JP6380772B1 - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザが持っている実力以上の成績が得られることがないようにしたうえで、ゲーム再開後においてユーザがプレイ感覚を取り戻しやすいゲーム装置及びプログラムを提供する。
【解決手段】進行が中断されたゲームを再開させるにあたり、ゲーム進行における中断時刻よりも前の所定の再開時刻から、当該再開時刻以降のゲーム画面において出現するオブジェクトの表示を伴ってゲームを再開させるゲーム再開部と、ゲーム再開部により進行が再開されたゲームが中断時刻に至るまでの重複区間においてゲームに対する操作が行われた場合、操作に対応する所定の応答を無効とする操作応答処理部とを備えてゲーム装置を構成する。
【選択図】図1

Description

本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関する。
画面内で移動するオブジェクトに合わせたタイミングでユーザから入力される所定の操作に応じて成否判定を行うタイミングゲームが知られている。このようなタイミングゲームは、ゲームの進行を途中で中断(一時停止)できるようになっている。
ここで、中断させたゲームを再開させる際に、中断された時刻からゲームを再開させたのでは、ユーザが、ゲーム再開直後において操作対象となるオブジェクトに対する操作のための準備を整えることができずに不利になってしまう。そこで、中断された時刻から所定時間遡った時刻からゲームを再開させることのできるタイミングゲームが知られている(例えば、特許文献1、特許文献2参照)。
特開2010−142270号公報 特開2010−254124号公報
特許文献1では、中断時刻から所定時間遡った再開時刻からゲームを再開させた場合に、再開時刻から中断時刻までによる中断前と重複してゲームが進行する期間(重複区間)については、中断前の成績と再開後との成績とを比較し、良い方の成績を採用するようにされている。
しかしながら、特許文献1の場合、ゲームを中断して再開させるということを繰り返しながらプレイすることにより、ユーザが本来持っている実力を越えた成績を容易に得ることができてしまう。
また、特許文献2では、中断時刻から所定時間遡った再開時刻からゲームを再開させた場合に、中断前において操作すべきタイミングが経過していたオブジェクトについては、再開後の重複区間においては表示させないようにされている。この場合、例えば重複区間においては操作ができないことから、ユーザが本来持っている実力を越えた成績を得ることはできない。
しかしながら、特許文献2では、重複区間においてオブジェクトが表示されない状態となることから、ユーザはオブジェクトを見ることができない。このため、例えば重複区間が終了するまでの間に、タイミングよくオブジェクトを操作するよう指を動かすといったプレイ感覚をユーザに取り戻させるという効果を期待しにくい。
本発明のいくつかの態様は、ユーザが持っている実力以上の成績が得られることがないようにしたうえで、ゲーム再開後においてユーザがプレイ感覚を取り戻しやすいゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
上述した課題を解決するための本発明の一態様は、進行が中断されたゲームを再開させるにあたり、ゲーム進行における中断時刻よりも前の所定の再開時刻から、当該再開時刻以降のゲーム画面において出現するオブジェクトの表示を伴ってゲームを再開させるゲーム再開部と、前記ゲーム再開部により進行が再開されたゲームが前記中断時刻に至るまでの重複区間においてゲームに対する操作が行われた場合、前記操作に対応する所定の応答を無効とする操作応答処理部とを備えるゲーム装置である。
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記のゲーム装置の各部として機能させるためのプログラムである。
第1実施形態における音楽ゲームの概要を説明する図である。 第1実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す図である。 第1実施形態におけるシーケンスデータの内容例を示す図である。 第1実施形態におけるゲーム装置が音楽ゲームの進行の中断と再開に関連して実行する処理手順例を示すフローチャートである。 第1実施形態におけるゲーム装置が音楽ゲームの進行中において実行する処理手順例を示すフローチャートである。 第2実施形態における再開時刻の設定例を説明する図である。 第2実施形態における再開時刻の設定例を説明する図である。 第2実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す図である。 第2実施形態におけるゲーム装置が音楽ゲームの進行の中断と再開に関連して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
[第1実施形態]
〔ゲーム概要〕
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
以下の説明にあたり、本実施形態のゲーム装置によりプレイされるゲームは、音楽ゲームである場合を例に挙げる。音楽ゲームは、ゲーム画面において表示されるオブジェクトを、オブジェクトに設定される基準の操作タイミング(基準タイミング)に合わせて操作を行うタイミングゲームの一種であって、基準タイミングのガイドとして楽曲が用いられるゲームである。
また、本実施形態のゲーム装置は、例えばスマートフォンやタブレット端末などの携帯端末装置であってもよいし、家庭などで使用される据え置き型であってもよいし、店舗などに設置されるアーケードゲームに対応するゲーム装置であってもよい。以降の説明において、本実施形態のゲーム装置は、携帯端末装置である場合を例に挙げる。
また、本実施形態の携帯端末装置が備える表示部はタッチパネルとして構成されており、本実施形態の音楽ゲームに対する操作は、ゲーム画面が表示されるタッチパネルに対して行われる場合を例に挙げる。
また、操作にあたってタッチパネルに触れる操作体は、指のほか、例えばスタイラスペンなどであってもよいが、以降の説明では、指を操作体としてタッチパネルが操作される場合を例に挙げる。
図1を参照して、本実施形態における音楽ゲームの概要について説明する。本実施形態の音楽ゲームにおいては、5つのレーンLN−1、LN−2、LN−3、LN−4及びLN−5がそれぞれ同じ方向に沿って配置される。同図では、レーンLN−1〜LN−5は、それぞれ縦方向が延伸方向となるようにして配置されている。
なお、以降の説明にあたり、レーンLN−1〜LN−5について特に区別しない場合には、レーンLNと記載する。また、本実施形態の音楽ゲームにおけるレーンLNの数は特に限定されないが、以下の説明では、同図のように5つのレーンが設定されている場合を例に挙げる。
レーンLN−1〜LN−5に対しては判定位置Ldが設定される。同図において、判定位置Ldは、レーンLN−1〜LN−5を水平に横切る点線により示される。ゲーム画面においては、レーンLN−1〜LN−5に対する判定位置Ldが所定の態様によって明示的に示されるように表示される。
同図の場合、判定位置Ldは、音楽ゲームの進行に応じて矢印Tgで示す進行方向に移動していく。これにより、判定位置Ldは、音楽ゲームにおける時刻の進行に応じて、レーン−1〜LN−5の延伸方向に対する位置が移動していくように変化する。また、このような判定位置Ldとレーン−1〜LN−5との位置関係の変化は、判定位置Ldを固定とした場合には、レーン−1〜LN−5が矢印Tgとは逆の方向に対して音楽ゲームにおける時刻の進行に応じて移動していくようにしても実現できる。
レーンLN−1〜LN−5のそれぞれに対しては、適宜、ノーツが配置される。ノーツは、ゲーム画面においてタイミング操作の対象としてレーンLNに出現するように表示されるオブジェクトである。
