JP6380772B1 - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】進行が中断されたゲームを再開させるにあたり、ゲーム進行における中断時刻よりも前の所定の再開時刻から、当該再開時刻以降のゲーム画面において出現するオブジェクトの表示を伴ってゲームを再開させるゲーム再開部と、ゲーム再開部により進行が再開されたゲームが中断時刻に至るまでの重複区間においてゲームに対する操作が行われた場合、操作に対応する所定の応答を無効とする操作応答処理部とを備えてゲーム装置を構成する。
【選択図】図1
Description
ここで、中断させたゲームを再開させる際に、中断された時刻からゲームを再開させたのでは、ユーザが、ゲーム再開直後において操作対象となるオブジェクトに対する操作のための準備を整えることができずに不利になってしまう。そこで、中断された時刻から所定時間遡った時刻からゲームを再開させることのできるタイミングゲームが知られている(例えば、特許文献1、特許文献2参照)。
しかしながら、特許文献1の場合、ゲームを中断して再開させるということを繰り返しながらプレイすることにより、ユーザが本来持っている実力を越えた成績を容易に得ることができてしまう。
しかしながら、特許文献2では、重複区間においてオブジェクトが表示されない状態となることから、ユーザはオブジェクトを見ることができない。このため、例えば重複区間が終了するまでの間に、タイミングよくオブジェクトを操作するよう指を動かすといったプレイ感覚をユーザに取り戻させるという効果を期待しにくい。
〔ゲーム概要〕
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
以下の説明にあたり、本実施形態のゲーム装置によりプレイされるゲームは、音楽ゲームである場合を例に挙げる。音楽ゲームは、ゲーム画面において表示されるオブジェクトを、オブジェクトに設定される基準の操作タイミング(基準タイミング)に合わせて操作を行うタイミングゲームの一種であって、基準タイミングのガイドとして楽曲が用いられるゲームである。
また、本実施形態のゲーム装置は、例えばスマートフォンやタブレット端末などの携帯端末装置であってもよいし、家庭などで使用される据え置き型であってもよいし、店舗などに設置されるアーケードゲームに対応するゲーム装置であってもよい。以降の説明において、本実施形態のゲーム装置は、携帯端末装置である場合を例に挙げる。
また、本実施形態の携帯端末装置が備える表示部はタッチパネルとして構成されており、本実施形態の音楽ゲームに対する操作は、ゲーム画面が表示されるタッチパネルに対して行われる場合を例に挙げる。
また、操作にあたってタッチパネルに触れる操作体は、指のほか、例えばスタイラスペンなどであってもよいが、以降の説明では、指を操作体としてタッチパネルが操作される場合を例に挙げる。
なお、以降の説明にあたり、レーンLN−1〜LN−5について特に区別しない場合には、レーンLNと記載する。また、本実施形態の音楽ゲームにおけるレーンLNの数は特に限定されないが、以下の説明では、同図のように5つのレーンが設定されている場合を例に挙げる。
同図の場合、判定位置Ldは、音楽ゲームの進行に応じて矢印Tgで示す進行方向に移動していく。これにより、判定位置Ldは、音楽ゲームにおける時刻の進行に応じて、レーン−1〜LN−5の延伸方向に対する位置が移動していくように変化する。また、このような判定位置Ldとレーン−1〜LN−5との位置関係の変化は、判定位置Ldを固定とした場合には、レーン−1〜LN−5が矢印Tgとは逆の方向に対して音楽ゲームにおける時刻の進行に応じて移動していくようにしても実現できる。
本実施形態における音楽ゲームは、シーケンスデータによってユーザの操作タイミングが規定される。ノーツは、レーンLNにおいて、シーケンスデータにより規定される基準の操作タイミング(基準タイミング)に応じた位置に配置される。
シングルノーツNSは、1つの基準タイミングが対応付けられたノーツである。つまり、ユーザは、基準タイミングに合わせるための操作(タイミング操作)として、シングルノーツNSに対しては、対応付けられた1つの基準タイミングに合わせるように、ゲーム画面の所定の操作対象位置に対して一回のタップ操作を行う。
