JP2002311872A - 情報表示方法、情報表示処理プログラムを情報処理装置に実行させる媒体、プログラム実行装置、情報表示処理プログラム - Google Patents
情報表示方法、情報表示処理プログラムを情報処理装置に実行させる媒体、プログラム実行装置、情報表示処理プログラムInfo
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Abstract
の名称や商標が必ず画面上に表示されるようにし、必要
に応じて実在する特定の企業の商品等に対する宣伝効果
を得られるようにし、さらに望ましくはゲームの進行自
体にも影響を与えるようにする。 【解決手段】 リアルタイムに進行するテレビ番組風の
テレビゲームにおいて、1エピソード内でゲームの進行
を一時的に中断してCMを挿入する。CMは、例えば企
業等の宣伝のために挿入する。また、CM内には、当該
ゲームの課題等をクリアするためのヒントを配したり、
ゲーム中のキャラクタを登場させることもできる。さら
に、CM内でのキャラクタの行動をCM後のゲームに影
響させ、CM前のキャラクタの行動をCMに影響させる
こともできる。
Description
風のテレビゲームなどに好適な情報表示方法、情報表示
処理プログラムを情報処理装置に実行させる媒体、プロ
グラム実行装置、情報表示処理プログラムに関する。
及している。当該テレビゲーム機では、CD−ROMや
DVD−ROMなどの各種の記録媒体、或いは、通信回
線等の各種の伝送媒体を介して入手したゲームアプリケ
ーションプログラムを実行することにより、各種のゲー
ムを楽しむことが可能となっている。上記テレビゲーム
には様々な種類があり、その一例として、ロールプレイ
ングゲーム(RPG)やアドベンチャーゲーム(AV
G)、スポーツゲーム(SPG)、対戦格闘ゲーム(F
TG)などがある。
うな各種ゲームのなかには、そのゲーム中に特定の企業
の商品等の名称や商標の表示がなされるものがある。上
記ゲーム中に商品等の名称や商標の表示がなされるゲー
ムの代表的なものとしては、上記スポーツゲームを挙げ
ることができる。すなわち、上記スポーツゲームには、
例えば実在する試合会場を略々そのまま再現するように
なされたものがあり、そのゲーム中に上記試合会場の壁
等に実際に取り付けられている実在の企業の商品や商標
等の描かれた看板等が映し出されることがある。もちろ
ん、試合会場に掲げられている看板は、実在の企業等の
商品や商標等だけでなく、架空の商品や商標等になって
いる場合もある。
ム中に映し出される上記看板は、あくまでも現実の試合
会場に似せて表現するため(リアリティ性を高めるた
め)の一手法として表示されるものであり、特にその商
品や商標等による宣伝効果を期待しているものではな
い。また、上記スポーツゲームの上記試合会場に掲げら
れている看板は、試合の流れによって映し出されたり、
映し出されなくなったりする。すなわち例えば野球ゲー
ムの場合、打球の方向や野手の動きなどをテレビカメラ
(ゲーム上でのテレビカメラ)が追跡しているときに、
そのカメラ画面内に上記看板が偶然映り込むだけである
ため、上記打球の方向や野手の動きによっては上記看板
が全く映し出されないこともあり得る。
商品等の名称や商標は、実在のもの或いは架空のものの
何れであるかを問わず、単に商品等の名称や商標の表示
が行われるのみであり、ゲームの進行自体には何ら影響
しないものとなっている。
てなされたものであり、例えばテレビゲームのリアリテ
ィ性を高めることができ、実在のもの或いは架空のもの
の何れであるかを問わず例えば商品等の名称や商標等が
必ず画面上に表示されるようにし、また、必要に応じて
実在する特定の企業の商品等に対する宣伝効果を得るこ
ともでき、さらに、望ましくはゲームの進行自体に影響
を与えることをも可能とする、情報表示方法、情報表示
処理プログラムを情報処理装置に実行させる媒体、プロ
グラム実行装置、情報表示処理プログラムを提供するこ
とを目的とする。
プログラムに基づいて生成されると共に略々連続した時
間軸上で進行する事象を管理し、時間軸上の規定時間及
び/又は上記事象の内容に基づいて事象の進行を一時中
断し、当該一時中断中に所望のコマーシャルメッセージ
を挿入して画面上に表示するようにしている。
グラフィックにより生成される例えばテレビゲームにお
いて、ゲーム進行上の演出の一つとして、当該ゲーム進
行を一時中断してコマーシャルメッセージを挿入するよ
うにしている。これにより、例えば実際のテレビ番組風
のテレビゲームを作成した場合、そのリアリティ性を高
めることが可能になる。
内での発生事項を、上記一時中断が解かれた後の事象に
関連付けたり、一時中断前の事象内での発生事項を、一
時中断して挿入されるコマーシャルメッセージに関連付
けること、さらに、事象の進行難易度に応じたコマーシ
ャルメッセージを挿入することなどにより、当該コマー
シャルメッセージによって事象(ゲーム)の進行自体に
影響を与えるようにしている。
ムの概要]本実施の形態のテレビゲームは、例えばゲー
ム開始から終了まで略々連続的に時間が流れるゲーム
(以下、リアルタイム進行ゲームと呼ぶ)であり、具体
的には、テレビ番組風に進行するゲームである。すなわ
ち、本実施の形態のテレビゲームでは、ゲーム画面上に
表示される内容を実際のテレビ番組風に設定し、そのテ
レビ番組の放送中に、当該番組に登場するキャラクタを
ユーザ(ゲームプレイヤー)が操作し、プレイヤーが仮
想的にテレビ番組を進行させるようになされたゲームで
ある。
際のテレビ番組と同様に、ゲーム中(番組中)にそのゲ
ーム進行が一時中断(番組が一時中断)され、コマーシ
ャルメッセージ(以下、単にCMとする)が挿入される
ようになっている。なお、従来もテレビ番組風のテレビ
ゲームは存在したが、ゲームを一時中断してCMを挿入
するようなものは存在していない。上記CMの詳細な内
容については後述する。
は、ゲームの進行中に何らかのイベントを発生させるこ
とによって、ゲームストーリーに変化をつけたり演出効
果を出すことができるようにしている。すなわち、本実
施の形態のテレビゲームでは、例えばゲームプレイヤー
がゲーム空間上でゲームキャラクタを操作し、当該ゲー
ムキャラクタを所定の時間に所定の場所へ移動させる等
の条件が満たされた場合に、上記イベントが発生するよ
うになされている。なお、上記ゲーム空間には複数のマ
ップが存在しており、上記所定の場所はそれら複数のマ
ップの何れであってもよい。
するゲームについて説明する。
レビゲームは、複数のエピソードにより構成され、1つ
のエピソードは例えば30分間となされている。なお、
本実施の形態では、例えば9エピソード(9話)により
構成された例を挙げている。
ピソード30分という時間制限のなかで、プレイヤーが
例えば正義の味方としてのゲームキャラクタ(以下、ヒ
ーローキャラクタと呼ぶ)を操作することにより、各マ
ップ上に存在する例えばNPC(Non Player Charact
er:プレイヤーにより操作されないキャラクタ)等から
様々な情報を収集し、その収集した情報を元に、次々と
起こるイベント(事件)に遭遇してそのイベントをこな
していくことを楽しむゲームである。なお、上記イベン
トは、1エピソード内に少なくとも1以上個用意され、
所定の時刻に所定の場所で発生するように予め設定され
ているものである。
は、事前のプレイアブル(playable)部分で「何時、ど
この場所で事件(イベント)が起きそうであるのか」等
の情報を収集し、当該収集した情報を元に、上記所定の
時刻になる前にその場所(マップ等)にヒーローキャラ
クタを移動させることが要求される。すなわち、本実施
の形態のゲームは、イベントが発生する時刻までに、い
かに重要な情報を収集し、そのイベントの発生する場所
にヒーローキャラクタを移動させ(配置させ)、正義の
味方らしい事件(イベント)に遭遇できるようにするこ
とが要求されている。一方、これらのイベントが発生す
る時刻に、その場にヒーローキャラクタを配置させるこ
とができなかった場合は、その時刻に発生するイベント
が終了した状態、すなわち、ヒーローキャラクタが遭遇
することなくイベントが終了してしまった状態となる。
なお、本実施の形態では、ヒーローキャラクタがイベン
トに遭遇することなくイベントが終了してしまう状態
を、イベントブレイク状態と呼ぶことにする。
ては、ヒーローキャラクタの全ての行動がリアルタイム
にテレビ番組の視聴率という形で反映され、例えば当該
視聴率がある基準以下になると番組打ち切り(すなわち
ゲームオーバー)になるように設定されている。なお、
上記視聴率は、例えば、プレイヤーがヒーローキャラク