本実施形態における音楽ゲームは、シーケンスデータによってユーザの操作タイミングが規定される。ノーツは、レーンLNにおいて、シーケンスデータにより規定される基準の操作タイミング(基準タイミング)に応じた位置に配置される。
本実施形態において、ノーツの種類にはシングルノーツNとロングノーツNとがある場合を例に挙げる。
シングルノーツNは、1つの基準タイミングが対応付けられたノーツである。つまり、ユーザは、基準タイミングに合わせるための操作(タイミング操作)として、シングルノーツNに対しては、対応付けられた1つの基準タイミングに合わせるように、ゲーム画面の所定の操作対象位置に対して一回のタップ操作を行う。
一方、ロングノーツNは、タイミング操作として継続的な操作が要求されるノーツである。このため、ロングノーツNは、例えば基準タイミングとして、タッチの開始に対応する開始基準タイミングと、タッチ状態の解除に対応する終了基準タイミングとの2つの基準タイミングが規定される。ゲーム画面に表示されるロングノーツNの画像において、上端の部分には開始基準タイミングを示すガイド部GDsが示され、下端の部分には終了基準タイミングを示すガイド部GDeが示される。
ユーザは、このようなロングノーツNに対するタイミング操作として、まず、開始基準タイミングに合わせるようにゲーム画面の操作対象位置にタッチ操作を行い、タッチした状態を維持する。タッチした状態を維持している際には、例えば時間経過に従ってロングノーツNの位置が変化することに応じて、タッチした位置を移動させるような態様が採られてもよい。そして、ユーザは、終了基準タイミングに合わせるようにして指をタッチパネルから離すことで、維持していたタッチ状態を解除する。
このように、ロングノーツNは、開始基準タイミングに合わせるようにタッチ操作を行うとそのままタッチした状態を維持(ホールド)したうえで、終了基準タイミングに合わせるようにタッチ状態を解除するという継続的なタイミング操作が要求される。また、このようなロングノーツNに対応するタイミング操作については、シングルノーツNに対してタイミング操作として行われる一回のタップ操作との区別として区間操作ともいう場合がある。
なお、以降の説明においてシングルノーツNとロングノーツNとについて特に区別しない場合には、ノーツNと記載する。
前述のようにレーンLN−1〜LN−5の延伸方向に沿って矢印Tgの方向に判定位置Ldが移動していくようにされている場合、ノーツNは、楽曲の進行に応じて、同じ矢印Tgの方向に沿ってレーンLN−1〜LN−5のそれぞれに対して、対応の基準タイミングに対応する位置に配置されていくことになる。
ゲームの進行(即ち、楽曲の進行)に応じて、前述のようにレーンLN1〜LN−5の延伸方向に対して判定位置Ldが変化していく。このような状態のもとで、ユーザは、シングルノーツNについては、判定位置Ldに位置することとなるタイミング(基準タイミング)に合わせるように一回のタップ操作によるタイミング操作を行う。
また、ユーザは、ロングノーツNについては、タイミング操作として、まず、判定位置LdにロングノーツNの前端(同図の例では上端)が位置した開始基準タイミングに合わせるようにタッチ操作を行ったままタッチ状態を維持させる。そして、楽曲の進行に応じて、ロングノーツNの後端(同図の例では下端)に判定位置Ldが到達する終了基準タイミングに合わせるようにして、維持させていたタッチ状態を解除するように指を離す操作を行う。
ユーザは、レーンLN1〜LN−5ごとのノーツNを対象として上記のような操作を行っていくようにプレイをしていく。また、例えば異なる複数のレーンLNの間で操作タイミングが重複するようにノーツNが判定位置Ldに位置する状況となる場合、ユーザは、両手や複数の指を用いるなどして複数のノーツNに対して同時にタイミング操作を行えばよい。
本実施形態の音楽ゲームにおいては、上記のように行われるタイミング操作についての評価が行われる。
即ち、本実施形態の音楽ゲームが行われるゲーム装置は、ゲーム画面が表示されるタッチパネルにより検出された操作に基づいて特定されるタイミング操作のタイミングと、操作対象とされたノーツNの基準タイミングとを比較する。ゲーム装置は、基準タイミングに対するタイミング入力操作のタイミングの時間差に応じて、ユーザのタイミング入力操作の良否を評価する。良否の評価にあたっては、例えば、基準タイミングに対するタイミング入力操作のタイミングの時間差が、予め定めた所定段階数による評価レベルのうちのいずれに該当するのかを判定するようにして行うことができる。
一例として、ゲーム装置は、時間差に応じて、最良の評価(「Perfect」)と、その次に良い評価(「Great」)と、その次に良い評価(「Good」)と、最低の評価(「Bad」)とのうちのいずれかの評価のランクの中から1つの評価のランクを採択するようにされてよい。
ゲーム装置は、上記のような評価結果に応じてポイント(得点)を付与することができる。例えば、評価結果が良好である程、付与されるポイントは高くなる。ゲーム装置は、ゲーム中においてゲーム画面にポイントの累積値を表示させることができる。この場合、ゲーム装置は、ポイントの累積値について、ポイントの付与に応じて増加していくように表示することができる。
また、ゲーム装置は、上記のように採択した評価結果に応じた演出を行うことができる。一例として、ゲーム装置は、評価結果に応じてゲーム画面において所定の変化を与えるようにしてよい。また、ゲーム装置は、評価結果に応じて、所定の効果音を出力させたり、対応のタイミングにおける楽曲の音を変化させたりしてよい。
ユーザとしては、音楽ゲームをプレイしている途中で、なんらかの事情によりプレイを一時中断したいような場合がある。そこで、本実施形態では、音楽ゲームの進行を途中で中断させることができる。音楽ゲームの進行の中断は、ユーザの所定操作によって行われればよい。あるいは、ゲーム装置によっては、例えば通知のためのポップアップ表示や、画面の暗転などの所定の状態となることに応じて、ユーザが所定操作を行わなくとも、強制的に音楽ゲームの進行が中断(一時停止)される場合がある。
上記のように音楽ゲームの進行が中断された後においては、音楽ゲームの進行を再開させることができる。音楽ゲームの進行の再開についてもユーザの所定操作によって行われればよい。
音楽ゲームの進行を再開させるにあたって、音楽ゲームの進行を中断させた時刻から再開させた場合、ユーザとしては再会直後において判定位置Ldに到達するノーツNに対する操作タイミングを把握することが難しくなってしまう。
そこで、本実施形態においては、中断された音楽ゲームの進行を再開させるにあたり、音楽ゲームの進行が中断された時刻(中断時刻)から一定時間遡った時刻(再開時刻)から音楽ゲームの進行を再開させる。
図1においては、上記のように音楽ゲームの進行を中断させ、この後に再開させた場合の態様例が示されている。
時刻t0において同図のようにレーンLN1〜LN−5に対して位置する判定位置Ldは、音楽ゲームの進行に応じて、矢印Y1に示す方向によりレーンLN1〜LN−5に対して位置が変化していく。
そして、ユーザが時刻t1において音楽ゲームの進行の中断を指示する操作(ゲーム中断操作)を行った。このようにゲーム中断操作が行われたことに応じて、判定位置Ldが時刻t1に位置する状態にて音楽ゲームの進行が中断される。以降の説明において、時刻t1については中断時刻t1とも記載する。
上記のように音楽ゲームの進行が中断された後、ユーザがゲーム進行の再開を指示する操作(ゲーム再開操作)を行った。ゲーム再開操作に応じて、音楽ゲームの時間において中断時刻t1から一定の遡行時間Tbを遡った時刻t2から音楽ゲームの進行が再開される。以降の説明において、時刻t2については再開時刻t2とも記載する。
このように再開時刻t2から音楽ゲームの進行が再開されたことにより、判定位置Ldは、矢印Y2で示すように、再開時刻t2から移動を開始し、以降の音楽ゲームの進行に応じて中断時刻t1よりも後の時刻へと移動していくことができる。
