JP2014061157A - 提示装置、提示方法、プログラム、ならびに、システム - Google Patents

提示装置、提示方法、プログラム、ならびに、システム Download PDF

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Abstract

【課題】ユーザの行動を確認するのに好適な提示装置等を提供する。
【解決手段】表示部101は、ユーザがとるべき行動に関する課題情報に対応付けられるオブジェクトを画面内に表示する。蓄積部102は、オブジェクトに対してユーザが行動をとった行動タイミングを含む行動情報を、記憶装置200に蓄積する。読出部103は、記憶装置200に以前に蓄積された行動情報を読み出す。そして、表示部101は、読み出された行動情報に含まれる行動タイミングに先行して、読み出された行動情報に対応付けられるシンボルを、画面内に表示する。
【選択図】図3

Description

本発明は、ユーザの行動を確認するのに好適な提示装置、提示方法、プログラム、ならびに、システムに関する。
従来、情報処理装置において、画面にオブジェクトを表示し、ユーザに対してオブジェクトに対応する操作を所定のタイミングで求め、当該操作を評価する技術が知られている。例えば、特許文献1には、複数のオブジェクトを楽曲に同調させて表示し、基準位置に達したときにオブジェクトに対応する操作を求めるゲームが開示されている。
特開2011−147594号公報
上記のような情報処理装置において、ユーザは、適宜課題を作成することができ、他のユーザに作成した課題を行わせることができる。作成したユーザは、他のユーザが行った操作の結果を参照しながら、課題を編集したいという要望がある。
本発明は、上記のような課題を解決するもので、ユーザの行動を確認するのに好適な提示装置、提示方法、プログラム、ならびに、システムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点に係る提示装置は、
ユーザがとるべき行動に関する課題情報に対応付けられるオブジェクトを画面内に表示する表示手段、
前記オブジェクトに対してユーザが行動をとった行動タイミングを含む行動情報を、記憶装置に蓄積する蓄積手段、
前記記憶装置に以前に蓄積された行動情報を読み出す読出手段、
を備え、
前記表示手段は、前記読み出された行動情報に含まれる行動タイミングに先行して、前記読み出された行動情報に対応付けられるシンボルを、前記画面内に表示する
ことを特徴とする。
また、上記提示装置において、
前記表示手段は、ターゲットを、前記画面内に表示し、
前記ターゲットと前記オブジェクトとの一方もしくは双方が前記画面内を移動し、
前記課題情報は、ユーザが行動をとるべき課題タイミングを含み、
前記課題タイミングに、前記画面内において、前記ターゲットと前記オブジェクトとが重なる
ことを特徴とする。
また、上記提示装置において、
前記ターゲットと前記シンボルとの一方もしくは双方が前記画面内を移動し、
前記読み出された行動情報に含まれる行動タイミングに、前記画面内において、前記ターゲットと前記シンボルとが重なる
ことを特徴とする。
また、上記提示装置において、
前記オブジェクトから前記シンボルへの変位は、前記シンボルに対応付けられる行動タイミングにおける前記オブジェクトから前記ターゲットへの変位に、一致する
ことを特徴とする。
また、上記提示装置において、
前記ユーザの行動情報は、前記ユーザにより指定された前記画面内の位置情報を含み、
前記オブジェクトから前記シンボルへの変位は、前記シンボルに対応付けられる行動タイミングにおける前記オブジェクトから前記位置情報が示す位置への変位に、一致する
ことを特徴とする。
また、上記提示装置において、
前記課題情報は、前記ユーザがとるべき行動の種類に関する情報を含み
前記ターゲットは、前記画面内において、前記課題情報に含まれる行動の種類に応じた位置に定められる
ことを特徴とする。
また、上記提示装置において、
前記蓄積手段は、複数のユーザの行動情報を蓄積し、
前記表示手段は、前記読み出された行動情報が共通するほど、前記シンボルを強調表示する
ことを特徴とする。
また、上記提示装置において、
前記蓄積手段は、複数のユーザの行動情報と、当該ユーザの属性とを蓄積し、
前記読出手段は、所定の条件を満たす前記属性を有するユーザに対応付けられた行動情報を読み出し、
前記表示手段は、前記読み出された行動情報に対応付けられる前記シンボルを、前記画面内に表示する
ことを特徴とする。
また、上記提示装置において、
前記課題情報を編集する編集手段
をさらに備えることを特徴とする。
また、上記提示装置において、
前記編集手段は、所定のユーザによる指示に基づいて編集する
ことを特徴とする。
また、上記提示装置において、
前記ユーザにより指示された行動情報が、前記読み出された行動情報に対して、近傍条件を満たす場合、前記編集手段は、前記課題情報を、前記読み出された行動情報又は前記ユーザにより指示された行動情報に編集する
ことを特徴とする。
また、上記提示装置において、
前記ユーザにより指示された行動タイミングが、前記読み出された行動タイミングに対して、第1近傍条件を満たし、
前記ユーザにより指示された行動タイミングが、前記課題タイミングに対して、第2近傍条件を満たす
ならば、前記編集手段は、前記課題タイミングを、前記読み出された行動タイミング又は前記ユーザにより指示された行動タイミングに編集する
ことを特徴とする。
また、上記提示装置において、
前記表示手段は、前記オブジェクトが描かれた背景画像のうち、クリッピング領域内に描かれている部分を前記画面内に表示し、
前記クリッピング領域は、前記背景画像内の予め定めた経路を時間経過に応じて移動する
ことを特徴とする。
また、上記提示装置において、
前記クリッピング領域が移動する速度、及び/又は、前記クリッピング領域が移動する向きは変化する
ことを特徴とする。
本発明の第2の観点に係る提示方法は、
表示手段と、蓄積手段と、読出手段と、を備える提示装置が実行する提示方法であって、
前記表示手段が、ユーザがとるべき行動に関する課題情報に対応付けられるオブジェクトを画面内に表示する表示工程、
前記蓄積手段が、前記オブジェクトに対してユーザが行動をとった行動タイミングを含む行動情報を、記憶装置に蓄積する蓄積工程、
前記読出手段が、前記記憶装置に以前に蓄積された行動情報を読み出す読出工程、
を備え、
前記表示工程において、前記表示手段は、前記読み出された行動情報に含まれる行動タイミングに先行して、前記読み出された行動情報に対応付けられるシンボルを、前記画面内に表示する
ことを特徴とする。
本発明の第3の観点に係るプログラムは、
コンピュータを、
ユーザがとるべき行動に関する課題情報に対応付けられるオブジェクトを画面内に表示する表示手段、
前記オブジェクトに対してユーザが行動をとった行動タイミングを含む行動情報を、記憶装置に蓄積する蓄積手段、
前記記憶装置に以前に蓄積された行動情報を読み出す読出手段、
として機能させ、
前記表示手段は、前記読み出された行動情報に含まれる行動タイミングに先行して、前記読み出された行動情報に対応付けられるシンボルを、前記画面内に表示する
ことを特徴とする。
本発明の第4の観点に係るシステムは、
ユーザが操作する端末装置と、当該端末装置と通信可能なサーバ装置と、から構成されるシステムであって、
前記ユーザがとるべき行動に関する課題情報に対応付けられるオブジェクトを前記端末装置の画面内に表示する表示手段、
前記オブジェクトに対してユーザが行動をとった行動タイミングを含む行動情報を、前記サーバ装置が有する記憶装置に蓄積する蓄積手段、
前記記憶装置に以前に蓄積された行動情報を読み出す読出手段、
を前記端末装置又は前記サーバ装置のいずれか一方が備え、
前記表示手段は、前記読み出された行動情報に含まれる行動タイミングに先行して、前記読み出された行動情報に対応付けられるシンボルを、前記画面内に表示する