タを適切に操作できず、当該ヒーローキャラクタが有益
な情報収集を行わないことによって、事件(イベント)
に遭遇できず(つまりヒーローらしい事件に遭遇でき
ず)、結果的に平凡な番組になってしまったような場合
に低下し、逆に、プレイヤーがヒーローキャラクタを適
切に操作し、当該ヒーローキャラクタが有益な情報収集
を行って事件に遭遇し、さらに望ましくはその事件を上
手に解決することで変化のある面白い番組になったよう
な場合に上昇するものである。
ソードの基本構造について、図1を参照しながら説明す
る。
のエピソードは、図1に示すように、エピソード前半と
エピソード後半とから構成されている。これらエピソー
ド前半及び後半からなる1つのエピソードの時間は、上
述したように30分間となされており、上記エピソード
前半の時間がA分(min)である場合、エピソード後半の
時間は30分−A分(min)となる。なお、上記A分は
任意に変更可能である。
フェイズ(エピソード導入フェイズ)が設けられ、上記
エピソード後半の最後には、必ず終了フェイズ(エピソ
ード終了フェイズ)が設けられる。また、上記エピソー
ド前半とエピソード後半内には、それぞれ1以上N(N
は正の整数)以下の個数のイベント基本単位フェイズが
設けられる。当該イベント基本単位フェイズには、前記
プレイアブル部分としてのプレイアブルボックス(Play
able Box)と、イベント(少なくとも後述するメイン
イベント)とが設けられる。これら各フェイズの時間、
及び、上記プレイアブルボックスとイベントの時間は、
それぞれ15秒間単位の任意の時間となされている。な
お、上記エピソード導入フェイズとエピソード終了フェ
イズ、イベント基本単位フェイズの詳細な構成について
は後述する。
のエピソード(本実施の形態では9番目のエピソード:
第9話)において、当該エピソードの時間が上記30分
内に収まらない場合で、且つ、テレビゲームのスケジュ
ール(すなわち番組のスケジュール)に余裕がある場合
には、15分単位でこのエピソードの時間を延長するこ
とができる。具体的には、延長する時間(長さ)を決定
した後、例えば図2に示すような構成のエピソード中盤
を、上記エピソード前半とエピソード後半の間に挿入す
る。当該エピソード中盤内には、上記エピソード前半や
エピソード後半の場合と同様に、イベント基本単位フェ
イズが設けられる。なお、本実施の形態では、上記第9
話のエピソードが上記30分以内に収まらない場合にの
み当該エピソード中盤を挿入するようにしているが、も
ちろん第9話以外のエピソードにおいても同様にエピソ
ード中盤を挿入しても良い。
態のテレビゲームにおいては、上記エピソード前半とエ
ピソード後半との間、或いは、上記エピソード中盤を挿
入した場合の上記エピソード前半と当該エピソード中盤
の間及び当該エピソード中盤とエピソード後半の間に、
必ずCMを挿入するようになされている。すなわち、エ
ピソード中盤の挿入が無い場合は、1エピソードにつき
任意のフェイズ間に1度だけCMが挿入され、一方、エ
ピソード中盤の挿入が有る場合は、当該エピソード中盤
の前後にCMが挿入される。
ームの進行が一時中断され、当該CM終了後にゲームの
時計進行が再開される。このCMの時間は上記1つのエ
ピソードの時間(エピソード中盤が挿入されない通常時
には30分間)内に換算されない。なお、当該エピソー
ド内にCMを挿入する場所(ゲーム上の時刻)は、例え
ばエピソード開始から15分後などの予め設定された場
所だけでなく、ゲームのストーリー上で区切りの良い場
所や、ゲームのストーリーが盛り上がった所など、任意
の場所に設定可能である。
は、テレビ番組風ゲームの進行上の演出の一つとして挿
入されているものである。
るCMとしては、例えば実在しない架空の企業、商店、
商品、サービス等(以下、まとめて企業等とする)の宣
伝を行うような内容のCMや、実在する企業等の宣伝を
行うことを目的としたCMなどが考えられる。
したCMの場合は、予め当該ゲームソフトの購買層が予
想できる(例えば子供向けのゲームならば購買層は子供
であると予想できる)ので、その購買層にあった内容の
CMを挿入できることになり、より効率的且つ効果的な
宣伝効果を得ることが可能となる。また、当該CMをゲ
ーム中に挿入することで、上記実在の企業から広告料を
徴収することができ、さらにその広告料収入によりゲー
ムソフト開発費用を補填すれば、安価なゲームソフトを
供給することが可能となる。
場合は、例えば実在のCMのパロディを流すようにした
り、ゲームのストーリーに沿ったCMを流すことにす
る。特に、上記ゲームのストーリーに沿った架空のCM
としては、例えば当該ゲームがプレイヤーにとって難易
度の高いゲームであるような場合に、プレイヤーの疲れ
を癒すような内容のCMにすることなどが考えられる。
る企業等を宣伝する内容に加えて(若しくはそれらとは
別に)、例えばゲーム進行上で当該ゲームの課題等をク
リアするためのヒントを配しておくことも可能である。
特に、上記実在する企業等の宣伝のためのCM内に、上
記課題クリアのためのヒントを配しておき、さらに望ま
しくはCMをスキップさせることができないようにして
おけば、ゲームプレイヤーがCMを無視してしまうこと
を防止でき、より高い宣伝効果を得ることが可能とな
る。なお、上記ヒントの一例としては、次に向かうべき
場所を暗示するような内容や、次に取得すべきアイテム
を暗示するような内容のヒントが考えられる。
ても時刻やプレイ時間、プレイ回数などによって変化さ
せても良い。
ーションプログラム側で予め決められたものだけでな
く、予め用意された複数のCMからユーザが選択したも
のであっても良い。なお、特に実在する企業等の宣伝の
ためのCMである場合は、そのCMを見た後でないとゲ
ームに復帰できないようにすることが望ましい。
情報を入力し、そのユーザ情報からプレイヤーが興味を
持つと思われるCMを、予め用意してある複数のCMか
ら選択して挿入するようにしても良い。
理や、通常のテレビジョン放送に挿入されるCMのよう
な実写やアニメーション、静止画等により作成されたも
のである。特に、上記コンピュータグラフィック処理に
よりCMを作成し、ゲーム中の例えばヒーローキャラク
タやNPCなどをCM内に登場させ、そのキャラクタが
当該CMにかかる商品の利点や企業名、値段などの説明
を行う(例えば音声や表示等により行う)ようにすれ
ば、その商品の宣伝効果をより一層高めることが可能と
なる。
ようにした場合において、そのCM中にキャラクタが宣
伝した商品等を、実際のゲーム上でキャラクタが使用す
るようにしても良い。さらに、CM中にキャラクタが行
った行為を、実際のゲーム上でキャラクタの行動に影響
させるようなことも可能である。すなわち例えば、CM
がビールの宣伝用のCMであり、キャラクタが当該CM
中にビールを飲むようなシーンがあるような場合に、キ
ャラクタを実際のゲーム上で酔った状態にすることも可
能である。
タの行動等により、当該フェイズ後のCM中に登場する
キャラクタが影響を受けるようにしても良い。例えば、
CM前のフェイズでキャラクタが怪我をしたような場合
に、CM中に包帯の巻かれた状態や松葉杖をついた状態
のキャラクタを登場させるようなことが考えられる。さ
らに、CM中に登場しているキャラクタをプレイヤーが
操作可能にしても良い。
伝と、実在の企業等の宣伝、さらに上記課題クリアのた
めのヒントなどを含む宣伝の全てを混在させたものにす
ること、或いはそれらの何れかを組み合わせたものにす
ることが可能である。
テレビ番組風のゲーム進行上の演出を目的としたもの以
外、つまり、テレビ番組風のゲーム以外においてそのゲ
ームの進行とは全く関係なく挿入されるものであっても
良い。もちろん、テレビ番組風以外のゲームにおいて、
そのゲームの進行上の演出としてCMを挿入することも
可能である。但し、特に本実施の形態で例示しているよ
うなテレビ番組風のゲームの場合は、CMへの移行がス
ムーズに行われるため、ゲームプレイヤーにとって違和
感を与えずにCMを挿入することが可能となる。
に、図3及び図4を参照して、本実施の形態の1エピソ
ード内における各フェイズの詳細と、プレイアブルボッ
クス、イベント、及び、各マップ間の関係を説明する。
B,C,Dはそれぞれゲーム上のマップを表している。
また、図中の「time」は、当該1エピソード内の時間
(分単位)の流れを表し、図の左から右に向かってリア
ルタイムに時間が進行する。図中の「●」記号付きの矢
印acは、時間帯が変化すると同時に自動的にNPCの
メッセージが次の状況に変化する場所を示しており、図
中の「■」記号付きの矢印asは、その時刻になったと
