JP3422752B2 - ビデオゲーム装置、新練習作成方法及び新練習作成プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents

ビデオゲーム装置、新練習作成方法及び新練習作成プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体

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JP3422752B2
JP3422752B2 JP2000119071A JP2000119071A JP3422752B2 JP 3422752 B2 JP3422752 B2 JP 3422752B2 JP 2000119071 A JP2000119071 A JP 2000119071A JP 2000119071 A JP2000119071 A JP 2000119071A JP 3422752 B2 JP3422752 B2 JP 3422752B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者の代わりに
ゲーム画面上のプレイキャラクタに擬似体験(ロールプ
レイング)させることができるビデオゲーム装置、その
ビデオゲームにおける新練習作成方法及び新練習作成プ
ログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録
媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技者がゲーム画面上のプレイキャラク
タに擬似体験させることができるロールプレイングゲー
ムとして、種々の場面においてプレイキャラクタが相手
キャラクタと対戦を繰り返しながら成長していく育成型
ゲームが知られている。また、プレイキャラクタに対し
て複数種類の能力を全体の能力値の中から割り振り設定
することで、それぞれ個性を持たせるようにしたものも
知られている。また、これらのゲームには、予め設定さ
れた内容の練習が実行できるように構成されたものもあ
り、そのようなゲームではその練習を実行することでプ
レイキャラクタの能力を向上させることができるように
なっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記育
成型ゲームでは、相手キャラクタと対戦することに応じ
てプレイキャラクタの種々の能力がアップするようにな
っているが、能力成長の要素が相手キャラクタとの対戦
状態にのみ依存しているため、いつも同様な結果が得ら
れることからゲームとしての興趣性に欠けるという嫌い
があった。また、プレイキャラクタに種々の能力を割り
振って設定するものでは、遊技者の指示により設定され
た能力を有するキャラクタが得られるに過ぎないため、
変化に乏しくなってやはり興趣性に欠けるという嫌いが
あった。また、練習によりプレイキャラクタの能力を向
上させるようにしたものでは、その練習は予め準備され
た内容のものであるため、プレイキャラクタの能力の向
上にも自ずと限界が生じて興趣性に欠けるという嫌いが
あった。
【0004】本発明は、このような事情に鑑みてなされ
たもので、プレイキャラクタを遊技者により戦略的に育
成可能とすることで興趣性に富んだゲームを実行するこ
とができるビデオゲーム装置、そのビデオゲームにおけ
る新練習作成方法及び新練習作成プログラムが記録され
コンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供すること
を目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、請求項1の発明は、モニタに表示されるプレイキャ
ラクタに対し操作部材からの指示に応じた行動を行わせ
ることにより育成目的値に近づけるゲームであり、この
ゲームの途中で、コンピュータにより機能する新練習作
成画面表示手段で作成される練習を実行することにより
プレイキャラクタの能力を向上させるようにしたビデオ
ゲームにおける新練習作成プログラムが記録されたコン
ピュータ読み取り可能な記録媒体であって、コンピュー
タを、複数種類の練習項目、複数種類のアイテム、及び
練習項目とアイテムとの組合わせに対応する複数種類の
新しい内容の練習が記憶される記憶手段から複数種類の
練習項目を読み出して前記モニタに一覧表示する練習表
示手段と、前記記憶手段から複数種類のアイテムを読み
出して前記モニタに一覧表示するアイテム表示手段と、
一覧表示された複数種類の練習項目のうちから1の練習
項目を選択すると共に、一覧表示された複数種類のアイ
テムのうちから1のアイテムを選択するべく1の練習項
目名及び1のアイテム名に前記操作部材からの指示によ
りカーソルを移動表示させるカーソル移動表示手段と、
前記カーソルの移動表示により選択され る練習項目とア
イテムとに対応する新しい内容の練習を前記記憶手段か
ら読み出して当該記憶手段の所定の記憶領域に記憶さ
せ、プレイキャラクタの能力を向上させるべく前記操作
部材からの指示により当該新しい内容の練習の実行を可
能とする新練習作成手段として機能させると共に、前記
新練習作成画面表示手段により、前記モニタに表示され
る画面上に、選択された練習項目を表示する練習表示領
域、選択されたアイテムを表示するアイテム表示領域及
びそれらの組み合わせにより作成される新しい内容の練
習を表示する新練習表示領域を設定し、前記カーソルの
移動表示により練習項目が選択されたときに当該練習項
目を前記練習表示領域に表示し、前記カーソルの移動表
示によりアイテムが選択されたときに当該アイテムを前
記アイテム表示領域に表示し、前記練習表示領域に表示
されている選択された練習項目と前記アイテム表示領域
に表示されている選択されたアイテムとから作成される
新しい内容の練習を前記新練習表示領域に表示するよう
にしたことを特徴としている。
【0006】また、請求項4の発明は、モニタに表示さ
れるプレイキャラクタに対し操作部材からの指示に応じ
た行動を行わせることにより育成目的値に近づけるゲー
ムであり、このゲームの途中で、新練習作成画面表示手
段により作成される練習を実行させることによりプレイ
キャラクタの能力を向上させるようにしたビデオゲーム
装置であって、複数種類の練習項目、複数種類のアイテ
ム、及び練習項目とアイテムとの組合わせに対応する複
数種類の新しい内容の練習が記憶される記憶手段と、当
該記憶手段から複数種類の練習項目を読み出して前記モ
ニタに一覧表示する練習表示手段と、前記記憶手段から
複数種類のアイテムを読み出して前記モニタに一覧表示
するアイテム表示手段と、一覧表示された複数種類の練
習項目のうちから1の練習項目を選択すると共に、一覧
表示された複数種類のアイテムのうちから1のアイテム
を選択するべく1の練習項目名及び1のアイテム名に前
記操作部材からの指示によりカーソルを移動表示させる
カーソル移動表示手段と、前記カーソルの移動表示によ
り選択される練習項目とアイテムとに対応する新しい内
容の練習を前記記憶手段から読み出して当該記憶手段の
所定の記憶領域に記憶させ、プレイキャラクタの能力を
向上させるべく前記操作部材からの指示によ り当該新し
い内容の練習の実行を可能とする新練習作成手段とを備
えると共に、前記新練習作成画面表示手段により、前記
モニタに表示される画面上に、選択された練習項目を表
示する練習表示領域、選択されたアイテムを表示するア
イテム表示領域及びそれらの組み合わせにより作成され
る新しい内容の練習を表示する新練習表示領域を設定
し、前記カーソルの移動表示により練習項目が選択され
たときに当該練習項目を前記練習表示領域に表示し、前
記カーソルの移動表示によりアイテムが選択されたとき
に当該アイテムを前記アイテム表示領域に表示し、前記
練習表示領域に表示されている選択された練習項目と前
記アイテム表示領域に表示されている選択されたアイテ
ムとから作成される新しい内容の練習を前記新練習表示
領域に表示するようにしたことを特徴としている。
【0007】また、請求項5の発明は、モニタに表示さ
れるプレイキャラクタに対し操作部材からの指示に応じ
た行動を行わせることにより育成目的値に近づけるゲー
ムであり、このゲームの途中で、新練習作成画面表示手
段により作成される練習を実行することによりプレイキ
ャラクタの能力を向上させるようにしたビデオゲームに
おける新練習作成方法であって、複数種類の練習項目、
複数種類のアイテム、及び練習項目とアイテムとの組合
わせに対応する複数種類の新練習が記憶される記憶手段
から練習表示手段により複数種類の練習項目を読み出し
て前記モニタに一覧表示するステップと、一覧表示され
た複数種類の練習項目のうちから1の練習項目を選択す
るべく1の練習項目名に前記操作部材からの指示に応じ
てカーソル移動表示手段によりカーソルを移動表示させ
るステップと、前記記憶手段からアイテム表示手段によ
り複数種類のアイテムを読み出して前記モニタに一覧表
示するステップと、一覧表示された複数種類のアイテム
のうちから1のアイテムを選択するべく1のアイテム名
に前記操作部材からの指示に応じてカーソル移動表示手
段によりカーソルを移動表示させるステップと、これら
のカーソルの移動表示により選択される練習項目とアイ
テムとに対応する新しい内容の練習を前記記憶手段から
新練習作成手段により読み出して当該記憶手段の所定の
記憶領域に記憶させ、プレイキャラクタの能力を向上さ
せるべく前記操作部材からの指示に応じて当該新しい内
容の練習の実行を可能とするステップとを備えると共
に、前記 新練習作成画面表示手段により、前記モニタに
表示される画面上に、選択された練習項目を表示する練
習表示領域、選択されたアイテムを表示するアイテム表
示領域及びそれらの組み合わせにより作成される新しい
内容の練習を表示する新練習表示領域を設定し、前記カ
ーソルの移動表示により練習項目が選択されたときに当
該練習項目を前記練習表示領域に表示し、前記カーソル
の移動表示によりアイテムが選択されたときに当該アイ
テムを前記アイテム表示領域に表示し、前記練習表示領
域に表示されている選択された練習項目と前記アイテム
表示領域に表示されている選択されたアイテムとから作
成される新しい内容の練習を前記新練習表示領域に表示
するようにしたことを特徴としている。
【0008】これら請求項1,4及び5の発明によれ
ば、予め準備された複数種類の練習項目のうちから1の
練習項目を選択し、予め準備された複数種類のアイテム
のうちから1のアイテムを選択することで、選択された
練習項目とアイテムとに応じた新しい内容の練習が作成
される。このため、遊技者はゲームの進行途中において
新練習を作成することにより新人選手であるプレイキャ
ラクタの能力を向上させてプレイキャラクタを戦略的に
育成することができ、ゲームの興趣性を高めることがで
きる。
【0009】
【発明の実施の形態】図1は本発明の一実施形態に係る
新練習作成方法が適用されるビデオゲームシステム(ビ
