JP3468465B2 - 情報分岐制御方法、プログラム実行装置、コンピュータに実行させるための情報分岐制御プログラム、及びコンピュータに実行させるための情報分岐制御プログラムを記録した記録媒体 - Google Patents

情報分岐制御方法、プログラム実行装置、コンピュータに実行させるための情報分岐制御プログラム、及びコンピュータに実行させるための情報分岐制御プログラムを記録した記録媒体

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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えば、ストーリ
ー分岐型のビデオゲームを複数に分けて提供するような
ゲームシステムに好適な、情報再生装置、情報再生制御
方法、情報再生制御プログラムが記録された記録媒体、
情報再生制御プログラム、前後編記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】近年は、例えばビデオゲーム機などのエ
ンタテインメント装置が普及しており、当該エンタテイ
ンメント装置では、CD−ROMやDVD−ROMなど
の記録媒体、或いは、通信回線やネットワークなどの通
信媒体を介して入手したゲームアプリケーションプログ
ラムを実行することにより、様々なゲームを楽しむこと
ができる。例えば、RPG(ロールプレイングゲーム)
やAVG(アドベンチャーゲーム)、SLG(シミュレ
ーションゲーム)と呼ばれるゲームアプリケーションプ
ログラムなどでは、エンタテインメント装置に接続され
たコントローラを介して受け付けたプレイヤーの指示に
従い、ストーリーを進行させる。この際、プレイヤーの
指示内容に応じて、その後に展開されるストーリーの内
容を変化させるようになっている。従って、この種のス
トーリー分岐ゲームによれば、プレイヤーは、自らが行
った指示内容に応じて、様々なストーリーの展開を楽し
むことができる。
【0003】通常、この種のストーリー分岐ゲームで
は、プレイヤーの指示内容に応じて進行するストーリー
を表す映像(予め作成されたゲーム映像)を表示するゲ
ーム画面と、コントローラを介してプレイヤーにストー
リーの展開を選択させるための選択画面(例えば選択す
べき行動や台詞など)と、必要に応じてゲーム画面中の
映像に関するナレーションを表示する字幕画面などを、
テレビジョンモニタ装置のモニタ画面上に表示させるよ
うになされている。また、ストーリー展開の選択の他
に、アクションゲーム性をも持たせるようなゲームの場
合は、例えば、プレイヤーが操作すべき矢印やボタン等
からなる指示画像を表示し、プレイヤーはその指示通り
に操作し、当該操作に成功すればストーリーが進み、逆
に操作に失敗すればミスをカウントされ、例えばそのミ
スカウント値が一定数になるとゲームオーバーになった
り、或いは、失敗したときにすぐにエンディングになる
ようなものがある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上述のよう
なストーリー分岐ゲームにおいて、継続性を持ったスト
ーリーを、例えば前後編(上下巻)などのように複数の
ディスクに分けて提供するようにした場合は、前編(上
巻)のゲーム時に選択されたストーリー分岐の影響を、
後編(下巻)のゲームにおけるストーリー展開に対して
どのように与えるのか、という問題がある。
【0005】ここで、従来のビデオゲームでは、例えば
ゲーム機に挿入されたメモリカード等に、ゲームの途中
結果等の情報(以下、セーブデータと呼ぶ)を記憶させ
ておき、新たなゲームを行う際に、そのセーブデータを
読み込むことによって、前回のゲームの途中結果等を反
映させるようなことが行われている。
【0006】したがって、上記前後編等に分けられてい
るようなストーリー分岐ゲームの場合にも、上記セーブ
データと同じ手法を用いること、すなわち、前編のゲー
ム時に選択されたストーリー分岐等の情報をセーブデー
タとしてメモリカードに記憶させ、後編のゲーム時にそ
のセーブデータを利用することにより、当該後編のゲー
ムにおけるストーリー展開に対して、前編のゲーム時に
選択されたストーリー分岐の影響を反映させることが可
能になると考えられる。但し、例えば前編のゲームを行
っていないユーザが、後編のみでゲームを始めるような
場合には、上述のようなセーブデータを利用する手法を
とることはできない。
【0007】一方、前後編に分けられたストーリー分岐
ゲームの中には、後編のみでも初期状態から新たなゲー
ムを行えるように工夫されているものもある。但し、こ
の例の場合、前述のように前編のセーブデータを用いる
場合とは異なり、全てのユーザが同じ初期状態から後編
のゲームをスタートすることになり、変化の乏しいゲー
ムになってしまうという問題がある。また、この例の場
合、後編のストーリー展開には、前編におけるストーリ
ー分岐が何ら反映されていないゲームになってしまうと
いう問題もある。
【0008】そこで、本発明は、このような課題に鑑み
てなされたものであり、例えば、継続性を持ったストー
リーを前後編等の複数に分けて提供するようなストーリ
ー分岐ゲームにおいて、前編のゲーム時に選択されたス
トーリー分岐の影響を後編のストーリー展開に反映させ
ることができ、且つ、後編のみでゲームを開始する場合
であっても、前編でストーリー分岐の選択が行われたの
と同様の影響を、当該後編のストーリー展開に与えるこ
とを可能にし、変化に富んだ高いゲーム性(高いエンタ
テインメント性)を実現可能とする、情報再生装置、情
報再生制御方法、情報再生制御プログラムが記録された
記録媒体、情報再生制御プログラム、前後編記録媒体を
提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明は、複数の選択肢
を有する選択肢データとその選択肢データ内の各選択肢
に関連した複数の開始分岐先を有するストーリーデータ
とが少なくとも記録されている第2の記録媒体を再生す
る。ここで、分岐点での選択に応じてストーリー展開が
変化していくようになされたストーリーデータが少なく
とも記録されている第1の記録媒体の再生時に操作端末
によりユーザが分岐点でどのように選択を行ったのかを
表す分岐選択情報が、所定の記憶媒体内に有るか否かを
判定する。そして、所定の記憶媒体内に分岐選択情報が
無い場合には、当該第2の記録媒体に記録されている選
択肢データから再生を開始し、その選択肢データの再生
中にユーザがどのように選択肢を選択したかに応じて開
始分岐先を決定し、当該選択肢データの再生終了後にそ
の開始分岐先からストーリーデータの再生を開始する。
一方、所定の記憶媒体内に分岐選択情報が有るには、そ
の分岐選択情報に応じて開始分岐先を決定し、その開始
分岐先からストーリーデータの再生を開始させる。
【0010】すなわち、本発明によれば、ダイジェスト
内での選択肢の選択によって、本編の開始時の分岐先に
多様性を持たせている。
【0011】
【0012】
【発明の実施の形態】[本発明のエンタテインメントシ
ステムの全体構成]図1には、本発明の一実施の形態と
してのエンタテインメントシステム(例えばビデオゲー
ムシステム)の概略構成を示す。
【0013】図1に示すエンタテインメントシステム1
は、本発明実施の形態のエンタテインメント装置2と、
ユーザ(プレイヤー)により操作される操作端末である
コントローラ20と、ゲーム内容を映し出すとともにゲ
ーム中の音を出力するテレビジョンモニタ装置10とか
らなるビデオゲームシステムである。
【0014】[エンタテインメント装置の概要]上記エ
ンタテインメント装置2は、メモリカード26が着脱自
在とされるメモリカードスロット8A,8Bと、上記コ
ントローラ20のケーブル13のコネクタ12が着脱自
在とされるコントローラポート7A,7Bと、DVD−
ROMやCD−ROM等の光ディスクが装填されるディ
スクトレイ3と、ディスクトレイ3をオープンさせるオ
ープンボタン9と、電源のオンやスタンバイ,リセット
を行うためのオン/スタンバイ/リセットボタン4と、
IEEE(Institute of Electrical and Electronics
Engineers)1394接続端子6と、USB(Universal
Sereial Bus)接続端子5等が設けられている。また、
図示は省略するが、当該エンタテインメント装置2の背
面側には、電源スイッチ、音声映像出力端子(AVマル
チ出力端子)、PCカードスロット、光ディジタル出力
端子、AC電源入力端子などが設けられている。
【0015】当該エンタテインメント装置2は、上記C
D−ROM,DVD−ROM等の光ディスクや半導体メ
モリ等から読み出したゲームアプリケーションプログラ
ム、若しくは、電話回線、LAN、CATV回線、通信
衛星回線等の各種通信回線を介してダウンロードされた
ゲームアプリケーションプログラムと、コントローラ2
0を介したプレイヤーからの指示に応じて、ゲームを実
行するものである。なお、ゲームの実行とは、主とし
て、上記プレイヤーによるコントローラ20を介した指
示に応じて、当該エンタテインメント装置2に接続され
たテレビジョンモニタ装置10の画面11上に表示され
ているゲーム画面中の映像(ゲーム映像)やオーディオ
装置の音声(ゲーム音声)を制御して、ゲームを進行す
ることをいう。なお、図1に示したエンタテインメント
装置2の場合、コントローラポート7A,7Bには、2
つのコントローラ20を接続することができ、これら2
つのコントローラ20を用いれば、2人のプレイヤーが
各種ゲームを行うことが可能となる。また、メモリカー
ドスロット8A,8Bに装着されるメモリカード26に
は、例えばビデオゲームの実行により発生した各種のゲ
ームデータが記憶(セーブ)される。
【0016】また、上記エンタテインメント装置2は、
