JP3495011B2 - 情報処理方法及びプログラム実行装置、コンピュータに実行させるための情報処理プログラム及びコンピュータに実行させるための情報処理プログラムを記録した記録媒体 - Google Patents
情報処理方法及びプログラム実行装置、コンピュータに実行させるための情報処理プログラム及びコンピュータに実行させるための情報処理プログラムを記録した記録媒体Info
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Description
のキャラクタを操作するようなビデオゲーム機に好適な
情報処理方法及びプログラム実行装置と、コンピュータ
に実行させるための情報処理プログラム及びコンピュー
タに実行させるための情報処理プログラムを記録した記
録媒体に関する。
ばいわゆるアクションゲームやスポーツゲームのよう
に、テレビジョンモニタ画面上に表示されたゲーム仮想
空間内のキャラクタを、ゲーム遊戯者(以下プレイヤー
と呼ぶ)が所定の操作端末(以下コントローラと呼ぶ)
を使用して操作するようなものが存在する。このような
ビデオゲームの場合、プレイヤーは、上記コントローラ
上に設けられている複数のボタンやジョイスティック等
を操作することにより、上記仮想空間上でのキャラクタ
の進行方向や動作などをコントロールすることになる。
クタ等を操作する従来のビデオゲームにおいて、上記仮
想空間内で極めて短時間に生じる事象をプレイヤーが操
作できるようにするためには、例えば当該仮想空間上の
時間の進行を遅くすること、すなわち例えばいわゆるス
ロー状態やコマ送り状態、ストップモーション状態(以
下、これらをまとめてスロー状態等と呼ぶ)にすること
が行われている。
る上記スロー状態等では、仮想空間全体の時間進行速度
が遅くなってしまうため、例えばアクションゲームやス
ポーツゲームのようなスピード感を楽しむビデオゲーム
の場合にはゲーム性自体が低下してしまう問題がある。
常のゲーム進行状態から上記スロー状態等へ移行する際
には、上記仮想空間全体の時間の流れが、上記通常のゲ
ーム進行状態での時間から上記スロー状態等の時間へ急
激に変化してしまうため、プレイヤーにとって違和感が
あり、ゲーム操作に戸惑うことも多い。
てなされたものであり、例えば、仮想空間内で極めて短
時間に生じる事象を操作可能にするだけでなく、より高
いゲーム性を実現し、プレイヤーにとって新鮮なゲーム
感覚を与えることを可能とする、情報処理方法及びプロ
グラム実行装置、コンピュータに実行させるための情報
処理プログラム及びコンピュータに実行させるための情
報処理プログラムを記録した記録媒体を提供することを
目的とする。
が、仮想世界内で特定の事象が発生したものと判定した
際に、少なくとも所定の操作端末により制御されるオブ
ジェクトのワールド座標系におけるフレーム間の変位を
変化させると共に、上記キャラクタオブジェクトの特定
の部位のみを上記所定の操作端末により制御可能とす
る。
を変化させる対象は、仮想空間上の所定範囲内に含まれ
る全てのものを含んでも良い。また、本発明は、例えば
仮想空間上でオブジェクトの位置を決定する際の速度又
は加速度の変数に所定の係数を乗算することで、当該オ
ブジェクトについてワールド座標系におけるフレーム間
の変位を変化させており、さらに上記所定の係数はオブ
ジェクト毎に加減することも可能である。また、上記変
化の前後では、仮想空間上の視点位置と視野角度の少な
くとも何れかを変更することも可能である。
が、仮想世界内で特定の事象が発生したものと判定した
際に、少なくとも所定の操作端末により制御されるオブ
ジェクトのワールド座標系におけるフレーム間の変位を
変化させると共に、上記キャラクタオブジェクトの特定
の部位のみを上記所定の操作端末により制御可能にして
いるため、所定のオブジェクトについて、仮想空間上の
他の部分とは異なる制御等が可能となる。
一実施の形態としてのエンタテインメントシステム(例
えばビデオゲームシステム)の概略構成を示す。
は、本発明のプログラム実行装置の一例であるエンタテ
インメント装置2と、ユーザ(プレイヤー)により操作
される操作端末であるコントローラ20と、ゲーム内容
を映し出すとともにゲーム中の音を出力するテレビジョ
ンモニタ装置10とからなるビデオゲームシステムであ
る。
ンタテインメント装置2は、メモリカード26が着脱自
在とされるメモリカードスロット8A,8Bと、上記コ
ントローラ20のケーブル13のコネクタ12が着脱自
在とされるコントローラポート7A,7Bと、DVD−
ROMやCD−ROM等の光ディスクが装填されるディ
スクトレイ3と、ディスクトレイ3をオープン/クロー
ズさせるオープン/クローズボタン9と、電源のオンや
スタンバイ,リセットを行うためのオン/スタンバイ/
