JP2000300838A - ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体 - Google Patents
ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体Info
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Abstract
テムを提供する。 【解決手段】 音楽に合わせた操作を行うゲームシステ
ムにおいて、操作のタイミングを定義したタイミングデ
ータに関する編集モードを選択可能とする。編集モード
では、所定の表示範囲を有するエディットウインドウを
曲中の位置を示す情報と関連付けて表示装置の画面上に
表示させる。スクロール操作に応答してエディットウイ
ンドウ内に設定された編集対象位置が曲の前後に移動す
るようエディットウインドウ内の画像をスクロールす
る。マーク配置操作があったときは、その操作に対応付
けられた操作部材の操作タイミングを示すためのタイミ
ングマークをエディットウインドウ内の編集対象位置に
配置し、かつ編集対象位置に対応する曲中の位置が操作
タイミングとして定義されるように編集中のタイミング
データを更新する。
Description
作を楽しむことを目的として構成されたゲームシステム
に関する。
音楽が演奏されるとともに、その音楽に合わせて入力装
置の複数の操作部材をそれぞれ操作するタイミングがプ
レイヤーに視覚的に提示され、その提示されたタイミン
グに合わせてプレイヤーが入力装置を操作することによ
り、音楽を演奏したり、ダンスを踊ったりする気分を味
わえる音楽指向のアーケードゲーム機や家庭用ゲーム機
用ソフトウエアが現在市販されている(例えばコナミ株
式会社が製造販売する商品「ビートマニア」、「ダンス
・ダンス・レボリューション」参照。)。
置の操作手順、すなわち各操作部材を操作するタイミン
グを音楽の演奏位置に対応付けて定義したタイミングデ
ータが予め作成されて記憶媒体に記録されている。ゲー
ム中(曲の演奏中)はそのタイミングデータに基づいて
モニタ上に入力装置の操作タイミングが提示される。ま
た、タイミングデータにて定義された操作タイミング
と、実際にプレイヤーが行った操作とのずれに基づいて
ゲーム成績が評価され、そのずれが小さい程にプレイヤ
ーの操作が高く評価される。
ームでは、タイミングデータによって定義された操作の
内容がゲームの難易度やプレイ感覚に大きく影響する。
例えば、一定の時間内に指示される操作の回数が多いほ
ど、そのゲームの難易度は高くなる。また、操作の回数
は同じでも、その操作対象として指定される操作部材の
数が増したり、その操作対象が変更される頻度が増加す
ればゲームの難易度が高くなり、プレイヤーがより高度
な演奏やダンスを行っている気分を味わえる。さらに、
入力装置の操作手順が音楽に関連付けられているため
に、音楽に対する好みが様々に分かれているのと同様
に、操作手順に関する好みも様々に変化する。
せたプレイ環境を提供できる音楽的なゲームシステムお
よびそれに適した記憶媒体を提供することを目的とす
る。
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
し、それら操作部材の操作状態に対応した信号を出力す
る入力装置(112)と、所定の曲を再生するための音
楽データ、およびその音楽データに関連付けられた前記
入力装置の各操作部材の操作タイミングを定義したタイ
ミングデータが記録された記憶装置(7,103,4)
と、前記記憶装置に記録された前記音楽データに基づい
て前記所定の曲を再生する音楽再生手段(101,10
6,108)と、前記記憶装置に記録された前記タイミ
ングデータに基づいて、前記入力装置の各操作部材に関
する操作タイミングをプレイヤーに指示するための操作
案内画面(202L,202R)を所定の表示装置(1
09)上に表示させる操作案内手段(101,104)
とを具備するゲームシステムにおいて、前記入力装置を
介して与えられる前記プレイヤーからの指示に応答し
て、前記タイミングデータの編集を行うための編集モー
ドを含む複数のモードのいずれかを選択するモード選択
手段(101)と、前記編集モードが選択された場合
に、前記所定の曲の一部に相当する表示範囲を有するエ
ディットウインドウ(231)を、曲中の位置を示す情
報と関連付けて前記表示装置の画面上に表示させるエデ
ィットウインドウ表示手段(101,104)と、前記
入力装置に対するスクロール操作に応答して、前記エデ
ィットウインドウの前記表示範囲内に設定された編集対
象位置が前記曲の先頭または後端に向けて移動するよう
に、当該エディットウインドウ内に表示される画像の少
なくとも一部を所定方向にスクロールするスクロール手
段(101)と、前記入力装置に対して所定のマーク配
置操作が行われたときに、そのマーク配置操作に対応付
けられた操作部材の操作タイミングを示すためのタイミ
ングマーク(204F,204B,204L,204
R)を前記エディットウインドウ内の前記編集対象位置
に配置するとともに、その編集対象位置に対応する曲中
の位置が前記マーク配置操作に対応付けられた操作部材
の操作タイミングとして定義されるように、編集中のタ
イミングデータ(D45)を更新する編集実行手段(1
01)とを具備することにより、上述した課題を解決す
る。
ル操作とマーク配置操作とを入力装置に対して行うこと
により、エディットウインドウ内の所望の位置にタイミ
ングマークを配置して好みに応じたタイミングデータを
編集することができる。編集されたタイミングデータを
利用してゲームを行えば、プレイヤーの趣向に応じたプ
レイ環境が実現される。
ムシステムにおいて、前記編集実行手段は、前記入力装
置に対して所定のマーク配置操作が行われたときに、前
記エディットウインドウ内の前記編集対象位置に対応す
る曲中の位置が前記マーク配置操作に対応付けられた操
作部材の操作タイミングとして既に定義されていた場
合、その操作タイミングが除去されるように編集中のタ
イミングデータを更新するとともに、当該消去される操
作タイミングに対応したタイミングマークを前記エディ
ットウインドウ内から消去することを特徴とする。
ウ内に配置されたタイミングマークを削除することによ
り、自己の好みに応じたタイミングデータをより簡単に
編集できる。
載のゲームシステムにおいて、前記編集実行手段は、前
記操作タイミングが定義されていない状態から新たにタ
イミングデータを編集する新規編集モードと、既存のタ
イミングデータに基づいてタイミングデータを編集する
修正編集モードとのいずれかを選択する機会をプレイヤ
ーに付与するとともに、前記修正編集モードが選択され
た場合には、編集対象として選択された既存のタイミン
グデータにて定義された各操作部材の操作タイミングの
うち、前記表示範囲に含まれる操作タイミングに対応し
たタイミングマークをそれらの時間的な前後関係を保ち
つつ前記エディットウインドウ内に表示させることを特
徴とする。
タイミングデータを作ることもできるし、既存のタイミ
ングデータを好みに応じて修正することもできる。これ
により、編集作業の自由度が高まる。
かに記載のゲームシステムにおいて、前記スクロール手
段は、前記タイミングマークを前記所定方向にスクロー
ルすることを特徴とする。このため、タイミングマーク
をスクロールさせて曲中の所望の位置をエディットウイ
ンドウ内に呼び出すことができ、編集作業が容易かつ効
率的に行える。
かに記載のゲームシステムにおいて、前記タイミングデ
ータ(D45)は、前記所定の曲を構成する複数の小節
のそれぞれを所定の拍数に分解し、各拍毎に前記複数の
操作部材がそれぞれ操作されるべきか否かを特定した情
報の集合として構成され、前記スクロール手段は、前記
エディットウインドウ内の前記編集対象位置が前記曲の
一拍に相当する距離ずつ前記曲の先頭または後端に向け
て移動するように当該エディットウインドウ内に表示さ
れる画像の少なくとも一部を前記所定方向にスクロール
することを特徴とする。
内の画像が曲の一拍に相当する距離ずつスクロールされ
るので、各拍において各操作部材を操作すべきか否かを
簡単に設定することができる。なお、ここでいう拍数
は、一小節をX分の1単位で区分した場合の値Xに相当
する。
ムシステムにおいて、前記入力装置を介して与えられる
プレイヤーからの指示に従って前記曲の一小節を構成す
る拍数を設定する拍数設定手段(101)を具備するこ
とを特徴とする。
の好みに応じて設定できるので、プレイヤーの趣向にさ
らに合致したプレイ環境を提供できる。
ムシステムにおいて、前記タイミングデータ(D45)
は、前記拍数設定手段にて設定可能な拍数の最大値Mで
各小節が分解された場合を前提として、それら分解され
た単位毎に前記複数の操作部材がそれぞれ操作されるべ
きか否かを特定可能な分解能を有し、前記拍数設定手段
にて設定可能な拍数XがMまたはその約数に制限されて
いることを特徴とする。
16に設定されてタイミングデータが1小節を1/16
ずつ区分した分解能を有している場合には、16、また
はその約数である8,4,2,1の拍数のみが設定可能
である。最大の拍数Mが実際に設定される拍数Xの整数
倍になるため、最大拍数Mよりも小さい拍数が指定され
た場合にはタイミングデータを最大拍数Mと実際の拍数
Xとの比率に応じた間隔で不連続に間引くだけで設定拍
数Xに対応するタイミングデータが得られる。これによ
り、拍数毎に別のタイミングデータを用意したり記録す
る必要がなく、記憶装置の容量の消費が抑えられる。
載のゲームシステムにおいて、設定された拍数を特定す
るための情報を前記タイミングデータと対応付けて前記
記憶装置に記録する拍数情報記憶手段(101)を備え
ることを特徴とする。この発明によれば、拍数の設定に
関する情報を参照して、タイミングデータを一小節当た
り何拍のデータとして取り扱えばよいかをゲームシステ
ムにて識別できるようになる。その識別結果に応じてタ
イミングデータの読み取りやタイミングデータに基づく
タイミングマークの表示、プレイヤーの操作の評価を制
御することができる。
かに記載のゲームシステムにおいて、前記編集実行手段
は、前記設定された拍数を参照して、前記タイミングデ
ータにて定義された各拍毎の情報から、前記エディット
ウインドウに前記タイミングマークとして表示すべき情
報を抽出することを特徴とする。
してタイミングデータにて定義された操作タイミングの
全部または一部をエディットウインドウにタイミングマ
ークとして表示させることができる。
ームシステムにおいて、編集中のタイミングデータ(D
45)の少なくとも一部に設定されたテストプレイ範囲
の開始位置から終了位置までに含まれる各操作部材の操
作タイミングに対応するタイミングマークを前記エディ
ットウインドウ内で所定方向にスクロールさせて表示す
るテストプレイを実行するテスト手段(101)を具備
することを特徴とする。
ることにより、現在編集中のタイミングデータの状態を
プレイヤーが確認できる。従って、編集作業の作業性が
向上する。
ゲームシステムにおいて、前記テスト手段は、前記タイ
ミングデータに対応付けられた曲の前記テストプレイ範
囲に対応する範囲を前記音楽再生手段により再生させる
とともに、その再生される音楽のテンポに応じた速度で
前記タイミングマークをスクロールさせることを特徴と
する。
ると、テストプレイ範囲に対応した音楽が再生されると
ともに、その音楽の進行に同期してタイミングマークが
スクロールされる。従って、プレイヤーがタイミングデ
ータの出来映えを実際のプレイにより近い状態で確認す
ることができる。
1に記載のゲームシステムにおいて、前記テストプレイ
が実行されている間にプレイヤーが前記入力装置に対し
て前記マーク配置操作を行った場合、前記エディットウ
インドウ内の前記マーク配置操作が行われた時刻に対応
する位置に当該マーク配置操作に対応付けられた操作部
材の操作タイミングを示すためのタイミングマークを配
置するとともに、前記マーク配置操作が行われた時刻に
対応する曲中の位置が前記マーク配置操作に対応付けら
れた操作部材の操作タイミングとして定義されるよう
に、編集中のタイミングデータを更新するリアルタイム
編集手段(101)と、を具備することを特徴とする。
ミングマークがスクロールされている途中でプレイヤー
がタイミングマークの追加を希望した場合、入力装置に
対してマーク配置操作を行うだけで所望の位置にタイミ
ングマークを追加し、編集中のタイミングデータにその
タイミングマークの追加を反映させることができる。従
って、実際にプレイしている感覚に近い状態でタイミン
グデータを編集でき、編集作業を効率よく行える。
ームシステムにおいて、前記入力装置に対する所定のエ
リア設定操作に応答して、前記タイミングデータに対し
て所定のエリア処理対象範囲(234)を設定するエリ
ア設定手段(101)と、前記入力装置に対して所定の
エリア処理実行操作が行われた場合、前記エリア処理対
象範囲に含まれる各操作部材のすべての操作タイミング
を対象として一括したエリア処理を実行するエリア処理
実行手段(101)と、を備えたことを特徴とする。
含まれる操作タイミングを一括して削除したり、他の場
所に複写または移動する処理をエリア処理として実行す
ることにより、一つ一つの操作タイミングを追加または
削除する場合と比較して効率よくタイミングデータを編
集できる。
ゲームシステムにおいて、前記エリア処理が、前記エリ
ア処理対象範囲に含まれるすべての操作タイミングの取
得、または前記エリア処理対象範囲に含まれる前記操作
タイミングの前記タイミングデータからの一括削除の少
なくともいずれかであることを特徴とする。
たように、エリア処理対象範囲に含まれるすべての操作
タイミングを取得し、その取得された操作タイミングを
曲中の他の箇所に複写したり、他の場所に移動させ、あ
るいはエリア処理対象範囲に含まれる操作タイミングを
一括して削除することを可能として効率よく編集作業を
行えるようになる。
ゲームシステムにおいて、前記取得された操作タイミン