一方、ロングノーツNLは、タイミング操作として継続的な操作が要求されるノーツである。このため、ロングノーツNLは、例えば基準タイミングとして、タッチの開始に対応する開始基準タイミングと、タッチ状態の解除に対応する終了基準タイミングとの2つの基準タイミングが規定される。ゲーム画面に表示されるロングノーツNLの画像において、上端の部分には開始基準タイミングを示すガイド部GDsが示され、下端の部分には終了基準タイミングを示すガイド部GDeが示される。
このように、ロングノーツNLは、開始基準タイミングに合わせるようにタッチ操作を行うとそのままタッチした状態を維持(ホールド)したうえで、終了基準タイミングに合わせるようにタッチ状態を解除するという継続的なタイミング操作が要求される。また、このようなロングノーツNLに対応するタイミング操作については、シングルノーツNSに対してタイミング操作として行われる一回のタップ操作との区別として区間操作ともいう場合がある。
なお、以降の説明においてシングルノーツNSとロングノーツNLとについて特に区別しない場合には、ノーツNと記載する。
また、ユーザは、ロングノーツNLについては、タイミング操作として、まず、判定位置LdにロングノーツNLの前端(同図の例では上端)が位置した開始基準タイミングに合わせるようにタッチ操作を行ったままタッチ状態を維持させる。そして、楽曲の進行に応じて、ロングノーツNLの後端(同図の例では下端)に判定位置Ldが到達する終了基準タイミングに合わせるようにして、維持させていたタッチ状態を解除するように指を離す操作を行う。
ユーザは、レーンLN1〜LN−5ごとのノーツNを対象として上記のような操作を行っていくようにプレイをしていく。また、例えば異なる複数のレーンLNの間で操作タイミングが重複するようにノーツNが判定位置Ldに位置する状況となる場合、ユーザは、両手や複数の指を用いるなどして複数のノーツNに対して同時にタイミング操作を行えばよい。
即ち、本実施形態の音楽ゲームが行われるゲーム装置は、ゲーム画面が表示されるタッチパネルにより検出された操作に基づいて特定されるタイミング操作のタイミングと、操作対象とされたノーツNの基準タイミングとを比較する。ゲーム装置は、基準タイミングに対するタイミング入力操作のタイミングの時間差に応じて、ユーザのタイミング入力操作の良否を評価する。良否の評価にあたっては、例えば、基準タイミングに対するタイミング入力操作のタイミングの時間差が、予め定めた所定段階数による評価レベルのうちのいずれに該当するのかを判定するようにして行うことができる。
一例として、ゲーム装置は、時間差に応じて、最良の評価(「Perfect」)と、その次に良い評価(「Great」)と、その次に良い評価(「Good」)と、最低の評価(「Bad」)とのうちのいずれかの評価のランクの中から1つの評価のランクを採択するようにされてよい。
また、ゲーム装置は、上記のように採択した評価結果に応じた演出を行うことができる。一例として、ゲーム装置は、評価結果に応じてゲーム画面において所定の変化を与えるようにしてよい。また、ゲーム装置は、評価結果に応じて、所定の効果音を出力させたり、対応のタイミングにおける楽曲の音を変化させたりしてよい。
上記のように音楽ゲームの進行が中断された後においては、音楽ゲームの進行を再開させることができる。音楽ゲームの進行の再開についてもユーザの所定操作によって行われればよい。
そこで、本実施形態においては、中断された音楽ゲームの進行を再開させるにあたり、音楽ゲームの進行が中断された時刻(中断時刻)から一定時間遡った時刻(再開時刻)から音楽ゲームの進行を再開させる。
時刻t0において同図のようにレーンLN1〜LN−5に対して位置する判定位置Ldは、音楽ゲームの進行に応じて、矢印Y1に示す方向によりレーンLN1〜LN−5に対して位置が変化していく。
そして、ユーザが時刻t1において音楽ゲームの進行の中断を指示する操作(ゲーム中断操作)を行った。このようにゲーム中断操作が行われたことに応じて、判定位置Ldが時刻t1に位置する状態にて音楽ゲームの進行が中断される。以降の説明において、時刻t1については中断時刻t1とも記載する。