ゲームアプリケーションプログラムに基づいてビデオゲ
ームを実行するだけでなく、例えばCDに記録されたオ
ーディオデータやDVDに記録されたビデオ及びオーデ
ィオデータを再生(デコード)可能であるとともに、そ
の他の各種のアプリケーションプログラムに基づいて動
作することも可能となっている。
【0017】[コントローラの概要]上記コントローラ
20は、当該コントローラ20の操作者(プレイヤー)
の左の手の平により内包するように把持される左把持部
35と、右の手の平により内包するように把持される右
把持部36と、これら把持部35,36をプレイヤーが
左右の手により把持した状態で、それら左右の手の親指
により操作される左操作部21および右操作部22と、
同じく左右の親指によりアナログ操作(ジョイスティッ
ク操作)が可能な左アナログ操作部31および右アナロ
グ操作部32と、左右の人差し指によりそれぞれ押下操
作される左第1押下ボタン23Lおよび右第1押下ボタ
ン23Rと、これら左右第1押下ボタン23L,23R
のそれぞれ下方に設けられて左右の中指によりそれぞれ
押下操作される図示しない左第2押下ボタン及び右第2
押下ボタンが設けられている。上記左操作部21には、
例えばゲームキャラクタを画面上で上下左右等に移動さ
せるなどの操作をプレイヤーが行う場合に用いられる
「上」,「下],「左」,「右」方向キーが設けられ、
一方、上記右操作部22には、例えばゲームキャラクタ
の機能の設定や実行など、ゲームアプリケーションプロ
グラムによりそれぞれ異なる機能が割り付けられる4つ
の指示ボタン(「△」,「□」,「×」,「○」ボタ
ン)が設けられている。
【0018】さらにコントローラ20には、左右操作部
21,22や左右アナログ操作部31,32の機能を動
作若しくは停止させたりする操作モードの選択を行うた
めのモード選択スイッチ33と、選択された操作モード
を例えばLED(発光ダイオード)等の点灯表示により
プレイヤーに認識させるための点灯表示部34と、再生
や一時停止を指示するためのスタートボタン24、モニ
タ画面11上にメニュー表示や操作パネルを表示させる
指示等を行うためのセレクトボタン25等を備えてい
る。
【0019】これら各種のボタンや操作部が操作される
と、当該コントローラ20は、それら操作に応じた操作
信号を発生し、上記ケーブル13を介してエンタテイン
メント装置2へ送信する。
【0020】その他、当該コントローラ20は、左右の
把持部35,36内に、例えばモータの回転軸に対して
偏心した状態の重りを当該モータにて回転させることに
よって振動を発生させる振動発生機構が設けられ、エン
タテインメント装置2からの指示に応じて当該振動発生
機構が動作可能となされている。すなわち、当該振動発
生機構を動作させることにより、プレイヤーの手に振動
を伝える機能をも有している。
【0021】[エンタテインメント装置の内部構成]次
に、本実施の形態のエンタテインメント装置2の内部回
路構成の概要について図2を用いて説明する。
【0022】本実施の形態のエンタテインメント装置2
は、後述する本実施の形態のゲームアプリケーションプ
ログラム等の各種プログラムに基づいて信号処理や内部
構成要素の制御を行うメインCPU100、画像処理を
行うグラフィックプロセッサ(GP)110、外部と装
置内部との間のインターフェイス処理を行うIOプロセ
ッサ(IOP)120、アプリケーションプログラムや
マルチメディアデータが記録されている前記DVDやC
D等の光ディスク131の読み出し制御や当該読み出さ
れたデータのデコードを行う光ディスク制御部130、
上記メインCPU100のワークエリアや光ディスク1
31から読み出されたデータを一時的に格納するバッフ
ァ161を含むメインメモリ160、IOプロセッサ1
20が実行する命令やデータを保持するためのIOPメ
モリ170、主にメインCPU100やIOプロセッサ
120が実行するオペレーティングシステムプログラム
を格納しているOS−ROM150、音声信号処理を行
うサウンドプロセッサユニット(SPU)140を基本
構成として備える。
【0023】メインCPU100とグラフィックプロセ
ッサ110は、専用バス101で接続され、また、メイ
ンCPU100とIOプロセッサ120はSBUS10
2により接続されている。IOプロセッサ120と光デ
ィスク制御部130,OS−ROM150,サウンドプ
ロセッサユニット140は、SSBUS103により接
続されている。
【0024】メインCPU100は、OS−ROM15
0に格納されたオペレーディングシステムプログラム
や、光ディスク130から読み出されてメインメモリ1
60にロードされたり、通信ネットワークを介してダウ
ンロードされた、本実施の形態のゲームアプリケーショ
ンプログラムを含む各種プログラム等を実行することに
より、当該エンタテインメント装置の全動作を制御す
る。IOプロセッサ120は、プレイヤーの指示が入力
されるコントローラ20から信号やゲームの設定等を記
憶するメモリカード26からのデータなどの入出力、そ
の他、図示しないUSB接続端子やIEEE1394接
続端子、PCカードスロット等におけるデータの入出力
を制御すると共に、データプロトコルの変換等を行う。
【0025】グラフィックプロセッサ110は、メイン
CPU100からの描画指示に従って描画を行い、描画
された画像を図示しないフレームバッファに格納する。
また、グラフィックプロセッサ110は、座標変換等の
処理を行うジオメトリトランスファエンジンとしての機
能を有している。ジオメトリトランスファエンジンは、
例えば光ディスク131に記録されているゲーム等のア
プリケーションプログラムがいわゆる3次元グラフィッ
クを利用する場合に、三角形状のポリゴンの集合で仮想
的な3次元オブジェクトを構成する。そして、この3次
元オブジェクトを仮想的なカメラで撮影することにより
得られる画像を生成するための諸計算、すなわち、レン
ダリングを行う場合における透視変換(3次元オブジェ
クトを構成する各ポリゴンの頂点を仮想的なカメラスク
リーン上に投影した場合における座標値の計算)などを
行う。グラフィックプロセッサ110は、メインCPU
100からの描画指示に従って、必要に応じてジオメト
リトランスファエンジンを利用しながら、フレームバッ
ファに対して3次元オブジェクトのレンダリングを行い
画像を作成する。そして、作成した画像を表すビデオ信
号を出力する。
【0026】サウンドプロセッサユニット140は、例
えば適応予測符号化された音声データを再生するADP
CM復号機能と、サウンドバッファ141に記憶されて
いる波形データを再生することにより、効果音等のオー
ディオ信号を再生し、出力する再生機能と、サウンドバ
ッファ141に記憶されている波形データを変調させて
再生する変調機能等を備えている。このような機能を備
えることによって、このサウンドプロセッサユニット1
40は、メインCPU100からの指示に基づいて、サ
ウンドバッファ141に記憶されている波形データから
楽音や効果音等のオーディオ信号を発生する、いわゆる
サンプリング音源として利用することができるように構
成されている。
【0027】以上のような構成を有するエンタテインメ
ント装置2では、例えば電源が投入されると、OS−R
OM150からメインCPU用のオペレーティングシス
テムプログラムとIOプロセッサ用のオペレーティング
システムプログラムとがそれぞれ読み出され、メインC
PU100とIOプロセッサ120において、当該オペ
レーティングシステムプログラムが実行される。これに
より、メインCPU100は、当該エンタテインメント
装置2の各部を統括的に制御する。また、IOプロセッ
サ120は、コントローラ20やメモリカード26との
間の信号の入出力を制御する。また、メインCPU10
0は、オペレーティングシステムプログラムを実行する
と、動作確認等の初期化処理を行った後、光ディスク制
御部130を制御して、光ディスク131に記録されて
いるゲーム等のアプリケーションプログラムを読み出
し、メインメモリ160にロードした後、そのゲームア
プリケーションプログラムを実行する。このゲームアプ
リケーションプログラムの実行により、メインCPU1
00は、IOプロセッサ120を介してコントローラ2
0から受け付けたプレイヤーの指示に応じて、グラフィ
ックプロセッサユニット110やサウンドプロセッサユ
ニット140を制御し、画像の表示や効果音、楽音の発
生を制御する。
【0028】[本実施の形態のビデオゲーム] [ゲームの概要]次に、上記エンタテインメント装置2
が本実施の形態のゲームアプリケーションプログラムに
基づいて行うビデオゲームの概要を説明する。
【0029】本実施の形態のビデオゲームは、ストーリ
ーを分岐させて様々なストーリーの流れを楽しむゲーム
であり、特に、継続性を持ったストーリーが複数に分け
て提供されるものである。なお、本実施の形態のビデオ
ゲームは、継続性を持ったストーリーを複数枚の記録媒
体に分けて提供する場合だけでなく、例えばネットワー
クを介して配信する場合にも適用可能である。ネットワ
ークを用いた配信を行う場合、上記複数に分けられたス
トーリーの配信時期をずらすなどの手法がとられる。本
実施の形態では、継続性のあるストーリーを例えば前後
編(上下巻)の2つに分けて提供する場合を例に挙げて
説明することとする。
【0030】ここで、本実施の形態のビデオゲームは、
前後編共に、プレイヤーの指示入力に応じたストーリー
分岐選択、若しくは自動的なストーリー分岐選択が行わ
れ、そのストーリー分岐の選択によってストーリー展開
が変化していくようになされたゲームである。なお、上
記ストーリー分岐の選択は、モニタ画面上に表示された
選択画面上でプレイヤーが選択する場合や、上記選択画
面の表示を行わずにプレイヤー自らがストーリー分岐点