グに基づいて、前記タイミングデータの前記エリア処理
対象範囲以外の特定部分を更新する処理を前記エリア処
理実行手段が実行可能であることを特徴とする。
対象範囲の操作タイミングの分布状況をそのエリア処理
対象範囲以外の特定部分に反映させて効率よく編集が行
える。
ための音楽データ、およびその音楽データに関連付けら
れた入力装置(112)の各操作部材の操作タイミング
を定義したタイミングデータに基づいて、所定のゲーム
を実行するためのプログラムが記録されたコンピュータ
読取可能な記憶媒体(7)であって、前記プログラム
は、前記ゲームシステムに設けれられたコンピュータ
を、前記音楽データに基づいて前記所定の曲を再生する
音楽再生手段、前記タイミングデータに基づいて、前記
入力装置の各操作部材に関する操作タイミングをプレイ
ヤーに指示するための操作案内画面(202L,202
R)を所定の表示装置(109)上に表示させる操作案
内手段、前記入力装置を介して与えられる前記プレイヤ
ーからの指示に応答して、前記タイミングデータの編集
を行うための編集モードを含む複数のモードのいずれか
を選択するモード選択手段、前記編集モードが選択され
た場合に、前記所定の曲の一部に相当する表示範囲を有
するエディットウインドウ(231)を、曲中の位置を
示す情報と関連付けて前記表示装置の画面上に表示させ
るエディットウインドウ表示手段、前記入力装置に対す
るスクロール操作に応答して、前記エディットウインド
ウの前記表示範囲内に設定された編集対象位置が前記曲
の先頭または後端に向けて移動するように、当該エディ
ットウインドウ内に表示される画像の少なくとも一部を
所定方向にスクロールするスクロール手段、および前記
入力装置に対して所定のマーク配置操作が行われたとき
に、そのマーク配置操作に対応付けられた操作部材の操
作タイミングを示すためのタイミングマーク(204
F,204B,204L,204R)を前記エディット
ウインドウ内の前記編集対象位置に配置するとともに、
その編集対象位置に対応する曲中の位置が前記マーク配
置操作に対応付けられた操作部材の操作タイミングとし
て定義されるように、編集中のタイミングデータを更新
する編集実行手段、としてそれぞれ機能させるように構
成されていることを特徴とするコンピュータ読取可能な
記憶媒体により、上述した課題を解決する。
プログラムをコンピュータで読み取って実行することに
より、請求項1に記載のゲームシステムを構成すること
ができる。
コンピュータ読取可能な記憶媒体において、前記プログ
ラムが、編集中のタイミングデータの少なくとも一部に
設定されたテストプレイ範囲の開始位置から終了位置ま
でに含まれる各操作部材の操作タイミングに対応するタ
イミングマークを前記エディットウインドウ内で所定方
向にスクロールさせて表示するテストプレイを実行する
テスト手段として前記コンピュータをさらに機能させる
ことを特徴とする。
プログラムをコンピュータで読み取って実行することに
より、請求項10に記載のゲームシステムを構成するこ
とができる。
コンピュータ読取可能な記憶媒体において、前記プログ
ラムが、前記コンピュータを、前記入力装置に対する所
定のエリア設定操作に応答して、前記タイミングデータ
に対して所定のエリア処理対象範囲(234)を設定す
るエリア設定手段、および前記入力装置に対して所定の
エリア処理実行操作が行われた場合、前記エリア処理対
象範囲に含まれる各操作部材のすべての操作タイミング
を対象として一括したエリア処理を実行するエリア処理
実行手段としてさらに機能させることを特徴とする。
プログラムをコンピュータで読み取って実行することに
より、請求項13に記載のゲームシステムを構成するこ
とができる。
記憶装置、記憶媒体は、半導体メモリ、磁気記憶媒体、
光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を
含み、これらの媒体の組み合わせによって論理的に単一
の記憶装置を構成してもよい。タイミングデータの編集
は、新規にデータを作成する場合、および既存のデータ
を修正して新たなデータを作成する場合のいずれも含
む。
実施形態を説明する。なお、以下の実施形態は、業務用
ゲーム装置(アーケードゲーム機)および家庭用ゲーム
装置の両者でデータの読み書きが可能な記憶媒体を用意
し、その記憶媒体を使用して両ゲーム装置のゲーム内容
を相互に連係可能としたゲームシステムに関するもので
あり、タイミングデータの作成はその連係部分と関わり
を持っている。従って、以下では、ゲームシステム全体
の構成、業務用ゲーム装置の構成、家庭用ゲーム装置の
構成、各ゲーム装置にて実行されるゲームの内容、ゲー
ム装置間での連係内容の詳細を順次説明し、その連係内
容の説明においてタイミングデータの作成に関する詳細
を説明する。
の概要を示す図である。図示のゲームシステム1は、業
務用ゲーム装置2と、家庭用ゲーム装置3と、両ゲーム
装置2,3の間でデータ交換を行うための媒体としての
メモリカード4およびPDA(Personal Digital Ass
istant)5とを含んでいる。業務用ゲーム装置2はゲー
ム実行部50およびリンク制御部80を有しているが、
これらの詳細は後述する。メモリカード4は書き換え可
能かつ記憶保持が可能な半導体メモリー(例えばフラッ
シュROM)を内蔵する。半導体メモリーの記憶領域は
適当数(例えば15)のブロックに区分される。1ブロ
ックはさらに64セクタに区分され、1セクタは128
ビットの記憶容量を有している。
よび家庭用ゲーム装置3のそれぞれに設けられたカード
スロットに差し込まれることにより、ゲーム装置2,3
と電気的に接続される。PDA5は、CPU、メモリ、
液晶モニタ、スピーカ等を内蔵した携帯可能なコンピュ
ータとして構成されており、内蔵メモリに書き込まれた
プログラムに従って、それ自体が携帯式の家庭用ゲーム
装置として機能できる。
たカードスロットに差し込まれて該装置3と電気的に接
続される。PDA5には赤外線通信装置が内蔵されてお
り、例えばIrDA(Infrared Data Association)
規格に準拠した手順により業務用ゲーム装置2とPDA
5との間で通信が可能である。PDA5は、内蔵された
メモリを利用してメモリカード4と同等の記憶媒体とし
て機能することができる。以下において、メモリカード
4に関する説明は特に断りのない限りPDA5にも適用
されるものとする。本実施形態のゲームシステム1にお
いては、メモリカード4に記録されたデータをゲーム装
置2,3が相互に参照することにより、ゲーム装置2,
3の間で種々の連係が図られるが、以下、その連係の詳
細を理解する前提として、各装置2,3の内容を説明す
る。
いる。このゲーム装置2は、音楽に合わせてダンスを楽
しむことを目的として構成されたものであり、ゲーム機
本体10と、その前方に取り付けられたステージ30と
を有している。ゲーム機本体10は木製パネル等を組み
合わせて構成された筐体11を有し、その筐体11の前
面の両側には重低音用のスピーカ12,12が設置され
ている。スピーカ12,12の間にはコイン投入部13
が設けられている。筐体11の上面にはCRTを用いた
モニタ14が設置され、その側方には一対のトラス構造
の柱15,15が設けられ、各柱15の上端には音楽再
生用のスピーカ16,16が取り付けられている。モニ
タ14の下端には一対の操作入力部17,17が設けら
れ、各操作入力部17には所定数(図では3つ)の押釦
スイッチ18…18が取り付けられている。これら押釦
スイッチ18は、例えばゲームモードの選択等に使用さ
れる。
部19が設けられている。カード挿入部19にはメモリ
カード4が挿入可能なカードスロット20と、PDA5
との間で赤外線通信を行うための赤外線通信ユニット2
1とが設けられている。
バイスとして特に用意されたものであり、左右に並べら
れた一対のプレイ部31,31を有している。各プレイ
部31は一人のプレイヤーが自由にダンスするに十分な
面積を有しており、その中央がプレイヤーのホームポジ
ション31aとして設定されている。そして、各プレイ
部31には、プレイヤーの踏み込み操作に応答して所定
の信号を出力するフットスイッチ32F,32B,32
L,32R(参照符号32で代表することもある。)が
前後左右に十字状に並べて設けられている。さらに、各
プレイ部31の前端には手摺33が設けられている。
行部50のブロック図である。ゲーム実行部50は、記
憶媒体としてのCD−ROM6に記録されたゲーム用プ
ログラムに従ってダンスゲームを実行する部分である。
このゲーム実行部50は、一般的な業務用ゲーム装置に
設けられる汎用的な制御システムをそのまま利用して構
成することができる。
ロプロセッサを主体として構成されたCPU51と、そ
のCPU51に対する記憶装置としてのROM52およ
びRAM53と、CPU51からの指示に応じて画像出
力および音声出力のために必要な処理を実行するグラフ
ィックスプロセッシングユニット(GPU)54および
サウンドプロセッシングユニット(SPU)56とを有
している。ROM52には、ゲーム装置2の全体の動作
制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシス
テムが書き込まれる。RAM53にはCD−ROM6か
ら読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必要に応
じて記録される。GPU54はCPU51から画像デー
タを受け取ってフレームバッファ55上にゲーム画面を
描画するとともに、その描画された画像を所定のビデオ
再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ14に出
力する。SPU56は、CD−ROM6から読み出され
てサウンドバッファ57に記録された音声、楽音等のデ
ータや音源データ等を再生してスピーカ12,16から
出力させる。
を介してCD−ROM読取装置60、PCMCIAイン
ターフェース61、周辺装置制御基板(SUB PC
B)62、シリアルインターフェース63および入力デ
バイス用インターフェース64が接続される。CD−R
OM読取装置60は、CPU51からの指示に従ってC
D−ROM6上に記録されたプログラムやデータを読み
取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。
M6には、ゲーム装置2により所定のダンスゲームを実
行するために必要なプログラムとともに、そのゲームで
使用する音楽(曲)を再生するための音楽データD1、
その音楽に合わせて上述したフットスイッチ32を踏み
込む手順を定義したタイミングデータD2および音楽デ
ータD1に基づいて再生される音楽に合わせたダンスシ
ーン等をモニタ14上に表示するための画像データD3
とが記録されている。音楽データD1は複数曲用意さ
れ、画像データD3も各曲毎に用意されている。これら
は曲毎のコードを付して管理される。タイミングデータ
D2は一曲の音楽データD1に対して例えば難易度やプ
レイモードを変えて複数組用意される。プレイモードに
ついては後述する。一組のタイミングデータD2は、対
応する曲の1小節毎のデータブロックにさらに分割され
る。各データブロックは、対応する小節を所定拍数、例
えば4拍や8拍に分解したときに、各フットスイッチ3
2が何拍目に操作されるべきかを特定する情報を含んで
いる。
−ROM XAフォーマットにて記録されている。CD
−ROM読取装置60は、CPU51からの指示に従っ
てCD−ROM6に記録された所定の音楽データを復号
化し、バス58を介することなく直接にSPU56へと
供給可能である。SPU56はそのCD−ROM読取装
置60から送られたデータをD/A変換してスピーカ1
2,16に供給し、それにより所定の音楽を再生させ
る。音楽データD1に基づいて再生される音楽の演奏位
置とステップデータD2にて定義される操作タイミング
との対応関係は、例えば音楽の各小節の拍数とCD−R
OM6上のセクタ番号とを対応付けるテーブルに基づい
て判別される。
ゆるPCカードとの間でデータ交換等を行うためのもの
である。周辺装置制御基板(SUB PCB)62は、
ゲーム装置2に設けられた各種の周辺装置とCPU51
とを接続してそれらの間のデータ通信等を制御する。周
辺装置制御基板62には、電飾装置65、コイン判別装
置66およびステージ30が接続される。電飾装置65
は、ゲーム装置2の各部に設けられた装飾灯やハロゲン
ランプ等を含む。コイン判別装置66は、コイン投入部
13から投入されたコインの真偽や投入額を判別し、そ
の判別結果に対応した信号をCPU51に出力する。ス
テージ30の概要は上述した通りであり、各フットスイ
ッチ32からの出力信号はSUB PCB62を介して
CPU51へと導かれる。シリアルインターフェース6
3はリンク制御部80との間で通信を行うためのもので
ある。シリアルインターフェース63は、業務用ゲーム
装置の汎用的な通信規格であるJVS(Japan Video
Standard)規格に準拠している。入力デバイス用インタ
ーフェース64は例えばジョイスティックのように業務
用ゲーム装置2が一般に備えている汎用的な入力デバイ
ス68をCPU51に対して接続するためのものであ
る。ここでは、図2に示した操作入力部17の押釦スイ
ッチ18が入力デバイス68としてインターフェース6
4に接続される。
る。リンク制御部80は、特に業務用ゲーム装置2と家
庭用ゲーム装置3との間でメモリカード4を利用したデ
ータの連係を行うために設けられたものであり、上述し
たゲーム実行部50からみて周辺装置の一つとして機能
する。家庭用ゲーム装置3とのデータの連係が不要であ
れば、リンク制御部80を業務用ゲーム装置2に取り付
ける必要はない。
は、制御用のマイクロプロセッサユニット(MPU)8
1を有している。MPU81には、リンク制御部80の
起動処理用のプログラムが格納されたBOOT−ROM
82と、MPU81に対する一時的な記憶装置としての