上記のように音楽ゲームの進行が中断された後、ユーザがゲーム進行の再開を指示する操作(ゲーム再開操作)を行った。ゲーム再開操作に応じて、音楽ゲームの時間において中断時刻t1から一定の遡行時間Tbを遡った時刻t2から音楽ゲームの進行が再開される。以降の説明において、時刻t2については再開時刻t2とも記載する。
このように再開時刻t2から音楽ゲームの進行が再開されたことにより、判定位置Ldは、矢印Y2で示すように、再開時刻t2から移動を開始し、以降の音楽ゲームの進行に応じて中断時刻t1よりも後の時刻へと移動していくことができる。
本実施形態の音楽ゲームでは、音楽ゲームの進行の再開にあたり、レーンLNにおいて再開時刻より後で位置するように出現するノーツNをゲーム画面に表示する。
ただし、再開後の重複区間に含まれるノーツNに対してタイミング操作を行ったとしても、タイミング操作に対する評価結果に応じたポイントの付与は行われない。重複区間については、中断前での音楽ゲームの進行においてタイミング操作についての評価結果が得られている。そして、重複区間が経過した後は、タイミング操作に対する評価結果に応じたポイントの付与が行われる状態に復帰する。
しかしながら、再開後の音楽ゲームの進行において、重複区間に含まれるロングノーツNL−1、シングルノーツNS−1、シングルノーツNS−2及びロングノーツNL−3については、タイミング操作が行われたとしても、タイミング操作の評価結果に応じたポイントの付与は行われない。
そのうえで、本実施形態においては、再開後の重複区間において、音楽ゲームの進行に応じてノーツNが出現するように表示される。このため、ユーザは、再開直後からノーツNを見ながらタイミング操作を行うことが可能である。これにより、ユーザは、重複区間が経過して評価に応じたポイント付与が再開されるまでにプレイ感覚を取り戻しやすくなる。
ここで、ロングノーツNL−2について、開始基準タイミングが重複区間に含まれていることを以て、タイミング操作に応じたポイントの付与を行わないとすれば、音楽ゲームの進行のもとでユーザがロングノーツNL−2に対してタイミング操作を行ってポイントの付与を受ける機会が失われることになる。これは、例えば、ユーザに必要以上の不利益をもたらすものと捉えることができる。
ただし、以降の説明にあたっては、タイミング操作が中断時刻t1の前後にまたがることとなったロングノーツNLについては、タイミング操作に応じたポイントの付与が行われるようにされた場合を例に挙げる。
このように重複区間において、タイミング操作に応じた演出については有効とすることで、タイミング操作に応じたポイントの付与は行われないが、重複区間においてもタイミング操作の良否がユーザに知らされることになる。これにより、ユーザがプレイ感覚をより取り戻しやすくなる。
図2を参照して、図1の音楽ゲームが行われる本実施形態のゲーム装置10の構成例について説明する。
同図のゲーム装置10は、タッチパネル110、ゲーム制御部120、記憶部130及び音響出力部140を備える。
なお、ゲーム装置10は、タッチパネル以外の操作子や操作デバイスを備えてもよい。
ゲーム制御部120は、音楽ゲームに対応する機能部として、ゲーム中断部121、ゲーム再開部122、操作応答処理部123及び表示制御部124を備える。
ゲーム再開部122は、音楽ゲームの進行が中断された状態のもとでゲーム再開操作が行われたことに応じて、音楽ゲームの進行を再開させる。そのうえで、ゲーム再開部122は、進行が中断されたゲームを再開させるにあたり、ゲーム進行における中断時刻よりも前の所定の再開時刻から、当該再開時刻以降のゲーム画面において出現するノーツNの表示を伴ってゲームを再開させる。
シーケンスデータ記憶部132は、例えば楽曲データ記憶部131が記憶する楽曲ごとに応じたシーケンスデータを記憶する。また、1つの楽曲データに対応するシーケンスデータは、例えば難易度などに応じて複数が記憶されてもよい。例えばユーザは、ゲームの難易度を選択する操作を行うことができる。ゲーム制御部120は、選択された楽曲に対応する複数のシーケンスデータのうちから、ユーザの操作によって選択された難易度に応じたシーケンスデータをシーケンスデータ記憶部132から読み出し、読み出したシーケンスデータを処理することで、ゲーム画面においてレーンLN1〜LN−5のそれぞれにノーツNを配置し、ユーザにより行われたタイミング操作を評価することができる。
