JP6639080B2 - 情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理方法、および、記憶媒体 - Google Patents

情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理方法、および、記憶媒体 Download PDF

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本発明は、近距離無線通信を行うための情報処理システム、情報処理装置、情報処理プ
ログラム、情報処理方法、および、記憶媒体に関する。
従来、例えばNFC(Near Field Communication)等の近距
離無線通信によって装置間で通信を行う技術がある(例えば、特許文献1参照)。近距離
無線通信では、情報処理装置に対して記憶媒体(いわゆるタグ)が接近したことに応じて
、情報処理装置と記憶媒体との間で通信が開始される。
特開2000−163524号公報
従来、近距離無線通信によって情報処理装置と通信を行う記憶媒体は、情報処理装置に
おいて実行される特定のアプリケーションプログラムにおいて利用されるだけであり、記
憶媒体の汎用性については改善の余地があった。
それ故、本発明の目的は、記憶媒体をより汎用的に利用することができる情報処理シス
テム、情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理方法、および、記憶媒体を提供する
ことである。
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の(1)〜(13)の構成を採用した。
(1)
本発明は、記憶媒体と、当該記憶媒体と近距離無線通信を行う情報処理装置とを含む情
報処理システムである。
記憶媒体は、情報処理装置が所定のアプリケーションプログラムを実行することによっ
て生成される仮想空間に登場するオブジェクトを立体的または平面的に表す外観を有する
。また、記憶媒体は、オブジェクトに関するオブジェクト情報を記憶する。
情報処理装置は、キャラクタ書込手段と、第1処理実行手段とを備える。
キャラクタ書込手段は、ユーザの指示に基づき作成されたキャラクタの画像を特定するキ
ャラクタ画像情報を記憶媒体に書き込む。第1処理実行手段は、記憶媒体から読み出した
オブジェクト情報とキャラクタ画像情報との少なくともいずれかを用いて所定の処理を実
行する。
(2)
第1処理実行手段は、所定の処理として、オブジェクトの少なくとも一部とキャラクタ
の少なくとも一部とを関連付けて表示装置に表示させる処理を実行してもよい。
(3)
オブジェクト情報は、記憶媒体の製造時に予め記憶手段に記憶されていてもよい。
(4)
オブジェクトは、ユーザにより操作されるプレイヤキャラクタであってもよい。キャラ
クタは、プレイヤキャラクタを操作するユーザに対応するキャラクタであってもよい。
(5)
キャラクタ書込手段は、キャラクタ画像情報として、ユーザのアバターの画像を特定す
る情報を記憶媒体に書き込んでもよい。
(6)
アバターの画像を特定する情報は、当該アバターを構成する各部位の画像を特定する情
報であってもよい。
(7)
記憶媒体は、オブジェクト情報として、オブジェクトの識別情報を記憶してもよい。
(8)
第1処理実行手段は、所定のアプリケーションプログラムを実行することによって、所
定の処理として、記憶媒体から読み出したオブジェクト情報を用いて仮想空間にオブジェ
クトを登場させる登場処理を実行してもよい。
(9)
情報処理装置は、所定のアプリケーションプログラムとは異なる他のアプリケーション
プログラムを実行することによって、記憶媒体から読み出したキャラクタ画像情報を用い
て仮想空間にキャラクタを登場させる第2処理実行手段をさらに備えていてもよい。
(10)
本発明の他の一例は、記憶媒体と、当該記憶媒体と近距離無線通信を行う情報処理装置
とを含む情報処理システムである。
記憶媒体は、情報処理装置が所定のアプリケーションプログラムを実行することによっ
て生成される仮想空間に登場するオブジェクトを立体的または平面的に表す外観を有する
。また、記憶媒体は、オブジェクトに関するオブジェクト情報とユーザに関するユーザ情
報とを記憶する。
情報処理装置は、記憶媒体から読み出したオブジェクト情報とユーザ情報とを用いて、
オブジェクトとそれに対応するユーザを示す情報とを関連付けて表示装置に表示させる表
示制御手段を備える。
(11)
オブジェクトは、所定のアプリケーションであるゲームアプリケーションにおけるプレ
イヤキャラクタであってもよい。表示制御手段は、プレイヤキャラクタと、当該プレイヤ
キャラクタを操作するユーザを示す情報とを関連付けて表示装置に表示させてもよい。
(12)
ユーザ情報は、オブジェクトとは異なるキャラクタであって、ユーザに対応するキャラ
クタを特定する情報であってもよい。情報処理装置は、所定のアプリケーションプログラ
ムとは異なる他のアプリケーションプログラムを実行することによって、記憶媒体から読
み出したユーザ情報によって特定されるキャラクタを仮想空間に登場させる処理実行手段
をさらに備えていてもよい。
(13)
本発明の他の一例は、記憶媒体と、当該記憶媒体と近距離無線通信を行う情報処理装置
とを含む情報処理システムである。
記憶媒体は、情報処理装置が所定のアプリケーションプログラムを実行することによっ
て生成される仮想空間に登場する第1キャラクタの概観を立体的または平面的に表す外観
を有する。また、記憶媒体は、第1キャラクタに関するキャラクタ情報を記憶する。
情報処理装置は、キャラクタ書込手段と、第1処理実行手段とを備える。キャラクタ書
込手段は、ユーザの指示に基づき作成された第2キャラクタの画像を特定するキャラクタ
画像情報を記憶媒体に書き込む。第1処理実行手段は、記憶媒体から読み出したキャラク
タ情報とキャラクタ画像情報との少なくともいずれかを用いて所定の処理を実行する。
なお、上記第1キャラクタと第2キャラクタとは、同じキャラクタ(例えば、後述する
実施形態におけるアバター)であってもよいし、異なるキャラクタであってもよい。
なお、本発明の別の一例は、上記(1)〜(13)における情報処理システムに含まれ
る情報処理装置または記憶媒体であってもよいし、当該情報処理装置の各手段として情報
処理装置のコンピュータを機能させる情報処理プログラムであってもよい。なお、情報処
理装置は、キャラクタ書込手段を備え、第1処理実行手段を備えていない構成であっても
よい。また、情報処理プログラムは、(第1処理実行手段を含まない)キャラクタ書込手
段として情報処理装置のコンピュータを機能させる情報処理プログラムであってもよい。
また、本発明の別の一例は、上記情報処理システムにおいて実行される情報処理方法であ
ってもよい。
本発明によれば、近距離無線通信を行う記憶媒体をより汎用的に利用することができる
本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成を示す図 タグの外観の一例を示す図 タグに記憶されるデータの一例を示す図 特定アプリプログラムによってタグからデータが読み出される場合における情報処理システムの処理の流れの一例を示す図 特定アプリプログラムによってタグからデータが読み出される場合における情報処理システムの処理の流れの一例を示す図 読出指令を受けた場合における通信制御部の処理(読出指令処理)の流れの一例を示すフローチャート タグに対して初期登録データが書き込まれる場合における情報処理システムの処理の流れの一例を示す図 登録指令を受けた場合における通信制御部の処理(登録指令処理)の流れの一例を示すフローチャート タグに対して専用データが書き込まれる場合における情報処理システムの処理の流れの一例を示す図 書込指令を受けた場合における通信制御部の処理(書込指令処理)の流れの一例を示すフローチャート 装置変更回数のカウント方法の一例を示す図 アプリケーションプログラムによってCPUが実行する処理の流れの一例を示すフローチャート 特定アプリプログラムによってCPUが実行する処理(特定アプリ処理)の流れの一例を示すフローチャート 特定アプリ処理におけるキャラクタ設定画面の一例を示す図 特定アプリ処理によって表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図 特定アプリプログラムとは異なる他のアプリケーションプログラムによってCPUが実行する処理(他アプリ処理)の流れの一例を示すフローチャート 他アプリ処理におけるキャラクタ設定画面の一例を示す図 本実施形態の変形例におけるタグに記憶されるデータの一例を示す図
[1.通信システムの構成]
以下、本実施形態の一例に係る情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム
、情報処理方法、および記憶媒体について説明する。まず、情報処理システムの構成につ
いて説明する。図1は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成を示す図である
。図1に示すように、情報処理システム1は、記憶媒体(タグ)2と、情報処理装置3と
を含む。情報処理装置3は、タグ2との間で近距離無線通信が可能な任意の情報処理装置
である。
本実施形態においては、近距離無線通信の一例として、情報処理装置3とタグ2との間
でNFC規格に基づく通信が行われる場合を例として説明する。ここで、本明細書におい
て近距離無線通信とは、一方の装置からの電波によって(例えば電磁誘導によって)他方
の装置に起電力を発生させる通信方式を指す。他方の装置は、発生した起電力によって動
作することが可能である(他方の装置は、電源を有していてもよいし有していなくてもよ
い)。近距離無線通信においては、情報処理装置3とタグ2とが接近した場合(典型的に
は両者の距離が十数センチ以下となった場合)に通信可能となる。また、近距離無線通信
では、2つの通信装置の通信が確立している間(通信装置に他のタグが接近している間)
は電波が送出され続ける。
情報処理装置3は、近距離無線通信が可能な任意の情報処理装置である。本実施形態に
おいては、情報処理装置3は、例えば携帯型ゲーム装置、携帯電話、あるいはスマートフ
ォン等といった、携帯型(可搬型とも言う)の装置であってもよいし、パーソナルコンピ
ュータや家庭用ゲーム機等といった据置型の装置であってもよいし、業務用のアーケード
ゲーム装置のような大型の装置であってもよい。例えば、情報処理装置3は、NFCリー
ダライタの機能を有する携帯機器である。
タグ2は、情報処理装置3との間で近距離無線通信が可能な任意の装置である。本実施
形態においては、タグ2は、NFCタグの機能を有する記憶媒体である。すなわち、タグ
2は、近距離無線通信を行う回路(ICチップ)と、データを記憶する記憶手段(メモリ
等)とを備える。なお、タグ2は、データを記憶する機能のみを有する装置に限らず、例
えばNFCのカードエミュレーション機能を有する情報処理装置(携帯機器)であっても
よい。
以下、情報処理装置3の構成について説明する。図1に示すように、情報処理装置3は
通信部11を備える。通信部11は、近距離無線通信に用いられるアンテナである。また
、情報処理装置3は通信チップ12を備える。通信チップ12は、後述するCPU13か
らの指示に従い、通信部11から送出すべき信号(電波)を生成する。生成された信号が
通信部11から送出される。通信チップ12は、例えばNFCチップである。
図1に示すように、情報処理装置3は、CPU13およびメモリ14を備える。CPU
13は、情報処理装置3で実行される各種の情報処理を実行するための情報処理部である
。CPU13は、メモリ14を用いて上記各種の情報処理を実行する。
情報処理装置3はプログラム記憶部15を備える。プログラム記憶部15は、情報処理
装置3において実行される各種プログラム(後述する通信プログラムおよびアプリケーシ
ョンプログラムを含む)を記憶する。プログラム記憶部15は、CPU13がアクセス可
能な任意の記憶装置(記憶媒体)である。プログラム記憶部15は、例えばハードディス
クやメモリ等の、情報処理装置3に内蔵される記憶部であってもよいし、例えば光ディス
クやカートリッジ等の、情報処理装置3に着脱可能な記憶媒体であってもよいし、これら
の記憶部および記憶媒体の両方であってもよい。
本実施形態においては、情報処理装置3では、少なくともアプリケーションプログラム
および通信プログラムという2種類のプログラムがプログラム記憶部15に記憶される。
アプリケーションプログラムは、タグ2との間でデータ通信を行う任意のアプリケーショ
ンを実行するためのプログラムである。アプリケーションプログラムは、例えば、タグ2
からゲームデータを読み出して当該ゲームデータを用いてゲーム処理を行うゲームプログ
ラムであってもよい。通信プログラムは、タグ2との間で近距離無線通信を行うためのプ
ログラムである。例えば、通信プログラムは、通信チップ12を動作させるためのファー
ムウェアであり、ライブラリとして情報処理装置3に予め用意されていてもよい。詳細は
後述するが、通信プログラムは、アプリケーションからの指令を受けて通信のための動作
を通信チップ12に行わせる。なお、情報処理装置3において複数のアプリケーションプ
ログラムが実行可能である場合、通信プログラムは、各アプリケーションで共通に使用さ
れる。つまり、通信プログラム(後述する通信制御部32)は、複数のアプリケーション
から通信に関する指令を受け付けることが可能である。
また、情報処理装置3は、ボタンやタッチパネル等、ユーザによる指示を受け付ける入
力部16を備える。また、情報処理装置3は、上記情報処理によって生成される画像を表
示する表示部17を備えている。
情報処理装置3は、複数の装置によって構成されてもよい。例えば、情報処理装置3は
、CPU13およびメモリ14を備える装置に対して、上記通信部11および通信チップ
12を備える装置が着脱可能に接続される構成であってもよい。また、情報処理装置3は
、CPU13を有する本体装置と、入力部16および/または表示部17を有する装置と
が別体である構成であってもよい。例えば、他の実施形態において、情報処理装置3は、
本体装置と、入力部16および表示部17を有する端末装置とによって構成されてもよい
し、本体装置と、入力部16を有する操作装置とによって構成されてもよい。また、情報
処理装置3は、表示部17を備えず、テレビを表示装置として用いる構成であってもよい
また、他の実施形態においては、情報処理装置3において実行される情報処理の少なく
とも一部が、ネットワーク(広域ネットワークおよび/またはローカルネットワーク)に
よって通信可能な複数の装置によって分散して実行されてもよい。
図2は、タグ2の外観の一例を示す図である。図2に示すように、本実施形態における
タグ2は、キャラクタを表す外観を有する、フィギュア型のタグである。タグ2が表すキ
ャラクタは、情報処理装置3で実行可能な特定のアプリケーション(例えばゲーム)に登
場するキャラクタである。ユーザは、このタグ2を用いることによって、上記特定のアプ
リケーションにおいて上記キャラクタを登場させることができる。すなわち、情報処理装
置3は、上記特定のアプリケーションのプログラムを実行する際、タグ2に記憶されるデ
ータを用いることによって、当該アプリケーションのプログラムによって生成される仮想
空間に上記のキャラクタを登場させる。なお、フィギュア型のタグ2は、アプリケーショ
ンに登場する任意のオブジェクトを表すものであり、キャラクタに限らず、ゲームアプリ
ケーションにおけるアイテムを表すものであってもよい。
上記のように、タグ2は、特定のアプリケーションプログラムにおいて用いられる。ま
た、詳細は後述するが、タグ2は、特定のアプリケーションプログラムにおいてのみ利用
可能なデータ(後述する専用データ)を記憶することができる。以下では、このような特
定のアプリケーションプログラムを「特定アプリプログラム」と呼ぶ。なお、1種類のタ
グに対応する特定アプリプログラムは1種類であってもよいし、複数種類であってもよい
。例えば、1つのシリーズのアプリケーションとして複数種類のアプリケーションが提供
されている場合には、これら複数種類のアプリケーションが特定アプリプログラムであっ
てもよい。
なお、詳細は後述するが、タグ2は、特定アプリプログラムにおいて利用可能である一
方、他のアプリケーションプログラムにおいても利用可能である。すなわち、タグ2は、
特定アプリプログラムにおいてのみ利用可能なデータを記憶する一方、特定アプリプログ
ラム以外の他のアプリケーションプログラムにおいても利用可能なデータも記憶する。以
下、タグ2に記憶されるデータの一例について説明する。