きに強制的に次の場面(イベント又はプレイアブル部
分)に移行する場所を示している。それら矢印ac,a
s以外の各矢印は、当該ゲーム上の各マップA〜Dの全
体を通じてヒーローキャラクタが任意に移動可能な場所
を示している。さらに、図中bpにて示す「▼」マーク
は、場面転換をプレイヤーに知らせるためのイベント移
行演出が入る場所(以下、イベント移行ポイントbpと
呼ぶ)を示している。なお、上記イベント移行演出とし
ては、ゲーム画面全体が白い画面に変化するホワイトア
ウトや、黒い画面に変化するブラックアウトなどが考え
られる。
ド導入フェイズFIには、各マップA〜D毎のトップメ
インイベント(Top-Main-Event)が用意されており、当
該ゲームは必ずトップメインイベントから開始する。こ
のトップメインイベントには、予め決められた場面が設
定されている。当該エピソード導入フェイズFIの各マ
ップA〜Dのトップメインイベント終了後は、イベント
基本単位フェイズの場面へ移行する。
は、少なくとも上記各マップA〜Dに対応したプレイア
ブル(playable)ボックスとイベント(event)が用意
されている。上記プレイアブルボックスには各マップA
〜DのNPC状況ボックスNpc-Boxが用意され、イベン
トにはメインイベント(Main-Event)やカウンターイベ
ント(Counter-Event)の他にNPC状況ボックス(Npc
-Box)も用意されている。
レビ番組風ゲームにおけるストーリーの本線をなすイベ
ントである。当該メインイベントは、例えば各フェイズ
内に少なくとも一つ用意されている。
ばヒーローキャラクタがバトル(Battle:戦闘)を行う
場面の設定されたものがある。本実施の形態の場合、上
記バトルが行われている間は、図5に示すように、上記
リアルタイム進行ゲームの時計進行とは別の時間が進行
するようになされている。ここで、リアルタイム進行ゲ
ームの時計進行上でのバトル時間は、実際にバトルが行
われた時間の長短にかかわらず15秒間に固定されてい
る。すなわち、実際にバトルが行われていた時間が15
秒未満、或いは15秒より長かったとしても、上記リア
ルタイム進行ゲームの時計進行上では、当該バトルによ
り消費された時間が15秒間のみとして扱われる。この
ように扱うのは、プレイヤーがバトルを充分に楽しむた
めの時間を、リアルタイム時計とは別に確保するためで
ある。なお、バトル内の時間経過は、無制限としても良
く、或いは所定の時間制限を設けるようにしても良い。
基本単位フェイズFB4のメインイベント内に上記バト
ルが設定されている。また本実施の形態の場合、当該最
後のイベント基本単位フェイズFB4のメインイベント
では、上記バトルの勝敗により、その後の移行先が2つ
に分岐するようになされている。すなわち、最後のイベ
ント基本単位フェイズFB4のメインイベントにおいて
バトルに勝利(Win)した場合と負けた(Lose)した場
合とで、それに応じたエピソード終了フェイズFE内の
ラストメインイベント(Last-Main-Event)に移行する
ようになされている。
イベントと同時多発的に起きるイベントであり、メイン
イベントでは語られない他のストーリーなどの上記スト
ーリー本線以外のイベントの総称である。但し、当該カ
ウンターイベントは、必ず全てのメインイベントと同時
多発的に起きるわけではなく、メインイベントが発生し
ていてもカウンターイベントが発生しない場合もある。
また、カウンターイベントの継続時間は、同時間帯に発
生しているメインイベントの継続時間よりも短い場合が
ある。例えば図4のマップCのイベント基本単位フェイ
ズFB3のように、カウンターイベントの時間長が同時
間帯のメインイベントの時間長より短い場合は、当該カ
ウンターイベントの終了時刻になった時点で、強制的に
同時間帯のメインイベント終了後のプレイアブル状態
(NPC状況ボックスNpc-Box-C6)へ移行する。また、
最後のイベント基本単位フェイズFB4の各カウンター
イベントの場合、それらカウンターイベントの終了後
は、エピソード終了フェイズのラストカウンターイベン
ト(Last-Counter-Event)へ移行する。
ックスは、それぞれ時間帯毎に設定されているものであ
り、ヒーローキャラクタがNPCから情報を収集するた
めに用意されている。すなわち、ヒーローキャラクタ
は、これら各マップA〜DのNPC状況ボックス内、或
いは各NPC状況ボックス間を移動し、NPCなどと話
しをしたり、マップ内の様々なアイテムなどから、メイ
ンイベントに遭遇するための情報(何時、どの場所へ行
けばよいのかなどの情報)を収集する。
1〜FB4内の各NPC状況ボックスのうち、それぞれ
同時間帯の各NPC状況ボックスNpc-Box-A1〜Npc-Box-
D1,Npc-Box-A3〜Npc-Box-D3,Npc-Box-A5〜Npc-Box-D
5,Npc-Box-A7〜Npc-Box-D7は、それら各NPC状況ボ
ックスが属する各イベント基本単位フェイズ内の後半の
メインイベントやカウンターイベントを予感させ、それ
らメインイベントやカウンターイベントへの遭遇を期待
させるための情報を、例えばNPC等により提供するた
めに用意されている。なお、これら各々同時間帯のNP
C状況ボックスNpc-Box-A1〜Npc-Box-D1,Npc-Box-A3〜
Npc-Box-D3,Npc-Box-A5〜Npc-Box-D5,Npc-Box-A7〜Np
c-Box-D7のように、イベント基本単位フェイズ内の後半
のイベントを予感させるためのNPC状況ボックスを、
本実施の形態ではイベント直前NPCボックスと呼ぶこ
とにする。
PCボックス内でNPCから得られる情報の開示具合に
よって、ゲームの難易度(例えばアドベンチャー的な難
易度)を決定している。すなわち本実施の形態では、図
6に示すように、メインイベントに遭遇するために必要
な情報の量と、その情報が提供される場所と、その提供
される情報の内容とを適宜設定することにより、ゲーム
の難易度を決定している。より具体的に説明すると、本
実施の形態のゲームでは、イベント直前NPCボックス
内でNPC等から得られるメインイベントに関する情報
量を、カウンターイベントやその他のものに関する情報
量よりも少なくすることでゲームの難易度を高くし、逆
に、メインイベントに関する情報量を、カウンターイベ
ントやその他のものに関する情報量よりも多くすること
でゲームの難易度を低く設定可能となっている。また、
本実施の形態のゲームでは、例えば、ヒーローキャラク
タが余り行かないマップ上のNPCや、マップの端など
目立たない場所に居るNPCにより、上記メインイベン
トに関する情報を提供することでゲームの難易度を高く
し、逆に、ゲーム中の主要なキャラクタや過去のイベン
トに絡んだNPCやヒーローキャラクタが話しやすい場
所にいるNPCにより、上記メインイベントに関する情
報を提供することでゲームの難易度を低く設定可能とな
っている。さらに、本実施の形態では、次の事件(イベ
ント)が起きる場所について、複数の候補が挙がるよう
な内容の情報を間接的に提供することでゲームの難易度
を高くし、逆に、次の事件(イベント)が起きる場所に
ついて容易に予想がつくような内容の情報を提供するこ
とでゲームの難易度を低く設定可能となっている。
1〜FB4内のNPC状況ボックスNpc-Box-A2,Npc-Bo
x-B2,Npc-Box-D2,Npc-Box-A4,Npc-Box-D4,Npc-Box-
D6のように、イベントと同時間帯のNPC状況ボックス
は、どこか別の場所で何らかのイベントが起きているこ
とを間接的に(遠回しに)知らせ、イベントへの遭遇に
失敗したことをプレイヤーに認識させるための情報を、
NPC等により提供するために用意されている。なお、
これらNPC状況ボックスNpc-Box-A2,Npc-Box-B2,Np
c-Box-D2,Npc-Box-A4,Npc-Box-D4,Npc-Box-D6のよう
に、別の場所でイベントが起きていることを間接的に知
らせるためのNPC状況ボックスを、本実施の形態では
イベント最中NPCボックスと呼ぶことにする。
の時間帯では、既に別の場所でイベントが発生してしま
っているため、これらイベント最中ボックスからイベン
トの場面へ移行することはできない。本実施の形態で
は、上記イベント最中ボックスから同時間帯のイベント
へ移行しようとした場合、そのイベントではなく、NP
C状況ボックス(図3、図4の例ではNpc-Box-C2,Npc-
Box-B4,Npc-Box-C4,Npc-Box-A6,Npc-Box-B6,Npc-Bo
x-C6)の状況へ移行する。これらNPC状況ボックスNp
