JP2001190843A - ゲーム装置、ゲーム処理方法および記録媒体 - Google Patents
ゲーム装置、ゲーム処理方法および記録媒体Info
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- JP2001190843A JP2001190843A JP2000005095A JP2000005095A JP2001190843A JP 2001190843 A JP2001190843 A JP 2001190843A JP 2000005095 A JP2000005095 A JP 2000005095A JP 2000005095 A JP2000005095 A JP 2000005095A JP 2001190843 A JP2001190843 A JP 2001190843A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 異なるコンピュータ・ゲーム毎にキャラクタ
を作成する場合であっても、あらためて同じキャラクタ
のデータを入力し直す必要がないゲーム装置、ゲーム処
理方法および記録媒体を提供する。 【解決手段】 プレイヤから入力されたデータを基にし
て各種のゲームに共通の汎用キャラクタを作成すること
ができる。この汎用キャラクタのデータに、さらにプレ
イヤに対する質問の回答を付加して個別のゲームに固有
の個別キャラクタを作成することができる。したがっ
て、異なる個別のゲーム毎にキャラクタを作成する場合
に、あらためて汎用キャラクタのデータを入力し直す必
要がなくすことができる。さらに、汎用的なキャラクタ
のデータをゲーム毎に重複して保存する必要をなくすこ
とができる。
を作成する場合であっても、あらためて同じキャラクタ
のデータを入力し直す必要がないゲーム装置、ゲーム処
理方法および記録媒体を提供する。 【解決手段】 プレイヤから入力されたデータを基にし
て各種のゲームに共通の汎用キャラクタを作成すること
ができる。この汎用キャラクタのデータに、さらにプレ
イヤに対する質問の回答を付加して個別のゲームに固有
の個別キャラクタを作成することができる。したがっ
て、異なる個別のゲーム毎にキャラクタを作成する場合
に、あらためて汎用キャラクタのデータを入力し直す必
要がなくすことができる。さらに、汎用的なキャラクタ
のデータをゲーム毎に重複して保存する必要をなくすこ
とができる。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置、ゲー
ム処理方法および記録媒体に関し、特に、キャラクタを
有するコンピュータ・ゲームを実行するゲーム装置、ゲ
ーム処理方法および記録媒体に関する。
ム処理方法および記録媒体に関し、特に、キャラクタを
有するコンピュータ・ゲームを実行するゲーム装置、ゲ
ーム処理方法および記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】一般にコンピュータ・ゲーム、例えば野
球ゲームでは、ゲームの興趣性を増加させるためにコン
ピュータ・ゲームのユーザであるプレイヤの分身とも言
うべきキャラクタを作成し、このキャラクタを用いてゲ
ームを実行できるように趣向が凝らされている。このプ
レイヤの分身とも言うべきキャラクタは、プレイヤによ
ってキャラクタの名前、キャラクタの体型またはキャラ
クタの性格等のキャラクタのデータが指定されるように
なっている。このため、プレイヤ個人の名前、体型また
は性格等が指定されることにより、キャラクタのデータ
をプレイヤ個人のデータに近づけられるようになってい
る。
球ゲームでは、ゲームの興趣性を増加させるためにコン
ピュータ・ゲームのユーザであるプレイヤの分身とも言
うべきキャラクタを作成し、このキャラクタを用いてゲ
ームを実行できるように趣向が凝らされている。このプ
レイヤの分身とも言うべきキャラクタは、プレイヤによ
ってキャラクタの名前、キャラクタの体型またはキャラ
クタの性格等のキャラクタのデータが指定されるように
なっている。このため、プレイヤ個人の名前、体型また
は性格等が指定されることにより、キャラクタのデータ
をプレイヤ個人のデータに近づけられるようになってい
る。
【0003】しかし、従来のコンピュータ・ゲームを実
行するゲーム装置においては、特定のコンピュータ・ゲ
ームで作成されたキャラクタは、その特定のコンピュー
タ・ゲームにおいてのみ使用することができるだけであ
り、他の異なるコンピュータ・ゲームにおいて使用する
ことはできないという問題があった。例えば野球ゲーム
で作成されたキャラクタは、その野球ゲームで使用する
ことができるだけであり、他のゲーム、例えばサッカー
・ゲームで使用することはできなかった。このため、プ
レイヤはサッカー・ゲームでプレイヤの分身とも言うべ
きキャラクタを作成しようとする場合、すでに野球ゲー
ムでキャラクタを作成した際に入力したキャラクタの名
前、キャラクタの体型またはキャラクタの性格等のキャ
ラクタのデータを、再びサッカー・ゲームにおいても入
力し直さなければならないという問題があった。
行するゲーム装置においては、特定のコンピュータ・ゲ
ームで作成されたキャラクタは、その特定のコンピュー
タ・ゲームにおいてのみ使用することができるだけであ
り、他の異なるコンピュータ・ゲームにおいて使用する
ことはできないという問題があった。例えば野球ゲーム
で作成されたキャラクタは、その野球ゲームで使用する
ことができるだけであり、他のゲーム、例えばサッカー
・ゲームで使用することはできなかった。このため、プ
レイヤはサッカー・ゲームでプレイヤの分身とも言うべ
きキャラクタを作成しようとする場合、すでに野球ゲー
ムでキャラクタを作成した際に入力したキャラクタの名
前、キャラクタの体型またはキャラクタの性格等のキャ
ラクタのデータを、再びサッカー・ゲームにおいても入
力し直さなければならないという問題があった。
【0004】さらに、上述のキャラクタのデータは作成
された後に保存されていたが、上述のキャラクタのデー
タは異なるコンピュータ・ゲームでも共通して使用し得
る汎用的なデータであるにもかかわらず、各コンピュー
タ・ゲーム毎に重複して保存されているという問題があ
った。
された後に保存されていたが、上述のキャラクタのデー
タは異なるコンピュータ・ゲームでも共通して使用し得
る汎用的なデータであるにもかかわらず、各コンピュー
タ・ゲーム毎に重複して保存されているという問題があ
った。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】上述のように、従来の
コンピュータ・ゲームでプレイヤの分身とも言うべきキ
ャラクタを作成する場合は、異なるコンピュータ・ゲー
ム毎にあらためて同じキャラクタのデータを入力し直す
必要があるという問題があった。このため、コンピュー
タ・ゲーム毎にキャラクタを作成することは、プレイヤ
にとって極めて煩雑となるという問題があった。
コンピュータ・ゲームでプレイヤの分身とも言うべきキ
ャラクタを作成する場合は、異なるコンピュータ・ゲー
ム毎にあらためて同じキャラクタのデータを入力し直す
必要があるという問題があった。このため、コンピュー
タ・ゲーム毎にキャラクタを作成することは、プレイヤ
にとって極めて煩雑となるという問題があった。
【0006】さらに、異なるコンピュータ・ゲームで汎
用的なキャラクタのデータが各コンピュータ・ゲーム毎
に重複して保存されていたため、不要な保存領域が必要
となるという問題があった。
用的なキャラクタのデータが各コンピュータ・ゲーム毎
に重複して保存されていたため、不要な保存領域が必要
となるという問題があった。
【0007】そこで、本発明の目的は、上記問題を解決
するためになされたものであり、異なるコンピュータ・
ゲーム毎にキャラクタを作成する場合、あらためて同じ
キャラクタのデータを入力し直す必要がないゲーム装
置、ゲーム処理方法および記録媒体を提供することにあ
る。
するためになされたものであり、異なるコンピュータ・
ゲーム毎にキャラクタを作成する場合、あらためて同じ
キャラクタのデータを入力し直す必要がないゲーム装
置、ゲーム処理方法および記録媒体を提供することにあ
る。
【0008】さらに本発明の目的は、汎用的なキャラク
タのデータをコンピュータ・ゲーム毎に重複して保存す
る必要がないゲーム装置、ゲーム処理方法および記録媒
体を提供することにある。
タのデータをコンピュータ・ゲーム毎に重複して保存す
る必要がないゲーム装置、ゲーム処理方法および記録媒
体を提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明のゲ
ーム装置は、キャラクタを有するコンピュータ・ゲーム
を実行するゲーム装置であって、プレイヤから入力され
た特性データを有し個別のコンピュータ・ゲームに共通
して用いられる汎用キャラクタのデータを記録する汎用
キャラクタ・データ記録手段と、前記汎用キャラクタ・
データ記録手段に記録された汎用キャラクタのデータに
基づいて、個別のコンピュータ・ゲームに固有に用いら
れる個別キャラクタのデータを作成する個別キャラクタ
・データ作成手段と、前記個別キャラクタ・データ作成
手段により作成された個別キャラクタのデータを記録す
る個別キャラクタ・データ記録手段とを備えたものであ
る。
ーム装置は、キャラクタを有するコンピュータ・ゲーム
を実行するゲーム装置であって、プレイヤから入力され
た特性データを有し個別のコンピュータ・ゲームに共通
して用いられる汎用キャラクタのデータを記録する汎用
キャラクタ・データ記録手段と、前記汎用キャラクタ・
データ記録手段に記録された汎用キャラクタのデータに
基づいて、個別のコンピュータ・ゲームに固有に用いら
れる個別キャラクタのデータを作成する個別キャラクタ
・データ作成手段と、前記個別キャラクタ・データ作成
手段により作成された個別キャラクタのデータを記録す
る個別キャラクタ・データ記録手段とを備えたものであ
る。
【0010】請求項2記載の発明のゲーム装置は、請求
項1において、個別のコンピュータ・ゲームにおけるゲ
ームの進行情報が記録された進行情報記録手段をさらに
備えることができる。
項1において、個別のコンピュータ・ゲームにおけるゲ
ームの進行情報が記録された進行情報記録手段をさらに
備えることができる。
【0011】請求項3記載の発明のゲーム装置は、請求
項2において、前記個別キャラクタ・データ作成手段
は、前記汎用キャラクタ・データ記録手段に記録された
汎用キャラクタのデータと、前記進行情報記録手段に記
録された個別のコンピュータ・ゲームにおけるゲームの
進行情報とを入力して、該個別のコンピュータ・ゲーム
に固有に用いられる個別キャラクタのデータを作成する
ことができる。
項2において、前記個別キャラクタ・データ作成手段
は、前記汎用キャラクタ・データ記録手段に記録された
汎用キャラクタのデータと、前記進行情報記録手段に記
録された個別のコンピュータ・ゲームにおけるゲームの
進行情報とを入力して、該個別のコンピュータ・ゲーム
に固有に用いられる個別キャラクタのデータを作成する
ことができる。
【0012】請求項4記載の発明のゲーム装置は、請求
項1ないし3のいずれかにおいて、前記汎用キャラクタ
・データ記録手段に記録された汎用キャラクタのデー
タ、個別キャラクタ・データ記録手段に記録された個別
キャラクタのデータまたは進行情報記録手段に記録され
た進行情報を表示する表示手段をさらに備えることがで
きる。