デオゲーム装置)の電気的構成を示すブロック図であ
る。このゲームシステムは、ゲーム機本体100と、プ
ログラムデータが記録された記録媒体200とを備えて
いる。ゲーム機本体100は、CPU1と、CPU1に
接続されたアドレスバス、データバス、コントロールバ
スからなるバスライン2と、グラフィックスデータ生成
プロセッサ3とを備えている。
【0010】バスライン2には、インターフェース回路
4、RAM等からなるメインメモリ5、ROM6、伸張
回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プ
ロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12、イ
ンターフェース回路13が接続されている。
【0011】描画プロセッサ10には、バッファ21が
接続されると共に、テレビジョンモニタ(以下、「モニ
タ」という。)22が接続され、音声プロセッサ11に
は、バッファ23が接続されると共に、増幅回路24を
介してスピーカ25が接続されている。また、デコーダ
12には、バッファ26が接続されると共に、記録媒体
ドライバ27が接続され、インターフェース回路13に
は、メモリ28が接続されると共に、コントローラ29
が接続されている。
【0012】このゲームシステムは、用途に応じてその
形態が異なる。例えば、このゲームシステムが家庭用と
して構成されている場合においては、モニタ22及びス
ピーカ25はゲーム機本体100とは別体となる。一
方、このゲームシステムが業務用として構成されている
場合においては、図1に示す構成要素はすべて一体型と
なっている1つの筺体に収納される。
【0013】また、このゲームシステムがパーソナルコ
ンピュータやワークステーションを核として構成されて
いる場合においては、モニタ22は、コンピュータ用の
ディスプレイに対応し、描画プロセッサ10、音声プロ
セッサ11、伸張回路7は、それぞれ記録媒体200に
記録されているプログラムデータの一部若しくはコンピ
ュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハー
ドウエアに対応し、インターフェース回路4、パラレル
ポート8、シリアルポート9及びインターフェース回路
13は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張
ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ2
1,23,26は、それぞれメインメモリ5若しくは拡
張メモリ(図示省略)の各エリアに対応する。なお、本
実施形態では、このゲームシステムが家庭用として構成
されている場合を例にして説明する。
【0014】次に、図1に示す各構成要素について説明
する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、CP
U1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すな
わち、このグラフィックスデータ生成プロセッサ3は、
座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベ
クトルの演算を、並列処理により行う。このグラフィッ
クスデータ生成プロセッサ3が行う主な処理としては、
CPU1から供給される画像データの2次元若しくは3
次元空間内における各頂点の座標データと、移動量デー
タと、回転量データとに基づいて、処理対象画像の表示
エリア上におけるアドレスを求め、当該アドレスデータ
を、再びCPU1に返す処理や、仮想的に設定された光
源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等があ
る。
【0015】インターフェース回路4は、周辺デバイ
ス、例えばマウスやトラックボール等のポインティング
デバイス等のインターフェース用である。ROM6に
は、ゲームシステムのオペレーティングシステムとして
のプログラムデータが記憶されている。パーソナルコン
ピュータで言えば、BIOS(Basic Input Output Syst
em)に相当する。
【0016】伸張回路7は、動画に対するMPEG(Mov
ing Picture Engineering Group)や静止画に対するJP
EG(Joint Picture Engineering Group)に準拠したイ
ントラ符号化により圧縮された圧縮画像に対し、伸張処
理が施される。伸張処理は、デコード処理(VLC:Variab
le Length Codeによりエンコードされたデータのデコー
ド)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosin
e Transform)処理、イントラ画像の復元処理等である。
【0017】描画プロセッサ10は、所定時間T(1フ
レーム、例えばT=1/60秒)ごとに、CPU1が発行
する描画命令に基づいて、バッファ21に対する描画処
理を行う。
【0018】バッファ21は、例えばRAMからなり、
表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとからな
る。表示エリアは、モニタ22の表示面上に表示するデ
ータの展開エリアからなる。本実施形態においては、非
表示エリアは、スケルトンを定義するデータ、ポリゴン
を定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニ
メデータ及び各アニメの内容を示すパターンデータの
他、テクスチャデータやカラーパレットデータ等の記憶
エリアからなる。
【0019】ここで、テクスチャデータは、2次元の画
像データである。カラーパレットデータは、テクスチャ
データ等の色を指定するためのデータである。これらの
データは、記録媒体200から一度に、若しくはゲーム
の進行状況に合致して複数回に分けて、CPU1により
予めバッファ21の非表示エリアに記録される。
【0020】描画命令としては、ポリゴンを用いて立体
的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像
を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴン
は、多角形の2次元仮想図形であり、本実施形態におい
ては三角形が用いられる。
【0021】ポリゴンを用いて立体的な画像を描画する
ための描画命令は、バッファ21の表示エリア上におけ
るポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付ける
テクスチャデータのバッファ21上における記憶位置を
示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色
を示すカラーパレットデータのバッファ21上における
記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテ
クスチャの輝度を示す輝度データとからなる。
【0022】これらのデータのうち、表示エリア上のポ
リゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生
成プロセッサ3が、CPU1からの3次元空間上におけ
るポリゴン頂点座標データを、画面自体の移動量データ
及び回転量データに基づいて座標変換することによって
2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたもの
である。また、輝度データは、グラフィックスデータ生
成プロセッサ3が、CPU1からの上記座標変換後のポ
リゴン頂点座標データが示す位置から、仮想的に配置さ
れた光源間での距離に基づいて決定される。
【0023】上記ポリゴン頂点アドレスデータは、バッ
ファ21の表示エリア上のアドレスを示し、描画プロセ
ッサ10は、3個のポリゴン頂点アドレスデータで示さ
れるバッファ21の表示エリアの範囲に対応するテクス
チャデータを書き込む処理を行う。
【0024】1つの物体は多数のポリゴンで構成され
る。CPU1は、各ポリゴンの3次元空間上の座標デー
タを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させて
バッファ21に記憶する。そして、コントローラ29の
操作により、表示面上でキャラクタを移動させる場合、
言い換えれば、キャラクタそのものの動きを表現する場
合若しくはキャラクタを見ている視点位置を変える場
合、次のような処理が行われる。
【0025】すなわち、CPU1は、グラフィックスデ
ータ生成プロセッサ3に対し、バッファ21の非表示エ
リア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標デ
ータと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから
求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データ
を与える。
【0026】グラフィックスデータ生成プロセッサ3
は、各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、各ポリゴ
ンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、順
次、各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データ
を求める。
【0027】このようにして求められた各ポリゴンの3
次元座標データのうち、水平及び垂直方向の座標データ
が、バッファ21の表示エリア上のアドレスデータ、す
なわちポリゴン頂点アドレスデータとして、描画プロセ
ッサ10に供給される。
【0028】描画プロセッサ10は、3個のポリゴン頂
点アドレスデータによって示されるバッファ21の三角
形の表示エリア上に、予め割り当てられているテクスチ
ャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。
これによって、モニタ22の表示面上には、多数のポリ
ゴンにテクスチャデータの貼り付けられた物体が表示さ
れる。
【0029】通常の2次元画像を描画するための描画命
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ
のバッファ21上における記憶位置を示すカラーパレッ
トアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度デ
ータとからなる。これらのデータのうち、頂点アドレス
データは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がC
PU1からの2次元平面上における頂点座標データをC
PU1からの移動量データ及び回転量データに基づい