ことを特徴とする。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明によれば、ユーザの行動を確認するのに好適な提示装置、提示方法、プログラム、ならびに、システムを提供することができる。
典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。 本実施形態が適用されるゲームを説明するための図である。 実施形態1に係る提示装置の構成を示す図である。 オブジェクトを説明するための図である。 課題情報テーブルを説明するための図である。 行動情報テーブルを説明するための図である。 指示位置を説明するための図である。 シンボルを説明するための図である。 シンボルを説明するための図である。 シンボルを説明するための図である。 実施形態1に係る提示装置の各部が行う処理を説明するためのフローチャートである。 行動情報テーブルを説明するための図である。 シンボルを説明するための図である。 シンボルを説明するための図である。 実施形態2に係る提示装置の各部が行う処理を説明するためのフローチャートである。 実施形態3に係る提示装置の構成を示す図である。 属性情報テーブルを説明するための図である。 シンボルを説明するための図である。 実施形態3に係る提示装置の各部が行う処理を説明するためのフローチャートである。 実施形態4に係る提示装置の構成を示す図である。 オブジェクトの生成を説明するための図である。 指示位置を説明するための図である。 編集されたオブジェクトを説明するための図である。 編集されたオブジェクトを説明するための図である。 指示位置を説明するための図である。 編集されたオブジェクトを説明するための図である。 編集されたオブジェクトを説明するための図である。 実施形態4に係る提示装置の各部が行う処理を説明するためのフローチャートである。 本実施形態が適用される他ゲームを説明するための図である。 背景画像とクリッピング画像との関係を説明するための図である。
以下の実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。また、本発明は、実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
(情報処理装置の概要構成)
以下、実施形態の提示装置100が実現される情報処理装置10について説明する。
図1は、プログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係る提示装置が実現される典型的な情報処理装置10の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
情報処理装置10は、処理制御部11と、無線通信部12と、通信コントローラ13と、サウンドアンプ14と、スピーカ15と、マイク16と、操作キー17と、加速度センサ18と、ディスプレイ19と、タッチパネル20と、カメラ21と、を備える。
処理制御部11は、CPU(Central Processing Unit)11aと、画像処理部11bと、音声処理部11cと、ROM(Read Only Memory)11dと、RAM(Random Access Memory)11eと、LCDコントローラ11fと、タッチパネルコントローラ11gと、を備える。
CPU 11aは、情報処理装置10の各構成要素と接続されており、情報処理装置10全体の動作を制御する。また、CPU 11aは、情報処理装置10の各構成要素と制御信号やデータのやりとりを行う。
画像処理部11bは、例えば、ROM 11dから読み出された画像データ、カメラ21により撮影された画像データ、または、CPU 11aで処理された画像データを加工処理した後、これらをRAM 11eに記憶させる。なお、画像処理部11bから画像データ等を、直接ディスプレイ19に出力することも可能である。
音声処理部11cは、例えば、ROM 11dから読み出された音声データや、CPU 11aで処理された楽曲データを加工処理した後、これらをRAM 11eに記憶させる。なお、音声処理部11cから音声データ等を、直接サウンドアンプ14に出力することも可能である。
ROM 11dは、例えば、ディスプレイ19に表示された項目等の選択を行うのに必要な制御プログラムやデータ等を記憶しており、これらはCPU 11a、RAM 11eなどに出力される。
RAM 11eは、画像処理部11bで加工された表示用の画像データや、CPU 11aがプログラムに従って各種処理を実行するためのワークデータ等を記憶しており、これらをCPU 11aやディスプレイ19等に出力する。
LCDコントローラ11fは、ディスプレイ19を制御し、所定の表示用画像を表示させる。例えば、LCDコントローラ11fは、RAM 11eに記憶された画像データを所定の同期タイミングで表示信号に変換し、ディスプレイ19に出力する。また、LCDコントローラ11fは、ディスプレイ19に所定の選択ボタン等を表示させる。
タッチパネルコントローラ11gは、タッチペンやユーザの指によるタッチパネル20への接触(タッチ操作)を検知・検出する。例えば、ディスプレイ19に所定の選択ボタン等が表示されている状態で、タッチパネル20への接触や解放(離れること)の検知及び、それらの位置を検出する。
無線通信部12は、他の情報処理装置の無線通信部との間で、無線通信を行うユニットであり、情報処理装置10に内蔵されたアンテナ(図示せず)を介して所定のデータを送受信する。また、無線通信部12は、所定のアクセスポイントとの間で、無線通信を行うこともできる。また、無線通信部12には、固有のMAC(Media Access Control)アドレスが付与されている。なお、情報処理装置10が他の情報処理装置と行う通信形態は無線通信に限らず、有線通信であってもよい。
通信コントローラ13は、無線通信部12を制御し、所定のプロトコルに従って、処理制御部11と他の情報処理装置との間で行われる無線通信の仲立ちをする。また、情報処理装置10を、近傍の無線アクセスポイント等を介してインターネットに接続する場合には、無線LAN(Local Area Network)に準拠したプロトコルに従って、無線アクセスポイント等との間で行われる無線通信の仲立ちをする。
サウンドアンプ14は、処理制御部11で生成された音声信号を増幅し、スピーカ15に供給する。また、スピーカ15は、例えば、ステレオスピーカ等からなり、サウンドアンプ14で増幅された音声信号に従って、所定の効果音や楽曲音、音声等を出力する。
マイク16は、ユーザの声等のアナログ信号を受け付け、受け付けた信号は音声処理部11cでミキシング等の処理がされる。
操作キー17は、情報処理装置10に適宜配置されたキースイッチ等からなり、操作にしたがって情報処理装置10のオンオフ等の所定の指示入力を受け付ける。
加速度センサ18は、情報処理装置10に内蔵されており、情報処理装置10の3軸方向の動きを測定する。例えば、ユーザによる情報処理装置10の移動・回転等を測定する。この測定結果は、処理制御部11へ供給され画像データを生成する処理などに使用される。なお、このような加速度センサ18の代わりに、角加速度センサや傾きセンサ等により、情報処理装置10の動きを測定してもよい。
ディスプレイ19は、LCD等からなり、LCDコントローラ11fの制御によって、所定の選択ボタン等を適宜表示する。
タッチパネル20は、ディスプレイ19の前面に重ねて配置され、タッチペンやユーザの指による入力を受け付ける。タッチパネル20は、例えば、感圧式のタッチセンサパネルからなり、タッチペン等の圧力を検知し、接触等のタッチ操作及びその位置(タッチ位置)等を検出する。なお、タッチパネル20は、例えば、静電容量の変化からユーザの指等の接触を検知・検出するものであってもよい。
カメラ21は、ユーザの指示に従い周辺の空間等を撮影し、撮影した映像を電気信号に変換する。カメラ21は、例えば、CMOS(Complementary MOS)センサ等から構成される。
(ゲームの概要)