を探し出す(サーチする)ことなどによって実行され
る。上記選択画面の表示を行わずに、ストーリー分岐点
のサーチによってストーリー展開を変化させるようにし
た場合は、例えば選択画面のみからストーリー分岐を選
ぶのに比べて、プレイヤーにとってその後のストーリー
展開が予想し難く、意外性のあるゲームを実現でき、さ
らに、選択画面の表示によってストーリーの流れが阻害
されるようなこともなくなる。
【0031】また、本実施の形態のビデオゲームは、前
後編共に、上記プレイヤーの指示によるストーリー分岐
選択、若しくは上記自動的なストーリー分岐選択に応じ
て、ゲームポイントの加算或いは減算がなされたり、分
岐用フラグの設定がなされ、それらゲームポイント数や
分岐用フラグの設定値により、その後のストーリー展開
が影響を受けるようになされている。すなわち、本実施
の形態のビデオゲームでは、上記ゲームポイント数に応
じて、その後のストーリー展開の方向性(例えば良い結
末へ展開し易くなるのか、若しくは悪い結末へ展開し易
くなるのか等の方向性)が決定され、また、上記分岐用
フラグの設定値に応じて、ストーリー分岐先が決定され
るようになっている。本実施の形態の場合は、上記ゲー
ムポイント数の増加によって悪い結末のストーリーへ展
開し易くなされ、逆に、ゲームポイント数の減少によっ
て良い結末のストーリーへ展開し易くなされている。な
お、本実施の形態のビデオゲームでは、ポイント数の増
加によって悪い結末のストーリーへ分岐し易くなるもの
としているため、以下、上記ゲームポイントを、適宜、
バッドポイントと呼ぶことにする。
【0032】さらに、本実施の形態のビデオゲームは、
上記ストーリー分岐等により発生したゲームポイントと
分岐用フラグを含むセーブデータを、上記メモリカード
26に保存し、そのセーブデータを次回のゲーム時に反
映したり、前編におけるセーブデータを後編でのゲーム
(ストーリー展開)に反映することが可能となってい
る。特に、本実施の形態の後編のビデオゲームの場合
は、前編のビデオゲームにより発生したセーブデータの
うち、上記ゲームポイントと分岐用フラグに基づいて、
当該後編のゲーム開始時のストーリー展開が影響を受け
るようになされている。すなわち本実施の形態のビデオ
ゲームによれば、前編のゲーム終了時のストーリー展開
が後編のゲーム開始時のストーリー展開に引き継がれる
ことで、前後編で違和感なく、且つ、関連性を持ったゲ
ームを行うことが可能となっている。
【0033】またさらに、例えば前編のゲームを行って
いないプレイヤーが後編のみでゲームを始めるような場
合、本実施の形態のビデオゲームは、当該後編のゲーム
開始時に、前編のストーリーのあらすじ(ダイジェス
ト)を再生するあらすじモードがスタートするように設
定されており、そのあらすじストーリーの再生中にも、
プレイヤーによるストーリー分岐選択が可能となされて
いる。すなわち、従来のストーリー分岐ゲームでは、後
編のみでゲームを開始した場合、予めゲーム制作者側で
設定された初期状態から新たなゲームが行われるのに対
し、本実施の形態の場合は、後編のみでゲームを開始し
たときの上記あらすじモード中に、プレイヤーがストー
リー分岐選択を行うことにより、前編のゲームを行った
場合と同等の多様性を持ったストーリー展開を後編でも
楽しめるようにしている。言い換えると、後編に含まれ
るストーリー展開の中には、前編ゲーム時の分岐選択に
関連したストーリーが含まれており、そのようなストー
リーは、前編のゲームを行っていないと再生されないこ
とになるが、本実施の形態によれば、上記あらすじモー
ド中にもストーリー分岐選択を可能にしているため、後
編に含まれる全てのストーリー展開を楽しめるようにな
っている。
【0034】[本実施のゲームアプリケーションプログ
ラムの概略的な構成]次に、上述した本実施の形態のビ
デオゲームを実現するためのゲームアプリケーションプ
ログラムの構成を説明する。
【0035】本実施の形態のゲームアプリケーションプ
ログラムは、例えばDVD−ROMやCD−ROMのよ
うな光ディスク131等の記録媒体に記録されたり、通
信回線を介してダウンロード可能なものであり、例えば
図3に示すようなデータ構成を有している。なお、この
図3に示すデータ構成は、上記例えば前後編からなるス
トーリー分岐ゲームのうち、特に、後編にかかる本実施
の形態のゲームアプリケーションプログラムに含まれる
プログラム部とその他のデータ部を概念的に表すもので
あり、実際のプログラム構成を表しているものではな
い。
【0036】この図3に示すように、本実施の形態のゲ
ームアプリケーションプログラム200は、大別して、
図2のメインCPU100が実行するプログラム部20
1と、本実施の形態のビデオゲームを実行する際に再生
されるストーリー画像や音声、及び、テクスチャや映像
効果(エフェクト)処理用のデータからなるデータ部2
20とを有している。
【0037】上記データ部220の画像データ221及
び音声データ222は、例えばMPEG(Moving Pictu
re Image Coding Experts Group)規格に準拠した圧縮
データであり、例えばシーン毎及びストーリー分岐点間
毎に分けられて用意されている。また、テクスチャデー
タ等223は、上記MPEGの画像データ221や音声
データ222以外のテクスチャデータや各種の映像効果
処理(エフェクト処理)を行う際に画像データに乗ずる
係数データ等である。
【0038】上記プログラム部201は、前記モニタ画
面11上へゲーム映像を表示するための映像制御プログ
ラム202と、ゲーム音声を出力するための音声制御プ
ログラム203と、コントローラ20の動作や入力信号
のうち本実施の形態のビデオゲーム特有の信号を管理す
るためのコントローラ管理プログラム204と、ビデオ
ゲームの進行に応じて光ディスク131からのデータ読
み出しを制御するためのディスク制御プログラム205
と、後述するメニュー画面の表示やメニュー選択指示の
情報を管理するためのメニュー管理プログラム206
と、上記ストーリー分岐に関する管理を行うための選択
管理プログラム207と、セーブデータを管理するセー
ブデータ管理プログラム230と、上記あらすじモード
時の動作を管理するあらすじモード管理プログラム23
1とを少なくとも備えている。
【0039】上記プログラム部201の各プログラムの
うち、上記選択管理プログラム207は、ストーリーを
構成する各シーンの再生管理、ストーリー分岐のための
情報管理、上記分岐用フラグやゲームポイントの情報管
理、プレイヤーからのサーチ指示に応じたサーチ情報の
管理、上記サーチの時間管理等を行う。
【0040】上記セーブデータ管理プログラム230
は、上記メモリカード26の有無(上記メモリカードス
ロット8にメモリカード26が挿入されているか否
か)、セーブデータの有無(メモリカード26にセーブ
データが記憶されているか否か)、及び、上記メモリカ
ード26に対するセーブデータの書き込み/読み出しな
どの管理や、上記選択管理プログラム207との間で上
記ゲームポイントや分岐用フラグの情報のやりとりなど
を行う。
【0041】上記あらすじモード管理プログラム231
は、メモリカードスロット8にメモリカード26が挿入
されていないこと、または、メモリカード26にセーブ
データが記憶されていないことの通知を、上記セーブデ
ータ管理プログラム230から受けており、さらに、プ
レイヤーによって後編のゲームの開始の指示がなされた
ときに、上記あらすじモードをスタートさせる。また、
当該あらすじモード管理プログラム231は、あらすじ
モード時のストーリー再生中に、プレイヤーからストー
リー分岐の選択入力がなされた場合、そのストーリー分
岐選択に応じて、前編のゲームを行った場合と同等のゲ
ームポイントの加算若しくは減算、分岐用フラグの設定
等が行われるように上記選択管理プログラム207と連
携して動作する。
【0042】[本実施の形態のゲームアプリケーション
実行時の流れ]以下、上述の図3に示した、後編にかか
る本実施の形態のゲームアプリケーションプログラムに
おける処理の流れを、図4に示すフローチャートを用い
て説明する。なお、以下に説明する流れは、本実施の形
態のゲームアプリケーションプログラムを構成する各プ
ログラム部分が、図1のエンタテインメント装置2に内
蔵されるCPU(中央処理ユニット)上で動作すること
により実現されるものである。また、以下の説明では、
特に、本発明に特徴的な、後編のゲーム開始時の動作部
分のみを抜き出して示している。
【0043】本実施の形態のゲームアプリケーションプ
ログラム200において、ステップS50の処理とし
て、上記セーブデータ管理プログラム230では、上記
メモリカードの有無を判定しており、メモリカード無し
(メモリカードスロットにメモリカードが挿入されてい
ない)と判定した場合にはステップS52の処理に進
み、上記あらすじモード管理プログラム231があらす
じモードを起動する。
【0044】一方、ステップS50においてメモリカー
ド有り(メモリカードスロットにメモリカードが挿入さ
れている)と判定した場合、上記セーブデータ管理プロ
グラム230は、ステップS51の処理として、当該メ
モリカードに前編のゲームをクリアしたことによるセー
ブデータが有るか否かの判定を行う。
【0045】当該ステップS51において、メモリカー
ドに前編のゲームクリアによるセーブデータが有ると判
定された場合は、ステップS58の処理に進み、上記選
択管理プログラム207は、当該メモリカードのセーブ
データを上記セーブデータ管理プログラム230から受
け取り、そのセーブデータに含まれる前編でのゲームク
リアによる分岐用フラグやゲームポイントの情報を引き
継ぐ。その後は、ステップS59の処理として、上記プ
ログラム部201の動作により当該後編のゲームが開始