ワークRAM83と、上述したゲーム実行部50との間
でJVS規格に準拠したシリアル通信を行うためのシリ
アルインターフェース84と、メモリカードスロット2
0および赤外線通信ユニット21に対するインターフェ
ース85、86と、セキュリティIC搭載基板90に対
するインターフェース87とが接続されている。なお、
MPU81、ROM82、RAM83および各インター
フェース85,86,87は共通のプリント配線基板上
に集約されており、ゲーム装置2に対して一体的に着脱
される。
て、MPU81はBOOT−ROM82に記録されたプ
ログラムに従ってリンク制御部80の各部の動作確認お
よびシリアルインターフェース82の通信プロトコルを
整備し、その後にゲーム実行部50のCPU51から呼
びかけがあるまで待機する。メモリカード4やPDA5
との間で通信を行うために必要な通信制御プログラムは
ゲーム実行部50からシリアル通信によりワークRAM
83に転送されてMPU81により実行される。BOO
T−ROM82にこれらの通信制御プログラムが搭載さ
れていないのは、メモリカード4との通信や赤外線通信
のアルゴリズムの変更に伴う将来のバージョンアップに
対してBOOT−ROM82の書き換えを不要とし、柔
軟な対応を可能とするためである。このため、カードイ
ンターフェース85および赤外線通信(IrDA)イン
ターフェース86はプログラム可能なデバイス、例えば
FPGA(Field Programmable Gate Array)にて構
成されている。セキュリティIC搭載基板90には、リ
ンク制御部80と協働してCD−ROM6上に記録され
たソフトウエアの個別のIDを参照し、そのソフトウエ
アが不法にコピーされたものか否かを判別するためのセ
キュリティICが搭載されている。
がメモリカード4に対してデータを読み書きできるよう
になるまでの手順は次の通りである。ゲーム装置2の電
源が投入されて上述した初期化処理が実行されると、リ
ンク制御部80は上述したゲーム実行部50からの通信
制御プログラムの転送待ち状態となり、ゲーム実行部5
0のCPU51からの呼びかけを待つ。その後、ゲーム
実行部50のCPU51はJVS規格のシリアル通信回
線を介してリンク制御部80の起動状況を確認し、続い
てセキュリティICの整合性を検証する。このとき、セ
キュリティIC搭載基板90上に、ゲーム実行部50が
想定したセキュリティICが搭載されていなければ整合
性がない旨がモニタ14に表示されて以降の処理が中断
される。例えば、CD−ROM6が不法にコピーされた
ものである場合や、セキュリティIC搭載基板90が偽
造品である場合には、CD−ROM6上のソフトウェア
とセキュリティICとの間で整合性が保たれず、ゲーム
を開始することができない。
ゲーム実行部50からワークRAM83へとメモリカー
ド4に対する通信制御プログラムが転送される。これと
並行してカードインターフェース85および赤外線通信
インターフェース86を構成するプログラマブルデバイ
スには、そのデバイスをインターフェース85,86と
して機能させるためのプログラムが転送される。
1はワークRAM83の特定アドレスに転送されたプロ
グラムに基づいた制御を開始する。その制御では、まず
プログラマブルデバイス(FPGA)に回路情報を転送
し、インターフェース85,86として機能する回路を
初期化する。以降、CPU51からシリアル通信回線を
介して送られる指示に応じてMPU81がインターフェ
ース85,86を制御してメモリカード4やPDA5に
対するデータの読み書きを実行する。
ック図である。家庭用ゲーム装置3は、記憶媒体として
のCD−ROM7に記録されたゲーム用プログラムに従
って所定のゲームを実行するものであり、その基本的な
構成は業務用ゲーム装置2のゲーム実行部50と同様で
ある。すなわち、ゲーム装置3は、マイクロプロセッサ
を主体として構成されたCPU101と、そのCPU1
01に対する記憶装置としてのROM102およびRA
M103と、画像処理および音声処理用のグラフィック
スプロセッシングユニット(GPU)104およびサウ
ンドプロセッシングユニット(SPU)106と、それ
らのユニットに対するバッファ105,107と、CD
−ROM読取装置108とを有している。GPU10
4、SPU106、およびCD−ROM読取装置108
は図3のGPU54、SPU56およびCD−ROM読
取装置60と同様であり、詳細は省略する。なお、モニ
タ109には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ110
にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用され
る。
して通信制御デバイス111が接続され、そのデバイス
111を介して上述したメモリカード4やPDA5がC
PU101と接続される。さらに、通信制御デバイス1
11には入力装置としてのコントローラ112が接続さ
れる。コントローラ112には、プレイヤーによる操作
を受け付ける操作部材が設けられる。例えば、上下左右
の方向を入力するための十字キー112aや押釦スイッ
チ112b…が操作部材として設けられる。通信制御デ
バイス111は一定周期(例えば1/60秒)でコント
ローラ112の操作部材112a、112b等の操作状
態を走査し、その走査結果に対応した信号をCPU10
1に出力する。CPU101はその信号に基づいてコン
トローラ112の操作状態を判別する。なお、コントロ
ーラ112は汎用のものでもよいが、業務用ゲーム装置
2のステージ30とプレイ部31と同様に4つのフット
スイッチを備えた専用型のものに置換してもよい。
ム装置2で実行されるダンスゲームと同様のダンスゲー
ムを家庭用ゲーム装置3上で実行するために必要なプロ
グラムとともに、そのゲームで使用する音楽を再生する
ための音楽データおよびその音楽に合わせてコントロー
ラ112を操作する手順を定義したタイミングデータが
記録されている。音楽データは複数曲用意されており、
その少なくとも一部はCD−ROM6に記録された音楽
データの曲と共通である。音楽データはCD−ROM6
の場合と同様に例えばCD−DAやCD−ROM XA
フォーマットにて記録されており、CD−ROM読取装
置108は、CPU101からの指示に従ってCD−R
OM7に記録された所定の音楽データを復号化し、バス
100を介することなく直接にSPU106へと供給可
能である。これらの点は図6に示したCD−ROM6の
例と同様である。ゲーム装置2,3の構成の相違に応じ
てCD−ROM6,7上のプログラムやデータは相違す
るが、重複した説明を避けるために以下では共通のもの
として便宜的に取り扱う。
ログラムに従って実行されるダンスゲームのプレイ中に
モニタ14または109に表示されるゲーム画面の一例
である。なお、業務用ゲーム装置2と家庭用ゲーム装置
3とでゲーム画面の細部に相違が生じることもあるが、
ここでは同じ画面が表示されるものとして説明する。
背景画像201と、その背景画像201の両端に重ねて
表示されるゲージ202L,202R(両者を参照符号
202で代表することもある。)とを含んでいる。背景
画像201は図6の画像データD3に基づいて生成され
るものであり、例えば音楽に合わせてキャラクタCL,
CRがダンスしている動画像がその背景画像201の中
に表現される。ゲージ202L,202Rはプレイヤー
に対して音楽に合わせた操作を指示するための画像であ
る。ゲージ202L,202Rの上端には、画面200
内の上下左右を指し示す矢印をシンボライズした基準マ
ーク203F、203B、203L、203R(以下、
参照符号203で代表することもある。)が左右方向に
一列に並べて表示されている。業務用ゲーム装置2の場
合、基準マーク203Fはホームポジション31aの前
方のフットスイッチ32Fに、基準マーク203Bはホ
ームポジション31aの後方のフットスイッチ32B
に、基準マーク203Lはホームポジション31aの左
方のフットスイッチ32Lに、基準マーク203Rはホ
ームポジション31aの右方のフットスイッチ32Rに
それぞれ対応する。
ーラ112が使用される場合には、各基準マーク203
F、203B、203L、203Rがそれぞれ別々の操
作部材に対応付けられる。一例として、コントローラ1
12上にて押釦スイッチ112bが上下左右に十字状に
並んでいる場合には、上下の押釦スイッチを前後のフッ
トスイッチ32F,32Bに、左右の押釦スイッチを左
右のフットスイッチ32L,32Rとそれぞれ見なして
押釦スイッチ112bと基準マーク203とを対応付け
ることができる。
L、203Rの下方にはそれぞれタイミングマーク20
4F、204B、204L、204R(以下、参照符号
204で代表することもある。)が表示される。タイミ
ングマーク204の表示は図6のタイミングデータD2
に基づいて次のように制御される。なお、以下は業務用
ゲーム装置2の場合についての説明であるが、家庭用ゲ
ーム装置3の場合も同様である。
タイミングデータD2の一部(例えば曲の2小節相当)
をゲージ202内の表示対象範囲として設定し、その範
囲に含まれるフットスイッチ32F、32B、32L、
32Rのそれぞれの操作タイミングを検出する。そし
て、検出されたタイミングをタイミングマーク204に
置き換えることによりゲージ202の画像データを作成
する。このとき、基準マーク203F、203B、20
3L、203Rの下方に、対応するタイミングマーク2
04F、204B、204L、204Rが時系列に従っ
て並ぶようにタイミングマーク204の表示位置が演算
される。
図6の画像データD3に基づいて作成された背景画像2
01のデータとともにGPU54に渡される。GPU5
4は与えられた背景画像201とゲージ202の画像と
を合成したゲーム画面200をフレームバッファ55上
に描画し、その描画された画面200を所定のタイミン
グでモニタ14に出力して表示させる。
れる。表示対象範囲の先頭はその処理時点での曲の演奏
位置と対応付けられており、処理が行われる毎に所定量
ずつ表示対象範囲が曲の先頭から終了へとずらされる。
これにより、ゲージ202上ではタイミングマーク20
4が曲の進行に合わせて徐々に上方へ移動する。そし
て、タイミングマーク204が基準マーク203と重な
った時点でその基準マーク203に対応付けられたフッ
トスイッチ32の操作タイミングが到来する。基準マー
ク203の下方には、現在以降に到来する操作タイミン
グに対応したタイミングマーク204が時系列に従って
並ぶことになり、プレイヤーは将来の操作を容易に把握
できる。
ンスゲームでは、一人のプレイヤーが一方のゲージ20
2Lまたは202Rの指示に従ってプレイする1Pモー
ド、二人のプレイヤーがゲージ202L,202Rの指
示にそれぞれ従ってプレイする2Pモード、一人のプレ
イヤーがゲージ202L,202Rの指示に従ってプレ
イするダブルモードのいずれかが選択可能である。タイ
ミングデータD2は一つの曲に対して1Pモード用、2
Pモード用およびダブルモード用がそれぞれ用意され、
プレイヤーの選択したモードに対応するタイミングデー
タD2に基づいてゲージ202の表示が制御される。1
Pモードが選択されているときは、ゲージ202L,2
02Rのいずれか一方のみが表示され、他方は表示され
ない。例えば、業務用ゲーム装置2において、プレイヤ
ーが左側のプレイ部31を対象として1Pモードを選択
した場合、画面右側のゲージ202Rは表示されない。
ゲーム処理の概要を示すフローチャートである。プレイ
ヤーがコイン投入部13に所定額のコインを投入する
と、コイン判別装置66からゲーム開始信号が出力さ
れ、その信号を受けてCPU51が図8の処理を開始す
る。家庭用ゲーム装置3の場合は、コントローラ112
に対する所定の開始操作に対応した信号が開始信号とし
て扱われる。
示に応じてプレイ条件が設定される(ステップS1)。
プレイ条件の設定には、例えば1Pモード、2Pモー
ド、ダブルモードの選択、難易度の選択、曲の選択が含
まれる。プレイ条件が設定されるとゲーム装置2の各部
にプレイ開始が指示される(ステップS2)。これによ
り、CD−ROM読取装置60からSPU56へ選択さ
れた音楽のデータが渡されてその再生が開始されるとと
もに、上述したCPU51によるゲーム画面200、す
なわち背景画像201およびゲージ202の描画処理が
開始される。以下、描画処理はゲーム終了まで繰り返さ
れる。画面表示と音楽再生とを同期させるため、装置2
の各部に対するプレイ開始の指示に時間差を設けてもよ
い。
ングデータD2とに基づいて、現時点が評価時期か否か
CPU51により判別される(ステップS3)。評価時
期は、タイミングデータD3に規定された操作タイミン
グを中心として前後に所定幅に設定される。例えば演奏
中の曲の1拍の長さをXとしたとき、その操作タイミン
グの前後にX/2の範囲が評価時期として設定される。
一例として、演奏中の曲のN小節目の3拍目がフットス
イッチ32Fの操作タイミングとしてタイミングデータ
D2に規定されていた場合、その3拍目の前後に1/2
拍ずつの幅を有する期間がそのフットスイッチ32Fの
評価時期として設定される。
合、その評価時期内におけるフットスイッチ32の操作
を検出する処理が行われる(ステップS4)。そして、
検出された操作を評価するための評価演算が実行される
(ステップS5)。ステップS3で評価時期と判断され
たフットスイッチ32と同一のフットスイッチ32の操
作が検出され、しかもそのフットスイッチ32が実際に
操作されたタイミングとタイミングデータD2にて定義
された操作タイミングとのずれ量が小さいほどその操作
が高く評価される。例えばずれ量が0のときを100
点、ずれ量が評価時期の幅の1/2に相当するときを0
点として、ずれ量に応じたスコア(得点)が算出され
る。評価時期内にフットスイッチ32の操作が検出され
ないか、または異なるフットスイッチ32の操作のみが
検出されたときは評価が最低ランクとなる。なお、複数
のフットスイッチ32に関する評価時期が重なった場合