リセットボタン4と、IEEE(Institute of Electri
cal and Electronics Engineers)1394接続端子6
と、USB(Universal Serial Bus)接続端子5等が設
けられている。また、図示は省略するが、当該エンタテ
インメント装置2の背面側には、電源スイッチ、音声映
像出力端子(AVマルチ出力端子)、PCカードスロッ
ト、光ディジタル出力端子、AC電源入力端子などが設
けられている。
D−ROM,DVD−ROM等の光ディスクや半導体メ
モリ等から読み出したゲームアプリケーションプログラ
ム、若しくは、電話回線、LAN、CATV回線、通信
衛星回線等の各種通信回線を介してダウンロードされた
ゲームアプリケーションプログラムと、コントローラ2
0を介したプレイヤーからの指示に応じて、ゲームを実
行するものである。なお、ゲームの実行とは、主とし
て、上記プレイヤーによるコントローラ20を介した指
示に応じて、当該エンタテインメント装置2に接続され
たテレビジョンモニタ装置10の画面11上に表示され
ているゲーム画面中の映像(ゲーム映像)やオーディオ
装置の音声(ゲーム音声)を制御して、ゲームを進行す
ることをいう。なお、図1に示したエンタテインメント
装置2の場合、コントローラポート7A,7Bには、2
つのコントローラ20を接続することができ、これら2
つのコントローラ20を用いれば、2人のプレイヤーが
各種ゲームを行うことが可能となる。また、メモリカー
ドスロット8A,8Bに装着されるメモリカード26に
は、例えばビデオゲームの実行により発生した各種のゲ
ームデータが記憶(セーブ)される。
ゲームアプリケーションプログラムに基づいてビデオゲ
ームを実行するだけでなく、例えばCDに記録されたオ
ーディオデータやDVDに記録されたビデオ及びオーデ
ィオデータを再生(デコード)可能であるとともに、そ
の他の各種のアプリケーションプログラムに基づいて動
作することをも可能となっている。
20は、当該コントローラ20の操作者(プレイヤー)
の左の手の平により内包するように把持される左把持部
35と、右の手の平により内包するように把持される右
把持部36と、これら把持部35,36をプレイヤーが
左右の手により把持した状態で、それら左右の手の親指
により操作される左操作部21および右操作部22と、
同じく左右の親指によりアナログ操作(ジョイスティッ
ク操作)が可能な左アナログ操作部31および右アナロ
グ操作部32と、左右の人差し指によりそれぞれ押下操
作される左第1押下ボタン23Lおよび右第1押下ボタ
ン23Rと、左右の中指によりそれぞれ押下操作される
図示しない左第2押下ボタンおよび右第2押下ボタンが
設けられている。上記左操作部21には、例えばゲーム
キャラクタを画面上で上下左右等に移動させるなどの操
作をプレイヤーが行う場合に用いられる「上」,
「下],「左」,「右」ボタンが設けられ、一方、上記
右操作部22には、例えばゲームキャラクタの機能の設
定や実行など、ゲームアプリケーションによりそれぞれ
異なる機能が割り付けられる4つの指示ボタン
(「△」,「□」,「×」,「○」ボタン)が設けられ
ている。特に、本実施の形態の場合、上記「△」ボタン
は例えばメニュー選択ボタン、「□」ボタンは例えばタ
イトル表示ボタン、「×」ボタンは例えば取り消し又は
停止ボタン、「○」ボタンは例えば決定ボタンとしての
機能が割り当てられている。
21,22や左右アナログ操作部31,32の機能を動
作若しくは停止させたりする操作モードの選択を行うた
めのモード選択スイッチ33と、選択された操作モード
を例えばLED発光ダイオード等の点灯表示によりプレ
イヤーに認識させるための点灯表示部34と、再生や一
時停止を指示するためのスタートボタン24、モニタ画
面11上にメニュー表示や操作パネルを表示させる指示
等を行うためのセレクトボタン25等を備えている。
と、当該コントローラ20は、それら操作に応じた操作
信号を発生し、上記ケーブル13を介してエンタテイン
メント装置2へ送信する。
把持部35,36内に、例えばモータの回転軸に対して
偏心した状態の重りを当該モータにて回転させることに
よって振動を発生させる振動発生機構が設けられ、エン
タテインメント装置2からの指示に応じて当該振動発生
機構が動作可能となされている。すなわち、当該振動発
生機構を動作させることにより、プレイヤーの手に振動
を伝える機能をも有している。
に、本実施の形態のエンタテインメント装置2の内部回
路構成の概要について図2を用いて説明する。
は、後述する本実施の形態のゲームアプリケーションプ
ログラム等の各種プログラムに基づいて信号処理や内部
構成要素の制御を行うメインCPU100、画像処理を