条件定義部には、対応の楽曲を一意に示す識別子である楽曲ID、楽曲のテンポ、トラック構成、再生時間などといった、ゲームの実行にあたっての各種の条件を指定する情報が記述される。
ノーツ情報には、配置レーン情報とタイミング情報とが記述される。配置レーン情報は、対応のノーツNを配置するレーンLNを指定する情報である。タイミング情報は、楽曲の進行において対応のノーツNが判定位置Ldにて位置するべきタイミングを指定する情報である。本実施形態において、ノーツNが判定位置Ldにて位置するべきタイミングは、ノーツNに対してタイミング操作が行われるべき基準タイミングとなる。
ノーツ情報Dn1は、「L1_01.1.00」と記述されている。当該記述において「_」の左側「L1」が配置レーン情報であり、右側の「01.1.00」がタイミング情報である。
配置レーン情報は、「Ln」(本実施形態の場合変数「n」は「1」〜「5」のいずれか)で表される。「Ln1」〜「Ln5」がそれぞれ、レーンLN1〜LN5を示す。
また、ノーツ情報Dn1におけるタイミング情報の[01.1.00]の記述には、左から順に「.」で区切られた「01」、「1」、「00」の値が含まれる。これらの3つの値により1つの基準タイミングが表される。つまり、最も左の値は小節の番号を示し、続く右の値は1小節における拍の番号を示し、最も右の値は、対応の拍におけるティックの番号を示す。例えば1拍の分解能を「96」と設定した場合、ティックの番号は「00」〜「95」の範囲である。このようにタイミング情報として1つの基準タイミングが記述される形式は、シングルノーツNSを指定する。
従って、同図のノーツ情報Dn1は、対応のノーツNとして、レーンLN1において、1小節目の1拍目の先頭が対応する時刻の位置にシングルノーツNSを配置すべきことを指定している。
従って、ノーツ情報Dn3の記述は、対応のノーツNとして、レーンLN4において、4小節目の1拍目の先頭が対応する時刻の位置に前端が位置し、4小節目の3拍目の先頭が対応する時刻の位置に後端が位置するようにされたロングノーツNLを配置すべきことを指定している。
図4のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置10が音楽ゲームの進行の中断と再開に関連して実行する処理手順例について説明する。
ゲーム装置10におけるゲーム中断部121は、音楽ゲームの進行中において、ゲーム中断操作が行われるのを待機している(ステップS100−NO)。
ゲーム中断操作が行われると(ステップS100−YES)、ゲーム中断部121は、これまでの音楽ゲームの進行を中断(一時停止)させる(ステップS102)。ステップS102にてゲームが中断されたことに応じて、表示制御部124は、ゲーム画面について、ゲーム中断操作が行われたタイミングで表示されていた画像を継続して表示させることで、音楽ゲームの進行が中断状態にあることが表されるようにする。
また、ゲーム中断部121は、ステップS102により中断された音楽ゲームにおける時刻を取得し、取得した時刻を中断時刻として記憶する(ステップS104)。
また、ゲーム再開部122は、ゲーム再開操作が行われるのを待機する(ステップS108−NO)。
ゲーム再開操作が行われると(ステップS108−YES)、ステップS106により設定された再開時刻から音楽ゲームの進行を再開させる(ステップS110)。
表示制御部124は、ステップS112により音楽ゲームの進行の再開に応じたゲーム画面の表示を開始させて後、重複区間が終了するのを待機している(ステップS114−NO)。
重複区間が終了すると(ステップS114−YES)、表示制御部124は、音楽ゲームの進行に応じたゲーム画面の表示について、これまでのポイント付与無効ノーツ画像を用いた表示から、通常ノーツ画像を用いた表示に切り替える(ステップS116)。以降、表示制御部124は、音楽ゲームの進行に応じたゲーム画面の表示を実行していく。
まず、操作応答処理部123は、音楽ゲームの進行中においてノーツNに対するタイミング操作が行われるのを待機している(ステップS150−NO)。ここで待機するノーツNのタイミング操作は、シングルノーツNSに対するタイミング操作と、ロングノーツNLに対するタイミング操作とのいずれもが対象となる。
