインCPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでストップスイッチ7LS,7CS,7RSから送られる信号に基づいて、メインリール3L,3C,3Rの回転の停止を指示する信号をモータ駆動回路39に送る。
そして、入賞が成立すれば、メインCPU31によりメダルの払出しを開始することを指示する信号がホッパー駆動回路41に供給されてホッパー40から所定の枚数のメダルが払出される。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダルの払出しを終了することを指示する信号がメインCPU31に入力される。これにより、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動が停止され、メダルの払出しが終了する。
図5を参照して、メインリールの図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、メインリール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。メインリールの図柄配置テーブルと、後述するメインリールの図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄(特別図柄)の組合せを把握することができる。
図6を参照して、メインCPU31が、後述の内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を規定している。実施例では、遊技状態として、一般遊技状態とRT1遊技状態とRT2遊技状態とRT3遊技状態とRT4遊技状態とRB遊技状態とCB遊技状態とが設けられている。なお、RT1遊技状態とRT2遊技状態とRT3遊技状態とRT4遊技状態とを総称してRT遊技状態という。
遊技状態は、内部抽籤処理(後述の図31〜図33)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑りコマ数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。滑りコマ数は、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作後に、この押圧操作に対応するメインリール3L,3C,3Rの回転が停止するまでに、メインリール3L,3C,3Rが回転する量(言い換えるならば、図柄が変動する量)を図柄の数で示したものである。なお、実施例では、一般遊技状態、RT1遊技状態〜RT4遊技状態では、1回の単位遊技につき3枚のメダルを必要とし、RB遊技状態では、1回の単位遊技につき2枚のメダルを必要とする。また、CB遊技状態では、1回の単位遊技につき1枚のメダルを必要とする。また、CB遊技状態を除く遊技状態における最大の滑りコマ数は、3コマであり、CB遊技状態における最大の滑りコマ数は、1コマである。
抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値(いわゆる判定用乱数値)から後述の抽籤値をメインCPU31が減算する最大の回数である。図8を参照すると、抽籤回数は、一般遊技状態及びRT2遊技状態では、後述する持越役格納領域(図20参照)の値が0である場合には「17」であり、後述する持越役格納領域の値が0でない場合(1である場合)には「15」である。RT1遊技状態、RT3遊技状態及びRT4遊技状態では、持越役格納領域の値が0である場合には「18」であり、持越役格納領域の値が0でない場合には「16」である。また、RB遊技状態では、抽籤回数は「5」である。CB遊技状態では、この抽籤値の減算が行われない。
ここで、図7を参照しながら、実施例での各種遊技状態について説明する。
一般遊技状態は、持越役を有しない場合に行われる。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容(内部当籤役に応じて許容)される役であり、具体的には、後述するBB又はMBをいう。
BB又はMBが内部当籤役として決定され、持越役を有する状態になると、RT4作動中フラグをオンに更新し、RT4遊技状態に移行する。RT4作動中フラグは、遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、オンである場合には、RT4遊技状態であり、オフである場合には、別の遊技状態である。
RT4遊技状態は、BB又はMBに内部当籤し、その内部当籤した役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことを一又は複数のゲームにわたって許容していることから、持越状態として位置づけられる。BB又はMBのうち、内部当籤した役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶと、メインCPU31は、BB又はMBが入賞したものと判別する。この場合、メインCPU31は、RT4作動中フラグをオフに更新し、RT4遊技状態を終了する。
BBに入賞すると、BB作動中フラグをオンに更新し、ビッグボーナス(BB)を作動する。そして、このBBの作動に応じてRB作動中フラグをオンに更新し、遊技状態をRT4遊技状態からRB遊技状態に移行する。
RB遊技状態は、第1種特別役物が作動するゲームにより構成される遊技状態であり、一般遊技状態に比べ有利な遊技状態である。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。RB遊技状態は、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するために設けられたRB作動中フラグのオン又はオフにより識別でき、このRB作動中フラグがオンである場合には、遊技状態がRB遊技状態であり、オフである場合には、遊技状態がRB遊技状態とは別の遊技状態である。
RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンであること(後述の図28のステップS31でYESと判別されること)である。この場合、RB作動時処理が行われ(後述の図28のステップS33)、遊技可能回数カウンタには、「12」がセットされ、入賞可能回数カウンタには、「8」がセットされる。遊技可能回数カウンタは、RB遊技状態において行うことが可能な残りのゲームの回数を計数する目的でメインRAM33の所定領域に設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、RB遊技状態において入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数を計数する目的でメインRAM33の所定領域に設けられたカウンタである。
RB作動中フラグがオフに更新される条件は、基本的に、RB作動中フラグがオンに更新されてから12回の単位遊技が行われ、「12」にセットされた遊技可能回数カウンタの値が「0」になること(後述の図36のステップS133でYESと判別されること)、又はRB作動中フラグがオンに更新されてから8回の単位遊技で入賞に係る図柄の組合せが表示され、「8」にセットされた入賞可能回数カウンタの値が「0」になること(後述の図36のステップS131でYESと判別されること)である。また、BB作動中フラグがオフに更新された場合にもオフに更新される。
BB作動中フラグは、ビッグボーナス(BB)が作動しているか否かを識別するための情報である。BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。ビッグボーナスが作動する状態では、遊技を行うために用いた単位遊技価値(一のゲームに投入したメダルの枚数)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が全ての遊技状態の中で最も高い。
BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが表示役として成立すること(後述の図38のステップS153でYESと判別されること)である。この場合、BB作動時処理が行われ(後述の図38のステップS154)、ボーナス終了枚数カウンタには、「345」がセットされる。ボーナス終了枚数カウンタは、遊技者に対してボーナスの作動中に払い出したメダルの枚数を計数する目的でメインRAM33の所定領域に設けられたカウンタである。
BB作動中フラグがオフに更新される条件は、BB作動中フラグがオンに更新され、BBの作動が行われてから345枚のメダルが払い出され、「345」にセットされたボーナス終了枚数カウンタの値が「0」になること(後述の図36のステップS124でYESと判別されること)である。
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタが「0」になるか、又は入賞可能回数カウンタが「0」になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。
一方で、MBに入賞すると、MB作動中フラグをオンに更新し、ミドルボーナス(MB)を作動する。そして、このMBの作動に応じてCB作動中フラグをオンに更新し、遊技状態をRT4遊技状態からCB遊技状態に移行する。
CB遊技状態は、「第2種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。「第2種特別役物」とは、内部抽籤の結果にかかわらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。CB遊技状態では、左のメインリール3Lがほぼ無制御(最大の滑りコマ数が「1」)であり、他のメインリール3C,3Rの最大の滑りコマ数が「3」である。
CB遊技状態は、遊技状態がCB遊技状態であるか否かを識別するために設けられたCB作動中フラグのオン又はオフにより識別でき、このCB作動中フラグがオンである場合には、遊技状態がCB遊技状態であり、オフである場合には、遊技状態がCB遊技状態とは別の遊技状態である。
CB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のMB作動中フラグがオンであること(後述の図28のステップS34でYESと判別されること)である。CB作動中フラグがオフに更新される条件は、一のゲーム(1回の単位遊技)が終了することである。
MB作動中フラグは、ミドルボーナス(MB)が作動しているか否かを識別するための情報である。MBは、第2種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第2種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第2種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。ミドルボーナスが作動する状態では、遊技を行うために用いた単位遊技価値(一のゲームに投入したメダルの枚数)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が、BBが作動する状態に次いで高い。
MB作動中フラグがオンに更新される条件は、MBが表示役として成立すること(後述の図38のステップS151でYESと判別されること)である。この場合、MB作動時処理が行われ(後述の図38のステップS152)、前述したボーナス終了枚数カウンタには、「120」がセットされる。
MB作動中フラグがオフに更新される条件は、MB作動中フラグがオンに更新され、MBの作動が行われてから120枚のメダルが払い出され、「120」にセットされたボーナス終了枚数カウンタの値が「0」になること(後述の図36のステップS124でYESと判別されること)である。
ここで、MB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのMB作動中フラグとCB作動中フラグとの関係について説明する。MBが成立した場合に、MB作動中フラグがオンに更新される。このMB作動中フラグがオンである場合には、CB作動中フラグがオンに更新される。そして、ゲーム終了時にCB作動中フラグはオフに更新される。ゲームの開始時にMB作動中フラグがオンであれば、再びCB作動中フラグがオンに更新される。
MB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、MB作動中フラグがオフに更新されるが、このMB作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、CB作動中フラグがオフに更新された状態が維持される。したがって、MB作動中フラグがオンであるときは、CB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、MB成立後は、MB作動中フラグがオフに更新されるまでCB遊技状態となる。
BB作動中フラグがオフに更新され、BBの作動が終了すると、遊技状態をRB遊技状態からRT1遊技状態に移行する。一方で、MB作動中フラグがオフに更新され、MBの作動が終了すると、遊技状態をCB遊技状態からRT3遊技状態に移行する。
これらRT1遊技状態及びRT3遊技状態は、通常リプレイとして定めたリプレイ1又はリプレイ2が内部当籤役として決定される確率が、一般遊技状態に比べて低い第1確率の遊技状態である。また、RT1遊技状態及びRT3遊技状態は、持越役に内部当籤することのある遊技状態である。RT1遊技状態は、通常リプレイが内部当籤役として決定される確率が第1確率であること、また、同じ第1確率であるRT3遊技状態と区別することから、第1確率遊技状態Aと位置づけられ、一般遊技状態よりも不利な遊技状態である。RT3遊技状態は、通常リプレイが内部当籤役として決定される確率が第1確率であること、また、同じ第1確率であるRT1遊技状態と区別することから、第1確率遊技状態Bと位置づけられ、一般遊技状態よりも不利な遊技状態である。
RT1遊技状態であるか否かは、RT1作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。また、RT3遊技状態であるか否かは、RT3作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。RT1作動中フラグがオンである場合には、RT1遊技状態であり、RT3作動中フラグがオンである場合には、RT3遊技状態である。
RT1作動中フラグがオンに更新される条件は、BBの作動が終了し、BB作動中フラグがオフに更新されることである。この場合、RTゲーム数カウンタには、「50」がセットされる(後述の図36のステップS127)。RTゲーム数カウンタは、RT1遊技状態〜RT4遊技状態における単位遊技の回数を計数する目的でメインRAM33の所定領域に設けられている。
RT1作動中フラグがオフに更新される条件は、基本的に、RT1作動中フラグがオンに更新されてから50回の単位遊技が行われ、「50」にセットされたRTゲーム数カウンタの値が「0」になること(後述の図37のステップS147でYESと判別されること)である。また、詳しくは後述するが、特殊リプレイとして定めたリプレイ3又はリプレイ4が表示役として成立した場合(後述の図37のステップS142でYESと判別された場合)や、持越役に内部当籤したときにもオフに更新される(後述の図38のステップS144、後述の図33のステップS81)。
同様に、RT3作動中フラグがオンに更新される条件は、MBの作動が終了し、MB作動中フラグがオフに更新されることである。この場合、RTゲーム数カウンタには、「3」がセットされる(後述の図36のステップS128)。
RT3作動中フラグがオフに更新される条件は、基本的に、RT3作動中フラグがオンに更新されてから3回の単位遊技が行われ、「3」にセットされたRTゲーム数カウンタの値が「0」になること(後述の図37のステップS147でYESと判別されること)である。また、特殊リプレイとして定めたリプレイ3又はリプレイ4が表示役として成立した場合(後述の図37のステップS142でYESと判別された場合)や、持越役に内部当籤したときにもオフに更新される(後述の図37のステップS144、後述の図33のステップS81)。
RT1作動中フラグ又はRT3作動中フラグがオフに更新され、RT1遊技状態又はRT3遊技状態が終了する場合、どの遊技状態に移行するかは、どの条件を満たすことによってRT1作動中フラグ又はRT3作動中フラグがオフに更新されたかによって異なる。
RTゲーム数カウンタが「0」になったことに応じてRT1作動中フラグ又はRT3作動中フラグがオフに更新された場合は、前述した一般遊技状態に移行する。特殊リプレイとして定めたリプレイ3又はリプレイ4が表示役として成立したことに応じてRT1作動中フラグ又はRT3作動中フラグがオフに更新された場合は、RT2遊技状態に移行する。また、持越役に内部当籤したことに応じてRT1作動中フラグ又はRT3作動中フラグがオフに更新された場合は、前述したRT4遊技状態に移行する。
RT2遊技状態は、後述するリプレイが内部当籤役として決定される確率が、一般遊技状態に比べて低い第2確率の遊技状態である。また、RT2遊技状態は、持越役に内部当籤することのある遊技状態である。RT2遊技状態は、リプレイが内部当籤役として決定される確率が第2確率であることから、第2確率遊技状態と位置づけられ、一般遊技状態よりも不利な遊技状態である。
RT2作動中フラグがオンに更新される条件は、特殊リプレイとして定めたリプレイ3又はリプレイ4が表示役として成立したことに応じてRT1作動中フラグ又はRT3作動中フラグがオフに更新されることである。この場合、RTゲーム数カウンタには、「1000」がセットされる(後述の図37のステップS143)。
RT2作動中フラグがオフに更新される条件は、基本的に、RT2作動中フラグがオンに更新されてから1000回の単位遊技が行われ、「1000」にセットされたRTゲーム数カウンタの値が「0」になること(後述の図37のステップS147でYESと判別されること)である。また、持越役に内部当籤したときにもオフに更新される(後述の図33のステップS81)。
図8〜図13を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。この内部抽籤テーブルは、内部当籤役に対応付けられたデータポインタをメインCPU31が決定するときに用いられる。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。「当籤番号」とは、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値に基づいて抽籤を行ったときの結果をメインCPU31が識別するための番号をいう。「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいい、各抽籤値をとり得る乱数値の数(実施例では「65536」)で除することにより、各当籤番号に当籤する確率(いわゆる当籤確率)を算出できる。