実施形態に係る提示装置が適用されるゲームの例について説明する。以下で説明するゲームは、再生される楽曲に合わせて所定の動作が求められるリズムゲームである。リズムゲームで用いられる楽曲は、情報処理装置10に格納されているものや、ネットワークを通じて配信されるものである。
図2にリズムゲームのゲーム画像を示す。リズムゲームのゲーム画像には、複数種類のノートNTm(m=1〜M、M:任意)と、基準線SLとが含まれる。ノートNTmは、再生される楽曲のリズム等に同調して、y軸方向の上方から順次現れてそれぞれ下方まで移動、或いは、y軸方向の下方から現れて上方まで移動する。また、基準線SLは、ゲームの難易度等により、y軸方向に移動したり、x軸に対して傾いたりする。なお、ノートの移動方向は上下方向の移動に限らず左右方向等、いずれの方向にも移動可能である。
楽曲は、例えば、情報処理装置10に格納されたものであり、その中からユーザの指示に従って、あるいは、ランダムに選択される。また、ノートNTmについては、楽曲のリズム等に同調するように配置されたデータが予め用意されている。なお、ノートNTmは、選択された楽曲について自動的に生成され、もしくは、ユーザが自由に作成することもできる。例えば、ノートNTmを作成するモードに設定し、ユーザがタッチパネル20に対してタップやフリック等の操作を行うと、当該操作に対応するノートNTmが生成され、楽曲と対応づけて保存することができる。
ノートNTmの形状は複数種類あり、当該形状はユーザに求める動作に対応付けられている。例えば、ノートNT1、NT2、NT5は、画面に表示されたノートをタップする操作を求めるものである。また、ノートNT3は、その長さの分だけノートを長押しすることを求めるものである。また、ノートNT4は、画面に表示されたノートを矢印の方向にフリックする操作を求めるものである。このほか、ノートNTmには、画面をなぞる(トレース)する操作を求めるもの等もある。
ユーザは、ノートNTmが基準線SLに重なったタイミング(以下、「重複タイミング」という)で、ノートNTmが示す動作を行うことが求められる。すなわち、ノートNT2が基準線SLに重なったタイミングで、画面をタップすることが求められる。同様に、ノートNT3が基準線SLに重なったタイミングで、その長さの分だけ長押しをすることが求められる。また、ノートNT4が基準線SLに重なったタイミングで、画面を右(x軸のプラス方向)にフリックすることが求められる。
ユーザは、重複タイミングで、ノートNTmが示す操作を行うと、得点が加算される。一方、重複タイミングで、ユーザによる操作が無かった場合や、ノートNTmが示す操作が正確にされなかった場合、得点は得られず、又は得点が減算される。なお、操作のタイミングと重複タイミングとの誤差が小さいほど、高得点を得られるようにしてもよい。
なお、実施形態に係る提示装置が適用されるゲームは、リズムゲームに限らず、例えば、クイズゲーム、アクションゲーム、ダンスゲーム、カラオケ等、特定のタイミングでユーザの操作を必要とするものであればどのようなゲームでもよい。また、ユーザによる操作は、タップ等のタッチパネルに対して行われる操作だけでなく、赤外線センサにより検知される操作やボタン操作、音声入力等でもよい。
以下、上記情報処理装置10において実現される実施形態の提示装置100の構成について、図1乃至30を参照して説明する。
(実施形態1に係る提示装置の構成)
実施形態1に係る提示装置100は、図3に示すように、表示部101と、蓄積部102と、読出部103と、を備える。
表示部101は、ユーザがとるべき行動に関する課題情報に対応付けられるオブジェクトを画面内に表示する。
また、表示部101は、ターゲットを、画面内に表示する。
そして、ターゲットとオブジェクトとの一方もしくは双方が画面内を移動し、課題情報は、ユーザが行動をとるべき課題タイミングを含み、課題タイミングに、画面内において、ターゲットとオブジェクトとが重なる。
ユーザが取るべき行動に関する課題情報とは、例えば、リズムゲームにおいて求められる動作に関する情報、すなわち、ノートNTmに関する情報である。そして、課題情報に対応付けられるオブジェクトとは、例えば、ノートNTmである。
また、ターゲットとは、例えば、図2の基準線SLである。
すなわち、表示部101は、図2に示すように、ノートNTm及び基準線SLをディスプレイ19に表示する。
基準線SL及びノートNT6が画面内を移動する様子を図4に示す。基準線SLは、y軸の負の方向に軌跡301を描いて移動する。また、ノートNT6は軌跡302を描いて移動した後、軌跡303を描いて移動する。表示部101は、図4に示すように、移動する基準線SL及びノートNT6を画面内に表示する。
また、課題タイミングは、図4に示すように、移動後の基準線SLとノートNTmとが重なったタイミングである。すなわち、課題タイミングは重複タイミングである。ユーザは、基準線SLとノートNTmとが重なったタイミングで、ノートNTmが示す操作を行うことが求められる。
なお、課題情報は、図5に示すような、課題情報テーブル400aに登録されているとする。表示部101は、例えば、このような課題情報テーブル400aを参照して、適当なオブジェクトを画面に表示する。課題情報テーブル400aは、リズムゲームの楽曲毎に設けられるものである。
課題情報テーブル400aは、オブジェクトID 400a1と、ユーザに求める行動の種類400a2と、課題タイミング400a3と、が対応付けて登録されている。オブジェクトID 400a1は、例えば、画面に表示されるノートNTmを識別するためのIDである。図5の課題情報テーブル400aでは、オブジェクトIDは、画面にノートNTmが登場する順に対応するものとする。種類400a2は、ノートNTmが求める操作の種類である。課題タイミング400a3は、ノートNTmと基準線SLとが重複する重複タイミングを、リズムゲームの開始からの経過時間で表したものである。
例えば、提示装置100は、リズムゲームの楽曲毎に課題情報テーブルを有し、図5の課題情報テーブル400aは、楽曲aのリズムゲームのノートNTmの情報を示すものであるとする。以下、楽曲aのリズムゲームであって、図5の課題情報テーブル400aによりノートNTmが指定されるリズムゲームを「リズムゲームa」とする。
図5の課題情報テーブル400aの一行目は、図4のノートNT6の情報を示すものとする。課題情報テーブル400aの一行目は、リズムゲームaが開始されてから最初に画面に表示されるノートNT6(オブジェクトID“1”)が、タップ操作を求めるノートであり、リズムゲームaの開始から“5秒”後に基準線SLと重複することを示す。
本実施形態において、処理制御部11及びディスプレイ19が協働して、表示部101として機能する。以下の実施形態でも同様とする。
蓄積部102は、オブジェクトに対してユーザが行動をとった行動タイミングを含む行動情報を、記憶装置200に蓄積する。
例えば、行動タイミングとは、ノートNTmに対して、ユーザがタッチパネル20にタップやフリック等の操作を行ったタイミングである。なお、行動タイミングは、ユーザが、ボタン操作や、ジャイロ又は加速度センサにより検出されたジェスチャ等を行ったタイミングであってもよい。
また、ユーザの行動情報は、ユーザにより指定された画面内の位置情報を含む。
また、記憶装置200は、例えば、提示装置100に物理的に接続された外部の記憶装置や、提示装置100に通信を介して接続されたサーバ装置等である。あるいは、記憶装置200は、提示装置100の内部に設けられてもよい。
例えば、記憶装置200には、図6に示す行動情報テーブル200aが格納される。行動情報テーブル200aは、ユーザID 200a1と、ユーザが行動を行った行動タイミング200a2と、ユーザにより指定された画面内の位置情報200a3と、が対応付けて登録される。
ここで、図2のディスプレイ19の左上の隅を座標(0、0)、右下の隅を座標(480、800)で表すとする。図6の行動情報テーブル200aの一行目は、ユーザA(ユーザIDを“A”とする)が、リズムゲームaが開始されてから“6秒”後にディスプレイ19の座標(280、300)の位置に操作を行ったことを示す。