には、フットスイッチ32毎に並行して評価が行われ
る。演算された評価はRAM53に保存される。また、
評価演算においては、曲の演奏開始からの通算成績も演
算される。通算成績は、例えば演奏開始から現在までに
記録されたスコアの和に基づいて算出する。一定の水準
未満のスコアが演算されときは、それまでの通算成績が
そのスコア相当量だけ減点されてもよい。
した情報がプレイヤーに表示される(ステップS6)。
この場合、スコアを画面200にそのまま表示してもよ
いし、100点〜0点の間を適当数のランクに分類し、
演算されたスコアが属するランクを「GREAT」、
「POOR」等の文言に置き換えて画面200に表示し
てもよい。なお、評価およびその表示は操作タイミング
毎に限定されず、適当な区切り(例えば1小節)毎に行
ってもよい。
CPU51により判断される(ステップS7)。例え
ば、1曲の終了、通算成績が一定水準未満に低下した場
合等にプレイ終了と判断される。ステップS3で評価時
期ではないと判断された場合にもステップS7の処理が
行われる。プレイ終了ではない判断されたときは処理が
ステップS3へ戻される。一方、プレイ終了と判断され
ると、RAM53に保存された評価結果に基づいて、プ
レイ全体に対する総合評価が行われ(ステップS8)、
その評価結果に対応した情報がプレイヤーに対して表示
される(ステップS9)。総合評価としては、例えば個
々の操作に対してステップS5で演算されたスコアの総
和等を用いることができる。最高ランクまたは最低ラン
クの評価の数を考慮して総合評価を変化させてもよい。
評価の表示が終わると所定の終了処理(ステップS1
0)を経て1曲分のゲーム処理が終了する。上述した通
算成績が1曲の最後まで一定水準以上に保たれていれば
その曲のクリアとなり、次の曲へとゲームが進められ
る。
細を説明する。本実施形態のゲームシステム1では、連
係の種類として次のものが用意されている。 (1)一方のゲーム装置のゲームにて特定の条件が満た
されると、他方のゲーム装置にて隠し要素(隠し曲また
は隠しモード)が発生する。 (2)隠しモードとして、プレイヤーが家庭用ゲーム装
置3を使用してタイミングデータを編集可能なエディッ
トモードが用意され、そのエディットモードで作成され
たタイミングデータを業務用ゲーム装置2にロードして
プレイできる。 (3)業務用ゲーム装置2におけるゲーム成績(例えば
ハイスコア等)をメモリカード4に保存して家庭用ゲー
ム装置3のモニタ109に表示可能とする。 (4)業務用ゲーム装置2にて新曲が追加されたとき、
それに関する情報をメモリカード4に保存して家庭用ゲ
ーム装置3のモニタ109に表示可能とする。 (5)業務用ゲーム装置2にて作成された任意のメッセ
ージをメモリカード4に保存し、それを家庭用ゲーム装
置3のモニタ109に表示可能とする。
タや処理等について説明する。
イルのうち特にゲーム装置2,3の間での連係に関係す
るものを示している。この図から明らかなように、メモ
リカード4には、システムファイルF1と、エディット
データファイルF2とが記録される。各ファイルF1、
F2はそれぞれメモリカード4の記憶領域を1ブロック
ずつ消費する。システムファイルF1は、業務用ゲーム
装置2による書き込み領域として使用されるAM用領域
AR1と、家庭用ゲーム装置3による書き込み領域とし
て使用されるCS用領域AR2とに区分されている。業
務用ゲーム装置2がCS用領域AR2にデータを書き込
むことはできず、家庭用ゲーム装置3がAM用領域AR
1にデータを書き込むこともできない。但し、データの
読み取りに関してはそのような制限がなく、各装置2,
3は相手側の書き込み領域のデータも参照できる。
1、ハイスコアデータD12、追加曲データD13およ
び伝言板データD14が記録され、CS用領域AR2に
はフラグデータD21およびプレイ結果データD22が
記録される。図10に示すように、フラグデータD11
は、隠し曲X,Y,Zに関するフラグ、エディットモー
ドフラグ、ハイスコアフラグ、メッセージフラグおよび
仕様変更フラグを含んでいる。隠し曲X,Y,Zおよび
エディットモードのフラグは、業務用ゲーム装置2にて
それぞれのフラグに対応付けて設定された所定の条件が
満たされたときに“1”にセットされる。ハイスコアフ
ラグはハイスコアデータD12が書き込まれると“1”
にセットされ、メッセージフラグは伝言板データD14
が書き込まれると“1”にセットされる。仕様変更フラ
グは、家庭用ゲーム装置3のソフトウエアの開発の終了
時点で業務用ゲーム装置2の仕様が決まっていない場合
でも、家庭用ゲーム装置3のソフトウエア上でその仕様
に対応するために設けられている。例えば、家庭用ゲー
ム装置3のソフトウエアの開発終了時点で特定のモード
が業務用ゲーム装置2に搭載されるか否か未定のとき、
家庭用ゲーム装置3では、そのモードの有無のいずれに
も対応可能としておく。そして、業務用ゲーム装置2に
メモリカード4が装着されたとき、その特定のモードが
採用されたか否かに応じて仕様変更フラグを変更し、そ
のフラグに応じて家庭用ゲーム装置3の側で対応を切り
換えるようにする。
置2にて記録されたハイスコアを家庭用ゲーム装置3に
て参照するためのものであり、図11に示すように、業
務用ゲーム装置2にてプレイヤーが記録したトータルの
ハイスコアおよび曲毎のハイスコアに関する情報を含ん
でいる。トータルのハイスコアは、例えば複数の曲を続
けて演奏したときの通算成績に基づいて算出される。追
加曲データD13は、家庭用ゲーム装置3のソフトウエ
アの開発が終了した後に業務用ゲーム装置2にて新曲が
追加された場合に対応するためのものであり、図12に
示すように追加曲数および曲目に関する情報を含んでい
る。追加曲数の情報は、追加曲があるか否かを判別する
ためのフラグ情報も兼ねており、曲数が“0”であれば
追加曲なしを、“0”以外であれば追加曲があることを
示す。
2に予め用意された文字情報や、業務用ゲーム装置2に
備え付けられた文字入力機能を利用して装置2のオペレ
ータ等が入力した文字情報に対応する文字コードの列で
ある。ここで使用される文字コードは、家庭用ゲーム装
置3にて使用される文字コードセットに準拠している。
従って、伝言板データD14に書き込まれた文字コード
の列を家庭用ゲーム装置3にて読み取ることにより、業
務用ゲーム装置2がメモリカード4に書き込んだ文字列
をモニタ109上に表示させることができる。これによ
り、店舗の広告やゲーム大会等のイベントの予告等を家
庭用ゲーム装置3のプレイヤーに表示して他の店舗に対
する差別化や顧客サービスの向上を図ることができる。
なお、追加曲データD13の曲名も家庭用ゲーム装置3
にて使用される文字コードセットに準拠した文字コード
を利用して作成される。
えば次の手順で行う。まず、入力デバイス68に対する
所定の入力開始操作に応答して図13(a)に示すよう
なメッセージ入力画面210を表示させる。メッセージ
入力画面210には、文字選択ウインドウ211と、メ
ッセージ入力ウインドウ212と、メニュー選択ウイン
ドウ213とを設け、入力デバイス68やフットスイッ
チ32の操作に応じて各ウインドウ211,212,2
13の間を入力対象として切り換えられるようにしてお
く。メニュー選択ウインドウ213では、文字選択ウイ
ンドウ211に表示する選択候補をひらがな、カタカ
ナ、英数および定型から選択可能とし、かつ文字入力そ
のものの終了も選択可能とする。文字選択ウインドウ2
11には、メニュー選択ウインドウ213にて選択され
た文字種が表示される。図13(a)はひらがなが選択
された場合の例である。
て選択された場合、その内部にカーソル214を表示さ
せる。入力デバイス68やフットスイッチ32の操作に
応じてカーソル214を文字間で移動させる。入力デバ
イス68等に対して所定の決定操作が行われると、その
時点でカーソル214に囲まれた文字が選択されたもの
としてその文字をメッセージウインドウ212のカーソ
ル215で示された位置に表示する。この操作を繰り返
すことにより所望のメッセージを作成することができ
る。なお、メニュー選択ウインドウ213にて定型が選
ばれた場合には、図13(b)に示すように文字選択ウ
インドウ211に予め用意された定型句を複数表示させ
る。定型句としては、例えば「ゲーム」、「イベン
ト」、「たいかい」、「かいさい」のように、ゲーム装
置2のオペレータが入力する頻度が高いと予想される文
字列が予め用意される。定型句は、入力デバイス68や
フットスイッチ32の操作により選択ウインドウ211
内で上下にスクロール可能とされる。決定操作が行われ
るとカーソル214に囲まれた定型句がメッセージ入力
ウインドウ212に表示される。このように定型句を用
意しておけば、一語一語入力する手間が省けてメッセー
ジ作成に要する労力が軽減される。
入力方法はあくまで一例である。文字入力の方法は種々
変更してよい。例えば、赤外線通信ユニット21を利用
して文字列入力装置、典型的にはパーソナルコンピュー
タとの間で通信を実行し、パーソナルコンピュータ上で
作成した文字列を業務用ゲーム装置2のRAM53に取
り込んで家庭用ゲーム装置3の文字コードに準拠したデ
ータに変換し、変換後のデータをメモリカード4に書き
込んでもよい。
追加曲データD13および伝言板データD14は、いず
れもゲーム装置2にて作成されてRAM53の所定領域
に保存されている。これらのデータをメモリカード4に
書き込む際には、まずプレイヤーに対して書き込みを許
可するか否か確認が求められ、許可された場合にのみ書
き込みが実行される。書き込み手順に関する具体例は後
述する。
ータD21はフラグデータD11と同様に隠し曲X、
Y、Zや隠しモードの出現を許可するか否か等を判別す
るためのフラグの集合である。また、プレイ結果データ
D22は、家庭用ゲーム装置3におけるプレイ結果、例
えばハイスコアやそのハイスコアを出したときのプレイ
条件、プレイ回数等に関する情報を含んでいる。
トデータファイルF2の詳細を説明する。エディットデ
ータファイルF2は、家庭用ゲーム装置3における隠し
要素の一つとして用意されたエディットモードにて作成
されるものである。このエディットデータファイルF2
を各ゲーム装置2,3にロードすれば、各装置2,3で
同一の曲をプレイする際にモニタ14,109に同一の
ゲージ202を表示させることができ、これにより装置
2,3で実質的に同一のプレイ環境が得られる。
構造を示している。この図から明らかなように、エディ
ットデータファイルF2は一組のデータ情報D31およ
びエディットデータD32を含んでいる。データ情報D
31は、エディットデータD32に対応する曲およびプ
レイヤーモード(1P、2Pまたはダブルモードのいず
れか)をそれぞれ特定するための情報を含んでいる。
示している。この図から明らかなように、エディットデ
ータD32は、エディットネームD41、タイプデータ
D42、リンク用データ情報D43およびリンク用タイ
ミングデータD45を含んでいる。エディットネームD
41は、エディットデータD32を作成したプレイヤー
がファイルネームとして入力した文字列に対応するデー
タであり、例えばASCIIコードで8バイトの大きさ
を持つ。
D45の分解能に関する情報と、タイミングデータD4
5において同時に3個以上の操作部材を操作するように
規定された部分が存在するか否かを判別するための情報
とを含んでいる。タイミングデータD45の分解能は、
タイミングデータD45における1拍が当該データD4
5に対応付けられた楽曲の1小節の何分の1の長さに相
当するかを示す値である。但し、エディットデータD3
2の場合には分解能は1小節あたり16拍に固定されて
いる。すなわち、タイミングデータD45の最小単位は
楽曲の16分音符に相当する。
一例を示している。タイミングデータD45は1拍分が
1バイトの大きさを持つバイナリーデータである。タイ
ミングデータD45の分解能は上述した通り1小節あた
り16拍であるため、連続した16バイトの集合が1小
節相当のデータブロックを構成する。1バイトのデータ
の各ビットはゲージ202L、202Rの各基準マーク
203F、203B、203L、203Rのいずれかに
対応付けられている。各ビットのデータ“0”は操作タ
イミングではないことを、データ“1”は操作タイミン
グであることをそれぞれ意味している。エディットモー
ドでは、このタイミングデータD45の各ビットの値が
プレイヤーからの指示に応じて設定される。エディット
モードの詳細は後述する。
ーム画面200の右側のゲージ202Rに、上位4ビッ
トがゲーム画面200の左側のゲージ202Lにそれぞ
れ対応し、1ビット目と5ビット目が基準マーク203
Rに、2ビット目と6ビット目が基準マーク203F
に、3ビット目と7ビット目が基準マーク203Bに、
4ビット目と8ビット目が基準マーク203Lにそれぞ
れ対応すると仮定する。そして、図16(a)のデータ
の上端を先頭とし、その下側の一定範囲に含まれるすべ
てのデータ“1”をタイミングマーク204に置き換え
てゲージ202L、202Rにプロットすると図16
(b)のようになる。
たように1小節あたり16拍に設定されているが、これ
を装置2,3で使用するに際しては16拍に限らず8拍
や4拍のデータとして扱うこともできる。例えば、図1
6(a)のデータを1バイトずつ間引いて読み取ればエ
ディットデータD45は1小節あたり8拍のデータとし
て扱うことができる。エディットデータD45を何拍の
データとして扱うかは後述するエディットモードにて指
定されるが、その指定を特定するための情報が図15の
リンク用データ情報D43に記録される。この情報を参
照することによりエディットデータD45を何拍のデー
タとして扱うべきかがゲーム装置2,3で正しく判別さ
れる。
6拍目のデータ(図中のA部)の下位4ビットにデータ
“1”が3個含まれており、図16(b)に示したゲー
ジ202Rの対応部分には3個のタイミングマーク20
4が並んでいる。フットスイッチ32が足で操作される
限り、このように3個以上のタイミングマーク204が