図3は、タグに記憶されるデータの一例を示す図である。本実施形態においては、図3
に示すように、タグ2は、読み出し専用領域21と、読み書き可能領域22とを有する。
読み出し専用領域21は、データの読み出しのみが可能な記憶領域である。読み書き可能
領域22は、データの読み出しおよび書き込みが可能な記憶領域である。読み出し専用領
域21は、タグ2の製造時においてデータが記憶され、その後(タグ2の出荷後)のデー
タの書き込みが禁止される記憶領域である。つまり、情報処理装置3(情報処理装置3に
おいて実行されるアプリケーション)は、読み出し専用領域21に対するデータの書き込
みを行うことは不可能である。一方、情報処理装置3(情報処理装置3において実行され
るアプリケーション)は、読み書き可能領域22に対するデータの読み出しおよび書き込
みを行うことができる。なお、タグ2の出荷時においては読み書き可能領域22にはデー
タが予め記憶されていてもよいし、記憶されていなくてもよい。いずれの場合であっても
、タグ2と情報処理装置3との通信が行われると、情報処理装置3によって読み書き可能
領域22にデータが書き込まれて記憶される。
また、本実施形態においては、大別して、専用データ、共用データ、および管理データ
という3種類のデータがタグ2に記憶される。なお、図3に示すように、本実施形態にお
いては、各データが記憶される記憶領域(専用データ領域、共用データ領域、および管理
データ領域)は予め定められているものとするが、他の実施形態においては定められてい
なくてもよい。
専用データは、上述の特定アプリプログラムでのみ利用可能なデータである。本実施形
態において、専用データは、特定アプリプログラムのセーブデータを含む(図3参照)。
セーブデータとしては、例えば、タグ2が表すキャラクタに関するパラメータを示すデー
タ、特定アプリプログラムのゲームの進行状態を示すデータ、および/または、特定アプ
リプログラムのゲームのプレイヤに関するデータ等が記憶される。なお、本実施形態にお
いては、専用データは、読み書き可能領域22に記憶され、読み出し専用領域21には記
憶されない(図3参照)。
次に、共用データについて説明する。共用データは、特定アプリプログラムであるか否
かにかかわらず利用可能なデータである。本実施形態においては、共用データは、読み出
し専用領域21および読み書き可能領域22の両方に記憶される。なお、タグ2は、読み
出し専用領域21または読み書き可能領域22のいずれか一方にのみ共用データを記憶し
てもよい。
読み出し専用領域21には、共用データとして、少なくとも次のデータ(情報)が記憶
される。
・固有ID(を示すデータ)
・タイプID(を示すデータ)
・フィギュアID(を示すデータ)
・シリーズID(を示すデータ)
・利用ID(を示すデータ)
固有IDは、タグに固有の識別情報である。ここで、本実施形態におけるタグ2のよう
なNFCタグには、UID(Unique ID)という、タグに固有の識別情報が記憶
される。上記固有IDは、このUIDとは異なる情報である。固有IDは、タグを用いた
サービスの提供者がタグを管理しやすいように、UIDとは別に付されたIDである。
フィギュアIDは、フィギュア型のタグ2の外観(形状・色)に固有の識別情報である
。フィギュアIDは、タグ2のフィギュアの種類を一意に特定することが可能な識別情報
である。例えば、1つのキャラクタにつき、それぞれ外観が異なる(例えば、ポーズや服
装が異なる)複数種類のタグがある場合には、各タグには異なる値のフィギュアIDが設
定される。この場合、フィギュアIDは、キャラクタに固有のIDと、ポーズ・服装など
の違いを示すIDとを含んでもよい。
なお、情報処理装置3において実行可能なアプリケーションプログラムは、自身におい
て利用する(利用可能な)タグのフィギュアIDの情報を含んでいる。詳細は後述するが
、アプリケーションプログラムに含まれるフィギュアIDの値と、タグに記憶されるフィ
ギュアIDの値とが一致する場合、アプリケーションプログラムは、当該タグに記憶され
る専用データを利用可能となる。つまり、フィギュアIDは、タグ2に記憶される専用デ
ータの利用を管理するための識別情報であるとも言うことができる。
シリーズIDは、タグ2が表すオブジェクト(キャラクタ)が属するグループに固有の
識別情報である。例えば、タグ2が表すキャラクタが複数種類のアプリケーション(例え
ば、一連のシリーズのゲームアプリケーション)に登場する場合、これら複数種類のアプ
リケーションが1つのグループに設定され、このグループを示すグループIDが設定され
てもよい。
タイプIDは、タグ2の種類を示す識別情報である。本実施形態においては、情報処理
装置3においては、タグ2のようなフィギュア型のタグの他、カード型のタグも利用可能
であるとする。タイプIDは、タグの種類として、フィギュア型のタグであるかカード型
のタグであるかを示す識別情報である。なお、他の実施形態においては、タイプIDによ
って識別可能なタグの種類は任意である。例えば、タグを提供する業者毎に異なるタイプ
IDが付されてもよい。
利用IDは、タグ2に記憶される専用データ(詳細は後述する)を利用可能なアプリケ
ーションプログラム(上記の特定アプリプログラム)を特定する識別情報である。ここで
、情報処理装置3において実行可能なアプリケーションプログラムには、利用IDが付さ
れる。本実施形態においては、タグ2に記憶される専用データの利用を管理するために上
記のフィギュアIDが用いられる(後述の特定アプリ判定処理を参照)。ただし、他の実
施形態においては、タグ2に記憶される専用データの利用を管理するために利用IDが用
いられてもよい。
また、図3に示すように、読み書き可能領域22には、共用データとして、初期登録デ
ータと更新データとが記憶される。なお、タグ2に記憶される共用データの内容は任意で
ある。例えば、他の実施形態においては、タグ2は、共用データとして、初期登録データ
および更新データのいずれか一方のみを記憶してもよい。
初期登録データは、情報処理装置3においてタグ2の利用が開始される際にユーザによ
って登録されるデータである。なお、初期登録データは、典型的には、タグ2が最初に利
用されるタイミングでタグ2に記憶されるが、任意のタイミングでタグ2に記憶されても
よい。つまり、ユーザによるタグ2に対するデータの登録は、任意のタイミングで行われ
てもよい。
本実施形態においては、初期登録データには次のデータが含まれる。
・アバターデータ
・ニックネーム(を示すデータ)
・登録日時(を示すデータ)
・地域(を示すデータ)
アバターデータは、ユーザのアバターのデータである。アバターデータは、情報処理装
置3がアバターを生成して表示部17に表示するために用いられるデータを含む。具体的
には、アバターデータは、アバターの各部位(目や鼻等の形や、体型等)を示すデータを
含んでいる。なお、本実施形態においては、情報処理装置3には、アバターデータを用い
てアバターを生成するプログラムが記憶されているものとする。本実施形態においては、
アバターを生成するプログラムは、情報処理装置3のシステムプログラムまたはライブラ
リとして予め記憶されており、各アプリケーションプログラムにおいて(アバター生成プ
ログラムを用いることによって)アバターを表示することが可能である。
本実施形態においては、情報処理装置3には、アバターの各部位のパーツデータ(画像
データあるいは3次元モデルデータ)が、1つの部位につき複数種類、予め記憶されてい
る(アバター生成プログラムにパーツデータが含まれていてもよい)。また、パーツデー
タには種類毎に番号が付されており、アバターデータは、アバターを構成する各部位のパ
ーツデータの番号を示す。情報処理装置3は、アバター生成プログラムを実行することに
よって、アバターデータが示す番号のパーツデータを用いてアバターを生成することが可
能である。このように、本実施形態においては、タグ2に記憶されるアバターと、タグ2
が表すキャラクタとでは、異なる方法(処理)で画像が生成される。
ニックネームは、ユーザがタグ2に対して付けるニックネームである。例えば、1人の
ユーザが同じ外観のタグを2つ以上所有している場合、これらのタグに対して互いに異な
るニックネームを付すことで、各タグを区別することができる。
詳細は後述するが、タグに対して初期登録処理が実行される場合(後述する図7、図8
参照)、情報処理装置3は、上記アバターデータおよびニックネームをユーザに入力させ
る。そして、入力されたデータが、後述する登録日時および地域のデータとともに、初期
登録データとしてタグ2に記憶される。
登録日時は、初期登録が行われた日時である。また、地域は、初期登録が行われた地域
である。詳細は後述するが、本実施形態においては、登録日時および地域のデータは、初
期登録処理において情報処理装置3によって自動的にタグ2に書き込まれる。
次に、更新データに含まれる情報について説明する。更新データは、タグ2と情報処理
装置3との通信が行われる際に(一定条件下で)内容が更新されるデータである。本実施
形態においては、更新データには次のデータが含まれる。
・書き込み回数(を示すデータ)
・最終書き込み装置(を示すデータ)
・装置変更回数(を示すデータ)
・最終利用アプリ(を示すデータ)
・最終書き込み日時(を示すデータ)
詳細は後述するが、本実施形態においては、タグ2に記憶されている更新データは、専用
データが書き込まれるタイミングで更新(上書き)される。
書き込み回数は、タグ2に対する専用データの書き込みが行われた回数である。
最終書き込み装置は、タグ2に対する専用データの書き込みを最後に行った情報処理装
置である。本実施形態においては、情報処理装置毎に固有の識別情報が付されているもの
とし、最終書き込み装置のデータとして、書き込みを行った情報処理装置の識別情報のハ
ッシュ値のデータが記憶される(書き込みを行った情報処理装置の識別情報自体のデータ
が記憶されてもよい)。
装置変更回数は、専用データの書き込みを行う情報処理装置が変更された回数である。
詳細は後述するが、例えば、ユーザ自身の情報処理装置によってタグ2に対する書き込み
が行われた後、ユーザの情報処理装置とは異なる情報処理装置(例えば、外出先の店頭に
設置されている情報処理装置や、ユーザの友人の情報処理装置)によってタグ2に対する
書き込みが行われた場合、装置変更回数が更新される。
最終利用アプリは、タグ2に対して専用データの書き込みを最後に行ったアプリケーシ
ョンプログラムである。本実施形態においては、最終利用アプリのデータとして、アプリ
ケーションプログラム毎に固有の識別情報のデータ(上記の利用IDのデータでもよい)
が記憶される。
最終書き込み日時は、タグ2に対して専用データの書き込みが最後に行われた日時であ
る。
次に、管理データについて説明する。管理データは、タグの管理のために用いられるデ
ータであり、例えば後述するアクセス許可判定処理等において用いられる。管理データは
、基本的にはアプリケーションにおいては用いられないデータである。
図3に示すように、タグ2は、管理データとして、バージョン情報のデータを読み出し
専用領域21に記憶する。バージョン情報は、タグ2のデータフォーマット(記憶形式)
に関するバージョンを示す。ここで、本実施形態においては、タグ2におけるデータの記
憶形式はバージョン毎に異なり、同じバージョンであればデータの記憶形式は同じである
とする。具体的には、本実施形態においては、タグ2においてどのアドレスにどのデータ
が記憶されるかは、バージョン毎に定められている(なお、バージョン情報のデータが記
憶されるアドレスは、バージョンが異なっても同じである)。したがって、情報処理装置
3は、バージョン情報を参照することによって、各データが記憶されているアドレスを特
定することができる。例えば、バージョン情報において各データのデータサイズ(各デー
タの記憶領域のサイズ)を規定しておくことによって、バージョン情報からアドレスを特
定することができる。
また、タグ2は、管理データとして、第1ハッシュ値および第2ハッシュ値を記憶する
(図3参照)。第1ハッシュ値は、読み出し専用領域21内のデータに対応するハッシュ
値である。また、第2ハッシュ値は、読み書き可能領域22内のデータに対応するハッシ
ュ値である。これらのハッシュ値は、対応するデータに対して所定のアルゴリズム(ハッ
シュ関数)を適用することによって得られる。なお、読み出し専用領域21内のデータの
内容は変化しないので、第1ハッシュ値も変化することはなく、そのため、本実施形態に
おいては第1ハッシュ値のデータは読み出し専用領域21に記憶される。また、読み書き
可能領域22内のデータの内容は変化するので、第2ハッシュ値も変化する。そのため、
第2ハッシュ値のデータは読み書き可能領域22に記憶される。
なお、本実施形態においては、図3に示すデータのうち、専用データおよび共用データ
は、情報処理装置3(本実施形態においては、後述する通信制御部32)によって復号可
能な方式で暗号化されている。なお、専用データの暗号化方式と共用データの暗号化方式
とは同じであってもよいし、異なっていてもよい。したがって、上記方式での復号機能を
持たない装置によってタグ2から上記他のデータが読み出されても、当該装置はデータの
内容を解読することはできない。これによって、タグ2内のデータのセキュリティを向上
することができる。なお、他の実施形態においては、管理データも上記方式で暗号化され
ていてもよいし、3種類のデータのうち少なくとも1つは暗号化されていなくてもよい。
[2.情報処理システムにおける処理動作]
次に、図4〜図12を参照して、タグ2に対するデータの読み出しおよび書き込みに関
する情報処理システム1の処理動作について説明する。なお、図4等に示すように、本実
施形態においては、情報処理装置3内における動作を、機能的にアプリケーション部31
と通信制御部32とに分けて説明する。本実施形態において、アプリケーション部31は
、上述のアプリケーションプログラムを実行するCPU13である。通信制御部32は、
上述の通信プログラムを実行するCPU13と、通信チップ12および通信部11とによ
って実現される。なお、他の実施形態においては、情報処理装置3における情報処理は、
アプリケーションプログラムと通信プログラムという2種類のプログラムによって実現さ
れる必要は無く、単一のプログラムによって実現されてもよい。
(2−1:データ読出時の動作)
以下、図4〜図6を参照して、タグ2からデータを読み出す動作について説明する。図
4および図5は、特定アプリプログラムによってタグからデータが読み出される場合にお
ける情報処理システムの処理の流れの一例を示す図である。なお、図4は、情報処理装置
3において特定アプリプログラムが実行される場合、すなわち、アプリケーション部31
が特定アプリプログラムを実行するCPU13によって実現される場合を示している。一
方、図5は、情報処理装置3において特定アプリプログラムではない他のアプリケーショ
ンプログラムが実行される場合、すなわち、アプリケーション部31が当該他のアプリケ
ーションプログラムを実行するCPU13によって実現される場合を示している。
また、図6は、読出指令を受け付けた場合における通信制御部32の処理(読出指令処
理)の流れの一例を示すフローチャートである。なお、図6に示すフローチャート(後述
する図8,図10,図12におけるフローチャートについても同様)における各ステップ
の処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順
序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて(または代えて)別の処理が実行さ
れてもよい。また、本実施形態では、上記フローチャートの各ステップの処理をCPU1
3が実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部のステップの処理
を、CPU13以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。
まず、アプリケーション部31は、通信制御部32に対してタグ2からのデータの読出
指令を送る(図4および図5参照)。本実施形態において、この読出指令にはフィギュア
IDが含まれる。上述のように、特定アプリプログラムは、自身が専用データを利用可能
なタグのフィギュアIDの情報を含んでいる。したがって、アプリケーション部31は、
読出指令とともに、特定アプリプログラムに含まれるフィギュアIDを通信制御部32へ
送る。
なお、アプリケーション部31は、特定アプリプログラムに含まれる各フィギュアID
を通信部32に送る。ただし、タグの種類を特定できる場合には、アプリケーション部3
