JP2005137933A - 画像処理装置、画像処理方法、および記憶媒体 - Google Patents
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Abstract
【課題】 キャラクタメイキングに必要な情報をプレーヤがより簡単に入力でき、かつ、そのメイキングの興味感を向上させる。
【解決手段】 表示するキャラクタのパラメータをメイキングするキャラクタ・メイキングの機能を備え、仮想空間上で視点を変更する。キャラクタのパラメータに関与するキーワードを予め複数個保持しているキーワード保持手段1b,103を備え、キャラクタメイキング時に複数個のキーワードの中から複数個のキーワードを選択し、キャラクタのパラメータを設定する。
【選択図】 図1
【解決手段】 表示するキャラクタのパラメータをメイキングするキャラクタ・メイキングの機能を備え、仮想空間上で視点を変更する。キャラクタのパラメータに関与するキーワードを予め複数個保持しているキーワード保持手段1b,103を備え、キャラクタメイキング時に複数個のキーワードの中から複数個のキーワードを選択し、キャラクタのパラメータを設定する。
【選択図】 図1
Description
本発明は、野球ゲームなどのTVゲ−ム機などに見られるように、投手と打者のような2種のキャラクタが対戦する場面を表示する画像処理技術に係り、とくに、表示画面のカメラ視点制御および登場キャラクタのメイキング処理の改善に関する。
近年のコンピュ−タ技術の発達に伴い、TVゲーム機、シミュレーション装置などの画像処理技術が広く一般に普及するようになっている。このようなシステムでは、表示画面や表示内容をよりリアルに見せる画像処理技術の高度化が、商品価値を高めるうえで非常に大きなウエイトを占めるようになってきている。
例えば、TVゲーム機の場合、パッド、ジョイスティックなどの操作器および表示用モニタを含むペリフェラルと、画像処理、音響処理、ペリフェラルとのデータ通信などを実行するCPUを搭載したゲーム機本体とを備え、操作器との間でインターラクティブにゲーム展開を演出できるようになっている。
このようなTVゲーム機の一分野として、野球ゲームを行うことができるゲーム機がある。野球ゲームでは、ゲーム空間上で、マウンド上の投手が投げた球をバッターボックスに立つ打者が打つことになる。このバッティング時のカメラ視点は、バッティング動作を指令するプレーヤがその球筋を見ることができるように、捕手の後側から投手を見る視点に設定されている。
また、野球ゲームの興味感を盛り上げるために、投手や野手のキャラクのパラメータをプレーヤが任意に設定できるキャラクタメイキングの機能を備えているものが在る。このキャラクタメイキングによれば、プレーヤはキャラクタに数値を割り当ててそのパラメータ(例えば、選手成績)を決めることができる。
しかしながら、上述した従来のゲーム機にあっては、バッティング時のカメラ視点およびキャラクタメイキングに以下のような未解決の問題があった。
第1に、バッティング時のカメラ視点の問題である。従来のバッティング時のカメラ視点は、捕手の頭越しに投手を臨む「真正面」の視点であった。このため、プレーヤにとって投手が投げる高さ方向の球筋の見極めが難しいという問題があった。
第2は、キャラクタメイキングの問題である。従来のキャラクタメイキングの場合、結局のところ、数値を割り振る処理に帰着する。このため、その数値と最終的に決まる投手、野手の特性、成績を表すパラメータとの対応関係をメイキング中にプレーヤに意識させ難いという問題がある。つまり、どの程度の数値を与えると、どのようなパラメータが出来上がるのかがメイキング中には分かり難いため、概して無機質に数値を与えがちになり、キャラクタメイキングの興味感が殺がれる。一方、最終パラメータをより精細に設定しようと思えば、数値の与え方に神経質にならざると得ない。そのような数値割振りは多くの場合、手間が掛かり、面倒な操作となる。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたもので、野球ゲームなどの画像処理において、例えばバッティング時に投手が投げた球筋の横方向、高さ方向の見極めが両方とも容易になるようにカメラ視点を変更可能な画像処理技術を提供することを、第1の目的とする。
また、野球ゲームなどの画像処理において、キャラクタメイキングに必要な情報をプレーヤがより簡単に入力でき、かつ、そのメイキングの興味感を向上させることができるようにすることを、第2の目的とする。
上記第1の目的を達成させるため、請求項1〜6記載の画像処理装置は、仮想的に設定した空間にて第1のキャラクタから第2のキャラクタに対して働きかける場面を画像像表示する装置であり、前記第1のキャラクタ及び前記第2のキャラクタを臨むカメラ視点の位置を変更する視点変更手段を備える。好適にはさらに、前記カメラ視点の変更を特定条件下において禁止する禁止手段を備える。