て、座標変換して得られる座標データである。
【0030】音声プロセッサ11は、記録媒体200か
ら読み出されたADPCMデータをバッファ23に記載
し、このバッファ23に記憶されたADPCMデータを
音源とする。そして、音声プロセッサ11は、ADPC
Mデータを例えば周波数44.1kHzのクロック信号に基づ
き読み出す。
【0031】そして、音声プロセッサ11は、バッファ
23から読み出したADPCMデータに対し、ピッチの
変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設
定、リバーブの付加等の処理を施す。
【0032】記録媒体200から読み出される音声デー
タがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPC
Mデータの場合においては、音声プロセッサ11により
ADPCMデータに変換される。
【0033】また、PCMデータに対するプログラムデ
ータによる処理はメインメモリ5上において直接行われ
る。メインメモリ5上において処理されたPCMデータ
は、音声プロセッサ11に供給されてADPCMデータ
に変換された後に上述した各種処理が施され、その後に
音声としてスピーカ25から出力される。
【0034】記録媒体ドライバ27は、例えばCD−R
OMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクド
ライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディ
スクドライブ、カセット媒体読み取り機等である。
【0035】記録媒体200は、例えばCD−ROM、
ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、
半導体メモリ等である。
【0036】記録媒体ドライバ27は、記録媒体200
から画像、音声、プログラムデータを読み出し、読み出
したデータをデコーダ12に供給する。デコーダ12
は、記録媒体ドライバ27からの再生データに対し、E
CC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を
施し、エラー訂正処理を施したデータを、メインメモリ
5若しくは音声プロセッサ11に供給する。
【0037】メモリ28は、例えば、ホルダ及びカード
型のメモリからなる。カード型のメモリは、例えばゲー
ムの途中で中断した場合の中断時点での状態を保持する
等のように、ゲーム各種パラメータを保持するためのも
のである。
【0038】コントローラ29は、外部から操作可能な
操作手段で、第1左ボタン29L1、第2左ボタン29
L2、第1右ボタン29R1、第2右ボタン29R2、
上方向キー29U、下方向キー29D、左方向キー29
L、右方向キー29R、スタートボタン29a、セレク
トボタン29b、第1ボタン29c、第2ボタン29
d、第3ボタン29e、第4ボタン29f、左スティッ
ク29SL及び右スティック29SRを備え、遊技者の
操作に応じた操作信号をCPU1に送出するものであ
る。
【0039】上方向キー29U、下方向キー29D、左
方向キー29L、及び右方向キー29Rは、遊技者がC
PU1に対し、例えばキャラクタやカーソルをモニタ2
2の画面上で上下左右に移動させるコマンドを与えるも
のである。
【0040】スタートボタン29aは、遊技者が、記録
媒体200からロードされるゲームプログラムデータの
開始をCPU1に指示するためのものである。セレクト
ボタン29bは、遊技者が、記録媒体200からメイン
メモリ5にロードされるゲームプログラムデータに関す
る各種選択をCPU1に指示するためのものである。
【0041】コントローラ29のうちで、左スティック
29SL及び右スティック29SRを除く各ボタン及び
各キーは、外部からの押圧力により中立位置から押圧さ
れるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置
に復帰してオフになるオンオフスイッチからなる。
【0042】左スティック29SL及び右スティック2
9SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成の
スティック型コントローラである。すなわち、直立した
スティックを有し、このスティックの所定位置を支点と
して前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可能な構成
になっている。そして、スティックの傾倒方向及び傾倒
角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のx座標
及び前後方向のy座標の値が、インターフェース回路1
3を介して、操作信号としてCPU1に送出されるよう
になっている。
【0043】なお、第1左ボタン29L1、第2左ボタ
ン29L2、第1右ボタン29R1及び第2右ボタン2
9R2の機能は、記録媒体200からロードされるゲー
ムプログラムデータによって異なる。
【0044】次に、このゲームシステムの概略動作につ
いて説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにさ
れ、ゲームシステムに電源が投入される。この時、記録
媒体200が記録媒体ドライバ27に装填されている
と、CPU1が、ROM6に記憶されているオペレーテ
ィングシステムに基づいて、記録媒体ドライバ27に対
し記録媒体200からのプログラムデータの読み出しを
指示する。これにより、記録媒体ドライバ27は、記録
媒体200から画像、音声及びプログラムデータを読み
出す。読み出された画像、音声及びプログラムデータ
は、デコーダ12に供給され、ここで、エラー訂正処理
が施される。
【0045】デコーダ12においてエラー訂正処理が施
された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7
に供給され、ここで、上述した伸張処理が施された後
に、描画プロセッサ10に供給され、この描画プロセッ
サ10により、バッファ21の非表示エリアに書き込ま
れる。
【0046】また、デコーダ12においてエラー訂正処
理が施された音声データは、メインメモリ5に書き込ま
れるか、若しくは音声プロセッサ11に供給されてバッ
ファ23に書き込まれる。
【0047】また、デコーダ12においてエラー訂正処
理が施されたプログラムデータは、メインメモリ5に書
き込まれる。以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶
されているゲームプログラムデータ、および遊技者がコ
ントローラ29を介して指示する内容に基づいて、ゲー
ムを進行する。即ち、CPU1は、コントローラ29を
介して遊技者から指示される指示内容に基づいて、適
宜、画像処理の制御、音声処理の制御、内部処理の制御
を行う。
【0048】画像処理の制御として、本実施形態におい
ては、例えば、キャラクタに指示されるアニメに該当す
るパターンデータから、各スケルトンの座標の計算乃至
ポリゴンの頂点座標データの計算、得られた3次元座標
データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3への供給、グラフィックスデータ生成プロセ
ッサ3が求めたバッファ21の表示エリア上のアドレス
データや輝度データを含む描画命令の発行等を行う。音
声処理の制御として、例えば音声プロセッサ11に対す
る音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定
を行う。内部処理の制御として、例えば、コントローラ
29の操作に応じた演算等を行う。
【0049】デコーダ12においてエラー訂正処理が施
された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7
に供給され、ここで、上述した伸張処理が施された後
に、描画プロセッサ10に供給され、この描画プロセッ
サ10により、バッファ21の非表示エリアに書き込ま
れる。
【0050】また、デコーダ12においてエラー訂正処
理が施された音声データは、メインメモリ5に書き込ま
れるか、若しくは音声プロセッサ11に供給されてバッ
ファ23に書き込まれる。
【0051】また、デコーダ12においてエラー訂正処
理が施されたプログラムデータは、メインメモリ5に書
き込まれる。以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶
されているゲームプログラムデータ、および遊技者がコ
ントローラ29を介して指示する内容に基づいて、ゲー
ムを進行する。即ち、CPU1は、コントローラ29を
介して遊技者から指示される指示内容に基づいて、適
宜、画像処理の制御、音声処理の制御、内部処理の制御
を行う。
【0052】図2は、図1に示すビデオゲームシステム
の動作を中心とするCPU1の有する機能実現手段をメ
インメモリ5、バッファ21,23、テレビジョンモニ
タ22、スピーカ25、コントローラ29及び記録媒体
200と共に示すブロック図である。ここでは、説明の
便宜上、インターフェース回路やバス等の図示を省略し
ている。
【0053】なお、本実施形態では、ビデオゲームシス
テムにおいて野球ゲームを行う場合について説明してお
り、遊技者が選択した新人選手を二軍選手から一軍選手
に育成するサクセスゲームや、遊技者が育成した選手等
でチームを構成して相手チームと試合を行う対戦ゲーム
等が実行できるようにしたものである。また、サクセス
ゲームを選択した場合には、遊技者により新しい内容の
練習を作成することができるようにし、プレイキャラク
タにその新しい内容の練習を実行させることでプレイキ
ャラクタを戦略的に育成することができるようにしてい
る。
【0054】このため、CPU1には、ボタン等判別手
段101、データ読出手段102、キャラクタ表示制御
手段103、加減手段104、確率変更手段105、残
り経験点分配手段106、月・週変更手段107、心身
度合変更手段108、新練習作成画面表示手段109、
新練習読出手段110、新練習登録手段111及びカー
ソル移動表示手段113としての各機能実現手段を備え
ている。また、新練習作成画面表示手段109は、基本
練習表示手段113、アイテム表示手段114及び登録
画面表示手段115としての各機能実現手段を備えてい
る。
【0055】ボタン等判別手段101は、コントローラ
29のボタンやスティック等からの操作信号に基づいて
ON/OFF操作が行われたか否かを判別するものであ
る。データ読出手段102は、コントローラ29からの
ゲーム開始信号等に基づいて記録媒体200からゲーム
データを一度にあるいはゲームの進行に応じて読み出
し、その読み出したゲームデータをメインメモリ5及び
バッファ21,23に保持する一方、ゲームの進行に応
じてメインメモリ5及びバッファ21,23からゲーム
データを読み出すものである。
