JP2000167249A - ビデオゲ―ム装置およびプログラムを格納した記録媒体 - Google Patents

ビデオゲ―ム装置およびプログラムを格納した記録媒体

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JP2000167249A
JP2000167249A JP10375834A JP37583498A JP2000167249A JP 2000167249 A JP2000167249 A JP 2000167249A JP 10375834 A JP10375834 A JP 10375834A JP 37583498 A JP37583498 A JP 37583498A JP 2000167249 A JP2000167249 A JP 2000167249A
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character
defense
attack
player
image
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Hiroya Hatsushiba
弘也 初芝
Isanori Yamagishi
功典 山岸
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Enix Corp
Original Assignee
Enix Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ロールプレイングゲームにおける戦闘時の作
戦を容易に実現させ、飽きることなくプレイできる技術
を提供する。 【解決手段】 プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを
攻撃側と防御側とに分け、攻撃側と防御側を交互に切り
替えて戦闘を行うようにした。また、攻撃側のときはキ
ャラクタ毎に決められた攻撃あるいはプレイヤが選択し
た攻撃を表示し、防御側のときは同様に防御を表示する
ようにした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム、特
にロールプレイングゲームでの画面表示において、プレ
イヤの意図した作戦を容易に立てられる戦闘方式の実現
に関する。
【0002】
【従来の技術】この種のロールプレイングゲームでの戦
闘は一般的にターン方式であり、プレイヤキャラクタと
敵キャラクタとが表示手段上に表示され、プレイヤはプ
レイヤキャラクタの攻撃、防御等のコマンドの中から所
望のものを選択し入力する。(プレイヤキャラクタに戦
士、魔法使、僧侶が含まれる場合、たとえば戦士には剣
による攻撃、魔法使には攻撃魔法による攻撃、僧侶には
防御魔法による防御を入力する。)一方、敵キャラクタ
は当該キャラクタが使用できる攻撃、防御等の中から1
つが乱数の発生で決められる。コマンドの入力が完了す
ると戦闘が始まり、各キャラクタに設定された敏捷性と
乱数の発生とにより行動順を決定し、プレイヤキャラク
タと敵キャラクタが攻撃、防御等を前述の行動順により
相互に行う(たとえばプレイヤキャラクタの魔法使い→
敵キャラクタのA→敵キャラクタのB→プレイヤキャラ
クタの僧侶→敵キャラクタのC→プレイヤキャラクタの
戦士の順で戦闘を行う)。相手の攻撃を受けると攻撃を
受けたキャラクタはダメージがカウントされ、一般にH
P(ヒットポイント)とよばれる設定値が減算される。
このコマンドの入力、およびプレイヤキャラクタと敵キ
ャラクタとの戦闘を、一方のキャラクタ全員のHPがゼ
ロとなるか、あるいは戦闘途中で逃走するまで繰り返
す。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】このようなターン方式
のロールプレイングゲームにおいては、前述の行動順に
より攻撃あるいは防御等を行うため、プレイヤがプレイ
ヤキャラクタの連携効果を想定して入力したコマンドが
有効に働くとは限らない。たとえば、魔法使いの攻撃魔
法には敵全体に有効ではあるが一体毎の効果は小さいも
のと、一体のみに有効であるが該一体には効果が大きな
ものとある。プレイヤが魔法使いに敵キャラクタ全体に
有効な攻撃魔法で攻撃させ、その後戦士が剣による攻撃
で敵キャラクタ一体を倒すと想定してコマンドを入力し
ても、魔法使の攻撃魔法の発動前に戦士が剣による攻撃
のみで敵キャラクタの一体を倒してしまえば、後から発
動される魔法攻撃は100パーセントの効果を発揮した
ことにはならない。このケースでは、魔法使いは敵キャ
ラクタ一体に有効な攻撃魔法を使用した方がよかったこ
とも起こる。
【0004】またプレイヤキャラクタと敵キャラクタと
が1ターン内で、相互に攻撃を行うため、たとえば魔法
使いが魔法攻撃を行う前に敵キャラクタの攻撃を受け倒
されてしまえば、プレイヤキャラクタ側の攻撃の作戦が
崩れてしまうことになる。
【0005】本発明は、このような点に鑑みてなされた
ものであり、ロールプレイングゲームにおける戦闘時の
作戦を容易に実現させ、飽きることなくプレイできる技