行うグラフィックプロセッサ(GP)110、外部と装
置内部との間のインターフェイス処理を行うIOプロセ
ッサ(IOP)120、アプリケーションプログラムや
マルチメディアデータが記録されている前記DVDやC
D等の光ディスク131の読み出し制御や当該読み出さ
れたデータのデコードを行う光ディスク制御部130、
上記メインCPU100のワークエリアや光ディスク1
31から読み出されたデータを一時的に格納するバッフ
ァ161を含むメインメモリ160、IOプロセッサ1
20が実行する命令やデータを保持するためのIOPメ
モリ170、主にメインCPU100やIOプロセッサ
120が実行するオペレーティングシステムプログラム
を格納しているOS−ROM150、音声信号処理を行
うサウンドプロセッサユニット(SPU)140を基本
構成として備える。
ッサ110は、専用バス101で接続され、また、メイ
ンCPU100とIOプロセッサ120はSBUS10
2により接続されている。IOプロセッサ120と光デ
ィスク制御部130,OS−ROM150,サウンドプ
ロセッサユニット140は、SSBUS103により接
続されている。
0に格納されたオペレーティングシステムプログラム
や、光ディスク131から読み出されてメインメモリ1
60にロードされたり、通信ネットワーク介してダウン
ロードされた、本実施の形態のゲームアプリケーション
プログラムを含む各種プログラム等を実行することによ
り、当該エンタテインメント装置の全動作を制御する。
IOプロセッサ120は、プレイヤーの指示が入力され
るコントローラ20から信号やゲームの設定等を記憶す
るメモリカード26からのデータなどの入出力、その
他、図示しないUSB接続端子やIEEE1394接続
端子、PCカードスロット等におけるデータの入出力を
制御すると共に、データプロトコルの変換等を行う。
CPU100からの描画指示に従って描画を行い、描画
された画像を図示しないフレームバッファに格納する。
また、グラフィックプロセッサ110は、座標変換等の
処理を行うジオメトリトランスファエンジンとしての機
能を有している。ジオメトリトランスファエンジンは、
例えば光ディスク131に記録されているゲーム等のア
プリケーションプログラムがいわゆる3次元グラフィッ
クを利用する場合に、三角形状のポリゴンの集合で仮想
的な3次元オブジェクトを構成する。そして、この3次
元オブジェクトを仮想的なカメラで撮影することにより
得られる画像を生成するための諸計算、すなわち、レン
ダリングを行う場合における透視変換(3次元オブジェ
クトを構成する各ポリゴンの頂点を仮想的なカメラスク
リーン上に投影した場合における座標値の計算)などを
行う。グラフィックプロセッサ110は、メインCPU
100からの描画指示に従って、必要に応じてジオメト
リトランスファエンジンを利用しながら、フレームバッ
ファに対して3次元オブジェクトのレンダリングを行い
画像を作成する。そして、作成した画像を表すビデオ信
号を出力する。
えば適応予測符号化された音声データを再生するADP
CM復号機能と、サウンドバッファ141に記憶されて
いる波形データを再生することにより、効果音等のオー
ディオ信号を再生し、出力する再生機能と、サウンドバ
ッファ141に記憶されている波形データを変調させて
再生する変調機能等を備えている。このような機能を備
えることによって、このサウンドプロセッサユニット1
40は、メインCPU100からの指示に基づいて、サ
ウンドバッファ141に記憶されている波形データから
楽音や効果音等のオーディオ信号を発生する、いわゆる
サンプリング音源として利用することができるように構
成されている。
ント装置2では、例えば電源が投入されると、OS−R
OM150からメインCPU用のオペレーティングシス
テムプログラムとIOプロセッサ用のオペレーティング
システムプログラムとがそれぞれ読み出され、メインC
PU100とIOプロセッサ120において、当該オペ
レーティングシステムプログラムが実行される。これに
より、メインCPU100は、当該エンタテインメント
装置2の各部を統括的に制御する。また、IOプロセッ
サ120は、コントローラ20やメモリカード26との
間の信号の入出力を制御する。また、メインCPU10
0は、オペレーティングシステムプログラムを実行する
と、動作確認等の初期化処理を行った後、光ディスク制
御部130を制御して、光ディスク131に記録されて
いるゲーム等のアプリケーションプログラムを読み出
し、メインメモリ160にロードした後、そのゲームア
プリケーションプログラムを実行する。このゲームアプ
リケーションプログラムの実行により、メインCPU1
00は、IOプロセッサ120を介してコントローラ2
0から受け付けたプレイヤーの指示に応じて、グラフィ
