JP2017104653A - ゲーム装置及びゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
[第1の実施形態]
〔ゲーム装置の概要〕
本発明の第1の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲーム装置10は、ビデオゲームを実行する端末装置である。ゲーム装置10は、ゲーム画面を表示する表示装置と、ゲームに係るユーザの操作を受け付ける入力装置とを備える。ここでは、一例として、ゲーム装置10が、いわゆるスマートフォンであり、ゲーム画面を表示するタッチパネル11を備える場合について説明する。
本実施形態においてゲーム装置10は、プレイモードと編集モードとの2つのゲームモードを提供する。
プレイモードとは、いわゆるタイミングゲームをプレイするモードである。本実施形態に係るタイミングゲームでは、楽曲の進行に合わせて操作タイミングが指示される。プレイモードにおいて、ユーザが指示に従って操作を行うと、ゲーム装置10は、ユーザにより行われた操作の技量を評価する。ゲーム装置10は、操作の評価結果に応じて得点やアイテム等の報酬を付与する。なお、タイミングゲームは、楽曲の進行以外にも、例えば、動画の進行に合わせて進行してもよい。
図1は、本実施形態に係るゲーム装置10におけるプレイモード時のゲーム画面の例を示す図である。
図1、図2、図10〜図16に示すXY軸は、タッチパネル11の表示領域(平面)に平行な軸であり、タッチパネル11の表示領域の左上を原点とする。X軸は、タッチパネル11の表示領域における水平方向に平行な軸であり、図に示す矢印の方向を正の方向としている。Y軸は、タッチパネル11の表示領域における垂直方向に平行な軸であり、図に示す矢印の方向を正の方向としている。以下では、ゲーム画面におけるY軸の正の方向側をゲーム画面の下側と称し、Y軸の負の方向側をゲーム画面の上側と称することがある。また、ゲーム画面のX軸の正の方向側をゲーム画面の右側と称し、X軸の負の方向側をゲーム画面の左側と称することがある。
図1に示す例において、ゲーム画面GR11、GR12には、5つのレーンLN11〜LN15と、複数の移動オブジェクトOB1と、判定ラインJL11〜JL15との3種類のオブジェクトが表示されている。
移動オブジェクトとは、ユーザに対して、操作タイミングと操作内容とを指示するオブジェクトである。以下では、移動オブジェクトが指示する操作タイミングを指示タイミングということがある。本実施形態において、移動オブジェクトは、所定の基準位置に対して移動し、該基準位置に到達するタイミングを、操作タイミングとして指示する。基準位置は、点、線、領域等である。また、本実施形態において、移動オブジェクトは、その形状や絵柄により操作種別を指示する。つまり、形状や絵柄が異なる移動オブジェクトは、種別が異なる操作の入力を指示する。
なお、1つの判定ラインは、1つの基準位置を表してもよいし、複数の基準位置を表してもよい。以下では、一例として、1つの判定ラインが1つの基準位置を表す場合について説明する。また、判定ラインは、ゲーム画面に表示されず、例えば、ゲーム画面の4辺により代用されてもよい。
ゲーム画面GR11において、判定ラインJL11〜JL15は、X軸方向において等間隔で並び、1つの判定ラインJL10として表示されている。以下では、判定ラインJL11〜JL15のまとまりを判定ラインJL10と称する。なお、図1では、判定ラインJL11〜JL15のそれぞれを区別できるように判定ラインJL10を区切って示しているが、判定ラインJL11〜JL15を繋ぎ、連続した線として示してもよい。
ここで、判定ラインの両側とは、判定ラインを挟む一方の片側と、他方の片側とのことをいう。言い換えると、判定ラインの両側とは、判定ラインにより少なくとも部分的に隔てられた2つの領域をいう。なお、判定ラインの一方の片側と、他方の片側とには、それぞれ、互いに異なる複数のレーンが接続してよい。
図2は、本実施形態に係るゲーム装置10における編集モード時のゲーム画面の例を示す図である。
図2に示す例において、ゲーム画面GR21には、再生・一時停止ボタンBTと、スクロールバーSBと、選択窓SWと、中止ボタンCNと、保存(セーブ)ボタンSVと、が設けられている。
再生・一時停止ボタンBTは、楽曲内の再生時刻を所定の速度で進めたり、停止させたりするボタンである。
スクロールバーSBは、スライド操作に応じて楽曲内の再生時刻を移動させるバーである。
保存ボタンSVは、ユーザにより選択された判定ラインJL10のパターンを登録するためのボタンである。