一列に並んだ箇所はプレイヤーが対応困難である。そこ
で、このような箇所の存否を判別するための情報を図1
5のタイプデータD42に含めている。
ための処理を図17〜図21を参照して説明する。図1
7および図18は業務用ゲーム装置2における処理、図
19および図21は家庭用ゲーム装置3における処理で
ある。
イミングデータD45を業務用ゲーム装置2にロードし
てプレイするための処理の一例を示している。この処理
は、例えばCPU51が図8のステップS1のプレイ条
件設定処理として実行するものである。まずステップS
101ではメモリカード4がカードスロット20に差し
込まれているか否か判別される。差し込まれているとき
はその内部のデータが検索され(ステップS102)、
エディットデータファイルF2が存在するか否か判別さ
れる(ステップS103)。書き込まれていれば、その
ファイルF2をゲーム装置2に対してエントリーするか
否かについてプレイヤーに確認が求められる(ステップ
S104)。なお、この段階では、モニタ109上に提
示される多数の選択肢の一つとしてデータエントリーの
項目を設けてもよいし、データをエントリーするか既存
のデータを使用するかをモニタ109上で選択させても
よい。
ると、メモリカード4からエディットデータファイルF
2がRAM53の所定領域にロードされる(ステップS
105)。そして、ロードされたデータが図6のタイミ
ングデータD2と同一形式のデータに変換される(ステ
ップS106)。これにより、メモリカード4から業務
用ゲーム装置2へのエディットファイルデータF2のエ
ントリーが完了する。ステップS106の処理は、メモ
リカード4上のデータ形式と、業務用ゲーム装置2が取
り扱うタイミングデータD2の形式とが異なるために行
われるものであり、エディットデータファイルF2をそ
のまま業務用ゲーム装置2にて使用できる場合には省略
可能である。
エントリーされたタイミングデータD2に基づいてプレ
イ条件が設定される。これにより、エディットデータD
32(図14)に対応付けられた曲が自動的に選択さ
れ、ゲーム開始後はタイミングデータD45に対応付け
られたゲージ202がモニタ14に表示されることにな
る。一方、ステップS101でメモリカード4が存在し
ないと判断され、ステップS103でエディットデータ
ファイルF2が存在しないと判断され、またはステップ
S104でエントリーが拒否された場合はステップS1
08へと処理が進められる。この場合は、ゲーム装置2
に予め用意されたプレイ条件のなかから、プレイヤーの
指示に応じて特定のプレイ条件が設定される。ステップ
S107またはS108の処理後は図8のステップS2
へと処理が進められる。
ード4へデータを書き込む処理の一例を示している。こ
の処理は、カードスロット20にメモリカード4が差し
込まれている場合に限り、CPU51が図8のステップ
S10の終了処理の一部として実行するものである。但
し、ステップS10の時点で次の曲への進行が許可され
ている場合には当該処理は行われず、最後の曲が終了し
た場合、または次の曲への進行が不許可となって完全に
ゲームが終了するときに図18の処理が行われる。
時点でのプレイ結果を参照して、隠し要素の発生条件が
満たされたか否かが判別される。例えば一定以上のスコ
アが記録された場合、特定の課題曲について所定のレベ
ル以上の評価が与えられた場合、クリアした曲数が所定
数に達した場合等に発生条件が満たされたものと判断さ
れる。隠し要素毎に発生条件を変えてもよい。
された発生条件に対応するフラグデータD11内の隠し
要素のフラグに“1”がセットされる(ステップS15
2)。そして、ステップS153へ処理が進められる。
発生条件が満たされていないときはステップS152が
省略される。ステップS153では、RAM53に記録
されているハイスコアデータD12をメモリカード4に
保存(セーブ)するか否かについてプレイヤーに確認が
求められる(ステップS153)。なお、ここでいうハ
イスコアデータD12は、メモリカード4をカードスロ
ット20に差し込んだプレイヤー本人が業務用ゲーム装
置2にプレイした結果記録したハイスコアに関するもの
である。ハイスコアデータの保存が拒否されると図18
の処理は終了する。
存を要求すると、メモリカード4に追加曲データD13
または伝言板データD14として書き込むべき情報がR
AM53に存在するか否かが判別される(ステップS1
54)。情報が存在するときはステップS155へ、存
在しないときはステップS156へと処理が進められ
る。ステップS155,S156ではメモリカード4に
対するハイスコアデータD12の書き込みが実行される
が、特にステップS155では追加曲データD13また
は伝言板データ14に相当する情報の書き込みが併せて
実行される。また、ステップS155,S156にてデ
ータD12〜D14の書き込みが実行されると、データ
フラグD11内の対応するフラグに“1”がセットされ
る。データの書き込みが完了すると図18の処理が終了
する。
ームの開始時にCPU101が実行するメニュー画面の
表示制御手順を示し、図20はその処理に従ってモニタ
109上に表示されるメニュー画面の一例を示してい
る。
能なモードとして「ARCADAE MODEGAME」、「ARRANGE
MODE GAME」、「TRAINING」、「RECORDS」、「OPTIO
N」、「EDIT」および「INFORMATION」の7つのモードが
表示される。プレイヤーはコントローラ112を操作し
てメニュー画面220から任意のモードを選択すること
ができ、ゲーム装置3のCPU101は選択されたモー
ドに応じた処理を実行する。
MODE GAME」が選択された場合にはそれぞれのモード
に応じた手順でゲームが開始される。「TRAINING」が選
択された場合には練習モードにてゲームが開始される。
「RECORDS」が選択された場合にはプレイヤーが過去に
記録したハイスコア等のプレイ結果がモニタ109に表
示される。このとき、メモリカード4のフラグデータD
11にてハイスコアデータD12の存在を示すフラグに
“1”がセットされているか否かがCPU110にて判
断され、“1”がセットされているときにはハイスコア
データD12の記録もモニタ109に表示される。これ
により、プレイヤーは家庭用ゲーム装置3にて記録した
ハイスコアのみならず、業務用ゲーム装置2にて記録し
たハイスコアも参照できる。また、追加曲データD13
の追加曲数が“0”以外であるときは、「RECORDS」を
選択したときにその追加された曲の情報(例えば曲名)
をモニタ109に表示させることもできる。
ローラ112の各操作部材に対する基準マーク203
F、203B、203L、203Rの割り付け(いわゆ
るキーコンフィグレーション)等のプレイ環境がプレイ
ヤーからの指示に応じて設定可能となる。「EDIT」が選
択されるとエディットモードが開始され、「INFORMATIO
N」が選択されると伝言板データD14に書き込まれた
情報がモニタ109に表示される。追加曲データD13
として書き込まれた情報もここで表示可能としてもよ
い。メニュー画面220に「EDIT」および「INFORMATIO
N」が出現するか否かは上述したフラグデータD11の
状態に応じて変化する。図19の処理はこれら「EDIT」
および「INFORMATION」の表示を切り換えるために実行
される。
カードスロットに差し込まれているか否か判断される
(ステップS201)。差し込まれていなければステッ
プS206へと処理が進み、モニタ109上に基本メニ
ューが表示される。基本メニューは、図20の画面22
0から「EDIT」および「INFORMATION」を省略したもの
である。この場合には、「EDIT」および「INFORMATIO
N」のいずれのモードもプレイヤーは選択できない。
込まれているときは、ステップS202にてフラグデー
タD11が判別される。そして、エディットフラグが
“1”か否かによりエディットモードが許可されている
か否か判別され(ステップS203)、許可されていな
いときはステップS204に、許可されているときはス
テップS205へと処理が進められる。ステップS20
4,S205ではそれぞれメッセージフラグに“1”が
セットされているか否か判別される。ステップS20
4,S205にてメッセージフラグが“0”と判断され
たときはステップS206またはS208へと処理が進
められる。メッセージフラグが“1”と判断されたとき
はステップS207またはS209へと処理が進められ
る。ステップS207では上述した基本メニューに「IN
FORMATION」を追加したメニュー画面が表示され、ステ
ップS208では上述した基本メニューに「EDIT」を追
加したメニュー画面が表示される。そして、ステップS
209では基本メニューに「EDIT」および「INFORMATIO
N」を追加した図20のメニュー画面220が表示され
る。ステップS206〜209のいずれかのメニュー画
面が表示されると、そのメニューから選択された項目に
対応した処理が実行される。従って、ステップS207
にてメニュー画面が表示されるときはエディットモード
が選択不可能であり、ステップS208にてメニューが
表示されるときは伝言板メッセージが存在しないことに
なる。
E GAME」、「ARRANGE MODE GAME」または「TRAININ
G」が選択された場合には上述した図8の手順に従って
プレイが開始される。この場合、ステップS1のプレイ
条件は図21の手順に従って設定される。この処理は、
要するに図9のフラグデータD11に含まれた隠し曲フ
ラグやエディットデータファイルF2に応じて選択を変
更するものである。
にてプレイヤーがエディットデータファイルF2を呼び
出す操作をコントローラ112に対して行ったか否かが
判別される。呼び出し操作があったときは、エディット
データファイルF2のタイミングデータD45に応じて
ゲームプレイが行われるようにプレイ条件が設定される
(ステップS259)。この場合、プレイヤーは自分で
作成したタイミングデータに基づいてゲームを行うこと
になる。
イルF2が呼び出されない場合には、コントローラ11
2に対する操作に応じてプレイヤータイプ(1P、2
P、ダブルモードのいずれか)を選択する処理が行われ
(ステップS252)、続いて、コントローラ112に
対する操作に応じて難易度を選択する処理が行われる
(ステップS253)。難易度が選択されると、次にメ
モリカード4のフラグデータD11にて隠し曲X、Y、
Zのフラグに“1”がセットされているか否か判断さ
れ、いずれも“0”のときは隠し曲を含まない基本曲の
みが選択候補としてモニタ109上に表示される(ステ
ップS255)。一方、いずれかの隠し曲のフラグに
“1”がセットされていれば、そのフラグに対応する隠
し曲と上述した基本曲とを含めた曲が選択候補としてモ
ニタ109上に表示される(ステップS256)。
55またはS256にて表示された選択候補からプレイ
ヤーが曲を選択したか否か判別される。曲の選択が行わ
れると、プレイヤータイプ、難易度および曲の選択結果
に応じたプレイ条件が設定される(ステップS25
8)。ステップS258またはステップS259でプレ
イ条件が設定されると、図8のステップS2へと処理が
進められる。
より隠し曲のフラグに“1”がセットされると、それに
対応して家庭用ゲーム装置3上で選択可能な曲数が増加
することになる。
否かは、メモリカード4のAM用領域AR1のフラグデ
ータD11のみに依存して判断する必要は必ずしもな
い。メモリカード4のCS用領域AR2に記録されたフ
ラグデータD21にも、隠し曲や隠しモードの出現に関
係するフラグを設定し、家庭用ゲーム装置3におけるプ
レイ結果が所定の条件を満たしたときにそれらのフラグ
を書き換え、それ以降はAM用領域AR1のフラグデー
タD11が“0”であっても隠し要素の出現を許可して
もよい。例えば、家庭用ゲーム装置3によるゲームのプ
レイ回数が一定回数を超えたらエディットモードが出現
するようにしてもよい。フラグデータD11およびD2
1のそれぞれの状態が特定の組み合わせを構成するとき
に、更に別の隠し要素を出現させてもよい。このよう
に、隠し要素を出現させる条件は家庭用ゲーム装置3に
おいて自由に設定してよい。業務用ゲーム装置2では、
予め指定された通りにフラグをセットするだけであり、
そのフラグに基づいて家庭用ゲーム装置3側でどのよう
に隠し要素が切り換えられるかは業務用ゲーム装置2の
ソフトウエア上で知る必要がない。従って、ゲーム装置
2、3のソフトウエア開発の進行にずれがあっても、デ
ータの連係との関係で生じる制限は小さい。
イルF2に基づいて家庭用ゲーム装置3でゲームをプレ
イできるようにしているが、そのエディットデータファ
イルF2によるプレイは業務用ゲーム装置2でのみプレ
イできるように制限してもよい。家庭用ゲーム装置3で
は、「TRAINING」モードのみでエディットデータフィル
F2を使用可能としてもよい。
図22は、家庭用ゲーム装置3においてエディットモー
ドが選択された場合にCPU101が実行するエディッ
ト処理の手順を示すフローチャートであり、図23〜図
25はエディット中にモニタ109上に表示される画面
の例である。
が選ばれると、モニタ109には図23に示す編集画面
230が表示される。編集画面230は、エディットウ
インドウ231と、コマンド選択ウインドウ232とを
含んでいる。ウインドウ231,232は、コントロー
ラ112の操作に応じて択一的に入力対象として選択さ
れる。
可能なコマンドとして「NEW DATA」、「MEMORY CAR
D」、「PLAYER」、「TEST PLAY」、「GUIDE」および
「EXIT」が用意されており、これらはコントローラ11
2に対する所定の操作により択一的に選択される。「NE
W DATA」は新しいエディットデータの編集開始に、「M
EMORY CARD」はメモリカード4に対する操作に、「PLA
YER」はプレイヤータイプの選択に、「TEST PLAY」は
編集中のエディットデータの再生に、「GUIDE」は編集