実施例では、乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する数値を当籤番号として決定する。例えば、一般遊技状態において抽出した乱数値が“663”である場合、初めに、この“663”から当籤番号「1」に対応する抽籤値“660”を減算する。減算した値は、“3”である(正の値である)。次に、この“3”から当籤番号「2」に対応する抽籤値“5”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、この抽籤値に対応する「2」が当籤番号として決定される。
「データポインタ」とは、当籤番号に対応する役がどの役であるかをメインCPU31が識別するための番号をいう。実施例では、予め定められた複数種類の役が、入賞に係る役及び再遊技に係る役とボーナスゲームに係る役とに区分され、それぞれの区分に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
実施例の役には、BB、MB、角チェリー1〜4、中チェリー1〜2、ベル1〜4、スイカ1〜2、及びリプレイ1〜4が設けられている。BB及びMBを総称して、以下「ボーナス」といい、角チェリー1〜4、中チェリー1〜2、ベル1〜4、スイカ1〜2を総称して、以下「小役」という。また、リプレイ1及びリプレイ2を総称して、以下「通常リプレイ」といい、リプレイ3及びリプレイ4を総称して、以下「特殊リプレイ」という。そして、通常リプレイ及び特殊リプレイを総称して、以下「リプレイ」という。
さらに、実施例では、内部抽籤テーブルとして、図8に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図9に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブル、図10に示すRT1遊技状態用内部抽籤テーブル、図11に示すRT2遊技状態用内部抽籤テーブル、図12に示すRT3遊技状態用内部抽籤テーブル、及び図13に示すRT4遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態で参照され、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態で参照される。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT1遊技状態で参照され、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT2遊技状態で参照される。また、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT3遊技状態で参照され、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT4遊技状態で参照される。なお、CB遊技状態である場合には、内部抽籤の結果にかかわらず角チェリー1〜4、中チェリー1〜2、ベル1〜4、及びスイカ1〜2の全てが内部当籤役として決定される。
内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図8)と、RT遊技状態用内部抽籤テーブル(図10〜図13)とを比較すると、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときは、RT遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号「13」に対応する抽籤値が大きい。当籤番号「13」に対応する小役・リプレイ用データポインタは「8」であり、後述の図14を参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「8」は、リプレイ1〜2に対応する。
詳しくは後述するが、リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、今回の単位遊技で投入したにメダルと同数のメダルが自動投入される。そのため、遊技状態が一般遊技状態又はRT1遊技状態〜RT4遊技状態である場合、遊技状態の種類に関わらずリプレイ1〜2に内部当籤する場合があるが、リプレイ1〜2に内部当籤する確率は、一般遊技状態の方がRT1〜RT4遊技状態よりも高い。したがって、一般遊技状態では、RT1〜RT4遊技状態に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益が得られやすい。
また、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル(図10)又はRT3遊技状態用内部抽籤テーブル(図12)である場合には、小役・リプレイ用データポインタとして「9」が決定される場合があるが、他の内部抽籤テーブルを参照する場合に、小役・リプレイ用データポインタとして「9」が決定される場合はない。後述の図14を参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「9」に対応する当たり要求フラグは、リプレイ3〜4である。したがって、遊技状態が一般遊技状態又はRT1遊技状態又はRT3遊技状態である場合には、リプレイ3〜4が内部当籤役として決定される場合があるが、他の遊技状態でリプレイ3〜4が内部当籤役として決定される場合はない。
図14及び図15を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。この内部当籤役決定テーブルは、図8〜図13に示した内部抽籤テーブルを参照して決定した当籤番号に対応するデータポインタに基づいて、メインCPU31が内部当籤役を決定するときに用いられる。
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、内部当籤役に応じた当たり要求フラグの情報を規定している。「当たり要求フラグ」とは、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータをいう。実施例では、内部当籤役決定テーブルとして、図14の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと、図15のボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに基づいて入賞に係る役又は再遊技に係る役が内部当籤役であるか否かを決定するためのテーブルである。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタに基づいてボーナスゲームに係る役が内部当籤役であるか否かを決定するためのテーブルである。
例えば、前述した一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図8)を参照して決定した当籤番号が「9」である場合、この当籤番号「9」に対応する小役・リプレイ用データポインタは「6」であり、ボーナス用データポインタは「2」である。図14に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「6」に対応する当たり要求フラグは「00001111」(ベル1〜4)である。また、図15に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照すると、ボーナス用データポインタ「2」に対応する当たり要求フラグは「10000000」(BB)である。したがって、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図8)を参照して決定した当籤番号が「9」である場合、ベル1〜4及びBBが内部当籤役として決定される。
前述した図8〜図13によると、当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタが「1」、「2」、「6」〜「8」である場合、ボーナス用データポインタの値が「1」又は「2」の場合がある。これらの小役・リプレイ用データポインタに対応する当たり要求フラグは、角チェリー1〜4、中チェリー1〜2、ベル1〜4、スイカ1〜2、リプレイ1〜2であり、ボーナス用データポインタに対応する当たり要求フラグは、MB、BBである。したがって、角チェリー1〜4、中チェリー1〜2、ベル1〜4、スイカ1〜2又はリプレイ1〜2が内部当籤役として決定された場合、同時にBB又はMBが内部当籤役として決定されている場合がある。
図16を参照して、メインリールの図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄組合せに対応する表示役のデータ(情報)と、この表示役のデータが格納される表示役格納領域1〜3のうちどの表示役格納領域にセットするか決定するための格納領域加算データの情報と、表示役のデータに対応する払出枚数の情報とを備えている。
実施例では、格納領域加算データの取り得る値は、「0」〜「2」の3種類である。格納領域加算データが「0」である場合、表示役のデータは、表示役格納領域1〜3のうち表示役格納領域1にセットされ、格納領域加算データが「1」である場合、表示役のデータは、表示役格納領域2にセットされる。また、格納領域加算データが「2」である場合、表示役のデータは、表示役格納領域3にセットされる。
例えば、有効ラインに沿って「チェリー−赤スイカ−ANY」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルを参照し、表示役のデータとして「00000001」が決定される。このデータに対応する表示役は、角チェリー1である。表示役のデータ「00000001」に対応する格納領域加算データは「0」であるため、この表示役のデータは、表示役格納領域1〜3のうち表示役格納領域1にセットされる。また、表示役のデータ「00000001」に対応する払出枚数は、遊技状態が一般遊技状態又はRT遊技状態であって、投入枚数が3(3BET)の場合には「1」であり、遊技状態がRB遊技状態であって、投入枚数が2(2BET)の場合には「1」である。また、遊技状態がCB遊技状態であって、投入枚数が1(1BET)の場合には「15」である。したがって、遊技状態が一般遊技状態、RT遊技状態又はRB遊技状態であって、投入枚数が3又は2の場合にはメダルが1枚払出され、遊技状態がCB遊技状態であって、投入枚数が1の場合にはメダルが15枚払出される。なお、「ANY」は、任意の図柄を示す。
このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、BBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、BB作動中フラグがオンになることによりRB作動中フラグがオンになるため、遊技状態が一般遊技状態などからRB遊技状態となる。同様に、MBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、MB作動中フラグがオンになることによりCB作動中フラグがオンになるため、遊技状態が一般遊技状態などからCB遊技状態となる。また、リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、今回の単位遊技に賭けたメダルと同数のメダルの自動投入が行われる。
以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始、メダルの自動投入)に対応付けられた情報が規定されている。
図17を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。このボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動に係る各種カウンタなどをメインCPU31がセットするときに用いられる。
ボーナス作動時テーブルは、作動している遊技状態をメインCPU31が識別するために設けられた作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とを規定している。
作動中フラグは、作動しているボーナスゲームをメインCPU31が識別するために設けられた情報である。言い換えるならば、メインCPU31は、複数種類のボーナスゲームのうちいずれのボーナスゲームが作動しているか否かを作動中フラグに基づいて識別することができる。ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するカウンタである。
遊技可能回数カウンタは、RB遊技状態において行うことが可能な残りのゲームの回数(すなわち、遊技可能回数)をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、RB遊技状態において入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数(すなわち、入賞可能回数)をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。
図18を参照して、RT遊技状態決定テーブルについて説明する。このRT遊技状態決定テーブルは、RT2移行図柄の組合せとして定めた、リプレイ3又はリプレイ4に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された際に参照される。
RT遊技状態決定テーブルは、RT移行図柄の種別に対応する作動中フラグの情報と、このRT移行図柄の種別に対応してRTゲーム数カウンタに格納する値の情報とを備えている。RT移行図柄とは、RT作動中フラグをオンに更新するための契機となる図柄である。
図18に示すように、RT移行図柄にはリプレイ3及びリプレイ4がある。これらのRT移行図柄が有効ライン上に表示されると、RT2作動中フラグが「0」から「1」に更新されることによりオンにセットされる。また、このとき、RTゲーム数カウンタには、この表示されたRT移行図柄に対応する値である「1000」が格納される。
図19〜図21を参照して、各種の格納領域について説明する。これら各種の格納領域は、主制御回路71ではメインRAM33に、副制御回路72では後述のサブRAM83に設けられている。
図19は、内部当籤役格納領域を示す。内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1と、内部当籤役格納領域2と、内部当籤役格納領域3とにより構成され、内部当籤役格納領域1及び内部当籤役格納領域2には、小役に対応するデータが格納される。また、内部当籤役格納領域3には、リプレイ及びボーナスに対応するデータが格納される。
内部当籤役1格納領域のビット0は、角チェリー1に対応する格納領域である。ビット1は、角チェリー2に対応する格納領域である。ビット2は、角チェリー3に対応する格納領域である。ビット3は、角チェリー4に対応する格納領域である。ビット4は、仲チェリー1に対応する格納領域である。ビット5は、中チェリー2に対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。
内部当籤役2格納領域のビット0は、ベル1に対応する格納領域である。ビット1は、ベル2に対応する格納領域である。ビット2は、ベル3に対応する格納領域である。ビット3は、ベル4に対応する格納領域である。ビット4は、スイカ1に対応する格納領域である。ビット5は、スイカ2に対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。
内部当籤役3格納領域のビット0は、リプレイ1に対応する格納領域である。ビット1は、リプレイ2に対応する格納領域である。ビット2は、リプレイ3に対応する格納領域である。ビット3は、リプレイ4に対応する格納領域である。ビット4及びビット5は、未使用の格納領域である。ビット6は、MBに対応する格納領域である。ビット7は、BBに対応する格納領域である。
例えば、前述した図8を参照すると、内部抽籤処理(後述の図31〜図33)において当籤番号「5」が決定された場合、この当籤番号「5」に対応する小役・リプレイ用データポインタは「2」であり、ボーナス用データポインタは「1」である。前述した図14を参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「2」に対応する当たり要求フラグは「00110000」(中チェリー1〜2)であり、前述した図15を参照すると、ボーナス用データポインタ「1」に対応する当たり要求フラグは「01000000」(MB)である。したがって、内部当籤役格納領域1〜3のうち、内部当籤役格納領域1には、中チェリー1〜2に対応するビット4及びビット5に「1」が格納され、内部当籤役格納領域3には、MBに対応するビット6に「1」が格納される。
なお、図示は省略するが、メインRAM33には表示役格納領域も設けられている。表示役格納領域は、表示役格納領域1と、表示役格納領域2と、表示役格納領域3とにより構成され、表示役格納領域1は、内部当籤役格納領域1と同様の構造を有し、表示役格納領域2は、内部当籤役格納領域2と同様の構造を有し、表示役格納領域3は、内部当籤役格納領域3と同様の構造を有する。
図20は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。ビット0〜ビット5は、未使用の格納領域である。ビット6は、MBに対応する格納領域である。ビット7は、BBに対応する格納領域である。実施例では、持越役がある場合には、その持越役に対応する格納領域に「1」が格納される。例えば、持越役がBBである場合、持越役格納領域のビット7に「1」が格納される。
図21は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0は、RT1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、RT2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、RT3作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3は、RT4作動中フラグに対応する格納領域である。ビット4は、MB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット5は、CB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット6は、RB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット7は、BB作動中フラグに対応する格納領域である。例えば、有効ライン上にRT2移行図柄が表示され、RT2が作動する場合、作動中フラグ格納領域のビット1に「1」が格納される。