例えば、前記場面は野球ゲームの一場面であり、前記第1のキャラクタはマウンド上の投手、前記第2のキャラクタはバッターボックスに立つ打者である。
前記特定条件は、前記第1のキャラクタが前記第2のキャラクタに向かって物を投じる動作を行っている状態である。
好適には、前記カメラ視点は、捕手の頭越しにその上方から前記打者および前記投手を真正面に臨む真正面視点と、捕手の斜め後ろ上方から前記打者および前記投手を臨む斜め視点とから成る。前記斜め視点は、前記打者が右打者のときに前記捕手の斜め右上方からの視点であり、前記打者が左打者のときに前記捕手の斜め左上方からの視点であるまた、上記第2の目的を達成させるため、請求項7〜11記載の画像処理装置は、表示するキャラクタのパラメータをメイキングするキャラクタ・メイキングの機能を備えた装置であり、前記キャラクタのパラメータに関与するキーワードを予め複数個保持しているキーワード保持手段と、前記キャラクタメイキング時に前記複数個のキーワードの中から複数個のキーワードを選択するキーワード選択手段と、このキーワード選択手段により選択された複数個のキーワードに基づいて前記キャラクタのパラメータを設定するパラメータ設定手段とを備える。
好適には、前記キーワード保持手段は、前記キャラクタの個性を表す複数個の属性毎に少なくとも1個の前記キーワードを保持している手段である。前記キャラクタは例えば、野球ゲ−ムにおける選手である。
また好適には、前記キーワード保持手段は投手、野手別に前記キーワードを保持している手段であり、前記キーワード選択手段は投手、野手別に前記キーワードを選択する手段であり、前記パラメータ設定手段は投手、野手別に前記パラメータを設定する手段である。
さらに好適には、前記パラメータ設定手段は、前記複数個のパラメータのそれぞれに予め対応付けられている前記属性の値の大小を示す情報に基づき前記選択されたキーワードに対する属性の値の大小を決める手段と、この値に基づき特定の属性の値の底上げ処理を実行する手段と、を備える。
上記第2の目的を達成するため、請求項12記載の画像処理方法は、表示するキャラクタのパラメータをメイキングするキャラクタ・メイキングの機能を備えるもので、前記キャラクタのパラメータに関与するキーワードを予め複数個保持し、前記キャラクタメイキング時に前記複数個のキーワードの中から複数個のキーワードを選択し、この選択された複数個のキーワードに基づいて前記キャラクタのパラメータを設定する。
さらに、上記第1の目的を達成するため、請求項13記載の記録媒体は、仮想的に設定した空間にて第1のキャラクタから第2のキャラクタに対して働きかける場面を画像像表示するアルゴリズムを記録した記録媒体であって、前記アルゴリズムは、前記第1のキャラクタおよび前記第2のキャラクタを臨むカメラ視点の位置を変更する処理と、前記カメラ視点の変更を特定条件下において禁止する処理とを含むことを特徴とする。
また、上記第2の目的を達成するため、請求項14記載の記録媒体は、表示するキャラクタのパラメータをメイキングするキャラクタ・メイキングの機能を備えたアルゴリズムを記録した記録媒体であって、前記アルゴリズムは、前記キャラクタのパラメータに関与するキーワードを予め複数個保持するとともに、前記キャラクタメイキング時に前記複数個のキーワードの中から複数個のキーワードを選択するための処理と、この選択された複数個のキーワードに基づいて前記キャラクタのパラメータを設定する処理とを含むことを特徴とする。
以上説明したように、請求項1〜6記載の画像処理装置および請求項13記載の記録媒体によれば、野球ゲームなどにおいて、第1のキャラクタ(例えば打者)および第2のキャラクタ(例えば投手)を臨むカメラ視点の位置を変更する視点変更手段を備え、好適にはさらに、カメラ視点の変更を特定条件下(例えば投手の投球動作時)において禁止する禁止手段を備えるため、プレーヤ(ユーザ)は、例えばバッティング時に投手が投げた球の球筋を横方向、高さ方向の両方について容易に見極めることができるようになり、第1のキャラクタからのリアクション(例えば打撃)をより正確に行うこができ、ゲームの興味感をより一層向上させるなどの効果がある。
また請求項7〜11記載の画像処理装置、請求項12記載の画像処理方法、および請求項14記載の記録媒体によれば、キャラクタのパラメータに関与するキーワードを予め複数個保持し、キャラクタメイキング時にその複数個のキーワードの中から複数個のキーワードを選択し、この選択された複数個のキーワードに基づいてキャラクタのパラメータを設定するようにしたため、野球ゲームなどの画像処理において、キャラクタメイキングに必要な情報(キーワード)をプレーヤがより簡単に入力できるので、従来の数値割振りの無機質なキャラクタメイキングに比べて、プレーヤのメイキング対する感情を反映させ易くなり、簡単で、かつ、興味感を向上させたキャラクタメイキングを行うことができる。
以下、本発明の一つの実施形態を図1〜図14を参照して説明する。この実施形態は、本発明の画像処理装置を一体に組み込んだTVゲ−ム機に関する。なお、ここでのアプリケーションソフトは野球ゲームソフトである場合を例示するが、サッカーゲームなど、その他のゲームソフトであっても同様に実施できる。