項1ないし3のいずれかにおいて、前記汎用キャラクタ
・データ記録手段に記録された汎用キャラクタのデー
タ、個別キャラクタ・データ記録手段に記録された個別
キャラクタのデータまたは進行情報記録手段に記録され
た進行情報を表示する表示手段をさらに備えることがで
きる。
【0013】請求項5記載の発明の記録媒体は、キャラ
クタを有するコンピュータ・ゲームを実行するゲーム装
置で用いられるデータを記録した記録媒体であって、該
記録媒体は、プレイヤから入力された特性データを有し
個別のコンピュータ・ゲームに共通して用いられる汎用
キャラクタのデータを記録する汎用キャラクタ・データ
記録領域を有しており、該汎用キャラクタ・データ記録
領域は、汎用キャラクタの識別子を記録する汎用キャラ
クタ識別子領域と、汎用キャラクタの名前を記録する汎
用キャラクタ名領域と、プレイヤの顔画像データを記録
する顔画像データ領域とを備えたものである。
クタを有するコンピュータ・ゲームを実行するゲーム装
置で用いられるデータを記録した記録媒体であって、該
記録媒体は、プレイヤから入力された特性データを有し
個別のコンピュータ・ゲームに共通して用いられる汎用
キャラクタのデータを記録する汎用キャラクタ・データ
記録領域を有しており、該汎用キャラクタ・データ記録
領域は、汎用キャラクタの識別子を記録する汎用キャラ
クタ識別子領域と、汎用キャラクタの名前を記録する汎
用キャラクタ名領域と、プレイヤの顔画像データを記録
する顔画像データ領域とを備えたものである。
【0014】請求項6記載の発明の記録媒体は、キャラ
クタを有するコンピュータ・ゲームを実行するゲーム装
置で用いられるデータを記録した記録媒体であって、該
記録媒体は、プレイヤから入力された特性データを有し
個別のコンピュータ・ゲームに共通して用いられる汎用
キャラクタのデータに基づくデータであって、個別のコ
ンピュータ・ゲームに固有に用いられる個別キャラクタ
のデータを記録する個別キャラクタ・データ記録領域を
備えたものである。
クタを有するコンピュータ・ゲームを実行するゲーム装
置で用いられるデータを記録した記録媒体であって、該
記録媒体は、プレイヤから入力された特性データを有し
個別のコンピュータ・ゲームに共通して用いられる汎用
キャラクタのデータに基づくデータであって、個別のコ
ンピュータ・ゲームに固有に用いられる個別キャラクタ
のデータを記録する個別キャラクタ・データ記録領域を
備えたものである。
【0015】請求項7記載の発明の記録媒体は、請求項
6において、個別のコンピュータ・ゲームにおけるゲー
ムの進行情報が記録された進行情報記録領域をさらに備
えることができる。
6において、個別のコンピュータ・ゲームにおけるゲー
ムの進行情報が記録された進行情報記録領域をさらに備
えることができる。
【0016】請求項8記載の発明のゲーム処理方法は、
キャラクタを有するコンピュータ・ゲームをゲーム装置
に制御させるゲーム処理方法であって、プレイヤから入
力された特性データを有し個別のコンピュータ・ゲーム
に共通して用いられる汎用キャラクタのデータを入力す
る入力ステップと、前記入力ステップにより入力された
汎用キャラクタのデータに基づいて個別のコンピュータ
・ゲームに固有に用いられる個別キャラクタのデータを
作成する個別キャラクタ・データ作成ステップと、前記
個別キャラクタ・データ作成ステップにより作成された
個別キャラクタのデータを記録する個別キャラクタ・デ
ータ記録ステップとを備えたものである。
キャラクタを有するコンピュータ・ゲームをゲーム装置
に制御させるゲーム処理方法であって、プレイヤから入
力された特性データを有し個別のコンピュータ・ゲーム
に共通して用いられる汎用キャラクタのデータを入力す
る入力ステップと、前記入力ステップにより入力された
汎用キャラクタのデータに基づいて個別のコンピュータ
・ゲームに固有に用いられる個別キャラクタのデータを
作成する個別キャラクタ・データ作成ステップと、前記
個別キャラクタ・データ作成ステップにより作成された
個別キャラクタのデータを記録する個別キャラクタ・デ
ータ記録ステップとを備えたものである。
【0017】請求項9記載のゲーム処理方法は、請求項
8において、前記個別キャラクタ・データ作成ステップ
は、個別のコンピュータ・ゲームにおけるゲームの進行
情報を使用する場合には、前記入力ステップにより入力
された汎用キャラクタのデータと該進行情報とに基づい
て個別のコンピュータ・ゲームに固有に用いられる個別
キャラクタのデータを作成することができる。
8において、前記個別キャラクタ・データ作成ステップ
は、個別のコンピュータ・ゲームにおけるゲームの進行
情報を使用する場合には、前記入力ステップにより入力
された汎用キャラクタのデータと該進行情報とに基づい
て個別のコンピュータ・ゲームに固有に用いられる個別
キャラクタのデータを作成することができる。
【0018】請求項10記載の発明の記録媒体は、キャ
ラクタを有するコンピュータ・ゲームを制御するコンピ
ュータが読み出し可能なプログラムを記録した記録媒体
であって、プレイヤから入力された特性データを有し個
別のコンピュータ・ゲームに共通して用いられる汎用キ
ャラクタのデータを入力する入力ステップと、前記入力
ステップにより入力された汎用キャラクタのデータに基
づいて個別のコンピュータ・ゲームに固有に用いられる
個別キャラクタのデータを作成する個別キャラクタ・デ
ータ作成ステップと、前記個別キャラクタ・データ作成
ステップにより作成された個別キャラクタのデータを記
録する個別キャラクタ・データ記録ステップとを備えた
ものである。
ラクタを有するコンピュータ・ゲームを制御するコンピ
ュータが読み出し可能なプログラムを記録した記録媒体
であって、プレイヤから入力された特性データを有し個
別のコンピュータ・ゲームに共通して用いられる汎用キ
ャラクタのデータを入力する入力ステップと、前記入力
ステップにより入力された汎用キャラクタのデータに基
づいて個別のコンピュータ・ゲームに固有に用いられる
個別キャラクタのデータを作成する個別キャラクタ・デ
ータ作成ステップと、前記個別キャラクタ・データ作成
ステップにより作成された個別キャラクタのデータを記
録する個別キャラクタ・データ記録ステップとを備えた
ものである。
【0019】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して、まず本発
明のゲーム装置について各実施の形態に共通する機能の
概要を説明し、次に本発明の各実施の形態を詳細に説明
する。
明のゲーム装置について各実施の形態に共通する機能の
概要を説明し、次に本発明の各実施の形態を詳細に説明
する。
【0020】図1は、本発明のゲーム装置の内部回路ブ
ロックを示す。図1において、符号10は本発明のゲー
ム装置の内部回路ブロック、11は本発明の処理方法を
実行する処理装置CPU(Central Processing Uni
t)、12はゲーム装置の内部回路ブロック10の初期
化等その他の処理に必要なデータが格納された読み出し
専用記録装置ROM(Read Only Memory)、13はCP
U11が実行するコンピュータ・プログラムまたはデー
タが格納された読み書き可能な記録装置RAM(Random
Access Memory)、14は画像メモリとして用いられ後
述の画像表示部16の一画面分のデータ容量に相当する
容量を有する記録装置VRAM(Video RAM)、15
はVRAM14のデータを画像データへ変換して画像表
示部16へ送出する画像制御部、16はVRAM14か
ら変換されて送出された画像データに基づいて画像を表
示するディスプレイ等の画像表示部、17は本発明のゲ
ーム処理方法の実行により発生される音声を合成する音
声合成部、18は音声合成部17に接続され音声を出力
する音声出力部、20は本発明のゲーム処理方法を実行
するためのコンピュータ・プログラム(ゲーム・プログ
ラム中に埋め込まれた形態であってもよく、またはゲー
ム・プログラムとは別に存在する形態であってもよい。
以下、「ゲーム処理プログラム」という)またはゲーム
処理プログラムで用いられるキャラクタのデータ等を記
録したコンピュータ読み取り可能なCD−ROM(Comp
act Disc - Read Only memory)またはメモリ・カード
等の脱着可能な記録媒体をセットする記録媒体部、21
はフロッピーディスクFD等の脱着可能な記録媒体をセ
ットする記録媒体部、19は記録媒体部20または21
等と接続され入出力の制御を行う入出力制御部、23は
本発明のゲーム装置のユーザが操作を行うマウス、キー
ボード等の入力操作部、22は入力操作部23と接続さ
れ入力制御等を行う入力制御部、24は上述のCPU1
1、ROM12、RAM13、VRAM14、音声合成
部17および入出力制御部19および22等を接続する
バスである。
ロックを示す。図1において、符号10は本発明のゲー
ム装置の内部回路ブロック、11は本発明の処理方法を
実行する処理装置CPU(Central Processing Uni
t)、12はゲーム装置の内部回路ブロック10の初期
化等その他の処理に必要なデータが格納された読み出し
専用記録装置ROM(Read Only Memory)、13はCP
U11が実行するコンピュータ・プログラムまたはデー
タが格納された読み書き可能な記録装置RAM(Random
Access Memory)、14は画像メモリとして用いられ後
述の画像表示部16の一画面分のデータ容量に相当する
容量を有する記録装置VRAM(Video RAM)、15
はVRAM14のデータを画像データへ変換して画像表
示部16へ送出する画像制御部、16はVRAM14か
ら変換されて送出された画像データに基づいて画像を表
示するディスプレイ等の画像表示部、17は本発明のゲ
ーム処理方法の実行により発生される音声を合成する音
声合成部、18は音声合成部17に接続され音声を出力
する音声出力部、20は本発明のゲーム処理方法を実行
するためのコンピュータ・プログラム(ゲーム・プログ
ラム中に埋め込まれた形態であってもよく、またはゲー
ム・プログラムとは別に存在する形態であってもよい。
以下、「ゲーム処理プログラム」という)またはゲーム
処理プログラムで用いられるキャラクタのデータ等を記
録したコンピュータ読み取り可能なCD−ROM(Comp
act Disc - Read Only memory)またはメモリ・カード
等の脱着可能な記録媒体をセットする記録媒体部、21
はフロッピーディスクFD等の脱着可能な記録媒体をセ
ットする記録媒体部、19は記録媒体部20または21
等と接続され入出力の制御を行う入出力制御部、23は
本発明のゲーム装置のユーザが操作を行うマウス、キー
ボード等の入力操作部、22は入力操作部23と接続さ
れ入力制御等を行う入力制御部、24は上述のCPU1
1、ROM12、RAM13、VRAM14、音声合成
部17および入出力制御部19および22等を接続する
バスである。
【0021】本発明のゲーム処理プログラムまたはゲー
ム処理プログラムで用いられるキャラクタのデータ等は
記録媒体部20または21にセットされるCD−RO
M、FDまたはメモリ・カード等の記録媒体に記録させ
ておくことができる。CD−ROM、FDまたはメモリ
・カード等の記録媒体に記録されたゲーム処理プログラ
ムまたはゲーム処理プログラムで用いられるキャラクタ
のデータ等は、入出力制御部19を介してバス24を通
りRAM13へロードされる。CPU11はRAM13