ックプロセッサユニット110やサウンドプロセッサユ
ニット140を制御し、画像の表示や効果音、楽音の発
生を制御する。
プログラム] [ゲームアプリケーションプログラムの概略的な構成]
次に、上述したエンタテインメント装置2において、本
実施の形態のゲームアプリケーションプログラムにより
実現されるビデオゲームについて説明する。なお、本実
施の形態におけるビデオゲームは、いわゆるロールプレ
イングゲーム(RPG)やアドベンチャーゲーム(AV
G)、シミュレーションゲーム(SLG)等のゲームの
種類に限定されるものではない。
ログラムは、例えば上記光ディスク131等の記録媒体
に記録されたり、通信回線を介してダウンロード可能な
ものであり、例えば図3に示すようなデータ構成を有し
ている。なお、この図3に示すデータ構成は、ゲームア
プリケーションプログラムに含まれるプログラム部とそ
の他のデータ部を概念的に表すものであり、実際のプロ
グラム構成を表しているものではない。
ームアプリケーションプログラム200は、大別して、
メインCPU100が実行するプログラム部201と、
ビデオゲーム映像を生成する際に使用されるポリゴンや
テクスチャ生成用の各種のデータ部210とからなる。
面11上に表示されるゲーム仮想空間や当該仮想空間上
のオブジェクト表示等を制御するための表示制御プログ
ラム202と、ゲーム実行中のサウンド発生等を制御す
るためのサウンド制御プログラム203と、後述する本
実施の形態にかかる時間進行速度変更処理を実現するプ
ログラム204とを少なくとも含む。
ーム映像を生成する際のポリゴンやテクスチャ生成用の
データ211と、本実施の形態にかかる時間進行速度変
更処理用のデータ212とを含む。なお、詳細について
は後述するが、上記時間進行速度変更処理用のデータと
は、例えば、仮想空間内の各オブジェクトの位置を決定
する際の速度や加速度に乗算するための係数データや、
時間進行速度変更処理として例えば仮想空間内のオブジ
ェクトの特定部位のみを例えば拡大表示して制御可能と
するような場合に使用する細かいポリゴンやテクスチャ
を生成するための詳細ポリゴン,テクスチャデータ等で
ある。
要]本実施の形態の時間進行速度変更処理プログラム
は、例えば仮想空間内のキャラクタを操作するようなビ
デオゲームにおいて、仮想空間内で極めて短時間に生じ
る事象についてもプレイヤーによる操作を実現可能とす
るためのプログラムであり、例えばゲーム進行中に特定
の事象が発生した場合(特定の条件に当てはまった場
合)に、仮想空間における時間の進行速度の一部を変化
させる(例えば遅くする)こと、また、それと同時にキ
ャラクタに対する操作方法自体も変化させることによ
り、連続したゲーム上の画面において異なるゲーム性や
ゲーム感覚をプレイヤーに与えることを可能とするもの
である。
例えば、ビデオゲームの仮想空間上で、ある場面から所
定の場面に切り替わったとき、或いは、ある所定のオブ
ジェクト等に対して別のオブジェクト等が一定距離以内
に近づいたとき、ゲームキャラクタがある特定のマップ
上のエリアに移動したとき、ゲーム進行上で所定の時間
に至ったときなどのように、ゲームの進行が所定の状態
に至った場合や、コントローラ上に設けられている所定
のボタンが押されたとき、或いは、コントローラ上に設
けられている所定のボタンが連打されたときなどのよう
に、コントローラから所定の指示がなされた場合等を挙
げることができる。
として、例えば「所定のオブジェクトに対して別のオブ
ジェクトが一定距離以内に近づいたとき」とは、例えば
図4に示すように、あるゲームキャラクタC(上記所定
のオブジェクト)に向かってボールB(上記別のオブジ
ェクト)が飛んできて、例えば図5に示すように当該キ
ャラクタCが腕を伸ばし、上記ボールBをグローブGに
より捕球しようとした場面を考えた場合、上記ボールB
が画面内に入ってきたとき、或いは、ボールBとグロー
ブGとの間の距離が一定距離以内となったときなどであ
る。
ビデオゲームアプリケーション毎にそれぞれ予め設定さ
れているものであり、また、1つのビデオゲームの中で
も、ある場面やゲーム進行状況等によってそれぞれ異な
る条件として設定可能なものである。
速度の一部を変化させる」とは、例えば、仮想空間中の
所定のオブジェクトの位置を決定する際の速度や加速度
の変数に、一定の係数を乗ずることで、ワールド座標系
におけるフレーム間の上記所定のオブジェクトの変位を
変化させる一方で、仮想空間における視点の移動速度
(すなわちゲーム空間を仮想的に撮しているカメラの移
動速度)やコントローラ20からの入力受付頻度などに
ついては変化させないことを意味する。言い換えれば、
仮想空間の時間進行速度に対して、上記所定のオブジェ
クトの時間進行速度のみを変化(例えば遅く、或いは速