され、さらに、ステップS60の処理として、上記前編
から引き継がれた分岐用フラグやゲームポイントに応じ
たストーリー展開でゲームが進行する。
【0046】一方、上記ステップS52においてあらす
じモードが起動すると、次のステップS53の処理に進
む。当該ステップS53では、あらすじストーリー上
で、プレイヤーによる指示入力に応じたストーリー分岐
選択判定が行われることになる。上記ステップS53に
おいて、上記あらすじストーリー上でプレイヤーによる
指示入力に応じたストーリー分岐選択が行われた場合、
ステップS54に進み、選択管理プログラム207は、
当該ストーリー分岐選択に応じた分岐用フラグの設定
や、ゲームポイントの設定を行う。これに対し、ステッ
プS53にて分岐選択が行われない場合は、ステップS
55の処理に進む。
【0047】ステップS55の処理に進むと、あらすじ
モード管理プログラム231は、所定のあらすじストー
リーが最後まで進むこと、或いは、プレイヤーによるあ
らすじモードの解除指示入力等により、あらすじモード
を終了するか否かの判定を行い、終了しないときにはス
テップS53の処理に戻り、終了するときにはステップ
S56の処理に進む。
【0048】ステップS56の処理に進むと、上記プロ
グラム部201の動作により当該後編のゲームが開始さ
れ、さらに、ステップS57の処理として、上記あらす
じモード時のストーリー分岐選択により発生した分岐用
フラグやゲームポイントに応じたストーリー展開でゲー
ムが進行する。
【0049】[ビデオゲームの具体例] [ゲームのスタート及び操作方法]以下、上述した本実
施の形態のゲームアプリケーションプログラムにより実
現される、具体的なビデオゲームの流れについて、図5
から図11を用いて説明する。
【0050】先ず、本実施の形態のエンタテインメント
装置2の背面側に設けられている電源スイッチをONに
して電源を入れ、さらに、本実施の形態のゲームアプリ
ケーションプログラムが記録された光ディスク131を
ディスクトレイ3にセットすると、テレビジョンモニタ
装置10の画面11上には、メインタイトルが表示され
る。このメインタイトルが表示されている時に、例えば
コントローラポート7Aに接続されているコントローラ
20のスタートボタン24を押すと、本実施の形態のビ
デオゲームがスタートする。
【0051】このとき、メモリカードスロット8A(コ
ントローラ20が接続されているコントローラポート7
Aに対応するメモリカードスロット)に差し込まれてい
るメモリカード26に、本実施の形態のビデオゲーム用
のセーブデータが記憶されている場合、上記モニタ画面
11上には、コンティニュー イエス、ノー(Continue
Yes No)の文字が表示され、この時点で例えばYes
側を選択すると、最新のデータの続きをプレイすること
ができる。一方、No側を選択すると、メインメニュー
がモニタ画面11上に表示される。また、上記メモリカ
ード26にセーブデータが記憶されていない場合は、メ
インメニューが表示される。
【0052】上記メインメニューは、例えば図5に示す
ような各メニュー項目からなる。
【0053】「ニューゲーム(New Game)」は本実施の
形態のビデオゲームのストーリーの最初からプレイを始
めるための項目である。「データロード(Data Loa
d)」は、メモリカードスロットに挿入されたメモリカ
ードからセーブデータをロードし、続きからプレイを始
めるための項目である。「リプレイ(Reply)」は、メ
モリカードスロットに挿入されたメモリカードからセー
ブデータをロードし、最新のセーブ時までのリプレイ再
生を行うための項目である。なお、リプレイ再生を終了
するには、後述するポーズメニューからゲームエンドを
選択する。「オプション(Option)」は、ゲームに関す
る様々な設定を変更するための項目である。「イクジッ
ト(Exit)」は、メインタイトルに戻るための項目であ
る。
【0054】ここで、上述したように本実施の形態のビ
デオゲームのストーリーが、例えば前後編に分けられて
いるような場合、例えば後編におけるメインメニューに
は「コンティニュー(Continue)」項目も設けられる。
当該後編のメインメニュー上のコンティニュー項目は、
メモリカードスロットに挿入されたメモリカードにセー
ブされている前編のセーブデータ(ゲームポイントや分
岐用フラグなど)をロードし、前編の続きとなるストー
リーからプレイを始めるための項目である。
【0055】また、上述のように、本実施の形態のエン
タテインメント装置2の電源を入れ、本実施の形態のゲ
ームアプリケーションプログラムがロードされたとき、
上記コントローラ20の各操作部やボタンには、以下の
ような機能が割り当てられる。例えば、当該コントロー
ラ20の左第2押下ボタンには「□」ボタンと同じ機能
が割り当てられ、左第1押下ボタンには「○」ボタンと
同じ機能が割り当てられる。「○」ボタンには、選択さ
れたメニュー項目などの決定の指示、或いはページ送り
の機能が割り当てられている。
【0056】なお、本実施の形態のビデオゲームのスト
ーリーが、上述したように例えば前後編に分けられてい
るような場合、前編では「○」ボタンに決定指示の機能
を、後編では「○」ボタンにページ送りと決定指示の機
能を割り当てるようにしている。但し、ページ送りがで
きるのは、例えば後編の最初に再生される物語の冒頭部
分のあらすじストーリー部分のみであり、上記コンティ
ニュー項目でメモリカードにセーブされている前編のセ
ーブデータをロードしてからプレイを開始した場合は、
上記ページ送りは機能しない。
【0057】また、「上」,「下」,「左」,「右」方
向キーと右第1押下ボタン及び右第2押下ボタンには、
上記メインメニューや後述するポーズメニュー等の各メ
ニュー項目の選択機能が割り当てられる。「□」ボタン
には過去の経緯の表示を指示する機能が割り当てられ、
「△」ボタンには上述したストーリー分岐点のサーチシ
ステムを起動させる機能が割り当てられる。「×」ボタ
ンには、スキップ或いはキャンセルの指示機能が割り当
てられ、右アナログ操作部は例えば使用しない。スター
トボタンにはポーズメニュー表示指示の機能が割り当て
られている。例えば、ゲーム中やリプレイ再生中にスタ
ートボタンを押すと、その直後のシーンの切れ目で後述
するポーズメニューが表示される。
【0058】その他、本実施の形態のビデオゲームで
は、上記コントローラ20の振動発生機構における振動
機能は、上記点灯表示部34の点灯或いは消灯に関わら
ず、例えばメインメニューまたはポーズメニューにおけ
る後述するオプション(Option)項目下に設けられてい
るバイブレーション(Vibration)項目によりONまた
はOFFの設定が可能となされている。
【0059】次に、上記ポーズメニューは、例えば図6
に示すような各メニュー項目からなる。
【0060】このポーズメニュー上の「コンティニュー
(Continue)」はゲームに戻るための項目である。「オ
プション(Option)」はゲームに関する様々な設定を行
うための項目である。「セーブ(Save)」はゲームスト
ーリーの進行状況や上記フラグ分岐点、ゲームポイント
等の情報をセーブするための項目であり、リプレイ再生
中は選択できない。「ゲームエンド(Game End)」はゲ
ームを中止してメインタイトルに戻るための項目であ
る。「パーセンテージ(Percentage)」は現在のゲーム
達成率を表示するための項目である。なお、ゲーム中に
左第1押下ボタン/左第2押下ボタン/右第1押下ボタ
ン/右第2押下ボタン/セレクトボタン/スタートボタ
ンの各ボタンを同時に数秒間押すと、ソフトリセットと
なり、メインタイトルに戻る。
【0061】また、上記メインメニューやポーズメニュ
ーからオプション項目を選択すると、オプションメニュ
ーが表示される。当該オプションメニューには、「バイ
ブレーション(Vibration)」、「ディスプレイ(Displ
ay)」、「ウィンドウ(Window)」、ウォールペーパー
(Wallpaper)」、「テキストアンドフレーム(Text& F
rame)」、「デフォルト(Default)」、「マニュアル
(Manual)」の各項目が用意されている。上記バイブレ
ーション項目はコントローラ20の振動発生機構の動作
のON/OFFを設定するための項目であり、ディスプ
レイ項目はモニタ画面表示に関する設定を変更する際に
使用される項目である。上記ウィンドウ項目は、モニタ
画面上に表示されるウィンドウに関する設定を行うため
の項目である。当該ウィンドウ項目には、いわゆるワイ
ドテレビの設定を行うための「ワイド(Wide)」項目、
普通テレビの設定を行うための「スタンダード(Standa
rd)」項目、ズーム画面の設定を行うための「ズーム
(Zoom)」項目、ズーム画面ですべて表示することを設
定するための「フル(Full)」項目、自由設定のための
フリー(Free)項目が用意されている。上記ウォールペ
ーパー項目は、壁紙設定を「ON/OFF」するための
項目であり、ON設定により壁紙を表示し、OFF設定
により壁紙を非表示に切り替えることができる。上記テ
キストアンドフレーム項目は、テキストとテキスト枠の
設定のための項目であり、テキスト及び枠の両方を表示
するための「テキスト・フレーム(Text・Frame)」項
目と、テキストのみ表示するための「テキスト(Tex
t)」項目と、何れも表示しないための「オフ(Off)」
項目が用意されている。上記デフォルト項目は、画面表
示を初期設定にするための項目である。上記マニュアル
項目は、コントローラ20の各ボタンに割り付けられて
いる機能をモニタ画面上に表示させるための項目であ
る。
【0062】なお、上記オプション項目において、例え
ば、上記ディスプレイ項目を選択し、さらに上記ウィン
ドウ項目のフリー項目を選択すると、ゲーム画面のウィ