蓄積部102は、例えば、ユーザAがリズムゲームaを終了するまで、ユーザが操作を行うごとに、行動情報テーブル200aに行動タイミング等の情報を登録する。
図7に、ノートNT6と基準線SLとが、リズムゲームaの開始から5秒後に重なった後、ノートNT6が基準線SLをy軸の正の方向に通過した様子を示す。図7の状態は、ゲーム開始から6秒後であり、ユーザAが、ディスプレイ19に対して位置501(画面上の位置座標を(280、300)とする)にタップをしたとする。この場合、蓄積部102は、図6に示すように、行動情報テーブル200aに、ユーザID“A”と、リズムゲームa開始から操作時までの経過時間“00:00:06”(6秒)と、タップした位置の座標“(280、300)”とを対応付けて登録する。
なお、蓄積部102は、蓄積する行動情報に制限を設けてもよい。例えば、行動タイミングと課題タイミングとの差が所定の範囲内にある場合、行動情報を蓄積するようにしてもよい。
本実施形態において、処理制御部11が、蓄積部102として機能する。以下の実施形態でも同様とする。
読出部103は、記憶装置200に以前に蓄積された行動情報を読み出す。
例えば、ユーザBが、リズムゲームaを開始すると、読出部103は、記憶装置200に格納されているリズムゲームaの行動情報テーブル200a(図6)を読み出す。
本実施形態において、処理制御部11が、読出部103として機能する。以下の実施形態でも同様とする。
そして、表示部101は、読み出された行動情報に含まれる行動タイミングに先行して、読み出された行動情報に対応付けられるシンボルを、画面内に表示する。
例えば、表示部101は、読み出された行動情報テーブル200aの行動タイミング200a2より前に、読み出された行動タイミングに対応する操作に対応付けられるシンボルをディスプレイ19に表示する。
すなわち、ユーザBは、リズムゲームaをプレイしながら、ユーザAが行った操作のタイミングを、リズムゲームaにおいて実際に操作されたタイミングよりも前に、シンボルを見ることにより確認することができる。なお、ユーザAが、再度、リズムゲームaを開始して、過去に自分がどのようなタイミングで操作をしたかを確認することもできる。
ここで、ターゲットとシンボルとの一方もしくは双方が画面内を移動し、読み出された行動情報に含まれる行動タイミングに、画面内において、ターゲットとシンボルとが重なる。
図8のシンボルSY6は、図6の行動情報テーブル200aの一行目の行動に対応付けられるシンボルであるとする。例えば、シンボルSY6は、図9に示すように、対応するノートNT6に追従するように画面内を移動する。そして、リズムゲームaが開始されてから6秒(行動タイミング)経過すると、図10に示すように、シンボルSY6は、基準線SLに重なる。
また、オブジェクトからシンボルへの変位は、シンボルに対応付けられる行動タイミングにおけるオブジェクトからターゲットへの変位に、一致する。
例えば、ノートNT6からシンボルSY6への変位305(図8)は、シンボルSY6に対応付けられる行動タイミング(6秒経過後)において、ノートNT6から基準線SLへの変位306(図10)に一致する。
したがって、ユーザは、シンボルを見ることにより、ターゲットからどの程度オブジェクトが離れた状態で、以前に操作が行われたかを確認することができる。
なお、オブジェクトからシンボルへの変位は、シンボルに対応付けられる行動タイミングにおけるオブジェクトから位置情報が示す位置への変位に、一致する。
例えば、本実施形態のように、タッチパネル20に直接触れて、位置を指定する場合、ノートNT6からシンボルSY6への変位305(図8)は、シンボルSY6に対応付けられる行動タイミング(6秒経過後)において、ノートNT6からユーザの指示した位置501(図7)への変位304に一致する。
なお、位置情報を取得しない場合、例えば、コントローラの所定のボタンが押圧されたタイミングが、行動タイミングとする場合は、当該行動タイミングで、ノートNTmの軌跡と基準線SLとが交わる位置にシンボルを表示するようにしてもよい。
また、行動情報は、行動タイミング、位置情報の他に、行動の種類を示す情報を含んでもよい。例えば、ユーザがタップや、右フリック等をした場合は、それらの情報を行動情報テーブル200aに登録するようにしてもよい。
例えば、表示部101が、行動の種類を示す情報に基づいて、シンボルの形状を変えることにより、過去に行われたタイミングだけでなく、行われた行動の種類も確認することができる。なお、表示部101は、行動の種類を示す情報に基づいて、形状、色彩や模様等を変更し、形状、色彩や模様等により行動の種類を確認できるようにしてもよい。
なお、シンボルは、行動タイミングより先行して画面に表示されるものであれば、どのタイミングに表示されてもよい。例えば、表示部101は、シンボルの行動タイミングに課題タイミングが最も近いオブジェクトが、所定の距離だけターゲットに近づいてからシンボルを表示するようにしてもよい。あるいは、表示部101は、シンボルの行動タイミングに課題タイミングが最も近いオブジェクトが、画面に表示されてから、画面から消えるまで表示するようにしてもよい。
このように、シンボルが表示されるタイミングを適宜調節することにより、行動タイミングより先行してシンボルを確認することができつつ、シンボルと他のオブジェクトが重なって、他のオブジェクトが見難くなることを防ぐことができる。
(実施形態1に係る提示装置の動作)
以下、実施形態に係る提示装置100が行う動作について説明する。ユーザが、任意のリズムゲームを開始すると、提示装置100は、図11に示す処理を開始する。
読出部103は、記憶装置200を参照して、行動情報が格納されているか否かを判断する(ステップS101)。
読出部103が、行動情報が格納されていると判断すると(ステップS101;Yes)、読出部103は、格納された行動情報を読み出す(ステップS102)。そして、表示部101は、課題情報に対応付けられるオブジェクトと、行動情報に対応付けられるシンボルとを画面に表示する(ステップS103)。
一方、読出部103が、行動情報が格納されていないと判断すると(ステップS101;No)、表示部101は、課題情報に対応付けられるオブジェクトを画面内に表示する(ステップS105)。
例えば、ユーザAがリズムゲームaを開始したとすると、読出部103は、記憶装置200にリズムゲームaの行動情報テーブル200aが有るか否かを判断する。読出部103は、リズムゲームaの行動情報テーブル200aが有ると判断すると、行動情報テーブル200aを読み出す。そして、表示部101は、読み出した行動情報テーブル200aに記された情報に対応するシンボルと、図5の課題情報テーブル400aに記された情報に対応するノートNTmと、をディスプレイ19に表示する。
一方、読出部103が、行動情報テーブル200aが無いと判断すると、表示部101は、図5の課題情報テーブル400aに記された情報に対応するノートNTmをディスプレイ19に表示する。
次に、蓄積部102は、オブジェクトに対してユーザが行動をとった行動タイミングを含む行動情報を、記憶装置200に蓄積する(ステップS104)。
例えば、蓄積部102は、ノートNTmに対して、ユーザがタッチパネル20にタップやフリック等の操作を行ったタイミング等を、記憶装置200に格納された行動情報テーブル200aに登録する。
(実施形態2に係る提示装置の構成)
実施形態2に係る提示装置100は、図3に示すように、表示部101と、蓄積部102と、読出部103と、を備える。
表示部101は、ユーザがとるべき行動に関する課題情報に対応付けられるオブジェクトを画面内に表示する。
蓄積部102は、オブジェクトに対してユーザが行動をとった行動タイミングを含む行動情報を、記憶装置200に蓄積し、複数のユーザの行動情報を蓄積する。
例えば、記憶装置200には、図12に示す行動情報テーブル200bが格納される。行動情報テーブル200bは、ユーザが行動を行った行動タイミング200b1と、ユーザにより指定された画面内の位置情報200b2と、ユーザが行った行動の種類200b3と、当該行動を行ったユーザのユーザID 200b4と、ユーザ間で行動情報が共通する共通回数200b5と、が対応付けて登録される。
