JP2008011940A - ゲーム制御プログラム、ゲーム制御方法、及びゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【課題】ゲームにおけるユーザの利便性を向上させる。
【解決手段】ゲーム制御部41はゲームプログラムを実行し、履歴保持部43に履歴を記録しつつ、ゲームの進行を制御する。一時停止制御部42は、ユーザからゲームを一時停止させる要求を受け付けると、その時点の表示画面を表示させたままゲーム制御部41によるゲームの進行を停止させる。再開制御部44は、ユーザからゲームを再開させる要求を受け付けると、履歴保持部43を参照して、一時停止した時点から所定の期間過去に遡った時点から、一時停止した時点までの表示画面と音声を再生させた後に、ゲームを再開させる。
【選択図】図1
【解決手段】ゲーム制御部41はゲームプログラムを実行し、履歴保持部43に履歴を記録しつつ、ゲームの進行を制御する。一時停止制御部42は、ユーザからゲームを一時停止させる要求を受け付けると、その時点の表示画面を表示させたままゲーム制御部41によるゲームの進行を停止させる。再開制御部44は、ユーザからゲームを再開させる要求を受け付けると、履歴保持部43を参照して、一時停止した時点から所定の期間過去に遡った時点から、一時停止した時点までの表示画面と音声を再生させた後に、ゲームを再開させる。
【選択図】図1
Description
本発明は、ゲーム制御技術に関し、とくに、ゲームを一時停止した後のゲームの再開を制御するゲーム制御プログラム、ゲーム制御方法、及びゲーム装置に関する。
ゲーム装置には、ゲームの進行を一時停止させる機能が設けられることが多い。例えば、ゲームの進行中に、一時停止させる機能が割り当てられたボタンの押下を検知すると、その時点の表示画面を表示したまま、ゲームの進行を停止させる。その後、ゲームを再開させる機能が割り当てられたボタンの押下を検知すると、ゲームを再開する。
ロールプレイングゲームにおいてプレイヤーズキャラクタがゲームフィールド上を移動しているときに一時停止した場合などは、ゲームが再開されても即座にユーザの操作が必要となるわけではないが、シューティングゲームや格闘ゲームなどユーザの素早い操作が成否の鍵を握るようなゲームにおいて一時停止した場合などは、ユーザはゲームを再開されるボタンを押すと即座に再開されたゲームの操作を始めなければならず、継続してゲームを行っていた場合に比べて不利になることがある。また、一時停止する直前のゲームの状況を記憶しておき、再開後に何をすべきだったかを思い出しておかないと、ゲームに即座に適応できない。
本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームにおけるユーザの利便性を向上させる技術を実現する技術を提供することにある。
本発明のある態様は、ゲーム制御プログラムに関する。このゲーム制御プログラムは、コンピュータに、ユーザから受け付けた操作指示にしたがってゲームの進行を制御する機能と、ゲームの表示画面を生成して表示装置に表示させる機能と、ユーザからゲームを一時停止する操作指示を受け付けたときに、その時点における表示画面を前記表示装置に表示させたまま、ゲームの進行を停止させる機能と、一時停止した状態において、ユーザからゲームを再開させる要求を受け付けたときに、一時停止した時点から所定の期間過去に遡った時点から、一時停止した時点までの表示画面を前記表示装置に再表示させた後、ゲームを再開させる機能と、を実現させることを特徴とする。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によれば、ゲームにおけるユーザの利便性を向上させる技術を提供することができる。
実施の形態に係るゲーム装置は、音楽に合わせて指定されたボタンを操作し、操作の精確さを競うゲームを提供する。ゲーム装置は、ユーザが押したボタンの種別やタイミングなどに基づいてスコアを算出する。