術を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、
プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを表示手段上に表
示し、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとに相互に戦
闘を行わせるビデオゲーム装置において、前記戦闘での
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとを攻撃側
と防御側とに分け、前記攻撃側と前記防御側を交互に切
り替える切替手段と、キャラクタを選択するキャラクタ
選択手段と、前記切替手段による前記攻撃側のときに前
記キャラクタ選択手段により選択された前記キャラクタ
にあらかじめ決められた攻撃の画像を前記表示手段上に
表示し、かつ前記防御側のときに前記キャラクタにあら
かじめ決められた防御の画像を前記表示手段上に表示す
る画像表示制御手段とを備えたビデオゲーム装置であ
る。
【0007】本発明の第1の手段によれば、プレイヤキ
ャラクタと敵キャラクタとが攻撃側と防御側に分かれ、
プレイヤキャラクタが攻撃側であれば選択したプレイヤ
キャラクタにあらかじめ定められた攻撃が表示手段上に
表示される。同様にプレイヤキャラクタが防御側であれ
ば選択したプレイヤキャラクタにあらかじめ定められた
防御が表示手段上に表示される。該攻撃側と該防御側と
をプレイヤキャラクタと敵キャラクタとで交互に切り替
えて戦闘を繰り返す。
【0008】ここに、プレイヤキャラクタが複数のキャ
ラクタからなるパーティである場合には、プレイヤキャ
ラクタが攻撃側であれば、該プレイヤキャラクタの個々
のプレイヤキャラクタを選択した順番に、該個々のプレ
イヤキャラクタにあらかじめ定められた攻撃が順次表示
手段上に表示される。同様にプレイヤキャラクタが防御
側であれば、選択した個々のプレイヤキャラクタ順に該
個々のプレイヤキャラクタにあらかじめ定められた防御
が表示手段上に表示される。
【0009】このように攻撃側あるいは防御側のとき
に、プレイヤキャラクタの攻撃順あるいは防御順を指定
でき、戦闘の作戦を容易に実行できるロールプレイング
ゲームを提供することができる。
【0010】ここに、表示手段は、たとえばCRT、液
晶表示等のディスプレイ装置を意味する。キャラクタと
は、プレイヤキャラクタまたは敵キャラクタを意味す
る。
【0011】本発明の第2の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記攻撃は攻撃魔法であり、かつ前記防御は防
御魔法であるものである。
【0012】すなわち、魔法を発動できるキャラクタ
は、攻撃側のときに攻撃魔法を、防御側のときに防御魔
法をそれぞれ表示するものである。これにより戦闘に変
化を持たせることができる。
【0013】ここに、攻撃魔法とは、相手キャラクタの
HPの減少、睡眠の誘発、毒の汚染等を引き起こす魔法
を意味する。また防御魔法とは、剣による攻撃に対する
防御力の向上、攻撃魔法に対する無効化等の効果を有す
る魔法を意味する。
【0014】本発明の第3の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記キャラクタ選択手段により選択されたプレ
イヤキャラクタに、前記切替手段による前記プレイヤキ
ャラクタが攻撃側のときに攻撃コマンドを入力し、かつ
前記プレイヤキャラクタが防御側のときに防御コマンド
を入力するコマンド入力手段を備え、前記表示制御手段
は、前記コマンド入力手段により入力された前記プレイ
ヤキャラクタの前記攻撃の画像または前記防御の画像を
前記表示手段上に表示することを特徴とする請求項1記
載のビデオゲーム装置である。
【0015】すなわち、プレイヤキャラクタの攻撃側の
ときに該プレイヤキャラクタが使用可能な攻撃コマンド
の中からプレイヤが所望の攻撃コマンドを入力し、同様
にプレイヤキャラクタの防御側のときに所望の防御コマ
ンドを入力する。このことにより、プレイヤキャラクタ
の攻撃または防御に幅ができる。
【0016】ここに、攻撃コマンドには攻撃、魔法、ア
イテム等が挙げられる。攻撃とはプレイヤキャラクタが
装備している剣、槍、弓等の武器による攻撃であり、魔
法とは攻撃魔法による攻撃であり、またアイテムとは攻
撃属性を持つアイテムたとえば爆弾等を使用した攻撃で
ある。このうち魔法の使えないプレイヤキャラクタでは
攻撃およびアイテムのみである。
【0017】本発明の第4の手段は、プレイヤキャラク
タと敵キャラクタとを表示手段上に表示し、プレイヤキ
ャラクタと敵キャラクタとに相互に戦闘を行わせるプロ
グラムを格納した記録媒体において、前記戦闘での前記
プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとを攻撃側と防
御側とに分け、前記攻撃側と前記防御側を交互に切り替
える切替ステップと、キャラクタを選択するキャラクタ
選択ステップと、前記切替ステップによる前記攻撃側の
ときに前記キャラクタ選択手段により選択された前記キ