1は、特定アプリプログラムに含まれる1以上のフィギュアIDのうち、当該タグのフィ
ギュアIDのみを通信制御部32に送ってもよい。例えば、プレイヤが操作しているキャ
ラクタに対応するキャラクタを表すタグを利用するゲーム状況においてタグのデータを読
み出す場合には、情報処理装置3に接続されるタグ2は、当該キャラクタのタグであると
特定することができる。したがって、この場合、アプリケーション部31は、当該キャラ
クタを表すタグのフィギュアIDのみを通信制御部32に送ってもよい。
なお、他の実施形態においては、アプリケーション部31は、読出指令(書込指令等の
他の指令でも同様)を送るタイミングとは異なるタイミングでフィギュアIDを通信制御
部32に送るようにしてもよい。例えば、他の実施形態においては、後述する特定アプリ
判定処理において通信制御部32がフィギュアIDをアプリケーション部31に対して要
求し、この要求に応じてアプリケーション部31がフィギュアIDを通信制御部へ送るよ
うにしてもよい。
読出指令を受け付けると、通信制御部32は、図4〜図6に示すステップS1〜S7の
一連の処理(読出指令処理)の実行を開始する。まずステップS1において、通信制御部
32は、タグ2との通信を開始するための接続処理を実行する。接続処理の具体的な内容
は任意である。例えば、通信制御部32は、通信部11の周囲に存在するタグ2を検知す
る処理(例えばポーリング処理)と、検知されたタグ2との間で通信を確立するための処
理(例えば、データ通信に必要な情報をタグ2から取得する処理)とを実行する。なお、
図示していないが、読出指令処理(後述する登録指令処理、書込指令処理においても同様
)の途中においてタグ2が情報処理装置3から離れて近距離無線通信が行えなくなった場
合、通信制御部32は読出指令処理を終了し、アプリケーション部31とのデータの受け
渡しを中止する。
ステップS2において、通信制御部32はデータの読出処理を実行する。具体的には、
通信制御部32はまず、管理データをタグ2から読み出す。そして、読み出した管理デー
タに含まれるバージョン情報に基づいて、タグ2内の各データ(専用データおよび共用デ
ータに含まれる各データ)のアドレスを特定する。なお、バージョン情報に基づいてアド
レスを特定する具体的な方法は任意である。例えば、バージョン情報自体に、各データと
アドレスとの対応関係を示す情報がバージョン情報に含まれていてもよい。また例えば、
上記対応関係とバージョン情報とを関連付けたテーブルを通信制御部32が予め記憶して
おき、タグ2から読み出したバージョン情報と当該テーブルとを用いて通信制御部32が
対応関係を特定してもよい。
専用データおよび共用データに含まれる各データのアドレスが特定されると、通信制御
部32は、共用データおよび専用データをタグ2から読み出す。通信制御部32は、読み
出したデータを復号してメモリ14に記憶しておく。このように、本実施形態においては
、通信制御部32は、アプリケーション部31からの読出指令の内容(タグ2内のどのデ
ータを読み出すか)、および、アプリケーションプログラムの種類(特定アプリプログラ
ムか否か)にかかわらず、共用データおよび専用データをタグ2から読み出す。
ステップS3において、通信制御部32は、アクセス許可判定処理を実行する。アクセ
ス許可判定処理は、情報処理装置3上で実行されるアプリケーションプログラムによる、
通信が確立したタグへのアクセスが許可されるか否かを判定する処理である。換言すれば
、アクセス許可判定処理は、通信が確立したタグが、情報処理装置3上で実行されるアプ
リケーションプログラムによるアクセスが許可されたタグ(以下、「許可タグ」と呼ぶ)
か否かを判定する処理である。なお、「許可タグ」は、例えば、情報処理装置3(および
/または情報処理装置3で実行可能なアプリケーションプログラム)を提供する事業者が
許可したタグである。つまり、本実施形態においては、情報処理装置3上のアプリケーシ
ョンは、上記事業者によって許可されたタグにのみアクセス可能であり、上記事業者によ
って許可されないNFCタグに対してデータの読み出し/書き込みを行うことはできない
本実施形態においては、アクセス許可判定処理における判定は、タグ2に記憶されるデ
ータのハッシュ値(第1ハッシュ値および第2ハッシュ値)を用いて行われる。具体的に
は、通信制御部32は、ステップS2で読み出した、読み出し専用領域21内のデータに
ついて、上述の所定のアルゴリズムによってハッシュ値(第1ハッシュ値)を算出する。
そして、算出したハッシュ値と、ステップS2で読み出した第1ハッシュ値とが一致する
か否かを判定する。さらに、これら2つのハッシュ値が一致する場合には、読み書き可能
領域22内のデータと第2ハッシュ値についても同様に判定を行う。すなわち、通信制御
部32は、ステップS2で読み出した読み書き可能領域22内のデータについて上記所定
のアルゴリズムによってハッシュ値(第2ハッシュ値)を算出し、算出したハッシュ値と
、ステップS2で読み出した第2ハッシュ値とが一致するか否かを判定する。
算出したハッシュ値と読み出した第2ハッシュ値とが一致する場合、通信制御部32は
、タグ2は許可タグであると判定する。この場合、通信制御部32は、ステップS5の処
理を実行する。一方、上記ハッシュ値を用いた2回の判定のいずれかにおいてハッシュ値
が一致しない場合、タグ2は許可タグではないと判定する。この場合、通信制御部32は
、ステップS4の処理を実行する。
以上のように、本実施形態においては、タグ2は、それに記憶されるデータの一部また
は全部に対するハッシュ値(第1ハッシュ値および第2ハッシュ値)を記憶しており、通
信制御部32は、タグ2から読み出したデータに基づいて算出されるハッシュ値と、タグ
2から読み出したハッシュ値とに基づいて、タグ2が許可タグであるか否かを判定する。
このように、タグ2にハッシュ値を記憶しておくことによって、タグ2が許可タグである
か否かの判定を容易に行うことができる。
なお、他の実施形態においては、アクセス許可判定処理における判定は、他の方法によ
って行われてもよい。例えば、通信制御部32は、タグ2に記憶されている所定の情報を
(情報処理装置3の側でも)予め記憶しておき、タグから読み出した情報と、予め記憶し
ておいた情報とが一致するか否かによって上記判定を行ってもよい。なお、この判定に用
いる所定の情報としては、例えば、以下の情報が考えられる。
・NFCタグに記憶されている、NFCの規格において定められるタグのタイプ(Typ
e1,Type2等)を示す情報
・情報処理装置3(および/または情報処理装置3で実行可能なアプリケーションプログ
ラム)を提供する事業者が許可するタグであることを示す情報(専用コード)
・上述のバージョン情報
また例えば、アクセス許可判定処理における判定は、読み出し専用領域21に記憶される
データが、バージョン情報から特定される設定に適合しているか否かによって行われても
よい。また例えば、アクセス許可判定処理における判定は、通信制御部32によって読み
出された所定のデータ(例えば、読み出し専用領域21に記憶されるデータ)のサイズが
所定の範囲内であるか否かによって上記判定を行ってもよい。
ステップS4において、通信制御部32は、タグ2が許可タグではないことをアプリケ
ーション部31に通知する。この通知を受け取ったアプリケーション部31の処理は任意
である。例えば、アプリケーション部31は、タグ2が許可されたものではないためにデ
ータの読み出しを行うことができない旨をユーザに対して通知する。ステップS4の処理
の終了後、通信制御部32は、図6に示す読出指令処理を終了する。
一方、ステップS5において、通信制御部32は、特定アプリ判定処理を実行する。特
定アプリ判定処理は、通信制御部32に対する指令(ここでは読出指令)を行ったアプリ
ケーションプログラムが特定アプリプログラムであるか否かを判定する処理である。
特定アプリ判定処理における判定は、上述のフィギュアIDを用いて行われる。すなわ
ち、通信制御部32は、アプリケーション部31から指令と共に取得したフィギュアID
(フィギュアIDが複数である場合にはそのうちのいずれか)と、ステップS2でタグ2
から読み出したフィギュアIDとを比較する。そして、両者が一致すれば、通信制御部3
2は、上記指令を行ったアプリケーションプログラムは特定アプリプログラムであると判
定する。この場合、通信制御部32は、ステップS6の処理を実行する。一方、両者が異
なれば、通信制御部32は、上記指令を行ったアプリケーションプログラムは非特定アプ
リプログラム(特定アプリプログラムではないアプリケーションプログラム)と判定する
。この場合、通信制御部32は、ステップS7の処理を実行する。
ステップS6において、通信制御部32は、アプリケーション部31に対して専用デー
タおよび共用データを渡す(出力する)(図4参照)。つまり、指令を行ったアプリケー
ションプログラムが特定アプリプログラムである場合には、通信制御部32は、専用デー
タの受け取りを許可する。なお、ステップS6の処理の終了後、通信制御部32は、図6
に示す読出指令処理を終了する。
なお、通信制御部32から専用データおよび共用データを受け取ったアプリケーション
部31は、受け取ったデータを用いた情報処理を実行する。この情報処理の内容は任意で
ある。例えば、アプリケーション部31は、専用データであるセーブデータを用いたゲー
ム処理を実行する。なお、本実施形態においては、特定アプリプログラムは、専用データ
であるセーブデータを用いることとするが、専用データとともに(あるいは専用データに
代えて)共用データを用いてもよい。
一方、ステップS7において、通信制御部32は、アプリケーション部31に対して共
用データを渡す(出力する)(図5参照)。つまり、指令を行ったアプリケーションプロ
グラムが非特定アプリプログラムである場合には、通信制御部32は、専用データの受け
取りを制限(禁止)する。なお、ステップS7の処理の終了後、通信制御部32は、図6
に示す読出指令処理を終了する。
なお、通信制御部32から共用データを受け取ったアプリケーション部31は、受け取
ったデータを用いた情報処理を実行する。この情報処理の内容は任意であるが、例えば、
以下の処理例が考えられる。
・フィギュアIDを用いて、フィギュアIDが表すキャラクタを表示する処理(図12参
照)
・アバターデータを用いて、ユーザのアバターを表示する処理(例えば、アバターをプレ
イヤキャラクタとして用いてゲームを実行する処理)
・ニックネームを情報処理装置3に記憶しておき、適宜のタイミングで表示する処理。
・更新データの内容に応じた処理(例えば、書き込み回数が所定回数以上である場合にゲ
ーム上の特典を付与する処理、最終書き込み日時が所定時点よりも過去であれば「久しぶ
り」といったメッセージを表示する処理等)
なお、本実施形態においては、ステップS6またはS7のデータ出力処理において、通
信制御部32は、タグ2に記憶されている共用データ(および専用データ)の全てをアプ
リケーション部31へ出力するものとした。ただし、他の実施形態においては、アプリケ
ーション部31は、取得すべきデータを読出指令において指定し、ステップS6またはS
7の処理において、通信制御部32は、当該読出指令において指定されたデータをアプリ
ケーション部31へ出力するようにしてもよい。なお、このとき、読出指令において指定
されたデータが専用データであって、ステップS4の処理において、読出指令を行ったア
プリケーションプログラムが非特定アプリプログラムであると判定された場合には、ステ
ップS7において、通信制御部32は、データの出力(読み出し)が制限されている旨を
アプリケーション部31へ通知するようにしてもよい。
(2−2:初期登録時の動作)
次に、図7および図8を参照して、タグ2に対して初期登録データを書き込む動作につ
いて説明する。図7は、タグ2に対して初期登録データが書き込まれる場合における情報
処理システムの処理の流れの一例を示す図である。また、図8は、登録指令を受けた場合
における通信制御部32の処理(登録指令処理)の流れの一例を示すフローチャートであ
る。
まず、アプリケーション部31は通信制御部32に対して登録指令を出力し、通信制御
部32は登録指令を受け付ける。ここで、登録指令は、初期登録データをタグに書き込む
指令である。本実施形態においては、登録指令を行うアプリケーション部31は、情報処
理装置3におけるシステムアプリケーションプログラム(OSプログラム)によって実現
される。つまり、初期登録データの書き込みは、システムアプリケーションプログラムに
よって(情報処理装置3の機能として)行われる。例えば、システムアプリケーションプ
ログラムの実行中において(例えば、メニュー画面の表示中において)、タグ2に対する
初期登録を行う旨の指示がユーザによって行われる。この指示が受け付けられたことに応
じて、アプリケーション部31は登録指令を出力する。
なお、本実施形態においては、システムアプリケーションのみが共用データを書き込む
ことができるものとするが、他の実施形態においては、他のアプリケーション(特定アプ
リプログラムおよび/または非特定アプリプログラム)が共用データを書き込むことがで
きるようにしてもよい。
登録指令を受け付けると、通信制御部32は、図7および図8に示すステップS1〜S
3,S11〜S13の一連の処理(登録指令処理)の実行を開始する。図8に示すステッ
プS1〜S3における処理は図6に示す処理と同じである。
登録指令処理においては、ステップS3の判定結果が肯定であった場合(タグ2が許可
タグである場合)、ステップS11の処理が実行される。一方、ステップS3の判定結果
が否定であった場合(タグ2が許可タグでない場合)、図6に示すステップS4の処理が
実行される。
登録指令処理においては、上記ステップS4の処理によって、タグ2が許可タグではな
いことの通知を受け取った場合、アプリケーション部31は、例えば、タグ2が許可され
たものではないためにデータの登録を行うことができない旨をユーザに対して通知する。
ステップS4の処理の終了後、通信制御部32は、図8に示す読出指令処理を終了する。
一方、ステップS11において、通信制御部32は、タグ2が許可タグであることの通
知(許可通知)をアプリケーション部31へ出力する。なお、図7は、許可通知がアプリ
ケーション部31へ出力される場合の処理を示している。
許可通知を受け取ると、アプリケーション部31は、タグ2に書き込むべき初期登録デ
ータを取得する(図7に示すステップS21)。本実施形態においては、アプリケーショ
ン部31は、アバターデータとニックネームのデータをユーザから受け付けるとともに、
登録日時および地域のデータを取得する。具体的には、アプリケーション部31は、アバ
ターの各部位(目や鼻等)について複数種類の候補を用意しておき、候補から所望の形状
をユーザに選択させる。これによって、ユーザの指示に応じたアバターデータを取得する
ことができる。また、ニックネームは、ユーザに所望の文字情報を入力させることで取得
することができる。また、現在の日時を示すデータ、および、情報処理装置3が存在する
地域(国)を示すデータは情報処理装置3に記憶されているものとし、アプリケーション
部31は、これらのデータを取得する。アプリケーション部31は、以上のようにして取
得した各データを含む初期登録データを、通信制御部32へ渡す(出力する)。
ステップS12において、通信制御部32は、初期登録データをアプリケーション部3
1から取得する。なお、他の実施形態においては、通信制御部32は、ユーザによって指
定されるデータ(アバターデータおよびニックネームのデータ)をアプリケーション部3
1から取得し、情報処理装置3において記憶されているデータ(現在の日時および地域の
データ)を自身で取得するようにしてもよい。
ステップS13において、通信制御部32は、タグ2に対する書込処理を実行する。本
実施形態においては、タグ2に対するデータの書き込みは、タグ2の読み書き可能領域2
2に記憶されるデータの全体を一単位として行われる。すなわち、通信制御部32は、ス
テップS2で読み出した専用データと、ステップS2で読み出した共用データに対して初
期登録データを追加した新たな共用データと、第2ハッシュ値のデータとをタグ2に書き
込む。なお、初期登録データ以外の共用データについては、ステップS2で読み出されて
メモリ14に記憶されたデータが用いられる。ここで、初期登録データが追加されること
によって、共用データの内容は変更されることになる。したがって、ステップS13にお
いて、通信制御部32は、変更後の共用データ(初期登録データが追加された共用データ
)についてハッシュ値を算出する。そして、算出したハッシュ値を新たな第2ハッシュ値