c-Box-C2,Npc-Box-B4,Npc-Box-C4,Npc-Box-A6,Npc-
Box-B6,Npc-Box-C6は、既にイベントが終了してしまっ
た状態で且つそのイベントがどのようなイベントであ
り、何が起こったのか(そのイベントの結果どうなった
のか)等、間接的に(遠回しに)イベントの内容補足を
行うような情報をNPC等により提供するために用意さ
れている。本実施の形態のゲームでは、このように間接
的にイベントの内容補足を行うことにより、次回のゲー
ムプレイ時にそのイベントへの遭遇をプレイヤーが望む
ようにし向けている。なお、これらNPC状況ボックス
Npc-Box-C2,Npc-Box-B4,Npc-Box-C4,Npc-Box-A6,Np
c-Box-B6,Npc-Box-C6のように、既に終了してしまった
イベントの内容補足を間接的に行うためのNPC状況ボ
ックスを、本実施の形態ではイベント後NPCボックス
と呼ぶことにする。
レイアブルボックス内部で、例えばNPCの種類、位
置、行動を変化させる場合や、次のイベント(メインイ
ベント、カウンターイベント)の直前の状況に変化させ
る場合は、例えば図7に示すように当該プレイアブルボ
ックスのNPC状況ボックス内に、ミニイベント(Mini
-Event)を設けて変化させるようにしている。上記ミニ
イベントは、NPC状況ボックスや各イベントなどと同
様にその長さ(時間)が予め決められているものであ
る。但し、当該ミニイベントは、上記メインイベントの
場合と異なり、15秒単位の時間に限定されず、より短
い時間であっても良い。
として、例えば図7中の矢印am1に示すように、上記
ミニイベントの開始前から、当該ミニイベントが設定さ
れているNPC状況ボックス内にヒーローキャラクタが
存在していた場合は、図中「▼」マークにて示すミニイ
ベント移行ポイントmbpで、前記イベント移行ポイン
トbp同様のイベント移行演出が入り、その後、当該ミ
ニイベントが開始される。また例えば、図中矢印am2
に示すように、ミニイベントの開始直前に、当該ミニイ
ベントが設定されているNPC状況ボックス内にヒーロ
ーキャラクタが入ってきた場合は、上記矢印am1の場
合と同様、ミニイベント移行ポイントmbpでイベント
移行演出が入り、その後、ミニイベントが開始される。
一方、例えば、図中矢印am3に示すように、ミニイベ
ントが既に始まってしまった後(ミニイベント移行ポイ
ントより後)に、当該ミニイベントが設定されているN
PC状況ボックス内にヒーローキャラクタが入ってきた
場合は、そのミニイベントは既に終了した状態となり、
当該NPC状況ボックスはミニイベントが終了した後の
状態(変化後の状態)となる。
態のリアルタイム進行ゲームは、上述したように、ゲー
ムの進行中にプレイヤーがヒーローキャラクタを操作
し、当該ヒーローキャラクタを所定の時間に所定の場所
へ移動させることによって、メインイベント等を体験で
きるようになされている。
場所等の現在の状況をプレイヤーに分かり易く提示でき
れば、イベントを発見し易くなり、例えば低年齢の子供
であってもゲームをクリアできるようになると考えられ
る。また、上記現在の状況をプレイヤーに提示する手法
として適切なものを採用すれば、ゲーム性を損なうこと
なく、大人でも楽しむことのできるゲームを実現可能と
なる。
び図9に示すように、ゲーム画面11上に、ゲームの現
在の状況がどのようになっているのかを表すための状況
提示部CIを表示し、この状況提示部CI内に、上記ゲ
ームの時計進行及び場所(プレイアブルブロック或いは
イベント)の状況を表示するためのタイムベルトTBを
設けることにより、ゲームの現在の状況をプレイヤーに
分かり易く提示し、且つゲーム性を損なうことのないゲ
ームを実現している。なお、図9は、図8の状況提示部
CIのみを抜き出して拡大した図である。
ルタイムに進行していくゲーム上におけるイベントとプ
レイアブルの流れ(事象の流れ)を視覚的に表現するた
めのものであり、常にゲーム画面11上に表示されるも
のである。より具体的に説明すると、上記タイムベルト
TBは、図8〜図11に示すように、ゲーム上での現在
の時刻及び状況を表す状況ライン52、プレイアブル部
分内の15秒毎の区切りを表すプレイアブルブロック5
3pやイベント内の15秒毎の区切りを表すイベントブ
ロック53e、前記15秒間固定のバトル中であること
を表すバトルブロック53b等により構成されるもので
ある。なお、本実施の形態の場合、当該タイムベルトT
Bは、ゲーム上での現在の時刻を表示する時刻表示部5
0、及び、前述した視聴率を表示する視聴率表示部51
と共に一体化されて上記状況提示部CI内の構成要素の
一つとなされている。上記視聴率表示部51には、視聴
率が例えば小数点以上2桁、小数点以下1桁まで表示さ
れ、上記時刻表示部50には、ゲーム上の現在時刻が表
示される。本実施の形態の場合、上記時刻表示部50
は、リアルタイム時計が進行している間は1秒毎
に”:”が点滅し、リアルタイム時計進行が停止してい
る間は当該停止前の状態で固定するようになされてい
る。
ブルブロック53pには、例えば通常のプレイアブル状
態を示すブロックと、イベントがブレイクされた後に現
れるブロック、カウンターイベントがメインイベントよ
り短いときに埋め合わせをするためのブロックがあり、
また、イベントブロック53eには、メインイベントを
表すブロックと、カウンターイベントを表すブロックが
あり、本実施の形態では、それらを例えば色分け及び/
又はデザインを変えて表示することで区別可能としてい
る。なお、本実施の形態では、前記ミニイベントに対応
するブロックについてはタイムベルトTB内に表示しな
いようにしている。
タイムに進行している間、図10に示すように、15秒
に1ブロック分の移動速度で図中矢印54で示す左側に
向かって各プレイアブルブロック53pやイベントブロ
ック53eがスクロールしていくように表示される。ま
た、当該タイムベルトTB上では、上記スクロールに応
じて、右端からブロックが発生し、左端でブロックが消
滅する。なお、本実施の形態では、上記タイムベルトT
B上でのブロックの発生を例えばフェードインにより表
し、消滅を例えばフェードアウトにより表すようにして
いる。
進行上におけるバトルの時間は、固定の15秒間のみと
なされており、当該バトル内の時計進行とゲーム上のリ
アルタイム時計進行とでは別時計が進行するようになさ
れている。このため、本実施の形態では、図11に示す
ように、上記バトル中(状況ライン52がバトルブロッ
ク53b上にある場合)は上記タイムベルトTBのスク
ロールを例えば停止させることで、プレイヤーに対して
別時計が進行中であることを視認可能にしている。
でプレイヤーに対して所定のボタンの入力操作(例えば
メッセージに対応するボタン入力操作等)の要求がなさ
れている時や、メニュー画面(例えばコマンドメニュー
画面等)の表示、全体マップの画面などの表示がなされ
ているときにも、ゲームのリアルタイム時計進行と上記
タイムベルトTBのスクロールを例外的に停止させるよ
うにしている。なお、上述のようにバトルやメニュー画
面表示により上記タイムベルトTBのスクロール停止が
なされ、その後、例えばバトルが終了したりメニュー画
面等が終了した場合には、上記タイムベルトTBのスク
ロールが再開される。このように、本実施の形態では、
上記タイムベルトTBのスクロール動作や時刻表示部5
0上の表示により、ゲームのリアルタイム時計進行の継
続と停止等が視認可能となっている。
トブレイク状態になった場合、すなわち、イベントが発
生する時刻にその場にヒーローキャラクタを配置させる
ことができず、当該イベントが終了してしまった状態に
なった場合には、図12に示すように、上記タイムベル
トTBの表示を変化させ、プレイヤーに対してイベント
ブレイクが発生したことを知らせるようにしている。す
なわち、本実施の形態では、上記タイムベルトTBのイ
ベントブレイク前の状態が例えば図12の(a)に示す
ような状態であった場合に上記イベントブレイクが発生
すると、例えば図12の(b)に示すようにイベントブ
ロック53eの色が変化して弾け飛ぶようなアニメーシ
ョン表示がなされ、その後、図12の(c)に示すよう
に、当該イベントブロック53eが弾け飛んだ後のタイ
ムベルトTB上に、プレイアブルブロック53pが収ま
るような表示を行う。なお、イベントブレイクの際に
は、所定の音を発するようにしても良い。
ラムの概略的な構成]次に、前述したように、ゲーム進
行を一時中断してCMを挿入すること、及び、プレイヤ
ーの操作に応じてヒーローキャラクタを所定の時間に所