このゲーム装置において、ゲームの進行を一時停止した後、ゲームを再開するときに、一時停止した時点から音楽の再生を開始してゲームを再開しても、どのタイミングで停止したのかユーザが正しく把握できず、正しい操作を行えない可能性が高い。また、曲調やリズムに慣れるまでに時間を要し、スムーズにゲームを再開することができない。
したがって、本実施の形態では、一時停止した時点から所定の期間過去に遡った時点から、一時停止した時点までのゲームの表示画面と音楽を再び再生した後、ゲームを再開させる。これにより、ユーザは、一時停止する直前のゲームの状況を思い出し、滑らかにゲームに入ることができる。また、ゲームを再開させるボタンを押してから、ゲームが再開されるまでに間があるので、操作の準備をすることができ、即座に操作が必要なゲームであっても適応することができる。
図1は、ゲーム装置10の構成を示す。ゲーム装置10は、コントローラ20、入力部30、制御部40、ゲームデータ保持部60、スピーカ66、及び表示装置68を備える。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのCPU、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
入力部30は、ユーザインタフェースの一例であるコントローラ20から入力されるユーザによる操作指示を受け付ける。制御部40は、入力部30が受け付けたユーザからの操作指示に基づいてゲームプログラムを実行し、ゲームを進行させる。ゲームデータ保持部60は、ゲームプログラムと、ゲームの進行に必要なデータを格納する。ゲームデータ保持部60には、例えば、曲の音声データ、キャラクタの動画データ、などが格納されている。ゲームデータ保持部60は、CD−ROM、DVD−ROMなどの記憶媒体であってもよい。スピーカ66は、制御部40により生成される音声を出力する。表示装置68は、制御部40により生成されるゲーム画面を表示する。
図2は、ゲーム装置10の外観を示す。表示装置68には、ボタンの種別と押すタイミングを示すキーシーケンスと、ユーザに模範を示す先生のキャラクタと、ユーザのボタン操作に応じて動作するプレイヤーズキャラクタと、ユーザのボタン操作に対する「COOL」、「GOOD」、「BAD」、「AWFUL」の4段階の評価と、ユーザのスコアが表示されている。コントローラ20には、ユーザが曲に合わせて操作する操作ボタン22と、ゲームの一時停止及びゲームの再開を指示するための一時停止ボタン24とが設けられている。ユーザは、先生のキャラクタの動画とともに示される模範の後に続いて、提示されたキーシーケンスを見ながら曲に合わせて操作ボタン22を操作する。
図1に戻り、制御部40の構成について説明を続ける。制御部40は、ゲーム制御部41、一時停止制御部42、履歴保持部43、再開制御部44、音声制御部45、及び表示制御部46を含む。
ゲーム制御部41は、ゲームプログラムを実行して、曲に合わせてボタンを操作させるゲームを制御する。ゲーム制御部41は、ゲームデータ保持部60から曲の音楽データとキャラクタの動画データを読み出し、それらが圧縮されていれば伸長して、音声制御部45及び表示制御部46へ伝達する。また、キーシーケンスデータを読み出して表示制御部46へ伝達し、画面に表示させる。ゲーム制御部41は、ユーザがコントローラ20を介して入力した操作ボタン22の種別とタイミングを取得し、各操作ボタン22に割り当てられたプレイヤーズキャラクタの台詞を音声制御部45に生成させるとともに、その台詞に合った動作をプレイヤーズキャラクタが行っている動画を表示制御部46に生成させる。これにより、ユーザが操作するプレイヤーズキャラクタが曲に合わせて歌っているように見せることができる。ゲーム制御部41は、ユーザのボタン操作の精確さに応じてスコアを算出する。
ゲーム制御部41は、スコアの他に、1フレーズごとにユーザの操作の精確さを「COOL」、「GOOD」、「BAD」、「AWFUL」の4段階で評価する。この評価は、スコアとは別に管理され、例えば、1フレーズ目の操作が精確であれば「GOOD」、精確でなければ「BAD」の評価が与えられ、以降、次のフレーズの操作が所定の判断基準よりも良ければ評価が1つ上昇され、所定の判断基準よりも悪ければ1つ下降され、それ以外であれば維持される。