図1は、本実施形態に係るTVゲ−ム機の外観を示す。同図において、符号1は、ゲーム機本体を示している。このゲーム機本体1の前面には2つのコネクタ2a、2aが設けられている。このコネクタ2a、2aにはゲーム機操作用のパッド2b,2bがケ−ブル2c、2cを介してそれぞれ接続されている。また、ゲーム機本体1の上部には、ROMカートリッジ接続用のカートリッジI/F1a、CD−ROM読取り用のCD−ROMドライブ1bが設けられている。ゲーム機本体1の背面には、図示されていないが、ビデオ出力端子およびオ−ディオ出力端子が設けられている。このビデオ出力端子はケ−ブル4aを介してTV受像機5のビデオ入力端子に接続されるとともに、オ−ディオ出力端子はケ−ブル4bを介してTV受像機5のオ−ディオ入力端子に接続されている。ユーザがパッド2b、2bのボタンやスイッチを操作することにより、TV受像機5に表示された画面を見ながらゲームを行うことができる。
図2は、このTVゲーム機の概要を表すブロック図である。このTVゲ−ム機は、装置全体の制御を行うCPUブロック10、ゲーム画面の表示制御を行うビデオブロック11、効果音等を生成するサウンドブロック12、CD−ROMの読み出しを行うサブシステム13等により構成されている。
CPUブロック10は、SCU(System Control Unit)100、メインCPU101、RAM102、ROM103、サブCPU104、CPUバス105等により構成されている。このブロック10はビデオブロック11と共働して本発明の画像処理の主体を担う。
メインCPU101は、装置全体の制御を行うものである。このメインCPU101は、内部にDSP(Digital Signal Processor)と同様の演算機能を備え、後述するキャラクタメイキング、カメラ視点の切替(バッティング画面の切替を含む)を含むアプリケーションソフトを高速に実行可能になっている。RAM102は、メインCPU101のワークエリアとして使用される。ROM103には、初期化処理用のイニシャルプログラム等が書き込まれている。SCU100は、バス105、106、107を制御することにより、メインCPU101、VDP120、130、DSP140、CPU141などの相互間のデータ入出力を円滑に行う。SCU100は、内部にDMAコントロ−ラを備え、ゲーム中のキャラクタデータ(例えばポリゴンデータ)をビデオブロック11内のVRAMに転送することができる。これにより、ゲーム等のアプリケーションソフトが高速に実行される。カートリッジI/F1aは、ROMカートリッジの形態で供給されるアプリケーションソフトを入力するために装備されている。
サブCPU104は、SMPC(System Manager & Peripheral Control)と呼ばれるもので、メインCPU101からの要求に応じて、パッド(周辺機器)2b、2bからペリフェラルデータ(IDデータ、操作データなど)をコネクタ2a、2aを介して収集する機能等を備えている。メインCPU101はサブCPU104から受け取った操作データに基づき、例えばゲーム画面中のキャラクタの回転変換や透視変換などの画像制御を行うものである。コネクタ2a、2aには、PADのほか、ジョイスティック、キーボード等のペリフェラルを接続できる。
ビデオブロック11は、ポリゴン画面の描画を行う第1のVDP(Video Display Processor)120と、背景画面の描画、プライオリティに基づく画像合成、クリッピングを行う第2のVDP130とを備えている。
この内、第1のVDP120はシステムレジスタ120aを内蔵するとともに、VRAM(DRAM)121及び2面のフレームバッファ122、123に接続されている。キャラクタを表すポリゴンの描画データはメインCPU101からSCU100を介して第1のVDP120に送られ、VRAM121に書き込まれる。VRAM121に書き込まれた描画データは、例えば、16又は8ビット/pixelの形式で描画用のフレームバッファ122(又は123)に描画される。描画されたフレームバッファ122(又は123)のデータは、表示モード時に第2のVDP130送られる。このようにフレームバッファには2面のバッファ122、123が使われており、描画と表示がフレーム毎に切り替わるダブルバッファ構造を成している。さらに、描画を制御する情報は、メインCPU101からSCU100を介して第1のVDP120のシステムレジスタ120aに設定される。このシステムレジスタ120aに設定された指示にしたがって第1のVDP120が描画と表示を制御する。
第2のVDP130はレジスタ130a及びカラーRAM130bを内蔵するとともに、VRAM131に接続されている。また第2のVDP130はバス107を介して第1のVDP120及びSCU100に接続されるとともに、エンコーダ160を介してTV受像機5に接続されている。