【0056】キャラクタ表示制御手段103は、育成対
象であるプレイキャラクタ、プレイキャラクタと関係す
る他のキャラクタ、背景画面等のゲーム画面の表示を制
御するもので、データ読出手段102によりメインメモ
リ5及びバッファ21から順次読み出された画像データ
に基づいてゲーム画面をテレビジョンモニタ22に表示
するものである。
【0057】加減手段104は、遊技者が後述する画面
から「キャンプ」を選択し、種々の練習を積むことで所
定の値を持ち点である「残り経験点」に加算し、あるい
はゲーム進行中等に生じるマイナスのイベントによって
所定の値を「残り経験点」から減算するものである。
【0058】確率変更手段105は、加減手段104に
よる加減動作を行う確率をランダムに設定するもので、
「月・週」における練習の状況やイベント等の履歴を変
動要素として採用し、それらの要素を考慮に入れて設定
するものである。例えば、これら各要素が良い方向や結
果であれば確率アップとして作用させ、逆の場合には確
率ダウンとして作用させる(加点の場合)。具体的に
は、ある数値範囲の数値に対して一致する当たり数値の
増減で対処することができる。
【0059】残り経験点分配手段106は、「残り経験
点」を各種の「能力」に振り分ける際の演算を実行する
ものである。「残り経験点」の種類としては、「筋
力」、「敏捷」及び「技術」があり、これらの各点数は
「キャンプ」における練習の種類に応じて、また他の要
素によっても点数がアップされるようになっている。
【0060】月・週変更手段107は、コントローラ2
9の所定の操作ボタンが1回操作される毎に時を1週ず
つ経過させるものである。心身度合変更手段108は、
「体調」と「やる気」の度合をそれぞれ顔マークで表現
させるものである。「体調」度合は「キャンプ」での練
習のし過ぎでダウンし、メニュー画面における「回復」
の選択や、怪我等による入院等によってアップするよう
になっている。「やる気」度合は「キャンプ」やイベン
ト、メニュー画面における「回復」や「電話」の選択に
よってアップし、あるいはダウンするようになってい
る。
【0061】新練習作成画面表示手段109は、新しい
内容の練習(新練習)を作成するための画面をメインメ
モリ5から読み出してモニタ22に表示するものであ
る。この新練習は、予め準備されて記録媒体200に記
憶されている複数種類の基本練習項目のうちから選択さ
れた特定の1の基本練習項目と、予め準備されて記録媒
体200に記憶されている複数種類のアイテム(持ち
物)のうちから選択された特定の1のアイテムとを組み
合せて設定されるものである。この新たに設定される新
練習は、基本練習項目とアイテムの種々の組み合わせに
対応させて予め記録手段200にテーブル形式で記録さ
れており、ゲーム開始時等にメインメモリ5に取り込ま
れるようになっている。
【0062】新練習読出手段110は、選択された特定
の1の基本練習項目と選択された特定の1のアイテムと
を組み合せて設定される新練習をメインメモリ5から読
み出すものである。例えば、特定の1の基本練習項目と
特定の1のアイテムとの組み合わせに対して集合名を付
与する一方、この集合名と新練習とを対応させてテーブ
ル形式で記憶させておき、その集合名をキーにして読み
出しを行うようにすればよい。
【0063】新練習登録手段111は、新練習読出手段
110によりメインメモリ5から読み出された新練習を
遊技者のコントローラ29における所定のボタン操作に
よる指示に応じてメインメモリ5の所定の記憶領域に登
録するものである。メインメモリ5に登録された新練習
は、その新練習をコントローラ29における所定のボタ
ン操作により選択することで実行が可能となる。遊技者
により新練習が選択されると、例えばゲーム画面にはプ
レイキャラクタがその新練習を実行している画面が表示
され、その練習が終了するとその新練習の内容に対応し
たプレイキャラクタの能力が向上する一方、例えば確率
変更手段105の確率が変更され、持ち点である「残り
経験点」の振り分けが変更されるようになっている。な
お、新練習読出手段110と新練習登録手段111とで
新練習作成手段が構成される。
【0064】カーソル移動表示手段112は、モニタ2
2上において基本練習項目やアイテムを選択する場合に
コントローラ29における所定のボタン操作による指示
を受けて基本練習項目名やアイテム名(アイコンを含
む)上にカーソルを順次移動表示させるもので、カーソ
ルを所定の基本練習項目名やアイテム名に対応する位置
に移動させた後にコントローラ29の確定ボタンを操作
することによりカーソルが表示されている箇所の基本練
習項目名やアイテム名が選択されることになる。
【0065】基本練習表示手段113は、メインメモリ
5から読み出すことにより図3又は図4に示すような基
本練習項目名を付与したアイコンを縦横に配列してモニ
タ22に一覧表示するものである。
【0066】この図3に示す画面は、プレイキャラクタ
が野手の場合のものであり、基本練習項目として中欄上
部に「走り込み」アイコン、「腕立て」アイコン、「素
振り」アイコン及び「キャッチボール」アイコンが表示
され、中欄下部に「ダッシュ」アイコン、「ストレッ
チ」アイコン、「プラス思考」アイコン及び「職人打
撃」アイコンが表示されている。これら各アイコンは、
コントローラ29の所定のボタン操作により上部左方か
ら右方へ、さらに下部左方から右方へと順次カーソルが
移動表示され、所定のアイコン(すなわち、基本練習項
目)が選択可能となっている。
【0067】また、この図3に示す画面の上欄には、選
択された基本練習項目を表示する領域(練習表示領域)
R1と、選択されたアイテムを表示する領域(アイテム
表示領域)R2と、それらの組み合わせにより作成され
る新練習を表示する領域(新練習表示領域)R3とが設
定されており、ここでは中欄から基本練習項目として
「キャッチボール」が選択され、練習表示領域R1に
「キャッチボール」アイコンが表示されている。
【0068】なお、上記の基本練習項目のうち「走り込
み」は、十分なランニングを行うことにより基礎体力を
付ける練習であり、「腕立て」は、腕立て伏せを繰り返
し行うことにより体力増進を図る練習である。「素振
り」は、バットを繰り返し振ることにより正しい打撃姿
勢を得る練習であり、「キャッチボール」は、送球と捕
球を繰り返し行うことにより送球力と捕球力を付ける練
習である。「ダッシュ」は、一気に走ることにより進塁
力を付ける練習であり、「ストレッチ」は、全身の筋肉
と関節を伸張させることにより体力増進を図る練習であ
る。
【0069】また、「プラス思考」は、物事を前向きに
捉えることにより良い試合結果が出せるようにする練習
であり、「職人打撃」は、どのような変化球でも確実に
ミートさせる打撃技術を付ける練習である。本実施形態
では、この「職人打撃」は、前回に作成された新練習が
表示されたものであり、この新練習とアイテムとを組み
合せることによって更に新たな新練習を作成することが
できるようになっている。上記の各基本練習項目は、一
例であって上記のものに限定されるものではなく、必要
に応じて他の種々の練習項目を採用することができる。
【0070】また、中欄には「もどる」ボタンが表示さ
れており、このボタンをクリックすることで前回の画面
に戻ることができる。また、図3に示す画面の下欄には
メッセージ表示領域が設定されており、選択したアイコ
ンの基本練習項目名が表示されると共に、必要に応じて
その基本練習項目名に対応した練習内容が表示されるよ
うになっている。
【0071】また、図4に示す画面は、プレイキャラク
タが投手の場合のものであり、基本練習項目として中欄
上部に「走り込み」アイコン、「遠投」アイコン、「的
当て」アイコン及び「キャッチボール」アイコンが表示
され、中欄下部に「変化球練習」アイコン、「ストレッ
チ」アイコン、「プラス思考」アイコン及び「究極の
針」アイコンが表示されている。これら各アイコンは、
コントローラ29の所定のボタン操作により上部左方か
ら右方へ、さらに下部左方から右方へと順次カーソルが
移動表示され、所定のアイコン(すなわち、基本練習項
目)が選択可能となっている。また、この図4に示す画
面の上欄には、図3の場合と同様に、選択された種類の
基本練習項目を表示する領域(練習表示領域)R1と、
選択されたアイテムを表示する領域(アイテム表示領
域)R2と、それらの組み合わせに応じて作成される新
練習を表示する領域(新練習表示領域)R3とが設定さ
れており、ここでは中欄から基本練習項目として「遠
投」が選択されて練習表示領域R1に「遠投」アイコン
が表示されている。
【0072】なお、上記の基本練習項目のうち「走り込
み」、「キャッチボール」、「ストレッチ」及び「プラ
ス思考」は、野手の場合と同じ練習である。「遠投」
は、ボールを遠くに投げることにより投球力を付ける練
習であり、「的当て」は、所定の位置から前方に設置し
た的に向けてボールを投げることにより制球力を付ける
練習である。「変化球練習」は、多くの変化球を投げ込
むことにより新しい変化球をマスターする練習であり、
「究極の針」は、針治療を練習の一環として採用し、針
治療を行って筋肉を解した後に投球を行う練習である。
本実施形態では、この「究極の針」は、前回に作成され
た新練習が表示されたものであり、この新練習とアイテ
ムとを組み合せることによって更に新たな新練習を作成
することができるようになっている。上記の各基本練習
項目は、一例であって上記のものに限定されるものでは
なく、必要に応じて他の種々の練習項目を採用すること
ができる。
【0073】また、中欄には「もどる」ボタンが表示さ
れており、このボタンをクリックすることで前回の画面
に戻ることができる。また、図4に示す画面の下欄には
メッセージ表示領域が設定されており、選択したアイコ
ンの基本練習項目名が表示されると共に、必要に応じて
その基本練習項目名に対応した練習内容が表示されるよ
うになっている。また、プレイキャラクタが野手及び投
手の場合ともに上記のカーソル移動表示手段112と基
本練習表示手段113とで練習選択手段が構成される。
【0074】アイテム表示手段114は、メインメモリ
5から読み出すことにより図5又は図6に示すようなア
イテム名(持ち物名)を付与したアイコンを縦横に配列
してモニタ22に一覧表示するものである。
【0075】この図5に示す画面は、プレイキャラクタ
が野手の場合のものであり、中欄に複数のアイコンが表
示されている。すなわち、1行目には「球団支給スパイ
ク」アイコン、「ミゾットPro」アイコン及び「ラケ
ット」アイコンが表示され、2行目には「剛球モータ
ー」アイコン、「特注ミゾット」アイコン及び「ローズ
バット」アイコンが表示され、3行目には「マッスルギ
ブス」アイコン、「金子グラブ」アイコン及び「特注ミ
ゾット」アイコンが表示されている。また、4行目には
「六将ボール」アイコン、「六将シューズ」アイコン及
び「ラケット」アイコンが表示され、5行目には「工藤
グラブ」アイコン、「球団支給スパイク」アイコン及び