く等)させることである。なお、上記係数はオブジェク
トによって加減することもでき、そのようにすれば、ゲ
ーム性を多様に変化させることが可能となる。
変更処理プログラムによれば、「仮想空間における時間
の進行速度の一部を変化」させ、その一方で、当該仮想
空間における視点の移動速度やコントローラからの入力
受付頻度などについては変化させないようにすることに
より、例えば連続したゲームにおいて通常では不可能に
近いキャラクタの動きを、プレイヤーがコントローラ2
0により制御するようなことが可能となる。
トについてのみ時間の進行速度を例えば遅くすること
で、プレイヤーは、仮想空間内で極めて短時間に生じる
キャラクタ等の動きを知ることができ、また、当該仮想
空間における視点の移動速度やコントローラからの入力
受付頻度などを変化させないようにすることで、プレイ
ヤーは、通常では不可能に近いキャラクタの動きなどを
違和感なく操作することが可能となる。言い換えると、
仮想空間内で極めて短時間に生じるキャラクタの動きを
プレイヤーが認識できるようにするために、例えば従来
技術におけるスロー状態等のように、上記視点を含めた
仮想空間全体の時間を例えば遅くしたりすると、プレイ
ヤーは仮想空間上の急激な時間変化に戸惑うことにな
り、また、仮想空間内で極めて短時間に生じるキャラク
タの動きをコントローラで操作可能にするために、例え
ばコントローラからの入力受付頻度を速くしたりする
と、プレイヤーはコントローラの入力受付頻度の変化に
対応できなくなってゲーム操作が困難となってしまう
が、本実施の形態の場合はそのようなことが無い。
の時間進行速度については変更しないため、サウンド生
成についても通常通り行われ、通常速度のサウンドが出
力されることになる。
くするために、時間進行速度を変化させるものの一例と
して、上記オブジェクトを挙げているが、本発明はそれ
に限定されるものではなく、例えば、仮想空間上の所定
範囲内に含まれる全てのものについて時間進行速度を変
更するようなことも可能である。
自体を変化させる」とは、例えば通常はキャラクタの全
身の移動がコントローラ20(例えばアナログ操作部3
1,32)により操作されているような場合において、
上記特定の事象が発生した(特定の条件に当てはまっ
た)場合に、例えば当該キャラクタの手などの特定の部
位のみが上記コントローラ20(例えばアナログ操作部
31,32)により操作されるように切り換えを行うこ
とである。
ームキャラクタCの全身の移動等が上記コントローラ2
0により操作されていたのに対し、例えばボールBとグ
ローブGとの間の距離が一定距離以内になる等の特定の
事象が発生した後には、図6に示すように、キャラクタ
Cの例えば手(グローブGの動き)のみが上記コントロ
ーラ20により操作されるように切り換える。このよう
にすれば、例えば高速で飛んでくるボールBをキャラク
タCの手(グローブG)でキャッチするようなことが可
能となり、ゲーム性を変化させることが可能となる。ま
たこの場合、例えば図6の例のように、例えば仮想空間
上の視点位置や視野角度(すなわちゲーム空間を仮想的
に撮しているカメラの位置や画角)を変化させ、例えば
ズームインするようなことを行えば、ゲーム性において
より一層の演出効果を得ることができるようになる。
ンの手法を採用した場合、プレイヤーは混乱するだけで
あるが、本実施の形態では、仮想空間上の一部について
のみ時間の進行速度を変化(例えば遅く)させ、仮想空
間の視点については時間を変化させないようにしている
ため、プレイヤーは、違和感なく且つ余裕をもって対応
することが可能となる。
変更処理プログラムによれば、「キャラクタに対する操
作方法自体を変化させる」ことにより、プレイヤーは、
仮想空間内で極めて短時間に生じる事象を楽しむことが
可能となり、また、ゲーム性に変化を持たせることが可
能となっている。
の処理の流れ]図7には、上述した本実施の形態のゲー
ムアプリケーションプログラムに含まれる時間進行速度
変更処理プログラム実行時の概略的な処理の流れを示
す。なお、以下に説明する時間進行速度変更処理の流れ
は、本実施の形態のゲームアプリケーションプログラム
に含まれる時間進行速度変更処理プログラムが、図1の
エンタテインメント装置2に内蔵されるメインCPU1
00上で動作することにより実現されるものである。
グラムは、ビデオゲーム進行中に、ステップS1の処理
として、上記特定の事象が発生したか否かの判定(特定
の条件に当てはまったか否かの検出)を行っている。す
なわち、上記メインCPU100は、メインメモリ16
0にロードされた図3に示した本実施の形態の時間進行
速度変更処理プログラム204に基づいて、上記ビデオ
ゲームの進行が所定の状態に至ったとき、或いは、コン