この第2のVDP130に対して、画像データはメインCPU101からSCU100を介してVRAM131及びカラーRAM130bに定義される。画像表示を制御する情報も同様にして第2のVDP130のレジスタ130aに設定される。VRAM131に定義されたデータは、第2のVDP130によりレジスタ130aに設定されている内容にしたがって読み出され、キャラクタの背景を表す各スクロール画面の画像データになる。各スクロール画面の画像データと第1のVDP1から送られてきたテクスチャマッピングが施されたポリゴンデータの画像データは、レジスタ130aへの設定にしたがって表示優先順位(プライオリティ)が決められ、最終的な表示画像データに合成される。この表示画像データがパレット形式の場合、第2のVDP130によって、その値にしたがってカラーRAM130bに定義されているカラーデータが読み出され、表示カラーデータが生成される。また表示画像データがRGB形式の場合、表示画像データがそのまま表示カラーデータとなる。この表示カラーデータはフレームメモリ132に蓄えられた後にエンコーダ160に出力される。エンコーダ160は画像データに同期信号等を付加することにより映像信号を生成し、TV受像機5に出力する。これにより、TV受像機5にゲーム画面が表示される。
サウンドブロック12は、PCM方式あるいはFM方式に従い音声合成を行うDSP140と、このDSP140の制御等を行うCPU141とを備えている。DSP140により生成された音声データは、D/Aコンバ−タ170により2チャンネルの信号に変換された後にスピ−カ5a、5aに出力される。
サブシステム13は、CD−ROMドライブ1b、CD I/F180、CPU181、MPEG AUDIO182、MPEG VIDEO183等により構成されている。このサブシステム13は、CD−ROMの形態で供給されるアプリケーションソフト(野球ゲームソフトなど)の読み込み、動画の再生等を行う機能を備えている。CD−ROMドライブ1bはCD−ROMからデータを読み取る。CPU181は、CD−ROMドライブ1bの制御、読み取られたデータの誤り訂正等の処理を行う。CD−ROMから読み取られたデータは、CDI/F180、バス106、SCU100を介してメインCPU101に供給され、アプリケーションソフトとして利用される。また、MPEG AUDIO182、MPEG VIDEO183は、MPEG規格(Motion Picture ExpertGroup)により圧縮されたデータを復元するデバイスである。これらのMPEGAUDIO182、MPEG VIDEO183を用いてCD−ROMに書き込まれたMPEG圧縮データの復元を行うことにより、動画の再生を行うことが可能となる。
続いて、CPUブロック10およびビデオブロック11が中心となって実行される処理を説明する。この処理には、図3〜図6に示すキャラクタ・メイキング処理、図11に示すバッティング画面の切替処理、図14に示すカメラ視点の切替処理を含む。
以下の説明において、TV受像機5に表示する仮想空間としての野球ゲームの画像を「ゲーム画像」と呼ぶ。また「バッティング画面」とは投手が投球モーションに入ってから打者がボールを打つまでの言う。バッティング画面を表示しているときの視点もカメラ視点の一部であるが、とくに「バッティング視点」と呼ぶ。
最初に、図3〜図10に示すキャラクタメイキングの処理を説明する。この処理はCD−ROMの形態で提供される野球ゲ−ムソフトに予め含まれている。プレーヤは、この処理によって、ゲ−ム機側で用意されているキャラクタによる「コンピュータ(COM)チーム」に加えて、自分で任意にメイキングしたキャラクタ選手による自前のチームを持つことができる。
メインCPU101を中心とするCPUブロック10およびビデオブロック11は、パッド2bおよびTV受像機5を介して、インターラクティブに図3〜図6の処理を実行する。
メインCPU101は、プレーヤからのキャラクタメイキング開始の指令に応答して図3の処理を立ち上げる。
この処理により、最初に、各選手に対して、選手の特徴を表すキーワードが3つずつ選択される(ステップ201)。
このキーワードは、図7(a),(b)に示すように、野手、投手別に選手の典型的な特徴を表す複数個が予め用意されている。野手の場合、図7(a)に示す如く、「安打製造機」、「左右に打ち分ける」、「エンドランがうまい」、…などである。野手のキーワードは、それぞれ、図9(a)に示すように、「打撃」、「走塁」、「守備」、「そのほか」の部門別に定めた「選手の属性を表すパラメータ」の1つに属する。このパラメータとしては、巧打力、長打力、選球眼(以上、打撃)、走力、走塁技術(以上、走塁)、肩、守備力(以上、守備)、勝負強さ、スタミナ(以上、そのほか)が用意されている。野手のキーワードの各々には、図8(a)に示す如く、巧打力、長打力、選球眼、走力、走塁技術、肩、守備力の属性の内の少なくとも一つがその数値とともに割り当てられている。例えば、0番のキーワード「安打製造機」に対してはその意味合いから、14≦巧打力≦15、14≦長打力≦15、選球眼=3と言った具合である。