内にロードされたゲーム処理プログラムをキャラクタの
データ等を用いて実行することにより、入力操作部23
から入力制御部22を介して各種の入力を行なう。例え
ばユーザがキャラクタのデータとしてキャラクタの名前
等を入力する。画像表示部16にはゲーム処理プログラ
ムを実行中の画像が表示され、音声出力部18に実行中
の音声を出力させることができる。
ム処理プログラムで用いられるキャラクタのデータ等は
記録媒体部20または21にセットされるCD−RO
M、FDまたはメモリ・カード等の記録媒体に記録させ
ておくことができる。CD−ROM、FDまたはメモリ
・カード等の記録媒体に記録されたゲーム処理プログラ
ムまたはゲーム処理プログラムで用いられるキャラクタ
のデータ等は、入出力制御部19を介してバス24を通
りRAM13へロードされる。CPU11はRAM13
内にロードされたゲーム処理プログラムをキャラクタの
データ等を用いて実行することにより、入力操作部23
から入力制御部22を介して各種の入力を行なう。例え
ばユーザがキャラクタのデータとしてキャラクタの名前
等を入力する。画像表示部16にはゲーム処理プログラ
ムを実行中の画像が表示され、音声出力部18に実行中
の音声を出力させることができる。
【0022】図2は、本発明のゲーム装置の一実施の形
態を示す。図2において、符号25は画像表示部16の
一実施の形態であるディスプレイ、26はディスプレイ
25に表示された本発明のゲーム処理方法実行中の画
像、28は音声出力部18の一実施の形態であるスピー
カ、30は本発明のゲーム装置の内部回路ブロック10
を内蔵するゲーム装置、27はゲーム装置30とディス
プレイ25との間を接続するケーブル、31はCD−R
OM等の記録媒体をセットする記録媒体部20または2
1を覆う蓋、32は蓋31を開けるためのボタンであっ
て、このボタン32を押下して蓋31を開けてCD−R
OM等の記録媒体をセットし、蓋31を押下して閉じる
ことができる。続けて、符号33はゲーム装置30の電
源ボタン、40はユーザが操作する入力操作部23の一
実施の形態であるコントローラ、38はゲーム装置30
とコントローラ40との間を接続するケーブル、34、
35、36および37等はコントローラ40をゲーム装
置30に接続する接続端子である。図2では接続端子3
4等は4個示されており、ケーブル38はその内で接続
端子34に接続されている。しかし、接続端子34等の
数は4個に限定されるものではない。続けて、符号41
はキャラクタのデータを入力する際に入力位置を移動さ
せる等に用いられる方向キーであり、42は上方向へ移
動させる上キー、43は右方向へ移動させる右キー、4
4は下方向へ移動させる下キー、45は左方向へ移動さ
せる左キーである。符号41はユーザがキャラクタを上
下左右へ移動させる場合に用いることもできる。39は
本発明のゲーム処理方法を開始または一時停止させるス
タート・ボタン、46、47、48および49は項目の
決定等のゲームの進行を操作する機能を有する機能ボタ
ンである。
態を示す。図2において、符号25は画像表示部16の
一実施の形態であるディスプレイ、26はディスプレイ
25に表示された本発明のゲーム処理方法実行中の画
像、28は音声出力部18の一実施の形態であるスピー
カ、30は本発明のゲーム装置の内部回路ブロック10
を内蔵するゲーム装置、27はゲーム装置30とディス
プレイ25との間を接続するケーブル、31はCD−R
OM等の記録媒体をセットする記録媒体部20または2
1を覆う蓋、32は蓋31を開けるためのボタンであっ
て、このボタン32を押下して蓋31を開けてCD−R
OM等の記録媒体をセットし、蓋31を押下して閉じる
ことができる。続けて、符号33はゲーム装置30の電
源ボタン、40はユーザが操作する入力操作部23の一
実施の形態であるコントローラ、38はゲーム装置30
とコントローラ40との間を接続するケーブル、34、
35、36および37等はコントローラ40をゲーム装
置30に接続する接続端子である。図2では接続端子3
4等は4個示されており、ケーブル38はその内で接続
端子34に接続されている。しかし、接続端子34等の
数は4個に限定されるものではない。続けて、符号41
はキャラクタのデータを入力する際に入力位置を移動さ
せる等に用いられる方向キーであり、42は上方向へ移
動させる上キー、43は右方向へ移動させる右キー、4
4は下方向へ移動させる下キー、45は左方向へ移動さ
せる左キーである。符号41はユーザがキャラクタを上
下左右へ移動させる場合に用いることもできる。39は
本発明のゲーム処理方法を開始または一時停止させるス
タート・ボタン、46、47、48および49は項目の
決定等のゲームの進行を操作する機能を有する機能ボタ
ンである。
【0023】実施の形態1.図3は、本発明の実施の形
態1における汎用キャラクタのデータを示す。ここで、
汎用キャラクタとは、コンピュータ・ゲームのユーザで
あるプレイヤから入力されたデータを基に作成されるキ
ャラクタであって、異なる個別のコンピュータ・ゲーム
に共通して汎用的に用いることができるキャラクタであ
る。汎用キャラクタのデータはプレイヤが任意に指定す
るデータを用いて設定し記録しておくことができる(汎
用キャラクタ・データ記録手段)。汎用キャラクタのデ
ータとしては、好適にはプレイヤ個人の名前、誕生日、
性別等のデータがあり、これらのデータを指定すること
によりプレイヤの個人的なデータに汎用キャラクタのデ
ータを近づけることができる。汎用キャラクタのデータ
は記録媒体部20にセットされたメモリ・カード等の記
録媒体(汎用キャラクタ・データ記録領域)に記録して
おくことができる。図3において、符号50は、左欄が
汎用キャラクタのデータとして設定される汎用データ項
目であり、右欄がその汎用データ項目の値である。符号
51は汎用データ項目が「名前」であり(汎用キャラク
タ名領域)、その汎用データ項目の値が「しかくのす
け」、52は汎用データ項目が「誕生日」であり、その
汎用データ項目の値が「1989年8月26日」、53
は汎用データ項目が「性別」であり、その汎用データ項
目の値が「男」、54は汎用データ項目が「身長」であ
り、その汎用データ項目の値が「165cm」、55は
汎用データ項目が「体型」であり、その汎用データ項目
の値が「やや太目」、56は汎用データ項目が「顔」で
あり、その汎用データ項目の値が「ドット絵」、57は
汎用データ項目が「トレード・マーク」であり、その汎
用データ項目の値が「ドット絵」、58は汎用データ項
目が「血液型」であり、その汎用データ項目の値が「B
型RH+」、59は汎用データ項目が「好きな言葉」で
あり、その汎用データ項目の値が「愛」である。顔56
の値「ドット絵」は、プレイヤの顔画像データを入力し
て保存しておき(顔画像データ領域)、この顔画像デー
タを基にモンタージュ写真風に作成することができる。
トレード・マーク57の値「ドット絵」は元となるパタ
ーンの絵を予め用意しておき、これらのパターンの絵か
ら作成することができる。汎用データ項目50としてさ
らに他のデータ項目、例えば汎用キャラクタを他の汎用
キャラクタと識別するための汎用キャラクタ識別子等を
設定することもできる(汎用キャラクタ識別子領域)。
逆に汎用データ項目50は上述のすべてのデータ項目を
有していなくても良い。プレイヤ個人が作成された汎用
キャラクタに興趣性、愛着等を持つことができ、かつ他
の汎用キャラクタと識別し得る最小のデータ項目、例え
ば汎用キャラクタ識別子、名前51および顔56のデー
タ項目があるだけでもよい。プレイヤから入力させた上
述の汎用キャラクタのデータを一括して保存しておくこ
とにより、後述の個別のコンピュータ・ゲームでキャラ
クタを作成する際に汎用キャラクタのデータを再度入力
させずに済ませることができる。さらに汎用キャラクタ
のデータを一括して保存しておくことができるため、重
複した保存領域は不要となる。
態1における汎用キャラクタのデータを示す。ここで、
汎用キャラクタとは、コンピュータ・ゲームのユーザで
あるプレイヤから入力されたデータを基に作成されるキ
ャラクタであって、異なる個別のコンピュータ・ゲーム
に共通して汎用的に用いることができるキャラクタであ
る。汎用キャラクタのデータはプレイヤが任意に指定す
るデータを用いて設定し記録しておくことができる(汎
用キャラクタ・データ記録手段)。汎用キャラクタのデ
ータとしては、好適にはプレイヤ個人の名前、誕生日、
性別等のデータがあり、これらのデータを指定すること
によりプレイヤの個人的なデータに汎用キャラクタのデ
ータを近づけることができる。汎用キャラクタのデータ
は記録媒体部20にセットされたメモリ・カード等の記
録媒体(汎用キャラクタ・データ記録領域)に記録して
おくことができる。図3において、符号50は、左欄が
汎用キャラクタのデータとして設定される汎用データ項
目であり、右欄がその汎用データ項目の値である。符号
51は汎用データ項目が「名前」であり(汎用キャラク
タ名領域)、その汎用データ項目の値が「しかくのす
け」、52は汎用データ項目が「誕生日」であり、その
汎用データ項目の値が「1989年8月26日」、53
は汎用データ項目が「性別」であり、その汎用データ項
目の値が「男」、54は汎用データ項目が「身長」であ
り、その汎用データ項目の値が「165cm」、55は
汎用データ項目が「体型」であり、その汎用データ項目
の値が「やや太目」、56は汎用データ項目が「顔」で
あり、その汎用データ項目の値が「ドット絵」、57は
汎用データ項目が「トレード・マーク」であり、その汎
用データ項目の値が「ドット絵」、58は汎用データ項
目が「血液型」であり、その汎用データ項目の値が「B
型RH+」、59は汎用データ項目が「好きな言葉」で
あり、その汎用データ項目の値が「愛」である。顔56
の値「ドット絵」は、プレイヤの顔画像データを入力し
て保存しておき(顔画像データ領域)、この顔画像デー
タを基にモンタージュ写真風に作成することができる。
トレード・マーク57の値「ドット絵」は元となるパタ
ーンの絵を予め用意しておき、これらのパターンの絵か
ら作成することができる。汎用データ項目50としてさ
らに他のデータ項目、例えば汎用キャラクタを他の汎用
キャラクタと識別するための汎用キャラクタ識別子等を
設定することもできる(汎用キャラクタ識別子領域)。
逆に汎用データ項目50は上述のすべてのデータ項目を
有していなくても良い。プレイヤ個人が作成された汎用
キャラクタに興趣性、愛着等を持つことができ、かつ他
の汎用キャラクタと識別し得る最小のデータ項目、例え
ば汎用キャラクタ識別子、名前51および顔56のデー
タ項目があるだけでもよい。プレイヤから入力させた上
述の汎用キャラクタのデータを一括して保存しておくこ
とにより、後述の個別のコンピュータ・ゲームでキャラ
クタを作成する際に汎用キャラクタのデータを再度入力
させずに済ませることができる。さらに汎用キャラクタ
のデータを一括して保存しておくことができるため、重
複した保存領域は不要となる。
【0024】上述の汎用キャラクタのデータに基づき、
個別のコンピュータ・ゲームに固有に用いられる個別キ
ャラクタのデータを作成することができる(個別キャラ
クタ・データ作成手段)。個別キャラクタのデータの作
成は、プレイヤに対して例えばアンケート形式による所
定の質問を行ない、その回答を入力させることにより作
成することができる。質問に対する回答から個別キャラ
クタのデータを得る方法としては、例えばルール・ベー
ス形式を用いた推論方法を使用することができる。この