上記のようにして一時中断された音楽ゲームの進行が再開される場合、再開時刻t2から中断時刻t1までの区間は、中断前と再開後とで重複して音楽ゲームの進行過程に含まれる区間(重複区間)となる。
本実施形態の音楽ゲームでは、音楽ゲームの進行の再開にあたり、レーンLNにおいて再開時刻より後で位置するように出現するノーツNをゲーム画面に表示する。
ただし、再開後の重複区間に含まれるノーツNに対してタイミング操作を行ったとしても、タイミング操作に対する評価結果に応じたポイントの付与は行われない。重複区間については、中断前での音楽ゲームの進行においてタイミング操作についての評価結果が得られている。そして、重複区間が経過した後は、タイミング操作に対する評価結果に応じたポイントの付与が行われる状態に復帰する。
具体的に、同図の場合であれば、重複区間には、レーンLN1に配置されたロングノーツN−1と、レーンLN2に配置されたシングルノーツN−1と、レーンLN5に配置されたシングルノーツN−2と、同じレーンLN5に配置されたロングノーツN−3とが含まれる。なお、本実施形態において、「重複区間に含まれるノーツN」とは、重複区間において対応の基準タイミングが含まれるノーツNをいう。
音楽ゲームの進行が再開時刻t2から再開されると、ゲーム画面においては、同図において再開時刻t2以降の時刻に対応して位置する各レーンLNのノーツNの表示が行われる。
しかしながら、再開後の音楽ゲームの進行において、重複区間に含まれるロングノーツN−1、シングルノーツN−1、シングルノーツN−2及びロングノーツN−3については、タイミング操作が行われたとしても、タイミング操作の評価結果に応じたポイントの付与は行われない。
例えば、音楽ゲームの進行の中断前と再開後の重複区間における操作タイミングの評価が良い方を採用してポイントに反映させるようにした場合には、以下のような不適切な操作が可能である。つまり、音楽ゲームの進行を中断させ、その後再開させることによって重複区間における操作をやり直すというように操作を行っていくことができる。このような操作が行われた場合、ユーザの本来のスキルに応じたポイントよりも高いポイントが得られる可能性が高くなる。これに対して、本実施形態では、楽ゲームの進行の再開後の重複区間については、タイミング操作に応じたポイントの付与が行われないようにしていることから、上記のように音楽ゲームの進行を中断させて重複区間をやり直して高得点を得るという不適切な操作は行うことができなくなる。
そのうえで、本実施形態においては、再開後の重複区間において、音楽ゲームの進行に応じてノーツNが出現するように表示される。このため、ユーザは、再開直後からノーツNを見ながらタイミング操作を行うことが可能である。これにより、ユーザは、重複区間が経過して評価に応じたポイント付与が再開されるまでにプレイ感覚を取り戻しやすくなる。
また、同図のロングノーツN−2については、前端は重複区間に含まれるが、後端は重複区間に含まれないように配置されている。即ち、ロングノーツN−2については、タイミング操作が中断時刻t1の前後にまたがって行われる。この場合、ロングノーツN−2に対するタイミング操作の開始基準タイミングは重複区間内であるが、終了基準タイミングは、再開後において重複区間が経過した後にはじめて到来することになる。
ここで、ロングノーツN−2について、開始基準タイミングが重複区間に含まれていることを以て、タイミング操作に応じたポイントの付与を行わないとすれば、音楽ゲームの進行のもとでユーザがロングノーツN−2に対してタイミング操作を行ってポイントの付与を受ける機会が失われることになる。これは、例えば、ユーザに必要以上の不利益をもたらすものと捉えることができる。
そこで、ロングノーツN−2のようにタイミング操作が中断時刻t1の前後にまたがって行われることとなったロングノーツNについては、音楽ゲームの進行の再開後のタイミング操作に応じたポイントの付与は無効とされない。つまり、同図におけるロングノーツN−2について、音楽ゲームの進行の再開後においてタイミング操作が行われたのであれば、タイミング操作についての評価結果に応じたポイントの付与が行われる。これにより、ユーザは、同図の例であれば、音楽ゲームの進行のもとで、ロングノーツN−2に対してポイントを得るためのタイミング操作を行う機会が与えられることになる。
なお、上記とは逆に、ロングノーツN−2のタイミング操作が中断時刻t1の前後にまたがることとなってしまった状態については、ユーザが音楽ゲームの進行を中断させたことによる一種のペナルティであると捉えることもできる。そこで、このような考え方に立つ場合には、タイミング操作が中断時刻t1の前後にまたがることとなったロングノーツNについても、タイミング操作に応じたポイントの付与は行わないようにしてもよい。
ただし、以降の説明にあたっては、タイミング操作が中断時刻t1の前後にまたがることとなったロングノーツNについては、タイミング操作に応じたポイントの付与が行われるようにされた場合を例に挙げる。
また、本実施形態では、前述のように音楽ゲームの進行の再開後において重複区間に含まれるノーツNに対するタイミング操作に応じたポイントの付与は行われない。しかし、本実施形態における音楽ゲームでは、重複区間に含まれるノーツNに対するタイミング操作に応じた演出はゲーム画面にて行われる。このような演出にあたっては、タイミング操作についての評価を行うようにして、評価結果が演出に反映されるようにする。例えば、前述の「Perfect」、「Great」、「Good」、「Bad」などのタイミング操作に対する評価結果に応じてゲーム画面において所定の表示の態様の変化が与えられる。
このように重複区間において、タイミング操作に応じた演出については有効とすることで、タイミング操作に応じたポイントの付与は行われないが、重複区間においてもタイミング操作の良否がユーザに知らされることになる。これにより、ユーザがプレイ感覚をより取り戻しやすくなる。
また、本実施形態では、ゲーム画面におけるノーツNの表示に関して、重複区間に含まれるノーツNについては、タイミング操作に応じたポイントの付与が無効であることが分かるように通常と異なる所定の態様による表示が行われる。このようなポイントの付与が無効であることを表すノーツNの画像(ポイント付与無効ノーツ画像)の態様としては、特に限定されないが、例えば色、テクスチャなどを通常のノーツNの画像(通常ノーツ画像)と異ならせたり、例えば点滅させたりする態様を挙げることができる。
〔ゲーム装置の構成例〕
図2を参照して、図1の音楽ゲームが行われる本実施形態のゲーム装置10の構成例について説明する。
同図のゲーム装置10は、タッチパネル110、ゲーム制御部120、記憶部130及び音響出力部140を備える。
タッチパネル110は、音楽ゲームのゲーム画面等の画像を表示するとともに、画面に対して行われた操作を検出する。タッチパネル110は、表示部111と操作入力部112とを備える。表示部111は、ゲーム制御部120の表示制御に応じて画像を表示する。操作入力部112は、例えば表示部111の画面に設けられるタッチパッドを備えて構成され、指などの操作体によりタッチパッドに触れるようにして行われる操作を検出し、操作検出信号をゲーム制御部120に出力する。
なお、ゲーム装置10は、タッチパネル以外の操作子や操作デバイスを備えてもよい。
ゲーム制御部120は、ゲーム装置10において本実施形態の音楽ゲームを実現するための各種制御を実行する。ゲーム制御部120としての機能は、例えばゲーム装置10が備えるCPU(Central Processing Unit)が、本実施形態における音楽ゲームのアプリケーションのプログラムを実行することにより実現される。
ゲーム制御部120は、音楽ゲームに対応する機能部として、ゲーム中断部121、ゲーム再開部122、操作応答処理部123及び表示制御部124を備える。
ゲーム中断部121は、操作入力部112に対してゲーム中断操作が行われたことに応じて、音楽ゲームの進行を中断させる。