投手の特徴を表すキーワードとしては、図7(b)に示す如く、「制球力抜群」、「針に穴を通す制球」、「抑えのエース」、…などである。投手のキーワードは、それぞれ、図9(a)に示すように、「投球」、「変化球」、「守備」、「そのほか」の部門別に定めた「選手の属性を表すパラメータ」の1つに属する。このパラメータとしては、制球力、球質、球速(以上、投球)、カーブ変化率、シュート変化率、フォーク変化率(以上、変化球)、守備力(以上、守備)、スタミナ、打撃、走力(以上、そのほか)が用意されている。投手のキーワードの各々には、図8(b)に示す如く、制球力、球質、球速、カーブ変化率、シュート変化率、フォーク変化率、守備力、スタミナ、打撃、走力の属性の内の少なくとも一つがその数値とともに割り当てられている。例えば、0番のキーワード「制球力抜群」に対してはその意味合いから、14≦制球力≦15、10≦球質≦13と言った具合である。
キーワード選択のステップ201の詳細を図4により説明する。各キーワードを1チームに割り振れる数が決まっている。そこで、いま選択したキーワードが、ほかの選手で選択済みではないかどうかが確認される(ステップ2011)。選択済みではない場合、次いで、同じ属性のキーワードを選択していないかどうか確認される(ステップ2012)。同一属性のキーワードを選択していない場合、選択されたキーワードがその選手に登録される(ステップ2013)。ステップ2011、2012でNOの場合、例えば、「他の選手が既に使用しています。別のキーワードを選んで下さい。」と言ったエラーメッセージが表示される(ステップ2014)。以上の処理は、1選手に3つのキーワードが登録されるまで繰り返される(ステップ2015)。
図10にキーワード選択の表示例を示す。同図のキーワード群の中から3つのキーワードを個人特性として選択する。投手の場合、守備適性が投手の選手しか選択できない。なお、キーワードは、同一属性(例えば、巧打力、長打力、…)毎に同一カラーで表示され、選択を容易にしている。また図9(b)にキーワード選択のファイル構造例をそれぞれ模式的に示す。
このようにキーワード選択が完了すると、図3に戻って、一つの属性としての「走力」に関するステップ202〜205の処理が実行される。まず、登録されているキーワードに走力に関するパラメータが含まれているかどうか判定される(ステップ202)。YESの場合、走力の取り得る値の範囲が特定される(ステップ203)。
このステップ203の処理を図5を参照して詳述する。最初に、走力に関するパラメータは1つしかないか否かが判定される(ステップ2031)。NOの場合、走力に関する2つのパラメータはAランクとBランクであるか否かが判定される(ステップ2032)。パラメータの値は、その大小に応じて上位のAランクから下位のDランクまでランキングされている。ステップ2032でNOの判定のときはさらに、かかる2つのパラメータはCランクとDランクであるか否かが判定される(ステップ2033)。この判定でNOとなるとき、走力は2つのパラメータの値を上限および下限とする範囲を取ると認識される(ステップ2034)。ステップ2033でYESとなるときは、走力がDランクであると認識される(ステップ2035)。またステップ2032でYESとなるときは、走力がAランクであると認識される(ステップ2036)。次いで、ステップ2037にて、走力に関するパラメータが3つある場合、上述のようにして認識された走力範囲と残りの走力パラメータとにより同様の処理を行う。このようにして認識された走力の範囲に対して、最終的に、走力の取り得る範囲が決定され、記憶される(ステップ2038)。
次いで図3に戻って、特定された走力の範囲から乱数表で走力が決定される(ステップ204)。ステップ202でNOの判断が下された場合、すなわち登録キーワードに走力のパラメータが無い場合、走力の最大値の半分の値を基準に乱数表から走力が決定される(ステップ205)。
以上の走力に関する処理と同様の処理が、そのほかのパラメータ(属性)についても繰り返される(ステップ206)。選手が投手の場合、さらに、投手独特のパラメータ(属性)である球速、球質、制球力、カーブ変化率、シュート変化率、フォーク変化率のほか、守備力、スタミナ、打撃、走力について同様に繰り返される(ステップ206)。
さらに、パラメータ間のバランスを取るため、底上げ処理が実施される(ステップ207)。この処理の一部を図6に詳細に示す。例えば、ある選手の走力、走塁技術が共に最下位のDランクか否かが判断される(ステップ2061)。この判断でYESの場合、登録された3つのキーワードに巧打力に関するパラメータが含まれているか否かが判断される(ステップ2062)。この判断でNO、すなわち巧打力に関するパラメータが含まれていない場合、その選手の巧打力のパラメータをAランクに底上げされる(ステップ2063)。ステップ2062でYESの判断のときは、ステップ2063の底上げ処理はなされない。