ゲームデータ保持部60には、4段階の評価のそれぞれに対応する4種の音楽データと動画データが用意されており、レベルに応じた曲と動画が再生される。例えば、「COOL」では先生が画面から退場してプレイヤーズキャラクタの一人舞台となり、「GOOD」では明るい曲調、「BAD」では暗い曲調、「AWFUL」では危機感のある曲調の曲が再生される。評価が「AWFUL」よりも下がると、その時点で曲が停止され、ゲームオーバーとなる。
ゲーム制御部41は、ユーザに提示したキーシーケンスと異なるタイミングでユーザがボタンを操作したとしても、その操作によるプレイヤーズキャラクタの歌が優れていれば高い評価を与えてもよい。具体的には、ゲーム制御部41は、ユーザに提示したキーシーケンスの他に、良い評価を与える基準となるキーシーケンスを予め保持しており、ユーザの操作が提示したキーシーケンスと異なっていても、提示していないキーシーケンスに合致していれば高いスコア又は評価を与える。
表示制御部46は、ゲーム制御部41により制御されるゲームの画面を生成して表示装置68に表示させる。表示制御部46は、ゲーム制御部41から伝達される動画データ、キーシーケンス、スコア、評価などを取得して、図2に示したような表示画面を生成する。表示制御部46は、ゲーム制御部41から、ユーザが実際に操作したボタンの種別とタイミングを取得し、キーシーケンスにユーザが操作したボタン種別やタイミングの良否を表示させる。また、1フレーズの終了時に、そのフレームの評価の良否を表示させる。
音声制御部45は、ゲーム制御部41により制御されるゲームの音声を生成してスピーカ66に出力させる。音声制御部45は、ゲーム制御部41から伝達される音声データをスピーカ66に出力するとともに、ユーザが操作した操作ボタン22に対応した台詞や音声をスピーカ66に出力する。また、1フレーズの終了時に、そのフレームの評価に応じた効果音を出力させる。
ゲーム制御部41は、ゲームの進行中に、既に表示した表示画面や、既に出力した音声を再生成するために必要なパラメータの履歴を履歴保持部43に記録しておく。この履歴情報は、一時停止した状態からゲームを再開するときに、所定の期間遡った時点から表示画面と音声を再生するために利用される。履歴保持部43には、ユーザが操作したボタンの履歴、表示制御部46が画面を生成するためのカメラワークや映像効果、音声制御部45が音声を生成するときの特殊効果などを保持しておき、一時停止した状態からゲームを再開するときに、ゲーム制御部41、表示制御部46、音声制御部45などにより表示画面と音声を再生成するようにしてもよいし、表示画面を画像データとして、音声を音声データとして保持しておき、それらを再生してもよい。
一時停止制御部42は、ユーザが一時停止ボタン24を押し、ゲームの一時停止を要求したことを、入力部30を介して受け付けたときに、その時点における表示画面を表示装置68に表示させたまま、ゲーム制御部41によるゲームの進行を停止させる。図3は、一時停止中の表示画面の例を示す。一時停止中の表示画面には、一時停止中であることを示す「PAUSE」の文字が表示されている。
再開制御部44は、一時停止した状態において、ユーザが一時停止ボタン24を再度押し、ゲームの再開を要求したことを、入力部30を介して受け付けたときに、一時停止した時点から所定の期間過去に遡った時点から、一時停止した時点までの表示画面と音声を再び再生させた後、ゲーム制御部41にゲームを再開させる。
図4は、ゲームの進行の様子を模式的に示す。ユーザが時間taに一時停止ボタン24を押すと、図3に示すように、その時点の表示画面が表示されたままゲームが一時停止される。その後、ユーザが更に一時停止ボタン24を押すと、再開制御部44は、履歴保持部43に保持されたパラメータを参照して、一時停止した時点から所定の期間過去に遡った時点tbから、一時停止した時点taまでの表示画面と音声を、表示制御部46と音声制御部45に再生成させ、時間taの表示画面に達すると、ゲーム制御部41にゲームを再開させる。
