JP2001157779A - ゲーム装置、ゲーム処理方法および記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム処理方法および記録媒体

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JP2001157779A
JP2001157779A JP34396699A JP34396699A JP2001157779A JP 2001157779 A JP2001157779 A JP 2001157779A JP 34396699 A JP34396699 A JP 34396699A JP 34396699 A JP34396699 A JP 34396699A JP 2001157779 A JP2001157779 A JP 2001157779A
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Masahiro Shimamoto
昌弘 島本
Shinichiro Okamoto
進一郎 岡本
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Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ロール・プレイング・ゲーム等のようにキャ
ラクタが成長する要素を含むゲームにおいて、キャラク
タ毎により人間に近い擬似的な心理または感情を表現さ
せると共に、間接的に仲間キャラクタをプレイヤの意図
するように動作させていくことができるゲーム装置、ゲ
ーム処理方法および記録媒体を提供する。 【解決手段】 擬似心理パラメータを用いることによ
り、各キャラクタが、より人間に近い擬似的心理または
感情を有するように設定することができるため、プレー
ヤは仲間キャラクタがより人間に近い擬似的心理または
感情を表現する状態を楽しむことができ、仲間キャラク
タに対して親近感を感じることができるようになる。擬
似心理パラメータを表示するWILLグラフを用いるこ
とにより擬似心理パラメータを簡易かつ視覚的に設定し
把握することができる。WILLグラフ中に所定のWI
LL技領域を設けることにより、所定の条件で所定のW
ILL技を起こさせることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置、ゲー
ム処理方法および記録媒体に関し、特に、キャラクタと
該キャラクタに対する敵側キャラクタとを有するコンピ
ュータ・ゲームを実行するゲーム装置、ゲーム処理方法
および記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】一般にコンピュータ・ゲーム、例えば味
方側キャラクタの中心となる主人公キャラクタとその仲
間となる仲間キャラクタとが冒険(ゲーム)をしながら
成長していくロール・プレイング・ゲーム(Role-Playi
ng Game)では、主人公キャラクタと一以上の仲間キャ
ラクタとが1つのパーティを構成している。ロール・プ
レイング・ゲームでは、ゲーム中で敵側キャラクタとの
戦闘または各種イベントのクリヤーにより、主人公キャ
ラクタと仲間キャラクタとを成長させていく。キャラク
タが成長していくとそのキャラクタの能力は高くなり、
更なる敵側キャラクタへの挑戦または難解なイベントへ
の挑戦を行なっていくことができ、プレイヤは上述され
たキャラクタの成長を見守る楽しさ、またはキャラクタ
への親近感を沸かせることによりゲームを楽しむことが
できる。しかし、従来のロール・プレイング・ゲームで
は、キャラクタのレベル、攻撃力または体力等の直接的
な数値上の成長しか表現することができなかったため、
プレイヤにとってはキャラクタの持つ数値レベルを上げ
ていくだけのゲームとなりやすく、プレイヤはゲーム自
体に親近感を持ちづらくなっていた。さらに、キャラク
タ毎に、より人間に近い擬似的な心理または感情を表現
させることもできないという問題があった。
【0003】上述の問題を解決する1つの方法として、
主人公キャラクタまたは他の仲間キャラクタに対して、
キャラクタ毎に攻撃方法、扱えることができる武器また
はアイテムを限定し、キャラクタごとに可能な行動を制
限することにより、キャラクタ毎のより人間に近い擬似
的な心理または感情を表現しようとする方法がある。し
かし、このような方法では、キャラクタごとの外見的な
心理または感情を擬似的に表現するにとどまるものであ
り、キャラクタの内面的な心理または感情を表現するこ
とは極めて困難であるという問題があった。
【0004】従来のロール・プレイング・ゲーム中の戦
闘場面では、プレイヤはキャラクタ毎にその動作を設定
していたため、その設定自体が極めて煩雑になるという
問題もあった。
【0005】上述の問題を解決する別の方法として、プ
レイヤに主人公キャラクタのみ操作させ、各仲間キャラ
クタはゲーム装置側により自動的に動作させるという方
法がある。この方法では、予めプレイヤ等により設定さ
れた各仲間キャラクタ毎の擬似的な心理または動作の特
性に基づいて、ゲーム装置側が自動的に攻撃または守備
を行なう仲間キャラクタを選択したり、ある仲間キャラ
クタにどのような戦闘等を行なわせるかを決めていた。
しかし、一度ある仲間キャラクタの擬似的な心理または
動作の特性を主人公キャラクタの後衛に回りやすいと設
定すると、プレイヤがその仲間キャラクタに主人公キャ
ラクタの前衛に回って欲しい戦闘場面が生じた場合であ
っても、その仲間キャラクタは予め設定された特性にし
たがって自動的に後衛に回ってしまうため、プレイヤに
とって自由に仲間キャラクタを動作させることができな
いという問題があった。
【0006】図12は、ロール・プレイング・ゲームの
戦闘場面における従来の仲間キャラクタの動作を示す。
図12において、符号50はコンピュータ・ゲームのユ
ーザであるプレイヤ、40はプレイヤ50が操作するコ
ントローラ、60はロール・プレイング・ゲームの戦闘
場面における画像、71は画像60に表示されたロール
・プレイング・ゲーム中の主人公キャラクタ、72は画
像60に表示されたロール・プレイング・ゲーム中の仲
間キャラクタA、73は画像60に表示されたロール・
プレイング・ゲーム中の仲間キャラクタB、53および
54は各々画像60に表示された敵側キャラクタであ
る。図12に示されるように、プレイヤ50はコントロ
ーラ40を操作することにより主人公キャラクタ71を
動作させている。仲間キャラクタA72の擬似的な心理
または動作の特性は、戦闘場面では主人公キャラクタ7
1の前衛に回りやすいと設定されており、一方仲間キャ
ラクタB73の擬似的な心理または動作の特性は、戦闘
場面では主人公キャラクタ71の後衛に回りやすいと設
定されている。この結果、図12に示されるように仲間
キャラクタA72は自動的に主人公キャラクタ71の前
衛に回り、一方仲間キャラクタB73は自動的に後衛に
回ることになる。
【0007】しかし、上述の戦闘場面において、プレイ
ヤ50の意図が仲間キャラクタB73に後衛に回るので
はなく前衛に出て欲しいというものであった場合、仲間
キャラクタB73はプレイヤの意図する通りには動作し
ないという問題があった。このため、仲間キャラクタB
73等をプレイヤの意図する通りに動作させる1つの方
向として、プレイヤが仲間キャラクタB73等の動作の
特性をより詳細に設定できるようにする方法が考えられ
ていた。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】上述のように、各キャ
ラクタに対する設定を煩雑にさせないために各仲間キャ
ラクタをゲーム装置により自動的に動作させるように
し、さらにプレイヤの意図をより良く反映させるため、
プレイヤが仲間キャラクタB73等の動作の特性をより
詳細に設定できるようにするほど、仲間キャラクタB7
3等はプレイヤの意図する通りに動作するようになる。
しかし、仲間キャラクタB73等はプレイヤの意図通り