定の場所へ移動させることでメインイベント等を体験可
能にすると共に、上記状況提示部CIのタイムベルトT
Bによってゲーム上の時計進行や場所等の現在の状況を
プレイヤーに分かり易く提示可能とした、本発明実施の
形態のテレビゲームを実現するゲームアプリケーション
プログラムの構成を説明する。
ログラムは、例えばDVD−ROMやCD−ROMのよ
うな光ディスクや半導体メモリ等の記録媒体に記録され
たり、通信回線等の伝送媒体を介してダウンロード可能
なものであり、例えば図13に示すようなデータ構成を
有している。なお、この図13に示すデータ構成は、本
実施の形態のゲームアプリケーションプログラムに含ま
れるプログラム部と他のデータ部の主要なもののみを概
念的に表すものであり、実際のプログラム構成を表して
いるものではない。
ゲームアプリケーションプログラム200は、大別し
て、本実施の形態の後述するテレビゲーム機のメインC
PU等が本実施の形態のテレビゲームを実行するための
プログラム部201と、本実施の形態のテレビゲームを
実行する際に使用される各種のデータ部220とを有し
ている。
レビゲームを実行する際に使用される各種のデータとし
て、少なくとも、ポリゴン・テクスチャデータ等221
と、音源データ222とを有している。
は、本実施の形態のテレビゲーム中の主人公キャラクタ
やNPC、背景画像やその他のオブジェクトなどを含む
ゲーム画面を生成する際のポリゴンやテクスチャ生成用
のデータである。上記音源データ222は、ゲーム音
声、楽曲の音楽、効果音等を生成する際に使用される波
形データである。
のテレビゲームを実行するプログラムとして、少なくと
も、ゲーム進行管理プログラム202、ディスク制御プ
ログラム203、コントローラ管理プログラム204、
映像制御プログラム205、音声制御プログラム20
6、エピソード管理プログラム207、フェイズ管理プ
ログラム208、CM管理プログラム209、バトル管
理プログラム210、時間管理プログラム211、状況
提示部管理プログラム212、タイムベルト制御プログ
ラム213、キャラクタ制御プログラム214、セーブ
データ管理プログラム215などを有している。
本実施の形態のテレビ番組風のテレビゲームのスタート
から終了までの進行を管理するためのプログラムであ
り、初期メニュー,コマンドメニュー等の各種メニュー
画面の表示や全体マップ画面表示、所定のメッセージの
ボタン入力操作等に対応した動作など、ゲーム全体の進
行及び動作を管理するためのプログラムである。ディス
ク制御プログラム203は、前記光ディスクやHDDか
ら、本実施の形態のテレビゲームの開始や進行に応じて
プログラムやデータなどを読み出す制御を行うためのプ
ログラムであり、コントローラ管理プログラム204
は、プレイヤーによる後述するゲームコントローラ上の
ボタン押下操作や左右アナログ操作部の操作に応じた入
力信号や、当該ゲームコントローラの動作モード、後述
する振動発生等を管理するためのプログラムである。上
記映像制御プログラム205は、ゲーム映像の生成、及
び、そのゲーム映像をテレビジョンモニタ画面上へ表示
させるためのプログラムであり、音声制御プログラム2
06は、ゲーム中の音声や音楽の生成、及びその出力の
ためのプログラムである。
前述したエピソード全体及び個々のエピソードの流れ
や、ゲームの進行に応じたエピソード内容の変更などを
管理するためのプログラムである。フェイズ管理プログ
ラム208は、各マップにおける各フェイズ内でのゲー
ムの流れや、各フェイズ内のプレイアブル部分やイベン
トにおけるゲームの流れ、マップ間の移行などを管理す
るためのプログラムである。
たCMをエピソード中に挿入する場所(タイミング)や
そのCM内容の管理などを行うためのプログラムであ
る。すなわち、当該CM管理プログラム209は、後述
する時間管理プログラム211から得られる時間情報
と、上記ゲーム進行管理プログラム202から得られる
ゲーム進行状況、及び、フェイズ管理プログラム208
から得られる各フェイズの切り替わりに関する情報など
に基づいて、挿入するCMの決定と当該決定されたCM
の挿入を管理する。なお、当該CM管理プログラム20
9は、上記CMが、例えば前述したようにゲームの課題
クリアのための情報を含むものである場合や、CM中の
キャラクタの行為が後のゲームに影響する場合、逆にゲ
ーム中のキャラクタの行動がCMに影響する場合などの
管理も必要に応じて行う。
バトルが開始された場合に、そのバトルシーンの構成及
び全体の流れを管理し、さらにバトルの勝敗、当該バト
ルの結果に応じたゲームポイントの集計、それらバトル
の勝敗やゲームポイント集計データをゲーム進行管理プ
ログラム202へ渡すなどの処理を行うためのプログラ
ムである。特に、バトル内での時間の流れについては時
間管理プログラム211と連携して管理し、また、バト
ルに特有のコントローラ操作信号についてはコントロー
ラ管理プログラム204と連携して管理する。
ド及びフェイズ、CM、バトル等の時間を管理すると共
に、各エピソード内で流れる時間情報を状況提示部管理
プログラム212やタイムベルト制御プログラム213
へ渡すなどの処理を行うプログラムである。
状況提示部CIの表示と当該状況提示部CIに表示され
る情報の管理などを行うプログラムである。すなわち、
状況提示部管理プログラム212は、上記時間管理プロ
グラム211から得られる時間情報に基づいて前記時刻
表示部50に表示するゲーム上での現在時刻を管理し、
ゲーム進行管理プログラム202が管理するゲームポイ
ントと上記時間情報とに基づいて前記視聴率表示部51
に表示するゲーム上での仮想的な視聴率を管理する。
記タイムベルトTBの表示と前記各ブロック53の表
示、及び、それら各ブロック53の動作の管理を行うプ
ログラムである。すなわち、当該タイムベルト制御プロ
グラム213は、上記状況提示部管理プログラム212
と連携して上記タイムベルトTBを上記状況提示部CI
上に表示し、また、前記時間管理プログラム211から
得られる時間情報と前記フェイズ管理プログラム208
から得られる各フェイズの情報とに基づいて上記タイム
ベルトTB上に各ブロック53を表示すると共に、それ
ら各ブロック53の移動制御や前記イベントブレイクの
発生に応じた表示ブロックの変更制御などを行う。
の形態のテレビゲームにおける各キャラクタの動作等を
制御するためのプログラムである。セーブデータ管理プ
ログラム215は、本実施の形態のテレビゲームで発生
した例えばゲームポイントや終了したエピソードを示す
情報、ゲーム途中のデータ等を、セーブデータとして後
述するメモリカードに記憶させたり、当該メモリカード
に記憶されているセーブデータを読み出したりするな
ど、セーブデータを管理するためのプログラムである。
テレビゲームシステム]次に、図14には、上述したよ
うな本実施の形態のテレビゲームを実現可能な一実施の
形態としてのテレビゲームシステム1の概略構成を示
す。
は、前述した本実施の形態のテレビゲームの実行だけで
なく、例えば映画の再生等をも行うことのできる本発明
のプログラム実行装置の一例としてのテレビゲーム機2
と、当該テレビゲーム機2に接続され、ユーザ(ゲーム
プレイヤー)により操作される操作端末であるコントロ
ーラ20と、ゲーム内容や映画等を表示すると共に音を
出力するテレビジョンモニタ装置10とからなるエンタ
テインメントシステムである。
ム機2は、メモリカード26が着脱自在とされるメモリ
カードスロット8A,8Bと、上記コントローラ20の
ケーブル13のコネクタ12が着脱自在とされるコント
ローラポート7A,7Bと、DVD−ROMやCD−R
OM等の光ディスクが装填されるディスクトレイ3と、
ディスクトレイ3をオープン/クローズさせるオープン
/クローズボタン9と、電源のオンやスタンバイ,ゲー
ムのリセットを行うためのオン/スタンバイ/リセット
ボタン4と、IEEE(Institute of Electrical a
nd Electronics Engineers)1394接続端子6と、
2つのUSB(Universal Serial Bus)接続端子5等
が設けられている。また、図示は省略するが、当該テレ
ビゲーム機2の背面側には、電源スイッチ、音声映像出
力端子(AVマルチ出力端子)、PCカードスロット、
光ディジタル出力端子、AC電源入力端子などが設けら
れている。
M,DVD−ROM等の光ディスクや半導体メモリ等の
各種記録媒体から読み出した本実施の形態のテレビゲー
ムを含むゲームアプリケーションプログラム、若しく
は、電話回線、LAN、CATV回線、通信衛星回線等
の各種伝送媒体を介してダウンロードされたゲームアプ
