JP4579913B2 - ゲームシステム - Google Patents
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Description
これらのゲーム機は、ゲームの進行手順などを記述しているコンピュータプログラムに従って動作することにより、ゲームを進行する。ゲーム機により進行されるゲームには、キャラクタと呼ばれる仮想的なオブジェクトが登場し、利用者は、ゲーム上においてキャラクタの行動を自由に制御して楽しむことができる。キャラクタは、ゲームの進行に伴って増減する様々な仮想的な能力を有しており、また、キャラクタの形状は、ゲームの進行に伴って様々に変化する。
据置型のゲーム機と携帯型のゲーム機とでは、コンピュータプログラムの提供媒体が異なることが多い。例えば、据置型では、コンピュータプログラムは、光ディスクなどに格納されて利用者に提供され、携帯型では、コンピュータプログラムは、専用カートリッジに格納されて利用者に提供される。このため、据置型用のコンピュータプログラムを記録している光ディスクを携帯型に装着できないし、逆に、携帯型用のコンピュータプログラムを記録している専用カートリッジを据置型に装着できない。
http://www.nintendo.co.jp/ngc/acce/gbplayer 実践コンピュータグラフィックス(David F.Rogers著、1996年11月15日、日刊工業新聞社発行) ゲームプログラマになる本 IBM PC/AT互換機 (山崎由喜憲著、1998年2月1日、CQ出版株式会社発行)
その後、利用者は、前記メモリカード及び前記カートリッジを、携帯型ゲーム機に装着し、携帯型ゲーム機は、利用者の操作により、メモリカードに書き込まれたキャラクタデータを読み出し、カートリッジに格納されている携帯用ゲームソフトを実行することにより、キャラクタをゲームに登場させて、ゲームを進行する。
この構成によると、サーバ装置からキャラクタデータを取得して可搬型記録媒体に書き込むので、ゲーム実行装置は、キャラクタデータを確実に取得することができる。
この構成によると、ゲーム実行装置は、可搬型記録媒体の正当性を認証し、正当性が認証された場合に限り、可搬型記録媒体からキャラクタデータを読み出すので、不正な可搬型記録媒体の不正な利用を防ぐことができる。
本発明に係る1個の実施の形態としてのゲームシステム10について説明する。
1.1 ゲームシステム10の構成
ゲームシステム10は、図1に示すように、据置型ゲーム機100、携帯型ゲーム機200、メモリカード300、カートリッジ400、DVD500、サーバ装置600及びコンビニ端末700から構成されている。
また、利用者は、携帯型ゲーム機200により実行される携帯用ゲームソフトが格納されているカートリッジ400を、携帯型ゲーム機200に装着する。ここで、カートリッジ400に格納されている携帯用ゲームソフトによるゲームは、DVD500に格納されている据置用ゲームソフトによるゲームと同じ内容のものである。また、利用者は、キャラクタデータが書き込まれたメモリカード300を携帯型ゲーム機200に装着する。
このようにして利用者は、据置型ゲーム機100及び携帯型ゲーム機200の両方において、同一のキャラクタが登場する同一のゲームを動作させて楽しむことができる。
また、サーバ装置600とインターネット20を介して接続されているコンビニ端末700に、メモリカード300が装着され、コンビニ端末700は、サーバ装置600から、インターネット20を介して、キャラクタデータを取得し、取得したキャラクタデータをメモリカード300に書き込むこともできる。
サーバ装置600は、図2に示すように、情報記憶部601、制御部602、入力部603、表示部604、通信部605及び認証部606から構成されている。
サーバ装置600は、具体的には、マイクロプロセッサ、ROM、RAM、ハードディスクユニット、LAN接続ユニット、ディスプレィユニット、キーボード、マウスなどから構成されるコンピュータシステムである。前記RAM又は前記ハードディスクユニットには、コンピュータプログラムが記憶されている。前記マイクロプロセッサが、前記コンピュータプログラムに従って動作することにより、サーバ装置600は、その一部の機能を達成する。
情報記憶部601は、図2に示すように、ゲーム情報テーブル621、ユーザ購入情報テーブル631及びゲーム販売情報テーブル641を有している。
(ゲーム情報テーブル621)
ゲーム情報テーブル621は、図2に示すように、複数のゲーム情報から構成されている。各ゲーム情報は、2個のゲーム識別子、1個のキャラクタデータ及び2個の秘密鍵から構成されている。
携帯型ゲーム機により動作するゲームソフトによるゲームと、及び据置型ゲーム機により動作するゲームソフトによるゲームとが同一である場合に、ゲームシステム10においては、キャラクタを共有することができ、これらのゲームに登場するキャラクタは、1個のキャラクタデータによりその外観の形状や能力が示される。このため、同一の識別番号を含む2個のゲーム識別子は、1個のキャラクタデータに対応している。例えば、ゲーム識別子622「A001」及びゲーム識別子625「B001」は、キャラクタデータ623に対応している。
(2)ゲーム販売情報テーブル641
ゲーム販売情報テーブル641は、図3に示すように、複数のゲーム販売情報から構成されている。各ゲーム販売情報は、2個のゲーム識別子、1個のゲーム名及び2個の価格を含んでいる。
2個の価格は、それぞれ対応するゲーム識別子により識別されるゲームソフトの販売価格を示す。
ユーザ購入情報テーブル631は、図4に示すように、複数の購入情報から構成されている。各購入情報は、1個のユーザID、1個のゲーム識別子及び1個の購入年月日から構成され、又は1個のユーザID、2個のゲーム識別子及び2個の購入年月日から構成されている。
ゲーム識別子は、上述したように、それぞれ携帯型ゲーム機により動作するゲームソフト又は据置型ゲーム機により動作するゲームソフトを識別する。これらのゲームソフトは、当該利用者により購入されたものである。
購入年月日は、対応するゲームソフトが、当該利用者により購入された年月日を示す。
認証部606は、制御部602の制御により、制御部602が通信部605を介して外部の装置との間で通信を行うに先立って、前記外部の装置との間で、チャレンジ−レスポンス方式により相互に機器認証を行う。
なお、チャレンジ−レスポンス方式については、公知であるので説明を省略する。
ここで、前記外部の装置は、メモリカード300である。
(5)通信部605
通信部605は、インターネット20を介して、据置型ゲーム機100及びコンビニ端末700と接続されている。
また、通信部605は、インターネット20を介して、コンビニ端末700と認証部606との間で、また、据置型ゲーム機100と制御部602との間で、情報の送受信を行う。
(据置型ゲーム機100へのキャラクタデータの送信)
制御部602は、据置型ゲーム機100から、インターネット20及び通信部605を介して、ユーザID、ゲーム識別子及び署名データを受信する。
ここで、ユーザIDは、上述したように、利用者を識別する識別情報であり、ゲーム識別子は、ゲームソフトを識別する識別情報である。また、署名データは、後述するように、当該ゲームソフトに対応する公開鍵を用いて、前記ゲーム識別子及びユーザIDにデジタル署名SIGを施して生成されたものである。
次に、制御部602は、受信したゲーム識別子に対応する秘密鍵を情報記憶部601が有するゲーム情報テーブル621から読み出す。
次に、制御部602は、デジタル署名検証VRFYにより得られた検証結果を通信部605及びインターネット20を介して、据置型ゲーム機100へ送信する。検証結果が失敗の場合には、制御部602は、以降の処理を中止する。
制御部602は、認証部606から認証結果を受け取り、受け取った認証結果を通信部605及びインターネット20を介して、据置型ゲーム機100へ送信する。ここで、認証結果が失敗である場合には、制御部602は、以降の処理を中止する。
受信したユーザIDがユーザ購入情報テーブル631内に存在する場合には、制御部602は、受信したゲーム識別子に対応するキャラクタデータを、ゲーム情報テーブル621から読み出し、読み出したキャラクタデータを通信部605及びインターネット20を介して、据置型ゲーム機100へ送信する。
(コンビニ端末700へのキャラクタデータの送信)
制御部602は、コンビニ端末700から、インターネット20及び通信部605を介して、メモリカード300との間で相互認証の要求を示す認証指示を受信する。
認証結果が失敗の場合には、制御部602は、以降の処理を中止する。
次に、制御部602は、コンビニ端末700から、インターネット20及び通信部605を介して、ゲーム識別子を受信する。ゲーム識別子を受信すると、ゲーム識別子に対応するキャラクタデータをゲーム情報テーブル621から読み出し、読み出したキャラクタデータを、通信部605及びインターネット20を介して、コンビニ端末700へ送信する。
入力部603は、サーバ装置600の操作者によるデータ又は指示の入力を受け付け、受け付けたデータ又は指示を制御部602へ出力する。