場合ルールは例えば「もし<質問i>に対する回答が<
回答j>であるならば、個別キャラクタのデータは<デ
ータk>である」というように設定することができる。
ルール・ベース形式を用いずに通常のプログラミング形
式を用いることもできる。
個別のコンピュータ・ゲームに固有に用いられる個別キ
ャラクタのデータを作成することができる(個別キャラ
クタ・データ作成手段)。個別キャラクタのデータの作
成は、プレイヤに対して例えばアンケート形式による所
定の質問を行ない、その回答を入力させることにより作
成することができる。質問に対する回答から個別キャラ
クタのデータを得る方法としては、例えばルール・ベー
ス形式を用いた推論方法を使用することができる。この
場合ルールは例えば「もし<質問i>に対する回答が<
回答j>であるならば、個別キャラクタのデータは<デ
ータk>である」というように設定することができる。
ルール・ベース形式を用いずに通常のプログラミング形
式を用いることもできる。
【0025】図4は、本発明の実施の形態1におけるプ
レイヤの回答から作成される個別キャラクタのデータを
示す。図4において、符号60は、左欄が例えばプレイ
ヤに対する質問として「好きな四字熟語」を尋ねた場合
の回答であり、右欄がその回答60から推論等により作
成される個別キャラクタのデータの例である。符号61
は回答が「一石二鳥」であり、作成される個別キャラク
タのデータが「いくつかの能力が高い」、「やや広範囲
を狙える」または「大雑把な性格である」等、符号62
は回答が「天心爛漫」であり、作成される個別キャラク
タのデータが「行動を読まれやすい」、「やや能力が高
い」または「やや好かれやすい」等、符号63は回答が
「五里夢中」であり、作成される個別キャラクタのデー
タが「いくつかの能力が高い」、「やや広範囲を狙え
る」または「大雑把な性格である」等、符号64は回答
が「弱肉強食」であり、作成される個別キャラクタのデ
ータが「好かれにくい」または「全体的に能力が高い」
等、符号65は回答が「一生懸命」であり、作成される
個別キャラクタのデータが「特定の能力のみ抜群に高い
が他は低い」、「狭い範囲しか狙えない」または「緻密
な性格である」等、符号66は回答が「誠心誠意」であ
り、作成される個別キャラクタのデータが「好かれやす
い」または「能力アップしやすい」等、符号67は回答
が「猪突猛進」であり、作成される個別キャラクタのデ
ータが「すばやい」、「曲がりにくい」または「頭脳戦
が苦手な性格である」等、符号68は回答が「健康第
一」であり、作成される個別キャラクタのデータが「故
障しにくい」または「回復しやすい」等である。
レイヤの回答から作成される個別キャラクタのデータを
示す。図4において、符号60は、左欄が例えばプレイ
ヤに対する質問として「好きな四字熟語」を尋ねた場合
の回答であり、右欄がその回答60から推論等により作
成される個別キャラクタのデータの例である。符号61
は回答が「一石二鳥」であり、作成される個別キャラク
タのデータが「いくつかの能力が高い」、「やや広範囲
を狙える」または「大雑把な性格である」等、符号62
は回答が「天心爛漫」であり、作成される個別キャラク
タのデータが「行動を読まれやすい」、「やや能力が高
い」または「やや好かれやすい」等、符号63は回答が
「五里夢中」であり、作成される個別キャラクタのデー
タが「いくつかの能力が高い」、「やや広範囲を狙え
る」または「大雑把な性格である」等、符号64は回答
が「弱肉強食」であり、作成される個別キャラクタのデ
ータが「好かれにくい」または「全体的に能力が高い」
等、符号65は回答が「一生懸命」であり、作成される
個別キャラクタのデータが「特定の能力のみ抜群に高い
が他は低い」、「狭い範囲しか狙えない」または「緻密
な性格である」等、符号66は回答が「誠心誠意」であ
り、作成される個別キャラクタのデータが「好かれやす
い」または「能力アップしやすい」等、符号67は回答
が「猪突猛進」であり、作成される個別キャラクタのデ
ータが「すばやい」、「曲がりにくい」または「頭脳戦
が苦手な性格である」等、符号68は回答が「健康第
一」であり、作成される個別キャラクタのデータが「故
障しにくい」または「回復しやすい」等である。
【0026】図5は、本発明の実施の形態1におけるプ
レイヤの回答から作成される個別キャラクタのデータを
示す。図5において、符号70は、左欄が例えばプレイ
ヤに対する質問として「好きな食べ物」を尋ねた場合の
回答であり、右欄がその回答70から推論等により作成
される個別キャラクタのデータの例である。符号71は
回答が「ビーフステーキ」であり、作成される個別キャ
ラクタのデータが「パワーが強い」等、符号72は回答
が「秋刀魚の塩焼き」であり、作成される個別キャラク
タのデータが「パワーが中程度」等、符号73は回答が
「わかめサラダ」であり、作成される個別キャラクタの
データが「パワーが弱い」または「健康的」等、符号7
4は回答が「冷奴」であり、作成される個別キャラクタ
のデータが「パワーが中程度」等である。
レイヤの回答から作成される個別キャラクタのデータを
示す。図5において、符号70は、左欄が例えばプレイ
ヤに対する質問として「好きな食べ物」を尋ねた場合の
回答であり、右欄がその回答70から推論等により作成
される個別キャラクタのデータの例である。符号71は
回答が「ビーフステーキ」であり、作成される個別キャ
ラクタのデータが「パワーが強い」等、符号72は回答
が「秋刀魚の塩焼き」であり、作成される個別キャラク
タのデータが「パワーが中程度」等、符号73は回答が
「わかめサラダ」であり、作成される個別キャラクタの
データが「パワーが弱い」または「健康的」等、符号7
4は回答が「冷奴」であり、作成される個別キャラクタ
のデータが「パワーが中程度」等である。
【0027】図6は、本発明の実施の形態1におけるプ
レイヤの回答から作成される個別キャラクタのデータを
示す。図6において、符号80は、左欄が例えばプレイ
ヤに対する質問として「鳴かないホトトギスがいた場
合、このホトトギスをどうするか?」を尋ねた場合の回
答であり、右欄がその回答80から推論等により作成さ
れる個別キャラクタのデータの例である。符号81は回
答が「鳴くまで待つ」であり、作成される個別キャラク
タのデータが「(徳川家康型)忍耐強い」、「長生き」
または「大器晩成型」等、符号82は回答が「鳴かせて
みる」であり、作成される個別キャラクタのデータが
「(豊臣秀吉型)頭がよい」または「順調に成功を収め
る」等、符号83は回答が「殺してしまう」であり、作
成される個別キャラクタのデータが「(織田信長型)破
天荒な性格」または「意外性がある性格」等、符号84
は回答が「見捨てる」であり、作成される個別キャラク
タのデータが「(不特定の人物型)広範囲に強いが、最
高性能は今一つの性格」等である。
レイヤの回答から作成される個別キャラクタのデータを
示す。図6において、符号80は、左欄が例えばプレイ
ヤに対する質問として「鳴かないホトトギスがいた場
合、このホトトギスをどうするか?」を尋ねた場合の回
答であり、右欄がその回答80から推論等により作成さ
れる個別キャラクタのデータの例である。符号81は回
答が「鳴くまで待つ」であり、作成される個別キャラク
タのデータが「(徳川家康型)忍耐強い」、「長生き」
または「大器晩成型」等、符号82は回答が「鳴かせて
みる」であり、作成される個別キャラクタのデータが
「(豊臣秀吉型)頭がよい」または「順調に成功を収め
る」等、符号83は回答が「殺してしまう」であり、作
成される個別キャラクタのデータが「(織田信長型)破
天荒な性格」または「意外性がある性格」等、符号84
は回答が「見捨てる」であり、作成される個別キャラク
タのデータが「(不特定の人物型)広範囲に強いが、最
高性能は今一つの性格」等である。
【0028】上述のようにして、プレイヤに対しアンケ
ート等で得られた回答60等に基づいて、個別のコンピ
ュータ・ゲーム毎に固有に用いられる個別キャラクタが
作成され記録される(個別キャラクタ・データ記録手
段)。図7は、本発明の実施の形態1における野球ゲー
ムを例にとった場合の個別キャラクタのデータを例示す
る。回答60等に基づいて具体的に個別キャラクタのデ
ータを設定する例は後述する。図7において、符号90
は、左欄が個別キャラクタのデータの項目である個別デ
ータ項目であり、右欄が左欄に対する値の個別データ項
目の値である。符号91は個別データ項目が「所属チー
ム」であり、作成された個別データ項目の値が「Gチー
ム」等、符号92は個別データ項目が「背番号」であ
り、作成された個別データ項目の値が「32」等、符号
93は個別データ項目が「バイオリズム」であり、作成
された個別データ項目の値が「身体リズム」、「頭脳リ
スム」または「感情リズム」等、符号94は個別データ
項目が「野球記録」であり、作成された個別データ項目
の値が「打数」、「打率」、「安打数」、「四死球
数」、「犠打数」、「本塁打数」または「盗塁数」等で
ある。個別データ項目90は上述のデータ項目だけでは
なく、他のデータ項目、例えば「パワー」、「走力」等
を設定することもできる。
ート等で得られた回答60等に基づいて、個別のコンピ
ュータ・ゲーム毎に固有に用いられる個別キャラクタが
作成され記録される(個別キャラクタ・データ記録手
段)。図7は、本発明の実施の形態1における野球ゲー
ムを例にとった場合の個別キャラクタのデータを例示す
る。回答60等に基づいて具体的に個別キャラクタのデ
ータを設定する例は後述する。図7において、符号90
は、左欄が個別キャラクタのデータの項目である個別デ
ータ項目であり、右欄が左欄に対する値の個別データ項
目の値である。符号91は個別データ項目が「所属チー
ム」であり、作成された個別データ項目の値が「Gチー
ム」等、符号92は個別データ項目が「背番号」であ
り、作成された個別データ項目の値が「32」等、符号
93は個別データ項目が「バイオリズム」であり、作成
された個別データ項目の値が「身体リズム」、「頭脳リ
スム」または「感情リズム」等、符号94は個別データ
項目が「野球記録」であり、作成された個別データ項目
の値が「打数」、「打率」、「安打数」、「四死球
数」、「犠打数」、「本塁打数」または「盗塁数」等で
ある。個別データ項目90は上述のデータ項目だけでは
なく、他のデータ項目、例えば「パワー」、「走力」等
を設定することもできる。
【0029】図8は、本発明の実施の形態1におけるレ
ース・ゲームを例にとった場合の個別キャラクタのデー
タを例示する。回答60等に基づいて具体的に個別キャ
ラクタのデータを設定する例は後述する。図8におい
て、符号100は、左欄が個別キャラクタのデータの項
目である個別データ項目であり、右欄が左欄に対する値
の個別データ項目の値である。符号101は個別データ
項目が「所属チーム」であり、作成された個別データ項
目の値が「Tチーム」等、符号102は個別データ項目
が「消化試合数」であり、作成された個別データ項目の
値が「40」等、符号103は個別データ項目が「最高
ラップタイム」であり、作成された個別データ項目の値
が「18分」等、符号104は個別データ項目が「所有
車」であり、作成された個別データ項目の値が「SSS
型車」等、符号105は個別データ項目が「エンブレ
ム」であり、作成された個別データ項目の値が「ドット
絵」等である。個別データ項目100は上述のデータ項
目だけではなく、他のデータ項目、例えば「最高速
度」、「加速度」等を設定することもできる。