リケーションプログラムと、コントローラ20を介した
プレイヤーからの指示とに応じて、ゲームを実行するも
のである。
場合、コントローラポート7A,7Bには、2つのコン
トローラ20を接続することができ、これら2つのコン
トローラを用いれば、2人のプレイヤーにより各種ゲー
ムを行うことが可能となる。また、メモリカードスロッ
ト8A,8Bに装着されるメモリカード26には、例え
ばテレビゲームの実行により発生したゲームポイントや
終了したエピソードの情報などの各種のゲームデータが
記憶(セーブ)され、これにより、その後のゲーム時
に、当該セーブされたゲームデータを用いた続きのゲー
ム(例えばエピソードのプレイ)を行うができるように
なっている。
アプリケーションプログラムに基づいてテレビゲームを
実行するだけでなく、例えばCDに記録されたオーディ
オデータやDVDに記録された映画等のビデオ及びオー
ディオデータを再生(デコード)可能であり、その他の
各種のアプリケーションプログラムに基づいて動作する
ことも可能となっている。なお、DVDの再生を行う場
合、上記メモリカードスロット8A,8Bには、DVD
の再生を行うドライバプログラムが記憶されたDVDド
ライバメモリカードが装着される。
20は、プレイヤーの左の手の平により内包するように
把持される左把持部35と、右の手の平により内包する
ように把持される右把持部36と、これら把持部35,
36をプレイヤーが左右の手により把持した状態で、そ
れら左右の手の親指により操作される左操作部21およ
び右操作部22と、同じく左右の親指によりアナログ操
作(ジョイスティック操作)が可能な左アナログ操作部
31および右アナログ操作部32と、左右の人差し指に
よりそれぞれ押下操作される左第1押下ボタン23Lお
よび右第1押下ボタン23Rと、これら左右第1押下ボ
タン23L,23Rのそれぞれ下方に設けられて左右の
中指によりそれぞれ押下操作される図示しない左第2押
下ボタン及び右第2押下ボタンが設けられている。
ラクタ(例えば本実施の形態のヒーローキャラクタ)を
画面上で上下左右等に移動させたりする際にプレイヤー
が操作する「上」,「下],「左」,「右」方向指示キ
ーが設けられている。なお、「上」,「下],「左」,
「右」方向指示キーでは、上下左右の方向指示のみなら
ず、斜め方向の方向指示も可能となされており、例えば
「上」方向指示キーと「右」方向指示キーを同時に押圧
操作すると、右斜め上方向の方向指示を与えることがで
きる。他の方向指示キーにおいても同様であり、例えば
「下」方向指示キー及び「左」方向指示キーを同時に押
圧操作すると、左斜め下方向の方向指示を与えることが
できる。
リケーションプログラムによりそれぞれ異なる機能が割
り付けられる4つの指示ボタン(それぞれ△,□,×,
○形状の刻印が設けられた「△」,「□」,「×」,
「○」ボタン)が設けられている。例えば、「△」ボタ
ンには、メニューの表示指定も割り付けられており、
「×」ボタンには、例えば選択した項目の取り消し等を
指定する機能が割り付けられ、「○」ボタンには、例え
ば選択した項目やメッセージの決定等を指定する機能
が、「□」ボタンには、例えば目次等の表示/非表示を
指定する機能が割り付けられている。
作部32は、それぞれ、操作軸の回転支点を中心にして
任意の方向に傾倒操作が可能な回転操作子と、当該回転
操作子の操作に応じた可変のアナログ値を出力する可変
アナログ値出力手段とを備えている。上記回転操作子
は、弾性部材により中立位置に復帰するように取り付け
られた操作軸の先端側に取り付けられており、プレイヤ
ーにより傾倒操作がなされていない時には起立した状態
(傾きのない状態)でそのポジションが保持(基準ポジ
ション)されるようになっている。また、上記可変アナ
ログ値出力手段は、例えば可変抵抗素子等を備えてお
り、上記回転操作子の操作に応じて当該可変抵抗素子の
抵抗値が変化するようになされている。当該左アナログ
操作部31および右アナログ操作部32の上記回転操作
子を傾倒操作した時には、上記基準ポジションに対する
傾き量とその傾き方向に応じたXY座標上の座標値が検
出され、当該座標値が操作出力信号としてテレビゲーム
機2へ送られるようになっている。本実施の形態の場合
のテレビゲーム機2は、上記左アナログ操作部31や右
アナログ操作部32からの操作出力信号に応じて、例え
ばゲーム画面上におけるゲームキャラクタの動作を制御
する。
21,22や左右アナログ操作部31,32の機能を動
作(アナログ操作モード)若しくは停止(ディジタル操
作モード)させる操作モードの選択を行うためのモード
選択スイッチ33と、上記選択された操作モードを例え
ばLED(発光ダイオード)等の点灯表示によりプレイ
ヤーに認識させるための点灯表示部34と、ゲーム開始
や再生開始,一時停止などを指示するためのスタートボ
タン24、モニタ画面11上にメニュー表示や操作パネ
ルを表示させる指示等を行うためのセレクトボタン25
等を備えている。なお、モード選択スイッチ33により
アナログ操作モードが選択された場合には、点灯表示部
34が点灯制御されて左右アナログ操作部31,32が
動作状態となり、ディジタル操作モードが選択された場
合には、点灯表示部34が消灯制御されて左右アナログ
操作部31,32が非動作状態となる。
ら各種のボタンや操作部が操作されると、当該コントロ
ーラ20は、それら操作に応じた操作信号を発生し、上
記ケーブル13を介してテレビゲーム機2へ送信する。
把持部35,36内に、例えばモータの回転軸に対して
偏心した状態の重りを当該モータにて回転させることに
よって振動を発生させる振動発生機構が設けられ、テレ
ビゲーム機2からの指示に応じて当該振動発生機構が動
作可能となされている。すなわち、当該振動発生機構を
動作させることにより、プレイヤーの手に振動を伝える
機能をも有している。
施の形態のテレビゲーム機2の内部回路構成の概要につ
いて図15を用いて説明する。
したテレビゲームを実現するゲームアプリケーションプ
ログラム等の各種プログラムに基づいて信号処理や内部
構成要素の制御を行うメインCPU100と、画像処理
を行うグラフィックプロセッサユニット(GPU)10
1と、外部と装置内部との間のインターフェイス処理や
下位互換性を保つための処理を行うIOプロセッサ(I
OP)104と、アプリケーションプログラムやマルチ
メディアデータが記録されている前記DVDやCD等の
光ディスクの再生を行う光ディスク再生部112と、上
記メインCPU100のワークエリアや光ディスクから
読み出されたデータを一時的に格納するバッファとして
の機能を含むメインメモリ105と、主にメインCPU
100やIOプロセッサ104が実行するオペレーティ
ングシステムプログラムを格納しているMASK−RO
M106と、音声信号処理を行うサウンドプロセッサユ
ニット(SPU)108とを基本構成として備える。
ク再生部112によりCD或いはDVDから読み出され
てRFアンプ113で増幅されたディスク再生信号に対
して、例えば誤り訂正処理(CIRC処理)や伸張復号
化処理等を施すことにより、それらCD或いはDVDに
記録されたデータを再生(復元)するCD/DVDディ
ジタルシグナルプロセッサ(DSP)110と、光ディ
スク再生部112のスピンドルモータの回転制御、光ピ
ックアップのフォーカス/トラッキング制御、ディスク
トレイのローディング制御等を行うドライバ111及び
メカコントローラ109と、例えば通信カードや外付け
のハードディスクドライブ等を接続するためのカード型
コネクタ(PCカードスロット)107も有している。
103等を介してそれぞれ相互に接続されている。な
お、メインCPU100とグラフィックプロセッサユニ
ット104との間は専用バスで接続され、また、メイン
CPU100とIOプロセッサ104との間はSBUS
により接続されている。IOプロセッサ104とCD/
DVDディジタルシグナルプロセッサ110、MASK
−ROM106、サウンドプロセッサユニット108、
カード型コネクタ107は、SSBUSにより接続され
ている。
106に記憶されているメインCPU用のオペレーティ
ングシステムプログラムを実行することにより、当該ゲ
ーム機2の全動作を制御する。また、メインCPU10
0は、例えばCD−ROMやDVD−ROM等の光ディ
スクから読み出されてメインメモリ105にロードされ
たり、通信ネットワークを介してダウンロードされた、
本実施の形態のゲームアプリケーションプログラムを含
む各種アプリケーションプログラム等を実行することに
より、当該テレビゲーム機2におけるゲーム等の動作を