表示部604は、制御部602の制御の基に、各種情報を表示する。
1.3 DVD500
DVD500は、大容量のデータを記録することができる可搬型の光ディスク媒体である。
(1)ゲームの説明
DVD500に記憶されている据置用ゲームプログラム511、据置用キャラクタ処理プログラム551及び据置用育成項目テーブル561の説明に先立って、当該ゲームソフトによるゲームについて説明する。
各ゲームステップ内において、利用者によるゲームのプレイ時間は、最大値MAX以内に限定されている。各ゲームステップ内におけるゲームのプレイ時間が、最大値MAXを超えると、その時点で当該ゲームステップは、正常に終了し、次のゲームステップへ移行する。
各ゲームステージの各ゲームステップにおいて、モニタ120に表示される画面の一例を図6〜図8に示す。
ここで、種族、性別、職業、身長、体重、髪の形、目の形及び耳の形については、これらの言葉の意味する通りであるので、説明を省略する。
生命パワーは、キャラクタが生存するための能力を示し、「0」以上の値を有するときに、キャラクタは、生存し、「0」の値を有するときに、キャラクタは、死亡する。例えば、キャラクタが攻撃者から躱すことができない攻撃を受けた場合に、生命パワーの値は減る。また、各ゲームステージが正常に終了した場合には、生命パワーの値は増える。
所持金は、キャラクタが所持し、他の物を購入するために利用することができる通貨の値を示している。攻撃者に対して有効な攻撃を加えることができた場合、又は各ゲームステージが正常に終了した場合に、所持金の値は、増える。
ここで、キャラクタ、攻撃者及び背景などは、3次元のゲーム空間において、仮想的に存在している。ゲーム空間は、X座標、Y座標及びZ座標による直交座標により表現される。
(2)据置用ゲームプログラム511
据置用ゲームプログラム511は、図5に示すように、関連情報部521、プログラム部531及びオブジェクトデータ部541から構成される。
関連情報部521は、ゲーム区分522、ゲーム識別子BID523、公開鍵BPK524、ゲーム名525及び図示していない音声情報から構成されている。
ゲーム区分522は、据置用ゲームプログラム511が、据置型ゲーム機で用いられるゲームプログラムであることを示している。
公開鍵BPK524は、公開鍵生成方式により、秘密鍵を用いて生成されたものである。ここで、前記秘密鍵は、サーバ装置600の情報記憶部601が有するゲーム情報テーブル621において、ゲーム識別子BID523と同一のゲーム識別子に対応するものである。ここで、公開鍵生成方式の一例は、楕円曲線上のElGamal署名方式による公開鍵生成アルゴリズムである。
音声情報は、キャラクタの声、音楽、効果音などがコード化されたものである。
(プログラム部531)
プログラム部531は、据置用ゲームのコンピュータプログラム(以下、据置用主プログラムと呼ぶ。)、1フレームの画像の処理用のコンピュータプログラム(以下、据置用フレーム処理プログラムと呼ぶ。)及び戦闘時の処理用のコンピュータプログラム(以下、戦闘用プログラムと呼ぶ。)を含んでいる。各コンピュータプログラムは、複数の機械語形式の命令から構成される。これらの機械語形式は、据置型ゲーム機100の主制御部108(後述する)により解読され実行される形式であり、据置用主プログラム、据置用フレーム処理プログラム及び戦闘用プログラムは、主制御部108により用いられる。
以下において、各コンピュータプログラムの内容を説明するが、各コンピュータプログラムの内容の理解を容易にするために、機械語形式の命令を用いた表現ではなく、フローチャートにより各コンピュータプログラムを表現し、フローチャートを用いて、各コンピュータプログラムを説明する。
据置用主プログラムについて、図9〜図10に示すフローチャートを用いて説明する。
据置用主プログラムは、メモリカード300から再開ステージNo335と再開ステップNo336とを読み出し、読み出した再開ステージNoと再開ステップNoとを主記憶部110に書き込む。ここで、再開ステージNo及び再開ステップNoは、ゲームを再開するゲームステージ及びゲームステップをそれぞれ示す番号である。再開ステージNo及び再開ステップNoが、それぞれ「1」である場合には、ゲームは、先頭のゲームステージの先頭のゲームステップから進行する。再開ステージNo及び再開ステップNoが、例えば、それぞれ「5」及び「3」である場合には、ゲームは、5番目のゲームステージの3番目のゲームステップから進行する。このように、再開ステージNo及び再開ステップNoは、ゲームの進行を開始する位置(ゲームステージ及びゲームステップ)を制御するための情報である(ステップS101)。
次に、主記憶部110のキャラクタデータから身長及び体重を抽出し、抽出した身長と体重の比率に基づいて、キャラクタの形状が変化するように、主記憶部110に記憶されているキャラクタオブジェクトデータを更新する。具体的には、例えば、身長が高くかつ体重が重い場合には、また身長が低くかつ体重が軽い場合には、キャラクタが標準的な形状となるように更新する。また、身長が高くかつ体重が軽い場合には、キャラクタが細い形状となるように更新する。また、身長が低くかつ体重が重い場合には、キャラクタが太い形状となるように更新する。なお、後述するように、キャラクタオブジェクトデータは、キャラクタの3次元的形状を示す3次元曲面データである(ステップS103)。
(i)ステップS106からステップS113において、再開ステップNoにより示されるゲームステップから開始して、「m」により示されるゲームステップまでが終了するまで、以下に示すステップS107〜ステップS112を繰り返す。
生命パワーが「0」であると判断する場合には(ステップS107)、ゲームの終了を示す画面を生成し、生成した画面をフレーム画像としてフレームバッファ106に書き込み(ステップS108)、フレームバッファ106のフレーム画像をVRAM115に転送することを示す画面表示命令をレジスタ部109のレジスタR0 151へ書き込み、レジスタ部109へ命令を書き込んだことを示す制御信号をグラフィック制御部113へ出力する(ステップS109)。次に、ゲームは終了する。
最大値MAXを超えていないと判断する場合には(ステップS110)、時間の経過をカウントし(ステップS111)、据置用フレーム処理プログラムを呼び出して、据置用フレーム処理プログラムに制御を移すことにより、1フレームの画像の処理を行う(ステップS112)。1フレームの画像の処理が終了すると、次に、ステップS110へ戻って処理を繰り返す。
据置用フレーム処理プログラムについて、図11〜図12に示すフローチャートを用いて説明する。
据置用フレーム処理プログラムは、ゲーム空間における現時点の攻撃オブジェクトの座標値(3次元座標)を計算する。ここで、攻撃オブジェクトの座標値とは、攻撃オブジェクトの形体上の中心点(例えば、人物型のオブジェクトであれば、頭部の中心点)がゲーム空間において存在する点の座標値である。なお、キャラクタオブジェクトの座標値及び背景オブジェクトの座標値についても同様である。
攻撃オブジェクトの座標値の初期値が、据置用フレーム処理プログラム内に記述されている。最初は、初期値を攻撃オブジェクトの座標値とする。
その後は、3個の乱数(それぞれX座標値、Y座標値、Z座標値に対応する)を生成し、生成した3個の乱数をそれぞれ攻撃オブジェクトの座標値(X座標値、Y座標値、Z座標値)に加算することにより、新たに攻撃オブジェクトの座標値を計算する(ステップS131)。
次に、操作コントローラ122からコントローラ制御部101を介して、操作コントローラ122上のボタンに対応する操作指示情報を受け取り、受け取った操作指示情報の種類を判断する(ステップS133)。
ストップボタンに対応する操作指示情報を受け取った場合には(ステップS133)、ステップS145へ制御を移す。
その他のボタンに対応する操作指示情報を受け取った場合には(ステップS133)、対応するその他の処理を行って(ステップS138)、その後、据置用フレーム処理プログラムを終了する。
次に、戦闘用プログラムを呼び出して、戦闘用プログラムに制御を移すことにより、戦闘時の処理を行う(ステップS139)。
戦闘時の処理が終了すると、次に、キャラクタオブジェクトの座標値をレジスタ部109のレジスタR1 152へ書き込む(ステップS140)。
次に、背景オブジェクトの生成命令を呼び出す。具体的には、背景オブジェクトの生成を示す生成命令をレジスタ部109のレジスタR0 151へ書き込み、レジスタ部109へ命令を書き込んだことを示す制御信号をグラフィック制御部113へ出力する(ステップS143)。
次に、キャラクタオブジェクトの生成命令を呼び出す。具体的には、キャラクタオブジェクトの生成を示す生成命令をレジスタ部109のレジスタR0 151へ書き込み、レジスタ部109へ命令を書き込んだことを示す制御信号をグラフィック制御部113へ出力する(ステップS151)。