ゲーム再開部122は、音楽ゲームの進行が中断された状態のもとでゲーム再開操作が行われたことに応じて、音楽ゲームの進行を再開させる。そのうえで、ゲーム再開部122は、進行が中断されたゲームを再開させるにあたり、ゲーム進行における中断時刻よりも前の所定の再開時刻から、当該再開時刻以降のゲーム画面において出現するノーツNの表示を伴ってゲームを再開させる。
操作応答処理部123は、音楽ゲームの進行において行われた操作に応答した処理を実行する。本実施形態において、操作応答処理部123は、ゲーム再開部122により進行が再開されたゲームが中断時刻に至るまでの重複区間以外の区間においてタイミング操作(ゲームに対する操作の一例)が行われた場合、タイミング操作に対応するポイントの付与(所定の応答の一例)を有効とし、重複区間においてタイミング操作が行われた場合、タイミング操作に対応するポイントの付与を無効とする。
表示制御部124は、ゲーム画面の表示に関する制御を実行する。本実施形態において、表示制御部124は、重複区間において出現するノーツNについて、重複区間より後で出現するノーツNと異なる態様で表示する。
記憶部130は、ゲーム制御部120が利用する各種の情報を記憶する。同図の記憶部130は、楽曲データ記憶部131、シーケンスデータ記憶部132及び音源データ記憶部133を備える。
楽曲データ記憶部131は、音楽ゲームにおける楽曲を再生するための楽曲データを記憶する。楽曲データ記憶部131は、複数の異なる楽曲に対応する複数の楽曲データを記憶してよい。ゲームにおいて使用される楽曲は、ユーザの操作によって選択されればよい。ゲーム制御部120は、ゲームの実行にあたり、ユーザの操作によって選択された楽曲に対応する楽曲データを楽曲データ記憶部131から読み出して再生すればよい。
シーケンスデータ記憶部132はシーケンスデータを記憶する。シーケンスデータは、楽曲データにより再生される楽曲の進行に応じてユーザが行うべきタイミング操作に対応する基準タイミングを示す情報である。前述のように、本実施形態においては、基準タイミングは、ノーツNに対応付けられる。
シーケンスデータ記憶部132は、例えば楽曲データ記憶部131が記憶する楽曲ごとに応じたシーケンスデータを記憶する。また、1つの楽曲データに対応するシーケンスデータは、例えば難易度などに応じて複数が記憶されてもよい。例えばユーザは、ゲームの難易度を選択する操作を行うことができる。ゲーム制御部120は、選択された楽曲に対応する複数のシーケンスデータのうちから、ユーザの操作によって選択された難易度に応じたシーケンスデータをシーケンスデータ記憶部132から読み出し、読み出したシーケンスデータを処理することで、ゲーム画面においてレーンLN1〜LN−5のそれぞれにノーツNを配置し、ユーザにより行われたタイミング操作を評価することができる。
図3は、本実施形態におけるシーケンスデータの内容例を示している。同図のシーケンスデータは、条件定義部とシーケンス部とを備える。
条件定義部には、対応の楽曲を一意に示す識別子である楽曲ID、楽曲のテンポ、トラック構成、再生時間などといった、ゲームの実行にあたっての各種の条件を指定する情報が記述される。
本実施形態のシーケンス部においては、音楽ゲームにおける楽曲の進行に応じて出力させるノーツNを指定する情報が記述される。このようなシーケンス部においては、ノーツNごとに応じたノーツ情報を含む。
ノーツ情報には、配置レーン情報とタイミング情報とが記述される。配置レーン情報は、対応のノーツNを配置するレーンLNを指定する情報である。タイミング情報は、楽曲の進行において対応のノーツNが判定位置Ldにて位置するべきタイミングを指定する情報である。本実施形態において、ノーツNが判定位置Ldにて位置するべきタイミングは、ノーツNに対してタイミング操作が行われるべき基準タイミングとなる。
具体例として、同図においては、4つのノーツ情報Dn1、Dn2、Dn3、Dn4が示されている。
ノーツ情報Dn1は、「L1_01.1.00」と記述されている。当該記述において「_」の左側「L1」が配置レーン情報であり、右側の「01.1.00」がタイミング情報である。
配置レーン情報は、「Ln」(本実施形態の場合変数「n」は「1」〜「5」のいずれか)で表される。「Ln1」〜「Ln5」がそれぞれ、レーンLN1〜LN5を示す。
また、ノーツ情報Dn1におけるタイミング情報の[01.1.00]の記述には、左から順に「.」で区切られた「01」、「1」、「00」の値が含まれる。これらの3つの値により1つの基準タイミングが表される。つまり、最も左の値は小節の番号を示し、続く右の値は1小節における拍の番号を示し、最も右の値は、対応の拍におけるティックの番号を示す。例えば1拍の分解能を「96」と設定した場合、ティックの番号は「00」〜「95」の範囲である。このようにタイミング情報として1つの基準タイミングが記述される形式は、シングルノーツNを指定する。
従って、同図のノーツ情報Dn1は、対応のノーツNとして、レーンLN1において、1小節目の1拍目の先頭が対応する時刻の位置にシングルノーツNを配置すべきことを指定している。
また、ノーツ情報Dn2は、「L2_01.1.48」と記述されている。この記述は、対応のノーツNとして、レーンLN2において、1小節目の2拍目における2つ目の8分音符が対応する時刻の位置にシングルノーツNを配置すべきことを指定している。
また、ノーツ情報Dn3は、「L4_04.1.00-04.3.00」と記述されている。ノーツ情報Dn3において、「04.1.00-04.3.00」と記述されたタイミング情報は、ロングノーツNを指定するものである。つまり、このタイミング情報は、「04.1.00-04.3.00」のように、「-」の左右のそれぞれにおいて、1つの基準タイミングが示されている形式となっている。このような型式のタイミング情報では、「-」より左の記述により開始基準タイミングが示され、「-」より右の記述により終了基準タイミングが示される。
従って、ノーツ情報Dn3の記述は、対応のノーツNとして、レーンLN4において、4小節目の1拍目の先頭が対応する時刻の位置に前端が位置し、4小節目の3拍目の先頭が対応する時刻の位置に後端が位置するようにされたロングノーツNを配置すべきことを指定している。
また、ノーツ情報Dn4は、「L5_12.4.00」と記述されている。この記述は、対応のノーツNとして、レーンLN5において、12小節目の4拍目における先頭が対応する時刻の位置にシングルノーツNを配置すべきことを指定している。
説明を図2に戻す。音源データ記憶部133は、例えば各種効果音などのゲーム音としての音源データを記憶する。音源データ記憶部133が記憶する音源データには、例えばユーザが行ったタイミング操作の評価結果を示すゲーム音の音源データなどが含まれている。例えば、ゲーム制御部120は、タイミング操作の評価を行うと、評価結果に対応する音源データを音源データ記憶部133から読み出し、音源データに基づく音を、音響出力部140から出力させる。
音響出力部140は、ゲーム制御部120の制御に応じて、音楽ゲームにおける楽曲、ゲーム音などの音を出力する。音響出力部140は、スピーカを備える構成であってもよいし、イヤホン端子などからオーディオ信号を出力する構成であってもよい。
〔処理手順例〕
図4のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置10が音楽ゲームの進行の中断と再開に関連して実行する処理手順例について説明する。
ゲーム装置10におけるゲーム中断部121は、音楽ゲームの進行中において、ゲーム中断操作が行われるのを待機している(ステップS100−NO)。
ゲーム中断操作が行われると(ステップS100−YES)、ゲーム中断部121は、これまでの音楽ゲームの進行を中断(一時停止)させる(ステップS102)。ステップS102にてゲームが中断されたことに応じて、表示制御部124は、ゲーム画面について、ゲーム中断操作が行われたタイミングで表示されていた画像を継続して表示させることで、音楽ゲームの進行が中断状態にあることが表されるようにする。