「アベックスPro」アイコンが表示されている。これ
らのアイコンは上下方向にスクロール表示されるように
なっており、上方にスクロールさせることによりさらに
多くのアイコンが表示可能とされている。
【0076】これら各アイコンは、コントローラ29の
所定のボタン操作により各行の左方から右方へと順次カ
ーソルが移動表示され、所定のアイコン(すなわち、ア
イテム)が選択可能となっている。また、この図5に示
す画面の上欄には、選択された基本練習項目を表示する
領域(練習表示領域)R1と、選択されたアイテムを表
示する領域(アイテム表示領域)R2と、それらの組み
合わせに応じて作成される新練習を表示する領域(新練
習表示領域)R3とが設定されており、ここでは練習表
示領域R1の「キャッチボール」アイコンに加え、「金
子グラブ」が選択されてアイテム表示領域R2に「金子
グラブ」アイコンが表示されている。また、中欄には
「もどる」ボタンが表示されており、このボタンをクリ
ックすることで前回の画面に戻ることができる。また、
図5に示す画面の下欄にはメッセージ表示領域が設定さ
れており、選択したアイコンのアイテム名が表示される
と共に、必要に応じてアイテム名の内容説明が表示され
るようになっている。
【0077】なお、上記のアイテムのうち「球団支給ス
パイク」は、所属球団から支給されるスパイクを表わし
ており、「ミゾットPro」は、架空のメーカであるミ
ゾット社製のボールを表わしている。「ラケット」は、
テニスラケットを表わしており、「剛球モーター」は、
架空の物品である剛球を投げるモーターを表わしてい
る。「特注ミゾット」は、架空のメーカであるミゾット
社に特別注文したグラブを表わしており、「ローズバッ
ト」は、ローズ選手のバットを表わしている。
【0078】また、「マッスルギブス」は、筋肉を補強
するギブスを表わしており、「金子グラブ」は、金子選
手のグラブを表わしている。「六将ボール」は、架空の
メーカである六将スポーツ社製のボールを表わしてお
り、「六将シューズ」は、架空のメーカである六将スポ
ーツ社製のシューズを表わしている。「工藤グラブ」
は、工藤選手のグラブを表わしており、「アベックスP
ro」は、架空のメーカであるアベックス社製のシュー
ズを表わしている。
【0079】また、アイテムは、上記のような「物」に
限るものではなく、「愛情」、「信頼」、「親友の
証」、「先輩の助言」等の人間関係によって生じる情緒
的要素等を採用することもできる。
【0080】このように、基本練習項目として「キャッ
チボール」が選択され、アイテムとして「金子グラブ」
が選択されると、新練習読出手段110によりメインメ
モリ5から対応する新練習である「守備の神髄」と名付
けられた練習が読み出され、この読み出された新練習で
ある「守備の神髄」が新練習表示領域R3に表示され
る。この「守備の神髄」は、守備の特訓を行うことによ
り野手としての「守備能力」を大きく向上させるもので
あり、この「守備能力」が向上することによって例えば
確率変更手段105の確率が変更され、持ち点である
「残り経験点」の振り分けが変更されることになる。
【0081】また、図6に示す画面は、プレイキャラク
タが投手の場合のものであり、中欄に図5の場合と同じ
複数のアイコンが表示され、これら各アイコンは、コン
トローラ29の所定のボタン操作により各行の左方から
右方へと順次カーソルが移動表示され、所定のアイコン
(すなわち、アイテム)が選択可能となっている。
【0082】また、この図6に示す画面の上欄には、選
択された基本練習項目を表示する領域(練習表示領域)
R1と、選択されたアイテムを表示する領域(アイテム
表示領域)R2と、それらの組み合わせに応じて作成さ
れる新練習を表示する領域(新練習表示領域)R3とが
設定されており、ここでは練習表示領域R1の「遠投」
アイコンに加え、「ミゾットPro」が選択されてアイ
テム表示領域R2に「ミゾットPro」アイコンが表示
されている。また、中欄には「もどる」ボタンが表示さ
れており、このボタンをクリックすることで前回の画面
に戻ることができる。また、図6に示す画面の下欄には
メッセージ表示領域が設定されており、選択したアイコ
ンのアイテム名が表示されると共に、必要に応じてアイ
テム名の内容説明が表示されるようになっている。
【0083】このように、基本練習項目として「遠投」
が選択され、アイテムとして「ミゾットPro」が選択
されると、新練習読出手段110によりメインメモリ5
から対応する新練習である「直球投げ込み」と名付けら
れた練習が読み出され、この読み出された新練習である
「直球投げ込み」が新練習表示領域R3に表示される。
この「直球投げ込み」は、直球を繰り返し投げる特訓を
行うことにより投手としての「投球能力」を大きく向上
させるものであり、この「投球能力」が向上することに
よって例えば確率変更手段105の確率が変更され、持
ち点である「残り経験点」の振り分けが変更されること
になる。なお、上記のカーソル移動表示手段112とア
イテム表示手段114とでアイテム選択手段が構成され
る。
【0084】登録画面表示手段115は、選択された基
本練習項目とアイコンとの組み合わせに応じて新たに設
定された新練習をメインメモリ5に登録するための画面
を表示するものである。図7乃至図9の画面はプレイキ
ャラクタが野手の場合のものであり、図10乃至図12
の画面はプレイキャラクタが投手の場合のものである。
【0085】すなわち、プレイキャラクタが野手の場
合、図7に示すように、新練習が「守備の神髄」でよい
かどうかを確認する画面が表示される。ここで、「は
い」を選択すると、図8に示すように、前回に新練習と
して登録されている「職人打撃」をやめて「守備の神
髄」に切り換えてよいかどうかを確認する画面が表示さ
れる。ここで、「はい」を選択すると、新練習として
「守備の神髄」がメインメモリ5に登録され、図9に示
すように、登録したことを示す画面が表示される。な
お、図7及び図8で「いいえ」を選択すると、図3の画
面に戻って新練習の作成をやり直すことができる。
【0086】また、プレイキャラクタが投手の場合、図
10に示すように、新練習が「直球投げ込み」でよいか
どうかを確認する画面が表示される。ここで、「はい」
を選択すると、図11に示すように、前回に新練習とし
て登録されている「究極の針」をやめて「直球投げ込
み」に切り換えてよいかどうかを確認する画面が表示さ
れる。ここで、「はい」を選択すると、新練習として
「直球投げ込み」がメインメモリ5に登録され、図12
に示すように、登録したことを示す画面が表示される。
なお、図10及び図11で「いいえ」を選択すると、図
4の画面に戻って新練習の作成をやり直すことができ
る。
【0087】なお、プレイキャラクタが野手の場合、例
えば、基本練習項目として「走り込み」が選択され、ア
イテムとして「ミゾットシューズ」が選択されると新練
習として「タイヤ引き」と名付けられた練習が作成され
る。この新練習はグランド上のタイヤをロープを介して
引っ張る練習であり、この新練習を実行することにより
「筋力」が大きく強化される一方、例えば確率変更手段
105の確率が変更され、持ち点である「残り経験点」
の振り分けが変更されることになる。また、例えば、基
本練習項目として「ダッシュ」が選択され、アイテムと
して「球団支給スパイク」が選択されると新練習として
「坂道ダッシュ」と名付けられた練習が作成される。こ
の新練習は坂道を一気に駆け上がる練習であり、この新
練習を実行することにより「走力」が大きく強化される
一方、例えば確率変更手段105の確率が変更され、持
ち点である「残り経験点」の振り分けが変更されること
になる。
【0088】また、プレイキャラクタが投手の場合、例
えば、基本練習項目として「キャッチボール」が選択さ
れ、アイテムとして「アベックスグラブ」が選択される
と、新練習として「バント守備」と名付けられた練習が
作成される。この新練習はバント守備の特訓を行うもの
であり、この新練習を実行することにより「バント守備
能力」が大きく向上する一方、例えば確率変更手段10
5の確率が変更され、持ち点である「残り経験点」の振
り分けが変更されることになる。また、例えば、基本練
習項目として「的当て」が選択され、アイテムとして
「六将ボール」が選択されると、新練習として「的投げ
込み」と名付けられた練習が作成される。この新練習は
ボールを的に向けて投げ込む特訓を行うものであり、こ
の新練習を実行することにより「制球力」が大きく向上
する一方、例えば確率変更手段105の確率が変更さ
れ、持ち点である「残り経験点」の振り分けが変更され
ることになる。
【0089】このように、基本練習項目とアイテムとを
適宜選択して組み合わせることにより、予め準備されて
いる基本練習項目には存在しない種々の新練習を遊技者
の意志によりゲームの進行途中で作成できるようにして
おくことでプレイキャラクタを戦略的に育成することが
可能となり、従来にはない興趣性に富んだゲームを実行
することができるようになる。但し、これらの新練習を
実行することにより、野手及び投手ともに例えば疲労が
蓄積されて他の要素にマイナスの影響を与えることもあ
る。
【0090】次に、サクセスゲームが選択された場合の
各ゲーム画面について図13乃至図28に示すゲーム画
面を参照して簡単に説明する。なお、これらゲーム画面
はサクセスゲームを説明するための一例であって、サク
セスゲームを別のゲーム画面で構成することも可能であ
る。まず、図13に示す初期画面でサクセスゲームが選
択されると、図14の画面が表示される。この画面は新
人選手を登録するためのもので、登録要素としては、大
きく分けて、選手の育成をマイコンに任せる「オート成
長タイプ」と「マニュアル成長タイプ」があり、「オー
ト成長タイプ」では、「おまかせタイプ」、「万能タイ
プ」、「1番打者タイプ」〜「4番打者タイプ」及び
「8番打者タイプ」が設定可能になっている。
【0091】図14で「おまかせタイプ」に設定される
と、図15の画面が表示される。この画面は、新人選手
を特定するための個人データを入力するものである。例
えば「名前」、「きき腕」、「守備」、「フォーム」等
のデータがあり、右上に現在設定中の内容が表示され
る。なお、下部には、カーソルが位置する個所のデータ
に対応するデータが表示されており、これらの中から所
望のデータをカーソルで選択し得るようになっている。
【0092】図15で各データが入力されると、図16
の画面が表示される。この画面では、「キャンプ」、
「回復」、「能力アップ」、「個人データ」、「評
価」、「特訓作成」等がそれぞれ選択可能に表示されて
おり、ここではカーソルが「キャンプ」に設定されてい
る。図17は、「キャンプ」が選択指示された場合の画
面で、「打撃」、「ティー」、「ダッシュ」、「走り込
み」、「ノック」、「実戦守備」、「筋トレ」及び「も
どる」が設定可能となっている。それぞれの練習メニュ
ーによって、持ち点である「残り経験点」(図26)の
点数が、確率変更手段105からの確率に従って加減算