或るノーツNに対するタイミング操作が行われると(ステップS150−YES)、操作応答処理部123は、タイミング操作についての評価を行う(ステップS152)。ステップS152において、操作応答処理部123は、今回行われたタイミング操作が、ロングノーツNLに対して行われたものである場合には、開始基準タイミングとタッチ操作のタイミングとの比較と、終了基準タイミングとタッチ状態が解除されるタイミングとの比較とを行う。そのうえで、操作応答処理部123は、開始基準タイミングに対応する操作タイミングの評価結果と、終了基準タイミングに対応する操作タイミングの評価結果とにより、ロングノーツNLに対するタイミング操作に応じた評価結果を導出すればよい。
今回のタイミング操作が重複区間に含まれるノーツNに対するものではない場合(ステップS156−NO)、操作応答処理部123は、今回のタイミング操作に応じたステップS152の評価結果に応じてポイントを付与する処理を実行する(ステップS158)。
今回のタイミング操作が中断時刻の前後にまたがるロングノーツNLに対するものであった場合(ステップS160−YES)、前述のように操作に応じたポイントの付与が有効とされる。そこで、この場合の操作応答処理部123は、ステップS158により今回のタイミング操作に応じたステップS152の評価結果に応じてポイントを付与する処理を実行する。
これに対して、今回のタイミング操作が中断時刻の前後にまたがるロングノーツNLに対するものではない場合(ステップS160−NO)、今回のタイミング操作の対象とされたノーツNは、重複区間に含まれるシングルノーツNS、もしくは重複区間に開始基準タイミングと終了基準タイミングとのいずれもが含まれるロングノーツNLである。このようなノーツNについては、前述のようにタイミング操作に応じたポイント付与は無効となる。そこで、この場合の操作応答処理部123は、ステップS158を実行することなく、ステップS150に戻る。
終了基準タイミングが操作タイミングの判定に用いられないロングノーツNLは、タイミング操作(区間操作)として、開始基準タイミングに合わせるようにタッチ操作を行ってからのタッチ状態が維持(ホールド)されたことが検出されるようにすればよい。従って、ユーザは、タッチ状態の維持を解除するために指を離すタイミングについては特にタイミングを合わせることを意識しなくともよい。
このような終了基準タイミングが操作タイミングの判定に用いられないロングノーツNLが中断時刻の前後にまたがっている場合、タイミング操作の評価対象となる開始基準タイミングは中断時刻よりも前であり、再開前の音楽ゲームの進行において既に評価対象とされている。このため、終了基準タイミングが規定されないロングノーツNLが中断時刻の前後にまたがっている場合、音楽ゲームの進行の再開後においては、重複区間のシングルノーツNSと同様にタイミング操作に応じたポイントの付与は無効とされてよい。
しかしながら、ノーツの種類は、シングルノーツNSとロングノーツNLとに限定されない。例えば、本実施形態のゲームにおいては、例えばフリックノーツ、スライドノーツ、トリルノーツ、連打ノーツ等も出現するようにされてよい。
フリックノーツは、例えば基準タイミングにてフリック操作を行うことが要求されるノーツである。スライドノーツは、1つのレーンから他のレーンにまたがるノーツに対してスライド操作を行うことが要求されるノーツである。トリルノーツは短時間において左右に動かすように操作することが要求されるノーツである。連打ノーツは所定期間タップ操作を反復継続させることが要求されるノーツである。
また、このようなフリックノーツ、スライドノーツ、トリルノーツ、連打ノーツ等がゲームにおいて出現するようにされる場合には、シーケンスデータのシーケンス部において、フリックノーツ、スライドノーツ、トリルノーツ、連打ノーツ等に対応したノーツ情報も格納されればよい。
以上説明したように本実施形態のゲーム装置10は、ゲーム再開部122と操作応答処理部123とを備える。
ゲーム再開部122は、進行が中断された音楽ゲーム(ゲームの一例)を再開させるにあたり、ゲーム進行における中断時刻よりも前の所定の再開時刻から、当該再開時刻以降のゲーム画面において出現するノーツN(オブジェクトの一例)の表示を伴って音楽ゲームを再開させる。