ユーザは、まず、編集モードにおいて、再生・一時停止ボタンBTやスクロールバーSBを操作して、判定ラインJL10の表示位置と表示角度との設定を行う楽曲内の時刻を選択する。次に、ユーザは、選択窓SWに提示されたパターンPB1〜PB7のうちのいずれかを選択する。パターンPB1〜PB7の選択に応じて、再生時刻とパターンの識別情報とがメモリに記録される。次に、ユーザは、選択したパターンを登録する場合、保存ボタンSVを押下する。保存ボタンSVの押下に応じて、再生時刻とパターンの識別情報とが非一時的な記憶部に記憶される。これにより、プレイモードにおいて、編集モードで登録された再生時刻が到来すると、ユーザが選択したパターンになるように判定ラインJL10の移動が開始される。また、ユーザは、それまでに選択されたパターンの登録を取り消す場合、中止ボタンCNを押下する。これにより、メモリに記録されていた再生時刻とパターンの識別情報とがメモリから消去される。
図3は、本実施形態に係るゲーム装置10の機能的構成を示すブロック図である。
ゲーム装置10は、入力部110及び表示部120を含むタッチパネル11と、音声出力部130と、記憶部140と、制御部150とを備えている。
音声出力部130は、楽曲、音声、効果音等を出力するスピーカである。
記憶部140は、RAM(Random Access Memory)やROM(Read Only Memory)、HDD(Hard Disk Drive)等の記録媒体のうちの1以上を用いて構成され、ゲーム装置10が備える各部を制御するための各種プログラムや各種情報を記憶する。具体的には、例えば、記憶部140は、ゲーム装置10が実行するタイミングゲームのゲームプログラムを記憶する。また、記憶部140には、判定ラインの表示位置と移動オブジェクトの移動方向とを変更するための変更条件が記憶されている。また、記憶部140は、楽曲データ記憶部141と、シーケンスデータ記憶部142と、を備える。
楽曲データ記憶部141は、タイミングゲームの対象となる楽曲の音声データを記憶する。
シーケンスデータ記憶部142は、移動オブジェクトの指示タイミングと、判定ラインの移動開始タイミングとを記述したシーケンスデータを記憶する。
図4は、本実施形態に係るシーケンスデータの例を示す図である。
図4に示す例において、シーケンスデータSD10は、条件定義情報SD11と、操作シーケンス情報SD12と、判定ラインシーケンス情報SD13と、を含む。条件定義情報SD11には、楽曲を識別する楽曲ID、音楽のテンポ、ビート、トラック、楽曲の長さといったゲームを実行するための各種の条件を指定する情報が記述される。
オブジェクト種類情報とは、操作内容、操作の結果として付与される報酬等に応じた移動オブジェクトの種類を識別する情報である。
パターン情報とは、判定ラインの表示位置と表示角度とを表す情報である。パターン情報には、例えば、判定ラインの表示位置と表示角度とのパターンの識別情報が記述される。この場合、各パターンに対応する判定ラインの中心座標、XY平面における傾斜角度等が予め記憶部140に記憶されている。具体的には、例えば、図2のゲーム画面GR21に示す判定ラインJL10の場合、各パターンPB1〜PB7について、判定ラインJL10を構成する判定ラインJL11〜JL15各々の中心位置と傾斜角度とが予め記憶されている。
以上が、本実施形態に係るシーケンスデータSD10の説明である。
具体的には、例えば、図2に示すゲーム画面GR21において、パターンPB1が選択されると、再生時刻PTに表示されている再生時刻と、パターンPB1の識別情報とを、メモリに一時的に記録する。そして、保存ボタンSVが押下されると、登録部153は、判定ラインシーケンス情報SD13の移動タイミング情報に、メモリに記録しておいた再生時刻を記述する。また、登録部153は、判定ラインシーケンス情報SD13のパターン情報に、メモリに一時的に記録しておいたパターンPB1の識別情報を記述する。このように、登録部153は、編集モード中の操作に応じて、シーケンスデータSD10の内容を変更する。
具体的には、第2操作受付部154は、例えば、入力部110に対して行われたタッチ操作の操作対象を特定する処理を実行する。この場合、第2操作受付部154は、入力部110が検出したタッチ位置が、移動オブジェクトのタッチ有効領域内であるか否かを判定する。移動オブジェクトのタッチ有効領域とは、移動オブジェクトごとに定められる領域であり、例えば、移動オブジェクトの中心座標から所定距離内の領域である。この場合、タッチ有効領域は、移動オブジェクトの移動に伴い移動する。タッチ位置が移動オブジェクトのタッチ有効領域内である場合、第2操作受付部154は、該タッチ有効領域を有する移動オブジェクトが操作対象であると判定する。このとき、第2操作受付部154は、移動オブジェクトが所定の領域内(例えば、判定ライン近傍)にない場合には、その操作について処理を行わなくてよい。第2操作受付部154は、操作対象の移動オブジェクトの指示タイミングと、入力部110がタッチ操作を検出した検出タイミングとを評価部155に通知する。