ストップボタンに対応する操作指示情報を受け取った場合には(ステップS133)、ゲームを終了する前に、キャラクタデータ、再開ステージNo、再開ステップNoをメモリカード300に保存した後にゲームを終了するか、保存することなくゲームを終了するか、いずれによるかを利用者に確認するためのメッセージを含むSAVE画面を生成し、生成したSAVE画面をフレーム画像としてフレームバッファ106に書き込み(ステップS145)、次に、フレームバッファ106のフレーム画像をVRAM115に転送することを示す画面表示命令をレジスタ部109のレジスタR0 151へ書き込み、レジスタ部109へ命令を書き込んだことを示す制御信号をグラフィック制御部113へ出力する(ステップS146)。
受け取った操作指示情報が前記保存をしないことを示す場合(ステップS147)、ゲームの処理を終了する。
戦闘用プログラムについて、図13〜図14に示すフローチャートを用いて説明する。
戦闘用プログラムは、攻撃オブジェクトの座標値を中心とする攻撃範囲内に、キャラクタオブジェクトの座標値が存在するか否かを判断する。ここで、攻撃範囲は、攻撃オブジェクトが有する攻撃用武器の効力が及ぶゲーム空間上の空間的範囲である。
さらに、攻撃オブジェクトによる攻撃があるか否かを判断し、キャラクタオブジェクトによる反撃があるか否かを判断する。
(i)攻撃範囲内に存在し、反撃範囲内に存在する場合
攻撃範囲内に存在し(ステップS171)、反撃範囲内に存在し(ステップS172)、攻撃がなく(ステップS173)、反撃がないときに(ステップS174)、何もせずに、戦闘用プログラムは、終了する。
攻撃範囲内に存在し(ステップS171)、反撃範囲内に存在し(ステップS172)、攻撃があり(ステップS173)、反撃があるときに(ステップS177)、戦闘パワーから「1」を減算し(ステップS179)、次に、戦闘用プログラムは、終了する。
攻撃範囲内に存在し(ステップS171)、反撃範囲内に存在せず(ステップS172)、攻撃がなく(ステップS180)、反撃がないときに(ステップS181)、何もせずに、戦闘用プログラムは、終了する。
攻撃範囲内に存在し(ステップS171)、反撃範囲内に存在せず(ステップS172)、攻撃がなく(ステップS180)、反撃があるときに(ステップS181)、戦闘パワーから「1」を減算し(ステップS182)、次に、戦闘用プログラムは、終了する。
攻撃範囲内に存在し(ステップS171)、反撃範囲内に存在せず(ステップS172)、攻撃があり(ステップS180)、反撃があるときに(ステップS183)、生命パワーから「1」を減算し(ステップS185)、戦闘パワーから「1」を減算し(ステップS186)、次に、戦闘用プログラムは、終了する。
攻撃範囲内に存在せず(ステップS171)、反撃範囲内に存在し(ステップS191)、攻撃がなく(ステップS192)、反撃がないときに(ステップS193)、何もせずに、戦闘用プログラムは、終了する。
攻撃範囲内に存在せず(ステップS171)、反撃範囲内に存在し(ステップS191)、攻撃がなく(ステップS192)、反撃があるときに(ステップS193)、所持金に「1」を加算し(ステップS194)、戦闘パワーから「1」を減算し(ステップS195)、次に、戦闘用プログラムは、終了する。
攻撃範囲内に存在せず(ステップS171)、反撃範囲内に存在し(ステップS191)、攻撃があり(ステップS192)、反撃があるときに(ステップS196)、所持金に「1」を加算し(ステップS197)、戦闘パワーから「1」を減算し(ステップS178)、次に、戦闘用プログラムは、終了する。
攻撃範囲内に存在せず(ステップS171)、反撃範囲内に存在せず(ステップS191)、攻撃がなく(ステップS201)、反撃がないときに(ステップS202)、何もせずに、戦闘用プログラムは、終了する。
攻撃範囲内に存在せず(ステップS171)、反撃範囲内に存在せず(ステップS191)、攻撃がなく(ステップS201)、反撃があるときに(ステップS202)、戦闘パワーから「1」を減算し(ステップS203)、次に、戦闘用プログラムは、終了する。
攻撃範囲内に存在せず(ステップS171)、反撃範囲内に存在せず(ステップS191)、攻撃があり(ステップS201)、反撃があるときに(ステップS204)、戦闘パワーから「1」を減算し(ステップS205)、次に、戦闘用プログラムは、終了する。
オブジェクトデータ部541は、図5に示すように、キャラクタオブジェクトデータ542、背景オブジェクトデータ543、攻撃オブジェクトデータ544及び図示していないその他のオブジェクトデータを含んでいる。
キャラクタオブジェクトデータ542、背景オブジェクトデータ543及び攻撃オブジェクトデータ544は、それぞれ、キャラクタオブジェクト、背景オブジェクト及び攻撃オブジェクトの3次元形状を示す3次元曲面データであり、据置型ゲーム機用のものである。
据置用キャラクタ処理プログラム551は、図5に示すように、プログラム部552から構成され、プログラム部552は、次に示す据置用画像生成プログラムを含んでいる。
据置用画像生成プログラムは、複数の機械語形式の命令から構成されるコンピュータプログラムである。これらの機械語形式は、据置型ゲーム機100のグラフィック制御部113(後述する)により解読され実行される形式であり、据置用画像生成プログラムは、グラフィック制御部113により用いられる。
据置用画像生成プログラムは、主制御部108からレジスタ部109へ命令を書き込んだことを示す制御信号を受信する。この制御信号は、主制御部108からグラフィック制御部113に対して、画像生成の要求を示す信号である(ステップS301)。
次に、読み出した内容つまり命令が、画面表示命令であるか否かを判断する(ステップS303)。画面表示命令であると判断する場合には(ステップS303)、後述する垂直帰線期間において、据置型ゲーム機100のフレームバッファ106に記憶されているフレーム画像をVRAM115へ転送し(ステップS310)、次に、ステップS301へ戻って処理を繰り返す。
ここで、対応するオブジェクトデータが、キャラクタオブジェクトである場合には(ステップS306)、レジスタ部109のレジスタR4 155から身長及び体重を読み出し(ステップS307)、読み出した身長及び体重を用いて、読み出したキャラクタデータを補正する。なお、この補正は、図9に示すフローチャートのステップS103における更新と同じ処理演算である(ステップS308)。
(オブジェクトの画像の生成の手順)
次にオブジェクトの画像の生成の手順について、説明する。
なお、これらの透視・投影変換、ポリゴンデータの生成、隠面消去、隠線消去及び陰影生成については、非特許文献2及び非特許文献3に記載されており、公知であるので、詳細の説明を省略する。
据置用育成項目テーブル561は、図5に示すように、身長フラグ562、体重フラグ563、生命パワーフラグ564及び戦闘パワーフラグ565を含んで構成されている。
身長フラグ562は、据置型ゲーム機100によるゲームの進行において、サーバ装置600から取得したキャラクタデータに含まれる身長の更新を許可するか否かを示す。身長フラグ562は、「ON」及び「OFF」のいずれかの値を取り、「ON」は、身長の更新を許可することを示し、「OFF」は、身長の更新を許可しないことを示している。ここで、身長フラグ562は、図5に示すように、「ON」に設定されているので、据置型ゲーム機100によるゲームの進行において、サーバ装置600から取得したキャラクタデータに含まれる身長の更新は許可されている。
体重フラグ563は、据置型ゲーム機100によるゲームの進行において、サーバ装置600から取得したキャラクタデータに含まれる体重の更新を許可するか否かを示す。体重フラグ563は、「ON」及び「OFF」のいずれかの値を取り、「ON」は、体重の更新を許可することを示し、「OFF」は、体重の更新を許可しないことを示している。ここで、体重フラグ563は、図5に示すように、「ON」に設定されているので、据置型ゲーム機100によるゲームの進行において、サーバ装置600から取得したキャラクタデータに含まれる体重の更新は許可されている。
据置型ゲーム機100は、図17に示すように、コントローラ制御部101、メモリカード入出力部102、ドライブ部103、通信部104、接続部105、フレームバッファ106、認証部107、主制御部108、レジスタ部109、主記憶部110、大容量記憶部111、グラフィック制御部113、グラフィック記憶部114、VRAM115、映像信号生成部116、音声信号生成部117、システムバス118及びイメージバス119から構成されている。
(1)操作コントローラ122
操作コントローラ122は、表面に上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン、決定ボタン、STARTボタン、STOPボタン及びその他のボタンが設けられており、利用者による各ボタンの操作を受け付けると、操作を受け付けたボタンに対応する操作指示情報を据置型ゲーム機100へ出力する。
コントローラ制御部101は、操作コントローラ122に接続されており、操作コントローラ122からボタンに対応する操作指示情報を受け取り、受け取った操作指示情報を、システムバス118を介して、主制御部108へ出力する。
また、通信部104は、インターネット20に接続されており、インターネット20に接続されている外部の装置と、主制御部108との間で、情報の送受信を行う。ここで、前記外部の装置は、具体的には、サーバ装置600である。