トローラ20から所定の指示がなされたことなどの監視
を行うことにより、上記特定の事象が発生したか否かの
判定を行っている。
が発生した場合、上記時間進行速度変更処理プログラム
は、ステップS2の処理として、当該時間進行速度変更
処理を行う対象となるオブジェクトを決定する。すなわ
ち、メインCPU100は、ビデオゲームの進行状況や
コントローラ20からの指示を元に、仮想空間上で上記
時間進行速度変更処理を行う対象オブジェクト等を決定
する。
は、ステップS3の処理として、上記対象オブジェクト
の時間進行速度変更処理を行う。すなわち、メインCP
U100は、上記メインメモリ160にロードされた図
3の時間進行速度変更処理用のデータ212の中から、
上記対象オブジェクトの位置を決定する際の速度や加速
度に乗算するための係数データを取り出し、それら対象
オブジェクトについての速度や加速度の変数に、当該係
数データを乗算することなどにより、上記対象オブジェ
クトの仮想空間上での時間進行速度を変更し、さらに必
要に応じて、上記対象オブジェクトよりなるキャラクタ
に対するコントローラ20の操作入力を変更することに
より、上記キャラクタに対する操作方法を変化させる。
クタの特定部位のみを例えばズームインして拡大表示
し、その特定部位を制御可能とするようなことを行う場
合、メインCPU100は、図3の時間進行速度変更処
理用のデータ212から上記キャラクタの特定部位表示
のための詳細ポリゴン,テクスチャデータを取り出す。
これにより、グラフィックプロセッサ110では、それ
ら詳細ポリゴン,テクスチャデータから上記キャラクタ
の特定部位の拡大映像が生成されることになる。
は、ステップS4の処理として、上記対象オブジェクト
の時間進行速度変更処理が完了したか否か判定し、完了
していないときはステップS3の処理に戻り、完了した
ときはゲームアプリケーションプログラムにおける通常
のゲーム処理へリターンする。すなわち、メインCPU
100は、例えばビデオゲームの進行やコントローラ2
0からの操作入力等によって、上記特定の事象から外れ
た場合には、通常のゲーム進行へ処理を戻す。
に、本実施の形態によれば、例えば仮想空間内のキャラ
クタを操作するようなビデオゲームにおいて、例えばゲ
ーム進行中に特定の事象が発生した場合に、仮想空間上
の対象オブジェクトについての時間進行速度を変化さ
せ、また、キャラクタ等に対する操作方法自体も変化さ
せることにより、仮想空間内で極めて短時間に生じる事
象をプレイヤーが操作可能となり、連続したゲーム上の
画面において異なるゲーム性を実現し、プレイヤーにと
って新鮮なゲーム感覚を与えることが可能となってい
る。
遅くすれば、通常時のゲームスピード下ではプレイヤー
が操作不可能(あるいは困難)だった複雑で細かな操作
系やゲーム戦略を、ゲームのテンポや基本操作、基本ル
ールに影響を与えることなく実現することができ、ゲー
ム性を大きく向上させたり、新しいスタイルのゲームを
作ることができる。
明の一例である。このため、本発明は上述の実施の形態
に限定されることなく、本発明に係る技術的思想を逸脱
しない範囲であれば、設計等に応じて種々の変更が可能
であることはもちろんである。例えば、本発明にかかる
時間進行速度変更処理プログラムは、ビデオゲーム機だ
けでなく、パーソナルコンピュータなど、プログラムに
応じた処理が可能な情報処理装置の全てに適用すること
ができる。また、上述の実施の形態では、対象オブジェ
クトの時間進行速度を遅くする例を挙げているが、逆に
速くしたり、一時停止させたり、コマ送りにしたり、時
間を逆行させたり、さらには時間をジャンプさせるよう
なことも可能である。
想世界内で特定の事象が発生したものと判定した際に、
少なくとも所定の操作端末により制御されるオブジェク
トのワールド座標系におけるフレーム間の変位を変化さ
せると共に、上記キャラクタオブジェクトの特定の部位
のみを上記所定の操作端末により制御可能にしているた
め、例えば、仮想空間内で極めて短時間に生じる事象を
楽しむことができ、また、例えば連続したゲームにおい
ては、そのゲーム上の画面上で異なるゲーム性やゲーム
感覚をプレイヤーに与えることが可能となり、より高い
エンタテインメント性が実現でき、ユーザにとって新鮮
なエンタテインメント感覚を与えることが可能となる。
ムの概略構成例を示す図である。
概略構成を示すブロック図である。
ラムのデータ構成の説明に用いる図である。
クタに向かってボールが飛んできた場面を示す図であ
る。
クタがボールを捕球しようとしている場面を示す図であ
る。
ムの実行によりゲーム性が変化する具体例の説明に用い
る、ビデオゲームの一場面例を示す図である。
グラム実行時の概略的な処理の流れを示すフローチャー
トである。
ント装置、10…テレビジョンモニタ装置、20…コン