ゲーム制御部41は、再開制御部44が、時間tbから時間taまでの表示画面を表示装置68に再表示させている間は、ユーザからの操作指示を受け付けない。これにより、既に一度プレーし終わったゲームを再度プレーすることを回避する。
図5(a)(b)は、ゲームが再開される前に表示される表示画面の例を示す。図5(a)に示すように、時間tbから時間taまでの過去の表示画面を再表示させている間は、ノイズを付加するなど、表示制御部46が生成する通常の表示画面とは異なる表示態様で表示画面を表示させる。これにより、表示中の表示画面は過去のゲーム画面であり、まだゲームが再開されていないことを容易にユーザに認識させることができる。再開制御部44は、一時停止した時点taまでの表示画面を表示装置68に再表示させた後、図4(b)に示すように、「START」の文字を表示するなど、ゲームが再開されることを識別可能に表示装置68に表示させ、ゲーム制御部41にゲームを再開させる。これにより、ゲームが再開されるタイミングを容易にユーザに認識させることができる。また、一時停止から復帰するまでに準備期間があるので、ユーザはスムーズにゲームを再開することができる。過去の表示画面に付加されていたノイズを徐々に減らして、時間taでノイズが0になるようにするなど、表示態様を漸近的に通常の表示態様に近づけるようにしてもよい。これにより、ゲームが再開されるまでの時間をユーザが予測することができる。
図6(a)(b)は、ゲームが再開される前に表示される表示画面の別の例を示す。図6(a)に示すように、時間tbから時間taまでの過去の表示画面を再表示させているときに、「3」、「2」、「1」などの文字を表示させてカウントダウンすることにより、ユーザは、まだゲームが再開されていないことを容易に認識することができるとともに、ゲームが再開されるタイミングを容易に把握することができる。
再開制御部44は、ユーザからゲームを再開させる要求を受け付けると、表示装置68の表示領域を、一時停止した時点における表示画面を表示した一時停止画面を表示する表示領域と、一時停止した時点から所定の期間過去に遡った時点から一時停止した時点までの表示画面を再表示した再表示画面を表示する表示領域とに分割し、一時停止画面の表示領域を漸近的に小さくしつつ、再表示画面の表示領域を漸近的に大きくして、漸近的に通常のゲーム画面に移行させるようにしてもよい。
図7(a)(b)は、一時停止した時点の表示画面を固定的に表示する一時停止画面レイヤ70と、時間tbから時間taまでの表示画面を再表示する再表示画面レイヤ72を示す。図7(a)に示すように、一時停止からゲームを再開するときに、一時停止画面レイヤ70と再表示画面レイヤ72を設ける。時間tbから時間taまでの間に、上側の一時停止画面レイヤ70を徐々に消失させて再表示画面レイヤ72の表示面積を増大させ、一時停止画面レイヤ70から再表示画面レイヤ72へ漸近的に移行させる。時間taに、再表示画面レイヤ72に表示される表示画面は、一時停止した時点の表示画面と同じになるので、図7(b)に示すように、時間taに一時停止画面レイヤ70を消失させ、それ以降は、表示制御部46が生成するゲーム画面を表示させる。これにより、ユーザは、まだゲームが再開されていないことを容易に認識することができるとともに、ゲームが再開されるタイミングを容易に把握することができる。また、一時停止した状態の表示画面から時間tbにおける再表示画面に突然切り替わるのではなく、徐々に一時停止画面が消えるように移行させるので、視覚的にもスムーズにゲームを再開させることができる。
図8(a)(b)は、一時停止画面レイヤ70から再表示画面レイヤ72へ漸近的に移行させる方法の例を示す。図8(a)に示すように、上側の一時停止画面レイヤ70の中央付近に下側の再表示画面レイヤ72を透過させる円形の穴74を設ける。これにより、表示装置68の表示画面において、穴74の外部が一時停止画面の表示領域76となり、穴74の内部が再表示画面の表示領域78となる。そして、図8(b)に示すように、時間の経過とともに円形の穴74の直径を大きくする。このような手法を用いて、再開制御部44は、表示装置68の表示領域を所定の図形で分割し、図形の外部を一時停止画面の表示領域76とし、図形の内部を再表示画面の表示領域78とし、図形を漸近的に拡大することにより、一時停止画面の表示領域76を漸近的に小さくしつつ、再表示画面の表示領域78を漸近的に大きくする。