(3)モニタ120
モニタ120は、スピーカ121を内蔵しており、映像信号生成部116から垂直帰線期間及び水平帰線期間を含む映像信号を受け取り、受け取った映像信号に基づいて、映像を表示する。また、スピーカ121は、音声信号生成部117から音声信号を受け取り、受け取った音声信号を音声に変換し、音声を出力する。
主記憶部110は、RAMから構成され、一例として図18に示すように、据置用ゲームプログラム131、据置用育成項目テーブル132及びキャラクタデータ133などの情報を記憶する。
大容量記憶部111は、ハードディスクユニットから構成され、その他のゲームソフト1、ゲームソフト2、・・・を記憶している。ゲームソフト1、ゲームソフト2、・・・は、DVD500に記憶されているゲームソフトと同一のデータ構造を有している。
(5)レジスタ部109
レジスタ部109は、図20に示すように、5個のレジスタR0 151、レジスタR1 152、レジスタR2 153、レジスタR3 154、レジスタR4 155を備えている。各レジスタは、128ビット長である。
各レジスタの用途は、予め定められている。
レジスタR0 151には、主制御部108により命令が格納される。格納される命令の種類を図21に示す。この図に示すように、レジスタR0 151に格納される命令は、キャラクタオブジェクトの生成命令156、背景オブジェクトの生成命令157、攻撃オブジェクトの生成命令158及び画面表示命令159のいずれか1命令である。
また、レジスタR4 155の上位64ビットには、身長が格納され、下位64ビットには、体重が格納される。
フレームバッファ106は、1枚のフレーム画像を記憶するための領域を備えている。前記フレーム画像は、縦に640個、横に400個、合計256、000個の画素をマトリックス状に並べて構成されている。
(7)認証部107
主制御部108が、据置型ゲーム機100に接続された外部の装置との間で通信又は情報の送受信を行うに先立って、認証部107は、主制御部108の制御により、前記外部の装置との間で、チャレンジ−レスポンス方式により相互に機器認証を行う。
認証部107は、機器認証の結果を主制御部108へ出力する。機器認証に失敗した場合には、主制御部108に対して前記外部の装置との通信又は情報の送受信を禁止し、機器認証に成功した場合には、主制御部108に対して前記外部の装置との通信又は情報の送受信を許可する。
(8)主制御部108
主制御部108は、具体的には、図示していないマイクロプロセッサ及びRAMから構成される。RAM、主記憶部110又は大容量記憶部111には、コンピュータプログラムが記憶されている。前記マイクロプロセッサが、前記コンピュータプログラムに従って動作することにより、主制御部108は、その機能を達成する。
主制御部108は、利用者により据置型ゲーム機100の電源がONに投入されると、図22に示すように、メニュー画面160を生成する。メニュー画面160は、複数の選択肢161、163及び165から構成されている。
選択肢161は、利用者がこれから選択するゲームのタイトル一覧の表示を指示するために用いられる。選択肢163は、サーバ装置600からインターネット20を介してキャラクタデータを取得し、メモリカード300へ書き込むことを指示するために用いられる。選択肢164は、その他の処理を指示するために用いられる。
(ゲームの選択)
主制御部108は、タイトル一覧の表示を指示する指示情報を受け取ると、ドライブ部103を介して、DVD500からゲーム名を読み出し、大容量記憶部111から、複数のゲーム名を読み出し、読み出したゲーム名から構成されるゲーム名の一覧を生成し、生成したゲーム名の一覧をフレーム画像としてフレームバッファ106に書き込む。次に、利用者は、ゲーム名の一覧から1個のゲーム名を選択する。なお、ここでは、DVD500に記憶されているゲームを利用者は選択するものとする。
次に、主制御部108は、認証部107に対して、メモリカード300との間で機器認証を行うように制御し、機器認証が成功すれば、次に説明するゲームの処理を行う。機器認証が失敗すれば、以降のゲームの処理を中止する。
次に、主制御部108は、DVD500から据置用ゲームプログラム511を読み出して、読み出した据置用ゲームプログラムを主記憶部110へ書き込み、オブジェクトデータ部541を読み出し、読み出したオブジェクトデータ部をグラフィック記憶部114へ書き込み、据置用キャラクタ処理プログラム551を読み出し、読み出した据置用キャラクタ処理プログラムをグラフィック記憶部114へ書き込み、据置用育成項目テーブル561を読み出し、読み出した据置用育成項目テーブルを主記憶部110へ書き込む。また、キャラクタデータ321、再開ステージNo335及び再開ステップNo336をメモリカード300から読み出し、読み出したキャラクタデータ、再開ステージNo及び再開ステップNoを主記憶部110へ書き込み、読み出したキャラクタデータに含まれている身長及び体重をグラフィック記憶部114へ書き込む。
(据置型ゲーム機100によるキャラクタデータの取得処理)
主制御部108は、サーバ装置600からキャラクタデータを取得しメモリカード300へ書き込むことを示す指示情報を受け取ると、メモリカード300から、メモリカード入出力部102を介して、ユーザIDを読み出し、DVD500から、ドライブ部103を介して、ゲーム識別子BID及び公開鍵BPKを読み出す。次に、読み出した公開鍵BPKを用いて、読み出したゲーム識別子BID及びユーザIDにデジタル署名SIGを施して、署名データを生成する。
また、主制御部108は、サーバ装置600から、インターネット20及び通信部104を介して、デジタル署名の検証結果を受け取る。受け取った検証結果が失敗を示す場合には、その旨を示すメッセージを表示する表示画面を生成し、生成した表示画面をフレーム画像としてフレームバッファ106に書き込み、レジスタ部109へ命令を書き込んだことを示す制御信号をグラフィック制御部113へ出力し、レジスタ部109のレジスタR0 151に画面表示命令を書き込み、次に、処理を終了する。
次に、主制御部108は、サーバ装置600からインターネット20及び通信部104を介して、サーバ装置600とメモリカード300との間の機器認証の結果を受信し、また、メモリカード300からメモリカード入出力部102を介して、サーバ装置600とメモリカード300との間の機器認証の結果を受け取る。受け取った結果のいずれか一方又は両方が、機器認証の失敗を示す場合には、その旨を示すメッセージを表示する表示画面を生成し、生成した表示画面をフレーム画像として、フレームバッファ106に書き込み、レジスタ部109へ命令を書き込んだことを示す制御信号をグラフィック制御部113へ出力し、レジスタ部109のレジスタR0 151に画面表示命令を書き込み、次に、処理を終了する。
また、主制御部108は、メモリカード300からメモリカード入出力部102を介して、キャラクタデータの書き込みの完了を示す完了情報を受け取り、受け取った完了情報を、通信部104及びインターネット20を介して、サーバ装置600へ送信する。
携帯型ゲーム機200が、据置型ゲーム機100を介して、サーバ装置600からキャラクタデータを取得する場合には、主制御部108は、携帯型ゲーム機200からメモリカード入出力部102を介して、ユーザID、ゲーム識別子及び署名データを受け取り、通信指示を受け取り、完了情報を受け取り、通信部104及びインターネット20を介してサーバ装置へ、受け取ったユーザID、ゲーム識別子及び署名データを送信し、受け取った通信指示を送信し、受け取った完了情報を送信する。
グラフィック制御部113は、具体的には、図示していないグラフィック専用プロセッサから構成される。
グラフィック制御部113は、グラフィック記憶部114に記憶されている据置用キャラクタ処理プログラムに含まれている命令をフェッチし、フェッチした命令を解読し、解読した命令を実行する。グラフィック制御部113は、命令のフェッチ、命令の解読及び命令の実行を繰り返す。
VRAM115は、1枚のフレーム画像を記憶するための領域を備えている。前記フレーム画像は、縦に640個、横に400個、合計256、000個の画素をマトリックス状に並べて構成されている。ここで、前記フレーム画像は、フレームバッファ106に記憶されているフレーム画像と同じ大きさである。
映像信号生成部116は、60分の1秒毎に、以下の(a)〜(b)を繰り返す。
(a)垂直同期信号を生成し、生成した垂直同期信号をモニタ120へ出力する。この期間を垂直帰線期間と呼ぶ。
(b)以下を400回、つまりフレーム画像の縦の画素数分、(b1)〜(b3)を繰り返す。
(b2)読み出したフレーム画像から1ライン分の映像信号と水平同期信号とを生成する。
(b3)生成した1ライン分の映像信号と水平同期信号とをモニタ120へ出力する。
音声信号生成部117は、主制御部108の制御により、主記憶部110からデジタルの音声情報を読み出し、読み出した音声情報をデコードし、デコードした音声情報をアナログの音声信号に変換し、アナログの音声信号をスピーカ121へ出力する。
スピーカ121は、音声信号生成部117から音声信号を受け取り、音声を出力する。