ース・ゲームを例にとった場合の個別キャラクタのデー
タを例示する。回答60等に基づいて具体的に個別キャ
ラクタのデータを設定する例は後述する。図8におい
て、符号100は、左欄が個別キャラクタのデータの項
目である個別データ項目であり、右欄が左欄に対する値
の個別データ項目の値である。符号101は個別データ
項目が「所属チーム」であり、作成された個別データ項
目の値が「Tチーム」等、符号102は個別データ項目
が「消化試合数」であり、作成された個別データ項目の
値が「40」等、符号103は個別データ項目が「最高
ラップタイム」であり、作成された個別データ項目の値
が「18分」等、符号104は個別データ項目が「所有
車」であり、作成された個別データ項目の値が「SSS
型車」等、符号105は個別データ項目が「エンブレ
ム」であり、作成された個別データ項目の値が「ドット
絵」等である。個別データ項目100は上述のデータ項
目だけではなく、他のデータ項目、例えば「最高速
度」、「加速度」等を設定することもできる。
【0030】図9は、上述された汎用キャラクタのデー
タと個別キャラクタのデータとが共に記録されている状
態を示す。図9で図3ないし図8と同じ符号を付した箇
所は同じ内容を示すため、説明は省略する。図9におい
て、符号108は汎用データ項目として「アンケートに
関する項目」と、その汎用データ項目の値として「使用
されたアンケートの種類」等を設定したものである。上
述のように、汎用キャラクタのデータを記録する領域と
個別のコンピュータ・ゲームに対する個別キャラクタの
データを記録する領域とは別個であるが、これらの領域
は記録媒体部20にセットされたメモリ・カード等の記
録媒体に記録しておくことができる(汎用キャラクタ・
データ記録領域、個別キャラクタ・データ記録領域)。
メモリ・カード等の記録媒体中には、汎用キャラクタの
データのみを記録しておくことができるだけでなく、個
別キャラクタのデータのみを記録しておくこともでき
る。さらに、汎用キャラクタのデータと1以上の個別キ
ャラクタのデータとを記録しておくこともできる。プレ
イヤは例えば、ゲーム装置として家庭用のゲーム器を用
いて個別キャラクタのデータをメモリ・カード等の記録
媒体上に作成し、このメモリ・カード等の記録媒体を他
の家庭用のゲーム器の記録媒体部20にセットすること
により、他の家庭用のゲーム器上で当該個別キャラクタ
のデータを使用することができる。本発明のゲーム装置
は家庭用のゲーム器だけではなく、業務用のゲーム器で
あってもよい。したがってプレイヤは家庭用のゲーム器
を用いて個別キャラクタのデータが作成されたメモリ・
カード等の記録媒体を、業務用のゲーム器の記録媒体部
20にセットすることにより、業務用のゲーム器上で当
該個別キャラクタのデータを使用することができる。逆
に、プレイヤは業務用のゲーム器を用いて個別キャラク
タのデータが作成されたメモリ・カード等の記録媒体
を、家庭用のゲーム器の記録媒体部20にセットするこ
とにより、家庭用のゲーム器上で当該個別キャラクタの
データを使用することができる。
タと個別キャラクタのデータとが共に記録されている状
態を示す。図9で図3ないし図8と同じ符号を付した箇
所は同じ内容を示すため、説明は省略する。図9におい
て、符号108は汎用データ項目として「アンケートに
関する項目」と、その汎用データ項目の値として「使用
されたアンケートの種類」等を設定したものである。上
述のように、汎用キャラクタのデータを記録する領域と
個別のコンピュータ・ゲームに対する個別キャラクタの
データを記録する領域とは別個であるが、これらの領域
は記録媒体部20にセットされたメモリ・カード等の記
録媒体に記録しておくことができる(汎用キャラクタ・
データ記録領域、個別キャラクタ・データ記録領域)。
メモリ・カード等の記録媒体中には、汎用キャラクタの
データのみを記録しておくことができるだけでなく、個
別キャラクタのデータのみを記録しておくこともでき
る。さらに、汎用キャラクタのデータと1以上の個別キ
ャラクタのデータとを記録しておくこともできる。プレ
イヤは例えば、ゲーム装置として家庭用のゲーム器を用
いて個別キャラクタのデータをメモリ・カード等の記録
媒体上に作成し、このメモリ・カード等の記録媒体を他
の家庭用のゲーム器の記録媒体部20にセットすること
により、他の家庭用のゲーム器上で当該個別キャラクタ
のデータを使用することができる。本発明のゲーム装置
は家庭用のゲーム器だけではなく、業務用のゲーム器で
あってもよい。したがってプレイヤは家庭用のゲーム器
を用いて個別キャラクタのデータが作成されたメモリ・
カード等の記録媒体を、業務用のゲーム器の記録媒体部
20にセットすることにより、業務用のゲーム器上で当
該個別キャラクタのデータを使用することができる。逆
に、プレイヤは業務用のゲーム器を用いて個別キャラク
タのデータが作成されたメモリ・カード等の記録媒体
を、家庭用のゲーム器の記録媒体部20にセットするこ
とにより、家庭用のゲーム器上で当該個別キャラクタの
データを使用することができる。
【0031】図10、図11は、上述の回答60等に基
づいて具体的に個別キャラクタのデータを設定する例を
示す。まず個別キャラクタのデータについて説明する。
図10において、上段は野球ゲームを例にしたものであ
り、符号140は左欄が個別キャラクタのデータの項目
である個別データ項目であり、右欄が左欄に対する値の
個別データ項目の値である。図10では、図7に示され
た個別データ項目の「所属チーム」91ないし「野球記
録」94の他の個別データ項目が示されている。図10
の上段において、符号141は個別データ項目が「パワ
ー」であり、作成された個別データ項目の値が「特に強
い」等、符号142は個別データ項目が「ミート」であ
り、作成された個別データ項目の値が「下手」等、符号
143は個別データ項目が「バント」であり、作成され
た個別データ項目の値が「下手」等、符号144は個別
データ項目が「走力」であり、作成された個別データ項
目の値が「遅い」等、符号145は個別データ項目が
「守備力」であり、作成された個別データ項目の値が
「下手」等、符号146は個別データ項目が「肩」であ
り、作成された個別データ項目の値が「特に強い」等、
符号147は個別データ項目が「制球力」であり、作成
された個別データ項目の値が「特に良い」等、符号14
8は個別データ項目が「ケガ」であり、作成された個別
データ項目の値が「しやすい」等、符号149は個別デ
ータ項目が「成長」であり、作成された個別データ項目
の値が「意外性がある」等である。図10において、下
段はレース・ゲームを例にしたものであり、符号150
は左欄が個別キャラクタのデータの項目である個別デー
タ項目であり、右欄が左欄に対する値の個別データ項目
の値である。図10では、図8に示された個別データ項
目の「所属チーム」101ないし「エンブレム」105
の他の個別データ項目が示されている。図10の下段に
おいて、符号151は個別データ項目が「最高速度」で
あり、作成された個別データ項目の値が「特に速い」
等、符号152は個別データ項目が「グリップ力」であ
り、作成された個別データ項目の値が「弱い」等、符号
153は個別データ項目が「加速度」であり、作成され
た個別データ項目の値が「悪い」等である。
づいて具体的に個別キャラクタのデータを設定する例を
示す。まず個別キャラクタのデータについて説明する。
図10において、上段は野球ゲームを例にしたものであ
り、符号140は左欄が個別キャラクタのデータの項目
である個別データ項目であり、右欄が左欄に対する値の
個別データ項目の値である。図10では、図7に示され
た個別データ項目の「所属チーム」91ないし「野球記
録」94の他の個別データ項目が示されている。図10
の上段において、符号141は個別データ項目が「パワ
ー」であり、作成された個別データ項目の値が「特に強
い」等、符号142は個別データ項目が「ミート」であ
り、作成された個別データ項目の値が「下手」等、符号
143は個別データ項目が「バント」であり、作成され
た個別データ項目の値が「下手」等、符号144は個別
データ項目が「走力」であり、作成された個別データ項
目の値が「遅い」等、符号145は個別データ項目が
「守備力」であり、作成された個別データ項目の値が
「下手」等、符号146は個別データ項目が「肩」であ
り、作成された個別データ項目の値が「特に強い」等、
符号147は個別データ項目が「制球力」であり、作成
された個別データ項目の値が「特に良い」等、符号14
8は個別データ項目が「ケガ」であり、作成された個別
データ項目の値が「しやすい」等、符号149は個別デ
ータ項目が「成長」であり、作成された個別データ項目
の値が「意外性がある」等である。図10において、下
段はレース・ゲームを例にしたものであり、符号150
は左欄が個別キャラクタのデータの項目である個別デー
タ項目であり、右欄が左欄に対する値の個別データ項目
の値である。図10では、図8に示された個別データ項
目の「所属チーム」101ないし「エンブレム」105
の他の個別データ項目が示されている。図10の下段に
おいて、符号151は個別データ項目が「最高速度」で
あり、作成された個別データ項目の値が「特に速い」
等、符号152は個別データ項目が「グリップ力」であ
り、作成された個別データ項目の値が「弱い」等、符号
153は個別データ項目が「加速度」であり、作成され
た個別データ項目の値が「悪い」等である。
【0032】図10に示された個別キャラクタのデータ
は、上述のプレイヤに対する質問として「好きな四字熟
語」を尋ねた場合の回答60が「一生懸命」65であ
り、「好きな食べ物」を尋ねた場合の回答70が「ビー
フステーキ」であり、「鳴かないホトトギスがいた場
合、このホトトギスをどうするか?」を尋ねた場合の回
答80が「殺してしまう」である場合に作成されるもの
である。図10の上段に示された野球ゲームについて
は、回答60が「一生懸命」65であるため、「特定の
能力のみ抜群に高いが他は低い」が得られる。「特定の
能力のみ抜群に高い」という点から、個別キャラクタの
データ項目の値として「肩」146が「特に強い」およ
び「制球力」147が「特に良い」が設定される。一
方、「他は低い」という点から、個別キャラクタのデー
タ項目の値として「ミート」142が「下手」、「バン
ト」143が「下手」および「守備力」145が「下
手」が設定される。回答70が「ビーフステーキ」71
であるため、この点から個別キャラクタのデータ項目の
値として「パワー」141が「特に強い」が設定され
る。回答80が「殺してしまう」83であるため、
「(織田信長型)破天荒な性格」または「意外性がある
性格」が得られる。「意外性がある」という点から、個
別キャラクタのデータ項目の値として「成長」149が
「意外性がある」と設定される。同様にして、図10の
下段に示されたレース・ゲームについては、回答60が
「一生懸命」65であるため、「特定の能力のみ抜群に
高いが他は低い」が得られる。「特定の能力のみ抜群に
高い」という点から、個別キャラクタのデータ項目の値
として「最高速度」151が「特に速い」が設定され
る。一方、「他は低い」という点から、個別キャラクタ
のデータ項目の値として「グリップ力」152が「弱
い」、「加速度」153が「悪い」が設定される。
は、上述のプレイヤに対する質問として「好きな四字熟
語」を尋ねた場合の回答60が「一生懸命」65であ
り、「好きな食べ物」を尋ねた場合の回答70が「ビー
フステーキ」であり、「鳴かないホトトギスがいた場