また、ゲーム中断部121は、ステップS102により中断された音楽ゲームにおける時刻を取得し、取得した時刻を中断時刻として記憶する(ステップS104)。
次に、ゲーム再開部122は、ステップS104にて記憶した中断時刻から所定の遡行時間Tbを遡った時刻を再開時刻として設定する(ステップS106)。
また、ゲーム再開部122は、ゲーム再開操作が行われるのを待機する(ステップS108−NO)。
ゲーム再開操作が行われると(ステップS108−YES)、ステップS106により設定された再開時刻から音楽ゲームの進行を再開させる(ステップS110)。
ステップS110により音楽ゲームの進行が再開されたことに応じて、表示制御部124は、これまでゲーム画面の中断状態に応じた静止状態の表示を終了させ、再開時刻からの音楽ゲームの進行に応じた動きのある表示を開始させる。表示制御部124は、再開時刻からのゲーム画面の表示の開始に際して、ポイント付与無効ノーツ画像を用いてゲーム画面の表示を行う(ステップS112)。
表示制御部124は、ステップS112により音楽ゲームの進行の再開に応じたゲーム画面の表示を開始させて後、重複区間が終了するのを待機している(ステップS114−NO)。
重複区間が終了すると(ステップS114−YES)、表示制御部124は、音楽ゲームの進行に応じたゲーム画面の表示について、これまでのポイント付与無効ノーツ画像を用いた表示から、通常ノーツ画像を用いた表示に切り替える(ステップS116)。以降、表示制御部124は、音楽ゲームの進行に応じたゲーム画面の表示を実行していく。
なお、上記の例では、ゲーム画面においてポイント付与無効ノーツ画像を用いることでノーツNに対するタイミング操作に応じたポイントの付与が無効であることがユーザに知らせるようにしているが、例えば、レーンLNやゲーム画面の背景の画像等の態様を変更することによってポイントの付与が無効であることをユーザに知らせるようにしてよい。
次に、図5のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置10が音楽ゲームの進行中において実行する処理手順例について説明する。
まず、操作応答処理部123は、音楽ゲームの進行中においてノーツNに対するタイミング操作が行われるのを待機している(ステップS150−NO)。ここで待機するノーツNのタイミング操作は、シングルノーツNに対するタイミング操作と、ロングノーツNに対するタイミング操作とのいずれもが対象となる。
或るノーツNに対するタイミング操作が行われると(ステップS150−YES)、操作応答処理部123は、タイミング操作についての評価を行う(ステップS152)。ステップS152において、操作応答処理部123は、今回行われたタイミング操作が、ロングノーツNに対して行われたものである場合には、開始基準タイミングとタッチ操作のタイミングとの比較と、終了基準タイミングとタッチ状態が解除されるタイミングとの比較とを行う。そのうえで、操作応答処理部123は、開始基準タイミングに対応する操作タイミングの評価結果と、終了基準タイミングに対応する操作タイミングの評価結果とにより、ロングノーツNに対するタイミング操作に応じた評価結果を導出すればよい。
操作応答処理部123は、今回のタイミング操作に応じた演出が行われるようにゲーム画面の表示やゲーム音の出力に関する制御を実行する(ステップS154)。ゲーム画面での演出に関しては、操作応答処理部123の指示に応じて表示制御部124が演出のための表示制御を実行するようにしてよい。また、ステップS154において演出を行う際には、操作応答処理部123は、ステップS152によるタイミング操作についての評価結果が反映されるようにしてよい。
また、操作応答処理部123は、今回のタイミング操作が重複区間に含まれるノーツNに対するものであるか否かについて判定する(ステップS156)。ステップS156での判定にあたって、操作応答処理部123は、シングルノーツNについては、対応の基準タイミングが重複区間に含まれているか否かについて判定すればよい。一方、ロングノーツNについては、操作応答処理部123は、開始基準タイミングが重複区間に含まれているか否かを判定すればよい。あるいは、操作応答処理部123は、ロングノーツNについて、中断時刻にて操作タイミング(開始基準タイミングから終了基準タイミングまでの間の任意のタイミング)が到来しているか否かについて判定してもよい。
今回のタイミング操作が重複区間に含まれるノーツNに対するものではない場合(ステップS156−NO)、操作応答処理部123は、今回のタイミング操作に応じたステップS152の評価結果に応じてポイントを付与する処理を実行する(ステップS158)。
一方、今回のタイミング操作が重複区間に含まれるノーツNに対するものであった場合(ステップS156−YES)、操作応答処理部123は、さらに今回のタイミング操作は、中断時刻の前後にまたがるロングノーツNに対するものであったか否かについて判定する(ステップS160)。
今回のタイミング操作が中断時刻の前後にまたがるロングノーツNに対するものであった場合(ステップS160−YES)、前述のように操作に応じたポイントの付与が有効とされる。そこで、この場合の操作応答処理部123は、ステップS158により今回のタイミング操作に応じたステップS152の評価結果に応じてポイントを付与する処理を実行する。
これに対して、今回のタイミング操作が中断時刻の前後にまたがるロングノーツNに対するものではない場合(ステップS160−NO)、今回のタイミング操作の対象とされたノーツNは、重複区間に含まれるシングルノーツN、もしくは重複区間に開始基準タイミングと終了基準タイミングとのいずれもが含まれるロングノーツNである。このようなノーツNについては、前述のようにタイミング操作に応じたポイント付与は無効となる。そこで、この場合の操作応答処理部123は、ステップS158を実行することなく、ステップS150に戻る。
なお、ロングノーツNに関しては、これまでの説明のように開始基準タイミングと終了基準タイミングとが操作タイミングの判定に用いられるもののほか、開始基準タイミングは操作タイミングの判定に用いられるが終了基準タイミングは用いられないようにされたものも含まれてよい。ゲーム画面において、終了基準タイミングが操作タイミングの判定に用いられないロングノーツNは、例えば開始基準タイミングを示すガイド部GDsは示されるが、終了基準タイミングを示すガイド部GDeが示されない態様で表示されてもよい。
終了基準タイミングが操作タイミングの判定に用いられないロングノーツNは、タイミング操作(区間操作)として、開始基準タイミングに合わせるようにタッチ操作を行ってからのタッチ状態が維持(ホールド)されたことが検出されるようにすればよい。従って、ユーザは、タッチ状態の維持を解除するために指を離すタイミングについては特にタイミングを合わせることを意識しなくともよい。
このような終了基準タイミングが操作タイミングの判定に用いられないロングノーツNが中断時刻の前後にまたがっている場合、タイミング操作の評価対象となる開始基準タイミングは中断時刻よりも前であり、再開前の音楽ゲームの進行において既に評価対象とされている。このため、終了基準タイミングが規定されないロングノーツNが中断時刻の前後にまたがっている場合、音楽ゲームの進行の再開後においては、重複区間のシングルノーツNと同様にタイミング操作に応じたポイントの付与は無効とされてよい。
なお、これまでの説明では、ゲームにおいて出現するノーツの種類が、シングルノーツNとロングノーツNとである場合を例に挙げた。
しかしながら、ノーツの種類は、シングルノーツNとロングノーツNとに限定されない。例えば、本実施形態のゲームにおいては、例えばフリックノーツ、スライドノーツ、トリルノーツ、連打ノーツ等も出現するようにされてよい。