メモリカード300は、図23に示すように、情報記憶部301、制御部302、入出力部303及び認証部304から構成されている。
メモリカード300は、具体的には、マイクロプロセッサ、ROM、RAM、などから構成されるコンピュータシステムである。前記RAMには、コンピュータプログラムが記憶されている。前記マイクロプロセッサが、前記コンピュータプログラムに従って動作することにより、メモリカード300は、その機能を達成する。
ここで、前記外部の装置は、据置型ゲーム機100、携帯型ゲーム機200、及びサーバ装置600のいずれかである。
情報記憶部301は、図23に示すように、キャラクタデータ321、ユーザID334、再開ステージNo335及び再開ステップNo336を記憶するための領域を備えている。
ユーザID334は、メモリカード300の利用者を一意に識別するための識別情報である。ユーザID334は、利用者がDVD500又はカートリッジ400を購入したときに、販売者の管理する販売装置によりメモリカード300に書き込まれたものである。
(2)制御部302
制御部302は、外部の装置との間で情報の送受信を行うに先立って、認証部304に対して、外部の装置との間で相互の機器認証を行うように制御する。機器認証に成功した場合に、外部の装置との間の情報の送受信を継続して行い、機器認証に失敗した場合に、外部の装置との間の情報の送受信を中止する。
具体的には、制御部302は、入出力部303を介して、据置型ゲーム機100又は携帯型ゲーム機200から、ユーザIDの検索結果を受け取り、受け取った検索結果がユーザIDの不存在を示す場合に、以下の処理を中止し、受け取った検索結果がユーザIDの存在を示す場合に、以下の処理を継続する。
(3)入出力部303
入出力部303は、制御部302の制御の基に、情報記憶部301から情報を読み出して外部の装置へ出力し、又は、外部の装置から情報を受け取り、受け取った情報を情報記憶部301に書き込む。
認証部304は、メモリカード300が装着された外部の装置と制御部302との間における情報の送受信に先立って、制御部302の制御により、前記外部の装置との間で、チャレンジ−レスポンス方式により相互に機器認証を行う。
なお、チャレンジ−レスポンス方式については、公知であるので説明を省略する。
1.6 カートリッジ400
カートリッジ400は、図24に示すように、情報記憶部401及び入出力部402から構成されている。
情報記憶部401は、一例として、図24に示すように、携帯用ゲームプログラム411、携帯用キャラクタ処理プログラム451及び携帯用育成項目テーブル461を予め記録している。これらは、携帯型ゲーム機200で用いられるコンピュータプログラム及びコンピュータ用データであり、1個のゲームソフトを構成している。
(関連情報部421)
関連情報部421は、ゲーム区分422、ゲーム識別子AID423、公開鍵APK424、ゲーム名425及び図示していない音声情報から構成されている。
ゲーム識別子AID423は、携帯用ゲームプログラム411を識別する識別情報である。
公開鍵APK424は、公開鍵生成方式により、秘密鍵を用いて生成されたものである。ここで、前記秘密鍵は、サーバ装置600の情報記憶部601が有するゲーム情報テーブル621において、ゲーム識別子AID423と同一のゲーム識別子に対応するものである。ここで、公開鍵生成方式の一例は、上述した通りである。
音声情報は、キャラクタの声、音楽、効果音などがコード化されたものである。
(プログラム部431)
プログラム部431は、携帯用ゲームのコンピュータプログラム(以下、携帯用主プログラムと呼ぶ。)、1フレームの画像の処理用のコンピュータプログラム(以下、携帯用フレーム処理プログラムと呼ぶ。)及び戦闘時の処理用のコンピュータプログラム(以下、戦闘用プログラムと呼ぶ。)を含んでいる。各コンピュータプログラムは、複数の機械語形式の命令から構成される。これらの機械語形式は、携帯型ゲーム機200の主制御部208(後述する)により解読され実行される形式であり、携帯用主プログラム、携帯用フレーム処理プログラム及び戦闘用プログラムは、主制御部208により用いられる。
以下において、各コンピュータプログラムの内容を説明するが、各コンピュータプログラムの内容の理解を容易にするために、機械語形式の命令を用いた表現ではなく、フローチャートにより各コンピュータプログラムを表現し、フローチャートを用いて、各コンピュータプログラムを説明する。
携帯用主プログラムについて、図25〜図26に示すフローチャートを用いて説明する。
なお、携帯用主プログラムは、図9〜図10に示す据置用主プログラムと類似しているので、ここでは、説明を簡略化する。
次に、メモリカード300からキャラクタデータ321を読み出し、読み出したキャラクタデータを主記憶部210に書き込む(ステップS402)。
次に、ステップS405からステップS424において、再開ステージNoにより示されるゲームステージから開始して、「n」により示されるゲームステージまでが終了するまで、以下に示すステップS406〜ステップS423を繰り返す。
主記憶部210に書き込まれている生命パワーが「0」であるか否かを判断する(ステップS407)。
最大値MAXを超えていないと判断する場合には(ステップS410)、時間の経過をカウントし(ステップS411)、携帯用フレーム処理プログラムを呼び出して、携帯用フレーム処理プログラムに制御を移すことにより、1フレームの画像の処理を行う(ステップS412)。1フレームの画像の処理が終了すると、次に、ステップS410へ戻って処理を繰り返す。
携帯用フレーム処理プログラムについて、図27〜図28に示すフローチャートを用いて説明する。
なお、携帯用フレーム処理プログラムは、図11〜図12に示す据置用フレーム処理プログラムと類似しているので、ここでは、説明を簡略化する。
次に、計算された攻撃オブジェクトの座標値を主記憶部210へ書き込む(ステップS432)。
次に、入力部201から、ボタンに対応する操作指示情報を受け取り、受け取った操作指示情報の種類を判断する(ステップS433)。
決定ボタンに対応する操作指示情報を受け取った場合には(ステップS433)、何もせずに、ステップS439へ制御を移す。
その他のボタンに対応する操作指示情報を受け取った場合には(ステップS433)、対応するその他の処理を行って(ステップS438)、その後、携帯用フレーム処理プログラムを終了する。
次に、戦闘用プログラムを呼び出して、戦闘用プログラムに制御を移すことにより、戦闘時の処理を行う。なお、戦闘時の処理の詳細は、図13〜図14に示すフローチャートと同じであるので、説明を省略する(ステップS439)。
次に、背景オブジェクトの座標値を計算し(ステップS441)、計算した背景の座標値を主記憶部110へ書き込む(ステップS442)。
次に、背景オブジェクトを指定して、携帯用フレーム処理プログラムを呼び出し(ステップS443)、攻撃オブジェクトを指定して、携帯用フレーム処理プログラムを呼び出し(ステップS444)、キャラクタオブジェクトを指定して、携帯用フレーム処理プログラムを呼び出す(ステップS451)。
ストップボタンに対応する操作指示情報を受け取った場合には(ステップS433)、ゲームを終了する前に、キャラクタデータ、再開ステージNo、再開ステップNoをメモリカード300に保存した後にゲームを終了するか、保存することなくゲームを終了するか、いずれによるかを利用者に確認するためのメッセージを含むSAVE画面を生成し、生成したSAVE画面をフレーム画像として主記憶部210のフレームバッファへ書き込み(ステップS445)、次に、垂直帰線期間において、フレームバッファのフレーム画像をVRAM215に転送する(ステップS152)。
受け取った操作指示情報が前記保存をしないことを示す場合(ステップS447)、ゲームの処理を終了する。
戦闘用プログラムの詳細は、図13〜図14に示すフローチャートにより示されるプログラムと同じであるので、説明を省略する。
(オブジェクトデータ部441)
オブジェクトデータ部441は、図24に示すように、キャラクタオブジェクトデータ442、背景オブジェクトデータ443、攻撃オブジェクトデータ444及び図示していないその他のオブジェクトデータを含んでいる。
(携帯用キャラクタ処理プログラム451)
携帯用キャラクタ処理プログラム451は、図24に示すように、プログラム部452から構成され、プログラム部452は、次に示す携帯用画像生成プログラムを含んでいる。
以下において、携帯用画像生成プログラムの内容を説明するが、携帯用画像生成プログラムの内容の理解を容易にするために、機械語形式の命令を用いた表現ではなく、図29に示すフローチャートにより携帯用画像生成プログラムの内容を表現し、これらのフローチャートを用いて、携帯用画像生成プログラムについて説明する。
次に、対応するオブジェクトデータを主記憶部210から読み出す(ステップS465)。
ここで、対応するオブジェクトデータが、キャラクタオブジェクトである場合には(ステップS466)、主記憶部210から身長及び体重を読み出し(ステップS467)、読み出した身長及び体重を用いて、読み出したキャラクタデータを補正する。なお、この補正は、図9に示すフローチャートのステップS103における更新と同じ処理演算である(ステップS468)。