にしか動作しない極めて性格の希薄な融通性の無いキャ
ラクタとなってしまうという問題があった。この結果、
キャラクタにより人間に近い擬似的な心理または感情を
表現させることが困難となってしまうため、プレイヤは
仲間キャラクタB73等に対する興味を失うようにな
り、ゲームに対する興味も減退してしまうという問題が
あった。
【0009】そこで、本発明の目的は、上記問題を解決
するためになされたものであり、ロール・プレイング・
ゲーム等のようにキャラクタが成長する要素を含むゲー
ムにおいて、キャラクタ毎により人間に近い擬似的な心
理または感情を表現させると共に、プレイヤが直接的に
仲間キャラクタの動作の特性を設定することなく、間接
的に仲間キャラクタをプレイヤの意図するように動作さ
せていくことができるゲーム装置、ゲーム処理方法およ
び記録媒体を提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明のゲ
ーム装置は、プレーヤが操作するキャラクタに対して、
所定のアルゴリズムに基づいて動作するキャラクタが有
する所定のパラメータを表示させるコンピュータ・ゲー
ムを進行させるゲーム装置であって、プレーヤの操作に
より前記所定のパラメータを変更させるパラメータ変更
手段と、前記所定のパラメータの値を座標軸とする座標
空間における前記パラメータ変更手段により変更された
パラメータに基づく座標位置に該所定のパラメータを有
するキャラクタを表示するパラメータ表示手段とを備え
たものである。
【0011】請求項2記載の発明のゲーム装置は、請求
項1において、前記パラメータ表示手段により表示され
る座標空間内の所定の領域にキャラクタの能力を変更さ
せる能力変更イベントを設定する能力変更イベント設定
手段と、前記パラメータ変更手段により変更されたパラ
メータに基づく座標位置が前記能力変更イベント設定手
段により設定された所定の領域に含まれるか否かを検出
する能力変更イベント発生検出手段と、前記能力変更イ
ベント発生検出手段により、前記パラメータ変更手段に
より変更されたパラメータに基づく座標位置が前記能力
変更イベント設定手段により設定された所定の領域に含
まれると検出された場合、前記能力変更イベント設定手
段により該所定の領域に設定された能力変更イベントを
発生させる能力変更イベント発生手段とをさらに備える
ことができる。
【0012】請求項3記載の発明のゲーム装置は、請求
項2において、前記能力変更イベント設定手段により設
定される能力変更イベントは、キャラクタの能力を示す
能力値を変更させることができる。
【0013】請求項4記載の発明のゲーム装置は、請求
項2において、前記能力変更イベント設定手段により設
定される能力変更イベントは、キャラクタの使用可能な
技の種類を変更させることができる。
【0014】請求項5記載の発明のゲーム装置は、請求
項2において、前記能力変更イベント設定手段により設
定される能力変更イベントは、キャラクタの能力を示す
能力値を変更させるアイテムを該キャラクタが取得する
ことができる。
【0015】請求項6記載の発明のゲーム装置は、請求
項2において、前記能力変更イベント発生手段は、前記
所定のパラメータの初期設定値に応じて、キャラクタの
能力を変更させることができる。
【0016】請求項7記載の発明のゲーム装置は、請求
項2において、前記能力変更イベント発生手段は、前記
所定のパラメータの初期設定値に応じて、キャラクタの
能力を変更させる度合いを変化させることができる。
【0017】請求項8記載の発明のゲーム装置は、プレ
ーヤが操作するキャラクタに対して、所定のアルゴリズ
ムに基づいて動作するキャラクタが有する所定のパラメ
ータを表示させるコンピュータ・ゲームを進行させるゲ
ーム装置であって、プレーヤの操作により前記所定のパ
ラメータを変更させるパラメータ変更手段と、前記パラ
メータ変更手段により変更されたパラメータに基づい
て、前記所定のアルゴリズムを変更させるアルゴリズム
変更手段とを備えたものである。
【0018】請求項9記載の発明のゲーム装置は、プレ
ーヤが操作するキャラクタに対して、所定のアルゴリズ
ムに基づいて動作するキャラクタが有する所定のパラメ
ータを表示させるコンピュータ・ゲームを進行させるゲ
ーム装置であって、プレーヤの操作により前記所定のパ
ラメータを変更させるパラメータ変更手段と、前記パラ
メータ変更手段により変更されたパラメータに基づい
て、前記所定のアルゴリズムを変更させる度合いを変化
させるアルゴリズム度合い変更手段とを備えたものであ
る。
【0019】請求項10記載の発明のゲーム装置は、請
求項1ないし9のいずれかにおいて、前記プレーヤが操
作するキャラクタを前記所定のアルゴリズムに基づいて
動作するキャラクタへ切り替えるキャラクタ切替手段を
さらに備えることができる。
【0020】請求項11記載の発明のゲーム装置は、請
求項1ないし10のいずれかにおいて、前記所定のパラ
メータは、キャラクタのコンピュータ・ゲームにおける
擬似的心理を決定する擬似心理パラメータとすることが
できる。
【0021】請求項12記載の発明のゲーム装置は、請
求項1ないし11のいずれかにおいて、前記座標空間の
座標軸は、プレイヤが操作するキャラクタの指示に対し
て、所定のアルゴリズムに基づいて動作するキャラクタ
が従う度合いを示す従順度およびプレイヤが操作するキ
ャラクタの指示に所定のアルゴリズムに基づいて動作す
るキャラクタが従った場合の効果を示す効果度とするこ
とができる。
【0022】請求項13記載の発明のゲーム装置は、請
求項12において、前記パラメータ変更手段は、コンピ
ュータ・ゲーム中の戦闘場面でプレイヤが操作するキャ
ラクタが所定のアルゴリズムに基づいて動作するキャラ
クタをサポートする行動をとった場合、該所定のアルゴ
リズムに基づいて動作するキャラクタの効果度を増加さ
せることができる。
【0023】請求項14記載の発明のゲーム装置は、請
求項12において、前記パラメータ変更手段は、コンピ
ュータ・ゲーム中の戦闘場面でプレイヤが操作するキャ
ラクタが戦闘状況に応じた指示を出した場合、該所定の
アルゴリズムに基づいて動作するキャラクタの従順度を
増加させることができる。
【0024】請求項15記載の発明のゲーム装置は、請
求項12において、前記パラメータ変更手段は、コンピ
ュータ・ゲーム中のイベント場面でプレイヤが操作する
キャラクタが所定のアルゴリズムに基づいて動作するキ
ャラクタに必要なものを与える行動をとった場合、該所
定のアルゴリズムに基づいて動作するキャラクタの効果
度を増加させることができる。
【0025】請求項16記載の発明のゲーム装置は、請
求項12において、前記パラメータ変更手段は、コンピ
ュータ・ゲーム中のイベント場面でプレイヤが操作する
キャラクタが正しい選択肢を選んだ場合、該所定のアル
ゴリズムに基づいて動作するキャラクタの従順度を増加
させることができる。
【0026】請求項17記載の発明のゲーム装置は、請
求項1ないし16のいずれかにおいて、前記パラメータ
表示手段により表示されるキャラクタの形態をコンピュ
ータ・ゲーム中に発生するイベントに応じて変化させて
表示するキャラクタ形態変更表示手段をさらに備えるこ
とができる。
【0027】請求項18記載の発明のゲーム装置は、請
求項1ないし17のいずれかにおいて、前記コンピュー
タ・ゲームはロール・プレイング・ゲームであり、前記
プレイヤが操作するキャラクタは該ロール・プレイング
・ゲーム中の主人公となるキャラクタであり、前記所定
のアルゴリズムに基づいて動作するキャラクタは主人公
となるキャラクタの仲間として動作する仲間キャラクタ
とすることができる。
【0028】請求項19記載の発明のゲーム処理方法
は、プレーヤが操作するキャラクタに対して、所定のア
ルゴリズムに基づいて動作するキャラクタが有する所定
のパラメータを表示させるコンピュータ・ゲームをゲー
ム装置に実行させるゲーム処理方法であって、プレーヤ
の操作により前記所定のパラメータを変更させるパラメ