評価処理において、評価部155は、第2操作受付部154から通知された検出タイミングと指示タイミングとを比較し、その時間差の大きさに基づいて操作の技量を評価する。ここで、評価部155は、この時間差の大きさに応じて複数段階で評価を行ってもよい。例えば、時間差が、0.0秒以上0.2秒未満である場合の判定結果は「Perfect」とし、差が0.2秒以上0.4秒未満である場合の判定結果は「Great」とし、差が0.4秒以上0.8秒未満である場合の判定結果は「Good」とし、差が0.8秒以上である場合の判定結果は失敗と評価する。
まず、出力制御部156は、到達タイミング情報の値が、再生時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる操作シーケンス情報SD12のレコードを抽出する。この処理は、現在、表示部120に表示させている移動オブジェクトと、近い将来に表示部120に表示させる移動オブジェクトを特定するための処理である。再生時刻は、ゲーム装置10が備えるタイマによって、ゲームの開始から計時される。
以上が、プレイモードにおける移動オブジェクト及び判定ラインの表示の制御について説明である。
次に、ゲーム装置10の動作について説明する。
図5は、本実施形態に係るゲーム装置10による全体的な処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(ステップS100)制御部150は、入力部110が検出した操作を受け付ける。その後、制御部150は、ステップS102に処理を進める。
(ステップS104)制御部150は、編集モードを実行する。その後、制御部150は、図5に示される処理を終了する。
(ステップS106)制御部150は、プレイモードを実行する。その後、制御部150は、図5に示される処理を終了する。
図6に示す処理は、図5に示すステップS104の処理に相当する。
(ステップS110)制御部150の出力制御部156は、ユーザから指示された再生時刻における編集モードのゲーム画面を生成し、表示部120に表示させる。その後、制御部150は、ステップS112に処理を進める。
(ステップS112)制御部150の第1操作受付部152は、入力部110が検出した操作が、判定ラインのパターンと、該パターンへの移動を開始するタイミングとを選択するパターン選択操作(例えば、図2のパターン選択ボタンPB1〜PB7を押下する操作)であるか否かを判定する。第1操作受付部152が受け付けた操作がパターン選択操作である場合(ステップS112;YES)、第1操作受付部152は、パターン選択操作の内容をメモリに一時的に記録する。その後、制御部150は、ステップS114に処理を進める。また、第1操作受付部152が受け付けた操作がパターン選択操作でない場合(ステップS112;NO)、制御部150は、ステップS110に処理を戻す。
(ステップS116)第1操作受付部152は、入力部110が検出した操作が、シーケンスデータSD10に、判定ラインのパターンを登録する登録操作(例えば、図2に示す保存ボタンSVを押下する操作)であるか否かを判定する。第1操作受付部152が受け付けた操作が登録操作である場合(ステップS116;YES)、制御部150は、ステップS118に処理を進める。また、第1操作受付部152が受け付けた操作が登録操作でない場合(ステップS116;NO)、制御部150は、ステップS110に処理を戻す。
(ステップS119)制御部150の出力制御部156は、例えば、警告情報を表示部120に表示させ、入力された指示が登録条件を満たしていない旨をユーザに通知する。その後、制御部150は、ステップS110に処理を戻す。
図7に示す処理は、図5のステップS106に相当する処理である。
(ステップS120)制御部150の出力制御部156は、オブジェクト表示処理を実行し、ゲーム画面を表示部120に表示させる。その後、制御部150は、ステップS122に処理を進める。
(ステップS122)制御部150の第2操作受付部154は、入力部110が検出したゲームをプレイする操作を受け付ける。その後、制御部150は、ステップS124に処理を進める。
(ステップS126)制御部150の評価部155は、操作対象の移動オブジェクトの指示タイミングと、入力部110が操作入力を検出した検出タイミングとの時間差に基づいて、操作の技量を評価する。その後、制御部150は、ステップS120に処理を戻す。