図9(a)(b)は、図8に示した方法による実際の表示画面の例を示す。図9(a)に示すように、一時停止画面レイヤ70の中央に開いた穴から下の再表示画面レイヤ72に表示された過去の表示画面が見え始め、図9(b)に示すように穴の直径が大きくなって、時間taで一時停止画面レイヤ70が消失し、ゲームが再開される。
図10(a)(b)は、ゲームが再開される前に表示される表示画面の別の例を示す。図9(a)(b)の例では、画面中央から円形が広がるように上側の一時停止画面レイヤ70をぬぐって再表示画面レイヤ72へ移行させる「アイリス・イン」の手法を用いたが、図10(a)(b)の例では、逆に、画面四方から円形が縮まるようにして上側の一時停止画面レイヤ70をぬぐって再表示画面レイヤ72へ移行させる「アイリス・アウト」の手法を用いている。このように、再開制御部44は、表示装置68の表示領域を所定の図形で分割し、図形の内部を一時停止画面の表示領域とし、図形の外部を再表示画面の表示領域とし、図形を漸近的に縮小することにより、一時停止画面の表示領域を漸近的に小さくしつつ、再表示画面の表示領域を漸近的に大きくしてもよい。図形は、円、多角形、星型、ハート型、格子などであってもよいし、キャラクタの輪郭などであってもよい。また、図形は、表示装置68の表示画面の中央に設けられてもよく、表示画面の中央を中心として拡大又は縮小されてもよい。
図11(a)(b)は、ゲームが再開される前に表示される表示画面の別の例を示す。図11(a)(b)の例では、上側の一時停止画面レイヤ70を左上から順に格子状に切り取って消失させる「チェッカーボード」の手法を用いている。
図12(a)(b)は、ゲームが再開される前に表示される表示画面の別の例を示す。図12(a)(b)の例では、水玉模様の複数の円の内部を再表示画面の表示領域とし、外部を一時停止画面の表示領域とし、円の直径を漸近的に大きくしている。このように、複数の図形で表示領域を分割してもよい。
図13(a)(b)は、ゲームが再開される前に表示される表示画面の別の例を示す。図13(a)(b)の例では、上側の一時停止画面レイヤ70を画面左から線でぬぐうように徐々に消失させて再表示画面レイヤ72へ以降させる「ワイプ」の手法を用いている。このように、再開制御部44は、表示装置68の表示領域を直線又は曲線で分割し、一方を一時停止画面の表示領域とし、他方を再表示画面の表示領域とし、直線又は曲線を、再表示画面の表示領域が大きくなる方向に平行移動させることにより、一時停止画面の表示領域を漸近的に小さくしつつ、再表示画面の表示領域を漸近的に大きくしてもよい。
図14(a)(b)は、ゲームが再開される前に表示される表示画面の別の例を示す。図14(a)(b)の例では、上側の一時停止画面レイヤ70の透過度を徐々に増加させ、徐々に消失させる「ディゾルブ(クロスフェード)」の手法を用いている。このように、再開制御部44は、一時停止画面の透過度を漸近的に大きくし、再表示画面が一時停止した時点の表示画面に達したときに、一時停止画面を消失させ、ゲームを再開させてもよい。その他、「ズーム・イン」、「ズーム・アウト」、「パン」などのカメラワークを用いて一時停止画面レイヤ70から再表示画面レイヤ72へ切り替えてもよいし、任意の手法を用いて一時停止画面レイヤ70から再表示画面レイヤ72へ漸近的に移行させてもよい。
音声についても同様に、ゲームの再開前に過去の音声を再生しているときは、音声制御部45により生成される通常の音声とは異なる態様の音声としてもよい。例えば、ノイズを付加してもよいし、音量を小さくしてもよい。また、漸近的に通常の態様に近づくようにしてもよい。例えば、時間tbに遡った時点では音量を絞った状態で再生を始め、徐々に音量を大きくし、時間taで通常の音量に戻るようにしてもよい。これにより、ユーザは、音声によっても、過去を再現している状態とゲームが再開された状態を容易に区別することができる。