ータ変更ステップと、前記所定のパラメータの値を座標
軸とする座標空間における前記パラメータ変更ステップ
により変更されたパラメータに基づく座標位置に該所定
のパラメータを有するキャラクタを表示するパラメータ
表示ステップとを備えたものである。
【0029】請求項20記載の発明のゲーム処理方法
は、請求項19において、前記パラメータ表示ステップ
により表示される座標空間内の所定の領域にキャラクタ
の能力を変更させる能力変更イベントを設定する能力変
更イベント設定ステップと、前記パラメータ変更ステッ
プにより変更されたパラメータに基づく座標位置が前記
能力変更イベント設定ステップにより設定された所定の
領域に含まれるか否かを検出する能力変更イベント発生
検出ステップと、前記能力変更イベント発生検出ステッ
プにより、前記パラメータ変更ステップにより変更され
たパラメータに基づく座標位置が前記能力変更イベント
設定ステップにより設定された所定の領域に含まれると
検出された場合、前記能力変更イベント設定ステップに
より該所定の領域に設定された能力変更イベントを発生
させる能力変更イベント発生ステップとをさらに備える
ことができる。
【0030】請求項21記載の発明の記録媒体は、プレ
ーヤが操作するキャラクタに対して、所定のアルゴリズ
ムに基づいて動作するキャラクタが有する所定のパラメ
ータを表示させるコンピュータ・ゲームを実行するコン
ピュータが読み出し可能なプログラムを格納した記録媒
体であって、プレーヤの操作により前記所定のパラメー
タを変更させるパラメータ変更ステップと、前記所定の
パラメータの値を座標軸とする座標空間における前記パ
ラメータ変更ステップにより変更されたパラメータに基
づく座標位置に該所定のパラメータを有するキャラクタ
を表示するパラメータ表示ステップとを備えたコンピュ
ータが読み出し可能なプログラムを格納した記録媒体で
ある。
【0031】請求項22記載の発明の記録媒体は、請求
項21において、前記パラメータ表示ステップにより表
示される座標空間内の所定の領域にキャラクタの能力を
変更させる能力変更イベントを設定する能力変更イベン
ト設定ステップと、前記パラメータ変更ステップにより
変更されたパラメータに基づく座標位置が前記能力変更
イベント設定ステップにより設定された所定の領域に含
まれるか否かを検出する能力変更イベント発生検出ステ
ップと、前記能力変更イベント発生検出ステップによ
り、前記パラメータ変更ステップにより変更されたパラ
メータに基づく座標位置が前記能力変更イベント設定ス
テップにより設定された所定の領域に含まれると検出さ
れた場合、前記能力変更イベント設定ステップにより該
所定の領域に設定された能力変更イベントを発生させる
能力変更イベント発生ステップとをさらに備えたコンピ
ュータが読み出し可能なプログラムを格納した記録媒体
である。
【0032】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して、まず本発
明のゲーム装置について各実施の形態に共通する機能の
概要を説明し、次に本発明の各実施の形態を詳細に説明
する。
【0033】図1は、本発明のゲーム装置の内部回路ブ
ロックを示す。図1において、符号10は本発明のゲー
ム装置の内部回路ブロック、11は本発明の処理方法を
実行する処理装置CPU(Central Processing Uni
t)、12はゲーム装置の内部回路ブロック10の初期
化等その他の処理に必要なデータが格納された読み出し
専用記憶装置ROM(Read Only Memory)、13はCP
U11が実行するコンピュータ・プログラムまたはデー
タが格納された読み書き可能な記憶装置RAM(Random
Access Memory)、14は画像メモリとして用いられ後
述の画像表示部16の一画面分のデータ容量に相当する
容量を有する記憶装置VRAM(Video RAM)、15
はVRAM14のデータを画像データへ変換して画像表
示部16へ送出する画像制御部、16はVRAM14か
ら変換されて送出された画像データに基づいて画像を表
示するディスプレイ等の画像表示部、17は本発明のゲ
ーム処理方法の実行により発生される音声を合成する音
声合成部、18は音声合成部17に接続され音声を出力
する音声出力部、20は本発明のゲーム処理方法を実行
するためのコンピュータ・プログラム(ゲーム・プログ
ラム中に埋め込まれた形態であってもよく、またはゲー
ム・プログラムとは別に存在する形態であってもよい。
以下、「ゲーム処理プログラム」という)等を記録した
コンピュータ読み取り可能なCD−ROM(Compact Di
sc - Read Only memory)等の脱着可能な記録媒体をセ
ットする記録媒体部、21はフロッピーディスクFD等
の脱着可能な記録媒体をセットする記録媒体部、19は
記録媒体部20または21等と接続され入出力の制御を
行う入出力制御部、23は本発明のゲーム装置のユーザ
(プレイヤ)が操作を行うマウス、キーボード等の入力
操作部、22は入力操作部23と接続され入力制御等を
行う入力制御部、24は上述のCPU11、ROM1
2、RAM13、VRAM14、音声合成部17および
入出力制御部19および22等を接続するバスである。
【0034】本発明のゲーム処理プログラムは記録媒体
部20または21にセットされるCD−ROMまたはF
D等の記録媒体に記録させておくことができる。CD−
ROMまたはFD等の記録媒体に記録されたゲーム処理
プログラムは、入出力制御部19を介してバス24を通
りRAM13へロードされる。CPU11はRAM13
内にロードされたゲーム処理プログラムを実行すること
により、入力操作部23から入力制御部22を介して各
種の入力を行なう。例えばプレイヤがキャラクタを操作
する場合は入力操作部23から操作を入力する。画像表
示部16に実行中の画像が表示され、音声出力部18に
実行中の音声を出力させることができる。
【0035】図2は、本発明のゲーム装置の一実施の形
態を示す。図2において、符号25は画像表示部16の
一実施の形態であるディスプレイ、26はディスプレイ
25に表示された本発明のゲーム処理方法実行中の画
像、28は音声出力部18の一実施の形態であるスピー
カ、30は本発明のゲーム装置の内部回路ブロック10
を内蔵するゲーム装置、27はゲーム装置30とディス
プレイ25との間を接続するケーブル、31はCD−R
OM等の記録媒体をセットする記録媒体部20または2
1を覆う蓋、32は蓋31を開けるためのボタンであっ
て、このボタン32を押下して蓋31を開けてCD−R
OM等の記録媒体をセットし、蓋31を押下して閉じる
ことができる。続けて、符号33はゲーム装置30の電
源ボタン、40はユーザが操作する入力操作部23の一
実施の形態であるコントローラ、38はゲーム装置30
とコントローラ40との間を接続するケーブル、34、
35、36および37等はコントローラ40をゲーム装
置30に接続する接続端子である。図2では接続端子3
4等は4個示されており、ケーブル38はその内で接続
端子34に接続されている。しかし、接続端子34等の
数は4個に限定されるものではない。続けて、符号41
は画像26中において、プレイヤがキャラクタを移動さ
せる操作を行なう場合はキャラクタを移動させる方向の
調節を行なう方向キーであり、この場合42は上方向へ
移動させる上キー、43は右方向へ移動させる右キー、
44は下方向へ移動させる下キー、45は左方向へ移動
させる左キーである。39は本発明のゲーム処理方法を
開始または一時停止させるスタート・ボタン、46、4
7、48および49は項目の決定等のゲームの進行を操
作する機能を有する機能ボタンである。
【0036】実施の形態1.以下、本発明のゲーム処理
方法等の例としてロール・プレイング・ゲームをとりあ
げて説明する。図3は、本発明の実施の形態1における
一戦闘場面の画面を示す。図3において、符号80は一
戦闘場面の画面、71は画面80に表示されたロール・