図22を参照して、メインCPU31からサブCPU81に送信する各種のコマンドについて説明する。
コマンド種別が「01H」である場合のコマンドは、初期化コマンドである。この初期化コマンドは、サブRAM83などを初期化することを主制御回路71側から副制御回路72側に指令するためのコマンドであり、設定値の変更が行われたときに送信される。
コマンド種別が「02H」である場合のコマンドは、デモ表示コマンドである。このデモ表示コマンドは、遊技機が客待ちの状況であることを報知することを主制御回路71側から副制御回路72側に指令するためのコマンドであり、単位遊技が終了してから10秒経過してもメダルの投入が行われなかったときに送信される。
コマンド種別が「03H」である場合のコマンドは、メダル投入コマンドである。このメダル投入コマンドは、メダルの投入枚数に関する情報をサブRAM83の所定領域に格納することを主制御回路71側から副制御回路72側に指令するためのコマンドであり、メダルの投入又はBET操作が行われたときに送信される。
コマンド種別が「04H」である場合のコマンドは、スタートコマンドである。このスタートコマンドは、内部当籤役の情報や遊技状態の情報などをサブRAM83の所定領域に格納することを主制御回路71側から副制御回路72側に指令するためのコマンドであり、スタートレバー6が操作され、その後、内部抽籤が行われたときに送信される。
コマンド種別が「05H」である場合のコマンドは、リール回転開始コマンドである。このリール回転開始コマンドは、サブリール21L,21C,21Rの回転を開始するとともに、他の装置の動作を開始することを主制御回路71側から副制御回路72側に指令するためのコマンドであり、メインリール3L,3C,3Rの回転が開始したときに送信される。
コマンド種別が「06H」である場合のコマンドは、リール停止コマンドである。このリール停止開始コマンドは、停止したメインリール3L,3C,3Rに対応するサブリール21L,21C,21Rの回転を停止することを主制御回路71側から副制御回路72側に指令するためのコマンドであり、メインリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに送信される。
コマンド種別が「07H」である場合のコマンドは、表示役コマンドである。この表示役コマンドは、表示役に基づいて種々の装置の動作を行うことを主制御回路71側から副制御回路72側に指令するためのコマンドであり、表示役が決定したときに送信される。
コマンド種別が「08H」である場合のコマンドは、払出終了コマンドである。この払出終了コマンドは、メダルの払出終了に応じて種々の装置の動作を行うことを主制御回路71側から副制御回路72側に指令するためのコマンドであり、メダルの払出しが終了したときに送信される。
コマンド種別が「09H」である場合のコマンドは、ボーナス終了コマンドである。このボーナス終了コマンドは、ボーナス終了に応じて種々の装置の動作を行うことを主制御回路71側から副制御回路72側に指令するためのコマンドであり、ボーナスの作動が終了したときに送信される。
コマンド種別が「0AH」である場合のコマンドは、ボーナス開始コマンドである。このボーナス開始コマンドは、ボーナス開始に応じて種々の装置の動作を行うことを主制御回路71側から副制御回路72側に指令するためのコマンドであり、ボーナスの作動が開始したときに送信される。
コマンド種別が「0BH」である場合のコマンドは、入力状態コマンドである。この入力状態コマンドは、スタートレバー6や停止ボタン7L,7C,7Rの入力状態に応じて種々の装置の動作を行うことを主制御回路71側から副制御回路72側に指令するためのコマンドであり、スタートレバー6や停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたときに送信される。
図23〜図25を参照して、図22で説明した各種のコマンドのうち、メダル投入コマンド、スタートコマンド及び入力状態コマンドが有するパラメータについて説明する。
図23は、メダル投入コマンドが有するパラメータを示す。メダル投入コマンドは、パラメータ1及びパラメータ2により構成され、パラメータ1には、メダルの投入枚数に対応するデータが格納され、パラメータ2には、設定値に対応するデータが格納される。
パラメータ1のビット0〜ビット5は、クレジットカウンタに対応する格納領域である。この格納領域には、クレジットカウンタの数値が2進数で格納される。例えば、クレジットカウンタの数値が「25」である場合、この「25」を2進数で示すと「011001」である。そのため、パラメータ1のビット0には「1」が格納され、ビット1には「0」が格納される。また、ビット2には「0」が格納され、ビット3には「1」が格納され、ビット4には「1」が格納され、ビット5には「0」が格納される。
パラメータ1のビット6及びビット7は、メダルの投入枚数に対応する格納領域である。この格納領域には、メダルの投入枚数の数値が2進数で格納される。例えば、メダルの投入枚数が「3」である場合、この「3」を2進数で示すと「11」である。そのため、パラメータ1のビット6には「1」が格納され、ビット7には「1」が格納される。
図24は、スタートコマンドが有するパラメータを示す。スタートコマンドは、パラメータ1〜パラメータ5により構成され、パラメータ1には、遊技状態及びRT終了遊技数に対応するデータが格納され、パラメータ2には、RT終了遊技数に対応するデータが格納される。また、パラメータ3〜パラメータ5には、内部当籤役に対応するデータが格納される。
パラメータ1のビット0、ビット1は、RT終了遊技数に対応する格納領域である。この格納領域には、RT終了遊技数の数値が2進数で格納される。ビット3〜ビット5は、RT遊技状態の種類に対応する格納領域である。ビット6は、MBが持越役であることを示す格納領域である。ビット7は、BBが持越役であることを示す格納領域である。ビット2は、未使用の格納領域である。
パラメータ2のビット0〜ビット7RT終了遊技数に対応する格納領域である。この格納領域には、パラメータ1のビット0、ビット1とともに、RT終了遊技数の数値が2進数で格納される。
パラメータ3のビット0は、リプレイ1に対応する格納領域である。ビット1は、リプレイ2に対応する格納領域である。ビット2は、リプレイ3に対応する格納領域である。ビット3は、リプレイ4に対応する格納領域である。ビット4〜ビット7は、未使用の格納領域である。
パラメータ4のビット0は、ベル1に対応する格納領域である。ビット1は、ベル2に対応する格納領域である。ビット2は、ベル3に対応する格納領域である。ビット3は、ベル4に対応する格納領域である。ビット4は、スイカ1に対応する格納領域である。ビット5は、スイカ2に対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。
パラメータ5のビット0は、角チェリー1に対応する格納領域である。ビット1は、角チェリー2に対応する格納領域である。ビット2は、角チェリー3に対応する格納領域である。ビット3は、角チェリー4に対応する格納領域である。ビット4は、中チェリー1に対応する格納領域である。ビット5は、中チェリー2に対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。
図25は、入力状態コマンドが有するパラメータを示す。入力状態コマンドは、パラメータ1により構成され、スタートレバー6、左の停止ボタン7L、中央の停止ボタン7C、右の停止ボタン7Rのうち実際に操作した装置に対応するデータが格納される。
パラメータ1のビット0は、左の停止ボタン7Lの入力操作に対応する格納領域である。ビット1は、中央の停止ボタン7Cの入力操作に対応する格納領域である。ビット2は、右の停止ボタン7Rの入力操作に対応する格納領域である。ビット3は、スタートレバー6の入力操作に対応する格納領域である。ビット4〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図26〜図39に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の動作について説明する。
図26及び図27を参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
電源が投入されると、メインCPU31は、初期化処理を行い(ステップS1)、ステップS2に移る。この処理では、メインCPU31は、メインRAM33の記憶内容の初期化、入出力ポートの初期化などを行う。
ステップS2では、メインCPU31は、指定されたアドレス以下の格納領域のクリアし、ステップS3に移る。具体的には、メインCPU31は、前回のゲームに使用されたメインRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去・移動、メインRAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
ステップS3では、後に図28を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合、メインCPU31は、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理を行う。また、MB作動中フラグがオンである場合、メインCPU31は、CB遊技状態が終了しても続けてCB遊技状態となるようにCB作動中フラグをオンに更新する処理を行う。
ステップS4では、後に図29及び図30を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、メインCPU31は、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ8aS,8bS,8cSからの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。また、メインCPU31は、更新したBET数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する処理を行う。
ステップS5では、乱数値を抽出し、メインRAM33の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納し、ステップS6に移る。このステップS5の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理(後述の図31〜図33)において使用される。ステップS6では、後に図31〜図33を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS7に移る。ステップS7では、スタートコマンドをレジスタにセットし、ステップS8に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含む。
ステップS8では、遊技時間管理タイマが「0」であるか否かを判別することで、前回の単位遊技から4.1秒が経過したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS10に移り、NOのときは、ステップS9に移る。ステップS9では、ウェイト時間を消化する処理を行い、ステップS10に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの間、遊技者によるスタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sの入力を無効にする処理を行う。ステップS10では、遊技時間管理タイマに4.1秒をセットし、図27のステップS11に移る。
図27のステップS11では、リール回転開始コマンドをレジスタにセットし、ステップS12に移る。ステップS12では、メインリール3L,3C,3Rの回転開始を要求し、ステップS13に移る。ステップS13では、後に図35を参照して説明するメインリール停止制御処理を行い、ステップS14に移る。この処理では、メインCPU31は、メインリール3L,3C,3Rの回転の停止に係る命令を実行する。ステップS14では、図柄組合せテーブル(図16)を参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役やメダルの払出枚数などを決定し、ステップS15に移る。
ステップS15では、表示役成立コマンドをレジスタにセットし、ステップS16に移る。表示役コマンドは、ステップS14で決定された表示役のデータを含む。ステップS16では、メダル払出処理を行い、ステップS17に移る。この処理では、メインCPU31は、ステップS14の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行う。
ステップS17では、ステップS14の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS18に移る。この処理では、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。ステップS18では、BB又はMB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS19に移り、NOのときはステップS20に移る。
ステップS19では、後に図36を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS21に移る。ステップS20では、後に図37を参照して説明するRTゲーム数カウンタ更新処理を行い、ステップS21に移る。ステップS21では、後に図38を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップS2に移る。
図28を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、ステップS34に移る。ステップS32では、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図26のステップS4に移り、NOのときは、ステップS33に移る。
ステップS33では、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行い、図26のステップS4に移る。RB作動時処理では、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブル(図17)を参照して、RB作動中フラグをオンに更新するとともに、遊技可能回数カウンタに「12」を格納し、入賞可能回数カウンタに「8」を格納する。
これらステップS31〜ステップS33の処理が行われることにより、RB作動中フラグをオフに更新する条件が満たされRB作動中フラグがオフに更新された場合であっても、BB作動中フラグがオンである場合には、RB作動中フラグを再びオンに更新し、RB遊技状態を連続して作動させることができる。
ステップS34では、MB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS35に移り、NOのときは、図26のステップS4に移る。ステップS35では、CB作動中フラグをオンに更新し、図26のステップS4に移る。
これらステップS34及びステップS35の処理が行われることにより、CB作動中フラグをオフに更新する条件が満たされCB作動中フラグがオフに更新された場合であっても、MB作動中フラグがオンである場合には、CB作動中フラグを再びオンに更新し、CB遊技状態を連続して作動させることができる。
図29及び図30を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。この処理では、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かがメインCPU31によって判別される。
初めに、メインCPU31は、デモ表示タイマに待ち時間として10秒をセットし(ステップS41)、ステップS42に移る。ステップS42では、自動投入カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。「自動投入カウンタ」は、自動的に投入するメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。この判別がYESのときは、ステップS43に移り、NOのときは、ステップS44に移る。
ステップS43では、メダル通過許可の処理を行い、ステップS45に移る。ステップS44では、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写し、その後、自動投入カウンタをクリアする処理を行い、ステップS45に移る。「投入枚数カウンタ」は、投入されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。
ステップS45では、メダルの通過が検出されたか否かを判別する。この処理では、例えば、メダルセンサ10Sからの入力のチェックを行い、メダルセンサ10Sからの入力があるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS46に移り、NOのときは、図30のステップS52に移る。
ステップS46では、作動中フラグ格納領域に格納されているデータに応じて投入最大値をセットし、ステップS47に移る。この処理では、作動中フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて遊技状態を判別し、その結果が一般遊技状態又はRT遊技状態である場合には、投入最大値として「3」をセットする。また、判別結果がRB遊技状態である場合には、投入最大値として「2」をセットし、判別結果がMB遊技状態である場合には、投入最大値として「1」をセットする。
ステップS47では、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS51に移り、NOのときは、ステップS48に移る。ステップS48では、投入枚数カウンタの値に「1」を加算し、ステップS49に移る。ステップS49では、有効ラインカウンタに「8」を格納し、ステップS50に移る。
ステップS50では、メダル投入コマンドをレジスタにセットし、ステップS51に移る。ステップS51では、クレジットカウンタの値に「1」を加算し、図30のステップS52に移る。