フリックノーツは、例えば基準タイミングにてフリック操作を行うことが要求されるノーツである。スライドノーツは、1つのレーンから他のレーンにまたがるノーツに対してスライド操作を行うことが要求されるノーツである。トリルノーツは短時間において左右に動かすように操作することが要求されるノーツである。連打ノーツは所定期間タップ操作を反復継続させることが要求されるノーツである。
また、このようなフリックノーツ、スライドノーツ、トリルノーツ、連打ノーツ等がゲームにおいて出現するようにされる場合には、シーケンスデータのシーケンス部において、フリックノーツ、スライドノーツ、トリルノーツ、連打ノーツ等に対応したノーツ情報も格納されればよい。
[第1実施形態のまとめ]
以上説明したように本実施形態のゲーム装置10は、ゲーム再開部122と操作応答処理部123とを備える。
ゲーム再開部122は、進行が中断された音楽ゲーム(ゲームの一例)を再開させるにあたり、ゲーム進行における中断時刻よりも前の所定の再開時刻から、当該再開時刻以降のゲーム画面において出現するノーツN(オブジェクトの一例)の表示を伴って音楽ゲームを再開させる。
操作応答処理部123は、ゲーム再開部122により進行が再開された音楽ゲームが中断時刻に至るまでの重複区間においてゲームに対する操作が行われた場合、操作に対応するポイントの付与(所定の応答の一例)を無効とする。
また、本実施形態のゲーム装置10において、操作応答処理部123は、操作に対応する所定の応答として、ポイントの付与(ユーザを対象とする所定の要素の付与の一例)を無効とする。
上記の各構成によれば、中断された音楽ゲームの進行を再開させる際には、中断時刻より前の再開時刻から音楽ゲームが再開される。この際、再開時刻以降のゲーム画面において出現するノーツNが表示されるように音楽ゲームが再開される。このため、ユーザは、再開直後からノーツNに対するタイミング操作を行うことが可能になる。ただし、音楽ゲームの進行の再開後において、再開時刻から中断時刻までの重複区間では、ノーツNに対するタイミング操作に応じたポイントの付与は行われない。
これにより、ユーザが持っている実力以上の成績が得られることがないようにしたうえで、ゲーム再開後においてユーザがプレイ感覚を取り戻しやすくなる。
また、本実施形態のゲーム装置10において、操作応答処理部123は、操作に対応するゲーム画面での演出が行われるようにする。
上記構成によれば、重複区間においてノーツNに対するタイミング操作を行った場合、タイミング操作に応じたポイントの付与は行われないが、タイミング操作に応答した演出が行われる。これにより、ユーザにとっては、重複区間においても自分が行ったタイミング操作に対する反応が得られることから、さらにプレイ感覚を取り戻しやすくなる。ただし、かかる演出は行わなくてもよく、演出を行うか否かの設定をユーザが行えるようにしてもよい。
また、本実施形態のゲーム装置10は、表示制御部124をさらに備える。表示制御部124は、重複区間において出現するノーツNについて、重複区間より後で出現するノーツNと異なる態様で表示する。
上記構成によれば、重複区間において出現するノーツNの表示の態様が、重複区間より後の通常の表示と異なるようにされる。これにより、ユーザは、通常とは異なる態様のノーツNの表示を見ることで、これらのノーツNに関してはタイミング操作を行ってもポイントが付与されないものであることを的確に把握できる。また、重複区間の終了に伴ってタイミング操作に応じたポイント付与が有効なノーツNの出現に切り替わるタイミングも的確に把握することができる。
また、本実施形態のゲーム装置10において、操作応答処理部123は、中断時刻の前後にまたがる一定区間の操作が要求される区間操作がある場合、区間操作については操作に応じたポイントの付与を無効としない。
上記構成によれば、中断時刻の前後にまたがるロングノーツNについては、重複区間において開始されるタイミング操作(区間操作)に応じてポイントが付与される。これにより、中断時刻の前後にまたがるロングノーツNについてポイントを得るためのタイミング操作を行う機会をユーザが失うことがなくなる。
[第2実施形態]
〔概要〕
続いて、第2実施形態について説明する。本実施形態においては、音楽ゲームの再開時刻を設定するにあたり、中断時刻の前後にまたがるロングノーツNの前端(開始基準タイミング)が重複区間に含まれるように再開時刻の調整が行われる。この点について、図6及び図7を参照して具体的に説明する。
図6においては、ゲーム中断操作に応じて中断時刻t11にて音楽ゲームの進行が中断された状態が示されている。同図の状態から再開時刻を設定するにあたって、まず、本実施形態の音楽ゲームでは、予め定められた標準遡行時間Tstにより遡った時刻t12を再開時刻として暫定的に設定する。以降の説明において、暫定的に設定された再開時刻となる時刻t12については暫定再開時刻ともいう。
そのうえで、本実施形態のゲーム装置は、暫定再開時刻t12を設定した際、重複区間包含ロングノーツが存在するか否かについて判定する。重複区間包含ロングノーツは、中断時刻t11の前後にまたがり、かつ前端(開始基準タイミング)が暫定再開時刻t12よりも前の時刻となるロングノーツNである。
同図の例では、重複区間にタイミング操作の区間の少なくとも一部が含まれるロングノーツNとしては、ロングノーツN−11、ロングノーツN−12及びロングノーツN−13の3つが存在する。これら3つのロングノーツNのうち、ロングノーツN−13が重複区間包含ロングノーツである。従って、同図の例では、ゲーム装置は、重複区間包含ロングノーツが存在すると判定する。
このように重複区間包含ロングノーツが存在する場合、本実施形態のゲーム装置は、重複区間包含ロングノーツの前端が重複区間に含まれるように、暫定再開時刻t12を修正して再開時刻を設定する。
具体的に、図6の例の場合には、ゲーム装置は、図7のように再開時刻の修正を行う。即ち、同図に示されるように、ゲーム装置は、再開時刻について、暫定再開時刻t12から、重複区間包含ロングノーツであるロングノーツN−13の前端より前の時刻t13にまで遡らせるように修正する。このように、本実施形態のゲーム装置は、音楽ゲームにおいては、標準遡行時間Tstにより暫定再開時刻を設定した段階で重複区間包含ロングノーツが存在する場合には、重複区間包含ロングノーツが存在しなくなるように、さらに時刻を遡るようにして再開時刻を修正する。
そして、ゲーム再開操作が行われると、ゲーム装置は、修正後の時刻t13を再開時刻として音楽ゲームの進行を再開させる。
一方、暫定再開時刻t12を設定した段階で、重複区間包含ロングノーツが存在していない場合には、ゲーム装置10は、ゲーム再開操作に応じて、暫定再開時刻t12を正規の再開時刻として、音楽ゲームの進行を再開させればよい。
前述のように先の第1実施形態においては、中断時刻の前後にまたがるロングノーツNについては、例外的に音楽ゲームの進行の再開後の重複区間におけるタイミング操作に応じたポイントの付与が有効となるようにされる。これにより、中断時刻の前後にまたがるロングノーツNとして、前端(開始基準タイミング)が重複区間に含まれるものについては、音楽ゲームの進行過程において、ポイントを得るための区間操作を行う機会をユーザが失わないようにできる。
しかしながら、重複区間包含ロングノーツが存在する場合に、再開時刻を修正しなければ、重複区間包含ロングノーツの前端より後から音楽ゲームの進行が再開される。この場合、重複区間包含ロングノーツに対しては、区間操作の最初となる開始基準タイミングに合わせた操作を行うことができない。つまり、重複区間包含ロングノーツについては、操作に応じたポイントの付与を有効にしたとしても、ユーザが区間操作をはじめから行うことができないため、結果的に適切なポイント付与が行われないという不具合が生じる。