ここで、「行動情報が共通する」とは、例えば、行動情報に含まれる情報のうち少なくとも行動タイミングが同じであることをいう。なお、全く同じでなくとも、行動タイミング同士の差分が所定の範囲内である場合には、行動タイミングが同じであると判断してもよい。例えば、行動タイミングの差分が“0.5秒”以内である場合は、表示部101は、行動情報が共通すると判断してもよい。
なお、蓄積部102は、行動情報を蓄積する際に、詳細な情報については切り捨てて蓄積し、当該詳細な情報が切り捨てられた行動情報が同一であれば行動情報が共通するとしてもよい。例えば、ユーザにより行動が行われた時間が、リズムゲームが開始されてから“4.0秒”から“4.5秒”の範囲に含まれる場合、蓄積部102は、それらの行動の行動タイミングを“4.0秒”として蓄積する。このように蓄積された行動情報について共通するか否かを判断することにより処理負担を軽減することができる。
あるいは、行動タイミングのほか、行動情報に含まれる位置情報や種類の情報が同一である場合に、表示部101は、行動情報が共通すると判断してもよい。また、あるいは、表示部101は、行動タイミングのみに基づいて行動情報が共通するか否かを判断し、位置情報や種類が異なっていても行動タイミングが同じであれば行動情報が共通すると判断してもよい。
なお、「行動情報が共通する」程度を示す指標は、回数に限らず、例えば、リズムゲームの実行回数に対する、同一の行動情報があった頻度であってもよい。
図12の行動情報テーブル200bの共通回数200b5は、行動タイミングと、位置情報と、行動の種類とが、同じであるデータの個数を示す。図12の行動情報テーブルの一行目は、リズムゲームaが開始されてから“4秒”後にタッチパネル20に対して、座標“(270、310)”の位置に“タップ”したユーザは、ユーザB、D、E、F、Jであり、共通回数は“5”回であることを示す。二行目は、リズムゲームaが開始されてから“5秒”後にタッチパネル20に対して、座標“(260、320)”の位置に“タップ”したユーザは、ユーザC、G、H、Kであり、共通回数は“4”回であることを示す。三行目は、リズムゲームaが開始されてから“6秒”後にタッチパネル20に対して、座標“(280、300)”の位置に“右フリック”したユーザは、ユーザA、I、Lであり、共通回数は“3”回であることを示す。
蓄積部102は、例えば、同じリズムゲームを行った複数ユーザの行動情報を、ユーザが操作を行う度に、同じ行動情報テーブルに登録する。
読出部103は、記憶装置200に以前に蓄積された行動情報を読み出す。
例えば、ユーザJが、リズムゲームaを開始すると、読出部103は、記憶装置200に格納されているリズムゲームaの行動情報テーブル200b(図12)を読み出す。
そして、表示部101は、読み出された行動情報に含まれる行動タイミングに先行して、読み出された行動情報に対応付けられるシンボルを、画面内に表示する。
ここで、表示部101は、読み出された行動情報が共通するほど、シンボルを強調表示する。
例えば、表示部101は、読出部103により読み出された共通回数200b5の回数が多いほどシンボルを強調表示する。
例えば、行動情報テーブル200bの共通回数200b5を参照すると、行動タイミングが“4秒”のデータが最も多く、2番目に“5秒”のデータが多く、3番目に“6秒”のデータが多い。また、リズムゲームaにおいて課題タイミング“5秒”のノートNT6が存在するとする。この場合、表示部101は、図13に示すように、“4秒”の行動タイミングの行動情報に対応付けられるシンボルSY6−3を最も濃い色で表示し、“5秒”の行動タイミングの行動情報に対応付けられるシンボルSY6−2を、シンボルSY6−3の次に濃い色で表示し、“6秒”の行動タイミングの行動情報に対応付けられるシンボルSY6−1を最も薄い色で表示する。そして、シンボルSY6−2は行動タイミングが“5秒”を示すものであり、ノートNT6は課題タイミングが“5秒”を示すものなので、重複して表示される。
なお、シンボルの表示形態は、図13の例に限らない。例えば、ノートNTmとシンボルは重ならないように、一定の距離をおいてずらして表示するようにしてもよい。
また、行動タイミングに加えて、位置情報や行動の種類が共通するほど強調表示するようにしてもよい。例えば、画面内において、複数のユーザが操作した位置にシンボルを記し、シンボルが重なるほど濃い色を付すようにしてもよい。
あるいは、図14に示すように、行動情報テーブル200bに登録されている行動情報の位置情報に対応するシンボルSY7をそのまま表示するようにしてもよい。
また、強調表示の形態は、上記のように色彩の濃淡を変更する形態に限らない。例えば、行動情報が共通するほど該当するシンボルに他のシンボルより目立つ色彩を付すことにより強調表示してもよい。あるいは、行動情報が共通するほど、シンボルの彩度、明度、点滅の頻度等を高くする、又は、シンボルの大きさを大きくすることにより強調表示してもよい。
本実施形態によれば、強調表示の度合いにより、複数のユーザにおいて多く取られる行動を容易に確認することができる。
(実施形態2に係る提示装置の動作)
以下、実施形態に係る提示装置100が行う動作について説明する。ユーザが、任意のリズムゲームを開始すると、提示装置100は、図15に示す処理を開始する。なお、図15のフローチャートのステップS201、S205は、図11のフローチャートのステップS101、S105と同様であるので、説明を省略する。
読出部103が、行動情報が格納されていると判断すると(ステップS201;Yes)、読出部103は、格納された行動情報を読み出す(ステップS202)。
例えば、読出部103は、記憶装置200に格納された、行動情報、及び、共通する行動情報の回数や、頻度を読み出す。例えば、読出部103は、図12の行動情報テーブル200bを読み出す。
読出部103により行動情報および回数や頻度が読み出されると、表示部101は、課題情報に対応付けられるオブジェクトを画面に表示し、行動情報に対応付けられるシンボルを、行動情報が共通するほど強調して画面に表示する(ステップS203)。
例えば、読出部103が、図12の行動情報テーブル200bを読み出し、行動タイミングが共通するほど色が濃いシンボルを付すとする。この場合、表示部101は、図13に示すように、課題情報テーブル400aを参照してノートNT6をディスプレイ19に表示し、行動情報テーブル200bを参照して、行動タイミングが共通するほど濃い色が付されたシンボルSY6−1、SY6−2、SY6−3をディスプレイ19に表示する。
そして、蓄積部102は、オブジェクトに対して複数のユーザが行動をとった行動情報を、記憶装置200に蓄積する(ステップS204)。
例えば、ユーザMが、図13のディスプレイ19を見ながら、リズムゲームaの開始から“3秒後”にタップを行ったとすると、蓄積部102は、ユーザMが行った操作についての行動情報を、新たに図12の行動情報テーブル200bに登録する。この際、蓄積部102は、例えば、ユーザMが行った操作の行動タイミングが、行動情報テーブル200bの行動タイミングと共通するか否かを判断する。共通する行動タイミングがない場合、蓄積部102は、ユーザMが行った操作の行動タイミング等の情報と、共通回数“1”と、を行動情報テーブル200bに登録する。一方、共通する行動タイミングがある場合、蓄積部102は、共通する行動タイミングに対応付けられた共通回数200b5をインクリメントする。
(実施形態3に係る提示装置の構成)
実施形態3に係る提示装置100は、図16に示すように、表示部101と、蓄積部102と、読出部103と、を備える。また、本実施形態の提示装置100は、評価部104を備えるようにしてもよい。
蓄積部102は、複数のユーザの行動情報と、当該ユーザの属性とを蓄積する。