トローラ、100…メインCPU、110…グラフィッ
クプロセッサ、131…光ディスク、160…メインメ
モリ、200…ゲームアプリケーションプログラム、2
01…プログラム部、202…表示制御プログラム、2
03…サウンド制御プログラム、204…時間進行速度
変更処理プログラム、210…データ部、211…ビデ
オゲーム映像生成時のポリゴンやテクスチャ生成用デー
タ、212…時間進行速度変更処理用データ
Claims (20)
- 【請求項1】仮想空間構築手段が、少なくともキャラク
タオブジェクトと視点とを含む仮想空間を構築する仮想
空間構築ステップと、 上記仮想空間構築ステップで上記仮想空間構築手段が構
築した仮想空間における予め設定された特定の事象の発
生の有無を、事象判定手段が判定する事象判定ステップ
と、 上記事象判定ステップで上記事象判定手段が上記特定の
事象が発生したものと判定した際に、制御手段が、少な
くとも所定の操作端末により制御される上記キャラクタ
オブジェクトの上記仮想空間のワールド座標系における
経時的に連続するフレーム間での変位を上記特定の事象
が発生しない状態から変化させることにより上記仮想空
間上における上記キャラクタオブジェクトの時間の進行
速度を変化させると共に、上記所定の操作端末により制
御される対象を上記キャラクタオブジェクトの全体から
上記キャラクタオブジェクトの特定の部位のみに切り換
える制御ステップとを有する情報処理方法。 - 【請求項2】請求項1記載の情報処理方法であって、 上記制御ステップでは、上記制御手段が、上記仮想空間
の所定範囲内に含まれる全てのオブジェクトを対象とし
て、上記ワールド座標系におけるフレーム間の変位を変
化させることを特徴とする情報処理方法。 - 【請求項3】請求項1記載の情報処理方法であって、 上記制御ステップでは、上記制御手段が、上記仮想空間
上での上記キャラクタオブジェクトの位置を決定する際
の速度又は加速度の変数に所定の係数を乗算することに
より、当該キャラクタオブジェクトの上記ワールド座標
系におけるフレーム間の変位を変化させることを特徴と
する情報処理方法。 - 【請求項4】請求項3記載の情報処理方法であって、 上記制御ステップでは、上記制御手段が、上記所定の係
数を加減して上記速度又は加速度の変数に乗算すること
を特徴とする情報処理方法。 - 【請求項5】請求項1から請求項4のうち、いずれか一
項記載の情報処理方法であって、 上記変化の前後で、変更手段が、上記仮想空間上の視点
位置及び視野角度のうち、少なくとも一方を変更する変
更ステップを有することを特徴とする情報処理方法。 - 【請求項6】少なくともキャラクタオブジェクトと視点
とを含む仮想空間を構築する仮想空間構築手段と、 上記仮想空間構築手段が構築した仮想空間における予め
設定された特定の事象の発生の有無を判定する事象判定
手段と、 上記事象判定手段が上記特定の事象が発生したものと判
定した際に、少なくとも所定の操作端末により制御され
る上記キャラクタオブジェクトの上記仮想空間のワール
ド座標系における経時的に連続するフレーム間の変位を
上記特定の事象が発生しない状態から変化させることに
より上記仮想空間上における上記キャラクタオブジェク
トの時間の進行速度を変化させると共に、上記所定の操
作端末により制御される対象を上記キャラクタオブジェ
クトの全体から上記キャラクタオブジェクトの特定の部
位のみに切り換える制御手段としてコンピュータを機能
させる情報処理プログラムを実行するプログラム実行装
置。 - 【請求項7】請求項6記載のプログラム実行装置であっ
て、 上記制御手段を、上記仮想空間の所定範囲内に含まれる
全てのオブジェクトを対象として、上記ワールド座標系
におけるフレーム間の変位を変化させる制御手段として
コンピュータを機能させる情報処理プログラムを実行す
るプログラム実行装置。 - 【請求項8】請求項6記載のプログラム実行装置であっ
て、 上記制御手段を、上記仮想空間上での上記キャラクタオ
ブジェクトの位置を決定する際の速度又は加速度の変数
に所定の係数を乗算することにより、当該キャラクタオ
ブジェクトの上記ワールド座標系におけるフレーム間の
変位を変化させる制御手段としてコンピュータを機能さ
せる情報処理プログラムを実行するプログラム実行装
置。 - 【請求項9】請求項8記載のプログラム実行装置であっ
て、上記制御手段を、上記所定の係数を加減して上記速
度又は加速度の変数に乗算する制御手段としてコンピュ
ータを機能させる情報処理プログラムを実行するプログ
ラム実行装置。 - 【請求項10】請求項6から請求項9のうち、いずれか
一項記載のプログラム実行装置であって、 上記変化の前後で、上記仮想空間上の視点位置及び視野
角度のうち、少なくとも一方を変更する変更手段として