図8に示す処理は、図7のステップS120に相当する処理である。
(ステップS130)制御部150の出力制御部156は、判定ラインシーケンス情報SD13の移動タイミング情報を参照し、現在の再生時刻が判定ラインの移動タイミングであるか否かを判定する。再生時刻が判定ラインの移動タイミングである場合(ステップS130;YES)、制御部150は、ステップS132に処理を進める。再生時刻が判定ラインの移動タイミングでない場合(ステップS130;NO)、制御部150は、ステップS134に処理を進める。
(ステップS134)出力制御部156は、操作シーケンス情報SD12の到達タイミング情報を参照し、表示する移動オブジェクトを特定する。その後、制御部150は、ステップS136に処理を進める。
(ステップS136)出力制御部156は、変更条件が満たされているか否かを判定する。変更条件が満たされている場合(ステップS136;YES)、制御部150は、ステップS138に処理を進める。また、変更条件が満たされていない場合(ステップS136;NO)、制御部150は、ステップS140に処理を進める。
(ステップS140)出力制御部156は、移動オブジェクトの表示位置を算出する。その後、制御部150は、ステップS142に処理を進める。
(ステップS142)出力制御部156は、判定ラインと移動オブジェクトを配置したゲーム画面を表示する。その後、制御部150は、図8に示す処理を終了する。
(1)以上説明してきたように、本実施形態によるゲーム装置10は、編集モードにおける第1操作をユーザより受け付ける第1操作受付部152と、第1操作受付部152が受け付けた第1操作に基づいて、表示画面における基準指標(例えば、判定ライン)の表示位置を登録する登録部153と、編集モードとは異なるプレイモードにおける第2操作をユーザより受け付ける第2操作受付部154と、プレイモードの表示画面において登録部153が登録した表示位置に基準指標を表示させる処理と、該表示画面において移動オブジェクトを基準指標に対して移動させる処理とを実行する出力制御部156と、移動オブジェクトが基準指標に到達するタイミング(例えば、検出タイミング)と、第2操作のタイミング(例えば、指示タイミング)とに基づいて、第2操作を評価する評価部155と、を備える。
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第2の実施形態について説明する。本実施形態では、上述した実施形態と同一の構成については同一の符号を付して説明を援用する。
本実施形態に係るゲームシステム1Aは、第1の実施形態に係るゲームシステム1と同様にタイミングゲームを実行するゲームシステムである。ただし、第1の実施形態に係るゲームシステム1では、ゲームを実行するための演算処理とゲームを操作するためのユーザインタフェースとが一体に構成されたゲーム装置10によりゲームが提供されたのに対し、本実施形態に係るゲームシステム1Aでは、いわゆるクラウドゲームによりゲームが提供される点が異なっている。クラウドゲームでは、ゲームを実行するための演算処理はサーバ装置で行われ、ゲームを操作するためのユーザインタフェースは、サーバ装置と同一のネットワークNに接続された端末装置に備えられる。
次に、ゲームシステム1Aの構成について説明する。
図9は、本実施形態に係るゲームシステム1Aの全体構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1Aは、ゲーム装置10Aと、1台以上の端末装置30Aを備える。端末装置30Aは、タッチパネル31を備える。ゲーム装置10Aと、端末装置30AとはネットワークNに接続され、互いに情報を送受信することができる。ネットワークNは、例えばインターネット、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)、専用回線、又はこれらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークを含む。
なお、図9ではゲーム装置10Aは一例として1台の装置で構成しているが、これに限られるものではなく、複数台の装置で構成されていてもよく、また、複数台の装置で構成される場合、後述の各機能が各装置に分散されていてもよい。
次に、ゲーム装置10Aの機能構成について説明する。
ゲーム装置10Aは、第1の実施形態に係る記憶部140に代えて記憶部140Aを、制御部150に代えて制御部150Aを、それぞれ備える。また、ゲーム装置10Aは、通信部160Aをさらに備える。
記憶部140Aは、記憶部140と同様に各種情報を記憶する。ただし、記憶部140Aは、クラウドゲームに対応したゲームプログラムを記憶する点が記憶部140とは異なる。