そこで、本実施形態では、暫定再開時刻を設定した段階で重複区間包含ロングノーツが存在する場合には、再開時刻が重複区間包含ロングノーツの前端以前となるように設定する。これにより、再開時刻の修正に応じて、重複区間包含ロングノーツは、前端が重複区間に含まれるロングノーツNとなって、ユーザが区間操作をはじめから行うことができるようになり、評価結果に応じたポイント付与が可能となる。
〔ゲーム装置の構成例〕
図8を参照して、本実施形態のゲーム装置10Aの構成例について説明する。同図において、図8と同一部分については同一符号を付して説明を省略する。
同図のゲーム装置10Aにおいて、ゲーム制御部120Aはゲーム再開部122Aを備える。本実施形態のゲーム再開部122Aは、図2のゲーム再開部122Aと同様の機能を有する。そのうえで、ゲーム再開部122Aは、前述のように暫定再開時刻を設定した段階で重複区間包含ロングノーツが存在する場合に、再開時刻について、重複区間包含ロングノーツの前端以前となるように設定する。
〔処理手順例〕
図9のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置10Aが音楽ゲームの進行の中断と再開に関連して実行する処理手順例について説明する。
同図において、ステップS1100〜S1104の処理は、図4のステップS100〜S104と同様となる。
次に、ゲーム装置10Aにおけるゲーム再開部122Aは、ステップS1104にて記憶された中断時刻から標準遡行時間Tstを遡った時刻を暫定再開時刻として設定する(ステップS1106)。
次に、ゲーム再開部122Aは、ステップS1106により暫定再開時刻を設定した段階において、重複区間包含ロングノーツが存在するか否かについて判定する(ステップS1108)。
重複区間包含ロングノーツが存在する場合(ステップS1108−YES)、ゲーム再開部122Aは、暫定再開時刻について、重複区間包含ロングノーツの前端(開始基準タイミング)よりも前となるように修正し、修正後の暫定再開時刻を正規の再開時刻として設定する(ステップS1110)。
一方、重複区間包含ロングノーツが存在していない場合(ステップS1108−NO)、ゲーム再開部122Aは、ステップS1106にて設定された暫定再開時刻を正規の再開時刻として設定する(ステップS1112)。
同図において、ステップS1114〜S1222の処理は、図4のステップS108〜S116と同様となる。ただし、ステップS1116にて音楽ゲームの進行を再開させるにあたって、ゲーム再開部122Aは、ステップS1110またはステップS1112にて設定された正規の再開時刻から音楽ゲームの進行を再開させる。
[第2実施形態のまとめ]
以上説明したように本実施形態のゲーム装置10Aにおいて、ゲーム再開部122Aは、区間操作の基準開始タイミング(区間操作の開始時刻の一例)以前となるように再開時刻を設定する。
上記構成によれば、重複区間包含ロングノーツが存在しないように再開時刻を設定することが可能になる。重複区間包含ロングノーツは、音楽ゲームの進行の再開後において区間操作のはじめから操作を開始させることができない。上記構成により重複区間に区間操作が含まれるロングノーツNは、開始基準タイミングと終了基準タイミングとがいずれも重複区間に含まれるもの、あるいは開始基準タイミングが重複区間に含まれ、終了基準タイミングが中断時刻以降となるもののいずれかとなる。即ち、上記構成によっては、重複区間に区間操作が含まれるロングノーツNのいずれについても、ユーザが区間操作のはじめから操作を開始させることができるようにして音楽ゲームの進行を再開できる。
[変形例]
以下、本実施形態の変形例について説明する。
〔第1変形例〕
これまでの説明において、操作に応じたポイントの付与が無効とされるノーツNは、シングルノーツNであれば基準タイミングが重複区間に含まれるものとされていた。また。ロングノーツNであれば開始基準タイミングと終了基準タイミングのいずれもが重複区間に含まれるものとされていた。つまり、ポイントの付与が無効とされるノーツNであるか否かは、基準タイミングが重複区間に含まれるか否かに基づいて区分されていた。
ノーツNには、基準タイミングに対して判定幅が設定される。つまり、シングルノーツNを例に挙げれば、例えば評価ランクが「Perfect」、「Great」、「Good」、「Bad」で低くなっていくのに応じて、基準タイミングに対して設定される判定幅が広くなっていく。
そこで、本変形例として、タイミング操作に応じたポイントの付与が無効とされるノーツNは、所定の評価ランクに対応する判定幅の少なくとも一部が重複区間に含まれるものであるとしてよい。
例えば、音楽ゲームにおいて、例えば3連符などのリズムに応じて出現するシングルノーツNを素早く連打させるようなタイミング操作のパターンとすることができる。この場合において、例えばユーザによっては、以下のような操作を行う可能性がある。
つまり、ユーザは、連打パターンを構成する複数のシングルノーツNのうちの1つ目に対するタイミング操作を行ってから音楽ゲームの進行を中断させ、再開後において連打パターンを構成する2つ目のシングルノーツNに対するタイミング操作を行う。そして、以降において同様の操作を行って、連打パターンを構成する複数のシングルノーツNを音楽ゲームの進行の再開ごとに1つずつタイミング操作を行っていくようにする。このような操作を行っていけば、連打パターンを構成する複数のシングルノーツNを連打するようにタイミング操作を行う場合よりも良い成績を得やすい。
しかしながら、連打パターンは、本来であれば、シングルノーツNを素早く正確に連打するという難易度の高いタイミング操作であり、このような難易度の高い操作に挑戦し、クリアすることに意義がある。このようなことを考慮すれば、上記のように連打パターンについてシングルノーツNごとに音楽ゲームの進行の中断、再開を繰り返しながら行う操作(分断操作)は不適切であると捉えることができる。
そこで、本変形例のように判定幅が重複区間に含まれるノーツNについてポイントの付与が無効とすれば、上記のような分断操作を有効に防止できる。
つまり、連打パターンを構成するシングルノーツN同士の時刻の間隔は相当に短い。このため、判定幅の少なくとも一部が重複区間に含まれるノーツNについてポイントの付与が無効であるとした場合、例えば連打パターンにおける1つ目のシングルノーツNに対するタイミング操作の後にゲーム中断操作を行った場合には以下のような状態となる。つまり、連打パターンを構成する2つ目以降のシングルノーツNのうち、少なくとも2つ目のシングルノーツNの判定幅が中断時刻よりも前の重複区間に含まれることになる。従って、上記の状態から音楽ゲームの進行を再開させたうえで、2つ目のシングルノーツNに対してタイミング操作を行ったとしても、タイミング操作に応じたポイントの付与は行われないことになる。
つまり、この場合には、分断操作によってはポイントを獲得していくことができなくなり、分断操作を行うことの意味がなくなる。これにより分断操作を行おうとするユーザもいなくなり、分断操作の防止が有効に図られることになる。
〔第2変形例〕
本実施形態において、無効の対象となるタイミング操作に応じた応答としては、タイミング操作の評価結果に応じたポイントの付与に限定されない。
一例として、特定のノーツNに対するタイミング操作が一定以上の評価であった場合に所定の特典をユーザに付与するような場合に、この特典の付与が無効とされるようにしてよい。
また、ポイントの付与や特典の付与は、ユーザにとって利益をもたらす応答であるが、例え逆に、ユーザに不利益をもたらすような所定の応答が無効とされるようにしてもよい。
〔第3変形例〕
また、上記各実施形態においては、直線的なレーンLNに対してノーツNが配置される態様とされている。この場合において、例えば判定位置Ldを固定として相対的にレーンLNのほうを移動させるようにした場合、ノーツNは、特定の1つのレーンLNにおいて出現し、縦方向において移動するように表示される。しかし、ゲーム画面においてノーツNが出現してから判定位置Ldに対応する位置にまで移動する過程において、縦方向に沿った移動に横方向への移動も組み合わされることで斜め方向への移動が行われるようにされてよい。この場合、ゲーム画面においてレーンLNは表示されなくともよく、例えば判定位置Ldにそって所定数のノーツNの到達位置が明示されるように表示されればよい。ゲーム画面においてノーツNは、出現位置からいずれかの到達位置にまで移動するように表示される。