としてタグ2に書き込む。ステップS13の処理の後、通信制御部32は登録指令処理を
終了する。
なお、上記においては、タグ2に初期登録データが記憶されていない場合を想定して処
理を説明した。なお、タグ2に初期登録データが記憶されている場合も、上記と同様の登
録指令書理を実行することで、初期登録データの内容を更新することができる。この場合
、ステップS13においては、通信制御部32は、ステップS2で読み出した専用データ
と、ステップS2で読み出した共用データに対して初期登録データを更新した新たな共用
データとを、タグ2に書き込むことになる。以上のように、アプリケーション部31は、
タグ2に対して初期登録データを新たに書き込む場合の他、タグ2に登録されている初期
登録データを更新する場合にも、登録指令を通信制御部32へ送るようにしてもよい。
また、他の実施形態においては、通信制御部32は、読出指令や書込指令に応じてタグ
2と近距離無線通信を行う際に、初期登録データを書き込む処理を実行してもよい。例え
ば、読出指令処理におけるステップS2においてタグ2からデータを読み出した場合、通
信制御部32は、初期登録データがタグ2に記憶されているか否かを判定し、初期登録デ
ータが記憶されていない場合、アプリケーション部31に通知を行うようにしてもよい。
この通知に応じて、アプリケーション部31は上記ステップS21の処理を実行し、通信
制御部32は上記ステップS12およびS13の処理を実行してもよい。これによって、
通信制御部32は、読出指令処理において(初期登録データが未登録である場合には)初
期登録データをタグ2に書き込むことができる。
(2−3:データ書込時の動作)
次に、図9および図10を参照して、タグ2に対して専用データ(および更新データ)
を書き込む動作について説明する。図9は、タグ2に対して専用データが書き込まれる場
合における情報処理システムの処理の流れの一例を示す図である。また、図10は、書込
指令を受けた場合における通信制御部32の処理(書込指令処理)の流れの一例を示すフ
ローチャートである。
まず、アプリケーション部31は、通信制御部32に対してタグ2に対するデータの書
込指令を送る(図9および図10参照)。この書込指令には、上述した読出指令と同様、
アプリケーション部31のアプリケーションプログラムに含まれるフィギュアIDが含ま
れる。
書込指令を受け付けると、通信制御部32は、図10に示す一連の処理(書込指令処理
)の実行を開始する。ここで、書込指令処理におけるステップS1〜S6の処理は、上述
した読出指令処理におけるステップS1〜S6の処理と同様である。このように、本実施
形態においては、タグ2からデータを書き込む場合には、まずタグ2から読み出される。
そして、詳細は後述するが、読み出されたデータに対して適宜変更が加えられ、変更後の
データがタグ2に書き込まれる。
書込指令処理においては、ステップS5の判定結果が否定であった場合(書込指令を行
ったアプリケーションプログラムが特定アプリプログラムでない場合)には、ステップS
31の処理が実行される。ステップS31において、通信制御部32は、データの書き込
みを行うことができない旨をアプリケーション部31に通知する。この通知を受け取った
アプリケーション部31の処理は任意である。例えば、アプリケーション部31は、接続
されたタグ2は、実行中のアプリケーションによってデータの書き込みを行うことができ
ないタグである旨をユーザに通知する処理を実行する。ステップS31の後、通信制御部
32は書込指令処理を終了する。
一方、書込指令処理においては、ステップS5の判定結果が肯定であった場合(書込指
令を行ったアプリケーションプログラムが特定アプリプログラムである場合)には、ステ
ップS6の処理が実行される。すなわち、通信制御部32は、アプリケーション部31に
対して専用データおよび共用データを渡す(出力する)(図9、図10参照)。なお、上
述のように、ステップS6においてアプリケーション部31に渡されるデータはこれに限
らず、例えば、専用データ(セーブデータ)のみが渡されてもよい。また、書込指令処理
においては、ステップS6の処理に代えて、データの書き込みが許可される旨をアプリケ
ーション部31へ通知する処理が実行されてもよい。
専用データおよび共用データを受け取ったアプリケーション部31は、タグ2に書き込
むべきデータ(ここでは、セーブデータ)を通信制御部32へ送る。すなわち、ステップ
S32において、通信制御部32は、タグ2に書き込むべきデータをアプリケーション部
31から取得する。
ステップS33において、通信制御部32は、タグ2に書き込むべき更新データを生成
する。上述のように、本実施形態においては、タグ2に専用データ(セーブデータ)が書
き込まれる際に更新データが更新される。したがって、通信制御部32は、書き込み回数
、最終書き込み装置、装置変更回数、最終利用アプリ、および、最終書き込み日時のデー
タを取得(生成)する。具体的には、書き込み回数のデータとして、通信制御部32は、
ステップS2で読み出した更新データが示す書き込み回数に1を加えた値を示すデータを
生成する。また、情報処理装置3には自機の識別情報が(例えばメモリ14に)記憶され
ているので、通信制御部32は、最終書き込み装置のデータとして、この識別情報のデー
タを取得する。また、通信制御部32は、最終利用アプリのデータとして、書込指令を行
ったアプリケーションプログラムから、当該アプリケーションプログラムの識別情報(ア
プリID)のデータを取得する。また、通信制御部32は、最終書き込み日時のデータと
して、現在の日時の情報を取得する。なお、装置変更回数のデータについては、次のよう
にして算出される。
図11は、装置変更回数のカウント方法の一例を示す図である。図11においては、ま
ず、ユーザが自宅で、ユーザが所有する情報処理装置3aを用いてタグ2にデータ(セー
ブデータ)を書き込んだ場合を考える。また、この時点での装置変更回数Nは“A”とす
る。なお、この後、情報処理装置3aによってタグ2にセーブデータが書き込まれても、
装置変更回数Nは“A”のままである。
図11においては、情報処理装置3aによってタグ2にセーブデータが書き込まれた後
、ユーザは、(タグ2を持って移動し、)他の情報処理装置3bによってタグ2にセーブ
データを書き込んだものとする。なお、他の情報処理装置3bは、例えば、ユーザの知人
の情報処理装置や、販売促進等の目的で店頭に設置された情報処理装置である。上記他の
情報処理装置3bによってタブ2にセーブデータが書き込まれる際、装置変更回数Nは“
A+1”に更新される。なお、この後、他の情報処理装置3bによってタグ2にセーブデ
ータが再度書き込まれても、装置変更回数Nは“A+1”のままである。
図11においては、さらにその後、ユーザは、(タグ2を持って移動し、)自身の情報
処理装置3aを用いてタグ2にセーブデータを再び書き込んだものとする。この場合、情
報処理装置3aによってセーブデータが書き込まれる際、装置変更回数Nは、“N=A+
2”に更新される。
以上のように、本実施形態においては、前回にデータ(セーブデータ)の書き込みを行
った情報処理装置と、今回にデータ(セーブデータ)の書き込みを行う情報処理装置とが
異なる場合、装置変更回数が1加算される。一方、両者が異なる場合、装置変更回数が維
持される。
したがって、ステップS33の処理においては、通信制御部32は、ステップS2で読
み出した共用データ(更新データ)に含まれる最終書き込み装置の情報が、今回の書込指
令を行った情報処理装置3を示すか否かを判定する。すなわち、通信制御部32は、ステ
ップS2で読み出した更新データに含まれる最終書き込み装置の情報と、今回のステップ
S33で取得した最終書き込み装置の情報とが一致するか否かを判定する。そして、両者
が一致する場合、データの書き込みを行う情報処理装置は変更されていないと判断し、装
置変更回数を維持する。すなわち、ステップS2で読み出した装置変更回数の値をそのま
ま、タグ2に書き込む装置変更回数の値とする。一方、両者が一致しない場合、データの
書き込みを行う情報処理装置が変更されたと判断し、装置変更回数をインクリメントする
。すなわち、ステップS2で読み出した装置変更回数の値を1加算した値を、タグ2に書
き込む装置変更回数の値とする。
本実施形態においては、以上のようにして、更新すべき更新データが取得・生成される
ステップS34において、通信制御部32は、タグ2に対する書込処理を実行する。上
述のように、本実施形態においては、タグ2に対するデータの書き込みは、タグ2の読み
書き可能領域22に記憶されるデータの全体を一単位として行われる。すなわち、通信制
御部32は、ステップS32でアプリケーション部31から取得した新たな専用データと
、ステップS33で取得した新たな更新データを含む共用データとを、タグ2に書き込む
。なお、更新データ以外の共用データについては、ステップS2で読み出されてメモリ1
4に記憶されたデータが用いられる。ここで、更新データが変更されることによって、共
用データの内容は変更されることになる。したがって、ステップS34において、通信制
御部32は、変更後の共用データ(更新データの内容が変更された共用データ)について
ハッシュ値を算出する。そして、算出したハッシュ値を新たな第2ハッシュ値としてタグ
2に書き込む。ステップS34の処理の後、通信制御部32は書込指令処理を終了する。
なお、上記のように本実施形態においては、タグ2に専用データが書き込まれることに
応じて更新データの更新が行われる。ただし、更新データは任意のタイミングで更新され
てもよい。例えば、タグ2に対する読み出しに関する情報が更新データに含まれてもよく
(後述する“[4.変形例]”参照)、このとき、タグ2からデータが読み出されるタイ
ミングで更新データが更新されてもよい。すなわち、通信制御部32は、読出指令処理に
おいてステップS6またはS7の処理の次に、新たな更新データを生成してタグ2に書き
込む処理を実行してもよい。
また、本実施形態においては、通信制御部32は、タグ2に初期登録データが記憶され
ているかいなかにかかわらず、タグ2に対する更新データの書き込みを行う。ここで、他
の実施形態においては、情報処理装置3(通信制御部32)は、タグ2に初期登録データ
が記憶されていることを条件として、タグ2に対する更新データの書き込みを行うように
してもよい。これによれば、初期登録が行われた時点を基準として更新データ(例えば、
書き込み回数等)を記録することができる。
以上のように、本実施形態においては、タグ2に対するデータの書き込みおよび読み出
しは、本体データ(専用データおよび共用データ)の全体を一単位として行われるものと
する。つまり、タグ2からデータを読み出す場合には、(本体データのうちの一部のみが
必要である場合であっても)本体データの全体が読み出される。また、タグ2に対してデ
ータを書き込む(本体データを書き換える)場合には、(本体データの一部のみを書き換
える場合であっても)本体データの全体が書き換えられる。
なお、他の実施形態においては、タグ2に対するデータの書き込みおよび読み出しは、
所定の単位毎に行われてもよい。例えば、タグ2の記憶領域が複数のブロックに分割され
ている場合、タグ2に対するデータの書き込みおよび読み出しは、このブロック毎に行わ
れてもよい。
(2−4:アプリケーションプログラムによる処理例1)
次に、図12を参照して、アプリケーションプログラムによって情報処理装置3のCP
U13(アプリケーション部31)が実行する処理の例について説明する。図12は、ア
プリケーションプログラムによってCPU13が実行する処理の流れの一例を示すフロー
チャートである。なお、図12に示す処理は、例えば、ユーザがアプリケーションの起動
指示を行ったことに応じて開始される。
また、図12では、アプリケーションプログラムによる処理の一例として、ゲーム処理
が実行される場合を説明する。また、図12では、タグ2に記憶される共有データ(フィ
ギュアIDおよびシリーズID)を用いて、タグ2が表すキャラクタをゲーム空間に登場
させる処理を例として説明する。
ステップS41において、アプリケーション部31は、アプリケーションプログラムに
従ってゲーム処理を実行する。このゲーム処理の内容は任意であり、例えば、ユーザの入
力に応じて仮想空間(ゲーム空間)におけるキャラクタの動作を制御したり、プログラム
において規定されているアルゴリズムに従って他のキャラクタの動作を制御したりする処
理が実行される。
ステップS42において、アプリケーション部31は、タグ2との通信を行うか否かを
判定する。すなわち、アプリケーション部31は、タグ2との通信を行うための所定のゲ
ーム条件が満たされたか否かを判定する。この所定のゲーム条件は、ゲーム状況が、タグ
2が表すキャラクタが登場することができる状況になったことであり、例えば、プレイヤ
キャラクタが所定のステージに進んだことや、プレイヤキャラクタが所定のアイテムを取
得したこと等である。なお、ステップS42の処理は、ステップS41におけるゲーム処
理が実行される間の適宜のタイミングで実行される。したがって、ステップS42の判定
処理の結果が否定となる場合、ステップS41の処理が再度実行され、ステップS42の
判定処理の結果が肯定となるまでステップS41およびS42の処理が繰り返し実行され
る。一方、ステップS42の判定処理の結果が肯定となる場合、後述するステップS43
の処理が実行される。
ステップS43において、アプリケーション部31は、読出指令を出力し、タグ2から
データを読み出す。すなわち、上述したように、アプリケーション部31はまず、通信制
御部32へ読出指令を出力する(図4等参照)。これに応じて、通信制御部32はタグ2
との通信を行い(ステップS1)、タグ2から読み出したデータをアプリケーション部3
1へ渡す(ステップS2,S6,S7)。これによって、アプリケーション部31はタグ
2からのデータを取得する。なお、上述のように、実行中のアプリケーションプログラム
が特定アプリプログラムである場合には、専用データおよび共用データが取得され、実行
中のアプリケーションプログラムが非特定アプリプログラムである場合には、共用データ
が取得される。ステップS43においてタグ2からのデータが取得されると、ステップS
44の処理が実行される。
なお、図12では示していないが、接続されたタグ2が許可タグでない場合(ステップ
S3の判定結果が否定となる場合)には、タグ2が許可タグでない旨の通知が通信制御部
32からアプリケーション部31へ送られる。この場合、アプリケーション部31は、例
えば、データの読み出しを行うことができない旨をユーザに対して通知し、ステップS1
のゲーム処理を再開する。
ステップS44において、アプリケーション部31は、ステップS43で取得されたフ
ィギュアIDが、実行中のアプリケーションにおいて登録されているキャラクタに対応す
るものであるか否かを判定する。ここで、アプリケーションプログラムには、タグ2によ
ってゲームに登場する各キャラクタを生成するためのデータが含まれている。また、アプ
リケーションプログラムには、当該各キャラクタのそれぞれに関連付けられたフィギュア
IDの情報が予め登録されているものとする。ステップS44の判定は、ステップS43
で取得されたフィギュアIDが、実行中のアプリケーションプログラムにおいて登録され
ているフィギュアIDのいずれかと一致するか否かによって行われる。ステップS44の
判定結果が肯定となる場合、後述するステップS46の処理が実行される。一方、ステッ
プS44の判定結果が否定となる場合、後述するステップS45の処理が実行される。
ステップS45において、アプリケーション部31は、ステップS43で取得されたシ
リーズIDが、実行中のアプリケーションに設定されるシリーズIDと一致するか否かを
判定する。なお、アプリケーションプログラムには、そのアプリケーションプログラムに
設定されるシリーズIDの情報が予め登録されているものとする。したがって、アプリケ
ーション部31は、ステップS43で取得されたシリーズIDと、実行中のアプリケーシ
ョンプログラムにおいて登録されているシリーズIDと一致するか否かを判定する。ステ
ップS45の判定において、2つのシリーズIDが一致すると判定された場合、タグ2に
記憶されているフィギュアIDが示すキャラクタは、(アプリケーションプログラムにお
いて登録されていないものであるものの)アプリケーションプログラムが属するシリーズ
において登録されているキャラクタであることがわかる。ステップS45の判定結果が肯
定となる場合、後述するステップS46の処理が実行される。一方、ステップS45の判
定結果が否定となる場合、後述するステップS47の処理が実行される。