次いで、登録されている3つのキーワードに長打力に関するパラメータが含まれているか否かが判断される(ステップ2064)。この判断でYESのときのみ、その選手の長打力のパラメータがAランクに底上げされる。
最初のステップ2061でNOの判断の場合、すなわち走力または走塁技術の少なくとも一方がCランク以上の場合、上述した底上げ処理は実施されない。
この底上げ処理は、組み合わせた3つのキーワードの組み合わせが、選手の特徴を表すものとして不自然さを呈する場合、その是正を自動的に行うものである。上述の例では、走力、走塁技術が共に低いランクにあるのに、打力も低いランクでは野球選手としてその体を成さないので、巧打力および長打力を上げている。したがって、この底上げ処理は他の属性の組み合わせについても実施される。例えば、上述とは反対に、巧打力がDランクのときには、走力と走塁技術が底上げされる。また投手の場合、例えば、変化球に関する属性が全てDランクのときは、制球力のパラメータが底上げされるし、制球力と球質が共にDランクのときは、球速が底上げされる。
この後、投手については勝敗数、セーブ数、防御率が、野手については打率、ホームラン数、盗塁数がテーブルより得られる(ステップ207)。
さらに、選手(プレーヤ)のそれぞれについて投手、野手別にその特性を表すパラメータの値が決定され、選手像の特徴が形作られる(ステップ208)。
さらに図示しないが、選手の画像がTV受像機5に表示され、プレーヤは画像を見ながら打撃フォーム、右投げ右打ちなどの投打の情報、選手名などを任意に設定できるようになっている。
以上のように、プレーヤ(ユーザ)は最初に3つのキーワードを選手別に選択するだけで、投手については制球力、球質、球速、カーブ変化率、シュート変化率、フォーク変化率のパラメータの量が決定される。野手については、巧打力、長打力、走力、走塁技術、守備力、肩、スタミナ、勝負強さ、選球眼のパラメータの量が決定される。したがって、従来のように数値を割り振るだけの無機質なキャラクタメイキングとは異なり、キーワードを複数個選択するだけの簡単な操作でありながら、キーワード、つまり文章で特徴を与えられることから、キャラクタへの感情移入が可能になり、その興味感が従来に比べて飛躍的に高まる。
次に、バッティング画面の切替処理を図11〜図13を参照して説明する。この処理は野球ゲームの進行中に例えば一定タイミングの割込みの形態でCPUブロック10、ビデオブロック11を中心として実施される。
バッティング画面におけるバッティング視点(通常のカメラ視点)として、ここでは、図12および図13に示す2種類が予め用意されている。その一つは図12に示すように、仮想的なカメラ視点が捕手の頭越しに投手Pを臨むように位置し、ゲーム画像上でプレーヤ(ユーザ)と投手Pがほぼ真正面に対向する視点(真正面視点)である。もう一つは、カメラ視点が捕手の左右いずれかの側にスライドした視点(斜め視点)である。この斜め視点の場合に視点をスライドさせる方向は、打者Bが右打ちの場合、捕手の右側となり、打者Bが左打ちの場合、捕手の左側となる。このスライドさせる角度(量)は、投手Pにより投げられた球の横方向、高さ方向のいずれの球筋も見極め可能なように適宜な値に設定されている。
まず、メインCPU101により、バッティング画面の状態か否かが判断される(図11、ステップ301)。この判断でNOとなるときは、カメラ視点の切替を示すフラグを変更させずに、現在のカメラ視点を維持させる(ステップ302)。反対にバッティング画面であると判断されると、投手Pが投球モーションに入っていないか否かが判断される。投球モーションに入っている場合(すなわちNOの場合)、同様にステップ302に移行し、現在のカメラ視点を維持させる。
これに対し、投球モーションに入っていない場合(YESの場合)、続いてパッド2bに設置されているバッティング画面切替のためのAボタンが押されたか否かが判断される。NOのときは同様にステップ302に進み、現在のカメラ視点が維持されるが、YESのときはステップ305に進み、バッティング画面におけるバッティング視点を「真正面視点」から「斜め視点」または「斜め視点」から「真正面視点」に切替許諾するようにフラグを立てる。このフラグ=1に応答して、図示しない画面切替が指令される。
このように、投手Pが投球動作に入っていない限り、バッティング画面を図12の真正面視点の状態から図13の斜め視点の状態に、または、その反対に切り替えることができる。したがって、例えば打者Bを操作しているプレーヤが高さ方向の球筋の見極めも重視したいと思えば、パッド2bの所定Aボタンを操作することで、真正面視点から斜め視点に変更できる。斜め視点のとき、仮想カメラはバッティングパースで構えている打者の正面寄りに移動するので、「左打者は左投手を打ち難い」、「左打者は右投手に有利」と言った一般に言われている感覚を視覚化でき、また投手が投げたフォークボールの軌道やベースを掠めるスライダーボールの軌道を表現できる。