プレイング・ゲームにおける主人公キャラクタ(プレー
ヤが操作するキャラクタ)、72は主人公キャラクタ7
1の仲間キャラクタA(所定のアルゴリズムに基づいて
動作するキャラクタ)、54は画面80に表示された敵
側キャラクタの一種である魔法使いキャラクタである。
【0037】仲間キャラクタA72等が戦闘場面におい
てプレイヤが操作する主人公キャラクタ71の動作に応
じてどのような動作をとるかは、仲間キャラクタA72
の擬似心理パラメータとして予め設定されている。この
擬似心理パラメータとは、仲間キャラクタを現実の人間
にたとえた場合、仲間キャラクタの主人公キャラクタに
対する心理または感情を表現するパラメータであり、例
えば、仲間キャラクタの主人公キャラクタに対する好悪
の度合い、信頼感の度合い等を表現するパラメータであ
る。例えば仲間キャラクタA72の擬似心理パラメータ
として主人公キャラクタ71に対する好感度が高く設定
されている場合、戦闘場面の画面80では、仲間キャラ
クタA72はプレイヤが操作する主人公キャラクタ71
の近くにいて主人公キャラクタ71を守るように自動的
に動作する。
【0038】図4は、本発明の実施の形態1における一
戦闘場面の画面を示す。図4で図3と同じ符号を付した
ものは同じ機能を有するものであるため説明は省略す
る。図4において、符号90は一戦闘場面の画面、73
は主人公キャラクタ71の仲間キャラクタB(従キャラ
クタ)である。図4では、図3に示される場合と異な
り、例えば仲間キャラクタB73の擬似心理パラメータ
として主人公キャラクタ71に対する好感度が低く設定
されている場合を示している。戦闘場面の画面90で
は、仲間キャラクタB73はプレイヤが操作する主人公
キャラクタ71から離れてしまうように自動的に動作す
る。
【0039】擬似心理パラメータは後述するWILLグ
ラフにより表現することができ、このWILLグラフに
よって仲間キャラクタの擬似心理パラメータによる制御
を表示することができる。したがって、本発明の実施の
形態1等においては、プレイヤは主人公キャラクタ71
を操作することはできるが、仲間キャラクタA72、B
73等についてはその動作を直接操作することはせず、
仲間キャラクタA72等の擬似心理パラメータを直接設
定することもしない。本発明の実施の形態1等では、ロ
ール・プレイング・ゲーム中の戦闘場面、イベント場面
等において、プレイヤが直接操作可能な主人公キャラク
タ71と直接操作可能ではない仲間キャラクタA72等
との間の相関関係を通して、仲間キャラクタA72等の
擬似心理パラメータにプレイヤが意図するような変化を
起こさせることにより、間接的に仲間キャラクタA72
等をプレイヤの意図するように動作させるものである。
コンピュータ・ゲームの一種である育成ゲーム的に説明
すると、プレイヤがロール・プレイング・ゲーム中の戦
闘場面等を通して仲間キャラクタA72等をプレイヤの
意図するように育成することにより、仲間キャラクタA
72等を間接的にプレイヤの意図する通りに動作するよ
うに成長させていくものである。本発明のゲーム装置、
ゲーム処理方法が適用されるロール・プレイング・ゲー
ムでは、擬似心理パラメータを用いることにより、各キ
ャラクタが、より人間に近い擬似的心理または感情を有
するように設定することができるため、プレーヤは仲間
キャラクタを意図する通りに間接的に動作させる状態と
共に、仲間キャラクタがより人間に近い擬似的心理また
は感情を表現する状態を楽しむことができる。上述のよ
うにして、プレイヤは仲間キャラクタA72等を育成し
ていくことにより、戦闘場面においてパーティが敵側キ
ャラクタ54等に勝つことができるように、パーティ全
体の動作を制御していくことができる。
【0040】以下、上述された擬似心理パラメータを取
り扱うWILLグラフについて説明する。仲間キャラク
タA72等に設定することができる擬似心理パラメータ
として、プレイヤが操作する主人公キャラクタの指示に
対して、仲間キャラクタA72等がどの程度従うかと従
った場合の仲間キャラクタの反応とを示す擬似心理パラ
メータを設定することができる。図5は、本発明の実施
の形態1における仲間キャラクタの擬似心理パラメータ
を表現する関連図であるWILLグラフを示す。図5に
おいて、WILLグラフ100の横軸103(105)
は仲間キャラクタA72等に対して設定される主人公キ
ャラクタ71に対する信頼感の度合いを示す擬似心理パ
ラメータであり、右方向103へ行くほどその仲間キャ
ラクタA72等は主人公キャラクタ71に対して不信感
を強く持つように設定され、左方向105へ行くほどそ
の仲間キャラクタA72等は主人公キャラクタ71に対
して信頼感を強く持つように設定されている。仲間キャ
ラクタA72等の主人公キャラクタ71に対する信頼感
が強く設定されているほど、主人公キャラクタから出さ
れた指示、例えば主人公キャラクタ71を助けろ等の指
示に従う度合いが強く、逆に仲間キャラクタA72等の
主人公キャラクタ71に対する不信感が強く設定されて
いるほど、プレイヤから出された指示、例えば主人公キ
ャラクタ71を助けろ等の指示に従わない度合いが強く
なると考えられる。したがって、横軸103(105)
は仲間キャラクタA72等がプレイヤからの指示に従う
度合い(従順度)を示しているものと考えることができ
る。
【0041】WILLグラフ100の縦軸102(10
4)は仲間キャラクタA72等に対して設定される主人
公キャラクタ71に対する好悪の度合いを示し、上方向
102へ行くほどその仲間キャラクタA72等は主人公
キャラクタ71に対して好的な心理を持つように設定さ
れ、下方向104へ行くほどその仲間キャラクタA72
等は主人公キャラクタ71に対して嫌悪的な心理を持つ
ように設定されている。仲間キャラクタA72等の主人
公キャラクタ71に対する好的な心理が強く設定されて
いるほど、プレイヤから出された指示、例えば敵側キャ
ラクタ53を攻撃しろ等の指示に従がった場合の効果の
度合いが強く、敵側キャラクタ53等に対してよりダメ
ージの強い武器等を使用したりする。逆に、仲間キャラ
クタA72等の主人公キャラクタ71に対する嫌悪的な
心理が強く設定されているほど、プレイヤから出された
指示、例えばある仲間キャラクタ73を回復させる魔法
をかけろ等の指示に従がった場合のその従い方の効果の
度合いが弱く、その仲間キャラクタ73が弱く回復する
程度の魔法しかかけなかったりする。したがって、縦軸
102(104)は仲間キャラクタA72等がプレイヤ
からの指示に従がった場合のその効果の度合い(効果
度)を示しているものと考えることができる。
【0042】上述のようにWILLグラフを用いて仲間
キャラクタA72等の擬似心理パラメータを設定するこ
とができる。WILLグラフは仲間キャラクタ72A等
が育成されて成長していく際の各キャラクタ間の相関関
係を示すものである。上述の説明ではWILLグラフ1
00の縦軸102(103)として好悪を示す擬似擬似
心理パラメータをとり、横軸103(105)として信
頼感を示す擬似擬似心理パラメータをとったが、各々効
果度、従順度に影響を与えるものであれば他の擬似心理
パラメータであってもよい。WILLグラフ100は所
定の表示モードに移ることにより表示させることがで
き、あるいは戦闘場面の画面80等を表示中に画面80
等の中の任意の位置に動的に表示させたり表示を消した
りすることもできる。
【0043】仲間キャラクタA72等に設定された従順
度および効果度は任意の座標空間、例えば3次元空間内
の対応する位置座標へ変換される。変換された3次元空
間内の位置座標はさらに2次元空間内の位置座標、例え
ば縦軸が上述の効果度で横軸が上述の従順度とへ座標変
換されてRAM13等の記憶装置に記録される。図5に
示されるように、ディスプレイ25上には、2次元空間
の座標軸、例えば縦軸の効果度と横軸の従順度の表示と
共に、記録された2次元空間内の座標位置に該当する仲
間キャラクタA72の表示を含むWILLグラフ100