(携帯用育成項目テーブル461)
携帯用育成項目テーブル461は、図24に示すように、身長フラグ462、体重フラグ463、生命パワーフラグ464及び戦闘パワーフラグ465を含んで構成されている。
体重フラグ463は、携帯型ゲーム機200によるゲームの進行において、サーバ装置600から取得したキャラクタデータに含まれる体重の更新を許可するか否かを示す。体重フラグ463は、「ON」及び「OFF」のいずれかの値を取り、「ON」は、体重の更新を許可することを示し、「OFF」は、体重の更新を許可しないことを示している。ここで、体重フラグ463は、図24に示すように、「OFF」に設定されているので、携帯型ゲーム機200によるゲームの進行において、サーバ装置600から取得したキャラクタデータに含まれる体重の更新は許可されていない。
携帯型ゲーム機200は、図30に示すように、入力部201、メモリカード入出力部202、カートリッジ入出力部203、接続部205、主制御部208、主記憶部210、認証部212、VRAM215、映像信号生成部216、電子音生成部217、システムバス218、液晶ディスプレィユニット220及びスピーカ221から構成されている。
携帯型ゲーム機200は、ケーブル30を介して、据置型ゲーム機100と接続される。また、携帯型ゲーム機200には、カートリッジ400及びメモリカード300が装着される。
入力部201は、上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン、決定ボタン、STARTボタン、STOPボタン及びその他のボタンを備え、利用者による各ボタンの操作を受け付けると、操作を受け付けたボタンに対応する操作指示情報を生成し、生成した操作指示情報をシステムバス118を介して、主制御部208へ出力する。
メモリカード入出力部202は、メモリカード300が携帯型ゲーム機200に装着されると、メモリカード300に接続され、主制御部208の制御の基に、メモリカード300から情報を読み出し、読み出した情報を、システムバス218を介して、主制御部208へ出力し、また、主制御部208からシステムバス218を介して情報を受け取り、受け取った情報をメモリカード300に書き込む。
また、接続部205は、ケーブル30を介して、据置型ゲーム機100に接続され、据置型ゲーム機100からケーブル30を介して情報を受け取り、受け取った情報を主制御部208へ出力する。また、主制御部208から情報を受け取り、受け取った情報をケーブル30を介して据置型ゲーム機100へ出力する。
液晶ディスプレィユニット220は、映像信号生成部216から垂直帰線期間及び水平帰線期間を含む映像信号を受け取り、受け取った映像信号に基づいて、映像を表示する。
また、スピーカ221は、電子音生成部217から音声信号を受け取り、受け取った音声信号を音声に変換し、音声を出力する。
主記憶部210は、RAMから構成され、一例として図31に示すように、携帯用ゲームプログラム231、携帯用キャラクタ処理プログラム235、携帯用育成項目テーブル236、キャラクタデータ237、再開ステージNo及び再開ステップNoなどの情報を記憶する。携帯用ゲームプログラム231は、関連情報部232、プログラム部233及びオブジェクトデータ部234を含む。
(5)認証部212
主制御部208が、携帯型ゲーム機200に接続された外部の装置との間で通信又は情報の送受信を行うに先立って、認証部212は、主制御部208の制御により、前記外部の装置との間で、チャレンジ−レスポンス方式により相互に機器認証を行う。
認証部212は、機器認証の結果を主制御部208へ出力する。機器認証に失敗した場合には、主制御部208に対して前記外部の装置との通信又は情報の送受信を禁止し、機器認証に成功した場合には、主制御部208に対して前記外部の装置との通信又は情報の送受信を許可する。
(6)主制御部208
主制御部208は、具体的には、図示していないマイクロプロセッサ及びRAMから構成される。RAMには、コンピュータプログラムが記憶されている。前記マイクロプロセッサが、前記コンピュータプログラムに従って動作することにより、主制御部208は、その機能を達成する。
主制御部208は、利用者により携帯型ゲーム機200の電源がONに投入されると、図22に示すメニュー画面160と同様のメニュー画面を生成し、垂直帰線期間において、生成したメニュー画面をVRAMに書き込む。このメニュー画面は、少なくとも3個の選択肢を含んでいる。
(ゲームの実行)
主制御部208は、入力部201から携帯用ゲームプログラム411の実行を指示する指示情報を受け取ると、次に、認証部212に対して、メモリカード300との間で機器認証を行うように制御し、機器認証が成功すれば、次に説明するゲームの処理を行う。機器認証が失敗すれば、以降のゲームの処理を中止する。
次に、主制御部208は、カートリッジ400から携帯用ゲームプログラム441を読み出して、読み出した携帯用ゲームプログラムを主記憶部210へ書き込み、携帯用キャラクタ処理プログラム451を読み出し、読み出した携帯用キャラクタ処理プログラムを主記憶部210へ書き込み、携帯用育成項目テーブル461を読み出し、読み出した携帯用育成項目テーブルを主記憶部210へ書き込む。また、キャラクタデータ321、再開ステージNo335及び再開ステップNo336をメモリカード300から読み出し、読み出したキャラクタデータ、再開ステージNo及び再開ステップNoを主記憶部210へ書き込む。
(据置型ゲーム機100を介したキャラクタデータの取得処理)
主制御部208は、サーバ装置600から据置型ゲーム機100を介してキャラクタデータを取得しメモリカード300へ書き込むことを示す指示情報を受け取ると、メモリカード300から、メモリカード入出力部202を介して、ユーザIDを読み出し、カートリッジ400から、カートリッジ入出力部203を介して、ゲーム識別子AID及び公開鍵APKを読み出す。次に、読み出した公開鍵APKを用いて、読み出したゲーム識別子AID及びユーザIDにデジタル署名SIGを施して、署名データを生成する。
また、主制御部208は、サーバ装置600から、インターネット20、据置型ゲーム機100及び接続部205を介して、デジタル署名の検証結果を受け取る。受け取った検証結果が失敗を示す場合には、その旨を示すメッセージを表示する表示画面を生成し、生成した表示画面をフレーム画像としてフレームバッファに書き込み、垂直帰線期間においてフレームバッファのフレーム画像をVRAM215へ転送し、次に、処理を終了する。
また、主制御部208は、メモリカード300からメモリカード入出力部202を介して、キャラクタデータの書き込みの完了を示す完了情報を受け取り、受け取った完了情報を、接続部205、据置型ゲーム機100及びインターネット20を介して、サーバ装置600へ送信する。
また、主制御部208は、主記憶部210に記憶されている携帯用キャラクタ処理プログラムに含まれている命令をフェッチし、フェッチした命令を解読し、解読した命令を実行する。主制御部208は、命令のフェッチ、命令の解読及び命令の実行を繰り返す。
(7)VRAM215
VRAM215は、1枚のフレーム画像を記憶するための領域を備えている。前記フレーム画像は、縦に320個、横に200個、合計64、000個の画素をマトリックス状に並べて構成されている。ここで、前記フレーム画像は、フレームバッファに記憶されているフレーム画像と同じ大きさである。
映像信号生成部216は、60分の1秒毎に、以下の(a)〜(b)を繰り返す。
(a)垂直同期信号を生成し、生成した垂直同期信号を液晶ディスプレィユニット220へ出力する。この期間を垂直帰線期間と呼ぶ。
(b)以下を200回、つまりフレーム画像の縦の画素数分、(b1)〜(b3)を繰り返す。
(b2)読み出したフレーム画像から1ライン分の映像信号と水平同期信号とを生成する。
(b3)生成した1ライン分の映像信号と水平同期信号とを液晶ディスプレィユニット220へ出力する。
電子音生成部217は、主制御部208の制御により、主記憶部210からデジタルの音声情報を読み出し、読み出した音声情報をデコードし、デコードした音声情報をアナログの音声信号に変換し、アナログの音声信号をスピーカ221へ出力する。
スピーカ221は、電子音生成部217から音声信号を受け取り、受け取った音声信号を音声に変換し、音声を出力する。
コンビニ端末700は、図32に示すように、表示部701、入力部702、制御部703、メモリカード入出力部704、通信部705、現金受領部706及び保管庫707から構成されている。
(1)表示部701及び入力部702
表示部701は、制御部703の制御の基に、各種情報を表示する。
ここで、指示の一例は、サーバ装置600からのキャラクタデータの取得指示である。
(2)制御部703
制御部703は、入力部702から、サーバ装置600からのキャラクタデータの取得を示す指示情報を受け取る。前記指示情報を受け取ると、メモリカード300とサーバ装置600との間の相互の機器認証を指示する認証指示を、通信部705及びインターネット20を介して、サーバ装置600へ送信し、前記認証指示をメモリカード入出力部704を介してメモリカード300へ出力する。