履歴保持部43は、少なくとも(ta−tb)秒間の表示画面と音声を再生成するためのパラメータを保持可能な容量を有しており、ゲーム制御部41は、ゲームの進行中に、新たなパラメータを履歴保持部43に記録する際に、古いパラメータから順に上書きしていく。これにより、常に、(ta−tb)秒過去へ遡って表示画面と音声を再生成させることができる。
時間tbへ遡って過去の表示画面と音声を再生している間に、再び一時停止ボタン24が押されて一時停止し、その後ゲームを再開させる場合、2度目の再開のときにも時間tbまで遡って過去の表示画面と音声を再生してもよい。この場合、履歴保持部43には、(ta−tb)秒分の履歴を保持しておけばよい。
図15は、連続して一時停止ボタンが押された後に、ゲームを再開させる別の方法を説明するための図である。時間taに1度目の一時停止ボタン24が押されて一時停止した後、ゲームを再開させるときには時間tbから再生を開始するが、時間taに達する前に、時間tcで2度目の一時停止を要求されたとする。図15の例では、この後ゲームを再開するときに、1度目と同じ時間だけ過去に遡って、時間tdから再生を開始する。しかし、これを繰り返すと無限に過去まで遡ってしまうので、それ以上過去には遡らない限界点A、B、Cが設けられている。ここで、さらに時間teで3度目の一時停止を要求された場合、1度目及び2度目と同じ時間だけ過去に遡ると、時間tfから再生を開始することになるが、時間tfは限界点Bよりも過去なので、限界点Bより過去には遡らず、限界点Bから再生が開始される。したがって、この場合、履歴保持部43には、限界点Bよりも過去のパラメータを保持しておく必要はない。この後、時間taまで再生が終了すると、ゲームが再開される。ゲームが再開された後、ゲーム制御部41は履歴保持部43に新たな履歴を記録していくが、限界点Cを(ta−tb)秒過ぎると、一時停止したとしても限界点Cより過去に遡る必要はないので、限界点Bから限界点Cまでのパラメータを履歴保持部43から消去する。
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。この実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
10 ゲーム装置、20 コントローラ、22 操作ボタン、24 一時停止ボタン、30 入力部、40 制御部、41 ゲーム制御部、42 一時停止制御部、43 履歴保持部、44 再開制御部、45 音声制御部、46 表示制御部、60 ゲームデータ保持部、66 スピーカ、68 表示装置。
Claims (20)
- コンピュータに、
ユーザから受け付けた操作指示にしたがってゲームの進行を制御する機能と、
ゲームの表示画面を生成して表示装置に表示させる機能と、
ユーザからゲームを一時停止する操作指示を受け付けたときに、その時点における表示画面を前記表示装置に表示させたまま、ゲームの進行を停止させる機能と、
一時停止した状態において、ユーザからゲームを再開させる要求を受け付けたときに、一時停止した時点から所定の期間過去に遡った時点から、一時停止した時点までの表示画面を前記表示装置に再表示させた後、ゲームを再開させる機能と、
を実現させることを特徴とするゲーム制御プログラム。 - 前記ゲームの進行を制御する機能は、前記ゲームを再開させる機能が一時停止した時点から所定の期間過去に遡った時点から、一時停止した時点までの表示画面を前記表示装置に再表示させている間は、ユーザからの操作指示を受け付けないことを特徴とする請求項1に記載のゲーム制御プログラム。
- 前記ゲームを再開させる機能は、一時停止した時点までの表示画面を前記表示装置に再表示させた後、ゲームが再開されることを識別可能に前記表示装置に表示させることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム制御プログラム。