ンドウ表示を自由に設定することができる。また、
「△」ボタンで操作したいウィンドウを選択して、
「上」,「下」,「左」,「右」方向キーや左第1押下
ボタン、左第2押下ボタン、右第1押下ボタン、右第2
押下ボタンを用いることで、各ウィンドウの状態を設定
できる。例えば、左第1押下ボタンではウィンドウ拡大
設定、左第2押下ボタンではウィンドウ縮小設定、右第
1押下ボタンまたは右第2押下ボタン+方向キーではウ
ィンドウの変形設定、方向キーではウィンドウ位置移動
設定が可能である。さらに、「○」ボタンを押すとその
時点での設定が決定され、「×」ボタンを押せば設定を
キャンセルして変更前の設定に戻すことができる。ま
た、セレクトボタンを押せば初期設定に戻り、「□」ボ
タンを押せば操作説明をモニタ画面上に表示できる。そ
れら設定後、「△」ボタンを押せば当該オプション項目
の設定終了となり、「×」ボタンで当該オプション項目
の設定をキャンセルする。
【0063】[ゲームの進め方]次に、本実施の形態の
ビデオゲームを始めると、自動的にゲームストーリーが
進行し、ストーリー分岐点には全て制限時間が設けられ
ている。ストーリー分岐点では、例えば選択肢が隠され
ていてモニタ画面上に表示されない場合と、表示される
場合とがあり、ストーリーの途中で選択肢が表示された
ときは、前記「上」,「下」,「左」,「右」方向キー
または右第1押下ボタン/右第2押下ボタンにより何れ
かの選択肢を選び、さらに「○」ボタンまたは左第1押
下ボタンで決定する。選択肢の中から何れを選ぶかによ
って、ストーリーの展開が影響を受ける。また、ストー
リー分岐点が隠されていてモニタ画面上に選択肢が表示
されない場合において、プレイヤーが最適と思われるタ
イミングで例えば「△」ボタン押下すると、サーチシス
テムが一定時間だけ起動する。このサーチシステムの起
動中に、ストーリー分岐点にヒットすると、新たな分岐
先へジャンプすることができる。
【0064】また、本実施の形態のビデオゲームが、例
えば前後編に分かれている場合、後編のメインメニュー
のニューゲーム項目を選択するか、または、データロー
ド項目でプレイを始めた際には、当該後編の冒頭に再生
される前編のあらすじストーリー部分で、ページ送りマ
ークが表示される。このページ送りマークを「○」ボタ
ンまたは左第1押下ボタンを押すことにより、ストーリ
ーを先に進ませることができる。
【0065】[ゲーム内でのゲームポイントの取り扱
い]本実施の形態のビデオゲームでは、ゲームポイント
の値によってストーリーの展開が影響を受けるようにな
されている。すなわち、本実施の形態の場合、モニタ画
面上に表示される選択肢のうちの特定の選択肢を選んだ
り、隠されているストーリー分岐点を探すためのサーチ
に失敗すると、バッドポイントが増加し、その後のスト
ーリー分岐が悪い方向へ進むようになされている。バッ
ドポイント値が増加するに従って、バッドエンドに到達
しやすくなる。但し、最悪の結末に到達する(バッドレ
ベル100%の達成率を獲得する)ためには、故意にレ
ベルを上げる必要があるストーリー分岐点も設けられて
いる。
【0066】[ゲーム進行状況のセーブ]本実施の形態
のビデオゲームにおいて、ゲーム中にスタートボタンを
押すこととで表示される前記ポーズメニュー上で、セー
ブ項目を選択するかもしくはゲームがエンディング(結
末)を迎えると、メモリカードスロットに装填されたメ
モリカードに、物語の進行状況及びフラグ分岐点やゲー
ムポイントの情報がセーブされる。このセーブされたデ
ータをロードすると、セーブ直前の特定部分から続きの
ストーリーに進むことができる。なお、ゲームのエンデ
ィング後にセーブしたデータをロードした場合は、物語
の最初からゲームが始まる。
【0067】[ゲームのエンディング]本実施の形態の
ビデオゲームでは、選択肢の選択に応じて様々なエンデ
ィングが用意されている。当該エンディング時には、当
該ビデオゲームの達成率がモニタ画面上に表示される。
上記達成率とは、ストーリー上に存在する各ストーリー
分岐点をどのくらい通過したかをパーセンテージで表し
たものである。本実施の形態のビデオゲームでは、ゲー
ム中にスタートボタンを押し、ポーズメニューに入り、
上記パーセンテージ項目を選ぶことにより、現在の達成
率をリアルタイムで確認することも可能となされてい
る。なお、エンディング時の達成率やプレイ情報を保存
するには、当該エンディング後にデータをメモリカード
にセーブする必要がある。エンディングを迎えたデータ
がメモリカードにセーブしてある場合は、2度目以降の
プレイ時に、「×」ボタンを押すことにより、先に行っ
たゲームで既に通過したことのある部分をスキップする
ことができる。但し、選択肢や初めて通る部分はスキッ
プできない。
【0068】[ビデオゲームの具体的な流れ]以下、本
実施の形態のビデオゲームにおいて、例えば後編のあら
すじモード起動時に、プレイヤーの選択に応じて、どの
ようにしてゲームポイント(本実施の形態でバッドポイ
ント)と分岐用フラグが設定され、さらに、それらゲー
ムポイントと分岐用フラグが、その後のゲーム開始時の
ストーリー展開にどのように影響していくのかを、図7
から図11の各図を用いて具体的に説明する。なお、以
下に例示するビデオゲームは、例えば、主人公の少年が
悪魔になってしまうストーリーの悪魔編と、悪魔と戦う
ストーリーの戦闘編と、ゲーム中に登場する少女X,Y
と主人公との関係を示すストーリーの少女X編、少女Y
編等があり、上記あらすじモード時の分岐選択によっ
て、それらいずれかのストーリーに進むようなゲームで
あるとする。また、当該あらすじストーリーでは、例え
ば仮想的なルポライターが主人公について調べた内容に
基づいた動画及び音声によるダイジェストが流され、さ
らにストーリー分岐が必要なときには画面上に選択画面
を表示するようになされているとする。
【0069】先ず、図7の図中T100において、あら
すじストーリー開始時のシーン番号PRE_001では、例え
ば主人公の少年の家が映し出され、さらに少年が外出し
て電車に乗った映像が映し出される。このとき、T10
1,T102として、例えば図8に示すように、例えば
電車が走行する映像と共に、少年が向かう先が例えば新
宿である場合の選択項目300と渋谷である場合の選択
項目301の選択肢を表示する選択画面が表れる。
【0070】ここで、上記T102として「少年は渋谷
へ向かった」の選択項目301がプレイヤーにより選択
された場合、T107としてシーン番号PRE_003に進
み、例えば地下鉄の映像が映し出された後、T111の
シーン番号PRE_005に進む。一方、T101として「少
年は新宿へ向かった」の選択項目300がプレイヤーに
より選択された場合、T103において悪魔フラグが起
動し、バッドポイントに10が加算された後、T104
としてシーン番号PRE_002に進み、例えば電車の車内の
映像が映し出される。このとき、T105,T106と
して、図示は省略するが、少年が車内で少女Xに会う場
合の選択項目と、少年が新宿で下車した場合の選択項目
の選択肢を表示する選択画面が表れる。
【0071】この選択画面において、例えばT106と
して「少年は新宿で下車した」の選択項目がプレイヤー
により選択された場合、T108において悪魔フラグが
起動し、バッドポイントに10が加算された後、T11
1のシーン番号PRE_005に進む。一方、T105として
「少年は少女Xに出会った」の選択項目がプレイヤーに
より選択された場合は、T109としてシーン番号PRE_
004に進む。
【0072】シーン番号PRE_004では、例えば電車内で
少女Xと少年が同乗している映像が映し出された後、T
110において少女X編へ分岐するための分岐用フラグ
に1が立てられる。その後、図9のT122,T123
へ進む。
【0073】また、上記T111のシーン番号PRE_005
に進むと、例えば新宿西口の画面が映し出される。この
とき、T112,T113のように、図示は省略する
が、少年が立ち止まった場合の選択項目と、少年が走り
出した場合の選択項目の選択肢を表示する選択画面が表
れる。
【0074】この選択画面において、例えばT112と
して「少年は立ち止まる」の選択項目が選択された場
合、T114のシーン番号PRE_006に進み、一方、T1
13として「少年は走り出す」の選択項目が選択された
場合、T118において悪魔フラグが起動し、バッドポ
イントに10が加算された後、T119のシーン番号PR
E_007に進む。
【0075】上記T114のシーン番号PRE_006では、
少年が少女Xと少女Yを見つける映像が映し出される。
このとき、T115,T116のように、図示は省略す
るが、少年が少女Xと一緒に行く場合の選択項目と、少
年が少女Yと一緒に行く場合の選択項目の選択肢を表示
する選択画面が表れる。
【0076】この選択画面において、例えばT115と
して「少年は少女Xと一緒」の選択項目が選択される
と、図9のT122,T123へ進む。一方、T116
として「少年は少女Yと一緒」の選択項目が選択される
と、T117において悪魔フラグが起動し、バッドポイ
ントに10が加算された後、図9のT124へ進み、上
記後編の本編のゲームが開始した際に少女Y編のストー
リーに分岐するための分岐用フラグに1が立てられる。
その後は、図11のT150のシーン番号PRE_017の場
面へ進む。
【0077】また、T119のシーン番号PRE_007に進
むと、画面は裏路地の映像に切り替わり、さらに、T1
20として少年が少女Yと出会う場面が表示され、T1
21において悪魔フラグが起動し、バッドポイントに1
0が加算される。その後、図9のT124へ進み、上記
少女Y編のストーリーへの分岐用フラグに1が立てられ
る。
【0078】図9のT122,123へ進むと、二人が
何処かへ行く場合の選択項目と、二人が書店へ行く場合