しかしながら、そのようなバッティング画面の切替は投手Pが投球動作に入ったときには強制的に禁止される。このため、無闇に視点が変えられて、対戦状態にある守備側キャラクタを操作しているプレーヤにとって見難い画面となり、守備操作に悪影響を及ぼすという事態も確実に排除される。
なお、バッティング画面の切替処理はプレイモードによって異なる。プレイモードには「1人モード」と「2人モード」とが用意されている。「1人モード」は、1人のプレーヤが操作するチームと野球ゲームソフトに基づくCPUブロック10側が自動的に提供するチーム(コンピュータチーム)とが対戦するプレイモードである。この「1人モード」の場合、プレーヤのチームが攻撃のときはコンピュータチームが自動的に守備を行う、「オート守備」の状態になる。「2人モード」は2人のプレーヤが別々のチームを受け持ち、攻撃と守備に分かれて対戦するプレイモードである。「2人モード」のとき、守備側のプレーヤは当然にバッティング画面の切替処理を指令できない。「1人モード」のときは、守備側であっても、バッティング画面の切替を許される。
さらに、図14に示すカメラ視点の切替処理を説明する。この処理はプレイモードが「1人モード」であるときに有効で、メインCPU101の指令により以下のように処理される。
まず、打者Bがボールを打ったか否かが、ボールとバットとの当たり判定処理などに基づいて判断される(ステップ401)。ボールを打っていない場合、バッティング待機状態であるからバッティング視点(図12または図13参照)が維持される(ステップ402)。
これに対し、ボールを打った場合、守備側の野手がボールを送球していないか否かが判断される(ステップ403)。送球していない場合、打球が未だ野手に触れていない状態であり、さらに、「オート守備」の状態かつ「アクティブ視点」の状態か否かが判断される(ステップ404)。この「アクティブ視点」とは、球場各所に設置したカメラを切り替えて打球を見せる視点である。
ステップ404で「オート守備」かつ「アクティブ視点」が判断されるときは、打球が野手に触れていない状態かつホームランではない状態である。このとき、プレーヤ(攻撃側)がパッド2bの所定Rボタンを押すと(ステップ405)、カメラ視点をアクティブに切り替える処理が指令される(ステップ406)。
野手がボールに触れているとき、「オート守備」かつ「アクティブ視点」の条件が満足されないとき、またはプレーヤがパッド2bを操作していないときは、いずれもカメラ視点の切替は実行されない(ステップ407)。
このようにオート守備時にアクティブ視点への切替えが可能になったので、プレーヤは自分が打った打球を様々な角度から見ることができ、ゲームへの興味感を大幅に高めることができる。
なお、本発明を実施するTVゲ−ム機としては、必ずしも野球ゲ−ムに限定されるものではなく、例えばサッカーゲ−ム、バレーボールゲ−ムなど、少なくとも2つのキャラクタにボ−ルなどが介在するゲ−ムであればよい。また、2つのキャラクタ間に介在する物としては、必ずしもボ−ルに限らず、例えばバドミントンゲ−ムのシャトルのような物であってもよい。
また本発明のキャラクタメイキングを実施する際、キーワードの選択数は前述した3つに限定されるものでなく、適宜な複数個であればよい。また選手の個性を表すキーワード数や属性を表すパラメータの数なども適宜に設定できることは勿論である。
さらに本発明の画像処理技術を実施する装置、方法としてはゲ−ム機のほか、シミュレーションシステムであってもよい。
1 ゲーム機本体(画像処理装置)
1b CD−ROM
2a コネクタ
2b パッド(画像処理装置)
5 TV受像機(画像処理装置)
10 CPUブロック
11 ビデオブロック
100 SCU
101 メインCPU
104 サブCPU
120 第1のVDP
130 第2のVDP
132 フレームメモリ
160 エンコーダ
1b CD−ROM
2a コネクタ
2b パッド(画像処理装置)
5 TV受像機(画像処理装置)
10 CPUブロック
11 ビデオブロック
100 SCU
101 メインCPU
104 サブCPU
120 第1のVDP
130 第2のVDP
132 フレームメモリ
160 エンコーダ
Claims (14)
- 仮想的に設定した空間にて第1のキャラクタから第2のキャラクタに対して働きかける場面を画像像表示する画像処理装置において、前記第1のキャラクタおよび前記第2のキャラクタを臨むカメラ視点の位置を変更する視点変更手段を備えたことを特徴とする画像処理装置。
- 前記カメラ視点の変更を特定条件下において禁止する禁止手段を備えることを特徴とした画像処理装置。
- 前記場面は野球ゲームの一場面であり、前記第1のキャラクタはマウンド上の投手、前記第2のキャラクタはバッターボックスに立つ打者である請求項2記載の画像処理装置。
- 前記カメラ視点は、捕手の頭越しにその上方から前記打者および前記投手を真正面に臨む真正面視点と、捕手の斜め後ろ上方から前記打者および前記投手を臨む斜め視点とから成る請求項3記載の画像処理装置。