ステップS46において、アプリケーション部31は、フィギュアIDが示すキャラク
タを仮想空間に登場させる処理を実行する。ここで、タグ2に記憶されるフィギュアID
が表すキャラクタをアプリケーション部31がわかっている場合(当該フィギュアIDが
アプリケーションにおいて登録されている場合、すなわち、ステップS44の判定結果が
肯定となる場合)、アプリケーション部31は、自身のアプリケーションプログラム内の
情報を用いてキャラクタを仮想空間に登場させることができる。すなわち、アプリケーシ
ョン部31は、自身のアプリケーションプログラム内の情報を用いて仮想空間内における
キャラクタを生成する。
一方、タグ2に記憶されるフィギュアIDが表すキャラクタをアプリケーション部31
がわかっていない場合(当該フィギュアIDがアプリケーションにおいて登録されていな
い場合、すなわち、ステップS44の判定結果が否定となり、ステップS45の判定結果
が肯定となる場合)、アプリケーション部31は、自身のアプリケーションプログラム内
の情報を用いてキャラクタを仮想空間に登場させることができない。そのため、上記の場
合、アプリケーション部31は、タグ2から取得したフィギュアIDを用いて当該フィギ
ュアIDが示すキャラクタを特定し、特定したキャラクタを仮想空間に登場させる。例え
ば、アプリケーション部31は、外部のサーバにアクセスして、タグ2から取得したフィ
ギュアIDをサーバへ送信し、これに応じてサーバから送信されてくるキャラクタのデー
タ(キャラクタを生成するためのデータ)を受信する。また、実行中のアプリケーション
プログラムが特定アプリプログラムである場合には、キャラクタを生成するためのデータ
をセーブデータに含めておき、アプリケーション部31は、セーブデータを用いてキャラ
クタを生成してもよい。
なお、ステップS46における、キャラクタを仮想空間に登場させる処理は、実行中の
アプリケーションプログラムが特定アプリプログラムである場合と非特定アプリプログラ
ムである場合とで異なっていてもよい。例えば、アプリケーション部31は、特定アプリ
プログラムの場合、タグ2が表すキャラクタの全体を(キャラクタをそのまま)表示部1
7に表示するのに対して、非特定アプリプログラムの場合、当該キャラクタの一部のみを
表示する(例えば、タグ2が表すキャラクタの帽子や服装を他のキャラクタに付ける)よ
うにしてもよい。また例えば、アプリケーション部31は、特定アプリプログラムの場合
、タグ2が表すキャラクタを通常の表示態様で表示部17に表示するのに対して、非特定
アプリプログラムの場合、当該キャラクタを当該通常の表示態様とは異なる表示態様で(
例えば、キャラクタを2頭身にして)表示するようにしてもよい。
一方、ステップS47において、アプリケーション部31は、タグ2が、実行中のアプ
リケーションにおいて利用できない(対応していない)タグであることをユーザに通知す
る。
上記ステップS46またはS47の後、アプリケーション部31はステップS1の処理
を再度実行する。以降、ゲームを終了する条件(例えば、ゲームを終了する指示をユーザ
が行ったこと)が満たされるまで、図12に示す一連の処理が実行される。
(2−5:アプリケーションプログラムによる処理例2)
次に、図13〜図17を参照して、アプリケーションプログラムによって情報処理装置
3のCPU13(アプリケーション部31)が実行する処理の他の例について説明する。
図13は、タグ2に関する特定アプリプログラムによってCPU13が実行する処理(特
定アプリ処理)の流れの一例を示すフローチャートである。また、図16は、タグ2に関
する特定アプリプログラムとは異なる他のアプリケーションプログラムによってCPU1
3が実行する処理(他アプリ処理)の流れの一例を示すフローチャートである。以下では
、単一のタグ2を、特定アプリプログラムによるゲームに用いる場合と、他のアプリケー
ションプログラムに用いる場合とにおける処理例について説明する。なお、図13および
図16に示す処理は、例えば、ユーザがアプリケーションの起動指示を行ったことに応じ
て開始される。
まず、図13〜図15を参照して、特定アプリ処理について説明する。特定アプリ処理
においては、まずステップS51において、アプリケーション部31は、キャラクタ設定
画面を表示部17に表示する。キャラクタ設定画面は、ユーザ(プレイヤ)が操作するプ
レイヤキャラクタを設定するためのものである。詳細は後述するが、特定アプリ処理では
、プレイヤのアバターとプレイヤキャラクタとの組がキャラクタ設定画面において表示さ
れる(図14参照)。
ここで、図13に示す特定アプリ処理では、タグを用いてプレイヤキャラクタの指定が
行われる。すなわち、キャラクタ設定画面が表示される状態において、ユーザは、自身が
操作したいキャラクタのタグを情報処理装置3(のアンテナ部分)にかざして、当該タグ
と情報処理装置3との間で近距離無線通信を行わせる。なお、上記タグについては初期登
録処理が実行済みであり、ユーザのアバターデータが記憶されているものとする。タグと
の近距離無線通信が可能になると、情報処理装置3は、タグからデータを読み出し、タグ
から読み出したアバターデータに対応するユーザをプレイヤとして設定するとともに、当
該プレイヤのプレイヤキャラクタとして、タグのキャラクタを設定する。これによって、
プレイヤとプレイヤキャラクタとの組が設定される。本実施形態における特定アプリ処理
においては、上記のプレイヤとプレイヤキャラクタとの組を設定する処理が、ステップS
52〜S53によって行われる。
具体的には、ステップS52において、アプリケーション部31は、タグからデータを
読み出す処理を実行する。この処理は、上記図4〜図6に示した処理と同様である。すな
わち、アプリケーション部31は読出指令を通信制御部32に渡す。これに応じて、通信
制御部32がタグとの通信処理等(ステップS1〜S3,S5)を行って、共用データ・
専用データをアプリケーション部31に渡す。これによって、アプリケーション部31は
タグからデータを取得する(読み出す)ことができる。
ステップS53において、アプリケーション部31は、プレイヤとプレイヤキャラクタ
との組を設定する。具体的には、アプリケーション部31は、ステップS52で読み出し
たデータのうちのアバターデータに基づいてプレイヤを設定する。すなわち、プレイヤを
特定するデータとして当該アバターデータがメモリ14に記憶される。また、アプリケー
ション部31は、ステップS52で読み出したデータのうちのフィギュアIDに基づいて
プレイヤキャラクタを設定する。すなわち、設定されたプレイヤに対応するプレイヤキャ
ラクタを示すデータとして、読み出したデータのうちのフィギュアIDのデータがメモリ
14に記憶される。さらに、アプリケーション部31は、設定されたプレイヤとプレイヤ
キャラクタとの組を、キャラクタ設定画面において表示する。
図14は、特定アプリ処理におけるキャラクタ設定画面の一例を示す図である。図14
に示すように、キャラクタ設定画面においては、プレイヤのアバターの画像41と、プレ
イヤキャラクタの画像42とが関連付けて表示される。なお、図14は、上述したタグ2
を用いて1人目のプレイヤとそのプレイヤキャラクタとが設定された状態におけるキャラ
クタ設定画面を示している。したがって、アバターの画像41およびプレイヤキャラクタ
の画像42は、1人目のプレイヤの欄に表示される(2人目以降のプレイヤの欄は空欄で
ある)。なお、図13に示す特定アプリ処理によるゲームは、最大4人のプレイヤがプレ
イ可能であるものとする。そのため、キャラクタ設定画面には4人分のプレイヤの欄が設
定されている。
アバターの画像41は、タグ2から読み出されたアバターデータを用いて生成される。
上述したように、アバター(の画像)の生成は、情報処理装置3において予め用意されて
いるアバター生成プログラムをCPU13が実行することによって行われる。なお、本実
施形態においては、アバターデータおよびアバター生成プログラムを用いることによって
アバターの全身を表示することが可能である。ただし、特定アプリ処理においては、アバ
ターの一部(顔)の画像が表示される。また、図14では、プレイヤの名前(図14では
「たろう」)がアバターの画像41とともに表示される。例えば、表示される名前は、ア
バターデータにユーザの名前を示すデータが含まれる場合には当該データが示す名前であ
ってもよい。また、他の実施形態においては、表示される名前は、初期登録データに含ま
れる上述のニックネームであってもよい。
ステップS54において、アプリケーション部31は、プレイヤキャラクタの設定を終
了するか否かを判定する。例えば、設定可能な最大数(ここでは4つ)のプレイヤキャラ
クタが設定された場合、あるいは、ユーザがゲーム開始の指示を行った場合、アプリケー
ション部31は設定を終了すると判定する。一方、最大数のプレイヤキャラクタが設定さ
れておらず、かつ、ゲーム開始の指示が行われていない場合、アプリケーション部31は
設定を終了しないと判定する。ステップS54の判定結果が否定である場合、ステップS
52の処理が再度実行される。この場合、プレイヤキャラクタをすでに設定したプレイヤ
とは別のプレイヤが自分のタグを情報処理装置3にかざすと、ステップS52およびS5
3の処理によって、新たなプレイヤとプレイヤキャラクタとの組が設定される。一方、ス
テップS54の判定結果が肯定である場合、ステップS55の処理が実行される。
ステップS55において、アプリケーション部31は、ゲーム処理を実行する。このゲ
ーム処理によるゲームの内容は任意である。本実施形態においては、ゲーム中においても
、プレイヤ(プレイヤのアバター)とプレイヤキャラクタとの対応関係が表示される。図
15は、特定アプリ処理によって表示部17に表示されるゲーム画像の一例を示す図であ
る。図15に示すゲーム画像は、2人のプレイヤがゲームをプレイする場合を示している
。すなわち、上記ゲーム画像においては、第1のプレイヤキャラクタ43と、第2のプレ
イヤキャラクタ44が登場するゲーム空間が表示されている。また、上記ゲーム画像には
、プレイヤ(のアバター)とプレイヤキャラクタとの組を示す画像45および46が含ま
れる。なお、図15は、表示部17に表示されるゲーム画像を示すとともに、拡大した画
像45を示している。この画像45はアバターの画像46とプレイヤキャラクタの画像4
7とを含み、アバターの画像46とプレイヤキャラクタの画像47とが関連付けて表示さ
れる。また、画像45および46のように、プレイヤとプレイヤキャラクタとの各組につ
いて、アバターの画像とプレイヤキャラクタの画像とが関連付けて表示される。
上記ゲーム処理は、ゲームを終了する条件(例えば、ゲームを終了する指示をユーザが
行ったこと)が満たされるまで実行され、当該条件が満たされると、アプリケーション部
31は、ゲーム処理を終了して、特定アプリ処理を終了する。
上記特定アプリ処理によれば、ユーザは、情報処理装置3に対してタグ2をかざす操作
によって、ゲームにおけるプレイヤキャラクタを容易に設定することができる。また、上
記特定アプリ処理では、プレイヤキャラクタとプレイヤ(のアバター)とが関連付けて表
示される(図14および図15参照)。これによって、各プレイヤは、自身の操作するプ
レイヤキャラクタを容易に認識することができる。
次に、図16および図17を参照して、他アプリ処理について説明する。他アプリ処理
においては、まずステップS61において、アプリケーション部31は、キャラクタ設定
画面を表示部17に表示する。詳細は後述するが、他アプリ処理では、プレイヤのアバタ
ーがプレイヤキャラクタとして設定され、当該アバターの画像がキャラクタ設定画面にお
いて表示される(図17参照)。
図16に示す他アプリ処理では、上記特定アプリ処理と同様、タグを用いてプレイヤキ
ャラクタの指定が行われる。すなわち、キャラクタ設定画面が表示される状態において、
ユーザは、自身のアバターのデータが記憶されているタグを情報処理装置3(のアンテナ
部分)にかざして、当該タグと情報処理装置3との間で近距離無線通信を行わせる。タグ
との近距離無線通信が可能になると、情報処理装置3は、タグからデータを読み出し、タ
グから読み出したアバターデータを用いてアバターを生成して、プレイヤキャラクタとし
て設定する。本実施形態における他アプリ処理においては、上記のプレイヤキャラクタを
設定する処理が、ステップS62〜S63によって行われる。
ステップS62において、アプリケーション部31は、タグからデータを読み出す処理
を実行する。ステップS62の処理は、上記ステップS52と同様である。
ステップS63において、アプリケーション部31は、ステップS62で読み出したア
バターデータに基づいてプレイヤキャラクタを設定する。具体的には、アプリケーション
部31は、読み出したアバターデータから、アバターを識別する情報(例えば、アバター
の名前)を取得し、アバターを識別する情報を、プレイヤキャラクタを示すデータとして
メモリ14に記憶する。また、アプリケーション部31は、設定されたプレイヤキャラク
タをキャラクタ設定画面において表示する。
図17は、他アプリ処理におけるキャラクタ設定画面の一例を示す図である。図17に
示すように、キャラクタ設定画面においては、プレイヤキャラクタとなる、プレイヤのア
バターの画像50が表示される。なお、図17は、上述したタグ2を用いて1人目のプレ
イヤのプレイヤキャラクタが設定された状態におけるキャラクタ設定画面を示している。
したがって、アバターの画像50は、1人目のプレイヤの欄に表示される(2人目以降の
プレイヤの欄は空欄である)。なお、図16に示す他アプリ処理によるゲームは、最大4
人のプレイヤがプレイ可能であるものとする。そのため、キャラクタ設定画面には4人分
のプレイヤの欄が設定されている。
アバターの画像50は、特定アプリ処理の場合と同様、タグ2から読み出されたアバタ
ーデータを用いて、情報処理装置3において予め用意されているアバター生成プログラム
を実行することによって、生成される。なお、他アプリ処理においては、特定アプリ処理
とは異なる表示態様でアバターが表示される。すなわち、他アプリ処理においては、アバ
ターの全身が生成されて表示される。また、他アプリ処理においても特定アプリ処理と同
様、プレイヤの名前(図17では「たろう」)がアバターの画像50とともに表示される
ステップS64において、アプリケーション部31は、プレイヤキャラクタの設定を終
了するか否かを判定する。ステップS64の判定は、上記ステップS54の判定と同様の
方法で行われてもよい。ステップS64の判定結果が否定である場合、ステップS62の
処理が再度実行される。この場合、プレイヤキャラクタをすでに設定したプレイヤとは別
のプレイヤが自分のタグを情報処理装置3にかざすと、ステップS62およびS63の処
理によって、新たなプレイヤのプレイヤキャラクタが設定される。一方、ステップS64
の判定結果が肯定である場合、ステップS65の処理が実行される。
ステップS65において、アプリケーション部31は、ゲーム処理を実行する。このゲ
ーム処理によるゲームの内容は任意である。本実施形態においては、ゲーム中において、
アバターであるプレイヤキャラクタが登場し、プレイヤによる操作に従って制御される。
上記ゲーム処理は、ゲームを終了する条件(例えば、ゲームを終了する指示をユーザが行
ったこと)が満たされるまで実行され、当該条件が満たされると、アプリケーション部3
1は、ゲーム処理を終了して、他アプリ処理を終了する。
なお、他の実施形態においては、他アプリ処理においても特定アプリ処理と同様に、ア
プリケーション部31は、タグ2が表すキャラクタと、当該タグ2に記憶されているアバ
ターデータ(プレイヤ情報)とを関連付けて表示してもよい。例えば、アプリケーション
部31は、タグ2のキャラクタの服装をしたアバターを、プレイヤキャラクタとして登場
させてもよい。また例えば、タグ2がアイテムを表す外観である場合、アバターをプレイ
ヤキャラクタとして登場させるとともに、タグ2が表すアイテムを当該プレイヤキャラク
タに持たせるようにしてもよい。
上記他アプリ処理によれば、ユーザは、情報処理装置3に対してタグ2をかざす操作に
よって、ゲームにおけるプレイヤキャラクタの設定(より具体的には、自身のアバターを
プレイヤキャラクタとする設定)を容易に行うことができる。アバターをプレイヤキャラ
クタとすることによって、各プレイヤは、自身の操作するプレイヤキャラクタを容易に認
識することができる。また、本実施形態における他アプリ処理によれば、単一のタグ2を
用いて特定アプリ処理とは異なるプレイヤキャラクタを登場させることができる。
なお、他の実施形態においては、1つのアプリケーションプログラム(特定アプリプロ
グラムであってもよいし、そうでなくてもよい)において、タグが表すキャラクタをゲー