なお、上述のゲーム装置10、10Aの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置10、10Aなどとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
〔付記1〕
本発明の一態様に係るゲーム装置(10、10A)は、進行が中断されたゲーム(例えば、音楽ゲーム)を再開させるにあたり、ゲーム進行における中断時刻よりも前の所定の再開時刻から、当該再開時刻以降のゲーム画面において出現するオブジェクト(例えば、ノーツN)の表示を伴ってゲームを再開させるゲーム再開部(122)と、前記ゲーム再開部により進行が再開されたゲームが前記中断時刻に至るまでの重複区間においてゲームに対する操作が行われた場合、前記操作に対応する所定の応答を無効とする操作応答処理部(123)とを備える。
上記構成によれば、中断されたゲームの進行を再開させる際には、中断時刻より前の再開時刻からゲームが再開される。この際、再開時刻以降のゲーム画面において出現するオブジェクトが表示されるようにゲームが再開される。このため、ユーザは、再開直後からオブジェクトに対する操作を行うことが可能になる。ただし、ゲームの進行の再開後において、再開時刻から中断時刻までの重複区間では、オブジェクトに対する操作に応じた所定の応答については無効にできる。
これにより、例えば無効の対象とする応答の適切な選択により、重複区間を意図的に再開させるようにしたとしても、ユーザが持っている実力以上の成績が得られることがないようにされるとともに、ゲーム再開後にユーザがプレイ感覚を取り戻しやすくなる。
〔付記2〕
本発明の一態様は、付記1に記載のゲーム装置であって、前記操作応答処理部は、前記操作に対応する所定の応答として、ユーザを対象とする所定の要素(例えばポイント)の付与を無効とする。
上記構成によれば、重複区間においてオブジェクトに対する操作を行っても、当該操作に応答してユーザを対象とする所定の要素の付与が行われないようにできる。これにより、重複区間を意図的に再開させるようにしたとしても、ユーザが持っている実力以上の成績を得ることを有効に防止できる。
〔付記3〕
本発明の一態様は、付記1または2に記載のゲーム装置であって、前記操作応答処理部は、前記操作に対応するゲーム画面での演出が行われるようにする。
上記構成によれば、重複区間においてオブジェクトに対する操作を行った場合、当該操作に応じた所定の応答は無効とされるが、操作に応答した演出については所定の応答が有効である場合と同様に行わせることができる。これにより、ユーザにとっては、重複区間においても自分が行った操作に対する反応を演出により確認できることから、さらにプレイ感覚を取り戻しやすくなる。
〔付記4〕
本発明の一態様は、付記1から3のいずれか1つに記載のゲーム装置であって、前記重複区間において出現するオブジェクトについて、前記重複区間より後で出現するオブジェクトと異なる態様で表示する表示制御部(124)をさらに備える。
上記構成によれば、重複区間において出現するオブジェクトが、重複区間より後の通常と異なる態様で表示される。これにより、ユーザは、通常とは異なる態様のオブジェクトの表示を見ることで、これらのオブジェクトに関してはタイミング操作を行っても所定の応答が無効であることを適格に把握できる。また、重複区間の終了に伴って操作に応じた所定の応答が有効なオブジェクトの出現に切り替わるタイミングも的確に把握することができる。
〔付記5〕
本発明の一態様は、付記1から4のいずれか1つに記載のゲーム装置であって、前記操作応答処理部は、前記中断時刻の前後にまたがる一定区間の操作が要求される区間操作がある場合、前記区間操作については前記所定の応答を無効としない。
上記構成によれば、中断時刻の前後にまたがって区間操作が行われるオブジェクトについては、重複区間において開始される区間操作に応じた所定の応答が有効となる。これにより、中断時刻の前後にまたがって区間操作が行われるオブジェクトについて、ポイントを得るための操作を行う機会をユーザが失うことがなくなる。
〔付記6〕
本発明の一態様は、付記5に記載のゲーム装置であって、前記ゲーム再開部は、前記区間操作の開始時刻以前となるように前記再開時刻を設定する。
上記構成によれば、再開時刻の前後にまたがる区間操作が行われるオブジェクトが存在することがないように、再開時刻を設定できる。再開時刻の前後にまたがる区間操作が行われるオブジェクトは、ゲームの進行の再開後において区間操作のはじめから操作を開始させることができないが、上記構成によって、ゲームの再開後においてこのようなオブジェクトが出現しないようにできる。つまり、ゲームの再開後において出現するオブジェクトとして、区間操作が行われるオブジェクトについては全てについてゲームの進行の再開後において区間操作のはじめから操作を開始させることができる。
〔付記7〕
本発明の一態様は、コンピュータを、付記1から6のいずれか一項に記載のゲーム装置の各部として機能させるためのプログラムである。
10,10A ゲーム装置、110 タッチパネル、111 表示部、112 操作入力部、120、120A ゲーム制御部、121 ゲーム中断部、122,122A ゲーム再開部、123 操作応答処理部、124 表示制御部、130 記憶部、131 楽曲データ記憶部、132 シーケンスデータ記憶部、133 音源データ記憶部、140 音響出力部

Claims (6)

  1. 進行が中断されたゲームを再開させるにあたり、ゲーム進行における中断時刻よりも前の所定の再開時刻から、当該再開時刻以降のゲーム画面において出現するオブジェクトの表示を伴ってゲームを再開させるゲーム再開部と、
    前記ゲーム再開部により進行が再開されたゲームが前記中断時刻に至るまでの重複区間においてゲームに対する操作が行われた場合、前記操作に対応する所定の応答を無効とする操作応答処理部とを備え
    前記操作応答処理部は、
    前記中断時刻の前後にまたがる一定区間の操作が要求される区間操作がある場合、前記区間操作については前記所定の応答を無効としない
    ゲーム装置。
  2. 進行が中断されたゲームを再開させるにあたり、ゲーム進行における中断時刻よりも前の所定の再開時刻から、当該再開時刻以降のゲーム画面において出現するオブジェクトの表示を伴ってゲームを再開させるゲーム再開部と、
    前記ゲーム再開部により進行が再開されたゲームが前記中断時刻に至るまでの重複区間においてゲームに対する操作が行われた場合、前記操作に対応する所定の応答を無効とする操作応答処理部とを備え、
    前記操作応答処理部は、
    前記操作に対応するゲーム画面での演出が行われるようにする
    ゲーム装置。
  3. 前記操作応答処理部は、
    前記操作に対応する所定の応答として、ユーザを対象とする所定の要素の付与を無効とする
    請求項1または2に記載のゲーム装置。
  4. 前記重複区間において出現するオブジェクトについて、前記重複区間より後で出現するオブジェクトと異なる態様で表示する表示制御部をさらに備える
    請求項1から3のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  5. 前記ゲーム再開部は、
    前記区間操作の開始時刻以前となるように前記再開時刻を設定する
    請求項に記載のゲーム装置。
  6. コンピュータを、
    請求項1からのいずれか一項に記載のゲーム装置の各部として機能させるためのプログラム。
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