- 前記斜め視点は、前記打者が右打者のときに前記捕手の斜め右上方からの視点であり、前記打者が左打者のときに前記捕手の斜め左上方からの視点である請求項4記載の画像処理装置。
- 前記特定条件は、前記第1のキャラクタが前記第2のキャラクタに向かって物を投じる動作を行っている状態である請求項2記載のゲーム装置。
- 表示するキャラクタのパラメータをメイキングするキャラクタ・メイキングの機能を備えた画像処理装置において、前記キャラクタのパラメータに関与するキーワードを予め複数個保持しているキーワード保持手段と、前記キャラクタメイキング時に前記複数個のキーワードの中から複数個のキーワードを選択するキーワード選択手段と、このキーワード選択手段により選択された複数個のキーワードに基づいて前記キャラクタのパラメータを設定するパラメータ設定手段と、を備えたことを特徴とする画像処理装置。
- 前記キーワード保持手段は、前記キャラクタの個性を表す複数個の属性毎に少なくとも1個の前記キーワードを保持している手段である請求項7記載の画像処理装置。
- 前記キャラクタは野球ゲ−ムにおける選手である請求項7記載の画像処理装置。
- 前記キーワード保持手段は投手、野手別に前記キーワードを保持している手段であり、前記キーワード選択手段は投手、野手別に前記キーワードを選択する手段であり、前記パラメータ設定手段は投手、野手別に前記パラメータを設定する手段である請求項9記載の画像処理装置。
- 前記パラメータ設定手段は、前記複数個のパラメータのそれぞれに予め対応付けられている前記属性の値の大小を示す情報に基づき前記選択されたキーワードに対する属性の値の大小を決める手段と、この値に基づき特定の属性の値の底上げ処理を実行する手段と、を備える請求項7記載の画像処理装置。
- 表示するキャラクタのパラメータをメイキングするキャラクタ・メイキングの機能を備えた画像処理方法において、前記キャラクタのパラメータに関与するキーワードを予め複数個保持し、前記キャラクタメイキング時に前記複数個のキーワードの中から複数個のキーワードを選択し、この選択された複数個のキーワードに基づいて前記キャラクタのパラメータを設定することを特徴とした画像処理方法。
- 仮想的に設定した空間にて第1のキャラクタから第2のキャラクタに対して働きかける場面を画像像表示するアルゴリズムを記録した記録媒体であって、前記アルゴリズムは、前記第1のキャラクタおよび前記第2のキャラクタを臨むカメラ視点の位置を変更する処理と、前記カメラ視点の変更を特定条件下において禁止する処理とを含むことを特徴とする記録媒体。
- 表示するキャラクタのパラメータをメイキングするキャラクタ・メイキングの機能を備えたアルゴリズムを記録した記録媒体であって、前記アルゴリズムは、前記キャラクタのパラメータに関与するキーワードを予め複数個保持するとともに、前記キャラクタメイキング時に前記複数個のキーワードの中から複数個のキーワードを選択するための処理と、この選択された複数個のキーワードに基づいて前記キャラクタのパラメータを設定する処理とを含むことを特徴とする記録媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005029660A JP2005137933A (ja) | 2005-02-04 | 2005-02-04 | 画像処理装置、画像処理方法、および記憶媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005029660A JP2005137933A (ja) | 2005-02-04 | 2005-02-04 | 画像処理装置、画像処理方法、および記憶媒体 |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP11928296A Division JP3780562B2 (ja) | 1996-05-14 | 1996-05-14 | キャラクタメイキング方法及びこれを実行するテレビゲーム機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2005137933A true JP2005137933A (ja) | 2005-06-02 |
Family
ID=34698240
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2005029660A Pending JP2005137933A (ja) | 2005-02-04 | 2005-02-04 | 画像処理装置、画像処理方法、および記憶媒体 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2005137933A (ja) |
-
2005
- 2005-02-04 JP JP2005029660A patent/JP2005137933A/ja active Pending
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