ここで、属性とは、例えば、リズムゲームを行った回数や、成績、ユーザのレベル、年齢、性別、リズムゲームに対してユーザが付けた評価等である。リズムゲームに対してユーザが付けた評価とは、例えば、ゲームを行ったユーザが、難易度が丁度良い、リズムに調和して楽しめる、等のユーザがゲームを行った際の評価である。
なお、属性は、リズムゲーム毎、楽曲毎に設定されてもよいがこれに限らない。例えば、ユーザのレベルは、他のリズムゲームを行った際の成績も考慮して決定されてもよい。また、属性は、同じ難易度のゲームを行った結果に基づいて決定されるものでもよい。
例えば、蓄積部102は、同じ楽曲のリズムゲームを行った複数ユーザの行動情報を同じ行動情報テーブル200b(図12)に登録する。
また、蓄積部102は、例えば、リズムゲームaを行った複数のユーザの属性を、図17に示す属性情報テーブル600aに登録する。
図17の属性情報テーブル600aは、ユーザID 600a1と、ユーザがリズムゲームaを行った回数600a2と、リズムゲームaを行ったときに得られた得点の平均点600a3と、リズムゲームaに対して付けた評価600a4と、が対応付けて登録されている。
例えば、図17の属性情報テーブル600aの一行目は、ユーザAが、リズムゲームaを“10”回行い、10回行った得点の平均が“90”点であり、ユーザAがリズムゲームaに対して“良い”という評価をつけたことを示す。
ここで、評価600a4には、例えば、複数回リズムゲームを行った場合は最後の評価が登録される。あるいは、最も多い評価の内容が登録されるようにしてもよい。
なお、属性は、評価部104により評価されるようにしてもよい。
例えば、評価部104は、ユーザがリズムゲームに対して行った操作についての得点を求める。そして、ゲームが複数回行われている場合には、求められた得点を平均する。
また、評価部104は、ユーザがリズムゲームに対して付けた評価を取得する。例えば、ユーザAがリズムゲームaに対して“良い”という評価を付けたとすると、当該評価を取得する。
本実施形態において、処理制御部11が、評価部104として機能する。
そして、蓄積部102は、評価部104が評価した得点やゲームの評価等の属性を参照して、記憶装置200に蓄積する。
読出部103は、所定の条件を満たす属性を有するユーザに対応付けられた行動情報を読み出す。
ここで、所定の条件とは、例えば、ユーザが適宜変更できるものであるとする。
例えば、ユーザが、所定の条件を、「リズムゲームaを行った回数が5回以上」と設定したとする。この場合、読出部103は、属性情報テーブル600aを参照して、回数600a2が5回以上のユーザA、C、D、H、I、Lを特定する。そして、読出部103は、図12の行動情報テーブル200bを参照して、ユーザA、C、D、H、I、Lの行動情報を読み出す。
そして、表示部101は、課題情報に対応付けられるオブジェクトを画面に表示し、読み出された行動情報に対応付けられるシンボルを、画面内に表示する。
例えば、表示部101は、回数600a2が5回以上のユーザの行動情報に対応付けられるシンボルのみを、ディスプレイ19に表示する。
例えば、図12の行動情報テーブル200bにおいて、ノートNT6に対する行動タイミングが“4秒”のデータが最も多く、2番目に“5秒”のデータが多く、3番目に“6秒”のデータが多かったが、回数600a2が5回以上の条件を満たすユーザに限ると、行動タイミングが“6秒”のデータが最も多く、2番目に“5秒”のデータが多く、3番目に“4秒”が多い。
この場合において、所定の条件を回数600a2が5回以上のユーザと設定されると、表示部101は、図18に示すように、“6秒”の行動タイミングの行動情報に対応付けられるシンボルSY6−1を最も濃い色で表示し、“5秒”の行動タイミングの行動情報に対応付けられるシンボルSY6−2を、シンボルSY6−1の次に濃い色で表示し、“4秒”の行動タイミングの行動情報に対応付けられるシンボルSY6−3を最も薄い色で表示する。
本実施形態によれば、所定の条件を満たすユーザのみの行動を確認することができる。
(実施形態3に係る提示装置の動作)
以下、実施形態に係る提示装置100が行う動作について説明する。ユーザが、任意のリズムゲームを開始すると、提示装置100は、図19に示す処理を開始する。なお、図19のフローチャートのステップS301、S305は、図11のフローチャートのステップS101、S105と同様であるので、説明を省略する。
読出部103は、所定の条件を満たす行動情報を記憶装置200から読み出す(ステップS302)。
例えば、所定の条件がゲームの実行回数が5回以上であるとすると、読出部103は、図17の属性情報テーブル600aを参照して、回数600a2が5回以上のユーザA、C、D、H、I、Lを特定する。そして、読出部103は、図12の行動情報テーブル200bを参照して、ユーザA、C、D、H、I、Lの行動情報を読み出す。
次に、表示部101は、課題情報に対応付けられるオブジェクトを画面に表示し、読み出された行動情報に対応付けられるシンボルを、行動情報が共通するほど強調して画面内に表示する(ステップS303)。
例えば、表示部101は、図18に示すように、回数600a2が5回以上のユーザの行動情報に対応付けられたシンボルSY6−1、SY6−2、SY6−3を、ディスプレイ19に表示する。
なお、所定の条件は、リズムゲームの実行中に適宜変更できるようにしてもよい。
(実施形態4に係る提示装置の構成)
実施形態4に係る提示装置100は、図20に示すように、表示部101と、蓄積部102と、読出部103と、編集部105と、を備える。また、生成部106を備えるようにしてもよい。
生成部106は、ユーザによる指示に基づいて課題情報を生成する。
例えば、ディスプレイ19に基準線SLのみが表示され、ユーザが基準線SL上で、タップやフリック等を行うと、生成部106は、ユーザが行った操作に対応するノートNTmをディスプレイ19に表示し、課題情報テーブルに当該ノートNTmに対応する情報を登録する。
例えば、図21に示すように、ユーザが基準線SL上の位置502にタップをしたとすると、生成部106は、ノートNT7を生成する。ノートNT7は、生成されると、軌跡307を描いてディスプレイ19内を移動する。
本実施形態において、処理制御部11が、生成部106として機能する。
編集部105は、課題情報を編集する。
例えば、提示装置100は、通常のゲームプレイを行うモード(以下、「ゲームモード」という)から、課題情報の編集が可能なモード(以下、「編集モード」という)に設定することができる。提示装置100は、編集モードに設定されると、現在設定されているノートNTmの課題タイミングや種類等を変更することができる。
ここで、編集部105は、所定のユーザによる指示に基づいて編集するようにしてもよい。
所定のユーザとは、課題情報を編集する権限を有するユーザである。例えば、所定のユーザとは、リズムゲームaを生成したユーザ、或いは、リズムゲームaを購入したユーザ等である。編集部105は、権限を有するユーザからの指示にのみ従って、課題情報を編集する。
ユーザにより指示された行動情報が、読み出された行動情報に対して、近傍条件を満たす場合、編集部105は、課題情報を、読み出された行動情報又はユーザにより指示された行動情報に編集する。
例えば、近傍条件を、ユーザより指示された画面内の位置と、読み出された行動情報に含まれる位置情報が示す位置との座標差の絶対値がx軸方向に20以内、y軸方向に20以内とする。
例えば、図22に示すように、読み出された行動情報に対応するシンボルSY6−1、SY6−2、SY6−3がディスプレイ19に表示されているとする。ここで、SY6−3の座標を(200、380)とする。そして、ユーザが、位置503に(画面上の座標を(200、400)とする)にタップをしたとする。この場合、上記の近傍条件を満たすので、編集部105は、図23に示すように、読み出された行動情報に対応するシンボルSY6−3の位置に新たなノートNT8を追加する。あるいは、編集部105は、図24に示すように、ユーザにより指示された位置503に新たなノートNT8を追加する。そして、編集部105は、課題情報テーブル400aに、ノートNT8に関する情報を追加する。