コンピュータを機能させる情報処理プログラムを実行す
るプログラム実行装置。 - 【請求項11】 少なくともキャラクタオブジェクトと
視点とを含む仮想空間を構築する仮想空間構築手段と、 上記仮想空間構築手段が構築した仮想空間における予め
設定された特定の事象の発生の有無を判定する事象判定
手段と、 上記事象判定手段が上記特定の事象が発生したものと判
定した際に、少なくとも所定の操作端末により制御され
る上記キャラクタオブジェクトの上記仮想空間のワール
ド座標系における経時的に連続するフレーム間での変位
を上記特定の事象が発生しない状態から変化させること
により上記仮想空間上における上記キャラクタオブジェ
クトの時間の進行速度を変化させると共に、上記所定の
操作端末により制御される対象を上記キャラクタオブジ
ェクトの全体から上記キャラクタオブジェクトの特定の
部位のみに切り換える制御手段としてコンピュータを機
能させる情報処理プログラムを記憶させたコンピュータ
読み取り可能な記憶媒体。 - 【請求項12】請求項11記載の記憶媒体であって、 上記制御手段を、上記仮想空間の所定範囲内に含まれる
全てのオブジェクトを対象として、上記ワールド座標系
におけるフレーム間の変位を変化させる制御手段として
コンピュータを機能させる情報処理プログラムを記憶さ
せたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。 - 【請求項13】請求項11記載の記憶媒体であって、 上記制御手段を、上記仮想空間上での上記キャラクタオ
ブジェクトの位置を決定する際の速度又は加速度の変数
に所定の係数を乗算することにより、当該キャラクタオ
ブジェクトの上記ワールド座標系におけるフレーム間の
変位を変化させる制御手段としてコンピュータを機能さ
せる情報処理プログラムを記憶させたコンピュータ読み
取り可能な記憶媒体。 - 【請求項14】請求項13記載の記憶媒体であって、 上記制御手段を、上記所定の係数を加減して上記速度又
は加速度の変数に乗算する制御手段としてコンピュータ
を機能させる情報処理プログラムを記憶させたコンピュ
ータ読み取り可能な記憶媒体。 - 【請求項15】請求項11から請求項14のうち、いず
れか一項記載の記憶媒体であって、 上記変化の前後で、上記仮想空間上の視点位置及び視野
角度のうち、少なくとも一方を変更する変更手段として
コンピュータを機能させる情報処理プログラムを記憶さ
せたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。 - 【請求項16】少なくともキャラクタオブジェクトと視
点とを含む仮想空間を構築する仮想空間構築手段と、 上記仮想空間構築手段が構築した仮想空間における予め
設定された特定の事象の発生の有無を判定する事象判定
手段と、 上記事象判定手段が上記特定の事象が発生したものと判
定した際に、少なくとも所定の操作端末により制御され
る上記キャラクタオブジェクトの上記仮想空間のワール
ド座標系における経時的に連続するフレーム間での変位
を上記特定の事象が発生しない状態から変化させること
により上記仮想空間上における上記キャラクタオブジェ
クトの時間の進行速度を変化させると共に、上記所定の
操作端末により制御される対象を上記キャラクタオブジ
ェクトの全体から上記キャラクタオブジェクトの特定の
部位のみに切り換える制御手段としてコンピュータを機
能させる情報処理プログラム。 - 【請求項17】請求項16記載の情報処理プログラムで
あって、 上記制御手段を、上記仮想空間の所定範囲内に含まれる
全てのオブジェクトを対象として、上記ワールド座標系
におけるフレーム間の変位を変化させる制御手段として
コンピュータを機能させる情報処理プログラム。 - 【請求項18】請求項16記載の情報処理プログラムで
あって、 上記制御手段を、上記仮想空間上での上記キャラクタオ
ブジェクトの位置を決定する際の速度又は加速度の変数
に所定の係数を乗算することにより、当該キャラクタオ
ブジェクトの上記ワールド座標系におけるフレーム間の
変位を変化させる制御手段としてコンピュータを機能さ
せる情報処理プログラム。 - 【請求項19】請求項18記載の情報処理プログラムで
あって、 上記制御手段を、上記所定の係数を加減して上記速度又
は加速度の変数に乗算する制御手段としてコンピュータ
を機能させる情報処理プログラム。 - 【請求項20】請求項16から請求項19のうち、いず
れか一項記載の情報処理プログラムであって、 上記変化の前後で、上記仮想空間上の視点位置及び視野
角度のうち、少なくとも一方を変更する変更手段として
コンピュータを機能させる情報処理プログラム。
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