の選択項目の選択肢を表示する選択画面が表れる。
【0079】この選択画面において、例えばT122と
して「二人は何処かへ行く」の選択項目が選択される
と、T129のシーン番号PRE_010に進む。このシーン
番号PRE_010では、少年が少女Xと一緒に歩いていく場
面が表示され、その後、図10のシーン番号PRE_013へ
進む。一方、T123として「二人は書店へ行く」の選
択項目が選択されると、T125において悪魔フラグが
起動し、バッドポイントに10が加算された後、T12
6に示すシーン番号PRE_009へ進む。
【0080】上記シーン番号PRE_009では、書店内に映
像が表示される。このとき、T127,T128とし
て、二人が書店を出る場合の選択項目と、二人がある一
冊の本に興味を持つ場合の選択項目の選択肢を表示する
選択画面が表れる。
【0081】この選択画面において、例えばT127と
して「二人は店を出た」の選択項目が選択されると、T
129のシーン番号PRE_010に進む。一方、T128と
して「二人は本に興味を持った」の選択項目が選択され
ると、T130において悪魔フラグが起動し、バッドポ
イントに10が加算された後、T131のシーン番号PR
E_011に進む。
【0082】このシーン番号PRE_011では、例えばその
本の表紙がズームアップ表示される。このとき、T13
2,T133として、二人が本を買った場合の選択項目
と、二人が本を買わなかった場合の選択項目の選択肢を
表示する選択画面が表れる。
【0083】当該選択画面において、例えばT132と
して「二人は本を買った」の選択項目が選択されると、
T134において悪魔フラグが起動し、バッドポイント
に10が加算される。次に、T135としてシーン番号
PRE_012に進み、例えば少年が買った悪魔本を持ってい
る場面が表示され、T136において悪魔本の有無に応
じた分岐用フラグに1が立てられた後、図10のT13
7のシーン番号PRE_013へ進む。一方、T133として
「二人は本を買わない」の選択項目が選択されたときに
は、直接、図10のT137のシーン番号PRE_013へ進
む。
【0084】当該シーン番号PRE_013では、少女Xの家
の場面が表示される。このとき、T138,T139に
おいて、上記悪魔本の有無を示す分岐用フラグの値に応
じたフラグ分岐がなされる。T138において当該分岐
用フラグの値が0であるときには、T145へ進み、一
方、当該分岐用フラグの値が1であるときには、T14
0のシーン番号PRE_014へ進む。
【0085】T140のシーン番号PRE_014では、悪魔
本の取り扱いの場面となり、さらに、T141,T14
2において少年が少女Xに悪魔本を渡さない場合の選択
項目と、少年が少女Xに悪魔本を渡す場合の選択項目の
選択肢を表示する選択画面が表れる。
【0086】当該選択画面において、例えばT141と
して「少年は本を渡さない」の選択項目が選択される
と、T143において戦闘編へ分岐するための分岐用フ
ラグに1が立てられた後、T145,T146へ進む。
一方、T142として「少年は本を渡した」の選択項目
が選択されると、T144において悪魔フラグが起動
し、バッドポイントに10が加算された後、T145,
T146へ進む。
【0087】T145,T146では、少年が一人で少
女Xの家を出る場合の選択項目と、少年が少女Xと一緒
に家を出る場合の選択項目を表示する選択画面が表れ
る。
【0088】この選択画面において、例えばT145と
して「少年は一人で家をでる」の選択項目が選択される
と、T147において悪魔フラグが起動し、バッドポイ
ントに10が加算され、さらにT148のシーン番号PR
E_015で少年が一人で少女Xの家を出る場面が表示され
た後、図11のT150のシーン番号PRE_017の場面へ
進む。一方、T146として「少年は少女Xと家を出
る」の選択項目が選択されると、T149としてシーン
番号PRE_016で少女Xと一緒に家を出る場面が表示され
た後、図11のT150のシーン番号PRE_017の場面へ
進む。
【0089】T150のシーン番号PRE_017では、例え
ば季節はずれの嵐の場面が表示される。このとき、T1
51,T152において、前記少女X編の分岐用フラグ
の値に応じたフラグ分岐がなされる。T151において
当該分岐用フラグの値が0であるときには、T153,
T154へ進み、一方、当該分岐用フラグの値が1であ
るときには、T159へ進み、少女X編のストーリーへ
進むためのフラグが起動し、その後、T163におい
て、シーン番号PRE_021から本編の少女X編にストーリ
ーが進行する。
【0090】上記T153,T154では、前記少女Y
編の分岐用フラグの値に応じたフラグ分岐がなされる。
T153において当該分岐用フラグの値が0であるとき
には、T155,T156へ進み、一方、当該分岐用フ
ラグの値が1であるときには、T158へ進み、少女Y
編のストーリーへ進むためのフラグが起動し、その後、
T162において、シーン番号PRE_020から本編の少女
Y編にストーリーが進行する。
【0091】上記T155,T156では、前記戦闘編
の分岐用フラグの値に応じたフラグ分岐がなされる。T
155において当該分岐用フラグの値が0であるときに
は、T160へ進み、シーン番号PRE_018から本編の悪
魔編のストーリーへ進行する。一方、当該分岐用フラグ
の値が1であるときには、T157へ進み、戦闘編のス
トーリーへ進むためのフラグが起動し、その後、T16
1において、シーン番号PRE_019から本編の戦闘編にス
トーリーが進行する。
【0092】本実施の形態のビデオゲームは、以上具体
的に説明したように、あらすじモード時に、プレイヤー
によるストーリー分岐の選択を可能とし、その選択に応
じて後編のストーリー展開に変化を持たせることで、後
編におけるゲームスタート時の状態に多様性を持たせる
ことが可能となされている。
【0093】なお、上述した各実施の形態の説明は、本
発明の一例である。このため、本発明は上述の各実施の
形態に限定されることなく、本発明に係る技術的思想を
逸脱しない範囲であれば、設計等に応じて種々の変更が
可能であることはもちろんである。例えば、上記ゲーム
ポイントは、バッドポイントではなく、グッドポイント
であっても良い。また、本発明は、ビデオゲームに限定
されず、例えば、パーソナルコンピュータを用いた各種
のアプリケーションソフトウェアが複数に分けて提供さ
れるような場合にも適用可能である。
【0094】
【発明の効果】本発明は、複数の選択肢を有する選択肢
データとその選択肢データ内の各選択肢に関連した複数
の開始分岐先を有するストーリーデータとが少なくとも
記録されている第2の記録媒体を再生する。ここで、第
1の記録媒体の再生時に操作端末によりユーザが分岐点
でどのように選択を行ったのかを表す分岐選択情報が、
所定の記憶媒体内に有るか否かを判定し、所定の記憶媒
体内に分岐選択情報が無い場合には、当該第2の記録媒
体に記録されている選択肢データから再生を開始し、そ
の選択肢データの再生中にユーザがどのように選択肢を
選択したかに応じて開始分岐先を決定し、当該選択肢デ
ータの再生終了後にその開始分岐先からストーリーデー
タの再生を開始する。一方、所定の記憶媒体内に分岐選
択情報が有るには、その分岐選択情報に応じて開始分岐
先を決定し、その開始分岐先からストーリーデータの再
生を開始する。したがって本発明によれば、第2の記録
媒体の再生時に、ストーリーデータの開始時の分岐先に
多様性を持たせることができる。これにより、本発明を
例えば前後編に分かれたビデオゲームに適用すれば、変
化に富んだ高いゲーム性(高いエンタテインメント性)
を実現できる。
【0095】また、本発明を例えば前後編に分かれたビ
デオゲームに適用すれば、前編のゲーム時に選択された
ストーリー分岐の影響を後編のストーリー展開に反映さ
せることができ、且つ、後編のみでゲームを開始する場
合であっても、前編でのストーリー分岐の選択と同様の
影響を、当該後編のストーリー展開に与えることが可能
となっている。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明実施の形態のエンタテインメントシステ
ムの主要部の概略構成例を示す図である。
【図2】本実施の形態のエンタテインメント装置の内部
概略構成を示すブロック図である。
【図3】本実施の形態のゲームアプリケーションプログ
ラムの後編におけるデータ構成の説明に用いる図であ
る。
【図4】本実施の形態のゲームアプリケーションプログ
ラムにおける、あらすじモードの起動及びあらすじモー
ド処理の流れを示すフローチャートである。
【図5】メインメニューの説明に用いる図である。
【図6】ポーズメニューの説明に用いる図である。
【図7】本実施の形態のビデオゲームのあらすじストー
リーの具体例の流れを示し、シーン番号PRE_001のスタ
ートからシーン番号PRE_004,005,007までの説明に用い
る図である。
【図8】本実施の形態のビデオゲームのあらすじストー
リーの実行時の選択画面の一例を示す図である。
【図9】本実施の形態のビデオゲームのあらすじストー
リーの具体例の流れを示し、シーン番号PRE_004,005,00
6の後からシーン番号PRE_010,012までの説明に用いる図
である。
【図10】本実施の形態のビデオゲームのあらすじスト
ーリーの具体例の流れを示し、シーン番号PRE_013から
シーン番号PRE_015,016までの説明に用いる図である。
【図11】本実施の形態のビデオゲームのあらすじスト
ーリーの具体例の流れを示し、シーン番号PRE_017から
各本編のストーリーへ進行するまでの説明に用いる図で
ある。
【符号の説明】
1…エンタテインメントシステム、2…エンタテインメ
ント装置、10…テレビジョンモニタ装置、20…コン