ム空間に登場させるとともに、アバターをゲーム空間に登場させるようにしてもよい。例
えば、キャラクタを表す第1タグと、アバターを表す第2タグとが用意されている場合を
考える。なお、第2タグは、特定のアバターを表すものではなく、例えば顔と体の輪郭の
みを表し、細かい部位(目や鼻や口)が無いような、アバターの概観を表すものである。
また、第2タグには、アバターデータが記憶されるとともに、アバターであることを示す
情報(ゲーム空間に登場させるキャラクタがアバターであることを示す情報)がフィギュ
アIDとして記憶されているものとする。このとき、第1タグと情報処理装置3との間で
近距離無線通信が行われて、第1タグを用いてアプリケーションが実行される場合には、
情報処理装置3は、第1タグが表すキャラクタを仮想空間に(例えばプレイヤキャラクタ
として)登場させる。一方、第2タグと情報処理装置3との間で近距離無線通信が行われ
て、第2タグを用いてアプリケーションが実行される場合には、情報処理装置3は、第2
タグに記憶されるアバターデータを用いてアバターを生成し、当該アバターを仮想空間に
(例えばプレイヤキャラクタとして)登場させる。なお、上記において、アプリケーショ
ンプログラムは、上記第2タグのみに対応し、第1タグには対応しない(第1タグが表す
キャラクタは登場しない)ものであってもよい。
また、本実施形態のようにタグ2にアバターデータを記憶することによって、タグ2を
用いて(タグ2を介して)情報処理装置間でアバターデータを移動する(単なるデータの
移動であってもよいし、データの複製であってもよいし、データの交換であってもよい)
ことができる。すなわち、ある情報処理装置によってタグ2にアバターデータが記憶され
た(上述の登録指令処理を参照)後、他の情報処理装置は、近距離無線通信によってタグ
2からデータを読み出すことによって、アバターデータを取得することができる。例えば
、ユーザは、自分のタグにアバターデータを記憶させておき、友人の家に行った際に友人
の情報処理装置に自分のタグからデータを取得させることで、自分のアバターデータを友
人の情報処理装置に記憶させることができる。
なお、アバターデータ等のユーザに関するデータの情報処理装置間での移動は、上記の
タグ2を用いる方法に加えて(または代えて)、他の方法で行われてもよい。例えば、イ
ンターネット等のネットワークを介したネットワーク通信を行うネットワーク通信部を各
情報処理装置が備える場合には、ネットワーク通信によって情報処理装置間でデータが送
受信されてもよい。また、情報処理装置が、赤外通信やBluetooth(登録商標)
等の無線通信を行う無線通信部を各情報処理装置が備える場合には、当該無線通信によっ
て情報処理装置間で直接データが送受信されてもよい。また、情報処理装置間で上述の近
距離無線通信が可能である場合には、近距離無線通信によって情報処理装置間でデータが
送受信されてもよい。また、データを取得する側の情報処理装置がカメラ(2次元バーコ
ードを読み取る手段)を有する場合には、2次元バーコードを用いて情報処理装置間でデ
ータが送受信されてもよい。すなわち、アバターデータを表す2次元バーコードを一方の
情報処理装置が生成し、他方の情報処理装置は当該2次元バーコードを読み取ることによ
ってアバターデータを取得してもよい。なお、上記実施形態のようなタグを用いた方法に
よれば、ユーザは、情報処理装置にタグをかざすという簡易な操作でデータの移動を行う
ことができる。
[3.本実施形態の作用効果]
以上のように、本実施形態においては、タグ2は、特定アプリプログラムで利用可能な
アプリ用データ(専用データ)と、当該特定アプリプログラムであるか否かにかかわらず
利用可能な共用データとを記憶する記憶手段を備える。通信制御部32は、情報処理装置
3で実行されるアプリケーションプログラムから、タグ2に対するデータの読み出しおよ
び/または書き込みに関する指令を受け付ける。受け付けられた指令が専用データに関す
る指令(例えば専用データを読み出す指令)である場合、通信制御部32は、当該指令が
特定アプリプログラムからの指令であることを条件として(ステップS5でYes)、タ
グ2から読み出した専用データを当該特定アプリプログラムに渡す(ステップS6)。ま
た、受け付けられた指令が共用データに関する指令(例えば共用データを読み出す指令)
である場合、当該指令が特定アプリプログラムからの指令であるか否かにかかわらず、通
信制御部32は、タグ2から読み出した共用データを指令元のアプリケーションプログラ
ムに渡す(ステップS6,S7)。
したがって、本実施形態によれば、専用データを特定アプリプログラムで利用するため
にタグ2を用いることができるとともに、特定アプリプログラムに制限されない他のアプ
リケーションプログラムにおいて共用データを利用するためにタグ2を用いることができ
る。これによって、タグ2を利用可能なアプリケーションを増やすことができ、タグ2を
汎用的に利用することができる。また、特定アプリプログラム以外の他のアプリケーショ
ンプログラムにおいても共用データを利用できるようにする一方、専用データについては
当該他のアプリケーションプログラムでの利用を制限することができる。そのため、専用
データが当該アプリケーションプログラムにおいて不正に利用されることを防止すること
ができる。
また、本実施形態においては、タグ2は、タグの種類毎に設定される識別情報(フィギ
ュアID)を記憶している。また、特定アプリプログラムは、自身が専用データを利用可
能な種類のタグに設定されるフィギュアIDを含んでいる。通信制御部32は、タグ2か
ら読み出したフィギュアIDと、アプリケーションプログラムから取得したフィギュアI
Dとに基づいて、受け付けられた指令が特定アプリプログラムからの指令であるか否かを
判定する。これによれば、受け付けられた指令が特定アプリプログラムからの指令である
か否かを容易に判定することができる。
なお、フィギュアIDを用いて上記判定を行う場合、特定アプリプログラムは、利用可
能なタグのうちから、所定の種類のタグに制限してアクセスを行うことも可能である。す
なわち、特定アプリプログラムは、利用可能な全てのタグのフィギュアIDを通信制御部
32に送ることによって、利用可能な任意のタグとのアクセスを可能とすることができる
。一方、特定アプリプログラムは、利用可能な各タグのフィギュアIDのうちで一部のフ
ィギュアIDを通信制御部32に送ることによって、利用可能なタグのうちから、アクセ
ス可能なタグを制限することができる。このように、フィギュアIDを用いて特定アプリ
判定処理を実行する場合には、指令元のアプリケーションプログラムが特定アプリプログ
ラムであるか否かを判定することに加え、情報処理装置3に接続されたタグが、特定アプ
リプログラムによってアクセスが許可されたタグであるか否かを判定することも可能であ
る。
本実施形態においては、タグ2は、所定のアプリケーションプログラム(特定アプリプ
ログラム)に登場するオブジェクト(キャラクタ)に関するデータであって、当該所定の
アプリケーションプログラムであるか否かにかかわらず利用可能な共用データを記憶する
。そして、情報処理装置3は、特定アプリプログラムを実行する際に、タグ2から読み出
した共用データを用いることによって、表示部17にオブジェクトを表示する第1処理(
キャラクタの全体を表示する処理)を実行する(ステップS46)。また、情報処理装置
3は、特定アプリプログラムとは異なるアプリケーションプログラム(非特定アプリプロ
グラム)を実行する際に、タグ2から読み出した共用データを用いることによって、第1
処理とは異なる第2処理(上記キャラクタの服を着た他のキャラクタを表示する処理)を
実行する(ステップS46)。
上記によれば、所定のアプリケーションプログラムに制限されることなく、他のアプリ
ケーションプログラムにおいても、共用データを利用するためにタグ2を用いることがで
きる。これによって、タグ2を利用可能なアプリケーションを増やすことができ、タグ2
を汎用的に利用することができる。
なお、上記第1処理および第2処理は、オブジェクトを表示する処理に限らず、オブジ
ェクトに関する情報を出力する任意の処理であってもよい。オブジェクトに関する情報と
は、例えば、オブジェクトを表す画像であってもよいし、オブジェクトに関する音声(キ
ャラクタの声やテーマ曲)であってもよい。例えば、タグ2が表すキャラクタにテーマ曲
が設定されている場合、第1処理および/または第2処理は、当該テーマ曲を(例えばB
GMとして)スピーカから出力する処理であってもよい。
また、通信制御部32は、あるタグとの間で近距離無線通信が可能となった場合、その
タグが情報処理装置3で実行されるアプリケーションプログラムからのアクセスが許可さ
れる許可タグであるか否かを判定する(ステップS3)。そして、通信制御部32は、近
距離無線通信が可能となったタグが許可タグであると判定された場合、情報処理装置で実
行されるアプリケーションプログラムからの指令(読出指令等)に応じた処理を実行する
(ステップS6,S7)。換言すれば、通信制御部32は、近距離無線通信が可能となっ
たタグが許可タグであると判定されたことを条件として、情報処理装置3で実行されるア
プリケーションプログラムにおける共用データの利用を許可する。これによれば、許可タ
グについては、所定のアプリケーションプログラム以外の他のアプリケーションプログラ
ムでもタグのデータを利用できる一方、当該他のアプリケーションが、許可タグでないタ
グからデータを読み出すことを防止することができる。
なお、本実施形態においては、情報処理装置3は、上記第2処理として、上記第1処理
によって表示されるオブジェクト(キャラクタ)の表示態様とは異なる表示態様で当該オ
ブジェクトを表示する(例えば、オブジェクトの一部のみを表示したり、オブジェクトを
2頭身で表示したりする)処理を実行する(ステップS46)。これによればアプリケー
ションに合わせた表示態様でオブジェクトを表示することができるので、タグの汎用性(
タグに記憶されるデータの汎用性)をより向上することができる。
なお、他の実施形態においては、情報処理装置3は、上記所定のアプリケーションプロ
グラムとは異なるゲームアプリケーションプログラム(非特定アプリプログラム)を実行
する際に、上記第2処理として、ゲームの進行に影響を与えない処理を実行してもよい。
例えば、上記実施形態においても述べたように、情報処理装置3は、タグ2とは異なるキ
ャラクタの見た目のみを変化させ(例えば服装を変化させ)、ゲームの進行に影響を与え
るゲームパラメータ(例えばキャラクタの強さのパラメータ等)については変化させない
処理を実行してもよい。このように、上記第2処理は、上記第1処理に比べて共用データ
が補助的に使用されてもよい。これによれば、アプリケーションプログラムの開発者にと
っては第2処理における共用データの利用を図りやすくなるので、ひいてはタグの汎用性
を向上する結果に繋がる。
本実施形態においては、タグ2は、情報処理装置3が所定のアプリケーションプログラ
ム(特定アプリプログラム)を実行することによって生成される仮想空間に登場するオブ
ジェクト(キャラクタ)を立体的(平面的でもよい)に表す外観を有する(図2)。また
、タグ2は、上記オブジェクトの第1識別情報(フィギュアID)と、当該オブジェクト
が属するグループの第2識別情報(シリーズID)とを記憶する。ここで、情報処理装置
3は、タグ2から読み出したフィギュアIDを用いて所定の処理(フィギュアIDが示す
キャラクタを表示する処理(ステップS46))を実行するとともに、タグ2から読み出
したシリーズIDを用いて当該所定の処理を実行する。
上記によれば、情報処理装置3で実行されるアプリケーションは、フィギュアIDを用
いても、シリーズIDを用いても、上記所定の処理を実行することができる。すなわち、
例えばフィギュアIDを用いることができない(フィギュアIDが登録されていない)場
合であっても、(シリーズIDが登録されていれば)シリーズIDを用いて所定の処理を
実行することができる。このように、本実施形態によれば、アプリケーションが所定の処
理を実行しやすくすることができ、タグをより多くのアプリケーションで用いやすくする
ことができるので、汎用性の高いタグを提供することができる。
なお、情報処理装置3は、アプリケーションプログラムの実行中において、タグ2から
読み出されたフィギュアIDが、実行中のアプリケーションプログラムにおいて登録され
た値であるか否かを判定する(ステップS44)。また、情報処理装置3は、タグ2から
読み出されたシリーズIDが、実行中のアプリケーションプログラムにおいて登録された
値であるか否かを判定する(ステップS45)。そして、上記所定の処理(ステップS4
6)は、タグ2から読み出されたフィギュアIDおよびシリーズIDの少なくともいずれ
かが、実行中のアプリケーションプログラムにおいて登録された値である場合に実行され
る(図12)。これによれば、フィギュアIDおよびシリーズIDのいずれかがアプリケ
ーションプログラムにおいて登録されていれば、アプリケーションプログラムは所定の処
理を実行することができる。これによって、タグをより多くのアプリケーションで用いや
すくすることができ、汎用性の高いタグを提供することができる。
また、本実施形態においては、上記所定の処理は、オブジェクト(キャラクタ)に関す
る処理である。ここで、情報処理装置3は、タグ2から読み出されたフィギュアIDが、
実行中のアプリケーションプログラムにおいて登録された値である場合、当該フィギュア
IDを用いてオブジェクトを特定する(ステップS46)。また、情報処理装置3は、
タグ2から読み出されたフィギュアIDが、実行中のアプリケーションプログラムにおい
て登録された値ではなく(ステップS44:No)、かつ、タグ2から読み出されたシリ
ーズIDが、実行中のアプリケーションプログラムにおいて登録された値である場合(ス
テップS45:Yes)、当該シリーズIDを用いてオブジェクトを特定する。これによ
れば、フィギュアIDを用いることができない場合であってもシリーズIDを用いてオブ
ジェクトを特定することができ、オブジェクトに関する所定の処理を実行することができ
る。
(図13および図16に示すアプリ処理に関する作用効果)
また、本実施形態においては、タグ2は、自身の外観が表すオブジェクトに関するオブ
ジェクト情報(フィギュアID等)を記憶している。また、情報処理装置3は、ユーザの
指示に基づき作成されたキャラクタ(アバター)の画像を特定するキャラクタ画像情報(
アバターデータ)をタグ2に書き込む(ステップS13)。さらに、情報処理装置3は、
タグ2から読み出したオブジェクト情報とキャラクタ画像情報との少なくともいずれかを
用いて所定の処理(ステップS53,S55,S63,またはS65のゲーム処理)を実
行する。
上記によれば、あるオブジェクトの外観を有するタグに、ユーザのアバターの画像を特
定する情報を書き込むことができる。そして、当該オブジェクトに関する情報とアバター
の情報とを用いた処理が実行される。これによれば、オブジェクトに関する情報を有する
タグをより多くの用途に利用することができ、タグをより汎用的に利用することができる
。例えば、タグが表すオブジェクトをプレイヤキャラクタとして用いる場合に、そのプレ
イヤキャラクタを操作するプレイヤのアバターをプレイヤキャラクタとともに表示したり
(図14、図15参照)、プレイヤのアバターをプレイヤキャラクタとして用いたりする
(図17)ことが可能になる。
なお、本実施形態においては、上記所定の処理は、特定アプリプログラムが実行される
ことによって行われる処理であった。ここで、他の実施形態においては、上記所定の処理
は、特定アプリプログラム以外の他のアプリケーションプログラムが実行されることによ
って行われてもよい。また、所定の処理は、オブジェクト情報とキャラクタ画像情報との
両方を用いた処理であってもよい。また、情報処理装置は、(タグから読み出した)オブ
ジェクト情報を用いる第1処理と、(タグから読み出した)キャラクタ画像情報を用いる
処理とを実行する第2処理とを実行してもよい。
なお、「仮想空間に登場するオブジェクトを表す外観を有するタグ」とは、仮想空間に
登場する1つのオブジェクトを詳細に表すタグに限らず、仮想空間に登場するオブジェク
トの概観を表すタグであってもよい。つまり、「仮想空間に登場するオブジェクトを表す
外観を有するタグ」とは、他のオブジェクトとの区別がつく程度にオブジェクトを表す外
観を有していてもよい。例えば、上述したアバターを表す第2タグは、特定のアバターで
はなく、アバターの概観を表すものである。つまり、第2タグは、アバターデータが表す