図30のステップS52では、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS55に移り、NOのときは、ステップS53に移る。ステップS53では、デモ表示タイマが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、図29のステップS45に移る。
ステップS54では、デモ表示コマンドをレジスタにセットし、図29のステップS45に移る。
ステップS55では、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS56に移り、NOのときは、図29のステップS45に移る。ステップS56では、メダル通過禁止の処理を行い、図26のステップS5に移る。
図31〜図33を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定し(ステップS61)、ステップS62に移る。ステップS62では、後に図34を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップS63に移る。
ステップS63では、乱数値格納領域に格納された乱数値を判定用乱数値としてレジスタにセットし、当籤番号の初期値として「1」をセットし、ステップS64に移る。ステップS64では、複数種類設けられた内部抽籤テーブル(図8〜図13)のうち、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得し、ステップS65に移る。
ステップS65では、桁かりが行われたか否かを判別する。この処理では、メインCPU31は、レジスタにセットされた判定用乱数値から抽籤値を減算し、その結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS70に移り、NOのときは、ステップS66に移る。
ステップS66では、ステップS65の処理で減算した値を新たな判定用乱数値としてレジスタにセットし、ステップS67に移る。ステップS67では、当籤番号を「1」加算し、抽籤回数を「1」減算し、ステップS68に移る。ステップS68では、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS69に移り、NOのときは、ステップS64に移る。ステップS69では、小役・リプレイ用データポインタとして「0」をセットし、ボーナス用データポインタとして「0」をセットし図32のステップS71に移る。ステップS70では、参照している内部抽籤テーブルの当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し、図32のステップS71に移る。
図32のステップS71では、小役・リプレイ用データポインタの値が「5」未満であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS72に移り、NOのときは、ステップS73に移る。ステップS72では、内部当籤役格納領域1〜3のうち、当たり要求フラグを格納する内部当籤役格納領域として内部当籤役格納領域1を指定し、ステップS76に移る。
ステップS73では、小役・リプレイ用データポインタの値が「7」未満であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS74に移り、NOのときは、ステップS75に移る。ステップS74では、内部当籤役格納領域1〜3のうち、当たり要求フラグを格納する内部当籤役格納領域として内部当籤役格納領域2を指定し、ステップS76に移る。ステップS75では、内部当籤役格納領域1〜3のうち、当たり要求フラグを格納する内部当籤役格納領域として内部当籤役格納領域3を指定し、ステップS76に移る。
ステップS76では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図14)を参照し、ステップS70の処理で取得した小役・リプレイ用データポインタに対応する当たり要求フラグを取得し、ステップS77に移る。ステップS77では、ステップS76の処理で取得した当たり要求フラグを、ステップS71〜ステップS75の処理を通じて指定した内部当籤役格納領域に格納し、図33のステップS78に移る。
図33のステップS78では、持越役格納領域の値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS79に移り、NOのときは、ステップS82に移る。ステップS79では、ボーナス用データポインタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、ステップS80に移る。
ステップS80では、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図15)を参照し、ステップS70の処理で取得したボーナス用データポインタに対応する当たり要求フラグを取得し、この取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納し、ステップS81に移る。ステップS81では、RT1作動中フラグ〜RT3作動中フラグを全てオフにセットし、RTゲーム数カウンタを「0」にすることで、RT作動中フラグ及びRTゲーム数カウンタをクリアし、その後、RT4作動中フラグをオンにセットし、ステップS82に移る。
ステップS82では、持越役格納領域に格納されている値と内部当籤役格納領域3に格納されている値との論理和を内部当籤役格納領域3に格納し、ステップS83に移る。このステップS82の処理により、いったんBB又はMBが内部当籤役として決定されると、決定した役が表示役として成立するまでの間、その決定した役が常に内部当籤役として持ち越される。
ステップS83では、CB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS84に移り、NOのときは、図26のステップS7に移る。ステップS84では、内部当籤役格納領域1のビット0〜5及び内部当籤役格納領域2のビット0〜5に「1」をセットし、図26のステップS7に移る。このステップS84の処理により、遊技状態がCB遊技状態である場合には、内部抽籤の結果にかかわらず角チェリー1〜4、中チェリー1〜2、ベル1〜4及びスイカ1〜2の全てが内部当籤役として決定される。
図34を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、ステップS93に移る。ステップS92では、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し、図31のステップS63に移る。
ステップS93では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS94に移り、NOのときは、ステップS95に移る。ステップS94では、内部抽籤テーブルをRT2遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し、図31のステップS63に移る。
ステップS95では、RT3作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS96に移り、NOのときは、ステップS97に移る。ステップS96では、内部抽籤テーブルをRT3遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し、図31のステップS63に移る。
ステップS97では、RT4作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS98に移り、NOのときは、図31のステップS63に移る。ステップS98では、内部抽籤テーブルをRT4遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し、図31のステップS63に移る。
図35を参照して、メインリール停止制御処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、有効な停止ボタン7L,7C,7R、言い換えると、無効化されていない停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときはステップS101を繰り返す。ステップS102では、押圧操作されたストップボタンが再び押圧操作されることを無効化し、ステップS103に移る。
ステップS103では、チェック回数として「5」をセットし、ステップS104に移る。ステップS104では、MB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS105に移り、NOのときは、ステップS107に移る。
ステップS105では、停止ボタン7L,7C,7Rのうち、押圧操作された停止ボタンが左の停止ボタン7Lであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS106に移り、NOのときは、ステップS107に移る。ステップS106では、チェック回数を「2」に変更し、ステップS107に移る。
ステップS107では、図柄カウンタに対応する図柄位置から移動できる図柄位置のうち最も優先順位の高い図柄位置を検索し、ステップS108に移る。「図柄カウンタ」は、メインリール3L,3C,3Rが回転している場合に、回転するメインリール3L,3C,3Rの図柄位置を特定するためのカウンタであり、図柄カウンタの値は、メイン表示窓4L,4C,4Rの中段の図柄停止位置に位置している図柄のコードナンバーに対応している。
最も優先順位の高い図柄位置の検索は、次のようにして行う。まず、チェック回数として「5」がセットされている場合、図柄カウンタの値+0に対応する図柄位置、図柄カウンタの値+1に対応する図柄位置、図柄カウンタの値+2に対応する図柄位置、図柄カウンタの値+3に対応する図柄位置、図柄カウンタの値+4に対応する図柄位置の5通りの図柄位置について、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する構成図柄が有効ラインに沿って停止可能な図柄位置であるか否かを検索する。そして、有効ラインに沿って停止可能な図柄位置が1つである場合、この停止可能な図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。
有効ラインに沿って停止可能な図柄位置が複数である場合、順位付けは次のようにして行う。リプレイ1〜4に対して最も高い優先順位、BB、MBに対して次に高い優先順位、他の役に対して最も低い優先順位が規定されている。このように優先順位が規定されているのは、遊技者の射幸心をあおらないようにしつつ、ボーナスに対応する図柄組合せを構成する図柄を優先して停止させるである。そこで、有効ラインに沿って停止可能な複数の図柄位置のうち、最も順位が高い役に対応する図柄組合せを構成する構成図柄が有効ラインに沿って停止可能な図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。
また、有効ラインに沿って停止可能な図柄位置がない場合、いずれの役も成立しない図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。
また、チェック回数として「2」がセットされている場合、図柄カウンタの値+0に対応する図柄位置、図柄カウンタの値+1に対応する図柄位置の2通りの図柄位置について、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する構成図柄が有効ラインに沿って停止可能な図柄位置であるか否かを検索する。そして、チェック回数として「5」がセットされている場合と同様にして、有効ラインに沿って停止可能な図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。
ステップS108では、ステップS107の処理で検索した結果に基づいて滑りコマ数を決定し、ステップS109に移る。この処理では、メインCPU31は、回転するメインリール3L,3C,3RがステップS107の処理で決定した図柄位置で停止するような滑りコマ数を決定する処理を行う。ステップS109では、停止制御位置待ちへ移行し、ステップS110に移る。この処理では、メインCPU31は、メインリール3L,3C,3Rの図柄位置がステップS107の処理で決定した図柄位置になるまでメインリール3L,3C,3Rの停止を待つ処理を行う。
ステップS110では、リール停止コマンドをレジスタにセットし、ステップS111に移る。このリール停止コマンドは、停止したリールの種別、停止した図柄の位置などの情報を含む。ステップS111では、停止ボタン7L,7C,7Rのうち、押圧操作が可能な停止ボタンがあるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS101に移り、NOのときは、図27のステップS14に移る。
図36を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS123に移り、NOのときは、ステップS122に移る。ステップS122では、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS125に移り、NOのときは、ステップS123に移る。
ステップS123では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS124に移り、NOのときは、ステップS132に移る。ステップS124では、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときはステップS125に移り、NOのときは、ステップS130に移る。
ステップS125では、BB・MB終了時処理を行い、ステップS126に移る。BB・MB終了時処理では、まず、メインCPU31は、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグをオフにセットする処理を行う。この処理では、作動中フラグ格納領域のビット4、ビット7を「0」に更新する。また、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタを「0」にセットする処理を行う。
ステップS126では、BB終了時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS127に移り、NOのときは、ステップS128に移る。ステップS127では、RT1作動中フラグをオンにセットし、RTゲーム数カウンタの値を「50」にセットし、ステップS129に移る。
ステップS128では、RT3作動中フラグをオンにセットし、RTゲーム数カウンタの値を「3」にセットし、ステップS129に移る。ステップS129では、ボーナス終了コマンドをレジスタにセットし、図27のステップS21に移る。
ステップS130では、入賞可能回数カウンタの値を「1」減算し、ステップS131に移る。ステップS131では、入賞可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS134に移り、NOのときは、ステップS132に移る。
ステップS132では、遊技可能回数カウンタの値を「1」減算し、ステップS133に移る。ステップS133では、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS134に移り、NOのときは、図27のステップS21に移る。ステップS134では、RB終了時処理を行い、図27のステップS21に移る。RB終了時処理では、まず、メインCPU31は、RB作動中フラグをオフにセットする処理を行う。この処理では、作動中フラグ格納領域のビット6を「0」に更新する。また、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを「0」にセットする処理を行う。この処理が行われることで、レギュラーボーナスゲーム(RB遊技状態)の作動が終了する。
図37を参照して、RTゲーム数カウンタ更新処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS141)。この判別がYESのときは、ステップS146に移り、NOのときは、ステップS142に移る。ステップS142では、表示役がリプレイ3又はリプレイ4であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS143に移り、NOのときは、ステップS145に移る。
ステップS143では、RT2作動中フラグをオンにし、RTゲーム数カウンタに「1000」をセットし、ステップS144に移る。ステップS144では、RT1作動中フラグ、RT3作動中フラグのうち、オンにセットされているRT作動中フラグをオフにセットし、図27のステップS21に移る。
ステップS145では、RT1作動中フラグ又はRT3作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS146に移り、NOのときは、図27のステップS21に移る。ステップS146では、RTゲーム数カウンタの値から「1」減算し、ステップS147に移る。
ステップS147では、RTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS148に移り、NOのときは、図27のステップS21に移る。ステップS148では、RT1作動中フラグ、RT3作動中フラグのうち、オンにセットされているRT作動中フラグをオフにセットし、図27のステップS21に移る。
図38を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、表示役がMBであるか否かを判別する(ステップS151)。この判別がYESのときは、ステップS152に移り、NOのときは、ステップS153に移る。ステップS152では、ボーナス作動時テーブル(図17)に基づいてMB作動時処理を行い、ステップS155に移る。MB作動時処理では、作動中フラグ格納領域のビット4を「1」に更新することでMB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「120」をセットする。
ステップS153では、表示役がBBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS154に移り、NOのときは、ステップS158に移る。ステップS154では、ボーナス作動時テーブル(図17)に基づいてBB作動時処理を行い、ステップS155に移る。BB作動時処理では、作動中フラグ格納領域のビット7を「1」に更新することでBB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「345」をセットする。