トローラ、100…メインCPU、110…グラフィッ
クプロセッサ、131…光ディスク、160…メインメ
モリ、200…ゲームアプリケーションプログラム、2
01…プログラム部、202…映像制御プログラム、2
03…音声制御プログラム、204…コントローラ管理
プログラム、205…ディスク制御プログラム、206
…メニュー管理プログラム、207…選択管理プログラ
ム、220…データ部、221…画像データ、222…
音声データ、223…テクスチャデータ等、230…セ
ーブデータ管理プログラム、231…あらすじモード管
理プログラム
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平11−42368(JP,A) 特開 平11−232267(JP,A) ハイパーテキスト,岩波情報科学事 典,日本,株式会社岩波書店,1990年 5月25日,p569 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/24 A63F 13/00 - 13/12

Claims (17)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の選択肢を有する選択肢データとそ
    の選択肢データ内の各選択肢に関連した複数の開始分岐
    先を有するストーリーデータとが少なくとも記録されて
    いる第2の記録媒体を再生する再生手段と、 分岐点での選択に応じてストーリー展開が変化していく
    ようになされたストーリーデータが少なくとも記録され
    ている第1の記録媒体の再生時に操作端末によりユーザ
    が上記分岐点でどのように選択を行ったのかを表す分岐
    選択情報が、所定の記憶媒体内に有るか否かを判定する
    判定手段と、 上記所定の記憶媒体内に分岐選択情報が無いと上記判定
    手段が判定した場合には、当該第2の記録媒体に記録さ
    れている上記選択肢データから再生を開始するように上
    記再生手段を制御すると共に、当該選択肢データの再生
    中に操作端末によりユーザがその選択肢データ内でどの
    ように上記選択肢を選択したかに応じて上記開始分岐先
    を決定し、当該選択肢データの再生終了後に、その開始
    分岐先から上記ストーリーデータの再生を開始するよう
    に上記再生手段を制御し、一方、上記所定の記憶媒体内
    に分岐選択情報が有ると上記判定手段が判定した場合に
    は、当該所定の記憶媒体内に保存されている分岐選択情
    報に応じて上記開始分岐先を決定し、その開始分岐先か
    ら上記ストーリーデータの再生を開始させるように上記
    再生手段を制御する再生制御手段とを有することを特徴
    とする情報再生装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の情報再生装置であって、 上記選択肢データは、操作端末によりユーザが選択肢を
    どのように選択したかに応じてストーリー展開が変化し
    ていくようなストーリーデータであり且つ上記第1の記
    録媒体に記録されているストーリーデータの要約である
    ダイジェストストーリーデータを有し、 上記再生制御手段は、当該選択肢データを上記再生手段
    が再生している際に、操作端末によりユーザが上記選択
    肢をどのように選択したかに応じて、当該ダイジェスト
    ストーリーデータ内でのストーリー展開のための分岐先
    を決定し、その分岐先に応じて当該ダイジェストストー
    リーデータの再生を行うように上記再生手段を制御する
    ことを特徴とする情報再生装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は請求項2記載の情報再生装
    置であって、 上記選択肢データの再生中に操作端末によりユーザが当
    該選択肢データ内でどのように上記選択肢を選択したか
    に応じた分岐用フラグを設定するフラグ設定手段を有
    し、 上記再生制御手段は、上記選択肢データの再生時に上記
    ストーリーデータの開始分岐先を決定する際、上記フラ
    グ設定手段が設定した上記分岐用フラグに応じて、当該
    ストーリーデータの上記開始分岐先を決定することを特
    徴とする情報再生装置。
  4. 【請求項4】 請求項1から請求項3のうち何れか一項
    記載の情報再生装置であって、 上記選択肢データの再生中に操作端末によりユーザが当
    該選択肢データ内でどのように上記選択肢を選択したか
    に応じて、ポイント値を加減算するポイント値設定手段
    を有し、 上記再生制御手段は、上記選択肢データの再生時に上記
    ストーリーデータの開始分岐先を決定する際、上記ポイ
    ント値設定手段が加減算した後のポイント値に基づい
    て、当該ストーリーデータの開始分岐先を決定すること
    を特徴とする情報再生装置。
  5. 【請求項5】 複数の選択肢を有する選択肢データとそ
    の選択肢データ内の各選択肢に関連した複数の開始分岐
    先を有するストーリーデータとが少なくとも記録されて
    いる第2の記録媒体を再生手段が再生するステップと、 分岐点での選択に応じてストーリー展開が変化していく
    ようになされたストーリーデータが少なくとも記録され
    ている第1の記録媒体の再生時に操作端末によりユーザ
    が上記分岐点でどのように選択を行ったのかを表す分岐
    選択情報が、所定の記憶媒体内に有るか否かを、判定手
    段が判定するステップと、 上記所定の記憶媒体内に分岐選択情報が無いと上記判定
    手段が判定した場合には、再生制御手段が、当該第2の
    記録媒体に記録されている上記選択肢データから再生を
    開始するように上記再生手段を制御すると共に、当該選
    択肢データの再生中に操作端末によりユーザがその選択
    肢データ内でどのように上記選択肢を選択したかに応じ
    て上記開始分岐先を決定し、当該選択肢データの再生終
    了後に、その開始分岐先から上記ストーリーデータの再
    生を開始するように上記再生手段を制御し、一方、上記
    所定の記憶媒体内に分岐選択情報が有ると判定手段が判
    定した場合には、再生制御手段が、当該所定の記憶媒体
    内に保存されている分岐選択情報に応じて上記開始分岐
    先を決定し、その開始分岐先から上記ストーリーデータ
    の再生を開始させるように上記再生手段を制御するステ
    ップとを有することを特徴とする情報再生制御方法。
  6. 【請求項6】 請求項5記載の情報再生制御方法であっ
    て、 上記選択肢データは、操作端末によりユーザが選択肢を
    どのように選択したかに応じてストーリー展開が変化し
    ていくようなストーリーデータであり且つ上記第1の記
    録媒体に記録されているストーリーデータの要約である
    ダイジェストストーリーデータを有し、 上記再生制御手段が上記再生手段を制御するステップに
    おいて、当該再生制御手段は、上記選択肢データを上記
    再生手段が再生している際に、操作端末によりユーザが
    上記選択肢をどのように選択したかに応じて、当該ダイ
    ジェストストーリーデータ内でのストーリー展開のため
    の分岐先を決定し、その分岐先に応じて当該ダイジェス
    トストーリーデータの再生を行うように上記再生手段を
    制御することを特徴とする情報再生制御方法。
  7. 【請求項7】 請求項5又は請求項6記載の情報再生制
    御方法であって、 上記選択肢データの再生中に操作端末によりユーザが当
    該選択肢データ内でどのように上記選択肢を選択したか
    に応じた分岐用フラグを、フラグ設定手段が設定するス
    テップを有し、 上記再生制御手段が上記再生手段を制御するステップに
    おいて、当該再生制御手段は、上記選択肢データの再生
    時に上記ストーリーデータの開始分岐先を決定する際、
    上記フラグ設定手段が設定した上記分岐用フラグに応じ
    て、当該ストーリーデータの上記開始分岐先を決定する
    ことを特徴とする情報再生制御方法。
  8. 【請求項8】 請求項5から請求項7のうち何れか一項
    記載の情報再生制御方法であって、 上記選択肢データの再生中に操作端末によりユーザが当
    該選択肢データ内でどのように上記選択肢を選択したか
    に応じて、ポイント値設定手段がポイント値を加減算す
    るステップを有し、 上記再生制御手段が上記再生手段を制御するステップに
    おいて、当該再生制御手段は、上記選択肢データの再生
    時に上記ストーリーデータの開始分岐先を決定する際、
    上記ポイント値設定手段が加減算した後のポイント値に
    基づいて、当該ストーリーデータの開始分岐先を決定す
    ることを特徴とする情報再生制御方法。
  9. 【請求項9】 複数の選択肢を有する選択肢データと、
    その選択肢データ内の各選択肢に関連した複数の開始分
    岐先を有するストーリーデータとが少なくとも記録され
    ている記録媒体であって、 分岐点での選択に応じてストーリー展開が変化していく
    ようになされたストーリーデータが少なくとも記録され
    ている他の所定記録媒体の再生時に操作端末によりユー
    ザが上記分岐点でどのように選択を行ったのかを表す分
    岐選択情報が、所定の記憶媒体内に有るか否かを判定す
    る判定手段と、 上記所定の記憶媒体内に分岐選択情報が無いと上記判定
    手段が判定した場合には、当該記録媒体に記録されてい
    る上記選択肢データから再生を開始するように上記再生