操作応答処理部123は、ゲーム再開部122により進行が再開された音楽ゲームが中断時刻に至るまでの重複区間においてゲームに対する操作が行われた場合、操作に対応するポイントの付与(所定の応答の一例)を無効とする。
これにより、ユーザが持っている実力以上の成績が得られることがないようにしたうえで、ゲーム再開後においてユーザがプレイ感覚を取り戻しやすくなる。
〔概要〕
続いて、第2実施形態について説明する。本実施形態においては、音楽ゲームの再開時刻を設定するにあたり、中断時刻の前後にまたがるロングノーツNLの前端(開始基準タイミング)が重複区間に含まれるように再開時刻の調整が行われる。この点について、図6及び図7を参照して具体的に説明する。
同図の例では、重複区間にタイミング操作の区間の少なくとも一部が含まれるロングノーツNLとしては、ロングノーツNL−11、ロングノーツNL−12及びロングノーツNL−13の3つが存在する。これら3つのロングノーツNLのうち、ロングノーツNL−13が重複区間包含ロングノーツである。従って、同図の例では、ゲーム装置は、重複区間包含ロングノーツが存在すると判定する。
具体的に、図6の例の場合には、ゲーム装置は、図7のように再開時刻の修正を行う。即ち、同図に示されるように、ゲーム装置は、再開時刻について、暫定再開時刻t12から、重複区間包含ロングノーツであるロングノーツNL−13の前端より前の時刻t13にまで遡らせるように修正する。このように、本実施形態のゲーム装置は、音楽ゲームにおいては、標準遡行時間Tstにより暫定再開時刻を設定した段階で重複区間包含ロングノーツが存在する場合には、重複区間包含ロングノーツが存在しなくなるように、さらに時刻を遡るようにして再開時刻を修正する。
そして、ゲーム再開操作が行われると、ゲーム装置は、修正後の時刻t13を再開時刻として音楽ゲームの進行を再開させる。
しかしながら、重複区間包含ロングノーツが存在する場合に、再開時刻を修正しなければ、重複区間包含ロングノーツの前端より後から音楽ゲームの進行が再開される。この場合、重複区間包含ロングノーツに対しては、区間操作の最初となる開始基準タイミングに合わせた操作を行うことができない。つまり、重複区間包含ロングノーツについては、操作に応じたポイントの付与を有効にしたとしても、ユーザが区間操作をはじめから行うことができないため、結果的に適切なポイント付与が行われないという不具合が生じる。
そこで、本実施形態では、暫定再開時刻を設定した段階で重複区間包含ロングノーツが存在する場合には、再開時刻が重複区間包含ロングノーツの前端以前となるように設定する。これにより、再開時刻の修正に応じて、重複区間包含ロングノーツは、前端が重複区間に含まれるロングノーツNLとなって、ユーザが区間操作をはじめから行うことができるようになり、評価結果に応じたポイント付与が可能となる。
図8を参照して、本実施形態のゲーム装置10Aの構成例について説明する。同図において、図8と同一部分については同一符号を付して説明を省略する。
同図のゲーム装置10Aにおいて、ゲーム制御部120Aはゲーム再開部122Aを備える。本実施形態のゲーム再開部122Aは、図2のゲーム再開部122Aと同様の機能を有する。そのうえで、ゲーム再開部122Aは、前述のように暫定再開時刻を設定した段階で重複区間包含ロングノーツが存在する場合に、再開時刻について、重複区間包含ロングノーツの前端以前となるように設定する。
図9のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置10Aが音楽ゲームの進行の中断と再開に関連して実行する処理手順例について説明する。
同図において、ステップS1100〜S1104の処理は、図4のステップS100〜S104と同様となる。
次に、ゲーム再開部122Aは、ステップS1106により暫定再開時刻を設定した段階において、重複区間包含ロングノーツが存在するか否かについて判定する(ステップS1108)。
重複区間包含ロングノーツが存在する場合(ステップS1108−YES)、ゲーム再開部122Aは、暫定再開時刻について、重複区間包含ロングノーツの前端(開始基準タイミング)よりも前となるように修正し、修正後の暫定再開時刻を正規の再開時刻として設定する(ステップS1110)。