ステップS155では、持越役格納領域をクリアし、ステップS156に移る。この処理では、メインCPU31は、持越役格納領域を「00000000」にセットする。ステップS156では、作動中フラグ格納領域のビット0〜ビット4を「0」に更新することで、オンにセットされているRT作動中フラグをオフにセットし、ステップS157に移る。ステップS157では、ボーナス開始コマンドをレジスタにセットし、図26のステップS2に移る。
ステップS158では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS159に移り、NOのときは、図26のステップS2に移る。ステップS159では、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタの値に複写し、図26のステップS2に移る。
図39を参照して、主制御回路71のメインCPU31の制御による定期割込処理について説明する。定期割込処理は、1.1173msごとに行われる。
初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行い(ステップS161)、ステップS162に移る。ステップS162では、入力ポートチェック処理を行い、ステップS163に移る。ステップS163では、入力状態コマンドの設定処理を行い、ステップS164に移る。このステップS163では、スタートレバー6や、停止ボタン7L,7C,7Rの入力状態のチェックを行い、入力状態に対応する入力状態コマンドをレジスタにセットする。
ステップS164では、通信データ送信処理を行い、ステップS165に移る。この処理により、レジスタにセットされていた各種コマンドが副制御回路72に送信される。ステップS165では、メインリール制御処理を行い、ステップS166に移る。この処理により、メインCPU31は、図27のステップS12で行われた全メインリール3L,3C,3Rの回転開始の要求に応じてメインリール3L,3C,3Rの回転が開始する制御を行う。また、メインCPU31は、有効な停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作に応じて、押圧操作した停止ボタン7L,7C,7Rに対応するメインリール3L,3C,3Rをメインリール停止制御処理(図35)によって決定した停止制御位置で停止する制御を行う。
ステップS166では、ランプ・7SEG駆動処理を行い、ステップS167に移る。ステップS167では、タイマ管理処理を行い、ステップS168に移る。ステップS168では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
以上、遊技機1に設けられた主制御回路71の回路構成、この主制御回路71に格納されるテーブル群、及び主制御回路71による遊技処理動作を図4〜図39に示したような構成とすることで、次のような作用効果が得られる。
まず、メインROM32には、通常リプレイとして定めたリプレイ1又はリプレイ2が内部当籤役として決定される確率が第1の確率であるRT1遊技状態用内部抽籤テーブルと、第2の確率であるRT2遊技状態用内部抽籤テーブルと、これら第1の確率及び第2の確率よりも高い第3の確率である一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、を含む複数の内部当籤役決定情報が格納されている。そして、メインCPU31は、BBの作動が終了し、参照する内部抽籤テーブルをRT1遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えてから50回の単位遊技が行われるまでの間に、特殊リプレイとして定めたリプレイ3又はリプレイ4に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、参照する内部抽籤テーブルをRT1遊技状態用内部抽籤テーブルからRT2遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換える。一方、参照する内部抽籤テーブルをRT1遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えた後、特殊リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されるまでの間に50回の単位遊技が行われた場合には、参照する内部抽籤テーブルをRT1遊技状態用内部抽籤テーブルから一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換える。
このようにすることで、RT1遊技状態では、特殊リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されることにより、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて遊技者にとって不利なRT2遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられないことを願いながら遊技を進めることができる。また、RT1遊技状態での単位遊技の回数が増えるにつれて、通常リプレイに内部当籤しやすい一般遊技状態に移行することへの期待度を段々と高めることが可能となる。したがって、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する期待度を複数のゲームに亘って段々と高めていくことが可能となり、結果として遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することができる。
また、一般遊技状態では、他の遊技状態に比べ、メダルの自動投入が行われる確率が高い点で有利となる。したがって、参照する内部抽籤テーブルをRT1遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えた後、特殊リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されるまでの間に50回の単位遊技が行われ、遊技者にとって有利な一般遊技状態に移行された場合であっても、メダルの払出枚数が急激に増加することによる遊技者の射幸心の高まりを抑えつつ、遊技の興趣を高めることができる。
また、RT1遊技状態が行われている間にメダルの自動投入という利益を受けた場合、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて遊技者にとって不利なRT2遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられ、遊技者にとって不利なRT2遊技状態に移行する場合があるが、メダルの自動投入が行われる役には、RT2遊技状態に移行する特殊リプレイと、移行しない通常リプレイとがある。したがって、RT1遊技状態が行われている間にメダルの自動投入という利益を受けたとしても、遊技者にとって不利なRT2遊技状態に未だ移行せず、RT1遊技状態に滞在し続けているのではないかという期待感を維持することができる。
図40は、各サブリール21L,21C,21Rの外周面に描かれた複数の種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「00」〜「20」が付されている。
各サブリール21L,21C,21Rには、「タコ(図柄211)」、「白7(図柄212)」、「BAR(図柄213)」、「チェリー(図柄214)」、「プラム(図柄215)」、「スイカ(図柄216)」、及び「壷(図柄217)」のうちの複数の図柄(装飾図柄)で構成される図柄列が表わされている。各サブリール21L,21C,21Rは、基本的に、図柄列が図40に示す矢印方向に移動するように回転する。
図41の(1)は、サブリール21L,21C,21Rとサブ表示窓22L,22C,22Rとの関係を示す。
図41の(1)に示すように、各サブ表示窓22L,22C,22Rには、各サブリール21L,21C,21Rに配置された図柄が表示される。より詳細には、サブリール21L,21C,21Rの回転が停止したときには、左サブ表示窓22Lの上段、左サブ表示窓22Lの中段、左サブ表示窓22Lの下段、中サブ表示窓22Cの上段、中サブ表示窓22Cの中段、中サブ表示窓22Cの下段、右サブ表示窓22Rの上段、右サブ表示窓22Rの中段、及び右サブ表示窓22Rの下段の各位置に各サブリール21L,21C,21Rに配置された連続する3個の図柄が表示される。すなわち、サブリール21L,21C,21Rの回転が停止したときには、サブ表示窓22L,22C,22Rには、合計9個の図柄が表示される。
図41の(2)は、サブリール21L,21C,21Rとサブ表示窓22L,22C,22Rとサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ラインとの関係を示す。
実施例では、サブ表示窓22L,22C,22Rの有効ラインとして、有効ライン1〜有効ライン5を設けている。例えば、有効ライン1は、左サブ表示窓22Lの上段、中サブ表示窓22Cの上段、及び右サブ表示窓22Rの上段の各位置を結ぶラインである。なお、各有効ラインは、投入操作が行われることを条件に有効化されるが、有効ラインは、視認されるように構成されてもよいし、視認されないように構成されてもよい。
このように、サブ表示窓22L,22C,22Rでは、メイン表示窓4L,4C,4Rでの有効ラインとは異なり、有効ラインを全て直線で構成するようにした。遊技者にとってみれば、メイン表示窓4L,4C,4Rを通じて図柄を視認する場合に比べ、サブ表示窓22L,22C,22Rを通じて図柄を視認する方が、有効ラインに沿って表示される図柄組合せが内部当籤役に対応するか否かの判別を行いやすい。したがって、遊技者は、サブ表示窓22L,22C,22Rで表示される図柄を見ながら単位遊技を進めていくことになる。
さらに、サブ表示窓22L,22C,22Rでの有効ラインの本数を5本とし、メイン表示窓4L,4C,4Rでの有効ラインの本数である8本よりも少なくしているので、サブ表示窓22L,22C,22Rを通じて図柄を視認する場合、有効ラインに沿って表示される図柄組合せが内部当籤役に対応するか否かの判別がさらに容易になる。
図42は、4thリール23の外周面に描かれた複数の種類の図柄が6個配列された図柄列を示している。各図柄列の上側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「00」〜「05」が付されている。
4thリール23には、「ハズレ(図柄221)」、「チャンス(図柄222)」、「ナビゲーション(図柄223)」、「ボーナス(図柄224)」、「チャンスゾーン(図柄225)」、の「END(図柄226)」の図柄で構成される図柄列が表わされている。なお、4thリール23は、図柄列が図42に示す矢印の何れかの方向に移動するように回転する。
図43〜図103を参照し、遊技機1に設けられた副制御回路72の回路構成、この副制御回路72に格納されるテーブル群、及び副制御回路72による演出処理動作について説明する。
図43は、副制御回路72の構成と、副制御回路72に電気的に接続するアクチュエータである周辺装置と、主制御回路71と、主中継回路71aと、副中継回路72aと、サブリール制御回路110と、4thリール制御回路120と、を含む回路構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71を構成する基板とは異なる基板上に構成されている。なお、主制御回路71と副制御回路72との間の通信は、主制御回路71から主中継回路71a及び副中継回路72aを介して副制御回路72への一方向で行われ、副制御回路72から主制御回路71へコマンド、情報などが送信されることはない。
副制御回路72は、基板上に配置されたマイクロコンピュータ80を主たる構成とする。マイクロコンピュータ80は、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83で構成される。
サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、サブROM82に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。サブCPU81には、時刻を示し又は時間を測定するためにパルスを発生するクロックパルス発生回路84と分周器85とが接続されている。なお、乱数を発生する乱数発生器と発生した乱数から乱数値を抽出するサンプリング回路とがサブCPU81に接続される構成を採用してもよいし、サブCPU81により乱数の発生及び乱数値の抽出が実行される構成を採用してもよい。
サブROM82は、後述の図79〜図103に示すフローチャートの内容をサブCPU81が実行するためのプログラム、後述の図46〜図78に示す各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。サブROM82は、データバス切離回路95及びアドレスバス切離回路96を介してサブCPU81に接続されている。そして、サブCPU81は、サブROM82に格納されているデータを読み出すときには、サブROM82のセレクト端子Sに信号を出力するとともに、データバス切離回路95の出力イネーブル端子E及びアドレスバス切離回路96の出力イネーブル端子Eに信号を出力する。なお、データバス切離回路95の出力イネーブル端子E又はアドレスバス切離回路96の出力イネーブル端子Eにハイレベルの信号が入力されているときには、サブCPU81とサブROM82との間は電気的に絶縁された状態となり、サブCPU81は、サブROM82に格納されているデータを読み出すことができない。
他方、サブROM82には、音源IC92が接続されている。音源IC92は、マイクロコンピュータ80から送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ93に出力する。パワーアンプ93は増幅器であり、このパワーアンプ93にはスピーカ25L,25R,26が接続されている。パワーアンプ93は、音源IC92から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ25L,25R,26から出力させる。なお、サブROM82には、音源を生成するための音データなどが格納されている。また、図示は省略するが、マイクロコンピュータ80には、音量調節部が接続されている。マイクロコンピュータ80は、音量調節部が送信する信号に基づいて、スピーカ25L,25Rから出力される音の音量を調節する制御を行う。
より詳細には、音源IC92は、コントロール端子C、バス制御端子Z、及びリセット端子Rを備えている。音源IC92は、コントロール端子Cを介して入力される信号に基づいて、スピーカ25L,25R,26から音を出力させる制御を行う。音源IC92は、バス制御端子Zに入力される信号がロウレベルの信号であるときには、音源IC92とサブROM82との間の接続が有効化され、サブROM82に格納されているデータを読み出すことができる。他方、音源IC92は、バス制御端子Zに入力される信号がハイレベルの信号であるときには、音源IC92とサブROM82との間の接続が電気的に絶縁された状態にされ、サブROM82に格納されているデータを読み出すことができない。なお、音源IC92は、リセット端子Rにハイレベルの信号が入力されると、動作を開始する。
つまり、サブCPU81がサブROM82に格納されているデータを読み出すことが許容される場合には、データバス切離回路95の出力イネーブル端子E及びアドレスバス切離回路96の出力イネーブル端子Eにロウレベルの信号が入力され、サブCPU81とサブROM82とが電気的に接続された状態にされ、音源IC92のバス制御端子Zにハイレベルの信号が入力され、音源IC92とサブROM82との電気的な接続が絶たれる。他方、音源IC92がサブROM82に格納されているデータを読み出すことが許容される場合には、データバス切離回路95の出力イネーブル端子E及びアドレスバス切離回路96の出力イネーブル端子Eにハイレベルの信号が入力され、サブCPU81とサブROM82とが電気的な接続が絶たれた状態にされ、音源IC92のバス制御端子Zにロウレベルの信号が入力され、音源IC92とサブROM82との電気的に接続される。すなわち、実施例では、サブCPU81及び音源IC92の両方が同時にサブROM82に格納されているデータを読み出すことができない構成を採用している。
なお、セレクト端子S及びバス制御端子Zは、分断回路94に接続されている。分断回路94は、セレクト端子Sに入力される信号がロウレベルの信号であり、かつバス制御端子Zに入力される信号もロウレベルの信号であるならば、サブCPU81が不能な状態にあると判別し、データバス切離回路95及びアドレスバス切離回路96に対してハイレベルの信号を出力する。これにより、サブCPU81とサブROM82との間は電気的に絶縁された状態となる。すなわち、分断回路94は、サブCPU81がサブROM82に格納されているデータを読み出すことをできなくする機能を有している。
サブRAM83は、サブCPU81がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。サブRAM83には、後述の演出データなど、種々の情報が格納される。
実施例では、周辺装置として、復刻モード示唆ランプ19、メインリール3L,3C,3Rの各々に対応して設けられたメインリールバックランプ102L,102C,102Rなどを設けている。例えば、メインリールバックランプ102L,102C,102Rの点灯及び消灯は、ランプ駆動回路101により管理される。このランプ駆動回路101は、副中継回路72aを介してサブCPU81に接続されている。
サブリール制御回路110において、マイクロコンピュータ80からの信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、サブリール21L,21C,21Rの各々に対応して設けられたサブリールバックランプ112L,112C,112R、及びサブリール21L,21C,21Rを回転させるステッピングモータ114L,114C,114Rがある。
さらに、サブリール制御回路110には、サブリールバックランプ112L,112C,112Rの点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路111と、ステッピングモータ114L,114C,114Rによるサブリール21L,21C,21Rの回転の動作を所定のパルスを出力することにより制御するモータ駆動回路113と、が副中継回路72aを介してサブCPU81に接続されている。また、マイクロコンピュータ80が信号を発生するためにマイクロコンピュータ80へ送信される信号を発生する手段として、リール位置検出回路115がある。