合、このホトトギスをどうするか?」を尋ねた場合の回
答80が「殺してしまう」である場合に作成されるもの
である。図10の上段に示された野球ゲームについて
は、回答60が「一生懸命」65であるため、「特定の
能力のみ抜群に高いが他は低い」が得られる。「特定の
能力のみ抜群に高い」という点から、個別キャラクタの
データ項目の値として「肩」146が「特に強い」およ
び「制球力」147が「特に良い」が設定される。一
方、「他は低い」という点から、個別キャラクタのデー
タ項目の値として「ミート」142が「下手」、「バン
ト」143が「下手」および「守備力」145が「下
手」が設定される。回答70が「ビーフステーキ」71
であるため、この点から個別キャラクタのデータ項目の
値として「パワー」141が「特に強い」が設定され
る。回答80が「殺してしまう」83であるため、
「(織田信長型)破天荒な性格」または「意外性がある
性格」が得られる。「意外性がある」という点から、個
別キャラクタのデータ項目の値として「成長」149が
「意外性がある」と設定される。同様にして、図10の
下段に示されたレース・ゲームについては、回答60が
「一生懸命」65であるため、「特定の能力のみ抜群に
高いが他は低い」が得られる。「特定の能力のみ抜群に
高い」という点から、個別キャラクタのデータ項目の値
として「最高速度」151が「特に速い」が設定され
る。一方、「他は低い」という点から、個別キャラクタ
のデータ項目の値として「グリップ力」152が「弱
い」、「加速度」153が「悪い」が設定される。
【0033】図11に示された個別キャラクタのデータ
は、上述のプレイヤに対する質問として「好きな四字熟
語」を尋ねた場合の回答60が「健康第一」68であ
り、「好きな食べ物」を尋ねた場合の回答70が「わか
めサラダ」であり、「鳴かないホトトギスがいた場合、
このホトトギスをどうするか?」を尋ねた場合の回答8
0が「見捨てる」である場合に作成されるものである。
図11の上段に示された野球ゲームについては、回答6
0が「健康第一」68であるため、「故障しにくい」、
「回復しやすい」が得られる。「故障しにくい」という
点から、個別キャラクタのデータ項目の値として「ケ
ガ」148が「しにくい」が設定される。回答70が
「わかめサラダ」73であるため、この点から個別キャ
ラクタのデータ項目の値として「パワー」141が「普
通」が設定される。回答80が「見捨てる」84である
ため、「(不特定の人物型)広範囲に強いが、最高性能
は今一つの性格」が得られる。「広範囲に強い」という
点から、個別キャラクタのデータ項目の値として「ミー
ト」142が「上手」、「バント」143が「上手」、
「守備力」145が「上手」と設定される。一方、「最
高性能は今一つの性格」という点から、個別キャラクタ
のデータ項目の値として「走力」144が「普通」、
「肩」146が「普通」、「制球力」147が「普
通」、「成長」149が「普通」と設定される。同様に
して、図11の下段に示されたレース・ゲームについて
は、回答80が「見捨てる」84であるため、「(不特
定の人物型)広範囲に強いが、最高性能は今一つの性
格」が得られる。「広範囲に強い」という点から、個別
キャラクタのデータ項目の値として「グリップ」152
が「良い」と設定される。「最高性能は今一つの性格」
という点から、個別キャラクタのデータ項目の値として
「最高速度」151が「普通」、「加速度」153が
「普通」と設定される。
は、上述のプレイヤに対する質問として「好きな四字熟
語」を尋ねた場合の回答60が「健康第一」68であ
り、「好きな食べ物」を尋ねた場合の回答70が「わか
めサラダ」であり、「鳴かないホトトギスがいた場合、
このホトトギスをどうするか?」を尋ねた場合の回答8
0が「見捨てる」である場合に作成されるものである。
図11の上段に示された野球ゲームについては、回答6
0が「健康第一」68であるため、「故障しにくい」、
「回復しやすい」が得られる。「故障しにくい」という
点から、個別キャラクタのデータ項目の値として「ケ
ガ」148が「しにくい」が設定される。回答70が
「わかめサラダ」73であるため、この点から個別キャ
ラクタのデータ項目の値として「パワー」141が「普
通」が設定される。回答80が「見捨てる」84である
ため、「(不特定の人物型)広範囲に強いが、最高性能
は今一つの性格」が得られる。「広範囲に強い」という
点から、個別キャラクタのデータ項目の値として「ミー
ト」142が「上手」、「バント」143が「上手」、
「守備力」145が「上手」と設定される。一方、「最
高性能は今一つの性格」という点から、個別キャラクタ
のデータ項目の値として「走力」144が「普通」、
「肩」146が「普通」、「制球力」147が「普
通」、「成長」149が「普通」と設定される。同様に
して、図11の下段に示されたレース・ゲームについて
は、回答80が「見捨てる」84であるため、「(不特
定の人物型)広範囲に強いが、最高性能は今一つの性
格」が得られる。「広範囲に強い」という点から、個別
キャラクタのデータ項目の値として「グリップ」152
が「良い」と設定される。「最高性能は今一つの性格」
という点から、個別キャラクタのデータ項目の値として
「最高速度」151が「普通」、「加速度」153が
「普通」と設定される。
【0034】個別のコンピュータ・ゲームの進行情報、
例えばレース・ゲームの場合には、その個別キャラクタ
が1位を取ったという進行情報等、野球ゲームの場合に
は、その個別キャラクタがホームランを打ったという進
行情報等は、所定の領域に記録されている(進行情報記
録手段)。この進行情報を上述の個別キャラクタのデー
タの作成に使用することもできる。例えば、レース・ゲ
ームの場合に、その個別キャラクタが1位を取ったとい
う進行情報は、個別キャラクタのデータ項目「器用さ
(不図示)」の値を「器用である」等に設定するように
使用することができる。
例えばレース・ゲームの場合には、その個別キャラクタ
が1位を取ったという進行情報等、野球ゲームの場合に
は、その個別キャラクタがホームランを打ったという進
行情報等は、所定の領域に記録されている(進行情報記
録手段)。この進行情報を上述の個別キャラクタのデー
タの作成に使用することもできる。例えば、レース・ゲ
ームの場合に、その個別キャラクタが1位を取ったとい
う進行情報は、個別キャラクタのデータ項目「器用さ
(不図示)」の値を「器用である」等に設定するように
使用することができる。
【0035】図12は、本発明の実施の形態1における
汎用キャラクタのデータをディスプレイ26に表示させ
た一例を示す。図12において、符号200は汎用キャ
ラクタのデータを表示させた全体の画像、201は汎用
データ項目の「名前」51が「しかくのすけ」の表示、
202は汎用データ項目の「体型」55が「やや太目」
の表示、203は汎用データ項目の「好きな言葉」59
が「愛」の表示、204は汎用データ項目の「誕生日」
52が「1998年8月26日」の表示、205は汎用
データ項目の「血液型」58が「B型RH+」の表示で
ある。符号206は汎用データ項目の「顔」56が「ド
ット絵」である場合に具体的に表示させたドット状の顔
画像、207は「顔」56を有する汎用キャラクタ全体
の表示である。上述のように、汎用キャラクタのデータ
をひょうじさせることができる(表示手段)。
汎用キャラクタのデータをディスプレイ26に表示させ
た一例を示す。図12において、符号200は汎用キャ
ラクタのデータを表示させた全体の画像、201は汎用
データ項目の「名前」51が「しかくのすけ」の表示、
202は汎用データ項目の「体型」55が「やや太目」
の表示、203は汎用データ項目の「好きな言葉」59
が「愛」の表示、204は汎用データ項目の「誕生日」
52が「1998年8月26日」の表示、205は汎用
データ項目の「血液型」58が「B型RH+」の表示で
ある。符号206は汎用データ項目の「顔」56が「ド
ット絵」である場合に具体的に表示させたドット状の顔
画像、207は「顔」56を有する汎用キャラクタ全体
の表示である。上述のように、汎用キャラクタのデータ
をひょうじさせることができる(表示手段)。
【0036】図13は、野球ゲームを例にとった場合の
本発明の実施の形態1における個別キャラクタのデータ
をディスプレイ26に表示させた一例を示す。図13に
おいて、符号210は個別キャラクタのデータの表示を
含む全体の画像、211は個別キャラクタの表示、21
2は個別キャラクタのデータ項目または汎用キャラクタ
のデータ項目の表示、213は野球ゲームにおけるゲー
ムの進行情報の表示、214は他の汎用キャラクタの表
示である。個別キャラクタのデータ項目または汎用キャ
ラクタのデータ項目の表示212は、個別データ項目の
「背番号」92が「32」であり、汎用データ項目の
「名前」51が「しかくのすけ」であり、個別データ項
目の「野球記録」94が「打率2割4分1厘」であり、
個別データ項目の「ケガ」148が「しやすい」である
ことを表示している。ゲームの進行情報には上述の「ホ
ームランを打った」等の他にもある。ゲームの進行情報
の表示213には、他の進行情報の例として、Nチーム
が3点取得した情報、Mチームが2点取得した情報、現
在1アウトである情報、個別キャラクタ211の現在の
ストライク数が0である情報、ボール数が0である情報
等を表示している。このように記録されている種々のゲ
ームの進行情報を画像210等に表示させることができ
る。
本発明の実施の形態1における個別キャラクタのデータ
をディスプレイ26に表示させた一例を示す。図13に
おいて、符号210は個別キャラクタのデータの表示を
含む全体の画像、211は個別キャラクタの表示、21
2は個別キャラクタのデータ項目または汎用キャラクタ
のデータ項目の表示、213は野球ゲームにおけるゲー
ムの進行情報の表示、214は他の汎用キャラクタの表
示である。個別キャラクタのデータ項目または汎用キャ
ラクタのデータ項目の表示212は、個別データ項目の
「背番号」92が「32」であり、汎用データ項目の
「名前」51が「しかくのすけ」であり、個別データ項
目の「野球記録」94が「打率2割4分1厘」であり、
個別データ項目の「ケガ」148が「しやすい」である
ことを表示している。ゲームの進行情報には上述の「ホ
ームランを打った」等の他にもある。ゲームの進行情報
の表示213には、他の進行情報の例として、Nチーム
が3点取得した情報、Mチームが2点取得した情報、現
在1アウトである情報、個別キャラクタ211の現在の
ストライク数が0である情報、ボール数が0である情報
等を表示している。このように記録されている種々のゲ
ームの進行情報を画像210等に表示させることができ
る。
【0037】図14は、レース・ゲームを例にとった場
合の本発明の実施の形態1における個別キャラクタのデ
ータをディスプレイ26に表示させた一例を示す。図1
4において、符号220は個別キャラクタのデータの表
示を含む全体の画像、221、225は個別キャラク
タ、個別キャラクタのデータ項目または汎用キャラクタ
のデータ項目の表示(以下、「個別キャラクタ等の表
示」という)、222は個別データ項目の「所有車」1
04(「SSS型」)を表示した車キャラクタ、223
は他の車キャラクタである。個別キャラクタ等の表示2
21は、汎用データ項目の「名前」51が「SIKAK
UNOSUKE」であることと、ドット状の顔画像とを
表示している。個別キャラクタ等の表示225は、個別