を表示させることができる(パラメータ表示手段)。
【0044】図6(A)および(B)は、各々本発明の
実施の形態1におけるWILLグラフと戦闘場面の画面
とを示す。図6で図3ないし図5と同じ符号を付した部
分は同じ機能等を有するため説明は省略する。図6
(B)において、符号120は戦闘場面の画面である。
【0045】図6(A)に示されるように、仲間キャラ
クタA72はWILLグラフ100中の第2象現に表示
されている。この位置は、仲間キャラクタA72の主人
公キャラクタ71に対する信頼感が強く、かつ好的な度
合いも強いことを示している。このように仲間キャラク
タA72の主人公キャラクタ71に対する信頼感が強く
設定されているため、主人公キャラクタ71から出され
た指示、例えば主人公キャラクタ71を助けろ等の指示
に従う度合いが強い。仲間キャラクタA72の主人公キ
ャラクタ71に対する好的な心理が強く設定されている
ため、主人公キャラクタ71から出された指示、例えば
主人公キャラクタ71を助けろ等の指示に従がった場合
の効果の度合いが強い。したがって主人公キャラクタ7
1を助けろという内容の指示が出されると、図6(B)
に示されるように仲間キャラクタA72はその指示に従
順にしたがって動作し、かつ仲間キャラクタA72の有
する特殊な戦闘技を使用する等、指示に対する効果の度
合いが強い動作を行なう。
【0046】図7(A)および(B)は、各々本発明の
実施の形態1におけるWILLグラフと戦闘場面の画面
とを示す。図7で図3ないし図6と同じ符号を付した部
分は同じ機能等を有するため説明は省略する。図7
(B)において、符号130は戦闘場面の画面である。
【0047】図7(A)に示されるように、仲間キャラ
クタA72はWILLグラフ100中の第4象現に表示
されている。この位置は、仲間キャラクタA72の主人
公キャラクタ71に対する不信感が強く、かつ嫌悪の度
合いも強いことを示している。このように仲間キャラク
タA72の主人公キャラクタ71に対する不信感が強く
設定されているため、主人公キャラクタ71から出され
た指示、例えば主人公キャラクタ71を助けろ等の指示
に従がわない度合いが強い。仲間キャラクタA72の主
人公キャラクタ71に対する嫌悪の心理が強く設定され
ているため、主人公キャラクタ71から出された指示、
例えば主人公キャラクタ71を助けろ等の指示に従がっ
たとしても、その効果の度合いが弱い。したがって主人
公キャラクタ71を助けろという内容の指示が出される
と、図7(B)に示されるように仲間キャラクタA72
はその指示にしたがわずに動作する。
【0048】図8は、本発明の実施の形態1におけるゲ
ーム処理方法のフローチャートを示す。図8において、
まず仲間キャラクタA72等ごとに、仲間キャラクタA
72等の擬似心理パラメータとして従順度と効果度とを
記録する(ステップS110)。従順度および効果度を
所定の座標空間内の位置へ変換する(ステップS12
0)。所定の座標空間の座標軸の表示と共に、変換され
た従順度および効果度等の座標空間上の位置に従順度お
よび効果度に対応する仲間キャラクタを表示する(ステ
ップS130)。ロール・プレイング・ゲーム中の戦闘
場面等で、主人公キャラクタ71と仲間キャラクタA7
2等との間に擬似心理パラメータを変更するような状況
があったか否かを判断し(ステップS140)、そのよ
うな状況がなかった場合は終了し、そのような状況があ
った場合は、その状況と仲間キャラクタA72等の従順
度および効果度とにしたがって仲間キャラクタA72等
の擬似心理パラメータを変更し、WILLグラフ上の仲
間キャラクタA72等の位置を更新して(ステップS1
50)、処理を終了する。
【0049】上述の説明では、プレーヤの操作により変
更された擬似心理パラメータに応じて、仲間キャラクタ
をWILLグラフ上に表示させるものであった。さら
に、プレーヤの操作により変更された擬似心理パラメー
タに応じて、仲間キャラクタの行動(アルゴリズム)を
変化させるように設定することもできる(アルゴリズム
変更手段)。仲間キャラクタのアルゴリズムが変化する
ことにより、例えば、従順度の高い仲間キャラクタはさ
らに主人公キャラクタをかばう行動に出るように、その
動作を変化させることができる。さらに、その動作を変
化させる度合いに変化を与えることもできる(アルゴリ
ズム度合い変更手段)。
【0050】以上より、実施の形態1によれば、プレイ
ヤがロール・プレイング・ゲーム中の戦闘場面等を通し
て仲間キャラクタA72等をプレイヤの意図するように
育成することにより、間接的に仲間キャラクタA72等
をプレイヤの意図するように動作させることができる。
擬似心理パラメータを用いることにより、各キャラクタ
が、より人間に近い擬似的心理または感情を有するよう
に設定することができるため、プレーヤは仲間キャラク
タがより人間に近い擬似的心理または感情を表現する状
態を楽しむことができる。このため、プレーヤは仲間キ
ャラクタに対して親近感を感じることができるようにな
る。上述のようにして、プレイヤは仲間キャラクタA7
2等を育成し成長させていくことにより、戦闘場面にお
いてパーティが敵側キャラクタ54等に勝つことができ
るように、パーティ全体の動作を制御していくことがで
きる。さらに、仲間キャラクタA72等に擬似心理パラ
メータを設定し、この擬似心理パラメータを2次元のW
ILLグラフに示すことができる。このWILLグラフ
を用いることにより、仲間キャラクタA72等の間の相
関関係を簡易かつ視覚的に把握することができる。
【0051】実施の形態2.上述の実施の形態1ではW
ILLグラフ100について説明した。WILLグラフ
中における仲間キャラクタA72等の位置は固定的なも
のではなく、可変的なものである。本実施の形態2で
は、WILLグラフ100中に示された仲間キャラクタ
A72等の位置を変化させる場合について説明する。
【0052】図9は、本発明の実施の形態2におけるW
ILLグラフを示す。図9で図3ないし図7と同じ符号
を付した部分は同じ機能等を有するため説明は省略す
る。図9に示されるように、仲間キャラクタA72はW
ILLグラフ100中の第4象現に表示されている。こ
の位置は、仲間キャラクタA72の主人公キャラクタ7
1に対する不信感が強く、かつ嫌悪の度合いも強いこと
を示している。
【0053】図10(A)ないし(C)は、図9の第4
象現の位置にいる仲間キャラクタA72に対して、ある
戦闘場面の状態の場合にプレイヤが主人公キャラクタ7
1を操作した場合を示す。図10(A)ないし(C)で
図3ないし図7と同じ符号を付した部分は同じ機能等を
有するため説明は省略する。図10(A)ないし(C)
で、符号140、142および144は一連の戦闘場面
の画面、73は仲間キャラクタB、58は敵側キャラク
タである。上述のように、この状態のWILLグラフ1
00は所定の表示モードにおいて表示させることがで
き、あるいは画面140ないし144の中の任意の位置
に表示させることができる。
【0054】図10(A)に示されるように、画面14
0では仲間キャラクタA72が敵側キャラクタ58に攻
撃されている状態が表示されている。プレイヤは仲間キ
ャラクタA72を助けようとすることを考えているもの
とする。そこで、図10(B)に示されるように、プレ
イヤはコントローラ40の機能ボタン46等を押下する
ことにより、主人公キャラクタ71に仲間キャラクタA
72の体力を回復させる動作を行なわせることができ
る。この時の仲間キャラクタA72のWILLグラフ1
00上の位置は、図9に示されるように第4象現であ
り、したがって主人公キャラクタ71に対する不信感が
強く、かつ嫌悪の度合いも強い。主人公キャラクタ71
の行動の結果、図10(C)に示されるように、仲間キ
ャラクタA72は回復することができたため、仲間キャ
ラクタA72の主人公キャラクタ71に対する不信感は
弱まり、かつ嫌悪の度合いも弱まるように擬似心理パラ
メータを変更することができる(パラメータ変更手
段)。この時にWILLグラフ100を表示させると、