4thリール制御回路120において、マイクロコンピュータ80からの信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、4thリール23に対応して設けられた4thリールバックランプ122、及び4thリール23を回転させるステッピングモータ124がある。
さらに、4thリール制御回路120には、4thリールバックランプ122の点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路121と、ステッピングモータ124による4thリール23の回転の動作を所定のパルスを出力することにより制御するモータ駆動回路123とが副中継回路72aを介してサブCPU81に接続されている。また、マイクロコンピュータ80が信号を発生するためにマイクロコンピュータ80へ送信される信号を発生する手段として、リール位置検出回路125がある。
図44を参照して、遊技状態と演出状態との対応関係について説明する。
前述した通り、実施例では、遊技状態として一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、RB遊技状態、CB遊技状態が設けられている。これら複数ある遊技状態のうち、RT1遊技状態は、RB遊技状態が終了してから最大50回行われ、その50回の間に一般遊技状態よりも不利なRT2遊技状態に移行してしまうのか、50回の間にRT2遊技状態に移行することなく一般遊技状態に移行するのかを決定するための遊技状態であるものとして位置づけられている。RT2遊技状態が一般遊技状態よりも不利なのは、通常リプレイ(リプレイ1又はリプレイ2)が内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態である場合に比べて低いためである。
また、RT3遊技状態は、CB遊技状態が終了してから最大3回行われ、その3回の間にRT2遊技状態に移行してしまうのか、3回の間にRT2遊技状態に移行することなく一般遊技状態に移行するのかを決定するための遊技状態であるものとして位置づけられている。
また、RT4遊技状態は、ボーナス(BB又はMB)を内部当籤役として持ち越している遊技状態であるものとして位置づけられている。
また、実施例では、演出の大まかなまとまりを示す演出状態として、第1の演出状態(チャンスゾーン1)、第2の演出状態(チャンスゾーン2)、第3の演出状態(一般演出状態)、第4の演出状態(特別の演出状態)、第5の演出状態(チャンスゾーン3)、第6の演出状態(ボーナス報知状態)、第7の演出状態(ダミー演出状態)、BB演出状態1(第1停止状態)、BB演出状態2(JACIN状態)、BB演出状態3(第2停止状態)、MB演出状態が設けられている。
遊技状態が一般遊技状態である場合、演出状態として第4の演出状態(特別の演出状態)が選択される。第4の演出状態(特別の演出状態)は、通常リプレイ(リプレイ1又はリプレイ2)が内部当籤役として決定される確率が、他の遊技状態に比べて高いことを示唆する演出を行う状態である。
遊技状態がRT1遊技状態である場合、第1の演出状態(チャンスゾーン1)、第2の演出状態(チャンスゾーン2)、第7の演出状態(ダミー演出状態)の中から演出状態が選択される。第1の演出状態(チャンスゾーン1)は、最大50回行われるRT1遊技状態の前半で行われる演出状態であり、RT1遊技状態からRT2遊技状態に移行しないことを遊技者に期待させる演出を行う状態である。第2の演出状態(チャンスゾーン2)は、最大50回行われるRT1遊技状態の後半で行われる演出状態であり、RT1遊技状態からRT2遊技状態に移行しないことを、第1の演出状態(チャンスゾーン1)に比べていっそう遊技者に期待させる演出を行う状態である。第7の演出状態(ダミー演出状態)は、遊技状態がRT1遊技状態からRT2遊技状態に切り換えられ、一般遊技状態よりも不利な遊技状態に移行してしまったときと同内容の演出を行う状態である。
遊技状態がRT2遊技状態である場合、基本的に演出状態として第3の演出状態(一般演出状態)が選択される。第3の演出状態(一般演出状態)は、RT1遊技状態又はRT3遊技状態からRT2遊技状態に切り換えられ、遊技状態が一般遊技状態よりも不利な遊技状態に移行してしまったことを示唆する演出を行う状態である。なお、例外的に、遊技状態はRT2遊技状態であるが、演出状態は第2の演出状態(チャンスゾーン2)である場合がある。
遊技状態がRT3遊技状態である場合、演出状態として第5の演出状態(チャンスゾーン3)が選択される。第5の演出状態(チャンスゾーン3)は、RT3遊技状態からRT2遊技状態に移行しないことを遊技者に期待させる演出を行う状態である。
遊技状態がRT4遊技状態である場合、演出状態として第6の演出状態(ボーナス報知状態)が選択される。第6の演出状態(ボーナス報知状態)は、ボーナス(BB又はMB)が内部当籤役として持ち越されていることを示唆する演出を行う状態である。
遊技状態がRB遊技状態である場合、BB演出状態1(第1停止状態)、BB演出状態2(JACIN状態)、BB演出状態3(第2停止状態)の中から演出状態が選択される。これら3種類の演出状態は、いずれもBBが作動していることを報知する演出を行う状態である点で共通するが、内部当籤役に対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並んだときにおける、サブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に並ぶ図柄組合せが演出状態ごとに異なる点で相違する。
BB演出状態1(第1停止状態)は、BBが作動してから6回の単位遊技が行われるまでの間に選択される演出状態である。この演出状態では、内部当籤役に対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並んだときに、サブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に並ぶ図柄組合せは、内部当籤役の総称ごとに異なり、BBが作動していない場合の図柄組合せと同じである。
BB演出状態2(JACIN状態)は、BB演出状態1(第1停止状態)が終了したときに選択される演出状態である。この演出状態では、内部当籤役に対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並んだときに、サブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に並ぶ図柄組合せは、内部当籤役の種類に関わらず同じである。このときにサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に並ぶ図柄組合せは、内部当籤役の種類に関わらず、リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並んだときに、サブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に並ぶ図柄組合せである。
BB演出状態3(第2停止状態)は、BB演出状態2(JACIN状態)が行われた次の単位遊技から8回の単位遊技が行われるまでの間に選択される演出状態である。この演出状態では、内部当籤役に対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並んだときに、サブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に並ぶ図柄組合せは、内部当籤役がチェリーであるか否かによって異なる。
なお、BB演出状態3(第2停止状態)が終了すると、演出状態は再びBB演出状態1(第1停止状態)に移行する。
遊技状態がCB遊技状態である場合、演出状態としてMB演出状態が選択される。この演出状態は、MBが作動していることを報知する演出を行う状態である。
図45を参照しながら、演出状態の移行条件について説明する。
前述したように、遊技状態が一般遊技状態である場合、演出状態として第4の演出状態(特別の演出状態)が選択される。この一般遊技状態でボーナス(BB又はMB)に内部当籤すると、遊技状態が一般遊技状態からRT4遊技状態に移行するとともに、演出状態が第4の演出状態(特別の演出状態)から第6の演出状態(ボーナス報知状態)に移行する。
その後、BBに対応する「赤7−赤7−赤7」をメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並べると、遊技状態がRT4遊技状態からRB遊技状態に移行するとともに、演出状態が第6の演出状態(ボーナス報知状態)からBB演出状態に移行する。
BB演出状態は、前述したBB演出状態1(第1停止状態)、BB演出状態2(JACIN状態)、及びBB演出状態3(第2停止状態)により構成される。BBが作動してから6回の単位遊技が行われるまでの間は、BB演出状態1(第1停止状態)に移行し、その後、BB演出状態2(JACIN状態)に移行する。そして、BB演出状態2(JACIN状態)が行われた次の単位遊技から8回の単位遊技が行われるまでの間は、BB演出状態3(第2停止状態)に移行し、BB演出状態3(第2停止状態)の終了後は再びBB演出状態1(第1停止状態)に移行する。
一方で、遊技状態がRT4遊技状態である場合においてMBに対応する「青7−青7−青7」をメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並べると、遊技状態がRT4遊技状態からCB遊技状態に移行するとともに、演出状態が第6の演出状態(ボーナス報知状態)からMB演出状態に移行する。
RB遊技状態が終了すると、遊技状態がRB遊技状態からRT1遊技状態に移行するとともに、演出状態がBB演出状態から第1の演出状態(チャンスゾーン1)に移行する。これに対し、CB遊技状態が終了すると、遊技状態がCB遊技状態からRT3遊技状態に移行するとともに、演出状態がMB演出状態から第5の演出状態(チャンスゾーン3)に移行する。
まず、演出状態が第1の演出状態(チャンスゾーン1)に移行したときについて説明する。前述したようにRT1遊技状態は、特殊リプレイ(リプレイ3又はリプレイ4)に対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に表示されるまでの間、又は50回の単位遊技が行われるまでの間行われる。そして、50回の単位遊技が行われるまでの間に特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に表示されたときには、遊技状態をRT2遊技状態に移行し、特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に表示されることなく50回の単位遊技が行われたときには、遊技状態を一般遊技状態に移行する。
第1の演出状態(チャンスゾーン1)は、(1)RT1遊技状態が開始してから特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に表示されるまでの間、(2)通常リプレイ(リプレイ1、リプレイ2)に対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に表示され、かつ、後に説明する演出状態移行抽籤処理で移行すると決定されるまでの間、又は(3)30回の単位遊技が行われるまでの間行われる。そして、30回の単位遊技が行われるまでの間に特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に表示されたときには、遊技状態がRT2遊技状態に移行されるとともに、演出状態を第3の演出状態(一般演出状態)に移行する。また、30回の単位遊技が行われるまでの間に通常リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に表示されかつ、後に説明する演出状態移行抽籤処理で移行すると決定されたときには、遊技状態はRT1遊技状態にセットされたままで、演出状態だけを第7の演出状態(ダミー演出状態)に移行する。また、演出状態の移行が行われることなく30回の単位遊技が行われたときには、遊技状態はRT1遊技状態にセットされたままで、演出状態だけを第2の演出状態(チャンスゾーン2)に移行する。
第2の演出状態(チャンスゾーン2)は、特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に表示され、遊技状態がRT2遊技状態に移行されたか否かに関わらず、第1の演出状態(チャンスゾーン1)が終了してから20回の単位遊技が行われるまでの間、すなわちRT1遊技状態が開始したときから50回の単位遊技が行われるまでの間行われる。そして、RT1遊技状態が開始したときから50回の単位遊技が行われたときに、特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に表示され、遊技状態がRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行されたか否かを判別し、移行されたと判別する場合は、演出状態を第2の演出状態(チャンスゾーン2)から第3の演出状態(一般演出状態)に移行する。これに対し、移行されていないと判別する場合は、遊技状態が一般遊技状態に移行されるとともに、演出状態を第2の演出状態(チャンスゾーン2)から第4の演出状態(特別の演出状態)に移行する。
第7の演出状態(チャンスゾーン2)は、第1の演出状態(チャンスゾーン1)が開始したときから30回の単位遊技が行われるまでの間行われる。そして、第7の演出状態(チャンスゾーン2)が終了すると、演出状態を第7の演出状態(チャンスゾーン2)から第2の演出状態(チャンスゾーン2)に移行する。
第3の演出状態(一般演出状態)は、遊技状態がRT2遊技状態である間は継続して行われる。遊技状態がRT2遊技状態である間にボーナス(BB又はMB)が内部当籤役として決定し、遊技状態がRT2遊技状態からRT4遊技状態に移行したときは、演出状態を第3の演出状態(一般演出状態)から第6の演出状態(ボーナス報知演出状態)に移行する。また、RT2遊技状態が1000回行われるまでの間に1度もボーナス(BB又はMB)が内部当籤役として決定されなかった場合は、遊技状態がRT2遊技状態から一般遊技状態に移行するので、そのときは、演出状態を第3の演出状態(一般演出状態)から第4の演出状態(特別の演出状態)に移行する。
次に、CB遊技状態の終了に応じて演出状態がMB演出状態から第5の演出状態(チャンスゾーン3)に移行したときについて説明する。
第5の演出状態(チャンスゾーン1)は、RT3遊技状態が開始してから特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に表示されるまでの間、又は3回の単位遊技が行われるまでの間行われる。そして、3回の単位遊技が行われるまでの間に特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に表示されたときには、遊技状態がRT2遊技状態に移行されるとともに、演出状態を第3の演出状態(一般演出状態)に移行する。また、演出状態の移行が行われることなく30回の単位遊技が行われたときには、遊技状態が一般遊技状態に移行されるとともに、演出状態を第4の演出状態(特別の演出状態)に移行する。
なお、いずれの演出状態であっても、ボーナス(BB又はMB)が内部当籤役として決定し、遊技状態がRT2遊技状態からRT4遊技状態に移行したときは、その演出状態から第6の演出状態(ボーナス報知演出状態)に演出状態が移行される。
図46を参照して、サブリールの図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、サブリール21L,21C,21Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。サブリールの図柄配置テーブルと、後述するサブリールの図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄(装飾図柄)の組合せを把握することができる。
図47〜図49を参照して、サブリールの図柄組合せテーブルについて説明する。このテーブルは、遊技状態に対応して設けられ、遊技状態が一般遊技状態、RT1遊技状態〜RT4遊技状態である場合は、図47に示すテーブルが参照される。また、遊技状態がRB遊技状態である場合は、図48に示すテーブルが参照され、遊技状態がCB遊技状態である場合は、図49に示すテーブルが参照される。
まず、図47に示すテーブルについて説明する。
このテーブルによると、内部当籤役に対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並んだときに、サブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に並ぶ図柄組合せは、内部当籤役の総称ごとに定められている。
例えば、内部当籤役が角チェリー1〜4、中チェリー1、2のいずれかである場合、これらの総称はチェリーであり、このチェリーに対応してサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に並ぶ図柄組合せとして、「チェリー−ANY−ANY」が定められている。
また、例えば、内部当籤役がベル1〜4のいずれかである場合、これらの総称はベルであり、このベルに対応してサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に並ぶ図柄組合せとして、「プラム−プラム−プラム」が定められている。
このようにすることで、遊技状態が一般遊技状態やRT1遊技状態〜RT4遊技状態である場合、内部当籤役がベル1〜4のいずれかであって、その内部当籤役のいずれかに対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並ぶと、サブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上には、「プラム−プラム−プラム」が並ぶ。
また、例えば、内部当籤役がリプレイ1〜4のいずれかである場合、これらの総称はリプレイであり、このリプレイに対応してサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に並ぶ図柄組合せとして、「壷−壷−壷」が定められている。したがって、遊技状態が一般遊技状態やRT1遊技状態〜RT4遊技状態である場合、内部当籤役がリプレイ1〜4のいずれかであって、その内部当籤役のいずれかに対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並ぶと、サブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上には、「壷−壷−壷」が並ぶ。