データ項目の「所属チーム」101が「Tチーム」であ
り、個別データ項目の「最高ラップタイム」103が
「18分」であり、個別データ項目の「所有車」104
が「SSS型」であることを表示している。野球ゲーム
の場合と同様に、ゲームの進行情報を画像220等に表
示させることができる。
合の本発明の実施の形態1における個別キャラクタのデ
ータをディスプレイ26に表示させた一例を示す。図1
4において、符号220は個別キャラクタのデータの表
示を含む全体の画像、221、225は個別キャラク
タ、個別キャラクタのデータ項目または汎用キャラクタ
のデータ項目の表示(以下、「個別キャラクタ等の表
示」という)、222は個別データ項目の「所有車」1
04(「SSS型」)を表示した車キャラクタ、223
は他の車キャラクタである。個別キャラクタ等の表示2
21は、汎用データ項目の「名前」51が「SIKAK
UNOSUKE」であることと、ドット状の顔画像とを
表示している。個別キャラクタ等の表示225は、個別
データ項目の「所属チーム」101が「Tチーム」であ
り、個別データ項目の「最高ラップタイム」103が
「18分」であり、個別データ項目の「所有車」104
が「SSS型」であることを表示している。野球ゲーム
の場合と同様に、ゲームの進行情報を画像220等に表
示させることができる。
【0038】図15は、本発明の実施の形態1における
ゲーム処理方法をフローチャートで示す。図15におい
て、まず、プレイヤから汎用キャラクタのデータを入力
する(ステップS102)。次に、個別のコンピュータ
・ゲームにおけるゲームの進行情報を使用するか否かを
判断し(ステップS104)、使用しないと判断された
場合は、汎用キャラクタのデータに基づいて個別キャラ
クタのデータを作成し(ステップS106)、使用する
と判断された場合は、汎用キャラクタのデータとゲーム
の進行情報とに基づいて個別キャラクタのデータを作成
する(ステップS108)。いずれの場合も、作成され
たれた個別キャラクタのデータを記録して(ステップS
110)、処理が終了する。
ゲーム処理方法をフローチャートで示す。図15におい
て、まず、プレイヤから汎用キャラクタのデータを入力
する(ステップS102)。次に、個別のコンピュータ
・ゲームにおけるゲームの進行情報を使用するか否かを
判断し(ステップS104)、使用しないと判断された
場合は、汎用キャラクタのデータに基づいて個別キャラ
クタのデータを作成し(ステップS106)、使用する
と判断された場合は、汎用キャラクタのデータとゲーム
の進行情報とに基づいて個別キャラクタのデータを作成
する(ステップS108)。いずれの場合も、作成され
たれた個別キャラクタのデータを記録して(ステップS
110)、処理が終了する。
【0039】以上より、実施の形態1によれば、プレイ
ヤから入力されたデータを基にして各種のゲームに共通
の汎用キャラクタを作成することができる。この汎用キ
ャラクタのデータに、さらにプレイヤに対する質問の回
答を付加して個別のゲームに固有の個別キャラクタを作
成することができる。したがって、異なる個別のゲーム
毎にキャラクタを作成する場合に、あらためて汎用キャ
ラクタのデータを入力し直す必要がなくすことができ
る。さらに、汎用的なキャラクタのデータをゲーム毎に
重複して保存する必要をなくすことができる。
ヤから入力されたデータを基にして各種のゲームに共通
の汎用キャラクタを作成することができる。この汎用キ
ャラクタのデータに、さらにプレイヤに対する質問の回
答を付加して個別のゲームに固有の個別キャラクタを作
成することができる。したがって、異なる個別のゲーム
毎にキャラクタを作成する場合に、あらためて汎用キャ
ラクタのデータを入力し直す必要がなくすことができ
る。さらに、汎用的なキャラクタのデータをゲーム毎に
重複して保存する必要をなくすことができる。
【0040】実施の形態2.上述した実施の形態1の機
能を実現するコンピュータ・プログラムを記録した記録
媒体を本発明のゲーム装置に供給し、そのゲーム装置の
コンピュータCPU110が記録媒体に格納されたコン
ピュータ・プログラムを読み取り実行することによって
も、本発明の目的が達成されることは言うまでもない。
この場合、記録媒体から読み取られたコンピュータ・プ
ログラム自体が本発明のゲーム装置の新規な機能を実現
することになり、そのコンピュータ・プログラムを記録
した記録媒体は本発明を構成することになる。コンピュ
ータ・プログラムを記録した記録媒体としては、例え
ば、CD−ROM、フロッピーディスク、ハードディス
ク、ROM、メモリカード、光ディスク等を用いること
ができる。
能を実現するコンピュータ・プログラムを記録した記録
媒体を本発明のゲーム装置に供給し、そのゲーム装置の
コンピュータCPU110が記録媒体に格納されたコン
ピュータ・プログラムを読み取り実行することによって
も、本発明の目的が達成されることは言うまでもない。
この場合、記録媒体から読み取られたコンピュータ・プ
ログラム自体が本発明のゲーム装置の新規な機能を実現
することになり、そのコンピュータ・プログラムを記録
した記録媒体は本発明を構成することになる。コンピュ
ータ・プログラムを記録した記録媒体としては、例え
ば、CD−ROM、フロッピーディスク、ハードディス
ク、ROM、メモリカード、光ディスク等を用いること
ができる。
【0041】以上より、実施の形態2によれば、上述し
た各実施の形態の機能を実現するコンピュータ・プログ
ラムを記録した記録媒体を本発明のゲーム装置に供給
し、そのゲーム装置のコンピュータCPU110が記録
媒体に格納されたコンピュータ・プログラムを読み取り
実行することによっても、本発明の目的を達成すること
ができる。
た各実施の形態の機能を実現するコンピュータ・プログ
ラムを記録した記録媒体を本発明のゲーム装置に供給
し、そのゲーム装置のコンピュータCPU110が記録
媒体に格納されたコンピュータ・プログラムを読み取り
実行することによっても、本発明の目的を達成すること
ができる。
【0042】
【発明の効果】以上説明したように、本発明のゲーム装
置、ゲーム処理方法および記録媒体によれば、プレイヤ
から入力されたデータを基にして各種のゲームに共通の
汎用キャラクタを作成することにより、異なるコンピュ
ータ・ゲーム毎にキャラクタを作成する場合であって
も、あらためて同じキャラクタのデータを入力し直す必
要がないゲーム装置、ゲーム処理方法および記録媒体を
提供することができる。さらに、汎用的なキャラクタの
データを一括して汎用キャラクタ・データとして記録す
ることにより、ゲーム毎に同じデータを重複して保存す
る必要がないゲーム装置、ゲーム処理方法および記録媒
体を提供することができる。
置、ゲーム処理方法および記録媒体によれば、プレイヤ
から入力されたデータを基にして各種のゲームに共通の
汎用キャラクタを作成することにより、異なるコンピュ
ータ・ゲーム毎にキャラクタを作成する場合であって
も、あらためて同じキャラクタのデータを入力し直す必
要がないゲーム装置、ゲーム処理方法および記録媒体を
提供することができる。さらに、汎用的なキャラクタの
データを一括して汎用キャラクタ・データとして記録す
ることにより、ゲーム毎に同じデータを重複して保存す
る必要がないゲーム装置、ゲーム処理方法および記録媒
体を提供することができる。
【図1】 本発明のゲーム装置の内部回路ブロックを示
す図である。
す図である。
【図2】 本発明のゲーム装置の一実施の形態を示す図
である。
である。
【図3】 本発明の実施の形態1における汎用キャラク
タのデータを示す図である。
タのデータを示す図である。
【図4】 本発明の実施の形態1におけるプレイヤの回
答から作成される個別キャラクタのデータを示す図であ
る。
答から作成される個別キャラクタのデータを示す図であ
る。
【図5】 本発明の実施の形態1におけるプレイヤの回
答から作成される個別キャラクタのデータを示す図であ
る。
答から作成される個別キャラクタのデータを示す図であ
る。
【図6】 本発明の実施の形態1におけるプレイヤの回
答から作成される個別キャラクタのデータを示す図であ
る。
答から作成される個別キャラクタのデータを示す図であ
る。
【図7】 本発明の実施の形態1における野球ゲームを
例にとった場合の個別キャラクタのデータを例示する図
である。
例にとった場合の個別キャラクタのデータを例示する図
である。
【図8】 本発明の実施の形態1におけるレース・ゲー
ムを例にとった場合の個別キャラクタのデータを例示す
る図である。
ムを例にとった場合の個別キャラクタのデータを例示す
る図である。
【図9】 本発明の実施の形態1における、汎用キャラ
クタのデータと個別キャラクタのデータとが共に記録さ
れている状態を示す図である。
クタのデータと個別キャラクタのデータとが共に記録さ
れている状態を示す図である。
【図10】 本発明の実施の形態1における、回答60
等に基づいて具体的に個別キャラクタのデータを設定す
る例を示す図である。
等に基づいて具体的に個別キャラクタのデータを設定す
る例を示す図である。
【図11】 本発明の実施の形態1における、回答60
等に基づいて具体的に個別キャラクタのデータを設定す
る例を示す図である。
等に基づいて具体的に個別キャラクタのデータを設定す
る例を示す図である。
【図12】 本発明の実施の形態1における汎用キャラ
クタのデータをディスプレイ26に表示させた一例を示
す図である。
クタのデータをディスプレイ26に表示させた一例を示
す図である。
【図13】 野球ゲームを例にとった場合の本発明の実
施の形態1における個別キャラクタのデータをディスプ
レイ26に表示させた一例を示す図である。
施の形態1における個別キャラクタのデータをディスプ
レイ26に表示させた一例を示す図である。
【図14】 レース・ゲームを例にとった場合の本発明
の実施の形態1における個別キャラクタのデータをディ
スプレイ26に表示させた一例を示す図である。
の実施の形態1における個別キャラクタのデータをディ
スプレイ26に表示させた一例を示す図である。
【図15】 本発明の実施の形態1におけるゲーム処理
方法を示すフローチャートである。
方法を示すフローチャートである。
10 ゲーム装置、 11 処理装置CPU、 12
読み出し専用記録装置ROM、 13 記録装置RA
M、 14 画像メモリVRAM、 15 画像制御
部、 16 画像表示部、 17音声合成部、 18
音声出力部、 19入出力制御部、 20、21 記録
媒体部、 22 入力制御部、 23 入力操作部、
24 バス、 25 ディスプレイ、 26、50、6
0、70、80 画面、 27、38 ケーブル、28
スピーカ、 30 ゲーム装置、31 蓋、 32
蓋31を開けるボタン、 33 電源ボタン、 34、
35、36、37 接続端子、 39 スタート・ボタ
ン、 40 コントローラ、 41 方向キー、 42
上キー、 43 右キー、 44 下キー、 45
左キー、 46、47、48、49 機能ボタン、 5
0ないし59 汎用データ項目および項目値、 60な
いし68 質問に対する回答60および作成される個別
キャラクタのデータ、 70ないし74 質問に対する
回答70および作成される個別キャラクタのデータ、
80ないし84 質問に対する回答80および作成され
る個別キャラクタのデータ、 90ないし94、140
ないし149 野球ゲームの場合の個別データ項目およ
び項目値、 100ないし105、150ないし153
レース・ゲームの場合の汎用データ項目および項目