図9のWILLグラフ中の矢印で示されるように、仲間
キャラクタA72の表示は第4象現から第2象現へと移
動しており、仲間キャラクタA72の主人公キャラクタ
71に対する不信感が弱まり、かつ嫌悪の度合いも弱ま
ったことを表示することができる。
【0055】仲間キャラクタA72等の主人公キャラク
タ71に対する擬似心理パラメータを変化させる場合
は、上述のように、戦闘場面中にピンチの状態になった
仲間キャラクタA72をプレイヤが主人公キャラクタ7
1を介して回復させる、または守る行動をとった場合だ
けではなく、他にも各種の場合がある。WILLグラフ
100の縦軸102の方向(好感の度合いが強い方向)
へ変化させる場合としては、たとえば、ロール・プレイ
ング・ゲーム中の武器を装備する画面で仲間キャラクタ
A72が得意とする武器を装備させたりした場合、ロー
ル・プレイング・ゲーム中のイベント画面で仲間キャラ
クタの好物を主人公キャラクタ71が贈ったりした場合
等がある。WILLグラフ100の横軸105の方向
(信頼感が強い方向)へ変化させる場合としては、たと
えば、戦闘場面中に有効な作戦(戦闘状況に応じた指
示)を主人公キャラクタ71が指示した場合、戦闘場面
中にパーティが強力な敵側キャラクタ58等に勝った場
合、戦闘場面中にパーティの損害量が少なかった場合、
戦闘場面中にパーティが逃げないで戦闘した場合、イベ
ント画面等で正しい選択肢を選択した場合等がある。適
切な指示の例としては、一撃で倒せる敵側キャラクタが
いる場合には他の敵側キャラクタを攻撃させずに、その
一撃で倒せる敵側キャラクタを攻撃させるような指示、
弱っている仲間キャラクタがいる場合には他の仲間キャ
ラクタを回復させる技をかけさせずに、その弱っている
仲間キャラクタを回復させるような指示等がある。
【0056】実施の形態1で説明したWILLグラフ1
00上のキャラクタの表示は、擬似心理パラメータに応
じた位置にキャラクタを表示させるものであったが、キ
ャラクタが表示される位置を変更させるイベント等に応
じて、表示されるキャラクタの形態を変更させて表示す
ることもできる(キャラクタ形態変更表示手段)。キャ
ラクタの形態とは、キャラクタ自体の大きさまたは表情
等の形状、キャラクタを表示する色彩または模様等があ
る。
【0057】以上より、実施の形態2によれば、戦闘場
面中等の主人公キャラクタの行動に応じて仲間キャラク
タの擬似心理パラメータの値を動的に変化させることが
でき、WILLグラフ100中に示された仲間キャラク
タA72等の位置を擬似心理パラメータの変化に応じて
変更させることができる。
【0058】実施の形態3.図11は、本発明の実施の
形態3におけるWILLグラフを示す。図11で図5と
同じ符号を付した部分は同じ機能等を有するため説明は
省略する。図11において、符号110、112、11
4、116および118はロール・プレイング・ゲーム
における技を出すことができるWILL技領域Aないし
Eを示す。図11に示されるように、WILL技領域A
110等はWILLグラフ100中に分布して配置され
ており、そのWILL技領域A110内にキャラクタが
存在していた場合、例えばキャラクタの能力を変更させ
る事象(能力変更イベント)が発生してキャラクタのレ
ベルが上昇した等のキャラクタの成長時に、そのキャラ
クタはWILL技領域A110で定められた所定のWI
LL技A等を修得できることを示す。WILLグラフ1
00中にこのようなWILL技領域A110等を設定し
ておくことができる(能力変更イベント設定手段)。上
述のように仲間キャラクタA72の擬似心理パラメータ
が変化すると、仲間キャラクタA72のWILLグラフ
100上の位置が変化する。この結果、配置されたWI
LL技領域A110等の中に入ったと検出される(能力
変更イベント発生検出手段)。この場合、WILL技領
域A110等で定められたWILL技Aを取得し、戦闘
場面中に所定の確率でWILL技Aを起こすことができ
る(能力変更イベント発生手段)。例えば図11に示さ
れる仲間キャラクタA72はWILL技領域C114に
いるためWILL技Cを取得し、戦闘場面中に所定の確
率でWILL技Cを起こすことができる。
【0059】以上より、実施の形態3によれば、WIL
Lグラフ中にWILL技領域を設けることができるた
め、仲間キャラクタA72等が所定のWILL技領域に
入った場合に所定のWILL技を取得し、所定の確率で
WILL技を起こさせることができる。
【0060】実施の形態4.上述した各実施の形態の機
能を実現するコンピュータ・プログラムを記録した記録
媒体を本発明のゲーム装置に供給し、そのゲーム装置の
コンピュータCPU11が記録媒体部20等にセットさ
れた記録媒体に格納されたコンピュータ・プログラムを
読み取り実行することによっても、本発明の目的が達成
されることは言うまでもない。この場合、上述の記録媒
体から読み取られたコンピュータ・プログラム自体が本
発明のゲーム装置の新規な機能を実現することになり、
そのコンピュータ・プログラムを記録した記録媒体は本
発明を構成することになる。コンピュータ・プログラム
を記録した記録媒体としては、例えば、CD−ROM、
フロッピーディスク、ハードディスク、ROM、メモリ
カード、光ディスク等を用いることができる。
【0061】以上より、実施の形態4によれば、上述し
た各実施の形態の機能を実現するコンピュータ・プログ
ラムを記録した記録媒体を本発明のゲーム装置に供給
し、そのゲーム装置のコンピュータCPU11が記録媒
体に格納されたコンピュータ・プログラムを読み取り実
行することによっても、本発明の目的を達成することが
できる。
【0062】上述の各実施の形態においては、コンピュ
ータ・ゲームとしてロール・プレイング・ゲームを例と
して取り上げて説明した。しかし、本発明のゲーム装
置、ゲーム処理方法を適用できるコンピュータ・ゲーム
としては、ロール・プレイング・ゲーム以外のパーティ
またはチーム等を有するスポーツ・ゲーム、例えばサッ
カー・ゲームを取り上げることもできる。サッカー・ゲ
ームにおいて、パーティとしてチームを設定し、プレイ
ヤが操作できる主人公キャラクタとしてチーム中の特定
の選手キャラクタを設定し、仲間キャラクタとして同じ
チーム中の他の選手キャラクタを設定することができ
る。この場合、上述のロール・プレイング・ゲームの場
合と同様にして他の選手キャラクタをより人間に近い擬
似的心理または感情を有するように設定することがで
き、より人間に近い擬似的心理または感情を表現させる
ことができる。さらにWILLグラフ100中に他の選
手キャラクタの擬似心理パラメータを表示し、擬似心理
パラメータの変化を動的に表示させることができる。他
の選手キャラクタが所定のWILL技領域に入った場合
は、所定のWILL技を取得させ所定の確率でWILL
技を起こさせることができる。
【0063】上述の各実施の形態においては、コンピュ
ータ・ゲームとしてロール・プレイング・ゲームまたは
スポーツ・ゲームを例として取り上げて説明した。しか
し、本発明のゲーム装置、ゲーム処理方法を適用できる
コンピュータ・ゲームとしては、ロール・プレイング・
ゲームまたはスポーツ・ゲーム以外のパーティまたはチ
ーム等を有する戦闘ゲーム、例えば戦車を用いた戦闘ゲ
ームを取り上げることもできる。戦闘ゲームにおいて、
パーティとして例えば戦車の師団を設定し、プレイヤが
操作できる主人公キャラクタとして師団中の特定の戦車
キャラクタを設定し、仲間キャラクタとして同じ師団中
の他の戦車キャラクタを設定することができる。この場
合、上述のロール・プレイング・ゲームまたはスポーツ
・ゲームの場合と同様にして他の戦車キャラクタをより
人間に近い擬似的心理または感情を有するように設定す
ることができ、より人間に近い擬似的心理または感情を
表現させることができる。さらにWILLグラフ100
中に他の戦車キャラクタの擬似心理パラメータを表示
し、擬似心理パラメータの変化を動的に表示させること