操作の案内の呼び出しに、「EXIT」は編集操作の終了に
それぞれ対応する。
DATA」が選択されると図22に示すエディット処理が
開始される。この処理においては、まず、エディットデ
ータファイルF2を作成する対象曲の選択が行われる
(ステップS301)。このとき、対象曲を選択するた
めのメニューが編集画面230に代え、あるいは重ねて
表示される。コントローラ112を介して与えられるプ
レイヤーの指示に応じて対象曲が切り換えられ、所定の
決定操作が行われるとその時点で選択されている曲が対
象曲として決定される。
らの指示に応じてプレイヤータイプを選択する処理が行
われる。曲およびプレイヤータイプが選択されると、そ
の選択された曲およびプレイヤータイプに関してCD−
ROM7上に用意された既存のタイミングデータD2を
RAM103にロードするか否かについて、プレイヤー
に確認が求められる(ステップS303)。プレイヤー
が既存データの使用を指示すると、ステップS304で
その指示されたデータがRAM103にロードされる。
そして、図24に示したように、ロードされたデータの
所定範囲に含まれる操作タイミングに対応したタイミン
グマーク204がエディットウインドウ231に表示さ
れる(ステップS306)。この場合は、既存のタイミ
ングデータD2にて規定されている操作タイミングをプ
レイヤーが好みに応じて編集することになる。なお、エ
ディットウインドウ231の上端には選択された曲名が
表示される。
指示されないときはステップS305へと処理が進めら
れ、プレイヤーからの指示に応じて1小節あたりの拍数
を設定する処理が行われる。ここで設定される拍数は1
小節あたり何拍のデータを作成するかを指定するもので
ある。エディットデータD45の分解能は上述したよう
に1小節あたり16拍に設定されているが、その使用に
際しては16拍に限らず8拍や4拍が選択できる。この
点は既に説明した通りである。ステップS305の処理
後はステップS306へと処理が進められる。この場合
には、まだ操作タイミングが何も規定されていないの
で、エディットウインドウ231は図23に示すように
タイミングマーク204が存在しない状態のままであ
る。
112に対する操作に応じて図16(a)のタイミング
データD45を編集する作業が行われる。この作業は、
プレイヤーがコントローラ112を操作してエディット
ウインドウ231内の画像を上下にスクロールさせるこ
とにより、エディットウインドウ231のカーソル23
1aにて指示された編集位置を変化させ、所望の位置に
カーソル231aが来たときにコントローラ112上の
マーク204F、204B、204L、204Rに対応
する操作部材のいずれかを操作してその編集位置におけ
るタイミングマーク204の追加または削除を指示する
という要領で行われる。タイミングマーク204の追加
が指示されたときは、タイミングデータD45の追加位
置に対応するビットが“1”に書き換えられ、タイミン
グマーク204の削除が指示されたときは対応するビッ
トが“0”に書き換えられる。このときのタイミングデ
ータ204はRAM103の所定の作業領域に保存され
ているものである。なお、エディットウインドウ231
におけるタイミングマーク204の画像のスクロール方
向と曲の前後との関係は画像が上方にスクロールされる
ほど、カーソル231a上の編集位置が曲の後側へずれ
るようになっている。この点はゲージ202におけるタ
イミングマーク204の動作と一致している。
上述したようにコントローラ112に対する所定のスク
ロール操作によって変化するが、このときの最小移動単
位はステップS304でロードしたデータによって指定
された拍数、またはステップS305で指定した拍数に
応じて異なる。すなわち、16拍が指定されているとき
はカーソル231aによる指示位置が1小節の1/16
ずつ移動する。8拍が指定されているときはカーソル2
31aによる指示位置が1小節の1/8ずつ移動し、4
拍が指定されているときはカーソル231aによる指示
位置が1小節の1/4ずつ移動する。これにより、16
拍が指定されているときはタイミングデータD45の全
てのビットを編集できるが、8拍が指定されているとき
はタイミングデータD45に1バイトずつ編集可能な領
域と編集不可能な領域とが交互に生じる。さらに4拍が
指定されているときは1バイトの編集可能な領域と3バ
イトの編集不可能な領域とが交互に繰り返されることに
なる。いずれの拍数が現在指定されているかは視覚的に
把握できるようになっている。一例として、図24に示
す画面が実際にはカラー画面であった場合、指定拍数に
応じてカーソル231aの表示色を違えるようにする。
おけるデータの表示範囲を最小移動単位の整数倍(例え
ば1小節相当)ずつ変更するジャンプ操作も可能とされ
る。2Pモードまたはダブルモード用のデータの編集が
選択された場合には図24に示すようにエディットウイ
ンドウ231の1P側(左側)および2P側(右側)の
いずれにもタイミングマーク204が表示されるが、こ
の場合、1P側、2P側のいずれか一方が択一的に編集
対象として選択される。
に、エディットモードではエリア操作も可能とされる。
エリア操作は、所定範囲に含まれるタイミングマーク2
04を一括して選択し、その選択された範囲に含まれる
マーク204の一括消去、複写、移動を可能とするもの
である。エリア操作は例えば次の要領で行われる。
対して所定のエリア選択操作を行うと、それに応答して
エディットウインドウ231の編集位置にエリア選択マ
ーク233が表示される。次に、プレイヤーが編集位置
を変化させ、その後に再び同一のエリア選択操作を行う
と、その時点での編集位置に二つ目のエリア選択マーク
233が表示される。一対のマーク233にて挟まれた
部分がエリア操作の対象範囲234として選択され、そ
の範囲234は表示色の変更等によって他の部分とは異
なる態様で表示される。この状態でコントローラ112
に対して所定のメニュー呼び出し操作が行われると、エ
ディットウインドウ231内にエリア選択メニュー23
5が表示される。メニュー235内にはエリア操作で可
能な処理として、「コピー」、「貼り付け」、「切り抜
き」および「削除」が表示される。「キャンセル」が選
択されたときはエリア操作が中止される。エリア操作の
終了または中止によりメニュー235は閉じられる。
てメニュー235から「コピー」または「切り抜き」を
選択すると、対象範囲234に含まれるタイミングマー
ク204の配置に対応したデータがRAM103内に確
保された所定のカットバッファに記録される。「切り抜
き」または「削除」が選択された場合には、対象範囲2
34に表示されたタイミングマーク204が一括して消
去される。「貼り付け」が選択された場合には、その時
点でカットバッファに記録されているデータに対応する
タイミングマーク204がカーソル231a上の編集位
置から上方の領域に貼り付けられる。この操作は、直前
に「コピー」または「切り抜き」の対象とされた範囲2
34内のタイミングマーク204を編集位置に複写また
は移動させる操作に相当する。
処理が進められる。ステップS308では、作成された
タイミングデータD45中に、同一ゲージ202の同一
位置に3個以上のタイミングマーク204が並ぶよう指
定された部分、すなわち同時に3個以上の操作部材を操
作するように規定された部分(図16(a)のA部参
照)が存在するか否かが判別される。そのような部分が
存在する場合にはモニタ109に所定のメッセージが表
示され(ステップS309)、プレイヤーが再編集を選
択したか否か判別される(ステップS310)。再編集
が選択されると処理がステップS307へと戻される。
プS311へと処理が進められる。ステップS308が
否定判断された場合もステップS311へと処理が進め
られる。ステップS311では所定のネーム入力画面2
40(図25参照)がモニタ109に表示されてプレイ
ヤーにエディットネームを入力させる処理が行われる。
ネームの入力は一般的なゲームの文字列入力と同様に行
うことができ、詳細は省略する。
タをメモリカード4に保存するか否かをプレイヤーに確
認させ(ステップS312)、保存が選ばれたときはメ
モリカード4へのデータ保存が実行される(ステップS
313)。ステップS308にて肯定判断されたデータ
を保存する場合には、その情報が図15のリンク用デー
タ情報D43に書き込まれる。また、ステップS301
で選択された曲名およびステップS302で選択された
プレイヤータイプをそれぞれ判別するための情報も図1
4のデータ情報D31としてメモリカード4に併せて記
録される。データの保存完了によりエディット処理が終
了する。ステップS312にて保存が選ばれないとき
は、メモリカード4への保存が行われることなくエディ
ット処理が終了する。
も可能である。プレイヤーが図24のコマンド選択ウイ
ンドウ232において「MEMORY CARD」を選択すると、
図25のウインドウ236に示したように「SAVE」、
「LOAD」、「RENAME」および「EDIT MENU」が表示さ
れ、「SAVE」を選択すれば編集中でも保存が実行され
る。「LOAD」が選択された場合には、既存のエディット
データを選択的にロードして再編集することができる。
AY」モードが選択された場合には、上述したように編集
中のエディットデータに基づいてエディットウインドウ
231に表示されたタイミングマーク204が下から上
へスクロールされ、編集中のデータに基づくマーク20
4の配置をプレイヤーが視覚的に確認できる。このスク
ロール途中にコントローラ112からの操作に応じてタ
イミングマーク204を追加または削除できるようにす
れば、編集の作業性がより向上する。
ト処理の具体例を説明する。図26は、家庭用ゲーム装
置3にて使用される汎用的なコントローラの平面図
(a)および正面図(b)を示している。このコントロ
ーラ112Aは手持ち可能な本体MBを有し、その本体
MBの上面の左右には、それぞれ4つずつ押釦スイッチ
PB1〜PB8が設けられている。左側の押釦スイッチ
PB1〜PB4はそれぞれ上下左右方向を指示するいわ
ゆる方向指示キーとして機能する。なお、図26では押
釦スイッチPB1〜PB4が互いに独立しているが、こ
れに代えて任意の方向に操作可能な単一の操作スイッチ
が使用されることもある。本体MBの前面の左右にはそ
れぞれ2つずつ押釦スイッチPB9〜PB12が設けら
れる。
それらの周囲には各押釦スイッチを視覚的に区別するた
めに適当な標識が設けられる。図示の例では押釦スイッ
チPB5〜PB8にそれぞれ○、△、□および×の記号
が表示される。押釦スイッチPB9,11上には数字1
が、押釦スイッチPB10,12上には数字2がそれぞ
れ表示され、押釦スイッチPB9の上方には文字Lが、
押釦スイッチPB11の上方には文字Rがそれぞれ表示
される。これにより、スイッチPB5は△ボタン、スイ
ッチPB6は×ボタン、スイッチPB7は□ボタン、ス
イッチPB8は○ボタン、スイッチPB9はL1ボタ
ン、スイッチPB10はL2ボタン、スイッチPB11
はR1ボタン、スイッチPB12はR2ボタンとそれぞ
れ呼称される。さらに、本体MBの上面中央には押釦ス
イッチPB13、PB14が設けられる。押釦スイッチ
PB13はセレクトボタン、押釦スイッチPB14はス
タートボタンとして機能する。
てエディット処理を行う場合の各押釦スイッチPB1〜
PB12と、それらに割り当てられる操作との対応関係
を示している。また、図28はコントローラ112Aを
利用してエディット作業を行う手順を示している。な
お、図28の処理は、コマンド選択ウインドウ232内
の項目から「NEW DATA」が選択されてエディットデー
タD45を作成する対象曲が選択され、さらには拍数
(分解能)が選択された後(図22のステップS301
〜S306)、またはウインドウ232から「MEMORY
CARD」→「LOAD」の順にコマンドが選択されてエディッ
トデータD45を作成するデータがRAM103の所定
の作業領域にロードされた後に実行される処理である。
より詳しくは、エディットウインドウ231の1P用ま
たは2P用の領域が編集作業の対象領域として選択され
た場合に実行されるものである。
トローラ112Aに対してタイミングマーク204の配
置操作、スクロール操作、エリアマーク233の配置操
作、エリア選択メニュー235の呼び出し操作、位置情
報変更操作または作業対象切換操作を行ったか否か順次
判断し(ステップS351〜S356)、いずれかの操
作が行われたときにその操作に対応した処理を実行する
(ステップS360〜S371)というものである。な
お、図27から明らかなように、タイミングマーク20
4の配置操作は△ボタンPB5、×ボタンPB6、□ボ
タンPB7または○ボタンPB8の操作、スクロール操
作は上方向キーPB1または下方向キーPB2の操作
(但し、R1ボタンPB11との同時操作を含む。)、
エリアマーク233の配置操作はL2ボタンPB10の
操作、エリア選択メニュー235の呼び出し操作はスタ
ートボタンPB14の操作、位置情報変更操作はセレク
トボタンPB13の操作、作業対象切換操作は左右方向
キーPB3,PB4の操作にそれぞれ相当する。各操作
に対応した処理は次の通りである。
置操作が行われたと判断された場合には、操作された押
釦スイッチPB5〜PB8のいずれかに対応したタイミ
ングマーク204がエディットウインドウ231のカー
ソル231aにて指示された位置に配置される(ステッ
プS360)。但し、カーソル231aにて指示された
位置に既に同一のマーク204が配置されているときは
そのマーク204が削除される。例えば、エディットウ
インドウ231の1P側が編集作業の対象として選択さ
れた状態で△ボタンPB5が押下げ操作された場合に
は、上向き矢印状のマーク204F(図7参照)がカー
ソル231aにて指示された位置に表示される。既にそ
の位置にマーク204Fが表示されているときはそのマ
ーク204Fが削除(消去)される。なお、カーソル2
31aはウインドウ231の1P側、2P側の領域のう