ここで、RT1遊技状態が行われている間にメダルの自動投入という利益を受けた場合、RT2遊技状態に移行する特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並んだか、RT2遊技状態に移行しない通常リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並んだかに関わらず、サブ表示窓22L,22C,22Rでは、同一の図柄組合せである「壷−壷−壷」がサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に並ぶことになる。前述したように、遊技者は、通常、サブ表示窓22L,22C,22Rで表示される図柄を見ながら単位遊技を進めているため、RT1遊技状態が行われている間にメダルの自動投入という利益を受けた場合であっても、遊技者にとって、その利益が特殊リプレイの成立による利益であるのか、通常リプレイの成立による利益であるのかの判別がしづらい。したがって、RT1遊技状態が行われている間にメダルの自動投入という利益を受けたとしても、遊技者にとって不利なRT2遊技状態に未だ移行せず、RT1遊技状態に滞在し続けているのではないかという期待感を維持することができる。
次に、図48に示すテーブルについて説明する。
前述した通り、RB遊技状態では、BB演出状態1(第1停止状態)、BB演出状態2(JACIN状態)、BB演出状態3(第2停止状態)という3種類の演出状態がある。そして、RB遊技状態では、これらの演出状態の中のいずれかの演出状態がセットされ、セットされる演出状態は、RB遊技状態の遊技回数に基づいて交互に切り換えられる。
このテーブルによると、演出状態がBB演出状態1(第1停止状態)である場合は、図47に示すテーブルと同様に、内部当籤役に対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並んだときに、サブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に並ぶ図柄組合せは、内部当籤役の総称ごとに定められている。
これに対し、演出状態がBB演出状態2(JACIN状態)である場合、内部当籤役に対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並んだときに、サブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に並ぶ図柄組合せは、内部当籤役の種類に関わらず、常に「壷−壷−壷」である。この「壷−壷−壷」は、内部当籤役がリプレイ1〜4である場合の総称であるリプレイに対応して定めた、サブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に並ぶ図柄組合せと同じである。
また、演出状態がBB演出状態3(第2停止状態)である場合、内部当籤役に対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並んだときに、サブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に並ぶ図柄組合せは、内部当籤役がチェリーであるかベル、スイカであるかによって異なる。内部当籤役がチェリーである場合の当該図柄組合せは「チェリー−壷−壷」であり、内部当籤役がベル又はスイカである場合の当該図柄組合せは「壷、タコ、BARのいずれか−壷−壷」である。
このようにすることで、RB遊技状態では、内部当籤役が同じであっても、内部当籤役に対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並んだときにサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に並ぶ図柄組合せを、セットされている演出状態の種類によって変えることができる。
次に、図49に示すテーブルについて説明する。
このテーブルによると、内部当籤役に対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並んだときに、サブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に並ぶ図柄組合せは、常に「壷、タコ、BARのいずれか−壷−壷」である。
図50を参照して、詳細演出状態決定テーブルについて説明する。このテーブルは、単位遊技を開始するために遊技者がスタートレバー6を操作した場合に参照される。また、単位遊技の開始前に遊技者が全ての停止ボタン7L,7C,7Rを同時に操作した場合にも参照される。
詳細演出状態決定テーブルは、選択演出モードと小役カウンタの状態と現在の演出状態とに基づいて詳細演出状態を決定するための情報を備えている。
実施例では、選択演出モードとして「通常モード」と「復刻モード」の2種類を設けている。「通常モード」は、サブROM82に格納した全ての演出データに基づく演出を楽しむための演出モードである。「復刻モード」は、サブROM82に格納した演出データのうち、旧来の仕様の遊技機のサブROM82にも格納していた演出データに基づく演出に限ることで、旧来の仕様の遊技機を懐かしみながら遊技を進めるための演出モードである。
「通常モード」と「復刻モード」との間の切り換えは、遊技者の選択操作によって行われる。初期設定では「通常モード」に設定されている。したがって、遊技者が選択操作を行わないときには、選択演出モードとして「通常モード」がセットされる。その後、単位遊技の開始前に遊技者が全ての停止ボタン7L,7C,7Rを操作した場合には、選択演出モードが「通常モード」から「復刻モード」に切り換えられる。そして、単位遊技の開始前に遊技者が再び全ての停止ボタン7L,7C,7Rを操作した場合には、選択演出モードが「復刻モード」から「通常モード」に切り換えられる。このように「通常モード」と「復刻モード」との間の切り換えは、遊技者の選択操作によって何回でも行うことができる。
「小役カウンタ」は、適切なタイミングで停止ボタン7L,7C,7Rを操作することが得意か否かを示すカウンタである。このカウンタでは、小役が内部当籤役として決定され、その小役に対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並んだ場合、そのことに応じて遊技者に払出されるメダルの数量を減算する。
例えば、前述の図16を参照すると、スイカ1が内部当籤役として決定された場合、このスイカ1に対応する図柄組合せは「赤7−白プラム−白プラム」であり、この「赤7−白プラム−白プラム」に対応して遊技者に払出されるメダルは、15枚である。したがって、スイカ1が内部当籤役として決定され、このスイカ1に対応する図柄組合せである「赤7−白プラム−白プラム」がメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並んだ場合、そのことに応じて「15」を小役カウンタから減算する。
一方、小役が内部当籤役として決定されたにも関わらず、その小役に対応する図柄組合せとは別の図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並んだ場合、その小役に対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並んでいれば遊技者に払出されていたメダルの数量を加算する。例えば、スイカ1が内部当籤役として決定されたにも関わらず、このスイカ1に対応する図柄組合せである「赤7−白プラム−白プラム」とは別の図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並んだ場合、「赤7−白プラム−白プラム」がメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並んでいれば遊技者に払出されていたメダルの数量である「15」を小役カウンタに加算する。
このようにすることで、「小役カウンタ」の値が小さいほど適切なタイミングで停止ボタン7L,7C,7Rを操作することが得意といえ、「小役カウンタ」の値が大きいほど適切なタイミングで停止ボタン7L,7C,7Rを操作することが不得意といえる。実施例では、「小役カウンタ」の値が1未満である場合を小役LOWと定め、適切なタイミングで停止ボタン7L,7C,7Rを操作することが得意とし、「小役カウンタ」の値が1以上である場合を小役HIと定め、適切なタイミングで停止ボタン7L,7C,7Rを操作することが不得意としている。
また、内部当籤役が小役でなくハズレである場合においても、「小役カウンタ」への数値の加算、減算が行われる場合があるが、そのことについては後に説明する。
図50に示すテーブルを参照すると、例えば、選択演出モードが「通常モード」であり、小役カウンタの状態が小役LOWである場合、演出状態が第1の演出状態(チャンスゾーン1)であるときには、第1A詳細演出状態が詳細演出モードとして決定される。また、例えば、選択演出モードが「復刻モード」であり、小役カウンタの状態が小役HIである場合、演出状態が第4の演出状態(チャンスゾーン1)であるときには、第4D詳細演出状態が詳細演出モードとして決定される。
図51を参照して、メインフラグ作成テーブルについて説明する。このテーブルは、単位遊技を開始するために遊技者がスタートレバー6を操作した場合に参照される。
メインフラグ作成テーブルは、スタートコマンドのパラメータ3〜パラメータ5に格納されたデータをメインフラグとしてサブRAM83に格納するためのテーブルである。スタートコマンドのパラメータ3〜パラメータ5に格納されているデータは、主制御回路71で決定した内部当籤役に対応する。そのため、メインフラグ作成テーブルは、主制御回路71で決定した内部当籤役を主当籤役とし、この主当籤役の情報をメインフラグとしてサブRAM83に格納するためのテーブルであるといえる。
例えば、スタートコマンドのパラメータ3〜パラメータ5に格納されたデータが全て「00000000」であった場合、このデータに対応する内部当籤役はハズレなので、この場合、主制御回路71で決定した内部当籤役であるハズレを主当籤役とし、この主当籤役の情報をメインフラグ「00」としてサブRAM83に格納するといえる。
また、例えば、スタートコマンドのパラメータ4に格納されたデータが「00001111」であった場合、このデータに対応する内部当籤役はベル1〜4のいずれかであるので、この場合、主制御回路71で決定した内部当籤役であるベル1〜4をベルであると総称して主当籤役とし、この主当籤役の情報をメインフラグ「03」としてサブRAM83に格納するといえる。
また、例えば、スタートコマンドのパラメータ5に格納されたデータが「00111111」であった場合、このデータに対応する内部当籤役は角チェリー1〜4及び中チェリー1〜2なので、この場合、主制御回路71で決定した内部当籤役である角チェリー1〜4及び中チェリー1〜2を特殊役1であるとして主当籤役とし、この主当籤役の情報をメインフラグ「07」としてサブRAM83に格納するといえる。
図52〜図59を参照して、フラグ変換テーブルについて説明する。
フラグ変換テーブルは、メインフラグに基づいてサブフラグを決定するための抽籤値の情報を備えている。サブフラグは、メインCPU31により決定された内部当籤役をサブCPU81で変換させるものといえることから、メインフラグを主当籤役と位置づけることに対し、サブフラグを副当籤役と位置づけることができる。
フラグ変換テーブルは、演出状態と演出モードと小役カウンタの状態とに対応して設けられている。すなわち、実施例では、複数のフラグ変換テーブルを設けている。図52は、フラグ変換テーブル1であり、演出状態が第1演出状態〜第7演出状態であり、演出モードが通常モードであり、小役カウンタの状態が小役HIである場合に参照される。図53は、フラグ変換テーブル2であり、演出状態が第1演出状態〜第7演出状態であり、演出モードが復刻モードであり、小役カウンタの状態が小役HIである場合に参照される。
図54は、フラグ変換テーブル3であり、演出状態が第1演出状態〜第7演出状態であり、演出モードが通常モードであり、小役カウンタの状態が小役LOWである場合に参照される。図55は、フラグ変換テーブル4であり、演出状態が第1演出状態〜第7演出状態であり、演出モードが復刻モードであり、小役カウンタの状態が小役LOWである場合に参照される。
図56は、フラグ変換テーブル5であり、演出状態がMB演出状態である場合に参照される。図57は、フラグ変換テーブル6であり、演出状態がBB演出状態(第1停止状態)である場合に参照される。図58は、フラグ変換テーブル7であり、演出状態がBB演出状態(JACIN状態)である場合に参照される。図59は、フラグ変換テーブル8であり、演出状態がBB演出状態(第2停止状態)である場合に参照される。
まず、図52に示すテーブルを参照しながら、フラグ変換テーブルの共通する特徴について説明する。フラグ変換テーブルでは、基本的に、主当籤役と同じ役が副当籤役として決定されるように抽籤値を定めている。例えば、前述の図51を参照すると、主当籤役がベルである場合のメインフラグは「03」であり、図52を参照すると、メインフラグは「03」である場合のサブフラグ「03」に対応する抽籤値は、「1024」である。また、サブフラグ「03」に対応する副当籤役は、ベルである。したがって、主当籤役がベルである場合、常にベルが副当籤役として決定される。このように、主当籤役がハズレ以外である場合は、常に主当籤役と同じ役が副当籤役として決定されるように抽籤値を定めている。
これに対し、主当籤役がハズレである場合は、主当籤役と異なる役が副当籤役として決定される場合がある。例えば、前述の図51を参照すると、主当籤役がハズレである場合のメインフラグは「00」であり、図52を参照すると、メインフラグは「00」である場合のサブフラグ「00」に対応する抽籤値は、「764」である。また、サブフラグ「00」に対応する副当籤役は、ハズレである。したがって、主当籤役がハズレである場合、764/1024の確率でハズレが副当籤役として決定されるが、260/1024の確率でハズレ以外の役が副当籤役として決定される。
ここで、メインフラグが「00」である場合、サブフラグ「00」以外ではサブフラグ「07」〜「10」に対応する抽籤値が1以上であり、他のサブフラグに対応する抽籤値は「0」である。つまり、主当籤役がハズレである場合、サブフラグ「07」〜「10」に対応する役、すなわち、擬似ベル、擬似スイカ、擬似角チェリー、擬似中チェリーのいずれかが副当籤役として決定される場合はあるが、他の役が副当籤役として決定される場合はない。なお、以下では、擬似ベル、擬似スイカ、擬似角チェリー、擬似中チェリーのことを総称して「擬似フラグ」という。
次に、図52〜図59に示す各々のテーブルを対比しながら、フラグ変換テーブルの個別の特徴について説明する。
まず、図52と図53とを対比して、演出状態と小役カウンタの状態とが同じであって、演出モードのみが異なる場合の特徴について説明する。図52に示すテーブルを参照すると、演出モードが通常モードである場合、メインフラグが「00」であるときのサブフラグ「08」に対応する抽籤値は「10」である。一方、図53に示すテーブルを参照すると、演出モードが復刻モードである場合、メインフラグが「00」であるときのサブフラグ「08」に対応する抽籤値は「0」である。また、メインフラグ「00」に対応する主当籤役はハズレであり、サブフラグ「08」に対応する副当籤役は擬似スイカである。したがって、演出モードが通常モードである場合は、主当籤役がハズレである場合に擬似スイカが副当籤役として選択される場合があるが、演出モードが復刻モードである場合は、主当籤役がハズレである場合に擬似スイカが副当籤役として選択される場合がない。なお、詳しい説明は省略するが、このことは、図54と図55とを対比しても同様である。
さらに、図52と図54とを対比して、演出状態と演出モードとが同じであって、小役カウンタの状態のみが異なる場合の特徴について説明する。図52に示すテーブルを参照すると、小役カウンタの状態が小役HIである場合、メインフラグが「00」であるときのサブフラグ「07」〜「10」に対応する抽籤値は、それぞれ「50」、「10」、「80」、「120」である。一方、図54に示すテーブルを参照すると、小役カウンタの状態が小役LOWである場合、メインフラグが「00」であるときのサブフラグ「07」〜「10」に対応する抽籤値は、それぞれ「10」、「2」、「4」、「6」である。また、メインフラグ「00」に対応する主当籤役はハズレであり、サブフラグ「07」〜「10」に対応する副当籤役は、それぞれ擬似ベル、擬似スイカ、擬似角チェリー、擬似中チェリーである。したがって、小役カウンタの状態が小役HIである場合は、主当籤役がハズレである場合に比較的高確率で擬似フラグ(擬似ベル、擬似スイカ、擬似角チェリー、擬似中チェリー)が副当籤役として選択されるが、小役カウンタの状態が小役LOWである場合は、主当籤役がハズレである場合に擬似フラグが副当籤役として選択されることはほとんどない。前述したように、小役カウンタの状態が小役HIである場合は、適切なタイミングで停止ボタン7L,7C,7Rを操作することが不得意といえる場合であり、小役カウンタの状態が小役LOWである場合は、適切なタイミングで停止ボタン7L,7C,7Rを操作することが得意といえる場合である。したがって、適切なタイミングで停止ボタン7L,7C,7Rを操作することが得意な遊技者に対しては、主当籤役と異なる役が副当籤役として決定される場合がほとんどなく、適切なタイミングで停止ボタン7L,7C,7Rを操作することが不得意な遊技者に対しては、主当籤役と異なる役が副当籤役として決定される場合が比較的高確率で発生するといえる。なお、詳しい説明は省略するが、このことは、図53と図55とを対比しても同様である。
次に、図56を参照して、演出状態がMB演出状態である場合に決定されるサブフラグについて説明する。図56に示すテーブルを参照すると、メインフラグの種類に関わらず、サブフラグ「16」に対応する抽籤値が「1024」であり、他のサブフラグに対応する抽籤値は「0」である。また、サブフラグ「16」に対応する副当籤役は、MBJACである。したがって、演出状態がMB演出状態である場合、常にMBJACが副当籤役として決定される。
さらに、図57〜図59を参照して、演出状態がBB演出状態(BB演出状態1〜BB演出状態3)である場合に決定されるサブフラグについて説明する。