される。例えば、「筋トレ」を選択すると、「筋力」が
アップするが、「技術」の点数がダウンすることも考え
られる。なお、「もどる」は、前画面にリターンする場
合に用いるものである。
【0093】また、「打撃」は他の要素と異なり、遊技
者の能力に依存して「残り経験点」を、確率変更手段1
05からの確率に従ってアップさせ、あるいはダウンさ
せる。すなわち、バッティングピッチャーが投球する画
面が表示され、所定球だけバッティング練習ができるよ
うになっている。これは、コントローラ29の所定のボ
タン等でミートカーソルMC(図22参照。コース的に
ボールがバットに当たる領域を示す。)を上下左右に移
動させる一方、所定のボタン操作でバッティングピッチ
ャーが投球するボールをヒットさせることで「残り経験
点」を確率変更手段105からの確率に従ってアップす
ることができる。所定のボタン操作により空振りになっ
たときは、「残り経験点」はダウンする。
【0094】また、図16において「回復」が選択され
ると、図18の画面が表示される。この画面では、「休
む」、「あそぶ」及び「もどる」が表示される。図19
は、図16に対応する画面で、種々の条件下で表示され
る「電話」が選択可能にされている点等で相違してい
る。なお、図には示していないが、マイナスイベントと
して怪我等で入院した場合は、この画面には「回復」と
「電話」が表示され、「キャンプ」は選択不能となるこ
とから表示されないようになっている。
【0095】図19で「電話」を選択すると、図20の
画面が表示される。この画面に示されているように、
「電話」は、「コーチ」、「チームメイト」あるいは
「実家」に掛けることができるようになっている。ここ
で、「コーチ」に電話をすると、種々の会話があり、基
本的には「残り経験点」がアップするものの、他の点で
マイナスとなる。「チームメイト」に電話をすると、監
督の評価がアップする。また「実家」に電話をすると、
「やる気」はアップするものの、他の点でマイナスとな
る。このような各要素は確率変更手段105による確率
変化によって加減手段104による動作が制御される。
【0096】図21は、コーチの評価がアップして二軍
のスタメンを言い渡される会話の画面である。図22
は、図21の次に表示される画面で、バッターとして二
軍の試合に出場している場面を示している。ここで、安
打の本数が多い程、コーチ、監督の評価がアップする。
図23は、スタメン出場の結果を示す画面で、特に「三
振」でコーチ、監督の評価が下がり、スタメン出場のチ
ャンスがダウンする。
【0097】図24は、マイナスイベントとしての怪我
をした場合を示す画面である。図25乃至図27は、残
り経験点分配手段106による「残り経験点」の「能
力」への振り分けを説明するための図である。なお、図
26は、図25のテーブルの下半部をスクロールさせて
表示したもので、図25、図27の場合と同様、「残り
経験点」を割り振ることができるようになっている。こ
こでは「現能力」、「変化後」の能力の表示が省いてあ
る。
【0098】これら図25,図26に示すテーブル中の
数値は、「能力」を1点アップするのに要する「残り経
験点」の点数を示している。今、図25において、「筋
力」が36点あり、「打撃パワー」が65点、「肩力」
が8点である。そして、図27で、「打撃パワー」を2
点アップした67点に変更し、「肩力」を1点アップし
た9点に変更すると、「残り経験点」は4点(=36−
4×2−24)となる。同様に図25で、「技術」の4
4点は、図27では、「肩力」と「守備」の各1点アッ
プによって、7点(=44−5−32)に減っている。
なお、この「肩力」と「守備」の各1点アップによっ
て、「敏捷」も50点(=65−5−10)に減ること
になる。
【0099】図28は、所定の選手を新人選手として登
録するための画面で、新人選手が監督から一軍行きを命
じられると、この画面中の下のマス目に名前が表示さ
れ、一軍でプレーができることとなる。なお、図には示
していないが、成長した新人選手が一軍に上がると、初
期画面で対戦ゲームを選択した際に、この選手も一軍プ
レー可能な選手とされ、能力に沿ったプレーを行うこと
となる。遊技者は予め設定された人数になるまで1人ず
つ新人選手を育成することが可能である。
【0100】すなわち、このサクセスゲームは、新人選
手が入団して、所定年度(例えば、3年)を経過するま
でに種々の練習その他の要素及び心情的な要素(言動)
を繰り返しながら、またコーチからの二軍でスタメン出
場指示等を通じて個性ある能力を有した選手に育ち、最
終的には監督からの指示で待望の一軍に昇格することで
終了するゲームである。
【0101】ここで、図16における「特訓作成」が選
択されると、プレイキャラクタが野手の場合は上記の図
3、図5、図7乃至図9に示す画面が順次表示されて新
練習が作成され、プレイキャラクタが投手の場合は上記
の図4、図6、図10乃至図12に示す画面が順次表示
されて新練習が作成される。すなわち、ゲーム途中にお
いて、適宜「特訓作成」を選択して新練習を作成し、プ
レイキャラクタの弱点等を克服するようにすることで戦
略的かつ効率的にプレイキャラクタを育成することがで
き、ゲームの興趣性を高めることができる。なお、本実
施形態では、新練習は1つしか登録できないようになっ
ている。このため、すでに新練習が登録されている場合
は、その登録を取り消して新たに作成された新練習が登
録されることになる。
【0102】次に、図29に示すフローチャートを参照
して新練習の作成動作について説明する。図16のメニ
ュー画面から「特訓作成」を選択することで基本練習表
示手段113により図3又は図4に示す画面が表示され
る。すなわち、新人選手としてのプレイキャラクタが野
手の場合には図3の画面が表示され、投手の場合には図
4の画面が表示される。まず、この図3又は図4に示す
画面において、複数種類の基本練習項目のうちから1の
基本練習項目を選択する(ステップST1)。例えば、
図3で「キャッチボール」が選択され、図4で「遠投」
が選択されると、図3の練習表示領域R1に「キャッチ
ボール」アイコンが表示され、図4の練習表示領域R1
に「遠投」アイコンが表示された後、アイテム表示手段
114により図5又は図6に示す画面が表示される。す
なわち、プレイキャラクタが野手の場合には図5の画面
が表示され、投手の場合には図6の画面が表示される。
【0103】この図5又は図6に示す画面において、複
数種類のアイテムのうちから1のアイテムを選択する
(ステップST3)。例えば、図5で「金子グラブ」が
選択され、図6で「ミゾットPro」が選択されると、
図5のアイテム表示領域R2に「金子グラブ」アイコン
が表示され、図6のアイテム表示領域R2に「ミゾット
Pro」アイコンが表示される。ステップST3でアイ
テムが選択されると、選択された基本練習項目とアイテ
ムとに応じた新練習が新練習読出手段110により読み
出され(ステップST5)、この読み出された新練習は
図5又は図6の新練習表示領域R3に表示される。例え
ば、図5では新練習として「守備の神髄」が表示され、
図6では新練習として「直球投げ込み」が表示される。
【0104】次いで、登録画面表示手段115によりモ
ニタ22に第1の登録画面が表示される(ステップST
7)。すなわち、プレイキャラクタが野手の場合には図
7の画面が表示され、投手の場合には図10の画面が表
示される。ここで、遊技者により図7又は図10に表示
されている「はい」又は「いいえ」がコントローラ29
の所定のボタン操作により選択されることに応じて、読
み出された新練習を登録する指示が行われたか否かが判
別される(ステップST9)。なお、このステップST
9における判別を実行するため、CPU1にそのための
判別手段としての機能実現手段を備えているが、図2で
はその説明を省略している。
【0105】そして、ステップST9で判別が肯定され
ると、すでに新練習(前回の新練習)が登録されている
が判別される(ステップST11)。なお、このステッ
プST11における判別を実行するため、CPU1にそ
のための判別手段としての機能実現手段を備えている
が、図2ではその説明を省略している。次いで、ステッ
プST11で判別が肯定されると、モニタ22に第2の
登録画面が表示される(ステップST13)。
【0106】すなわち、プレイキャラクタが野手の場合
には図8の画面が表示され、投手の場合には図11の画
面が表示される。ここで、遊技者により図8又は図11
に表示されている「はい」又は「いいえ」がコントロー
ラ29の所定のボタン操作により選択されることに応じ
て、今回作成した新練習を上書きする(登録する)指示
が行われたか否かが判別される(ステップST15)。
なお、このステップST15における判別を実行するた
め、CPU1にそのための判別手段としての機能実現手
段を備えているが、図2ではその説明を省略している。
【0107】このステップST15で判別が肯定される
と(すなわち、図8又は図11の「はい」が選択された
とき。)、新練習が登録されてモニタ22に第3の登録
画面が表示される(ステップST17)。すなわち、プ
レイキャラクタが野手の場合には図9の画面が表示さ
れ、投手の場合には図12の画面が表示される。
【0108】ステップST9で判別が否定されると(す
なわち、図7又は図10の「いいえ」が選択されたと
き。)、ステップST1に戻る。また、ステップST1
5で判別が否定されたときも(すなわち、図8又は図1
1の「いいえ」が選択されたとき。)、ステップST1
に戻る。また、ステップST11で判定が否定されたと
きは、ステップST17に移行する。
【0109】上記のように構成された本実施形態に係る
ビデオゲームシステムでは、予め準備された複数種類の
基本練習項目のうちから1の基本練習項目を選択すると
共に、予め準備された複数種類のアイテムのうちから1
のアイテムを選択し、これらの選択された基本練習項目
とアイテムとを組み合せて新しい内容の練習を作成する
ようにしているので、遊技者はゲームの進行途中におい
て適宜メニュー画面から「特訓作成」を選択して新練習
を作成することにより新人選手であるプレイキャラクタ
の能力を向上させることでプレイキャラクタを戦略的に
育成することができ、ゲームの興趣性を高めることがで
きる。
【0110】なお、本発明は、上記実施形態のものに限
定されるものではなく、以下に述べるような種々の変形
態様を採用することができる。
【0111】(1)上記実施形態では、新練習を作成す
るための基本練習項目を選択する画面とアイテムを選択
する画面とは互いに独立した画面で構成されているが、
同一の画面内で基本練習項目とアイテムとを選択するこ
とができるようにしてもよい。
【0112】(2)上記実施形態では、新練習を作成す
るための基本練習項目とアイテムとは、一覧表示された
アイコン(すなわち、基本練習項目)の中から1のアイ
コンを選択するようにしたものであるが、例えば、図3
や図4等に表示されている練習表示領域R1及びアイテ
ム表示領域R2にコントローラ29の所定のボタン操作