ち、作業対象の領域として選択されているいずれか一方
の側の左端に表示される。
それに対応してエディットデータD45の対応するビッ
トの値が更新される(ステップS361)。その後、処
理がステップS352へ進められる。
れたと判断された場合にはステップS362へと処理が
進められ、上下方向キーPB1、PB2のいずれが押さ
れたかに応じてエディットウインドウ231に表示され
た画面が上または下方向にスクロールされる。なお、上
方向キーPB1が押されたときはカーソル231aが曲
の先頭に向かって移動し、下方向キーPB2が押された
ときはカーソル231aが曲の最後に向かって移動する
感覚を実現するため、上方向キーPB1の操作に対して
は画面が下方向に、下方向キーPB2の操作に対しては
画面が上方向にそれぞれスクロールされる。また、この
ときのスクロールの単位は、編集中のエディットデータ
D45に関して設定されている1小節当たりの拍数に応
じて変化する。すなわち、16拍が選択されているとき
は1/16小節ずつ画面がスクロールされ、8拍が選択
されているときは1/8小節ずつ画面がスクロールさ
れ、4拍が選択されているときは1/4小節ずつ画面が
スクロールされる。上方向キーPB1または下方向キー
PB2とR1ボタンPB11とが同時に操作されたとき
にはそのスクロールの単位が大きくなる。例えば1小節
ずつ画面がスクロールされる。
が終了したか否かが判断され、終了していないときはス
テップS362へ戻ってスクロールが継続され、終了し
ているときはスクロールが停止されてステップS353
へと処理が進められる。
が行われたと判断された場合にはステップS364へ処
理が進められ、その時点でカーソル231aにより指示
された位置にエリアマーク233が表示される。既にエ
リアマーク233が表示されているときはそのエリアマ
ーク233が削除(消去)される。続いて、エリアマー
ク233の位置が曲の位置(例えば何小節目の何拍目
か)に対応付けてRAM103に記憶され(ステップS
365)、その後ステップS354へと処理が進められ
る。
35の呼び出し操作が行われたと判断された場合はステ
ップS366へと処理が進められて図24に示すエリア
選択メニュー235が表示される。続いて、エリア選択
メニュー235内に表示されたコマンドの選択を受け付
ける処理およびその選択されたコマンドを実行する処理
が行われる(ステップS367,S368)。メニュー
235から選択可能なコマンドおよび各コマンドに対応
した処理の内容は既に説明した通りである。なお、エリ
アマーク233が二カ所に設定されていない場合には
「コピー」、「切り抜き」または「削除」の範囲が特定
できない。この場合には、「コピー」、「切り抜き」お
よび「削除」のコマンドが選択不可能となり、それらの
コマンドが他のコマンドよりも淡色で表示されるかまた
は表示されない。ステップS368の処理が終わるとス
テップS355へと処理が進められる。
行われたと判断された場合には、エディットウインドウ
231に表示された小節番号または時間を切り換える処
理が行われる(ステップS369)。すなわち、図23
および図24に示したように、エディットウインドウ2
31には、1P側および2P側のそれぞれに対応した領
域に挟まれるようにして情報表示部237が設けられ、
そこには小節番号「01」、「02」、「03」…が表
示される。プレイヤーがセレクトボタンPB13を操作
するとその小節番号が曲の先頭からの経過時間に変更さ
れる。反対に情報表示部237に時間が表示されている
状態でプレイヤーがセレクトボタンPB13を操作する
と、時間が小節番号へと変更される。これにより、プレ
イヤーはその好みに応じて曲中の位置を小節番号または
経過時間のいずれかで把握することができる。ステップ
S369の処理が終わるとステップS356へと処理が
進められる。
行われたと判断されるとステップS370へと処理が進
められる。ステップS370では、エディットウインド
ウ231の1P側から2P側への作業対象の切り換え、
またはその反対の切り換えが指示されたか否かが判断さ
れる。例えば、1P側が現在の編集作業の対象として選
択されている状態でプレイヤーが右方向キーPB4を1
回押下げ操作したときは2P側への作業対象の切り換え
が指示されたものと判断される。反対に、2P側が現在
の編集作業の対象として選択されている状態でプレイヤ
ーが左方向キーPB3を1回押下げ操作したときはエデ
ィットウインドウ231からコマンド選択ウインドウ2
32への切り換えが指示されたものと判断される。
またはその逆の切り換えと判断された場合には作業対象
領域が1P側から2P側へ、またはその逆に切り換えら
れ(ステップS371)、その後にステップS351へ
と処理が戻される。一方、ステップS370が否定され
た場合にはエディットウインドウ231からコマンド選
択メニュー231への作業対象の切り換えと判断されて
図28の処理が中止され、コマンド選択ウインドウ23
2の各選択項目に関連付けられた処理、例えばRAM1
03上のエディットデータD45をメモリーカード4に
保存する処理等が行われる。コマンド選択ウインドウ2
32からエディットウインドウ231へと作業対象が再
び変更されると図28の処理が再開される。
にて「TEST PLAY」が選択された場合にCPU101が
実行するテストプレイ処理の手順を示している。なお、
この処理はエディットウインドウ231にタイミングマ
ーク204が表示されている状態、すなわち、編集作業
を行う際のRAM103の作業領域に編集中のタイミン
グデータD45が存在する場合にのみ実行可能である。
ングマーク204をセットするか否かについて、例えば
図30に示すメッセージウインドウ238を通じてプレ
イヤーに確認が求められる(ステップS401)。な
お、「矢印オブジェ」はタイミングマーク204を意味
する。そして、タイミングマーク204のセットが要求
されるとステップS402でセット許可を示す情報(例
えば1ビットのフラグ)がRAM103に書き込まれ
る。続くステップS403では、エディットウインドウ
231内にカーソル231aで示された現在の演奏位置
(図31参照)とテストプレイの開始位置とが一致する
ようにウインドウ231内のマーク204の表示が更新
される。スタート位置はコマンド選択ウインドウ232
の「TEST PLAY」の「START」の部分に表示された小節
番号(図24では「01」)に対応する位置である。ま
た、「END」の部分に表示された小節番号(図24では
「11」)はテストプレイの終了位置に対応する。これ
らの開始位置および終了位置はコントローラ112Aに
対する適当な操作により、プレイヤーが自由に変更可能
である。但し、図29の処理が開始される前はいつでも
変更可能としてもよいし、図29の処理に開始位置およ
び終了位置をそれぞれ設定するステップを設けてもよ
い。
開始される。すなわち、エディットウインドウ231に
表示された画面の終了位置へ向けたスクロールが開始さ
れるとともに、そのスクロールの開始に同期して、エデ
ィットデータD45に対応する曲が開始位置に対応する
位置から再生される。なお、スクロール速度を曲のテン
ポよりも遅くまたは速く設定してもよい。この場合には
曲の進行とスクロールとが同期しないので、曲の再生を
省略する。
に処理が進められ、プレイヤーがマーク204を入力す
る操作、すなわち、上述した図28の処理におけるタイ
ミングマーク配置操作を行ったか否か判断される。操作
が行われたと判断されると、タイミングマーク204の
セットが許可されているか否か判断される(ステップS
406)。そして、許可されていればその操作に対応し
たタイミングマーク204がエディットウインドウ23
1に配置され(ステップS407)、その配置に合わせ
てエディットデータD45が更新される(ステップS4
08)。なお、エディットウインドウ231の1P側の
タイミングマーク204はCPU101に対して1P用
として接続されたコントローラ112Aでしかセットで
きず、2P側のタイミングマーク204はCPU101
に対して2P用として接続されたコントローラ112A
でしかセットできない。例えば、プレイヤーが1P用と
して接続されたコントローラ112Aの△ボタンPB5
を押下げ操作した場合には、エディットウインドウ23
1の1P側の操作時期に対応する位置に上向き矢印を示
すタイミングマーク204Fが追加され、その追加され
たタイミングマーク204Fに対応するタイミングデー
タD45のビットが“1”に変更される。既にタイミン
グマーク204が配置されている位置に重ねて配置操作
が行われた場合、図28の処理とは異なって、そのタイ
ミングマーク204は消去されない。
またはステップS405またはステップS406にて否
定判断された場合にはステップS409へと処理が進め
られる。ステップS409ではテストプレイの中断操作
が行われたか否か判断される。中断操作は、例えばスタ
ートボタンPB14の押下げ操作に対応する。中断操作
がなければ、ウインドウ231内の所定位置とテストプ
レイの終了位置とが一致するまでスクロールが行われた
か否かが判断され(ステップS410)、それが否定さ
れるとステップS405へと処理が戻される。ステップ
S409またはS410が肯定判断されるとステップS
411へと処理が進められ、ウインドウ231内の画面
のスクロールが停止される。これにより、テストプレイ
が終了する。
トデータD45の編集を可能とすれば、プレイヤーが自
分で編集したデータを確認しながら所望の位置にマーク
204を追加できるので、編集作業をより効率的に行え
る。なお、以上の例ではテストプレイ中のマーク204
の追加のみを許可したが、削除も行えるようにしてもよ
い。
は、次のような追加や変更が可能である。
条件を満たすときにフラグデータD21の隠し要素のフ
ラグを書き換え、業務用ゲーム装置2にてそのフラグを
判別して隠し曲や隠しモードを出現させることもでき
る。但し、業務用ゲーム装置2では時間がかかるエディ
ットモードを出現させることは適当でない。そこで、業
務用ゲーム装置2における隠しモードとしては、例えば
難易度を特別に高くしたモード等、プレイ内容そのもの
に通常とは異なる変化を与えたモードを用意するとよ
い。勿論、これらの隠し要素は家庭用ゲーム装置3にも
追加してよい。
ードをプレイヤーがクリアすると画面に“パスワード”
を表示し、そのパスワードの通知を参加資格としてイン
ターネット上の特定のホームページでハイスコアのラン
キングを競い合うイベントが現に実施されているが、そ
のパスワードやハイスコアを伝言板データD14として
メモリカード4に書き込んでもよい。これにより、プレ
イヤーが画面に表示されたパスワードを手帳等に写し取
る必要がなくなる。
ータをRAM53に保存し、他のプレイヤーが選択可能
としてもよい。この場合、エントリーされたタイミング
データが業務用ゲーム装置2にて選択された回数を記録
して、その回数の多少によりタイミングデータの人気ラ
ンキングを作成して公開してもよい。
実行する際にプレイヤーに関する情報(例えば名前やイ
ニシャル)を併せて入力させ、エディットデータを業務
用ゲーム装置2にエントリーする際にその情報も業務用
ゲーム装置2に読み込んでもよい。読み込まれた情報は
プレイヤー毎のプレイ履歴等のデータの管理に使用でき
る。他人にエディットデータをプレイさせる際にそのデ
ータの作成者情報として公開することもできる。なお、
PDA5は、一台毎に異なる識別番号(ID)を備えて
いることがある。その場合、PDA5に固有のIDを業
務用ゲーム装置2にて読み取ってデータ管理に役立てる
こともできる。データ管理の手法は任意であるが、一例
として、業務用ゲーム装置2がPDA5のIDを読み取
ってその履歴を記録し、同一の業務用ゲーム装置2にお
いて同一のIDが多数回読み取られた、すなわち同一と
考えられるプレイヤーが当該業務用ゲーム装置2におい
て多数回プレイをしたと判断される場合は、そのPDA
5内のフラグデータD11を書き換え、あるいは、伝言
板データD14に特定のメッセージを書き込むような構
成が挙げられる。
える赤外線通信機能によりPDA5相互、あるいは他の
赤外線受信機能を有する機器との間でデータの送受信が
可能であるが、タイミングデータそのものをPDA5相
互で送受信することでプレイヤーが作成したタイミング
データの授受を可能にするようにしてもよい。加えて、
所定回数以上タイミングデータの送受信があった場合
は、PDA5内部のプログラムによりフラグデータD1
1を書き換えるようにしてもよい。
タD13や伝言板データD14は、家庭用ゲーム装置3
にてゲームが実行されるとき、そのゲームの流れを妨げ
ないタイミングで自動的にモニタ109に表示させても
よい。例えば一曲のプレイが終了して次の曲へ進む際に
CD−ROM7から必要なデータを読み取る場合には、
その読み取りに要する待ち時間を利用して、モニタ10
9上に伝言板データD14に対応したメッセージや追加
曲データD13に対応した情報を表示してもよい。
合、それをプレイするために必要なデータがCD−RO
M7に存在せず、かつそれらのデータを記録するにはメ
モリカード4の容量が不足しているため、上記の実施形
態では追加曲の曲名のみのメモリカード4に記録してそ
れをモニタ109上で参照可能としたが、例えば光磁気
記憶媒体や小型のハードディスク記憶装置のように、一
般の音楽データからみて十分な記憶容量を有する記録媒
体が装置2,3の間のデータ交換に利用できるならば、
業務用ゲーム装置2にて追加曲の音楽データやタイミン
グデータをその記録媒体に転送し、それを家庭用ゲーム
装置3にセットすることで追加曲がプレイできるように
してもよい。あるいは追加曲の音楽データやタイミング
データを記録した別のCD−ROM7を販売し、そのC
D−ROM7を使用すれば追加曲がプレイできることを
追加曲データD13または伝言板データD14によりプ
レイヤーに知らせてもよい。赤外線通信ユニット21を
利用してタイミングデータD2のみをPDA5に転送
し、その画面にゲージ202を表示して音楽なしでプレ