一方、重複区間包含ロングノーツが存在していない場合(ステップS1108−NO)、ゲーム再開部122Aは、ステップS1106にて設定された暫定再開時刻を正規の再開時刻として設定する(ステップS1112)。
以上説明したように本実施形態のゲーム装置10Aにおいて、ゲーム再開部122Aは、区間操作の基準開始タイミング(区間操作の開始時刻の一例)以前となるように再開時刻を設定する。
以下、本実施形態の変形例について説明する。
〔第1変形例〕
これまでの説明において、操作に応じたポイントの付与が無効とされるノーツNは、シングルノーツNSであれば基準タイミングが重複区間に含まれるものとされていた。また。ロングノーツNLであれば開始基準タイミングと終了基準タイミングのいずれもが重複区間に含まれるものとされていた。つまり、ポイントの付与が無効とされるノーツNであるか否かは、基準タイミングが重複区間に含まれるか否かに基づいて区分されていた。
そこで、本変形例として、タイミング操作に応じたポイントの付与が無効とされるノーツNは、所定の評価ランクに対応する判定幅の少なくとも一部が重複区間に含まれるものであるとしてよい。
つまり、ユーザは、連打パターンを構成する複数のシングルノーツNSのうちの1つ目に対するタイミング操作を行ってから音楽ゲームの進行を中断させ、再開後において連打パターンを構成する2つ目のシングルノーツNSに対するタイミング操作を行う。そして、以降において同様の操作を行って、連打パターンを構成する複数のシングルノーツNSを音楽ゲームの進行の再開ごとに1つずつタイミング操作を行っていくようにする。このような操作を行っていけば、連打パターンを構成する複数のシングルノーツNSを連打するようにタイミング操作を行う場合よりも良い成績を得やすい。
しかしながら、連打パターンは、本来であれば、シングルノーツNSを素早く正確に連打するという難易度の高いタイミング操作であり、このような難易度の高い操作に挑戦し、クリアすることに意義がある。このようなことを考慮すれば、上記のように連打パターンについてシングルノーツNSごとに音楽ゲームの進行の中断、再開を繰り返しながら行う操作(分断操作)は不適切であると捉えることができる。
つまり、連打パターンを構成するシングルノーツNS同士の時刻の間隔は相当に短い。このため、判定幅の少なくとも一部が重複区間に含まれるノーツNについてポイントの付与が無効であるとした場合、例えば連打パターンにおける1つ目のシングルノーツNSに対するタイミング操作の後にゲーム中断操作を行った場合には以下のような状態となる。つまり、連打パターンを構成する2つ目以降のシングルノーツNSのうち、少なくとも2つ目のシングルノーツNSの判定幅が中断時刻よりも前の重複区間に含まれることになる。従って、上記の状態から音楽ゲームの進行を再開させたうえで、2つ目のシングルノーツNSに対してタイミング操作を行ったとしても、タイミング操作に応じたポイントの付与は行われないことになる。
つまり、この場合には、分断操作によってはポイントを獲得していくことができなくなり、分断操作を行うことの意味がなくなる。これにより分断操作を行おうとするユーザもいなくなり、分断操作の防止が有効に図られることになる。
本実施形態において、無効の対象となるタイミング操作に応じた応答としては、タイミング操作の評価結果に応じたポイントの付与に限定されない。
一例として、特定のノーツNに対するタイミング操作が一定以上の評価であった場合に所定の特典をユーザに付与するような場合に、この特典の付与が無効とされるようにしてよい。
また、ポイントの付与や特典の付与は、ユーザにとって利益をもたらす応答であるが、例え逆に、ユーザに不利益をもたらすような所定の応答が無効とされるようにしてもよい。
また、上記各実施形態においては、直線的なレーンLNに対してノーツNが配置される態様とされている。この場合において、例えば判定位置Ldを固定として相対的にレーンLNのほうを移動させるようにした場合、ノーツNは、特定の1つのレーンLNにおいて出現し、縦方向において移動するように表示される。しかし、ゲーム画面においてノーツNが出現してから判定位置Ldに対応する位置にまで移動する過程において、縦方向に沿った移動に横方向への移動も組み合わされることで斜め方向への移動が行われるようにされてよい。この場合、ゲーム画面においてレーンLNは表示されなくともよく、例えば判定位置Ldにそって所定数のノーツNの到達位置が明示されるように表示されればよい。ゲーム画面においてノーツNは、出現位置からいずれかの到達位置にまで移動するように表示される。