まず、図57に示すテーブルを参照すると、演出状態がBB演出状態1(第1停止状態)である場合は、演出状態が第1演出状態などである場合と同様に、基本的に主当籤役と同じ役が副当籤役として決定されるように抽籤値が定められている。例えば、メインフラグは「03」である場合のサブフラグ「03」に対応する抽籤値は「1024」である。したがって、主当籤役がベルである場合、常にベルが副当籤役として決定される。同様に、メインフラグは「04」である場合のサブフラグ「04」に対応する抽籤値は「1024」であるため、主当籤役がスイカである場合、常にスイカが副当籤役として決定される。
なお、メインフラグは「07」である場合のサブフラグ「03」に対応する抽籤値は「1024」であるため、主当籤役が特殊役1である場合、常にベルが副当籤役として決定される。また、メインフラグは「08」である場合のサブフラグ「11」に対応する抽籤値は「1024」であるため、主当籤役が特殊役2である場合、常に2択役(赤)が副当籤役として決定される。また、メインフラグは「09」である場合のサブフラグ「12」に対応する抽籤値は「1024」であるため、主当籤役が特殊役3である場合、常に2択役(青)が副当籤役として決定される。
これに対し、図58に示すテーブルを参照すると、演出状態がBB演出状態2(JACIN状態)である場合は、演出状態が第1演出状態などである場合と異なり、メインフラグの種類に関わらず、サブフラグ「01」に対応する抽籤値が「1024」であり、他のサブフラグに対応する抽籤値は「0」である。また、サブフラグ「01」に対応する副当籤役は、通常リプレイである。したがって、演出状態がBB演出状態2(JACIN状態)である場合は、演出状態がBB演出状態1(第1停止状態)である場合とは異なり、常に通常リプレイが副当籤役として決定される。
また、図59に示すテーブルを参照すると、演出状態がBB演出状態3(第2停止状態)である場合、メインフラグが「03」、「04」、「07」であるときのサブフラグ「15」に対応する抽籤値は「1024」である。また、メインフラグ「03」、「04」、「07」に対応する主当籤役は順にベル、スイカ、特殊役1であり、サブフラグ「15」に対応する副当籤役はBBJACである。したがって、主当籤役がベル、スイカ、特殊役1である場合、常にBBJACが副当籤役として決定される。
また、メインフラグが「08」であるときのサブフラグ「13」に対応する抽籤値は「1024」である。また、メインフラグ「08」に対応する主当籤役は特殊役2であり、サブフラグ「13」に対応する副当籤役はJAC(赤)である。したがって、主当籤役が特殊役2である場合、常にJAC(赤)が副当籤役として決定される。また、メインフラグが「09」であるときのサブフラグ「14」に対応する抽籤値は「1024」である。また、メインフラグ「09」に対応する主当籤役は特殊役3であり、サブフラグ「13」に対応する副当籤役はJAC(青)である。したがって、主当籤役が特殊役3である場合、常にJAC(青)が副当籤役として決定される。
図60を参照して、サブリール変動開始演出抽籤テーブルについて説明する。
サブリール変動開始演出抽籤テーブルは、サブCPU81がスタートコマンドを受信したことに応じて参照され、サブフラグの値、すなわち副当籤役の種類に基づいてサブリール変動開始時の演出態様を決定するための抽籤値の情報を備えている。
ここで、スロットマシンでは、一般的に4100msの待ち時間が設けられており、スタートレバー6を操作してから4100ms経過しないと、スタートレバー6を操作しても次の単位遊技が進行しないようにしている。このテーブルを参照して決定した演出は、演出を決定した次の単位遊技においてスタートレバー6を操作したときの待ち時間が1500ms以上残っている場合に行われる。
実施例では、サブリール変動開始時の演出態様として6種類の演出態様を設けている。サブリール変動開始演出番号として「1」が決定された場合は、待ち時間が1500ms以上残っていても、サブリール21L,21C,21Rで演出が行われることはない。すなわち、4100msの待ち時間が経過するまでサブリール21L,21C,21Rが回転を開始することはない。
サブリール変動開始演出番号として「2」が決定された場合、待ち時間が1500ms以上残っている場合には、スタートレバー6の操作に応じて、まずは左サブリール21Lが回転を開始し、次に中サブリール21Cが回転を開始し、最後に右サブリール21Rが回転を開始する演出が行われる。
サブリール変動開始演出番号として「3」が決定された場合、待ち時間が1500ms以上残っている場合には、スタートレバー6の操作に応じて、まずは中サブリール21Cが回転を開始し、次に左サブリール21Lが回転を開始し、最後に右サブリール21Rが回転を開始する演出が行われる。
サブリール変動開始演出番号として「4」が決定された場合、待ち時間が1500ms以上残っている場合には、スタートレバー6の操作に応じて、まずは右サブリール21Rが回転を開始し、次に中サブリール21Cが回転を開始し、最後に左サブリール21Lが回転を開始する演出が行われる。
サブリール変動開始演出番号として「5」が決定された場合、待ち時間が1500ms以上残っている場合には、スタートレバー6の操作に応じて、ゆれ変動が行われる。このゆれ変動では、スタートレバー6の操作に応じて、サブリール21L,21C,21Rの図柄が上下方向に1コマ分だけ数回振動する演出が行われる。
サブリール変動開始演出番号として「6」が決定された場合、待ち時間が1500ms以上残っている場合には、スタートレバー6の操作に応じて、ウェーブ変動が行われる。このウェーブ変動では、まずは、左サブリール21Lの図柄が上方向に1コマ分移動する。その後、左サブリール21Lの図柄が下方向に2コマ分移動するとともに、中サブリール21Cの図柄が上方向に1コマ分移動する。そして、左サブリール21Lの図柄が上方向に1コマ分移動し、はじめの位置に戻るとともに、中サブリール21Cの図柄が下方向に2コマ分移動し、右サブリール21Rの図柄が上方向に1コマ分移動する。このような動作を複数回行うことで、サブリール21L,21C,21Rを波立たせるような演出が行われる。
図60に示すテーブルによると、サブリール変動開始演出番号として「3」〜「6」が選択されるのは、基本的に、ベルやスイカ、BB、MBなど、遊技者にとって利益が期待できる役が副当籤役として決定されている場合である。したがって、これらの演出番号に対応する演出が行われることで、利益が得られることへの期待感を高めることができる。
特に、サブリール変動開始演出番号として「5」が選択される場合は、遊技者にとって利益が期待できる役が副当籤役として決定されている場合に限られ、さらに、サブリール変動開始演出番号として「5」が選択される場合は、ボーナス(BB又はMB)が副当籤役として決定されている場合に限られる。したがって、これらの演出番号に対応する演出が行われることで、利益が得られることへの期待感をよりいっそう高めることができる。
そして、ここでの演出は、演出を決定した次の単位遊技においてスタートレバー6を操作したときの待ち時間が1500ms以上残っている場合に行うようにしたので、遊技が開始するまでの待ち時間であっても、遊技の楽しみを提供でき、結果として、遊技の興趣の減退を防止することの可能な遊技機を提供することができる。また、遊技者は、ここでの演出を見ることで、内部当籤役を予測しようと、遊技ごとの開始操作を行う間隔をできるだけ短くするようく努める。したがって、遊技者に押し付けることなく、遊技機の稼働率を向上させることができるので、遊技者にとって遊技の興趣の減退を防止できるという魅力を与えるだけでなく、遊技店にとっても運営面で魅力のある遊技機を提供することができる。
図61を参照して、サブリール変動開始演出構成テーブルについて説明する。
サブリール変動開始演出構成テーブルは、サブリール変動開始演出抽籤テーブルを参照して決定したサブリール変動開始演出番号に対応する識別子がどの識別子であるのかを示すテーブルである。また、実施例では、演出を行う演出装置として、サブリール21L,21C,21R、4thリール23、ランプ、効果音が設けられている。これらの装置のうち、ランプとしては、復刻モード示唆ランプ19、メインリールバックランプ102L,102C,102R、サブリールバックランプ112L,112C,112R、4thリールバックランプ122が設けられている。サブリール変動開始演出構成テーブルに基づいて決定した識別子は、後に演出データ決定テーブル(図73)を参照する際に用いられ、この演出データ決定テーブル(図73)を参照して決定された演出データが、これらの演出装置を用いて演出を行うためのデータとしてサブRAM83の所定領域やレジスタなどにセットされる。
図61に示すテーブルを参照すると、例えば、サブリール変動開始演出抽籤テーブルを参照して決定したサブリール変動開始演出番号が「1」である場合、サブリール21L,21C,21R及び4thリール23について識別子が決定されることはない。また、ランプについては、メダルの投入に応じて識別子「00H」が決定されるが、スタートレバー6の操作に応じて識別子が決定されることはない。効果音については、メダルの投入に応じて識別子「00H」が決定され、スタートレバー6の操作に応じて識別子「01H」が決定される。
また、例えば、サブリール変動開始演出抽籤テーブルを参照して決定したサブリール変動開始演出番号が「2」である場合、4thリール23について識別子が決定されることはない。また、サブリール21L,21C,21Rについては、メダルの投入に応じて識別子が決定されることはないが、スタートレバー6の操作に応じて識別子「01H」が決定される。ランプについては、メダルの投入に応じて識別子「00H」が決定されるが、スタートレバー6の操作に応じて識別子が決定されることはない。効果音については、メダルの投入に応じて識別子「00H」が決定され、スタートレバー6の操作に応じて識別子「05H」が決定される。
図62を参照して、詳細演出状態と演出リール変動演出番号抽籤テーブルとの対応関係について説明する。
演出リール変動演出番号抽籤テーブルは、演出リール変動演出での演出内容に対応して設けられた演出番号をサブフラグ、すなわち副当籤役に基づいて決定するための抽籤値の情報を備えている。基本的に、演出状態と演出抽籤テーブルとは、一対一で対応し、サブCPU81は、演出状態に対応する演出抽籤テーブルを参照して一の演出番号を決定し、決定した一の演出番号に対応する演出内容に基づく演出を行うように演出装置(サブリール21L,21C,21R、4thリール23、ランプ、効果音)を制御する。
例えば、演出状態が第1A詳細演出状態である場合、サブCPU81は、この第1A詳細演出状態に対応する第1A詳細演出状態用の演出リール変動演出番号抽籤テーブルを参照して一の変動演出番号を決定し、決定した一の変動演出番号に対応する演出内容に基づく演出を行うように演出装置(サブリール21L,21C,21R、4thリール23、ランプ、効果音)を制御する。
図63〜図70を参照して、演出リール変動演出番号抽籤テーブルについて説明する。
演出リール変動演出番号抽籤テーブルは、サブCPU81がスタートコマンドを受信したことに応じて参照され、サブフラグの値、すなわち副当籤役の種類に基づいて単位遊技の開始から終了までの演出態様を決定するための抽籤値の情報を備えている。
演出リール変動演出番号抽籤テーブルは、詳細演出状態の各々に対応して設けられている。すなわち、実施例では、複数の演出リール変動演出番号抽籤テーブルを設けている。図63は、第1A詳細演出状態(チャンスゾーン1)用の演出リール変動演出番号抽籤テーブルであり、詳細演出状態が第1A詳細演出状態(チャンスゾーン1)である場合に参照される。図64及び図65は、第2A詳細演出状態(チャンスゾーン2)用の演出リール変動演出番号抽籤テーブルであり、詳細演出状態が第2A詳細演出状態(チャンスゾーン2)である場合に参照される。
図66及び図67は、第3A詳細演出状態(一般演出状態)用の演出リール変動演出番号抽籤テーブルであり、詳細演出状態が第3A詳細演出状態(一般演出状態)である場合に参照される。図68は、第5A詳細演出状態(チャンスゾーン3)用の演出リール変動演出番号抽籤テーブルであり、詳細演出状態が第5A詳細演出状態(チャンスゾーン3)である場合に参照される。図69及び図70は、第7A詳細演出状態(ダミー演出状態)用の演出リール変動演出番号抽籤テーブルであり、詳細演出状態が第7A詳細演出状態(ダミー演出状態)である場合に参照される。
なお、他の詳細演出状態については図を用いての説明を省略するが、図63〜図70に示すテーブルと同様の構成をしている。
まず、図63に示すテーブルを参照しながら、詳細演出状態が第1A詳細演出状態(チャンスゾーン1)である場合に決定される変動演出番号について説明する。この場合、変動演出番号として「1」又は「16」〜「20」のいずれかが決定される。変動演出番号として「1」が決定された場合、演出装置(サブリール21L,21C,21R、4thリール23、ランプ、効果音)では、通常演出が行われる。すなわち、サブリール21L,21C,21Rでは、スタートレバー6の操作に応じて3つのサブリール21L,21C,21Rの回転を開始し、停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて、操作した停止ボタン7L,7C,7Rに対応するサブリール21L,21C,21Rの回転を停止する演出が行われる。また、スピーカ25L,25R,26では、スタートレバー6及び停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて、効果音が出音される。
変動演出番号として「16」が決定された場合、変動演出番号として「1」が決定されたときの通常演出に加え、遊技者の第1停止操作に応じて、この第1停止操作によって回転を停止したサブリール21L,21C,21Rの背後に設けたサブリールバックランプ112L,112C,112Rを消灯する演出が行われる。
変動演出番号として「17」が決定された場合、変動演出番号として「16」が決定されたときの演出に加え、さらに、遊技者の第2停止操作に応じて、この遊技者の第2停止操作よって回転を停止したサブリール21L,21C,21Rの背後に設けたサブリールバックランプ112L,112C,112Rを消灯する演出が行われる。
変動演出番号として「18」が決定された場合、変動演出番号として「17」が決定されたときの演出に加え、さらに、遊技者の第3停止操作に応じて、この遊技者の第3停止操作よって回転を停止したサブリール21L,21C,21Rの背後に設けたサブリールバックランプ112L,112C,112Rを消灯する演出が行われる。
変動演出番号として「19」が決定された場合、変動演出番号として「18」が決定されたときの演出に加え、さらに、遊技者が第3停止操作を行った後に4thリール23の回転を開始し、「END(図柄226)」が4th表示窓24に設けた図柄停止位置で停止表示するように4thリール23の回転を停止する演出が行われる。
変動演出番号として「20」が決定された場合、変動演出番号として「18」が決定されたときの演出に加え、さらに、遊技者が第3停止操作を行った後に4thリール23の回転を開始し、「チャレンジゾーン(図柄225)」が4th表示窓24に設けた図柄停止位置で停止表示するように4thリール23の回転を停止する演出が行われる。
図63に示すテーブルによると、副当籤役が通常リプレイである場合、変動演出番号として「19」が選択される確率は、2000/32768であり、変動演出番号として「20」が選択される確率は、10000/32768である。
ここで、詳細演出状態が第1A詳細演出状態(チャンスゾーン1)である場合の遊技状態は、RT1遊技状態である。前述したように、この遊技状態では、50回の単位遊技が行われるまでの間に特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に表示されたときには、遊技者にとって不利なRT2遊技状態に遊技状態を移行し、特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に表示されることなく50回の単位遊技が行われたときには、遊技者にとって有利な一般遊技状態に遊技状態を移行する。そのため、遊技状態がRT1遊技状態であるとき、遊技者は、50回の単位遊技が行われるまでの間に特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に表示されたか否かに関心を持つことになるが、前述したように、メイン表示窓4L,4C,4Rを通じて図柄を視認する場合に比べ、サブ表示窓22L,22C,22Rを通じて図柄を視認する方が、有効ラインに沿って表示される図柄組合せが内部当籤役に対応するか否かの判別を行いやすいことから、遊技者は、サブ表示窓22L,22C,22Rで表示される図柄を見ながら単位遊技を進めていくことになる。
そこで、サブ表示窓22L,22C,22Rで表示される図柄の組合せについてみると、RT1遊技状態が行われている間にメダルの自動投入という利益を受けた場合、RT2遊技状態に移行する特殊リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並んだか、RT2遊技状態に移行しない通常リプレイに対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並んだかに関わらず、サブ表示窓22L,22C,22Rでは、同一の図柄組合せである「壷−壷−壷」がサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に並ぶことになる。そのため、RT1遊技状態が行われている間にメダルの自動投入という利益を受けた場合であっても、遊技者にとって、その利益が特殊リプレイの成立による利益であるのか、通常リプレイの成立による利益であるのかの判別がしづらい。第1A詳細演出状態(チャンスゾーン1)での演出は、メダルの自動投入という利益を受けたときに、その利益が特殊リプレイの成立による利益であるのか、通常リプレイの成立による利益であるのかの判別を4th表示窓24で表示される図柄に基づいて行うことができる。
次に、図64及び図65に示すテーブルを参照しながら、詳細演出状態が第2A詳細演出状態(チャンスゾーン2)である場合に決定される変動演出番号について説明する。この場合、変動演出番号として「1」、「2」、「16」〜「18」、「21」〜「26」のいずれかが決定される。変動演出番号として「1」、「16」〜「18」が決定された場合の演出は、図63で説明した演出と同様である。
変動演出番号として「2」が決定された場合、変動演出番号として「1」が決定されたときの通常演出に加え、スタートレバー6の操作に応じて、遊技者に利益を付与する役(小役、ボーナスなど)に内部当籤したことを示唆する予告音をスピーカ25L