ができる。他の戦車キャラクタが所定のWILL技領域
に入った場合は、所定のWILL技を取得させ所定の確
率でWILL技を起こさせることができる。
【0064】
【発明の効果】以上説明したように、本発明のゲーム装
置、ゲーム処理方法および記録媒体によれば、擬似心理
パラメータを用いることにより、各キャラクタが、より
人間に近い擬似的心理または感情を有するように設定す
ることができるため、プレーヤは仲間キャラクタがより
人間に近い擬似的心理または感情を表現する状態を楽し
むことができる。このため、プレーヤは仲間キャラクタ
に対して親近感を感じることができるようになる。上述
のようにして、プレイヤは仲間キャラクタA72等を育
成し成長させていくことにより、戦闘場面においてパー
ティが敵側キャラクタ54等に勝つことができるよう
に、パーティ全体の動作を制御していくことができる。
さらに、仲間キャラクタA72等に設定された擬似心理
パラメータをWILLグラフに示すことができる。この
WILLグラフを用いることにより、仲間キャラクタA
72等の擬似心理パラメータを簡易かつ視覚的に設定し
把握することができる。WILLグラフ中に所定のWI
LL技領域を設けることにより、仲間キャラクタA72
が所定のWILL技領域内に入った場合、所定の確率で
所定のWILL技を起こさせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明のゲーム装置の内部回路ブロックを示
す図である。
【図2】 本発明のゲーム装置の一実施の形態を示す図
である。
【図3】 本発明の実施の形態1における一戦闘場面の
画面を示す図である。
【図4】 本発明の実施の形態1における一戦闘場面の
画面を示す図である。
【図5】 本発明の実施の形態1における仲間キャラク
タの擬似心理パラメータの関連図(WILLグラフ)で
ある。
【図6】 本発明の実施の形態1におけるWILLグラ
フと戦闘場面の画面とを示す図である。
【図7】 本発明の実施の形態1におけるWILLグラ
フと戦闘場面の画面とを示す図である。
【図8】 本発明の実施の形態1におけるゲーム処理方
法を示すフローチャートである。
【図9】 本発明の実施の形態2におけるWILLグラ
フを示す図である。
【図10】 本発明の実施の形態2において、図9の第
4象現の位置にいる仲間キャラクタA72に対して、あ
る戦闘場面の状態の場合にプレイヤが主人公キャラクタ
71を操作した場合を示す図である。
【図11】 本発明の実施の形態3におけるWILLグ
ラフを示す図である。
【図12】 ロール・プレイング・ゲームの戦闘場面に
おける従来の仲間キャラクタの動作を示す図である。
【符号の説明】
10 ゲーム装置、 11 処理装置CPU、 12
読み出し専用記憶装置ROM、 13 記憶装置RA
M、 14 画像メモリVRAM、 15 画像制御
部、 16 画像表示部、 17音声合成部、 18
音声出力部、 19入出力制御部、 20、21 記録
媒体部、 22 入力制御部、 23 入力操作部、
24 バス、 25 ディスプレイ、 26、100、
200、300、400 画面、 27、38 ケーブ
ル、28 スピーカ、 30 ゲーム装置、 31
蓋、 32 蓋31を開けるボタン、 33 電源ボタ
ン、34、35、36、37 接続端子、 39 スタ
ート・ボタン、 40 コントローラ、 41 方向キ
ー、 42 上キー、 43 右キー、 44 下キ
ー、 45 左キー、 46、47、48、49 機能
ボタン、 50 プレイヤ、 53、54、58 敵側
キャラクタ、 60、80、90、120、130、1
40、142、144 戦闘場面の画面、 71 主人
公キャラクタ、72、73 仲間キャラクタ、 100
WILLグラフ、 102、104WILLグラフの
縦軸、 103,105 WILLグラフの横軸、 1
10、112、114、116、118 WILL技領
域。

Claims (22)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレーヤが操作するキャラクタに対し
    て、所定のアルゴリズムに基づいて動作するキャラクタ
    が有する所定のパラメータを表示させるコンピュータ・
    ゲームを進行させるゲーム装置であって、 プレーヤの操作により前記所定のパラメータを変更させ
    るパラメータ変更手段と、 前記所定のパラメータの値を座標軸とする座標空間にお
    ける前記パラメータ変更手段により変更されたパラメー
    タに基づく座標位置に該所定のパラメータを有するキャ
    ラクタを表示するパラメータ表示手段とを備えたことを
    特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載のゲーム装置において、 前記パラメータ表示手段により表示される座標空間内の
    所定の領域にキャラクタの能力を変更させる能力変更イ
    ベントを設定する能力変更イベント設定手段と、 前記パラメータ変更手段により変更されたパラメータに
    基づく座標位置が前記能力変更イベント設定手段により
    設定された所定の領域に含まれるか否かを検出する能力
    変更イベント発生検出手段と、 前記能力変更イベント発生検出手段により、前記パラメ
    ータ変更手段により変更されたパラメータに基づく座標
    位置が前記能力変更イベント設定手段により設定された
    所定の領域に含まれると検出された場合、前記能力変更
    イベント設定手段により該所定の領域に設定された能力
    変更イベントを発生させる能力変更イベント発生手段と
    をさらに備えたことを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項2記載のゲーム装置において、前
    記能力変更イベント設定手段により設定される能力変更
    イベントは、キャラクタの能力を示す能力値を変更させ
    ることを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項2記載のゲーム装置において、前
    記能力変更イベント設定手段により設定される能力変更
    イベントは、キャラクタの使用可能な技の種類を変更さ
    せることを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項2記載のゲーム装置において、前
    記能力変更イベント設定手段により設定される能力変更
    イベントは、キャラクタの能力を示す能力値を変更させ
    るアイテムを該キャラクタが取得することを特徴とする
    ゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項2記載のゲーム装置において、前
    記能力変更イベント発生手段は、前記所定のパラメータ
    の初期設定値に応じて、キャラクタの能力を変更させる
    ことを特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項2記載のゲーム装置において、前
    記能力変更イベント発生手段は、前記所定のパラメータ
    の初期設定値に応じて、キャラクタの能力を変更させる
    度合いを変化させることを特徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】 プレーヤが操作するキャラクタに対し
    て、所定のアルゴリズムに基づいて動作するキャラクタ
    が有する所定のパラメータを表示させるコンピュータ・
    ゲームを進行させるゲーム装置であって、 プレーヤの操作により前記所定のパラメータを変更させ
    るパラメータ変更手段と、 前記パラメータ変更手段により変更されたパラメータに
    基づいて、前記所定のアルゴリズムを変更させるアルゴ
    リズム変更手段とを備えたことを特徴とするゲーム装
    置。