も制御する。
M106に記憶されているIOプロセッサ用のオペレー
ティングシステムプログラムを実行することにより、プ
レイヤーの操作に応じたコントローラ20からの信号や
ゲームの設定等を記憶するメモリカード26からのデー
タなどの入出力、その他、USB接続端子5やIEEE
1394接続端子6、図示しないPCカードスロット等
におけるデータの入出力を制御すると共に、データプロ
トコルの変換等を行う。なお、上記MASK−ROM1
06には、コントローラポート7A,7Bに接続された
コントローラ20や、メモリカードスロット8A,8B
に接続されたメモリカード26、カード型コネクタ(P
Cカードスロット)107に接続されたPCカードなど
のデバイスIDも記憶可能となされており、IOプロセ
ッサ104は、それらデバイスIDに基づいて、上記コ
ントローラ20,メモリカード26等のデバイスと通信
を行う。
は、メインCPU100からの描画指示に従って描画を
行い、描画された画像を図示しないフレームバッファに
格納する。また、グラフィックプロセッサユニット10
1は、座標変換等の処理を行うジオメトリトランスファ
エンジンとしての機能を有している。すなわち当該グラ
フィックプロセッサユニット101は、ジオメトリトラ
ンスファエンジンとして、例えば光ディスクに記録され
ているゲーム等のアプリケーションプログラムがいわゆ
る3次元(3D)グラフィックを利用する場合に、三角
形状のポリゴンの集合で仮想的な3次元オブジェクトを
構成する。そして、この3次元オブジェクトを仮想的な
カメラで撮影することにより得られる画像を生成するた
めの諸計算、すなわち、レンダリングを行う場合におけ
る透視変換(3次元オブジェクトを構成する各ポリゴン
の頂点を仮想的なカメラスクリーン上に投影した場合に
おける座標値の計算)などを行う。グラフィックプロセ
ッサユニット101は、メインCPU100からの描画
指示に従い、必要に応じてジオメトリトランスファエン
ジンを利用しながら、フレームバッファに対して3次元
オブジェクトのレンダリングを行い画像を作成する。そ
して、グラフィックプロセッサユニット101は、この
作成した画像に対応するビデオ信号を出力するようにな
っている。
えば適応予測符号化された音声データを再生するADP
CM復号機能と、当該ユニット108に内蔵或いは外付
けされた図示しないサウンドバッファに記憶されている
波形データを再生することにより、効果音等のオーディ
オ信号を再生して出力する再生機能と、サウンドバッフ
ァに記憶されている波形データを変調させて再生する変
調機能等を備えている。このような機能を備えることに
より、当該サウンドプロセッサユニット108は、サウ
ンドバッファに記憶されている波形データから楽音や効
果音等のオーディオ信号を発生する、いわゆるサンプリ
ング音源として利用することができるように構成されて
いる。
2では、例えば電源が投入されると、MASK−ROM
106からメインCPU用のオペレーティングシステム
プログラムとIOプロセッサ用のオペレーティングシス
テムプログラムとがそれぞれ読み出され、メインCPU
100とIOプロセッサ104において、それら対応し
たオペレーティングシステムプログラムが実行される。
これにより、メインCPU100は、当該テレビゲーム
機2の各部を統括的に制御する。また、IOプロセッサ
104は、コントローラ20やメモリカード26等との
間の信号の入出力を制御する。また、メインCPU10
0は、オペレーティングシステムプログラムを実行する
と、動作確認等の初期化処理を行った後、光ディスク再
生部112を制御して、光ディスクに記録されているゲ
ーム等のアプリケーションプログラムを読み出し、メイ
ンメモリ105にロードした後、そのゲームアプリケー
ションプログラムを実行する。このゲームアプリケーシ
ョンプログラムの実行により、メインCPU100は、
IOプロセッサ104を介してコントローラ20から受
け付けたプレイヤーの指示に応じて、グラフィックプロ
セッサユニット101やサウンドプロセッサユニット1
08を制御し、画像の表示や効果音、楽音の発生を制御
する。なお、本実施の形態のテレビゲーム機2におい
て、例えば光ディスクに記録された映画等の再生を行う
場合も同様であり、メインCPU100は、IOプロセ
ッサ104を介してコントローラ20から受け付けたプ
レイヤーからの指示(コマンド)に従ってグラフィック
プロセッサユニット101やサウンドプロセッサユニッ
ト108を制御し、光ディスクから再生された映画の映
像の表示や効果音や音楽等の発生を制御する。
たように、本実施の形態のテレビ番組風のテレビゲーム
では、ゲーム中にそのゲームを一時中断してCMを挿入
することで、実際のテレビ番組を視聴している場合と同
様の感覚をプレイヤーに与えることができる。また、当
該CMにより実在する企業等の宣伝を行うようにした場
合には、当該ゲームの購買層にあった効率的且つ効果的
な宣伝効果を得ることが可能になり、さらに例えば上記
実在の企業から広告料を徴収すれば、ゲームソフト開発
費用を補填でき、安価なゲームソフトを供給することが
可能となる。また、例えばCMの内容とゲームの内容と
をリンクさせるようにした場合には、より意外性が高く
且つ楽しいゲームを実現でき、さらに、CMへの注目度
を高めることができ、CM部分を飛ばしてしまうスキッ
プなどを防止できる。
明の一例である。このため、本発明は上述の実施の形態
に限定されることなく、本発明に係る技術的思想を逸脱
しない範囲であれば、設計等に応じて種々の変更が可能
であることはもちろんである。
型のテレビゲームシステムを例に挙げているが、本発明
は、ネットワークに接続された複数のテレビゲームシス
テムにおいても適用可能である。すなわち、このように
複数のテレビゲームシステムをネットワークを介して接
続した場合において、当該ネットワーク上で例えばリア
ルタイムに進行しているゲームを一時中断させて前記C
Mを挿入するようなことも可能である。また、当該ネッ
トワーク上で進行するゲームは、各テレビゲームシステ
ム毎に独立したゲームアプリケーションプログラムによ
り動作する場合だけでなく、ネットワーク上に接続され
た各テレビゲームシステムのゲームアプリケーションプ
ログラムがそのネットワーク全体であたかも一つのアプ
リケーションプログラムとして動作するような場合、言
い換えれば、ネットワーク上の各テレビゲームシステム
がそれぞれ連携して動作するような場合にも本発明は適
用可能である。
ラムに基づいて生成され、略々連続した時間軸上に存在
する事象の進行を、時間軸上の規定時間及び/又は上記
事象の内容に基づいて一時中断し、その一時中断中に所
望のコマーシャルメッセージを挿入して画面上に表示す
ることにより、例えば、コンピュータグラフィックによ
り生成されるテレビゲームのリアリティ性を高めること
ができる。また、本発明によれば、実在のもの或いは架
空のものの何れであるかを問わず、例えば商品等の名称
や商標等を必ず画面上に表示でき、必要に応じて実在す
る特定の企業の商品等に対する宣伝効果を得ることも可
能である。
メッセージ内での発生事項を一時中断が解かれた後の事
象に関連付けたり、一時中断前の事象内での発生事項を
一時中断して挿入されるコマーシャルメッセージに関連
付けること、或いは、事象の進行難易度に応じたコマー
シャルメッセージを挿入することで、コマーシャルメッ
セージによって事象(ゲーム)の進行自体に影響を与え
ることも可能になる。
本構造の説明に用いる図である。
明に用いる図である。
明に用いる図である。
る。
明に用いる図である。
示す図である。
ある。
である。
る図である。
ルトの動作の説明に用いる図である。
グラムにおけるデータ構成の説明に用いる図である。
主要部の概略構成例を示す図である。
成を示すブロック図である。
位フェイズ、FE…エピソード終了フェイズ、bp…イ
ベント移行ポイント、mbp…ミニイベント移行ポイン
ト、CI…状況提示部、TB…タイムベルト、50…時
刻表示部、51…視聴率表示部、52…状況ライン、5
3p…プレイアブルブロック、53e…イベントブロッ
ク、53b…バトルブロック、200…ゲームアプリケ
ーションプログラム、201…プログラム部、202…
ゲーム進行管理プログラム、203…ディスク制御プロ
グラム、204…コントローラ管理プログラム、205
…映像制御プログラム、206…音声制御プログラム、
207…エピソード管理プログラム、208…フェイズ
管理プログラム、209…CM管理プログラム、210
…バトル管理プログラム、211…時間管理プログラ
ム、212…状況提示部管理プログラム、213…タイ