値、 200、210 汎用キャラクタを含む画像、
201ないし205、212、213 個別データ項目
または汎用データ項目、 206 ドット絵、 20
7、211、214 汎用キャラクタ。
読み出し専用記録装置ROM、 13 記録装置RA
M、 14 画像メモリVRAM、 15 画像制御
部、 16 画像表示部、 17音声合成部、 18
音声出力部、 19入出力制御部、 20、21 記録
媒体部、 22 入力制御部、 23 入力操作部、
24 バス、 25 ディスプレイ、 26、50、6
0、70、80 画面、 27、38 ケーブル、28
スピーカ、 30 ゲーム装置、31 蓋、 32
蓋31を開けるボタン、 33 電源ボタン、 34、
35、36、37 接続端子、 39 スタート・ボタ
ン、 40 コントローラ、 41 方向キー、 42
上キー、 43 右キー、 44 下キー、 45
左キー、 46、47、48、49 機能ボタン、 5
0ないし59 汎用データ項目および項目値、 60な
いし68 質問に対する回答60および作成される個別
キャラクタのデータ、 70ないし74 質問に対する
回答70および作成される個別キャラクタのデータ、
80ないし84 質問に対する回答80および作成され
る個別キャラクタのデータ、 90ないし94、140
ないし149 野球ゲームの場合の個別データ項目およ
び項目値、 100ないし105、150ないし153
レース・ゲームの場合の汎用データ項目および項目
値、 200、210 汎用キャラクタを含む画像、
201ないし205、212、213 個別データ項目
または汎用データ項目、 206 ドット絵、 20
7、211、214 汎用キャラクタ。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 伊藤 裕 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 Fターム(参考) 2C001 AA05 AA09 AA17 BA08 BB05 BD07 CA01 CB01 CB03 CC01 DA04
Claims (10)
- 【請求項1】 キャラクタを有するコンピュータ・ゲー
ムを実行するゲーム装置であって、 プレイヤから入力された特性データを有し個別のコンピ
ュータ・ゲームに共通して用いられる汎用キャラクタの
データを記録する汎用キャラクタ・データ記録手段と、 前記汎用キャラクタ・データ記録手段に記録された汎用
キャラクタのデータに基づいて、個別のコンピュータ・
ゲームに固有に用いられる個別キャラクタのデータを作
成する個別キャラクタ・データ作成手段と、 前記個別キャラクタ・データ作成手段により作成された
個別キャラクタのデータを記録する個別キャラクタ・デ
ータ記録手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】 請求項1記載のゲーム装置において、個
別のコンピュータ・ゲームにおけるゲームの進行情報が
記録された進行情報記録手段をさらに備えたことを特徴
とするゲーム装置。 - 【請求項3】 請求項2記載のゲーム装置において、前
記個別キャラクタ・データ作成手段は、前記汎用キャラ
クタ・データ記録手段に記録された汎用キャラクタのデ
ータと、前記進行情報記録手段に記録された個別のコン
ピュータ・ゲームにおけるゲームの進行情報とを入力し
て、該個別のコンピュータ・ゲームに固有に用いられる
個別キャラクタのデータを作成することを特徴とするゲ
ーム装置。 - 【請求項4】 請求項1ないし3のいずれかに記載のゲ
ーム装置において、前記汎用キャラクタ・データ記録手
段に記録された汎用キャラクタのデータ、個別キャラク
タ・データ記録手段に記録された個別キャラクタのデー
タまたは進行情報記録手段に記録された進行情報を表示
する表示手段をさらに備えたことを特徴とするゲーム装
置。 - 【請求項5】 キャラクタを有するコンピュータ・ゲー
ムを実行するゲーム装置で用いられるデータを記録した
記録媒体であって、該記録媒体は、プレイヤから入力さ
れた特性データを有し個別のコンピュータ・ゲームに共
通して用いられる汎用キャラクタのデータを記録する汎
用キャラクタ・データ記録領域を有しており、該汎用キ
ャラクタ・データ記録領域は、 汎用キャラクタの識別子を記録する汎用キャラクタ識別
子領域と、 汎用キャラクタの名前を記録する汎用キャラクタ名領域
と、 プレイヤの顔画像データを記録する顔画像データ領域と
を備えたことを特徴とする記録媒体。 - 【請求項6】 キャラクタを有するコンピュータ・ゲー
ムを実行するゲーム装置で用いられるデータを記録した
記録媒体であって、該記録媒体は、プレイヤから入力さ
れた特性データを有し個別のコンピュータ・ゲームに共
通して用いられる汎用キャラクタのデータに基づくデー
タであって、個別のコンピュータ・ゲームに固有に用い
られる個別キャラクタのデータを記録する個別キャラク
タ・データ記録領域を備えたことを特徴とする記録媒
体。 - 【請求項7】 請求項6記載の記録媒体において、個別
のコンピュータ・ゲームにおけるゲームの進行情報が記
録された進行情報記録領域をさらに備えたことを特徴と
する記録媒体。 - 【請求項8】 キャラクタを有するコンピュータ・ゲー
ムをゲーム装置に制御させるゲーム処理方法であって、 プレイヤから入力された特性データを有し個別のコンピ
ュータ・ゲームに共通して用いられる汎用キャラクタの
データを入力する入力ステップと、 前記入力ステップにより入力された汎用キャラクタのデ
ータに基づいて個別のコンピュータ・ゲームに固有に用
いられる個別キャラクタのデータを作成する個別キャラ
クタ・データ作成ステップと、 前記個別キャラクタ・データ作成ステップにより作成さ
れた個別キャラクタのデータを記録する個別キャラクタ
・データ記録ステップとを備えたことを特徴とするゲー
ム処理方法。 - 【請求項9】 請求項8記載のゲーム処理方法におい
て、前記個別キャラクタ・データ作成ステップは、個別
のコンピュータ・ゲームにおけるゲームの進行情報を使
用する場合には、前記入力ステップにより入力された汎
用キャラクタのデータと該進行情報とに基づいて個別の
コンピュータ・ゲームに固有に用いられる個別キャラク
タのデータを作成することを特徴とするゲーム処理方
法。 - 【請求項10】 キャラクタを有するコンピュータ・ゲ
ームを制御するコンピュータが読み出し可能なプログラ
ムを記録した記録媒体であって、 プレイヤから入力された特性データを有し個別のコンピ
ュータ・ゲームに共通して用いられる汎用キャラクタの
データを入力する入力ステップと、 前記入力ステップにより入力された汎用キャラクタのデ
ータに基づいて個別のコンピュータ・ゲームに固有に用
いられる個別キャラクタのデータを作成する個別キャラ
クタ・データ作成ステップと、 前記個別キャラクタ・データ作成ステップにより作成さ
れた個別キャラクタのデータを記録する個別キャラクタ
・データ記録ステップとを備えたことを特徴とするコン
ピュータが読み出し可能なプログラムを格納した記録媒
体。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2000005095A JP2001190843A (ja) | 2000-01-13 | 2000-01-13 | ゲーム装置、ゲーム処理方法および記録媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2000005095A JP2001190843A (ja) | 2000-01-13 | 2000-01-13 | ゲーム装置、ゲーム処理方法および記録媒体 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2001190843A true JP2001190843A (ja) | 2001-07-17 |
Family
ID=18533777
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2000005095A Pending JP2001190843A (ja) | 2000-01-13 | 2000-01-13 | ゲーム装置、ゲーム処理方法および記録媒体 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2001190843A (ja) |
Cited By (5)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2008197931A (ja) * | 2007-02-13 | 2008-08-28 | Nintendo Co Ltd | アンケート回答プログラムおよびアンケート回答システム |
| JP2008275954A (ja) * | 2007-04-30 | 2008-11-13 | Kenji Matsumoto | キャラクターを用いた広告情報提供システム |
| JP2015223501A (ja) * | 2014-10-23 | 2015-12-14 | 任天堂株式会社 | 情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理方法、および、記憶媒体 |
| JP2016131029A (ja) * | 2014-05-02 | 2016-07-21 | 任天堂株式会社 | 情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理方法、および、記憶媒体 |
| US10164686B2 (en) | 2014-05-02 | 2018-12-25 | Nintendo Co., Ltd. | Information processing system, information processing device, storage medium storing information processing program, information processing method, and storage device |
-
2000
- 2000-01-13 JP JP2000005095A patent/JP2001190843A/ja active Pending
Cited By (6)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2008197931A (ja) * | 2007-02-13 | 2008-08-28 | Nintendo Co Ltd | アンケート回答プログラムおよびアンケート回答システム |
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| JP2019036345A (ja) * | 2014-05-02 | 2019-03-07 | 任天堂株式会社 | 情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理方法、および、記憶媒体 |
| JP2015223501A (ja) * | 2014-10-23 | 2015-12-14 | 任天堂株式会社 | 情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理方法、および、記憶媒体 |
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