ゲーム制御部151は、ゲーム制御部151と同様に、ゲームを進行させるための演算処理を行う。ゲーム制御部151Aは、ゲーム装置10Aが備えるCPUが記憶部140Aに記憶されているゲームプログラムを実行することにより実現される。
第2操作受付部154Aは、第2操作受付部154と同様に、プレイモードにおけるユーザの操作を受け付ける。ただし、第2操作受付部154Aは、端末装置30Aが備えるタッチパネル31Aへの操作入力を通信部160Aを介して取得する点が第2操作受付部154とは異なる。
次に、端末装置30Aの機能構成について説明する。
端末装置30Aは、タッチパネル31Aと、音声出力部330Aと、制御部350Aと、通信部360Aと、を備える。タッチパネル31Aは、入力部310Aと表示部320Aとを備える。
入力部310Aと、表示部320Aと、音声出力部330Aとは、それぞれ、入力部110と、表示部120と、音声出力部130と同様である。
通信部360Aは、通信用ICを備え、ネットワークNを介してゲーム装置10Aとの間で各種情報を送受信する。
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1、第2の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
また、上述した各実施形態において、編集モードにおける登録操作は、判定ラインのパターンを選択する操作には限定されない。また、変更条件も上述した判定ラインの位置についての条件には限定されない。以下、第1の実施形態に係るゲーム装置10の構成を援用して、ゲーム装置10、ゲーム装置10Aの変形例について説明する。ただし、変形例に係る各構成は、ゲーム装置10の構成に限定されるものではない。
図10は、編集モード時におけるゲーム画面の第1の変形例を示す図である。
図10に示すゲーム画面GR22において、ゲーム装置10は、判定ラインJL10の表示位置と表示角度とを、特定のパターンに限らず、ユーザの任意に登録可能とする機能を提供する。また、ゲーム画面GR22において、ゲーム装置10は、判定ラインJL11〜JL15の表示位置と表示角度とを個別に設定する機能を提供する。ゲーム画面GR22において表示位置を登録する場合、ユーザは、登録対象の判定ラインJL11〜JL15にタッチ操作を行い、例えば、矢印AR3に沿って所望の位置までスライド操作する。これにより、表示位置を設定することができる。また、ゲーム画面GR22において表示角度を登録する場合、ユーザは、登録対象の判定ラインJL11〜JL15に2本指によるタッチ操作を行い、例えば、半時計回り(矢印AR4)に各指スライド操作する。これにより、ユーザは、表示角度を設定することができる。
次に、変更条件の変形例について説明する。
図11は、プレイモード時におけるゲーム画面の第1の変形例を示す図である。
変更条件の第1の変形例は、判定ラインが所定の表示角度であることである。
上述したように、判定ラインは、移動オブジェクトが基準位置に到達するときの方向を表しており、移動オブジェクトは、判定ラインに直交する方向から判定ラインに到達する。しかし、判定ラインに直交する方向において、ゲーム画面に十分なスペースがないと、移動オブジェクトの移動を確認することが難しくなり、必要以上にゲームの難易度を高めてしまう可能性がある。そこで、判定ラインに直交する両側において、ゲーム画面に十分なスペースがある場合にレーンを反転させることにより、ゲームの興趣を向上させるとともに、移動オブジェクトの移動の確認を容易にすることができる。
このように、判定ラインの表示位置に加えて、判定ラインの表示角度を変更条件に含めてもよい。これにより、ゲーム装置10は、移動オブジェクトの移動の確認を容易にすることができる。
図12は、プレイモード時におけるゲーム画面の第2の変形例を示す図である。
変更条件の第2例は、時間的に連続して判定ラインに到達する2つの移動オブジェクトが判定ラインに到達するタイミングの差が所定期間に比して大きいことである。つまり、変更条件の第2例は、タイミングゲームにおいて指示される操作の指示タイミングに間隔が空いていることである。
図13は、プレイモード時におけるゲーム画面の第3の変形例を示す図である。
変更条件の第3例は、時間的に連続して判定ラインに到達する2つの移動オブジェクトの種類が異なることである。つまり、変更条件の第3例は、タイミングゲームにおいて前に指示される操作方種別と、その直後に指示される操作種別とが異なることである。
具体的には、例えば、図13のゲーム画面GR15において、連続して判定ラインJL10に到達する2つの移動オブジェクトOB1−3、OB1−4の種類が異なっている。そこで、ゲーム装置10は、所定の確率で移動オブジェクトOB1−4のレーンを反転させ、逆方向移動オブジェクトOB2−4を表示させる。