あるいは、ユーザにより指示された行動タイミングが、読み出された行動タイミングに対して、第1近傍条件を満たし、ユーザにより指示された行動タイミング、又は、読み出された行動タイミングが、課題タイミングに対して、第2近傍条件を満たすならば、編集部105は、課題タイミングを、読み出された行動タイミング又はユーザにより指示された行動タイミングに編集する。
例えば、第1近傍条件を、ユーザにより指示された行動タイミングと読み出された行動タイミングとの差の絶対値が“1秒”以内、第2近傍条件を、ユーザにより指定された行動タイミングと課題タイミングとの差の絶対値が“2秒”以内とする。
ユーザが、図25に示すように位置504にタップをし、タップしたタイミングが、ゲーム開始から“3.5秒”であったとする。この場合、タップしたタイミングとシンボルSY6−3に対応付けられる行動タイミング“4秒”との差は“0.5秒”、タップしたタイミングとノートNT6の課題タイミング“5秒”との差は“1.5秒”である。したがって、編集部105は、図26に示すように、ノートNT6の課題タイミングが、シンボルSY6−3の行動タイミングとなるように、ノートNT6を編集する。あるいは、編集部105は、図27に示すように、ノートNT6の課題タイミングが、ユーザがタップしたタイミングとなるように、ノートNT6を編集する。そして、編集部105は、課題情報テーブル400aのノートNT6の課題タイミングを編集する。
本実施形態によれば、ユーザは、過去にされた行動を確認しながら、課題情報を編集することができる。これにより、例えば、複数のユーザの行動の傾向をみて、難しすぎるところや容易すぎるところ等を、適宜変更することができる。また、オブジェクトの近辺を操作しても近傍条件を満たせば、既存のオブジェクトを簡易に変更することができる。また、過去の行動を表すシンボルの近辺を操作することにより、ユーザはオブジェクトを追加することができる。
また、実施形態3のように、読み出す行動情報を属性によって限定することにより、特定の属性を有するユーザの行動の傾向を反映した課題の編集を行うことができる。例えば、作成した課題に対して高い評価を付けた人の意見に沿って課題の編集を行うことができる。
なお、第1近傍条件、第2近傍条件のほかに、読み出された行動情報について行動タイミングが共通するデータの個数などの条件を付加してもよい。例えば、ユーザがタップした行動タイミングとシンボルSY6−3に対応付けられる行動タイミングとは、第1近傍条件を満たすが、シンボルSY6−3が表す行動タイミングが共通する行動情報の個数が所定の閾値を超えない場合、編集部105は、ノートNT6の課題情報を編集しない。このように構成することにより、より信頼度の高いデータに基づいてのみ編集することができる。
(実施形態4に係る提示装置の動作)
以下、実施形態4に係る提示装置100が行う動作について説明する。ユーザが、任意のリズムゲームを開始し、編集モードに設定すると、提示装置100は、図28に示す処理を開始する。なお、図28のフローチャートのステップS401、S402、S405は、図11のフローチャートのステップS101、S102、S105と同様であり、図28のフローチャートのステップS403は、図15フローチャートのステップS203と同様であるので、説明を省略する。
編集部105は、ユーザによる指示があるか否かを判断する(ステップS404)。編集部105は、ユーザによる指示があると判断すると(ステップS404;Yes)、ユーザにより指示された行動タイミングが、読み出された行動タイミングに対して、第1近傍条件を満たすか否かを判断する(ステップS406)。一方、編集部105は、ユーザによる指示がないと判断すると(ステップS404;No)、ステップS401に戻る。
例えば、編集部105は、ユーザがタッチパネル20に対して行った操作に関する情報を受け取ると、当該操作のタイミングが、ステップS402で読み出した行動タイミングに対して、第1近傍条件を満たすか否かを判断する。一方、編集部105は、タッチパネル20に対する操作に関する情報を受け付けない場合は、ステップS401に戻る。
ステップS406において、第1近傍条件を満たすと判断されると(ステップS406;Yes)、次に、編集部105は、ユーザにより指示された行動タイミングが、課題タイミングに対して、第2近傍条件を満たすか否かを判断する(ステップS407)。編集部105は、第2近傍条件を満たすと判断すると(ステップS407;Yes)、課題タイミングを読み出された行動タイミング又はユーザにより指示されたタイミングに編集する(ステップS408)。一方、ステップS406において、第1近傍条件を満たさないと判断された場合(ステップS406;No)、あるいは、ステップS407において、第2近傍条件を満たさないと判断された場合(ステップS407;No)、ステップS401に戻る。
例えば、ユーザが、図25に示すように位置504にタップをし、タップしたタイミングと、シンボルSY6−3に対応付けられる行動タイミングとが第1近傍条件を満たし、タップしたタイミングとノートNT6の課題タイミングとが、第2近傍条件を満たすとする。この場合、編集部105は、図26に示すように、ノートNT6の課題タイミングが、シンボルSY6−3の行動タイミングと同じになるように、ノートNT6を編集する。あるいは、編集部105は、図27に示すように、ノートNT6の課題タイミングが、ユーザがタップしたタイミングと同じになるように、ノートNT6を編集する。そして、編集部105は、課題情報テーブル400aのノートNT6の課題タイミングを編集する。
以下、上記実施形態の変形例について説明する。
課題情報は、ユーザがとるべき行動の種類に関する情報を含み、ターゲットは、画面内において、課題情報に含まれる行動の種類に応じた位置に定められるようにしてもよい。
例えば、図29に示すゲームは、オブジェクトMO1〜MO4の矢印が示す方向に、オブジェクトMO1〜MO4が判定オブジェクトHO1〜HO4に重なったタイミングで操作を求めるものである。すなわち、上記ターゲットは、判定オブジェクトHO1〜HO4であり、判定オブジェクトHO1〜HO4は、ディスプレイ19においてそれぞれ異なる位置に配置される。
また、表示部101は、オブジェクトが描かれた背景画像のうち、クリッピング領域内に描かれている部分を画面内に表示し、クリッピング領域は、背景画像内の予め定めた経路を時間経過に応じて移動する。
例えば、背景画像とは、図30の領域601である。領域601には、ゲームの開始から終了までにユーザに提示されるオブジェクトMO1〜MO4が含まれる。クリッピング領域とは、図30の領域602である。領域602に含まれる背景画像の部分が、ディスプレイ19に表示される。
また、領域602において、判定オブジェクトHO1〜HO4は固定されている。そして、領域602が、y軸正の方向に移動すると、同時に判定オブジェクトHO1〜HO4も移動し、オブジェクトMO1〜MO4と、判定オブジェクトHO1〜HO4が重なるタイミングで、ユーザは操作が求められる。
また、クリッピング領域が移動する速度、及び/又は、クリッピング領域が移動する向きは変化する。
例えば、図30の領域602が移動する速度は、一定ではなく、ゲーム中に速くなったり、遅くなったりする。あるいは、領域602は、y軸正の方向からy軸負の方向に移動方向が変化する。
なお、本発明の提示装置100は、ターゲットとオブジェクトとが重なるタイミングに操作を求めるゲームに限らず、適用できる。例えば、シューティングゲームのように、画面にオブジェクトが表示されている間にオブジェクトに対して操作を求めるゲームにおいて、ユーザが操作した位置を、操作したタイミングに先行して表示するようにしてもよい。
また、本発明の提示装置100は、端末装置においてのみ実現されるものに限らない。例えば、端末装置と、当該端末と通信可能なサーバ装置とを含むシステムにも適用できる。また、行動情報や属性情報等のデータの管理以外の機能をサーバ装置で行い、当該サーバ装置が通信可能な端末装置の画面にオブジェクト等を表示させるようにしてもよい。