により文字、記号、符号等を直接入力することにより選
択することも可能である。
【0113】(3)上記実施形態では、本発明を野球ゲ
ームを実行するものとして説明しているが、本発明は野
球ゲーム以外の他のスポーツゲームや、スポーツゲーム
以外の他のゲームにも適用可能である。スポーツに関連
するサクセスゲームの場合には、そのスポーツを行う上
での技術能力が育成対象となることが多いが、他のゲー
ムの場合には交渉能力、販売能力等を育成対象としても
よく、さらには性格等の能力以外のものも育成対象とす
ることができる。これら育成対象となる能力や性格等を
属性と呼ぶ。
【0114】(4)上記実施形態では、新練習を作成す
るのに基本練習項目を選択するようにしているが、すで
に新練習が作成されて登録されている場合にはその新練
習を選択して新たな新練習を作成することも可能であ
る。このように、すでに新練習が登録されている場合
は、この新練習は予め準備された練習項目となる。
【0115】以上説明したように、本発明に係るビデオ
ゲーム装置は、モニタに表示されるプレイキャラクタに
対し操作部材からの指示に応じた行動を行わせることに
より育成目的値に近づけるゲームであり、このゲームの
途中で、新練習作成画面表示 手段により作成される練習
を実行させることによりプレイキャラクタの能力を向上
させるようにしたものであって、複数種類の練習項目、
複数種類のアイテム、及び練習項目とアイテムとの組合
わせに対応する複数種類の新しい内容の練習が記憶され
る記憶手段と、当該記憶手段から複数種類の練習項目を
読み出してモニタに一覧表示する練習表示手段と、記憶
手段から複数種類のアイテムを読み出してモニタに一覧
表示するアイテム表示手段と、一覧表示された複数種類
の練習項目のうちから1の練習項目を選択すると共に、
一覧表示された複数種類のアイテムのうちから1のアイ
テムを選択するべく1の練習項目名及び1のアイテム名
に操作部材からの指示によりカーソルを移動表示させる
カーソル移動表示手段と、カーソルの移動表示により選
択される練習項目とアイテムとに対応する新しい内容の
練習を記憶手段から読み出して当該記憶手段の所定の記
憶領域に記憶させ、プレイキャラクタの能力を向上させ
るべく操作部材からの指示により当該新しい内容の練習
の実行を可能とする新練習作成手段とを備えると共に、
新練習作成画面表示手段により、モニタに表示される画
面上に、選択された練習項目を表示する練習表示領域、
選択されたアイテムを表示するアイテム表示領域及びそ
れらの組み合わせにより作成される新しい内容の練習を
表示する新練習表示領域を設定し、カーソルの移動表示
により練習項目が選択されたときに当該練習項目を練習
表示領域に表示し、カーソルの移動表示によりアイテム
が選択されたときに当該アイテムをアイテム表示領域に
表示し、練習表示領域に表示されている選択された練習
項目とアイテム表示領域に表示されている選択されたア
イテムとから作成される新しい内容の練習を新練習表示
領域に表示するようにしたものである。
【0116】また、本発明のビデオゲームにおける新練
習作成方法は、モニタに表示されるプレイキャラクタに
対し操作部材からの指示に応じた行動を行わせることに
より育成目的値に近づけるゲームであり、このゲームの
途中で、新練習作成画面表示手段により作成される練習
を実行することによりプレイキャラクタの能力を向上さ
せるようにした方法であって、複数種類の練習項目、複
数種類のアイテム、及び練習項目とアイテムとの組合わ
せに対応する複数種類の新練習が記憶される記憶手段か
ら練習表示手段により複数種類の練習項目を読み出して
モニタに一覧表 示するステップと、一覧表示された複数
種類の練習項目のうちから1の練習項目を選択するべく
1の練習項目名に操作部材からの指示に応じてカーソル
移動表示手段によりカーソルを移動表示させるステップ
と、記憶手段からアイテム表示手段により複数種類のア
イテムを読み出してモニタに一覧表示するステップと、
一覧表示された複数種類のアイテムのうちから1のアイ
テムを選択するべく1のアイテム名に操作部材からの指
示に応じてカーソル移動表示手段によりカーソルを移動
表示させるステップと、これらのカーソルの移動表示に
より選択される練習項目とアイテムとに対応する新しい
内容の練習を記憶手段から新練習作成手段により読み出
して当該記憶手段の所定の記憶領域に記憶させ、プレイ
キャラクタの能力を向上させるべく操作部材からの指示
に応じて当該新しい内容の練習の実行を可能とするステ
ップとを備えると共に、新練習作成画面表示手段によ
り、モニタに表示される画面上に、選択された練習項目
を表示する練習表示領域、選択されたアイテムを表示す
るアイテム表示領域及びそれらの組み合わせにより作成
される新しい内容の練習を表示する新練習表示領域を設
定し、カーソルの移動表示により練習項目が選択された
ときに当該練習項目を練習表示領域に表示し、カーソル
の移動表示によりアイテムが選択されたときに当該アイ
テムをアイテム表示領域に表示し、練習表示領域に表示
されている選択された練習項目とアイテム表示領域に表
示されている選択されたアイテムとから作成される新し
い内容の練習を新練習表示領域に表示するようにしてい
る。
【0117】また、本発明のビデオゲームにおける新練
習作成プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可
能な記録媒体は、モニタに表示されるプレイキャラクタ
に対し操作部材からの指示に応じた行動を行わせること
により育成目的値に近づけるゲームであり、このゲーム
の途中で、コンピュータにより機能する新練習作成画面
表示手段で作成される練習を実行することによりプレイ
キャラクタの能力を向上させるようにしたビデオゲーム
における新練習作成プログラムが記録されたものであっ
て、コンピュータを、複数種類の練習項目、複数種類の
アイテム、及び練習項目とアイテムとの組合わせに対応
する複数種類の新しい内容の練習が記憶される記憶手段
から複数種類の練習項目を読み出してモニタに一覧表示
する練習 表示手段と、記憶手段から複数種類のアイテム
を読み出してモニタに一覧表示するアイテム表示手段
と、一覧表示された複数種類の練習項目のうちから1の
練習項目を選択すると共に、一覧表示された複数種類の
アイテムのうちから1のアイテムを選択するべく1の練
習項目名及び1のアイテム名に操作部材からの指示によ
りカーソルを移動表示させるカーソル移動表示手段と、
カーソルの移動表示により選択される練習項目とアイテ
ムとに対応する新しい内容の練習を記憶手段から読み出
して当該記憶手段の所定の記憶領域に記憶させ、プレイ
キャラクタの能力を向上させるべく操作部材からの指示
により当該新しい内容の練習の実行を可能とする新練習
作成手段として機能させると共に、新練習作成画面表示
手段により、モニタに表示される画面上に、選択された
練習項目を表示する練習表示領域、選択されたアイテム
を表示するアイテム表示領域及びそれらの組み合わせに
より作成される新しい内容の練習を表示する新練習表示
領域を設定し、カーソルの移動表示により練習項目が選
択されたときに当該練習項目を練習表示領域に表示し、
カーソルの移動表示によりアイテムが選択されたときに
当該アイテムをアイテム表示領域に表示し、練習表示領
域に表示されている選択された練習項目とアイテム表示
領域に表示されている選択されたアイテムとから作成さ
れる新しい内容の練習を新練習表示領域に表示するよう
にしたものである。
【0118】また、本発明のビデオゲームにおける新練
習作成プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可
能な記録媒体は、一覧表示される練習項目及び一覧表示
されるアイテムがそれぞれ別の画面に表示され、練習表
示領域、アイテム表示領域及び新練習表示領域は練習項
目が表示される画面とアイテムが表示される画面とのそ
れぞれに設定されるものであってもよい。
【0119】また、本発明のビデオゲームにおける新練
習作成プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可
能な記録媒体は、一覧表示される練習項目及び一覧表示
されるアイテムが同一の画面内に表示され、この同一の
画面内で練習項目とアイテムとが選択可能にされていて
もよい。
【0120】これにより、遊技者はゲームの進行途中で
メニュー画面から「特訓作成」を選択して新練習を作成
し、この新練習を新人選手であるプレイキャラクタに実
行させることによりプレイキャラクタの能力を向上させ
ることができるようになると共に、容易かつ確実に練習
項目とアイテムとを選択することができる結果、プレイ
キャラクタを戦略的に育成することができ、ゲームの興
趣性を増大させることができる。
【0121】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
一覧表示された複数種類の練習項目のうちから1の練習
項目を選択すると共に、一覧表示された複数種類のアイ
テムのうちから1のアイテムを選択し、これらの選択さ
れた練習項目とアイテムとの組み合わせにより新しい内
容の練習を作成するようにしているので、遊技者はゲー
ムの進行途中において適宜メニュー画面から「特訓作
成」を選択して新練習を作成することによりプレイキャ
ラクタの能力を向上させることでプレイキャラクタを戦
略的に育成することができ、ゲームの興趣性を高めるこ
とができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るビデオゲームシステ
ムの構成を示す図である。
【図2】図1に示すビデオゲームシステムにおけるCP
Uの機能実現手段を説明するためのブロック図である。
【図3】新練習を作成するための画面を示す図である。
【図4】新練習を作成するための画面を示す図である。
【図5】新練習を作成するための画面を示す図である。
【図6】新練習を作成するための画面を示す図である。
【図7】新練習を作成するための画面を示す図である。
【図8】新練習を作成するための画面を示す図である。
【図9】新練習を作成するための画面を示す図である。
【図10】新練習を作成するための画面を示す図であ
る。
【図11】新練習を作成するための画面を示す図であ
る。
【図12】新練習を作成するための画面を示す図であ
る。
【図13】図1に示すビデオゲームシステムのモニタに
表示されるゲーム画面を示す図である。
【図14】図1に示すビデオゲームシステムのモニタに
表示されるゲーム画面を示す図である。
【図15】図1に示すビデオゲームシステムのモニタに
表示されるゲーム画面を示す図である。
【図16】図1に示すビデオゲームシステムのモニタに
表示されるゲーム画面を示す図である。
【図17】図1に示すビデオゲームシステムのモニタに
表示されるゲーム画面を示す図である。
【図18】図1に示すビデオゲームシステムのモニタに
表示されるゲーム画面を示す図である。
【図19】図1に示すビデオゲームシステムのモニタに