- 前記ゲームを再開させる機能は、前記表示画面を表示させる機能が表示させた表示画面とは異なる表示態様にて、一時停止した時点から所定の期間過去に遡った時点から一時停止した時点までの表示画面を前記表示装置に再表示させることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
- 前記ゲームを再開させる機能は、前記表示画面を表示させる機能により生成される表示画面とは異なる表示態様の表示画面から、前記表示画面を表示させる機能により生成される表示画面の表示態様に漸近的に移行させることを特徴とする請求項4に記載のゲーム制御プログラム。
- 前記ゲームを再開させる機能は、ユーザからゲームを再開させる要求を受け付けると、前記表示装置の表示領域を、一時停止した時点における表示画面を表示した一時停止画面を表示する表示領域と、一時停止した時点から所定の期間過去に遡った時点から一時停止した時点までの表示画面を再表示した再表示画面を表示する表示領域とに分割し、前記一時停止画面の表示領域を漸近的に小さくしつつ、前記再表示画面の表示領域を漸近的に大きくし、前記再表示画面が一時停止した時点の表示画面に達したときに、前記一時停止画面を消失させ、ゲームを再開させることを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
- 前記ゲームを再開させる機能は、前記表示装置の表示領域を所定の図形で分割し、前記図形の外部を前記一時停止画面の表示領域とし、前記図形の内部を前記再表示画面の表示領域とし、前記図形を漸近的に拡大することにより、前記一時停止画面の表示領域を漸近的に小さくしつつ、前記再表示画面の表示領域を漸近的に大きくすることを特徴とする請求項6に記載のゲーム制御プログラム。
- 前記ゲームを再開させる機能は、前記表示装置の表示領域を所定の図形で分割し、前記図形の内部を前記一時停止画面の表示領域とし、前記図形の外部を前記再表示画面の表示領域とし、前記図形を漸近的に縮小することにより、前記一時停止画面の表示領域を漸近的に小さくしつつ、前記再表示画面の表示領域を漸近的に大きくすることを特徴とする請求項6に記載のゲーム制御プログラム。
- 前記図形は、前記表示装置の表示画面の中央に設けられ、前記表示画面の中央を中心として拡大又は縮小されることを特徴とする請求項7又は8に記載のゲーム制御プログラム。
- 前記ゲームを再開させる機能は、前記表示装置の表示領域を直線又は曲線で分割し、一方を前記一時停止画面の表示領域とし、他方を前記再表示画面の表示領域とし、前記直線又は曲線を、前記再表示画面の表示領域が大きくなる方向に平行移動させることにより、前記一時停止画面の表示領域を漸近的に小さくしつつ、前記再表示画面の表示領域を漸近的に大きくすることを特徴とする請求項6に記載のゲーム制御プログラム。
- 前記ゲームを再開させる機能は、ユーザからゲームを再開させる要求を受け付けると、一時停止した時点における表示画面を表示した一時停止画面の下に、一時停止した時点から所定の期間過去に遡った時点から一時停止した時点までの表示画面を再表示した再表示画面を重畳させて表示し、前記一時停止画面の透過度を漸近的に大きくし、前記再表示画面が一時停止した時点の表示画面に達したときに、前記一時停止画面を消失させ、ゲームを再開させることを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
- ゲームの音声を生成してスピーカに出力させる機能を更にコンピュータに実現させ、
前記ゲームを再開させる機能は、一時停止した時点から所定の期間過去に遡った時点から、一時停止した時点までの表示画面を前記表示装置に再表示させると同時に、音声を前記スピーカに出力させることを特徴とする請求項1から11のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。 - 前記ゲームを再開させる機能は、前記音声を出力させる機能が出力させた音声とは異なる態様にて、一時停止した時点から所定の期間過去に遡った時点から一時停止した時点までの音声を前記スピーカに再出力させることを特徴とする請求項12に記載のゲーム制御プログラム。