次に、制御部703は、入力部702から、利用者により選択されたゲームのゲーム識別子を受け付け、現金受領部706から選択されたゲームに対応する現金の受領を示す受領情報を受け取り、受け付けたゲーム識別子を、通信部705及びインターネット20を介してサーバ装置600へ送信する。
(3)メモリカード入出力部704
メモリカード入出力部704は、メモリカード300がコンビニ端末700に装着されると、メモリカード300に接続され、制御部703の制御の基に、メモリカード300から情報を読み出し、読み出した情報を制御部703へ出力し、また、制御部703から情報を受け取り、受け取った情報をメモリカード300に出力する。
通信部705は、インターネット20を介して、サーバ装置600と接続されており、インターネット20を介して、サーバ装置600との間で、情報の送受信を行う。
(5)現金受領部706及び保管庫707
現金受領部706は、利用者により選択されたゲームの販売価格に相当する現金を受領し、前記受領を示す受領情報を制御部703へ出力する。
1.9 ゲームシステム10の動作
ゲームシステム10の動作について説明する。
(1)据置型ゲーム機100の動作
据置型ゲーム機100の動作について、図33に示すフローチャートを用いて説明する。
次に、主制御部108は、利用者によりメニュー画面160に含まれる各選択肢が選択されると、操作コントローラ122からコントローラ制御部101を介して、選択された選択肢に対応する指示情報を受け取る(ステップS502)。
次に、主制御部108は、利用者により1個のゲーム名が選択されると、操作コントローラ122からコントローラ制御部101を介して、選択されたゲーム名に対応するゲーム識別子を取得する(ステップS506)。
主制御部108は、その他の処理の指示を示す情報を受け取ると(ステップS503)、その他の処理を行い(ステップS512)、次に、ステップS501に戻って処理を繰り返す。
据置型ゲーム機100によるゲームの処理の動作について、図34に示すフローチャートを用いて説明する。なお、以下に説明する動作は、図33に示すフローチャートのステップS509の詳細である。
主制御部108は、DVD500から据置用ゲームプログラム511を読み出し、読み出した据置用ゲームプログラムを主記憶部110へ書き込み(ステップS531)、オブジェクトデータ部541を読み出し、読み出したオブジェクトデータ部をグラフィック記憶部114へ書き込み(ステップS532)、据置用キャラクタ処理プログラム551を読み出し、読み出した据置用キャラクタ処理プログラムをグラフィック記憶部114へ書き込み(ステップS533)、据置用育成項目テーブル561を読み出し、読み出した据置用育成項目テーブルを主記憶部110へ書き込む(ステップS534)。また、キャラクタデータ321、再開ステージNo335及び再開ステップNo336をメモリカード300から読み出し、読み出したキャラクタデータ、再開ステージNo及び再開ステップNoを主記憶部110へ書き込み、読み出したキャラクタデータに含まれている身長及び体重をグラフィック記憶部114へ書き込む(ステップS535)。
(3)据置型ゲーム機100によるキャラクタデータの取得の動作
据置型ゲーム機100によりサーバ装置600からキャラクタデータを取得し、取得したキャラクタデータをメモリカード300へ書き込む際の動作について、図35〜図36に示すフローチャートを用いて説明する。なお、以下に説明する動作は、図33に示すフローチャートのステップS510の詳細である。
制御部302は、認証部304から機器認証の結果を受け取り、受け取った結果を入出力部303を介して、据置型ゲーム機100へ出力し(ステップS617)、機器認証の結果が失敗を示す場合には(ステップS619)、制御部302は、処理を終了する。
一方、認証結果が成功である場合には(ステップS618)、制御部602は、受信したユーザIDをユーザ購入情報テーブル631内において検索し(ステップS622)、受信したユーザIDがユーザ購入情報テーブル631内に存在しない場合には(ステップS623)、その旨を示す検索結果を通信部605及びインターネット20を介して、据置型ゲーム機100へ送信する(ステップS624)。
受信したユーザIDがユーザ購入情報テーブル631内に存在する場合には(ステップS623)、制御部602は、受信したゲーム識別子に対応するキャラクタデータを、ゲーム情報テーブル621から読み出し(ステップS629)、読み出したキャラクタデータを通信部605及びインターネット20を介して、据置型ゲーム機100へ送信する(ステップS630)。
制御部302は、入出力部303を介して、キャラクタデータを受け取り(ステップS631)、受け取ったキャラクタデータを情報記憶部301へ書き込み(ステップS632)、書込みが完了すると、書込みの完了を示す完了情報を入出力部303を介して、据置型ゲーム機100へ出力する(ステップS633)。
次に、制御部602は、据置型ゲーム機100から、インターネット20及び通信部605を介して、キャラクタデータのメモリカード300への書込みの完了を示す完了情報を受信し(ステップS634)、ユーザIDにより識別される利用者に対する課金処理を行う(ステップS635)。
携帯型ゲーム機200により、サーバ装置600から、インターネット20及び据置型ゲーム機100を介して、キャラクタデータを取得し、取得したキャラクタデータをメモリカード300へ書き込む際の動作を、図37〜図38のフローチャートにより示す。
携帯型ゲーム機200によるキャラクタデータの取得の動作は、図35〜図36のフローチャートに示す据置型ゲーム機100によるキャラクタデータの取得の動作とほぼ同様であるので、詳細の説明を省略する。
図37〜図38に示すフローチャートと、図35〜図36のフローチャートとにおいて、参照符号のうちの上位の4文字(例えば、「S601」など)が同一の参照符号が付されたステップは、それぞれ対応している。
携帯型ゲーム機200によるゲームの処理の動作について、図39に示すフローチャートを用いて説明する。
認証部212は、メモリカード300との間で相互の機器認証を行い(ステップS701)、機器認証に失敗した場合には(ステップS702)、携帯型ゲーム機200は、ゲームの処理を中止する。
(6)コンビニ端末700によるキャラクタデータの取得の動作
コンビニ端末700により、サーバ装置600からインターネット20を介してキャラクタデータを取得し、取得したキャラクタデータをメモリカード300に書き込む際の動作について、図40に示すフローチャートを用いて説明する。
制御部602は、機器認証の認証結果を、通信部605及びインターネット20を介して、コンビニ端末700へ送信する(ステップS805)。認証結果が失敗の場合には(ステップS807)、制御部602は、以降の処理を中止する。
認証結果が成功の場合には(ステップS807)、制御部602は、ゲーム販売情報テーブル641から全てのゲーム販売情報を読み出し(ステップS809)、読み出したゲーム販売情報を、通信部605及びインターネット20を介して、コンビニ端末700へ送信する(ステップS810)。
制御部302は、コンビニ端末700から入出力部303を介して、キャラクタデータを受け取り(ステップS817)、受け取ったキャラクタデータを情報記憶部301へ書き込む(ステップS818)。
以上説明したように、本発明によると、据置型ゲーム機及び携帯型ゲーム機について、それぞれゲームソフトが存在し、各ゲームソフトは、据置型ゲーム機及び携帯型ゲーム機に適した記録媒体に格納されて利用者に提供される。
また、ゲームに登場するキャラクタの外観の形状やゲーム上での能力などの特性を示すキャラクタデータは、メモリカードに格納される。
ゲームの進行に伴って、キャラクタの形状及び能力は、様々に変化する。
例えば、据置型ゲーム機によるゲームの進行中に、利用者がゲームを途中で中断すると、据置型ゲーム機は、中断した時点を示す情報と共にキャラクタの能力や形状などの特性をメモリカードに保存する。次に携帯型ゲーム機により利用者がゲームを再開させると、携帯型ゲーム機は、中断した時点を示す情報及びキャラクタの能力や形状などの特性をメモリカードから読み出し、前記中断時点から、前記時点における能力や形状を有するキャラクタを登場させて、ゲームを進行する。逆方向もまた同様である。
3.その他の変形例
なお、本発明を上記の実施の形態に基づいて説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限定されないのはもちろんである。以下のような場合も本発明に含まれる。
ゲームシステム10aにおいて、サーバ装置600aからキャラクタデータを取得してメモリカード300aに書き込む際に、サーバ装置600aは、キャラクタデータを暗号化して暗号化キャラクタデータを生成し、生成した暗号化キャラクタデータを送信し、メモリカード300aは、暗号化キャラクタデータを受信し、受信した暗号化キャラクタデータを復号してキャラクタデータを生成し、生成したキャラクタデータを記憶する。