各部位を正確に表すものではなく、例えば、顔および体の輪郭のみで目や鼻や口が無い外
観を有していてもよい。あるいは、第2タグは、予め定められた標準の形状である各部位
を表す外観を有していてもよい。このとき、第2タグは、アバターデータに基づいて生成
されるアバターとは正確には一致しないが、アバターの概観を表すものと言える。「仮想
空間に登場するオブジェクトを表す外観を有するタグ」の概念には、このような第2タグ
も含まれる。
また、上記実施形態においては、情報処理装置3は、上記所定の処理として、オブジェ
クト(プレイヤキャラクタ)の少なくとも一部とキャラクタ(アバター)の少なくとも一
部とを関連付けて表示装置に表示させる処理を実行する(ステップS53,S55)。こ
れによれば、タグに記憶されているオブジェクトとユーザ(のキャラクタ)との関係をわ
かりやすく提示することができる。なお、上記処理は、図14に示すような、キャラクタ
設定画面においてプレイヤキャラクタとアバターとを関連付けて表示する処理であっても
よいし、ゲーム中においてプレイヤキャラクタとアバターとを関連付けて表示する処理で
あってもよい。また、上記処理は、アバターをプレイヤキャラクタとする場合において、
タグが表すオブジェクトの服装をしたプレイヤキャラクタを登場させたり、タグが表すア
イテムを持ったプレイヤキャラクタを登場させたりする処理であってもよい。
なお、上記実施形態においては、タグが表すオブジェクトが、ユーザにより操作される
プレイヤキャラクタであり、ユーザの指示に基づき作成されたキャラクタが、プレイヤキ
ャラクタを操作するユーザに対応するキャラクタである。これによれば、例えばプレイヤ
とプレイヤキャラクタとの組を設定する操作をタグによって行うことができる等、タグを
より汎用的に利用することができる。
また、上記実施形態においては、キャラクタ画像情報は、ユーザのアバターの画像を特
定する情報(アバターデータ)である。より具体的には、アバターの画像を特定する情報
は、当該アバターを構成する各部位の画像を特定する情報である。これによれば、情報処
理装置は、当該情報に基づいてアバターを容易に生成することができる。
また、上記実施形態においては、情報処理装置3は所定のアプリケーションプログラム
(特定アプリプログラム)を実行することによって、タグから読み出したオブジェクト情
報を用いて仮想空間(ゲーム空間)にオブジェクトを登場させる登場処理を実行する(ス
テップS55)。これによれば、タグが表す現実のオブジェクトがあたかも仮想空間に入
り込んで登場したかのような感覚をユーザに体験させることができ、アプリケーションの
興趣性を向上することができる。
さらに、情報処理装置は、上記所定のアプリケーションプログラム(特定アプリプログ
ラム)とは異なる他のアプリケーションプログラムを実行することによって、タグから読
み出したキャラクタ画像情報(アバターデータ)を用いて仮想空間にキャラクタ(アバタ
ー)を登場させる(ステップS65)。これによれば、タグに記憶されたユーザのキャラ
クタ(アバター)を仮想空間に登場させることができ、アプリケーションの興趣性を向上
することができる。また、単一のタグを用いて、所定のアプリケーションプログラムと他
のアプリケーションプログラムとで異なるキャラクタを仮想空間に登場させることができ
る。
また、上記実施形態においては、タグ2は、自身の外観が表すオブジェクトに関するオ
ブジェクト情報(フィギュアID等)と、ユーザに関するユーザ情報(アバターデータ)
とを記憶している。情報処理装置3は、タグ2から読み出したオブジェクト情報とユーザ
情報とを用いて、オブジェクトとそれに対応するユーザを示す情報とを関連付けて表示装
置に表示させる(ステップS53,S55)。これによれば、タグに記憶されているオブ
ジェクトとユーザ(のキャラクタ)との関係をわかりやすく提示することができる。
なお、上記実施形態においては、ユーザ情報は、タグ2の外観が表すオブジェクトとは
異なるキャラクタであって、ユーザに対応するキャラクタ(アバター)を特定する情報で
ある。また、情報処理装置は、所定のアプリケーションプログラム(特定アプリプログラ
ム)とは異なる他のアプリケーションプログラムを実行することによって、タグ2から読
み出したユーザ情報によって特定されるキャラクタ(アバター)を仮想空間に登場させる
(ステップS65)。これによれば、タグに記憶されたユーザのキャラクタ(アバター)
を仮想空間に登場させることができ、アプリケーションの興趣性を向上することができる
。また、単一のタグを用いて、所定のアプリケーションプログラムと他のアプリケーショ
ンプログラムとで異なるキャラクタを仮想空間に登場させることができる。
なお、上記ユーザ情報は、ユーザを示す任意の情報でよく、上記実施形態におけるアバ
ターデータに限らず、例えば、ユーザの名前やニックネームやID等であってもよい。
[4.変形例]
(特定アプリ判定処理の変形例)
上記実施形態においては、特定アプリ判定処理における判定は、フィギュアIDを用い
て行われた。ここで、他の実施形態においては、上記判定は、上述の利用IDを用いて行
われてもよい。以下、利用IDを用いて特定アプリ判定処理を行う変形例について説明す
る。
本変形例では、まず、アプリケーション部31は、タグ2の専用データに関する読み書
きを行う場合、指令(読出指令や書込指令等)に利用IDを含めて通信制御部32に送る
。つまり、アプリケーションプログラムには、自身に設定される利用IDの情報が含まれ
ており、アプリケーション部31が通信制御部32に対する指令を行う際には、利用ID
を含む指令を通信制御部32へ渡す(出力する)。これによって、通信制御部32はアプ
リケーションプログラムの利用IDを取得することができる。なお、アプリケーション部
31が利用IDを通信制御部32へ送るタイミングは任意である。例えば、他の実施形態
においては、特定アプリ判定処理において通信制御部32が利用IDをアプリケーション
部31に対して要求し、この要求に応じてアプリケーション部31が利用IDを通信制御
部32へ送るようにしてもよい。
なお、他の実施形態においては、アプリケーションに固有のアプリID(利用IDとは
異なる)と、そのアプリケーションに設定される利用IDとをアプリケーション毎に関連
付けたテーブルを用いて通信制御部32が利用IDを特定するようにしてもよい。すなわ
ち、通信制御部32は、上記テーブルを記憶しておき、アプリケーション部31から読出
指令と共にアプリIDを取得し、取得したアプリIDに関連付けられる利用IDを当該ア
プリケーションの利用IDとして決定してもよい。
特定アプリ判定処理において、通信制御部32は、アプリケーション部31から指令と
共に取得した利用IDと、上述のステップS2でタグ2から読み出した利用IDとを比較
する。そして、両者が一致すれば、通信制御部32は、上記指令を行ったアプリケーショ
ンプログラムは特定アプリプログラムであると判定する。一方、両者が異なれば、通信制
御部32は、上記指令を行ったアプリケーションプログラムは非特定アプリプログラムと
判定する。
上記変形例のように、タグ2は、専用データを利用可能な1種類以上の特定アプリプロ
グラムを特定するための識別情報(利用ID)を記憶していてもよい。また、通信制御部
32は、指令元のアプリケーションプログラムに対応する利用IDを当該アプリケーショ
ンプログラムから受け付ける。そして、通信制御部32は、タグ2に記憶されている利用
IDと、指令元のアプリケーションプログラムから取得した利用IDとに基づいて、受け
付けられた指令が特定アプリプログラムからの指令であるか否かを判定する(ステップS
5)。これによれば、受け付けられた指令が特定アプリプログラムからの指令であるか否
かを容易に判定することができる。
(タグに自由データ領域を設定する変形例)
他の実施形態においては、タグ2には、図3に示した各領域(専用データ領域、共用デ
ータ領域、および管理データ領域)に加えて、自由データ領域が設定されてもよい。以下
、図18を参照して、上記実施形態の変形例として、タグ2に自由データ領域が設定され
る例について説明する。
図18は、本実施形態の変形例におけるタグに記憶されるデータの一例を示す図である
。図18に示すように、本変形例においては、タグ2の読み書き可能領域22に、自由デ
ータ領域が設定される。自由データ領域は、特定アプリプログラム以外のアプリケーショ
ンプログラム(非特定アプリプログラム)がデータを書き込むことができる領域である。
なお、タグ2の出荷時においては基本的に、自由データ領域にはデータが記憶されていな
い。ただし、例えばタグを購入したユーザに特典としてゲームデータを付与する場合等に
は、何らかのデータが自由データ領域に記憶されていてもよい。
非特定アプリプログラムを実行するアプリケーション部31がタグ2にデータ(ここで
はセーブデータ)を書き込む場合、まず、アプリケーション部31は通信制御部32へ書
込指令を送る。上記変形例に係る特定アプリ判定処理と同様、この書込指令にはアプリケ
ーションプログラムの利用IDが含まれている。書込指令に応じて、通信制御部32は上
記実施形態と同様の処理(ステップS1〜S6,S31)を実行する(ただし、ステップ
S5については、上記変形例に係る、利用IDを用いた特定アプリ判定処理と同様の処理
を実行する。)。すなわち、通信制御部32は、タグ2にアクセスしてデータを読み出し
、読み出したデータ(共用データ)をアプリケーション部31に渡す。そして、アプリケ
ーション部31は、タグ2に書き込むべきセーブデータを通信制御部32へ渡す。
アプリケーション部31からセーブデータを受け取ると、通信制御部32は、書込指令
を受け付けた時に取得した利用IDと、受け取ったセーブデータとを関連付けてタグ2に
書き込む(図18参照)。タグ2において、書き込まれるデータと利用IDとを関連付け
る方法は任意であるが、例えば、自由データ領域を複数のブロックに区分して管理する方
法が用いられてもよい。1つのブロックは、セーブデータを書き込むデータ領域と、その
セーブデータに対応するアプリケーションプログラムの利用IDを書き込むID領域とを
含む。このとき、通信制御部32は、1つのブロックのデータ領域にセーブデータを書き
込むと共に、そのブロックのID領域に利用IDを書き込む。これによって、セーブデー
タと利用IDとが関連付けて記憶されることになる。なお、通信制御部32は、セーブデ
ータのデータサイズによっては、2以上のブロックに対してデータの書き込みを行っても
よい。このとき、セーブデータが書き込まれる各ブロックの各ID領域のそれぞれに、同
じ利用IDが書き込まれる。
なお、本変形例においても上記実施形態と同様、セーブデータの書き込み時に更新デー
タが更新されてもよい。
非特定アプリプログラムを実行するアプリケーション部31がタグ2からセーブデータ
を読み出す場合、アプリケーション部31は通信制御部32へ読出指令を送る。上記変形
例と同様、この読出指令にはアプリケーションプログラムの利用IDが含まれている。読
出指令に応じて、通信制御部32は上記実施形態と同様のステップS1〜S4の処理を実
行する。
ここで、本変形例においては、通信制御部32は、上記実施形態におけるステップS3
のアクセス許可判定処理において許可タグでないと判定された場合、ステップS5の特定
アプリ判定処理として、次の判定処理を実行する。すなわち、通信制御部32は、読出指
令に含まれる利用IDと、タグ2の自由データ領域に記憶される利用IDとが一致するか
否かを判定する。この判定処理は、読出指令を行ったアプリケーションプログラムが、タ
グ2の自由データ領域内のセーブデータに対応するアプリケーションプログラムであるか
否かを判定するための処理である。
上記判定処理において、2つの利用IDが一致する場合、通信制御部32は、共用デー
タと、一致した利用IDと関連付けて記憶されるセーブデータとをアプリケーション部3
1に渡す。これによって、タグ2の自由データ領域にセーブデータを書き込んだアプリケ
ーションは、タグ2からセーブデータを読み出すことができる。一方、2つの利用IDが
一致しない場合、通信制御部32は、共用データ(のみ)をアプリケーション部31に渡
す。
以上のように、他の実施形態においては、特定アプリプログラム以外の他のアプリケー
ションプログラムが、データをタグ2に書き込むことができるようにしてもよい。すなわ
ち、タグ2は、所定のアプリケーションプログラム(特定アプリプログラム)によってデ
ータを読み書き可能な記憶領域(専用データ領域)と、当該所定のアプリケーションプロ
グラムであるか否かにかかわらずデータを読み出し可能な記憶領域(共用データ領域)と
、当該所定のアプリケーションプログラムであるか否かにかかわらずデータを書き込むこ
とが可能な記憶領域(自由データ領域)とを有していてもよい。これによれば、タグ2に
データを書き込むことができるアプリケーションプログラムの種類が増えるので、タグ2
の汎用性・利便性をより向上することができる。
上記変形例においては、通信制御部32は、アプリケーションプログラムからの指令に
応じてタグ2の自由データ領域にデータを書き込む場合、書き込むデータと、当該アプリ
ケーションプログラムの利用IDとを関連付けてタグ2に記憶させる。そして、自由デー
タ領域に記憶されるデータの読出指令をアプリケーションプログラムから受け付けた場合
、通信制御部32は、受け付けられた指令に含まれる利用IDと、タグ2の自由データ領
域において読み出し対象のデータに関連付けられている利用IDとに基づいて、当該デー
タを当該アプリケーションプログラムに渡すか否かを判定する。これによれば、タグ2の
自由データ領域に記憶されたデータを、そのデータに対応するアプリケーションプログラ
ム(データを書き込んだアプリケーションプログラムと、それと同じ利用IDが設定され
るアプリケーションプログラム)において読み出すことができるように管理することがで
きる。
なお、上記変形例において、自由データ領域に書き込まれたデータ(および利用ID)
は、情報処理装置3によって削除することができるようにしてもよい。例えば、ユーザの
削除指示を受けたシステムアプリケーションプログラムからの指令に応じて、通信制御部
32は、削除指示に係るデータをタグ2から削除するようにしてもよい。これによれば、
タグ2の自由データ領域に空きが無くなった場合でも、空きを新たに生成することで別の
データを書き込むことができるようになる。また、他の実施形態においては、タグ2には
、自由データ領域に書き込まれたデータに関連付けて、当該データが削除可能か否かを示
す情報が記憶されるようにしてもよい。
(タグの外観に関する変形例)
上記実施形態においては、タグ2は、キャラクタを立体的に表すフィギュア型のタグで
あったが、タグの形状はこれに限らず、任意の形状であってよい。例えば、タグ2は、キ
ャラクタの絵が描かれた(キャラクタを平面的に表す)カード型のタグであってもよい。
このように、タグは、所定のアプリケーションプログラムに登場するオブジェクト(換言
すれば、タグに記憶されるデータ(専用データおよび/または共用データ)が表すオブジ
ェクト)を立体的または平面的に表す外観を有するものであってもよい。これによれば、
タグ2を用いてアプリケーションにおいて登場させることができるオブジェクトをユーザ
にわかりやすく認識させることができる。また、上記オブジェクトを表示部17に表示す
る場合には、現実のオブジェクトがあたかも仮想空間に入り込んで登場したかのような感
覚をユーザに体験させることができ、アプリケーションの興趣性を向上することができる
(共用データに関する変形例)
上記実施形態においては、共用データに含まれるデータの例として、図3に示すデータ
を例示した。ここで、共用データに含まれるデータは任意である。他の実施形態において
は、初期登録データは、ユーザの入力したメッセージのデータを含んでいてもよい。この
メッセージは、例えば、情報処理装置3が実行するアプリケーションによって読み出され
て表示部17に表示される。
また例えば、初期登録データは、情報処理装置3のユーザを識別する識別情報を含んで
いてもよい。ユーザの識別情報は、例えば、情報処理装置3を用いたネットワークサービ
ス(例えばネットワークを介したアプリケーションの提供サービス)が行われる場合にお
ける、当該ネットワークサービス上でのユーザのIDである。例えば、ユーザが外出先の
情報処理装置においてタグにアクセスした場合、当該情報処理装置は、ユーザのIDをタ
グから読み出し、当該情報処理装置に対するユーザのアクセスがあったことをサーバへ通
知する。これによって、サーバは、ユーザがタグを用いてアクセスした情報処理装置を管
理することができる。例えば、各種のイベントが行われる場所に情報処理装置を設置して