図14は、プレイモード時におけるゲーム画面の第4の変形例を示す図である。
変更条件の第4例は、時間的に連続して判定ラインに到達する2つの移動オブジェクトが、それぞれ、互いに異なる判定ラインに到達することである。つまり、変更条件の第4例は、前の移動オブジェクトが到達する基準位置と、その直後の移動オブジェクトが到達する基準位置とが異なることである。
次に、不変更条件の変形例について説明する。
図15は、プレイモード時におけるゲーム画面の第5の変形例を示す図である。
判定ラインの表示位置や表示角度によっては、ある判定ラインに到達する移動オブジェクトの移動経路上に、該判定ラインとは異なる判定ラインが存在してしまう可能性がある。この場合、ユーザは、移動オブジェクトの指示タイミングを把握することが困難になるため、ゲームの興趣が損なわれる可能性がある。そこで、反転させたレーンが、移動オブジェクトが本来到達する判定ラインとは異なる判定ラインに交錯する場合には、レーンの反転を禁止する。逆に、順方向のレーンが、移動オブジェクトが本来到達する判定ラインとは異なる判定ラインに交錯する場合には、レーンの反転の解除を禁止する。以下では、一例として、レーンの反転の禁止について説明するが、レーンの反転の解除を禁止する場合も同様である。
次に、移動オブジェクトと基準指標の他の例について説明する。
図16は、プレイモード時におけるゲーム画面の第6の変形例を示す図である。
図16に示すゲーム画面GR18には、2つの判定円JL30−1、JL30−2(以下、「判定円JL30」と称する場合がある)と、2つの移動オブジェクトOB3、OB4とが表示されている。判定円JL30−1、JL30−2は、環状の基準位置を表す基準指標の一例である。
以上が、ゲーム画面の変形例に係る説明である。
上述した各実施形態及び変形例において、レーン上の各位置と、判定ラインとの距離との間の距離は、時間差に対応している。また、判定ラインは、再生時刻に対応しているため、レーン上の各位置は、判定ラインからの距離に応じた時間分、判定ラインが示す再生時刻からずれたタイミングに対応している。これを利用すると、移動開始タイミングを微調整することができる。
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
本発明の一態様において、ゲーム装置(10、10A)は、操作を受け付ける操作受付部(154、154A、S122)と、表示画面に基準指標と前記基準指標に対して移動する移動オブジェクトとを表示させ、前記基準指標の表示位置と前記移動オブジェクトの移動方向とを、予め記憶部(140、140A)に記憶されている情報が示す変更条件に基づいて変更する出力制御部(156、156A、S120)と、前記移動オブジェクトが前記基準指標に到達するタイミングと、前記操作受付部(154、154A、S122)が受け付ける操作のタイミングとに基づいて、該操作を評価する評価部(155、S126)と、を備える。
10、10A ゲーム装置
11 タッチパネル
110、310A 入力部
120、320A 表示部
130、330A 音声出力部
140、140A 記憶部
141 楽曲データ記憶部
142 シーケンスデータ記憶部
150、150A 制御部
151、151A ゲーム制御部
152、152A 第1操作受付部
153 登録部
154、154A 第2操作受付部
155 評価部
156、156A 出力制御部
N ネットワーク
Claims (3)
- 操作を受け付ける操作受付部と、
表示画面に基準指標と前記基準指標に対して移動する移動オブジェクトとを表示させる出力制御部と、
前記移動オブジェクトが前記基準指標に到達するタイミングと、前記操作受付部が受け付ける操作のタイミングとに基づいて、該操作を評価する評価部と、
を備え、
前記出力制御部は、所定のタイミングが到来した場合に、所定の位置に向けた前記基準指標の移動を開始し、前記基準指標が表示画面の所定の領域に到達した場合に、前記基準指標に対する前記移動オブジェクトの移動方向を変更する
ゲーム装置。 - 前記出力制御部は、前記基準指標に対する前記移動オブジェクトの移動方向を変更した場合、所定時間が経過するまで、前記基準指標に対する前記移動オブジェクトの移動方向を変更しない
請求項1に記載のゲーム装置。 - コンピュータを、請求項1又は請求項2のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのゲームプログラム。
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