サーバ装置600aは、DVD500aから媒体固有情報を取得し(ステップS851)、取得した媒体固有情報を鍵として用いて、キャラクタ鍵に暗号化アルゴリズムE2を施して暗号化キャラクタ鍵を生成し(ステップS853)、生成した暗号化キャラクタ鍵を据置型ゲーム機100aを介して、メモリカード300aへ送信する(ステップS855)。
メモリカード300aは、サーバ装置600aから、据置型ゲーム機100aを介して、暗号化キャラクタデータを受け取り(ステップS854)、暗号化キャラクタ鍵を受け取る(ステップS855)。
ここで、暗号化アルゴリズムE1は、一例として、楕円曲線上の離散対数問題を安全性の根拠とする楕円曲線暗号である。また、復号アルゴリズムD1は、暗号化アルゴリズムE1により生成された暗号文を復号するアルゴリズムである。
(b)据置型ゲーム機100a及び携帯型ゲーム機200aを介して、サーバ装置600aからキャラクタデータを取得してメモリカード300aに書き込む際の動作について、図42を用いて説明する。
メモリカード300aは、サーバ装置600aから、据置型ゲーム機100a及び携帯型ゲーム機200aを介して、暗号化キャラクタデータを受け取り(ステップS864)、暗号化キャラクタ鍵を受け取る(ステップS865)。
(c)上記の変形例によると、DVD500a又はカートリッジ400aが無ければ、暗号化キャラクタ鍵を復号できず、その結果、暗号化キャラクタデータも復号できないので、キャラクタデータを送信する際の安全性が高められる。
また、サーバ装置600は、メモリカード300の秘密鍵に対応する公開鍵を予め記憶しており、また、自身を識別する課金元IDを予め記憶している。
サーバ装置600は、課金額を算出し(ステップS872)、サーバ装置600を識別する課金元IDを取得し(ステップS872)、予め取得しておいたメモリカード300の公開鍵を用いて、課金額及び課金IDにデジタル署名SIGを施して署名データを生成し(ステップS873)、課金額、課金元ID及び署名データを、インターネット20及び据置型ゲーム機100を介して、メモリカード300へ送信する(ステップS874〜ステップS875)。
(3)上記の実施の形態において、ゲームシステムは、据置型ゲーム機や携帯型ゲーム機を含むとしているが、据置型ゲーム機に代えて、パーソナルコンピュータを含むとし、携帯型ゲーム機に代えて、携帯情報端末装置及び携帯電話などを含むとしてもよい。ここで、パーソナルコンピュータは、据置型ゲーム機と同様の構成を有し、携帯情報端末装置及び携帯電話は、携帯型ゲーム機と同様の構成を有するものとする。
(4)上記の実施の形態において、ゲームシステムは、据置型ゲーム機や携帯型ゲーム機を含むとしているが、据置型ゲーム機に代えて、Aメーカにより製造されたゲーム機Aを含み、携帯型ゲーム機に代えて、Bメーカにより製造されたゲーム機Bを含むとしてもよい。
このような場合にも、上記の実施の形態と同様に、各ゲーム機において、同じゲームを進行させながら、同一のキャラクタをゲームに登場させることができる。
(6)ゲーム機の種類によって、キャラクタデータの変化の度合いが変わるように、各ゲームソフトが構成されているとしてもよい。
また、据置用育成項目テーブル及び携帯用育成項目テーブルは、キャラクタデータの変化の度合いを含むとしてもよい。
(7)上記の実施の形態において、据置用育成項目テーブル及び携帯用育成項目テーブルは、それぞれ、DVD500及びカートリッジ400に予め格納されているとしているが、DVD500及びカートリッジ400に予め格納されておらず、次に示すように、メモリカード300に書き込まれて利用されるとしてもよい。
メモリカード300は、据置型ゲーム機100及びインターネット20を介して、携帯型ゲーム機200、据置型ゲーム機100及びインターネット20を介して、又はコンビニ端末700及びインターネット20を介して、サーバ装置600から、据置用育成項目テーブル及び携帯用育成項目テーブルを取得し、取得した据置用育成項目テーブル及び携帯用育成項目テーブルを内部に記憶する。
ここで、据置型ゲーム機100及び携帯型ゲーム機200は、それぞれ、メモリカード300に記憶されている据置用育成項目テーブル及び携帯用育成項目テーブルの内容を利用者の操作指示により書き換えるとしてもよい。
(8)上記の実施の形態において、据置用育成項目テーブル及び携帯用育成項目テーブルは、それぞれ、DVD500及びカートリッジ400に予め格納されており、据置型ゲーム機100は、DVD500から、据置用育成項目テーブルを読み出して利用し、携帯型ゲーム機200は、カートリッジ400から、携帯用育成項目テーブルを読み出して利用するとしているが、次に示すように、メモリカード300に書き込まれて利用されるとしてもよい。
これ以降、据置型ゲーム機100は、メモリカード300から、据置用育成項目テーブルを読み出して利用し、携帯型ゲーム機200は、メモリカード300から、携帯用育成項目テーブルを読み出して利用する。
(9)本発明は、上記に示す方法であるとしてもよい。また、これらの方法をコンピュータにより実現するコンピュータプログラムであるとしてもよいし、前記コンピュータプログラムからなるデジタル信号であるとしてもよい。
また、本発明は、マイクロプロセッサとメモリとを備えたコンピュータシステムであって、前記メモリは、上記コンピュータプログラムを記憶しており、前記マイクロプロセッサは、前記コンピュータプログラムに従って動作するとしてもよい。
(10)上記実施の形態及び上記変形例をそれぞれ組み合わせるとしてもよい。
Claims (4)
- 第1ゲーム記録媒体、第2ゲーム記録媒体、第1ゲーム実行装置及び第2ゲーム実行装置から構成されるゲームシステムであって、
前記第1ゲーム記録媒体は、第1ゲームプログラムと許可情報とを記録しており、前記第1ゲームプログラムは、ゲームを進行させる手順を示し、前記許可情報は、前記第1ゲームプログラムに従って進行することにより現れる第1ゲームにおいてのみ、当該第1ゲームに表示されて登場する一のキャラクタが有する一の特性の変化を許可し、
前記第2ゲーム記録媒体は、第2ゲームプログラムと禁止情報とを記録しており、前記第2ゲームプログラムは、前記ゲームを進行させる手順を示し、前記禁止情報は、前記第2ゲームプログラムに従って進行することにより現れる第2ゲームにおいてのみ、当該第2ゲームに表示されて登場する前記キャラクタが有する前記特性と同一の特性の変化を禁止し、
前記第1ゲーム実行装置は、
前記第1ゲーム記録媒体から前記第1ゲームプログラム及び前記許可情報を読み出す第1プログラム読出手段と、
利用者の入力操作を受け付ける第1入力手段と、
受け付けた前記入力操作に基づいて、読み出した前記第1ゲームプログラムにより示される進行手順に従って前記第1ゲームを進行するとともに、前記第1ゲームの進行に伴って、キャラクタを表示することにより登場させ、利用者による前記キャラクタの前記特性の変化を求める前記入力操作により、前記許可情報に従って、前記キャラクタの前記特性を変化させる第1ゲーム実行手段とを備え、
前記第2ゲーム実行装置は、
前記第2ゲーム記録媒体から前記第2ゲームプログラム及び前記禁止情報を読み出す第2プログラム読出手段と、
利用者の入力操作を受け付ける第2入力手段と、
受け付けた前記入力操作に基づいて、読み出した前記第2ゲームプログラムにより示される進行手順に従って前記第2ゲームを進行するとともに、前記第2ゲームの進行に伴って、前記第1ゲーム実行装置により前記特性の変化した前記キャラクタを表示させることにより登場させ、利用者による前記キャラクタの前記特性の変化を求める前記入力操作に反して、前記禁止情報に従って、前記キャラクタの前記特性の変化を禁止する第2ゲーム実行手段とを備える
ことを特徴とするゲームシステム。 - 前記第1ゲーム実行装置は、さらに、
前記第1ゲームに登場するキャラクタが有する特性を示すキャラクタデータを記録している可搬型記録媒体から前記キャラクタデータを読み出すキャラクタ読出手段を備え、
前記第1ゲーム実行手段は、読み出したキャラクタデータにより示される特性を変化させる
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記第1ゲーム実行装置は、さらに、
前記第1ゲーム実行手段によりキャラクタの特性が変化する場合に、変化後のキャラクタの特性を示す変化後データを前記可搬型記録媒体のキャラクタデータに上書きするキャラクタ書込手段を備え、
前記キャラクタ読出手段は、さらに、前記可搬型記録媒体から変化後データを読み出し、
前記第1ゲーム実行手段は、読み出した前記変化後データにより示される特性を有するキャラクタデータを表示することにより登場させる
ことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。 - 前記第1ゲーム記録媒体は、さらに、前記許可情報に対応付けて、キャラクタの変化の度合いを記憶しており、
前記第1ゲーム実行手段は、さらに、前記第1ゲーム記録媒体に記憶されている前記変化の度合いに従って、キャラクタの特性が変化するキャラクタを表示することにより登場させる
ことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
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