ムベルト制御プログラム、214…キャラクタ制御プロ
グラム、215…セーブデータ管理プログラム、220
…データ部、221…ポリゴン・テクスチャデータ等、
222…音源データ、1…テレビゲームシステム、2…
テレビゲーム機、10…テレビジョンモニタ装置、20
…コントローラ、100…メインCPU、101…グラ
フィックプロセッサユニット、105…メインメモリ、
106…MASK−ROM、110…CD/DVDディ
ジタルシグナルプロセッサ、112…光ディスク再生部
Claims (20)
- 【請求項1】 コンピュータプログラムに基づいて生成
されると共に略々連続した時間軸上で進行する事象を管
理し、 上記時間軸上の規定時間及び/又は上記事象の内容に基
づいて上記事象の進行を一時中断し、 当該一時中断中に所望のコマーシャルメッセージを挿入
して画面上に表示することを特徴とする情報表示方法。 - 【請求項2】 上記コマーシャルメッセージ内での発生
事項を、上記進行の一時中断が解かれた後の上記事象に
関連付けることを特徴とする請求項1記載の情報表示方
法。 - 【請求項3】 上記一時中断前の上記事象内での発生事
項を、上記一時中断して挿入されるコマーシャルメッセ
ージに関連付けることを特徴とする請求項1又は請求項
2記載の情報表示方法。 - 【請求項4】 上記事象の進行難易度に応じたコマーシ
ャルメッセージを挿入することを特徴とする請求項1か
ら請求項3のうち、いずれか一項記載の情報表示方法。 - 【請求項5】 上記挿入により広告料金が発生するコマ
ーシャルメッセージを表示することを特徴とする請求項
1から請求項4のうち、いずれか一項記載の情報表示方
法。 - 【請求項6】 上記コンピュータプログラムはゲームア
プリケーションプログラムであることを特徴とする請求
項1から請求項4のうち、いずれか一項記載の情報表示
方法。 - 【請求項7】 略々連続した時間軸上で進行する事象を
管理するステップと、 上記時間軸上の規定時間及び/又は上記事象の内容に基
づいて上記事象の進行を一時中断するステップと、 当該一時中断中に所望のコマーシャルメッセージを挿入
して画面上に表示するステップとを含むことを特徴とす
る情報表示処理プログラムを情報処理装置に実行させる
媒体。 - 【請求項8】 上記コマーシャルメッセージ内での発生
事項を、上記進行の一時中断が解かれた後の上記事象に
関連付けるステップを含むことを特徴とする請求項7記
載の情報表示処理プログラムを情報処理装置に実行させ
る媒体。 - 【請求項9】 上記一時中断前の上記事象内での発生事
項を、上記一時中断して挿入されるコマーシャルメッセ
ージに関連付けるステップを含むことを特徴とする請求
項7又は請求項8記載の情報表示処理プログラムを情報
処理装置に実行させる媒体。 - 【請求項10】 上記事象の進行難易度に応じたコマー
シャルメッセージを挿入するステップを含むことを特徴
とする請求項7から請求項9のうち、いずれか一項記載
の情報表示処理プログラムを情報処理装置に実行させる
媒体。 - 【請求項11】 上記挿入により広告料金が発生するコ
マーシャルメッセージを表示するステップを含むことを
特徴とする請求項7から請求項10のうち、いずれか一
項記載の情報表示処理プログラムを情報処理装置に実行
させる媒体。 - 【請求項12】 ゲームアプリケーションプログラムに
含まれることを特徴とする請求項7から請求項11のう
ち、いずれか一項記載の情報表示処理プログラムを情報
処理装置に実行させる媒体。 - 【請求項13】 所定の記録媒体又は伝送媒体を含むこ
とを特徴とする請求項7から請求項12のうち、いずれ
か一項記載の情報表示処理プログラムを情報処理装置に
実行させる媒体。 - 【請求項14】 略々連続した時間軸上で進行する事象
を管理するステップと、 上記時間軸上の規定時間及び/又は上記事象の内容に基
づいて上記事象の進行を一時中断するステップと、 当該一時中断中に所望のコマーシャルメッセージを挿入
して画面上に表示するステップとを含むことを特徴とす
る情報表示処理プログラムを実行するプログラム実行装
置。 - 【請求項15】 上記コマーシャルメッセージ内での発
生事項を、上記進行の一時中断が解かれた後の上記事象
に関連付けるステップを含むことを特徴とする請求項1
4記載の情報表示処理プログラムを実行するプログラム
実行装置。 - 【請求項16】 上記一時中断前の上記事象内での発生
事項を、上記一時中断して挿入されるコマーシャルメッ
セージに関連付けるステップを含むことを特徴とする請
求項14又は請求項15記載の情報表示処理プログラム
を実行するプログラム実行装置。 - 【請求項17】 上記事象の進行難易度に応じたコマー
シャルメッセージを挿入するステップを含むことを特徴
とする請求項14から請求項16のうち、いずれか一項
記載の情報表示処理プログラムを実行するプログラム実
行装置。 - 【請求項18】 上記挿入により広告料金が発生するコ
マーシャルメッセージを表示するステップを含むことを
特徴とする請求項14から請求項17のうち、いずれか
一項記載の情報表示処理プログラムを実行するプログラ
ム実行装置。 - 【請求項19】 ゲームアプリケーションプログラムに
含まれることを特徴とする請求項14から請求項18の
うち、いずれか一項記載の情報表示処理プログラムを実
行するプログラム実行装置。 - 【請求項20】 略々連続した時間軸上で進行する事象
を管理するステップと、 上記時間軸上の規定時間及び/又は上記事象の内容に基
づいて上記事象の進行を一時中断するステップと、 当該一時中断中に所望のコマーシャルメッセージを挿入
して画面上に表示するステップとを含むことを特徴とす
る情報表示処理プログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001120329A JP2002311872A (ja) | 2001-04-18 | 2001-04-18 | 情報表示方法、情報表示処理プログラムを情報処理装置に実行させる媒体、プログラム実行装置、情報表示処理プログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001120329A JP2002311872A (ja) | 2001-04-18 | 2001-04-18 | 情報表示方法、情報表示処理プログラムを情報処理装置に実行させる媒体、プログラム実行装置、情報表示処理プログラム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002311872A true JP2002311872A (ja) | 2002-10-25 |
Family
ID=18970389
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2001120329A Pending JP2002311872A (ja) | 2001-04-18 | 2001-04-18 | 情報表示方法、情報表示処理プログラムを情報処理装置に実行させる媒体、プログラム実行装置、情報表示処理プログラム |
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Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2002311872A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010509630A (ja) * | 2006-11-08 | 2010-03-25 | 株式会社アルオンゲームズ | ゲームの進行中に別途の動映像広告を露出させる広告サービス提供方法及びシステム |
KR102170372B1 (ko) | 2019-08-13 | 2020-10-27 | 주식회사 세이포드 | 외이도 내 인체 조직에 음향 전달을 위한 사운드 앵커 및 이를 구비한 반이식형 보청기 |
KR102394539B1 (ko) | 2021-09-23 | 2022-05-06 | 주식회사 세이포드 | 접촉 보청기 성능 구현을 위한 커플러 및 커플러에 탈부착 가능한 리시버를 구비한 보청기 |
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- 2001-04-18 JP JP2001120329A patent/JP2002311872A/ja active Pending
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