表示されるゲーム画面を示す図である。
【図20】図1に示すビデオゲームシステムのモニタに
表示されるゲーム画面を示す図である。
【図21】図1に示すビデオゲームシステムのモニタに
表示されるゲーム画面を示す図である。
【図22】図1に示すビデオゲームシステムのモニタに
表示されるゲーム画面を示す図である。
【図23】図1に示すビデオゲームシステムのモニタに
表示されるゲーム画面を示す図である。
【図24】図1に示すビデオゲームシステムのモニタに
表示されるゲーム画面を示す図である。
【図25】図1に示すビデオゲームシステムのモニタに
表示されるゲーム画面を示す図である。
【図26】図1に示すビデオゲームシステムのモニタに
表示されるゲーム画面を示す図である。
【図27】図1に示すビデオゲームシステムのモニタに
表示されるゲーム画面を示す図である。
【図28】図1に示すビデオゲームシステムのモニタに
表示されるゲーム画面を示す図である。
【図29】新練習の作成動作を説明するためのフローチ
ャートである。
【符号の説明】
1 CPU 5 メインメモリ(記憶手段) 22 テレビジョンモニタ(モニタ) 29 コントローラ(操作部材) 100 ゲーム機本体 109 新練習作成画面表示手段 110 新練習読出手段 111 新練習登録手段 112 カーソル移動表示手段 113 基本練習表示手段(練習表示手段) 114 アイテム表示手段 115 登録画面表示手段 200 記録媒体
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 谷渕 弘 大阪市北区西天満4丁目15番10号 株式 会社コナミコンピュータエンタテインメ ント大阪内 (56)参考文献 特開 平11−207036(JP,A) KONAMI OFFICIAL G UIDE パーフェクトシリーズ 実況 パワフルプロ野球’99開幕版 パーフェ クトガイド,日本,コナミ株式会社, 1999年 8月21日,初版,第168,153− 154,150頁 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12

Claims (5)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 モニタに表示されるプレイキャラクタに
    対し操作部材からの指示に応じた行動を行わせることに
    より育成目的値に近づけるゲームであり、このゲームの
    途中で、コンピュータにより機能する新練習作成画面表
    示手段で作成される練習を実行することによりプレイキ
    ャラクタの能力を向上させるようにしたビデオゲームに
    おける新練習作成プログラムが記録されたコンピュータ
    読み取り可能な記録媒体であって、コンピュータを、複数種類の練習項目、複数種類のアイ
    テム、及び練習項目とアイテムとの組合わせに対応する
    複数種類の新しい内容の練習が記憶される記憶手段から
    複数種類の練習項目を読み出して前記モニタに一覧表示
    する練習表示手段と、前記記憶手段から複数種類のアイ
    テムを読み出して前記モニタに一覧表示するアイテム表
    示手段と、一覧表示された複数種類の練習項目のうちか
    ら1の練習項目を選択すると共に、一覧表示された複数
    種類のアイテムのうちから1のアイテムを選択するべく
    1の練習項目名及び1のアイテム名に前記操作部材から
    の指示によりカーソルを移動表示させるカーソル移動表
    示手段と、前記カーソルの移動表示により選択される練
    習項目とアイテムとに対応する新しい内容の練習を前記
    記憶手段から読み出して当該記憶手段の所定の記憶領域
    に記憶させ、プレイキャラクタの能力を向上させるべく
    前記操作部材からの指示により当該新しい内容の練習の
    実行を可能とする新練習作成手段として機能させると共
    に、前記新練習作成画面表示手段により、前記モニタに
    表示される画面上に、選択された練習項目を表示する練
    習表示領域、選択されたアイテムを表示するアイテム表
    示領域及びそれらの組み合わせにより作成される新しい
    内容の練習を表示する新練習表示領域を設定し、前記カ
    ーソルの移動表示により練習項目が選択されたときに当
    該練習項目を前記練習表示領域に表示し、前記カーソル
    の移動表示によりアイテムが選択されたときに当該アイ
    テムを前記アイテム表示領域に表示し、前記練習表示領
    域に表示されている選択された練習項目と前記アイテム
    表示領域に表示さ れている選択されたアイテムとから作
    成される新しい内容の練習を前記新練習表示領域に表示
    するようにした 新練習作成プログラムが記録されたコン
    ピュータ読み取り可能な記録媒体。
  2. 【請求項2】 前記一覧表示される練習項目及び前記一
    覧表示されるアイテムはそれぞれ別の画面に表示され、
    前記練習表示領域、前記アイテム表示領域及び前記新練
    習表示領域は練習項目が表示される画面とアイテムが表
    示される画面とのそれぞれに設定されるものであること
    を特徴とする請求項1記載の新練習作成プログラムが記
    録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  3. 【請求項3】 前記一覧表示される練習項目及び前記一
    覧表示されるアイテムは同一の画面内に表示され、当該
    同一の画面内で練習項目とアイテムとが選択可能にされ
    ていることを特徴とする請求項1記載の新練習作成プロ
    グラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒
  4. 【請求項4】 モニタに表示されるプレイキャラクタに
    対し操作部材からの指示に応じた行動を行わせることに
    より育成目的値に近づけるゲームであり、このゲームの
    途中で、新練習作成画面表示手段により作成される練習
    を実行させることによりプレイキャラクタの能力を向上
    させるようにしたビデオゲーム装置であって、複数種類
    の練習項目、複数種類のアイテム、及び練習項目とアイ
    テムとの組合わせに対応する複数種類の新しい内容の練
    習が記憶される記憶手段と、当該記憶手段から複数種類
    の練習項目を読み出して前記モニタに一覧表示する練習
    表示手段と、前記記憶手段から複数種類のアイテムを読
    み出して前記モニタに一覧表示するアイテム表示手段
    と、一覧表示された複数種類の練習項目のうちから1の
    練習項目を選択すると共に、一覧表示された複数種類の
    アイテムのうちから1のアイテムを選択するべく1の練
    習項目名及び1のアイテム名に前記操作部材からの指示
    によりカーソルを移動表示させるカーソル移動表示手段
    と、前記カーソルの移動表示により選択される練習項目
    とアイテムとに対応する新しい内容の練習を前記記憶手
    段から読み出して当該記憶手段の所定の記憶領域に記憶
    させ、プレイキャラクタの能力を向上させるべく前記操
    作部材からの指示により当該新しい内容の練習の実行を
    可能とする新練習作成手段とを備えると共に、前記新練
    習作成画面表示手段により、前記モニタに表示される画
    面上に、選択された練習 項目を表示する練習表示領域、
    選択されたアイテムを表示するアイテム表示領域及びそ
    れらの組み合わせにより作成される新しい内容の練習を
    表示する新練習表示領域を設定し、前記カーソルの移動
    表示により練習項目が選択されたときに当該練習項目を
    前記練習表示領域に表示し、前記カーソルの移動表示に
    よりアイテムが選択されたときに当該アイテムを前記ア
    イテム表示領域に表示し、前記練習表示領域に表示され
    ている選択された練習項目と前記アイテム表示領域に表
    示されている選択されたアイテムとから作成される新し
    い内容の練習を前記新練習表示領域に表示するように
    たことを特徴とするビデオゲーム装置。
  5. 【請求項5】 モニタに表示されるプレイキャラクタに
    対し操作部材からの指示に応じた行動を行わせることに
    より育成目的値に近づけるゲームであり、このゲームの
    途中で、新練習作成画面表示手段により作成される練習
    を実行することによりプレイキャラクタの能力を向上さ
    せるようにしたビデオゲームにおける新練習作成方法で
    あって、複数種類の練習項目、複数種類のアイテム、及
    び練習項目とアイテムとの組合わせに対応する複数種類
    の新練習が記憶される記憶手段から練習表示手段により
    複数種類の練習項目を読み出して前記モニタに一覧表示
    するステップと、一覧表示された複数種類の練習項目の
    うちから1の練習項目を選択するべく1の練習項目名に
    前記操作部材からの指示に応じてカーソル移動表示手段
    によりカーソルを移動表示させるステップと、前記記憶
    手段からアイテム表示手段により複数種類のアイテムを
    読み出して前記モニタに一覧表示するステップと、一覧
    表示された複数種類のアイテムのうちから1のアイテム
    を選択するべく1のアイテム名に前記操作部材からの指
    示に応じてカーソル移動表示手段によりカーソルを移動
    表示させるステップと、これらのカーソルの移動表示に
    より選択される練習項目とアイテムとに対応する新しい
    内容の練習を前記記憶手段から新練習作成手段により読
    み出して当該記憶手段の所定の記憶領域に記憶させ、プ
    レイキャラクタの能力を向上させるべく前記操作部材か
    らの指示に応じて当該新しい内容の練習の実行を可能と
    するステップとを備えると共に、前記新練習作成画面表
    示手段により、前記モニタに表示される画面上に、選択
    された練習項目を表示する練習表示領域、選択されたア
    イテムを表示するアイテム表示領域及びそれらの組み合
    わせにより作成される新しい内容の練習を表示する新練
    習表示領 域を設定し、前記カーソルの移動表示により練
    習項目が選択されたときに当該練習項目を前記練習表示
    領域に表示し、前記カーソルの移動表示によりアイテム
    が選択されたときに当該アイテムを前記アイテム表示領
    域に表示し、前記練習表示領域に表示されている選択さ
    れた練習項目と前記アイテム表示領域に表示されている
    選択されたアイテムとから作成される新しい内容の練習
    を前記新練習表示領域に表示するようにしたことを特徴
    とするビデオゲームにおける新練習作成方法。
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