- 前記ゲームを再開させる機能は、前記音声を出力させる機能により生成される音声とは異なる態様の音声から、前記音声を出力させる機能により生成される音声の態様に漸近的に移行させることを特徴とする請求項13に記載のゲーム制御プログラム。
- ゲームの進行中に、既に表示又は出力した表示画面又は音声を再生成するために必要なパラメータの履歴をメモリに記憶させる機能を更にコンピュータに実現させ、
前記ゲームを再開させる機能は、前記メモリに保持されたパラメータを参照して、一時停止した時点から所定の期間過去に遡った時点から、一時停止した時点までの表示画面又は音声を生成することを特徴とする請求項1から14のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。 - 前記メモリは、少なくとも前記所定の期間の表示画面又は音声を生成するために必要なパラメータを保持可能な容量を有することを特徴とする請求項15に記載のゲーム制御プログラム。
- 前記ゲームを再開させる機能は、それ以上過去には遡らない限界点を設け、一時停止した時点から所定の期間過去に遡った時点から、一時停止した時点までの表示画面を前記表示装置に再表示させている間に、再びユーザからゲームを一時停止する操作指示を受け付けたときに、再び一時停止した時点から所定の期間過去に遡った時点が、前記限界点よりも過去であった場合は、前記限界点よりも過去には遡らず、前記限界点から、一時停止した時点までの表示画面を前記表示装置に再表示させることを特徴とする請求項1から16のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
- ユーザから受け付けた操作指示にしたがってゲームの進行を制御する制御部と、
前記制御部により制御されるゲームの表示画面を生成して表示装置に表示させる表示制御部と、
ユーザからゲームを一時停止する操作指示を受け付けたときに、その時点における表示画面を前記表示装置に表示させたまま、前記制御部によるゲームの進行を停止させる一時停止制御部と、
一時停止した状態において、ユーザからゲームを再開させる要求を受け付けたときに、一時停止した時点から所定の期間過去に遡った時点から、一時停止した時点までの表示画面を前記表示装置に再表示させた後、前記制御部にゲームを再開させる再開制御部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - ユーザから受け付けた操作指示にしたがってゲームの進行を制御するステップと、
ゲームの表示画面を生成して表示装置に表示させるステップと、
ユーザからゲームを一時停止する操作指示を受け付けたときに、その時点における表示画面を前記表示装置に表示させたまま、ゲームの進行を停止させるステップと、
一時停止した状態において、ユーザからゲームを再開させる要求を受け付けたときに、一時停止した時点から所定の期間過去に遡った時点から、一時停止した時点までの表示画面を前記表示装置に再表示させた後、ゲームを再開させるステップと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。 - コンピュータに、
ユーザから受け付けた操作指示にしたがってゲームの進行を制御する機能と、
ゲームの表示画面を生成して表示装置に表示させる機能と、
ユーザからゲームを一時停止する操作指示を受け付けたときに、その時点における表示画面を前記表示装置に表示させたまま、ゲームの進行を停止させる機能と、
一時停止した状態において、ユーザからゲームを再開させる要求を受け付けたときに、一時停止した時点から所定の期間過去に遡った時点から、一時停止した時点までの表示画面を前記表示装置に再表示させた後、ゲームを再開させる機能と、
を実現させることを特徴とするゲーム制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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