  9. 【請求項9】 プレーヤが操作するキャラクタに対し
    て、所定のアルゴリズムに基づいて動作するキャラクタ
    が有する所定のパラメータを表示させるコンピュータ・
    ゲームを進行させるゲーム装置であって、 プレーヤの操作により前記所定のパラメータを変更させ
    るパラメータ変更手段と、 前記パラメータ変更手段により変更されたパラメータに
    基づいて、前記所定のアルゴリズムを変更させる度合い
    を変化させるアルゴリズム度合い変更手段とを備えたこ
    とを特徴とするゲーム装置。
  10. 【請求項10】 請求項1ないし9のいずれかに記載の
    ゲーム装置において、前記プレーヤが操作するキャラク
    タを前記所定のアルゴリズムに基づいて動作するキャラ
    クタへ切り替えるキャラクタ切替手段をさらに備えたこ
    とを特徴とするゲーム装置。
  11. 【請求項11】 請求項1ないし10のいずれかに記載
    のゲーム装置において、前記所定のパラメータは、キャ
    ラクタのコンピュータ・ゲームにおける擬似的心理を決
    定する擬似心理パラメータであることを特徴とするゲー
    ム装置。
  12. 【請求項12】 請求項1ないし11のいずれかに記載
    のゲーム装置において、前記座標空間の座標軸は、プレ
    イヤが操作するキャラクタの指示に対して、所定のアル
    ゴリズムに基づいて動作するキャラクタが従う度合いを
    示す従順度およびプレイヤが操作するキャラクタの指示
    に所定のアルゴリズムに基づいて動作するキャラクタが
    従った場合の効果を示す効果度であることを特徴とする
    ゲーム装置。
  13. 【請求項13】 請求項12記載のゲーム装置におい
    て、前記パラメータ変更手段は、コンピュータ・ゲーム
    中の戦闘場面でプレイヤが操作するキャラクタが所定の
    アルゴリズムに基づいて動作するキャラクタをサポート
    する行動をとった場合、該所定のアルゴリズムに基づい
    て動作するキャラクタの効果度を増加させることを特徴
    とするゲーム装置。
  14. 【請求項14】 請求項12記載のゲーム装置におい
    て、前記パラメータ変更手段は、コンピュータ・ゲーム
    中の戦闘場面でプレイヤが操作するキャラクタが戦闘状
    況に応じた指示を出した場合、該所定のアルゴリズムに
    基づいて動作するキャラクタの従順度を増加させること
    を特徴とするゲーム装置。
  15. 【請求項15】 請求項12記載のゲーム装置におい
    て、前記パラメータ変更手段は、コンピュータ・ゲーム
    中のイベント場面でプレイヤが操作するキャラクタが所
    定のアルゴリズムに基づいて動作するキャラクタに必要
    なものを与える行動をとった場合、該所定のアルゴリズ
    ムに基づいて動作するキャラクタの効果度を増加させる
    ことを特徴とするゲーム装置。
  16. 【請求項16】 請求項12記載のゲーム装置におい
    て、前記パラメータ変更手段は、コンピュータ・ゲーム
    中のイベント場面でプレイヤが操作するキャラクタが正
    しい選択肢を選んだ場合、該所定のアルゴリズムに基づ
    いて動作するキャラクタの従順度を増加させることを特
    徴とするゲーム装置。
  17. 【請求項17】 請求項1ないし16のいずれかに記載
    のゲーム装置において、前記パラメータ表示手段により
    表示されるキャラクタの形態をコンピュータ・ゲーム中
    に発生するイベントに応じて変化させて表示するキャラ
    クタ形態変更表示手段をさらに備えたことを特徴とする
    ゲーム装置。
  18. 【請求項18】 請求項1ないし17のいずれかに記載
    のゲーム装置において、前記コンピュータ・ゲームはロ
    ール・プレイング・ゲームであり、前記プレイヤが操作
    するキャラクタは該ロール・プレイング・ゲーム中の主
    人公となるキャラクタであり、前記所定のアルゴリズム
    に基づいて動作するキャラクタは主人公となるキャラク
    タの仲間として動作する仲間キャラクタであることを特
    徴とするゲーム装置。
  19. 【請求項19】 プレーヤが操作するキャラクタに対し
    て、所定のアルゴリズムに基づいて動作するキャラクタ
    が有する所定のパラメータを表示させるコンピュータ・
    ゲームをゲーム装置に実行させるゲーム処理方法であっ
    て、 プレーヤの操作により前記所定のパラメータを変更させ
    るパラメータ変更ステップと、 前記所定のパラメータの値を座標軸とする座標空間にお
    ける前記パラメータ変更ステップにより変更されたパラ
    メータに基づく座標位置に該所定のパラメータを有する
    キャラクタを表示するパラメータ表示ステップとを備え
    たことを特徴とするゲーム処理方法。
  20. 【請求項20】 請求項19記載のゲーム処理方法にお
    いて、 前記パラメータ表示ステップにより表示される座標空間
    内の所定の領域にキャラクタの能力を変更させる能力変
    更イベントを設定する能力変更イベント設定ステップ
    と、 前記パラメータ変更ステップにより変更されたパラメー
    タに基づく座標位置が前記能力変更イベント設定ステッ
    プにより設定された所定の領域に含まれるか否かを検出
    する能力変更イベント発生検出ステップと、 前記能力変更イベント発生検出ステップにより、前記パ
    ラメータ変更ステップにより変更されたパラメータに基
    づく座標位置が前記能力変更イベント設定ステップによ
    り設定された所定の領域に含まれると検出された場合、
    前記能力変更イベント設定ステップにより該所定の領域
    に設定された能力変更イベントを発生させる能力変更イ
    ベント発生ステップとをさらに備えたことを特徴とする
    ゲーム処理方法。
  21. 【請求項21】 プレーヤが操作するキャラクタに対し
    て、所定のアルゴリズムに基づいて動作するキャラクタ
    が有する所定のパラメータを表示させるコンピュータ・
    ゲームを実行するコンピュータが読み出し可能なプログ
    ラムを格納した記録媒体であって、 プレーヤの操作により前記所定のパラメータを変更させ
    るパラメータ変更ステップと、 前記所定のパラメータの値を座標軸とする座標空間にお
    ける前記パラメータ変更ステップにより変更されたパラ
    メータに基づく座標位置に該所定のパラメータを有する
    キャラクタを表示するパラメータ表示ステップとを備え
    たことを特徴とするコンピュータが読み出し可能なプロ
    グラムを格納した記録媒体。
  22. 【請求項22】 請求項21記載の記録媒体において、 前記パラメータ表示ステップにより表示される座標空間
    内の所定の領域にキャラクタの能力を変更させる能力変
    更イベントを設定する能力変更イベント設定ステップ
    と、 前記パラメータ変更ステップにより変更されたパラメー
    タに基づく座標位置が前記能力変更イベント設定ステッ
    プにより設定された所定の領域に含まれるか否かを検出
    する能力変更イベント発生検出ステップと、 前記能力変更イベント発生検出ステップにより、前記パ
    ラメータ変更ステップにより変更されたパラメータに基
    づく座標位置が前記能力変更イベント設定ステップによ
    り設定された所定の領域に含まれると検出された場合、
    前記能力変更イベント設定ステップにより該所定の領域
    に設定された能力変更イベントを発生させる能力変更イ
    ベント発生ステップとをさらに備えたことを特徴とする
    コンピュータが読み出し可能なプログラムを格納した記
    録媒体。
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