イできるようにしてもよい。この場合、業務用ゲーム装
置2等におけるプレイの練習機器としてPDA5を有効
に活用できる。
画像データを含んでもよい。家庭用ゲーム装置3にて読
取可能な記憶媒体(CD−ROM等)に任意の情報を記
録し、その情報が記録された記憶媒体を雑誌の付録等と
して家庭に配布し、その記憶媒体から読み取った情報を
例えば図20の「INFORMATION」モードの選択時にモニ
タ109に表示させてもよい。
も適用でき、さらには音楽ゲーム以外を対象としたゲー
ムシステムにも適用ができる。すなわち、一方のゲーム
のプレイ結果に応じて他方のゲームの隠し要素を出現さ
せる点は、他のジャンルのゲームを対象としたゲームシ
ステムにも適用できる。連係される複数のゲーム装置間
で異なるジャンルのゲームを実行する場合でも、隠し要
素に関する連係は適用できる。一対のゲーム装置間で情
報を交換するための媒介は、半導体メモリーの他に、家
庭用ゲーム装置3にて使用可能であればよく、磁気記憶
媒体、光磁気記憶媒体等に代替してもよい。業務用ゲー
ム装置2および家庭用ゲーム装置3の双方にモデムやタ
ーミナルアダプタ、ダイヤルアップルータを設置し、公
衆電話回線を利用してインターネット、イントラネット
上の特定のサーバーを介してゲーム装置2,3間でデー
タ交換を可能としてもよい。
ば、音楽に合わせてプレイヤーに指示されるべき操作部
材の操作タイミングを定義したタイミングデータをプレ
イヤー自身が編集可能としたため、プレイヤーの趣向に
応じてプレイ環境を調整してプレイヤーの好みに合わせ
たゲームを提供でき、それによりプレイヤーの興味を長
期に亘って惹き付けることができる。特にタイミングデ
ータの拍数をプレイヤーが設定可能とすることにより、
タイミングデータをプレイヤーの趣向により一層合致さ
せることができる。また、テストプレイを可能とした場
合やエリア処理を行えるようにした場合には、編集作業
をより効率よく行えるようになる。
構成を示す図。
装置の外観を示す斜視図。
構成を示すブロック図。
構成を示すブロック図。
装置の構成を示すブロック図。
を示す図。
おけるゲーム画面の一例を示す図。
めのCPUの基本的な処理の手順を示したフローチャー
ト。
に記録されるデータの概要を示す図。
の内容を示す図。
ータの内容を示す図。
の内容を示す図。
の作成時にモニタに表示される画面の例を示す図。
ータファイルの内容を示す図。
な構造と、それに対応するゲージの表示との関係を示す
図。
プレイを可能とするために業務用ゲーム装置のCPUが
実行するプレイ条件設定処理の手順を示すフローチャー
ト。
AM用領域に書き込むために業務用ゲーム装置のCPU
が実行するデータ書き込み処理の手順を示すフローチャ
ート。
データに応じて図20に例示されたメニューの表示内容
を切り換える手順を示したフローチャート。
面の一例を示す図。
前に実行されるプレイ条件の設定処理の手順を示すフロ
ーチャート。
モードの処理手順を示すフローチャート。
初期状態を示す図。
力する画面を示す図。
の一例を示す図。
らに割り当てられた操作との対応関係を示す図。
フローチャート。
ローチャート。
示す図。
図。
マーク 230 編集画面 231 エディットウインドウ 234 エリア操作の対象範囲 235 エリア選択メニュー 240 ネーム入力画面
Claims (18)
- 【請求項1】 複数の操作部材を有し、それら操作部材
の操作状態に対応した信号を出力する入力装置と、 所定の曲を再生するための音楽データ、およびその音楽
データに関連付けられた前記入力装置の各操作部材の操
作タイミングを定義したタイミングデータが記録された
記憶装置と、 前記記憶装置に記録された前記音楽データに基づいて前
記所定の曲を再生する音楽再生手段と、 前記記憶装置に記録された前記タイミングデータに基づ
いて、前記入力装置の各操作部材に関する操作タイミン
グをプレイヤーに指示するための操作案内画面を所定の
表示装置上に表示させる操作案内手段と、を具備するゲ
ームシステムにおいて、 前記入力装置を介して与えられる前記プレイヤーからの
指示に応答して、前記タイミングデータの編集を行うた
めの編集モードを含む複数のモードのいずれかを選択す
るモード選択手段と、 前記編集モードが選択された場合に、前記所定の曲の一
部に相当する表示範囲を有するエディットウインドウ
を、曲中の位置を示す情報と関連付けて前記表示装置の
画面上に表示させるエディットウインドウ表示手段と、 前記入力装置に対するスクロール操作に応答して、前記
エディットウインドウの前記表示範囲内に設定された編
集対象位置が前記曲の先頭または後端に向けて移動する
ように、当該エディットウインドウ内に表示される画像
の少なくとも一部を所定方向にスクロールするスクロー
ル手段と、 前記入力装置に対して所定のマーク配置操作が行われた
ときに、そのマーク配置操作に対応付けられた操作部材
の操作タイミングを示すためのタイミングマークを前記
エディットウインドウ内の前記編集対象位置に配置する
とともに、その編集対象位置に対応する曲中の位置が前
記マーク配置操作に対応付けられた操作部材の操作タイ
ミングとして定義されるように、編集中のタイミングデ
ータを更新する編集実行手段と、を具備することを特徴
とするゲームシステム。 - 【請求項2】 前記編集実行手段は、前記入力装置に対
して所定のマーク配置操作が行われたときに、前記エデ
ィットウインドウ内の前記編集対象位置に対応する曲中
の位置が前記マーク配置操作に対応付けられた操作部材
の操作タイミングとして既に定義されていた場合、その
操作タイミングが除去されるように編集中のタイミング
データを更新するとともに、当該消去される操作タイミ
ングに対応したタイミングマークを前記エディットウイ
ンドウ内から消去することを特徴とする請求項1に記載
のゲームシステム。 - 【請求項3】 前記編集実行手段は、前記操作タイミン
グが定義されていない状態から新たにタイミングデータ
を編集する新規編集モードと、既存のタイミングデータ
に基づいてタイミングデータを編集する修正編集モード
とのいずれかを選択する機会をプレイヤーに付与すると
ともに、前記修正編集モードが選択された場合には、編
集対象として選択された既存のタイミングデータにて定
義された各操作部材の操作タイミングのうち、前記表示
範囲に含まれる操作タイミングに対応したタイミングマ
ークをそれらの時間的な前後関係を保ちつつ前記エディ
ットウインドウ内に表示させることを特徴とする請求項
1または2に記載のゲームシステム。 - 【請求項4】 前記スクロール手段は、前記タイミング
マークを前記所定方向にスクロールすることを特徴とす
る請求項1〜3のいずれかに記載のゲームシステム。 - 【請求項5】 前記タイミングデータが、前記所定の曲
を構成する複数の小節のそれぞれを所定の拍数に分解
し、各拍毎に前記複数の操作部材がそれぞれ操作される
べきか否かを特定した情報の集合として構成され、 前記スクロール手段は、前記エディットウインドウ内の
前記編集対象位置が前記曲の一拍に相当する距離ずつ前
記曲の先頭または後端に向けて移動するように当該エデ
ィットウインドウ内に表示される画像の少なくとも一部
を前記所定方向にスクロールすることを特徴とする請求
項1〜4のいずれかに記載のゲームシステム。 - 【請求項6】 前記入力装置を介して与えられるプレイ
ヤーからの指示に従って前記曲の一小節を構成する拍数
を設定する拍数設定手段を具備することを特徴とする請
求項5に記載のゲームシステム。 - 【請求項7】 前記タイミングデータは、前記拍数設定
手段にて設定可能な拍数の最大値Mで各小節が分解され
た場合を前提として、それら分解された単位毎に前記複
数の操作部材がそれぞれ操作されるべきか否かを特定可
能な分解能を有し、前記拍数設定手段にて設定可能な拍
数XがMまたはその約数に制限されていることを特徴と
する請求項6に記載のゲームシステム。 - 【請求項8】 設定された拍数を特定するための情報を
前記タイミングデータと対応付けて前記記憶装置に記録
する拍数情報記憶手段を備えることを特徴とする請求項
6または7に記載のゲームシステム。 - 【請求項9】 前記編集実行手段は、前記設定された拍
数を参照して、前記タイミングデータにて定義された各
拍毎の情報から、前記エディットウインドウに前記タイ
ミングマークとして表示すべき情報を抽出することを特
徴とする請求項6〜8のいずれかに記載のゲームシステ
ム。 - 【請求項10】 編集中のタイミングデータの少なくと
も一部に設定されたテストプレイ範囲の開始位置から終
了位置までに含まれる各操作部材の操作タイミングに対
応するタイミングマークを前記エディットウインドウ内
で所定方向にスクロールさせて表示するテストプレイを
実行するテスト手段を具備することを特徴とする請求項
1に記載のゲームシステム。 - 【請求項11】 前記テスト手段は、前記タイミングデ
ータに対応付けられた曲の前記テストプレイ範囲に対応
する範囲を前記音楽再生手段により再生させるととも
に、その再生される音楽のテンポに応じた速度で前記タ
イミングマークをスクロールさせることを特徴とする請
求項10に記載のゲームシステム。 - 【請求項12】 前記テストプレイが実行されている間
にプレイヤーが前記入力装置に対して前記マーク配置操
作を行った場合、前記エディットウインドウ内の前記マ
ーク配置操作が行われた時刻に対応する位置に当該マー
ク配置操作に対応付けられた操作部材の操作タイミング
を示すためのタイミングマークを配置するとともに、前
記マーク配置操作が行われた時刻に対応する曲中の位置
が前記マーク配置操作に対応付けられた操作部材の操作
タイミングとして定義されるように、編集中のタイミン
グデータを更新するリアルタイム編集手段と、を具備す
ることを特徴とする請求項10または11に記載のゲー
ムシステム。 - 【請求項13】 前記入力装置に対する所定のエリア設
定操作に応答して、前記タイミングデータに対して所定
のエリア処理対象範囲を設定するエリア設定手段と、 前記入力装置に対して所定のエリア処理実行操作が行わ
れた場合、前記エリア処理対象範囲に含まれる各操作部
材のすべての操作タイミングを対象として一括したエリ
ア処理を実行するエリア処理実行手段と、を備えたこと
を特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 - 【請求項14】 前記エリア処理が、前記エリア処理対
象範囲に含まれるすべての操作タイミングの取得、また
は前記エリア処理対象範囲に含まれる前記操作タイミン
グの前記タイミングデータからの一括削除の少なくとも
いずれかであることを特徴とする請求項13に記載のゲ
ームシステム。 - 【請求項15】 前記取得された操作タイミングに基づ
いて、前記タイミングデータの前記エリア処理対象範囲
以外の特定部分を更新する処理を前記エリア処理実行手
段が実行可能であることを特徴とする請求項14に記載
のゲームシステム。 - 【請求項16】 所定の曲を再生するための音楽デー
タ、およびその音楽データに関連付けられた入力装置の
各操作部材の操作タイミングを定義したタイミングデー
タに基づいて、所定のゲームを実行するためのプログラ
ムが記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体であっ
て、前記プログラムは、前記ゲームシステムに設けられ
たコンピュータを、 前記音楽データに基づいて前記所定の曲を再生する音楽
再生手段、 前記タイミングデータに基づいて、前記入力装置の各操
作部材に関する操作タイミングをプレイヤーに指示する
ための操作案内画面を所定の表示装置上に表示させる操
作案内手段、 前記入力装置を介して与えられる前記プレイヤーからの
指示に応答して、前記タイミングデータの編集を行うた
めの編集モードを含む複数のモードのいずれかを選択す
るモード選択手段、 前記編集モードが選択された場合に、前記所定の曲の一
部に相当する表示範囲を有するエディットウインドウ
を、曲中の位置を示す情報と関連付けて前記表示装置の
画面上に表示させるエディットウインドウ表示手段、 前記入力装置に対するスクロール操作に応答して、前記
エディットウインドウの前記表示範囲内に設定された編
集対象位置が前記曲の先頭または後端に向けて移動する
ように、当該エディットウインドウ内に表示される画像
の少なくとも一部を所定方向にスクロールするスクロー
ル手段、および前記入力装置に対して所定のマーク配置
操作が行われたときに、そのマーク配置操作に対応付け
られた操作部材の操作タイミングを示すためのタイミン
グマークを前記エディットウインドウ内の前記編集対象
位置に配置するとともに、その編集対象位置に対応する
曲中の位置が前記マーク配置操作に対応付けられた操作
部材の操作タイミングとして定義されるように、編集中
のタイミングデータを更新する編集実行手段、としてそ
れぞれ機能させるように構成されていることを特徴とす
るコンピュータ読取可能な記憶媒体。 - 【請求項17】 前記プログラムが、編集中のタイミン
グデータの少なくとも一部に設定されたテストプレイ範
囲の開始位置から終了位置までに含まれる各操作部材の
操作タイミングに対応するタイミングマークを前記エデ
ィットウインドウ内で所定方向にスクロールさせて表示
するテストプレイを実行するテスト手段として前記コン
ピュータをさらに機能させることを特徴とする請求項1
6に記載のコンピュータ読取可能な記憶媒体。 - 【請求項18】 前記プログラムが、前記コンピュータ
を、前記入力装置に対する所定のエリア設定操作に応答
して、前記タイミングデータに対して所定のエリア処理
対象範囲を設定するエリア設定手段、および前記入力装
置に対して所定のエリア処理実行操作が行われた場合、
前記エリア処理対象範囲に含まれる各操作部材のすべて
の操作タイミングを対象として一括したエリア処理を実
行するエリア処理実行手段としてさらに機能させること
を特徴とする請求項16に記載のコンピュータ読取可能
な記憶媒体。
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