10 情報処理装置
11 処理制御部
11a CPU
11b 画像処理部
11c 音声処理部
11d ROM
11e RAM
11f LCDコントローラ
11g タッチパネルコントローラ
12 無線通信部
13 通信コントローラ
14 サウンドアンプ
15 スピーカ
16 マイク
17 操作キー
18 加速度センサ
19 ディスプレイ
20 タッチパネル
21 カメラ
100 提示装置
101 表示部
102 蓄積部
103 読出部
104 評価部
105 編集部
106 生成部
NT1〜NT8 ノート
SL 基準線
SY6、SY6−1、SY6−2、SY6−3、SY7 シンボル
601、602 領域
MO1〜MO4 オブジェクト
HO1〜HO4 判定オブジェクト

Claims (17)

  1. ユーザがとるべき行動に関する課題情報に対応付けられるオブジェクトを画面内に表示する表示手段、
    前記オブジェクトに対してユーザが行動をとった行動タイミングを含む行動情報を、記憶装置に蓄積する蓄積手段、
    前記記憶装置に以前に蓄積された行動情報を読み出す読出手段、
    を備え、
    前記表示手段は、前記読み出された行動情報に含まれる行動タイミングに先行して、前記読み出された行動情報に対応付けられるシンボルを、前記画面内に表示する
    ことを特徴とする提示装置。
  2. 請求項1に記載の提示装置であって、
    前記表示手段は、ターゲットを、前記画面内に表示し、
    前記ターゲットと前記オブジェクトとの一方もしくは双方が前記画面内を移動し、
    前記課題情報は、ユーザが行動をとるべき課題タイミングを含み、
    前記課題タイミングに、前記画面内において、前記ターゲットと前記オブジェクトとが重なる
    ことを特徴とする提示装置。
  3. 請求項2に記載の提示装置であって、
    前記ターゲットと前記シンボルとの一方もしくは双方が前記画面内を移動し、
    前記読み出された行動情報に含まれる行動タイミングに、前記画面内において、前記ターゲットと前記シンボルとが重なる
    ことを特徴とする提示装置。
  4. 請求項3に記載の提示装置であって、
    前記オブジェクトから前記シンボルへの変位は、前記シンボルに対応付けられる行動タイミングにおける前記オブジェクトから前記ターゲットへの変位に、一致する
    ことを特徴とする提示装置。
  5. 請求項1または2に記載の提示装置であって、
    前記ユーザの行動情報は、前記ユーザにより指定された前記画面内の位置情報を含み、
    前記オブジェクトから前記シンボルへの変位は、前記シンボルに対応付けられる行動タイミングにおける前記オブジェクトから前記位置情報が示す位置への変位に、一致する
    ことを特徴とする提示装置。
  6. 請求項2乃至4のいずれか1項に記載の提示装置であって、
    前記課題情報は、前記ユーザがとるべき行動の種類に関する情報を含み、
    前記ターゲットは、前記画面内において、前記課題情報に含まれる行動の種類に応じた位置に定められる
    ことを特徴とする提示装置。
  7. 請求項1乃至6のいずれか1項に記載の提示装置であって、
    前記蓄積手段は、複数のユーザの行動情報を蓄積し、
    前記表示手段は、前記読み出された行動情報が共通するほど、前記シンボルを強調表示する
    ことを特徴とする提示装置。
  8. 請求項1乃至7のいずれか1項に記載の提示装置であって、
    前記蓄積手段は、複数のユーザの行動情報と、当該ユーザの属性とを蓄積し、
    前記読出手段は、所定の条件を満たす前記属性を有するユーザに対応付けられた行動情報を読み出し、
    前記表示手段は、前記読み出された行動情報に対応付けられる前記シンボルを、前記画面内に表示する
    ことを特徴とする提示装置。
  9. 請求項1乃至8のいずれか1項に記載の提示装置であって、
    前記課題情報を編集する編集手段
    をさらに備えることを特徴とする提示装置。
  10. 請求項9に記載の提示装置であって、
    前記編集手段は、所定のユーザによる指示に基づいて編集する
    ことを特徴とする提示装置。
  11. 請求項9又は10に記載の提示装置であって、
    前記ユーザにより指示された行動情報が、前記読み出された行動情報に対して、近傍条件を満たす場合、前記編集手段は、前記課題情報を、前記読み出された行動情報又は前記ユーザにより指示された行動情報に編集する
    ことを特徴とする提示装置。
  12. 請求項9乃至11のいずれか1項に記載の提示装置であって、
    前記ユーザにより指示された行動タイミングが、前記読み出された行動タイミングに対して、第1近傍条件を満たし、
    前記ユーザにより指示された行動タイミングが、前記課題タイミングに対して、第2近傍条件を満たす
    ならば、前記編集手段は、前記課題タイミングを、前記読み出された行動タイミング又は前記ユーザにより指示された行動タイミングに編集する
    ことを特徴とする提示装置。
  13. 請求項1乃至12のいずれか1項に記載の提示装置であって、
    前記表示手段は、前記オブジェクトが描かれた背景画像のうち、クリッピング領域内に描かれている部分を前記画面内に表示し、
    前記クリッピング領域は、前記背景画像内の予め定めた経路を時間経過に応じて移動する
    ことを特徴とする提示装置。
  14. 請求項13に記載の提示装置であって、
    前記クリッピング領域が移動する速度、及び/又は、前記クリッピング領域が移動する向きは変化する
    ことを特徴とする提示装置。
  15. 表示手段と、蓄積手段と、読出手段と、を備える提示装置が実行する提示方法であって、
    前記表示手段が、ユーザがとるべき行動に関する課題情報に対応付けられるオブジェクトを画面内に表示する表示工程、
    前記蓄積手段が、前記オブジェクトに対してユーザが行動をとった行動タイミングを含む行動情報を、記憶装置に蓄積する蓄積工程、
    前記読出手段が、前記記憶装置に以前に蓄積された行動情報を読み出す読出工程、
    を備え、
    前記表示工程において、前記表示手段は、前記読み出された行動情報に含まれる行動タイミングに先行して、前記読み出された行動情報に対応付けられるシンボルを、前記画面内に表示する
    ことを特徴とする提示方法。
  16. コンピュータを、
    ユーザがとるべき行動に関する課題情報に対応付けられるオブジェクトを画面内に表示する表示手段、
    前記オブジェクトに対してユーザが行動をとった行動タイミングを含む行動情報を、記憶装置に蓄積する蓄積手段、
    前記記憶装置に以前に蓄積された行動情報を読み出す読出手段、
    として機能させ、
    前記表示手段は、前記読み出された行動情報に含まれる行動タイミングに先行して、前記読み出された行動情報に対応付けられるシンボルを、前記画面内に表示する
    ことを特徴とするプログラム。
  17. ユーザが操作する端末装置と、当該端末装置と通信可能なサーバ装置と、から構成されるシステムであって、
    前記ユーザがとるべき行動に関する課題情報に対応付けられるオブジェクトを前記端末装置の画面内に表示する表示手段、
    前記オブジェクトに対してユーザが行動をとった行動タイミングを含む行動情報を、前記サーバ装置が有する記憶装置に蓄積する蓄積手段、
    前記記憶装置に以前に蓄積された行動情報を読み出す読出手段、
    を前記端末装置又は前記サーバ装置のいずれか一方が備え、
    前記表示手段は、前記読み出された行動情報に含まれる行動タイミングに先行して、前記読み出された行動情報に対応付けられるシンボルを、前記画面内に表示する
    ことを特徴とするシステム。
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