    手段を制御すると共に、当該選択肢データの再生中に操
    作端末によりユーザがその選択肢データ内でどのように
    上記選択肢を選択したかに応じて上記開始分岐先を決定
    し、当該選択肢データの再生終了後に、その開始分岐先
    から上記ストーリーデータの再生を開始するように上記
    再生手段を制御し、一方、上記所定の記憶媒体内に分岐
    選択情報が有ると上記判定手段が判定した場合には、当
    該所定の記憶媒体内に保存されている分岐選択情報に応
    じて上記開始分岐先を決定し、その開始分岐先から上記
    ストーリーデータの再生を開始させるように上記再生手
    段を制御する再生制御手段としてコンピュータを機能さ
    せる情報再生制御プログラムが記録されたコンピュータ
    読み取り可能な記録媒体。
  10. 【請求項10】 請求項9記載の記録媒体であって、 上記選択肢データは、操作端末によりユーザが選択肢を
    どのように選択したかに応じてストーリー展開が変化し
    ていくようなストーリーデータであり且つ上記他の所定
    記録媒体に記録されているストーリーデータの要約であ
    るダイジェストストーリーデータを有し、 当該選択肢データを上記再生手段が再生している際に、
    上記再生制御手段が、操作端末によりユーザが上記選択
    肢をどのように選択したかに応じて、当該ダイジェスト
    ストーリーデータ内でのストーリー展開のための分岐先
    を決定し、その分岐先に応じて上記再生手段に当該ダイ
    ジェストストーリーデータを再生させる制御を行うよう
    に、コンピュータを機能させる情報再生制御プログラム
    が記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  11. 【請求項11】 請求項9又は請求項10記載の記録媒
    体であって、 上記選択肢データの再生中に操作端末によりユーザが当
    該選択肢データ内でどのように上記選択肢を選択したか
    に応じた分岐用フラグを設定するフラグ設定手段として
    コンピュータを機能させると共に、 上記選択肢データの再生時に上記ストーリーデータの開
    始分岐先を決定する際、上記再生制御手段が、上記フラ
    グ設定手段が設定した上記分岐用フラグに応じて、当該
    ストーリーデータの上記開始分岐先を決定するように、
    コンピュータを機能させる情報再生制御プログラムが記
    録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  12. 【請求項12】 請求項9から請求項11のうち何れか
    一項記載の記録媒体であって、 上記選択肢データの再生中に操作端末によりユーザが当
    該選択肢データ内でどのように上記選択肢を選択したか
    に応じて、ポイント値を加減算するポイント値設定手段
    としてコンピュータを機能させると共に、 上記選択肢データの再生時に上記ストーリーデータの開
    始分岐先を決定する際、上記再生制御手段が、上記ポイ
    ント値設定手段が加減算した後のポイント値に基づい
    て、当該ストーリーデータの開始分岐先を決定するよう
    に、コンピュータを機能させる情報再生制御プログラム
    が記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  13. 【請求項13】 複数の選択肢を有する選択肢データ
    と、その選択肢データ内の各選択肢に関連した複数の開
    始分岐先を有するストーリーデータとが少なくとも記録
    されている記録媒体を再生する再生手段と、 分岐点での選択に応じてストーリー展開が変化していく
    ようになされたストーリーデータが少なくとも記録され
    ている他の所定記録媒体の再生時に操作端末によりユー
    ザが上記分岐点でどのように選択を行ったのかを表す分
    岐選択情報が、所定の記憶媒体内に有るか否かを判定す
    る判定手段と、 上記所定の記憶媒体内に分岐選択情報が無いと上記判定
    手段が判定した場合には、当該記録媒体に記録されてい
    る上記選択肢データから再生を開始するように上記再生
    手段を制御すると共に、当該選択肢データの再生中に操
    作端末によりユーザがその選択肢データ内でどのように
    上記選択肢を選択したかに応じて上記開始分岐先を決定
    し、当該選択肢データの再生終了後に、その開始分岐先
    から上記ストーリーデータの再生を開始するように上記
    再生手段を制御し、一方、上記所定の記憶媒体内に分岐
    選択情報が有ると上記判定手段が判定した場合には、当
    該所定の記憶媒体内に保存されている分岐選択情報に応
    じて上記開始分岐先を決定し、その開始分岐先から上記
    ストーリーデータの再生を開始させるように上記再生手
    段を制御する再生制御手段としてコンピュータを機能さ
    せる情報再生制御プログラム。
  14. 【請求項14】 請求項13記載の情報再生制御プログ
    ラムであって、 上記選択肢データは、操作端末によりユーザが選択肢を
    どのように選択したかに応じてストーリー展開が変化し
    ていくようなストーリーデータであり且つ上記他の所定
    記録媒体に記録されているストーリーデータの要約であ
    るダイジェストストーリーデータを有し、 当該選択肢データを上記再生手段が再生している際に、
    上記再生制御手段が、操作端末によりユーザが上記選択
    肢をどのように選択したかに応じて、当該ダイジェスト
    ストーリーデータ内でのストーリー展開のための分岐先
    を決定し、その分岐先に応じて上記再生手段に当該ダイ
    ジェストストーリーデータを再生させる制御を行うよう
    に、コンピュータを機能させる情報再生制御プログラ
    ム。
  15. 【請求項15】 請求項13又は請求項14記載の情報
    再生制御プログラムであって、 上記選択肢データの再生中に操作端末によりユーザが当
    該選択肢データ内でどのように上記選択肢を選択したか
    に応じた分岐用フラグを設定するフラグ設定手段として
    コンピュータを機能させると共に、 上記選択肢データの再生時に上記ストーリーデータの開
    始分岐先を決定する際、上記再生制御手段が、上記フラ
    グ設定手段が設定した上記分岐用フラグに応じて、当該
    ストーリーデータの上記開始分岐先を決定するように、
    コンピュータを機能させる情報再生制御プログラム。
  16. 【請求項16】 請求項13から請求項15のうち何れ
    か一項記載の情報再生制御プログラムであって、 上記選択肢データの再生中に操作端末によりユーザが当
    該選択肢データ内でどのように上記選択肢を選択したか
    に応じて、ポイント値を加減算するポイント値設定手段
    としてコンピュータを機能させると共に、 上記選択肢データの再生時に上記ストーリーデータの開
    始分岐先を決定する際、上記再生制御手段が、上記ポイ
    ント値設定手段が加減算した後のポイント値に基づい
    て、当該ストーリーデータの開始分岐先を決定するよう
    に、コンピュータを機能させる情報再生制御プログラ
    ム。
  17. 【請求項17】 分岐点での選択に応じてストーリー展
    開が変化していくようになされたストーリーデータが少
    なくとも記録されている前編記録媒体と、複数の選択肢
    を有する選択肢データとその選択肢データ内の各選択肢
    に関連した複数の開始分岐先を有するストーリーデータ
    とが少なくとも記録されている後編記録媒体と、を有す
    る前後編記録媒体であって、 上記前編記録媒体は、 再生手段が当該前編記録媒体のストーリーデータを再生
    している際に、操作端末によりユーザが上記分岐点でど
    のように選択を行ったのかを表す分岐選択情報を生成し
    て、その分岐選択情報を所定の記憶媒体に保存する情報
    生成保存手段として、コンピュータを機能させる情報再
    生制御プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可
    能な記録媒体であり、 上記後編記録媒体は、 上記分岐選択情報が所定の記憶媒体内に有るか否かを判
    定する判定手段と、 上記所定の記憶媒体内に上記分岐選択情報が無いと上記
    判定手段が判定した場合には、当該後編記録媒体に記録
    されている上記選択肢データから再生を開始するように
    上記再生手段を制御すると共に、当該選択肢データの再
    生中に操作端末によりユーザがその選択肢データ内でど
    のように上記選択肢を選択したかに応じて上記開始分岐
    先を決定し、当該選択肢データの再生終了後に、その開
    始分岐先から上記ストーリーデータの再生を開始するよ
    うに上記再生手段を制御し、一方、上記所定の記憶媒体
    内に上記分岐選択情報が有ると上記判定手段が判定した
    場合には、当該所定の記憶媒体内に保存されている分岐
    選択情報に応じて上記開始分岐先を決定し、その開始分
    岐先から上記ストーリーデータの再生を開始させるよう
    に上記再生手段を制御する後編再生制御手段として、コ
    ンピュータを機能させる情報再生制御プログラムが記録
    されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であること
    を特徴とする前後編記録媒体。
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