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
本発明の一態様に係るゲーム装置(10、10A)は、進行が中断されたゲーム(例えば、音楽ゲーム)を再開させるにあたり、ゲーム進行における中断時刻よりも前の所定の再開時刻から、当該再開時刻以降のゲーム画面において出現するオブジェクト(例えば、ノーツN)の表示を伴ってゲームを再開させるゲーム再開部(122)と、前記ゲーム再開部により進行が再開されたゲームが前記中断時刻に至るまでの重複区間においてゲームに対する操作が行われた場合、前記操作に対応する所定の応答を無効とする操作応答処理部(123)とを備える。
これにより、例えば無効の対象とする応答の適切な選択により、重複区間を意図的に再開させるようにしたとしても、ユーザが持っている実力以上の成績が得られることがないようにされるとともに、ゲーム再開後にユーザがプレイ感覚を取り戻しやすくなる。
本発明の一態様は、付記1に記載のゲーム装置であって、前記操作応答処理部は、前記操作に対応する所定の応答として、ユーザを対象とする所定の要素(例えばポイント)の付与を無効とする。
本発明の一態様は、付記1または2に記載のゲーム装置であって、前記操作応答処理部は、前記操作に対応するゲーム画面での演出が行われるようにする。
本発明の一態様は、付記1から3のいずれか1つに記載のゲーム装置であって、前記重複区間において出現するオブジェクトについて、前記重複区間より後で出現するオブジェクトと異なる態様で表示する表示制御部(124)をさらに備える。
本発明の一態様は、付記1から4のいずれか1つに記載のゲーム装置であって、前記操作応答処理部は、前記中断時刻の前後にまたがる一定区間の操作が要求される区間操作がある場合、前記区間操作については前記所定の応答を無効としない。
本発明の一態様は、付記5に記載のゲーム装置であって、前記ゲーム再開部は、前記区間操作の開始時刻以前となるように前記再開時刻を設定する。
本発明の一態様は、コンピュータを、付記1から6のいずれか一項に記載のゲーム装置の各部として機能させるためのプログラムである。
Claims (6)
- 進行が中断されたゲームを再開させるにあたり、ゲーム進行における中断時刻よりも前の所定の再開時刻から、当該再開時刻以降のゲーム画面において出現するオブジェクトの表示を伴ってゲームを再開させるゲーム再開部と、
前記ゲーム再開部により進行が再開されたゲームが前記中断時刻に至るまでの重複区間においてゲームに対する操作が行われた場合、前記操作に対応する所定の応答を無効とする操作応答処理部とを備え、
前記操作応答処理部は、
前記中断時刻の前後にまたがる一定区間の操作が要求される区間操作がある場合、前記区間操作については前記所定の応答を無効としない
ゲーム装置。 - 進行が中断されたゲームを再開させるにあたり、ゲーム進行における中断時刻よりも前の所定の再開時刻から、当該再開時刻以降のゲーム画面において出現するオブジェクトの表示を伴ってゲームを再開させるゲーム再開部と、
前記ゲーム再開部により進行が再開されたゲームが前記中断時刻に至るまでの重複区間においてゲームに対する操作が行われた場合、前記操作に対応する所定の応答を無効とする操作応答処理部とを備え、
前記操作応答処理部は、
前記操作に対応するゲーム画面での演出が行われるようにする
ゲーム装置。 - 前記操作応答処理部は、
前記操作に対応する所定の応答として、ユーザを対象とする所定の要素の付与を無効とする
請求項1または2に記載のゲーム装置。 - 前記重複区間において出現するオブジェクトについて、前記重複区間より後で出現するオブジェクトと異なる態様で表示する表示制御部をさらに備える
請求項1から3のいずれか一項に記載のゲーム装置。 - 前記ゲーム再開部は、
前記区間操作の開始時刻以前となるように前記再開時刻を設定する
請求項1に記載のゲーム装置。 - コンピュータを、
請求項1から5のいずれか一項に記載のゲーム装置の各部として機能させるためのプログラム。
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