おき、タグを用いて情報処理装置に対するアクセスをユーザに行わせることによって、サ
ーバは、イベントに参加したユーザを知ることができる。例えば、サーバは、情報処理装
置からの通知に応じて、上記ネットワークサービス上において所定のサービスや特典をユ
ーザに付与するようにしてもよい。
また、上記実施形態においては、更新データには、タグ2に対する書き込みに関する情
報(書き込み回数、最終書き込み装置、装置変更回数、最終利用アプリ、および、最終書
き込み日時)が含まれる。ここで、他の実施形態においては、更新データは、タグ2に対
する読み出しに関する情報を含んでいてもよい。例えば、更新データは、タグ2からのデ
ータの読み出し回数(タグ2に対するアクセスがあった回数)、タグ2からデータを最後
に読み出した情報処理装置、データの読み出しを行う情報処理装置が変更された回数、タ
グ2からデータの読み出しを最後に行ったアプリケーションプログラム、および/または
、タグ2からデータの読み出しが最後に行われた日時等の情報を含んでいてもよい。
また、上記実施形態においては、タグ2に対する最後の書き込みに関する情報(最終書
き込み装置、最終利用アプリ、および、最終書き込み日時)が更新データに含まれる。こ
こで、他の実施形態においては、更新データは、タグ2に対する書き込みの履歴に関する
情報を含んでいてもよい。例えば、更新データは、タグ2に対してデータ(専用データで
もよい)の書き込みを行った情報処理装置、タグ2に対してデータ(専用データでもよい
)の書き込みを行ったアプリケーションプログラム、および/または、タグ2に対してデ
ータ(専用データでもよい)の書き込みが行われた日時に関する履歴の情報を含んでいて
もよい。また、他の実施形態においては、タグ2に対するデータの読み出しの履歴に関す
る情報が更新データに含まれていてもよい。
例えば、他の実施形態においては、更新データによって、タグ2に対するデータの書き
込みを行った情報処理装置をホームとアウェイとに区別して管理してもよい。ここで、ホ
ームの情報処理装置は、初期登録データが書き込まれた情報処理装置であり、典型的には
ユーザが所有する情報処理装置である。また、アウェイの情報処理装置は、ホームの情報
処理装置以外の他の情報処理装置であり、典型的には、ユーザの知人の情報処理装置や、
店頭やイベント会場に設置された情報処理装置である。更新データは、ホームの情報処理
装置による書き込み回数と、アウェイの情報処理装置による書き込み回数とを含んでいて
もよい。これによれば、情報処理装置は、ホームの情報処理装置とアウェイの情報処理装
置との利用状況に応じた情報処理を実行することができる。
また、他の実施形態においては、更新データは、所定の条件が満たされた場合にオンに
設定されるフラグデータを含んでもよい。上記所定の条件は、例えば、店頭やイベント会
場に設置される特定の情報処理装置がタグにアクセスしたことである。つまり、特定の情
報処理装置によって、タグに記憶されているフラグデータがオンを示す値に更新される。
これによれば、例えば店頭やイベント会場にユーザが足を運んだことを示す情報がタグに
記憶されることになる。したがって、アプリケーションは、このような情報を用いた情報
処理(例えば、特定のイベントに足を運んだユーザに対して特典を付与する処理)を実行
することができる。
(情報処理システムの構成に関する変形例)
他の実施形態において、タグ2が情報処理部を有する場合には、情報処理装置3で実行
される処理の一部は、タグ2の側で実行されてもよい。例えば、通信制御部32における
処理(の一部または全部)が、タグ2が有する情報処理部によって実行されてもよい。上
記実施形態においては、通信制御部32は実際にはタグ2から専用データを読み出し、通
信制御部32がアプリケーション部31への専用データの受け渡しを管理することによっ
て、アプリケーション部31によるタグ2からの専用データの読み出しを制限するように
した。これに対して、通信制御部32における処理がタグ2の側で実行される場合には、
情報処理装置3によるタグ2からの専用データの読み出しが実際に制限されることになる
本実施形態は、記憶媒体をより汎用的に利用すること等を目的として、例えばゲームア
プリケーション等を実行するゲーム装置やゲームシステム、あるいは、ゲームデータを記
憶する記憶媒体等として利用することができる。
1 情報処理システム
2 タグ(記憶媒体)
3 情報処理装置
11 通信部
12 通信チップ
13 CPU
14 メモリ
15 プログラム記憶部
16 入力部
17 表示部
21 読み出し専用領域
22 読み書き可能領域
31 アプリケーション部
32 通信制御部

Claims (17)

  1. 記憶媒体と、当該記憶媒体と近距離無線通信を行う情報処理装置とを含む情報処理システムであって、
    前記記憶媒体は、
    前記情報処理装置が所定のアプリケーションプログラムを実行することによって生成される仮想空間に登場し、ユーザにより操作されるプレイヤキャラクタであるオブジェクトを立体的または平面的に表す外観を有し、
    前記オブジェクトに関するオブジェクト情報を記憶し、
    前記情報処理装置は、
    前記プレイヤキャラクタを操作するユーザに対応するキャラクタであり、ユーザの指示に基づき作成されたキャラクタの画像を特定するキャラクタ画像情報を前記記憶媒体に書き込むキャラクタ書込手段と、
    前記記憶媒体から読み出した前記オブジェクト情報と前記キャラクタ画像情報とを用いて所定の処理を実行する第1処理実行手段とを備え、
    前記第1処理実行手段は、前記所定の処理として、前記オブジェクトの少なくとも一部と前記キャラクタの少なくとも一部とを関連付けて表示装置に表示させる処理を実行する、情報処理システム。
  2. 前記オブジェクト情報は、前記記憶媒体の製造時に予め記憶手段に記憶される、請求項1に記載の情報処理システム。
  3. 前記キャラクタ書込手段は、前記キャラクタ画像情報として、前記ユーザのアバターの画像を特定する情報を前記記憶媒体に書き込む、請求項1または請求項2に記載の情報処理システム。
  4. 前記アバターの画像を特定する情報は、当該アバターを構成する各部位の画像を特定する情報である、請求項3に記載の情報処理システム。
  5. 前記記憶媒体は、前記オブジェクト情報として、前記オブジェクトの識別情報を記憶する、請求項1から請求項4のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  6. 前記第1処理実行手段は、前記所定のアプリケーションプログラムを実行することによって、前記所定の処理に加えて、前記記憶媒体から読み出した前記オブジェクト情報を用いて前記仮想空間に前記オブジェクトを登場させる登場処理を実行する、請求項1から請求項5のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  7. 前記情報処理装置は、前記所定のアプリケーションプログラムとは異なる他のアプリケーションプログラムを実行することによって、前記記憶媒体から読み出した前記キャラクタ画像情報を用いて仮想空間に前記キャラクタを登場させる第2処理実行手段をさらに備える、請求項6に記載の情報処理システム。
  8. 記憶媒体と、当該記憶媒体と近距離無線通信を行う情報処理装置とを含む情報処理システムであって、
    前記記憶媒体は、
    前記情報処理装置が所定のアプリケーションプログラムを実行することによって生成される仮想空間に登場し、ユーザにより操作されるプレイヤキャラクタであるオブジェクトを立体的または平面的に表す外観を有し、
    前記オブジェクトに関するオブジェクト情報と、ユーザに関するユーザ情報であって、前記オブジェクトを操作するユーザに対応するキャラクタを示すユーザ情報とを記憶し、
    前記情報処理装置は、前記記憶媒体から読み出した前記オブジェクト情報と前記ユーザ情報とを用いて、前記オブジェクトとそれに対応する前記キャラクタとを関連付けて表示装置に表示させる表示制御手段を備える、情報処理システム。
  9. 前記情報処理装置は、前記所定のアプリケーションプログラムとは異なる他のアプリケーションプログラムを実行することによって、前記記憶媒体から読み出した前記ユーザ情報によって特定されるキャラクタを仮想空間に登場させる処理実行手段をさらに備える、
    請求項8に記載の情報処理システム。
  10. 記憶媒体と、当該記憶媒体と近距離無線通信を行う情報処理装置とを含む情報処理システムであって、
    前記記憶媒体は、
    前記情報処理装置が所定のアプリケーションプログラムを実行することによって生成される仮想空間に登場し、ユーザにより操作されるプレイヤキャラクタである第1キャラクタの概観を立体的または平面的に表す外観を有し、
    前記第1キャラクタに関するキャラクタ情報を記憶し、
    前記情報処理装置は、
    前記プレイヤキャラクタを操作するユーザに対応するキャラクタであり、ユーザの指示に基づき作成された第2キャラクタの画像を特定するキャラクタ画像情報を前記記憶媒体に書き込むキャラクタ書込手段と、
    前記記憶媒体から読み出した前記キャラクタ情報と前記キャラクタ画像情報とを用いて所定の処理を実行する第1処理実行手段とを備え、
    前記第1処理実行手段は、前記所定の処理として、前記第1キャラクタの少なくとも一部と前記第2キャラクタの少なくとも一部とを関連付けて表示装置に表示させる処理を実行する、情報処理システム。
  11. 記憶媒体と近距離無線通信を行う情報処理装置であって、
    前記記憶媒体は、
    前記情報処理装置が所定のアプリケーションプログラムを実行することによって生成される仮想空間に登場し、ユーザにより操作されるプレイヤキャラクタであるオブジェクトを立体的または平面的に表す外観を有し、
    前記オブジェクトに関するオブジェクト情報を記憶しており、
    前記情報処理装置は、
    前記プレイヤキャラクタを操作するユーザに対応するキャラクタであり、ユーザの指示に基づき作成されたキャラクタの画像を特定するキャラクタ画像情報であって、前記情報処理装置において実行可能なアプリケーションプログラムにおける所定の処理において用いられるキャラクタ画像情報を取得する取得手段と、
    取得された前記キャラクタ画像情報を前記記憶媒体に書き込むキャラクタ書込手段とを備え、
    前記所定の処理は、前記オブジェクト情報と前記キャラクタ画像情報とを用いて、前記オブジェクトの少なくとも一部と前記キャラクタの少なくとも一部とを関連付けて表示装置に表示させる処理である、情報処理装置。
  12. 記憶媒体と近距離無線通信を行う情報処理装置であって、
    前記記憶媒体は、
    前記情報処理装置が所定のアプリケーションプログラムを実行することによって生成される仮想空間に登場し、ユーザにより操作されるプレイヤキャラクタであるオブジェクトを立体的または平面的に表す外観を有し、
    前記オブジェクトに関するオブジェクト情報と、ユーザに関するユーザ情報であって、前記オブジェクトを操作するユーザに対応するキャラクタを示すユーザ情報とを記憶しており、
    前記情報処理装置は、
    前記記憶媒体から前記オブジェクト情報と前記ユーザ情報とを読み出す読出手段と、
    前記記憶媒体から読み出した前記オブジェクト情報と前記ユーザ情報とを用いて、前記オブジェクトとそれに対応する前記キャラクタとを関連付けて表示装置に表示させる表示制御手段とを備える、情報処理装置。
  13. 記憶媒体と近距離無線通信を行う情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理プログラムであって、
    前記記憶媒体は、
    前記情報処理装置が所定のアプリケーションプログラムを実行することによって生成される仮想空間に登場し、ユーザにより操作されるプレイヤキャラクタであるオブジェクトを立体的または平面的に表す外観を有し、
    前記オブジェクトに関するオブジェクト情報を記憶しており、
    前記情報処理プログラムは、
    前記プレイヤキャラクタを操作するユーザに対応するキャラクタであり、ユーザの指示に基づき作成されたキャラクタの画像を特定するキャラクタ画像情報であって、前記情報処理装置において実行可能なアプリケーションプログラムにおける所定の処理において用いられるキャラクタ画像情報を取得する取得手段と、
    取得された前記キャラクタ画像情報を前記記憶媒体に書き込むキャラクタ書込手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記所定の処理は、前記オブジェクト情報と前記キャラクタ画像情報とを用いて、前記オブジェクトの少なくとも一部と前記キャラクタの少なくとも一部とを関連付けて表示装置に表示させる処理である、情報処理プログラム。
  14. 記憶媒体と近距離無線通信を行う情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理プログラムであって、
    前記記憶媒体は、
    前記情報処理装置が所定のアプリケーションプログラムを実行することによって生成される仮想空間に登場し、ユーザにより操作されるプレイヤキャラクタであるオブジェクトを立体的または平面的に表す外観を有し、
    前記オブジェクトに関するオブジェクト情報と、ユーザに関するユーザ情報であって、前記オブジェクトを操作するユーザに対応するキャラクタを示すユーザ情報とを記憶しており、
    前記情報処理プログラムは、
    前記記憶媒体から前記オブジェクト情報と前記ユーザ情報とを読み出す読出手段と、
    前記記憶媒体から読み出した前記オブジェクト情報と前記ユーザ情報とを用いて、前記オブジェクトとそれに対応する前記キャラクタとを関連付けて表示装置に表示させる表示制御手段として前記コンピュータを機能させる、情報処理プログラム。
  15. 記憶媒体と、当該記憶媒体と近距離無線通信を行う情報処理装置とを含む情報処理システムにおいて実行される情報処理方法であって、
    前記記憶媒体は、
    前記情報処理装置が所定のアプリケーションプログラムを実行することによって生成される仮想空間に登場し、ユーザにより操作されるプレイヤキャラクタであるオブジェクトを立体的または平面的に表す外観を有し、
    前記オブジェクトに関するオブジェクト情報を記憶し、
    前記情報処理装置は、
    前記プレイヤキャラクタを操作するユーザに対応するキャラクタであり、ユーザの指示に基づき作成されたキャラクタの画像を特定するキャラクタ画像情報を前記記憶媒体に書き込み、
    前記記憶媒体から読み出した前記オブジェクト情報と前記キャラクタ画像情報とを用いて所定の処理を実行し、
    前記所定の処理は、前記オブジェクトの少なくとも一部と前記キャラクタの少なくとも一部とを関連付けて表示装置に表示させる処理である、情報処理方法。
  16. 記憶媒体と、当該記憶媒体と近距離無線通信を行う情報処理装置とを含む情報処理システムにおいて実行される情報処理方法であって、
    前記記憶媒体は、
    前記情報処理装置が所定のアプリケーションプログラムを実行することによって生成される仮想空間に登場し、ユーザにより操作されるプレイヤキャラクタであるオブジェクトを立体的または平面的に表す外観を有し、
    前記オブジェクトに関するオブジェクト情報と、ユーザに関するユーザ情報であって、前記オブジェクトを操作するユーザに対応するキャラクタを示すユーザ情報とを記憶し、
    前記情報処理装置は、前記記憶媒体から読み出した前記オブジェクト情報と前記ユーザ情報とを用いて、前記オブジェクトとそれに対応する前記キャラクタとを関連付けて表示装置に表示させる、情報処理方法。
  17. 情報処理装置と近距離無線通信を行う記憶媒体であって、
    前記情報処理装置が所定のアプリケーションプログラムを実行することによって生成される仮想空間に登場し、ユーザにより操作されるプレイヤキャラクタであるオブジェクトを立体的または平面的に表す外観を有し、
    前記オブジェクトに関するオブジェクト情報を記憶するオブジェクト情報記憶手段と、
    前記プレイヤキャラクタを操作するユーザに対応するキャラクタであり、ユーザの指示に基づき作成されたキャラクタの画像を特定するキャラクタ画像情報を記憶するためのキャラクタ画像情報記憶手段とを備え、
    前記オブジェクト情報および前記キャラクタ画像情報は、前記情報処理装置において、前記オブジェクトの少なくとも一部と前記キャラクタの少なくとも一部とを関連付けて表示装置に表示させる処理に用いられる、記憶媒体。
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