ャラクタにあらかじめ決められた攻撃の画像を前記表示
手段上に表示し、かつ前記防御側のときに前記キャラク
タにあらかじめ決められた防御の画像を前記表示手段上
に表示する画像表示制御ステップとを備えたプログラム
を格納した記録媒体である。
【0018】ここに、記録媒体としては、たとえばCD
−ROM、ゲームカートリッジ、メモリカード、フロッ
ピーディスク、磁気ディスク、光磁気ディスク等のあら
ゆる記録媒体を用いることができるが、この中でも特に
ゲームに適しているのはCD−ROMおよびゲームカー
トリッジである。
【0019】
【発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づいて
説明する。
【0020】
【実施例1】図1は、本発明のビデオゲーム装置をビデ
オディスプレイ装置4(以下、単に「ディスプレイ4」
という)に接続した状態を示している。
【0021】ゲーム機本体1は、外部入力装置としてコ
ントローラ3が接続されており、さらにCD−ROMド
ライブのカバー2aの下には図示せぬCD−ROM(C
ompactDisc−ROM)2が装着され、ゲーム
プログラムおよびゲームデータを提供する。
【0022】ディスプレイ4はゲーム機本体1から出力
される表示記号を表示画像として、またスピーカ5は音
声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであ
り、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。
【0023】コントローラ3は、種々の操作ボタンを有
している。平面方向からみたコントローラ3の左方には
方向キー6が設けられている。一方、コントローラの右
方には○ボタン7、×ボタン8、□ボタン9および△ボ
タン10が配列されている。また、コントローラ3の中
央部にはスタートボタン11およびセレクトボタン12
が設けられている。
【0024】図2は、ゲーム機1を中心としたハードウ
ェアブロック図を示している。バス20に対してCPU
(Central Processing Unit)
21、DRAM(DynamicRandom Acc
ess Memory)22,MDEC23,GPU
(Graphlc Processing Unit)
24等がそれぞれ接続されている。またCPU21には
GTE(Geometric Transfer En
gine)25が接続されている。
【0025】このうちMDEC23は動画再生用のプロ
セッサであり、CD−ROM2から読み出した動画像を
展開する。またGTE25は、グラフィック専用プロセ
ッサであり、並列処理を行う複数の演算部より構成さ
れ、MDEC23で展開された画像データについて座標
変換やレンダリング等を並列処理で実行する。
【0026】GPU24はGTE25と同様にグラフィ
ック専用プロセッサであり、GTE25で座標変換演算
されたデータを元に、シェーディング、テクスチャーマ
ッピング、ラスター処理等実際の描画を担当する。この
結果得られる画像データは、バッファーとしてのVRA
M(Video RAM)26を介して伸張装置27に
送出される。伸張装置27は画像データの伸張を行うと
共にディジタルアナログ変換し、この結果得られる画像
信号がRGB(Red、Green、Blue)信号と
して出力されると共に、NTSCエンコーダ28に入力
されNTSC方式のビデオ信号として出力される。
【0027】またバス20には、ブートプログラムが格
納されたROM29が接続され、さらにCDドライブ3
0がCD−DSP(CD−Digital Signa
lProcessor)31、CD−ROMデコーダ3
2を通じて接続されている。
【0028】CD−DSP31はノイズのフィルタリン
グを行う。CD−ROMデコーダ32には、バッファー
としてのSRAM(Static RAM)33,メカ
コントローラ34が接続されており、デコードした画像
データをバス20に送出すると共に、音声データをSP
U(Sound Processing Unit)3
5に送出する。SPU35は音声処理を担当するプロセ
ッサであり、接続されたバッファーとしてのDRAM3
6を用いてCD−ROMデコーダ32でデコードされた
音声データを復号化し、この結果えられる音声データを
DAC(Digital Analog Conver
ter)37でディジタルアナログ変換しオーディオ出
力として送出する。
【0029】また、バス20には、コントローラ3と双
方向にデータを送信可能ならしめるSIO(Seria
l I/0 Interface)38が接続されてい
る。
【0030】ここに、CD−ROM2に格納されたビデ
オゲームは、プレイヤがプレイヤキャラクタ(以下、単
に「Pキャラ」という)を操作し、出現する敵キャラク
タ(以下、単に「敵キャラ」という)と戦いながら謎を
解き、最終の敵キャラのボスを見つけ出し倒すことを目
的としたロールプレイングゲームである。
【0031】図3は、上述したビデオゲームのディスプ
レイ4上に表示された戦闘開始画面を示す。該画面の右
方にはPキャラ51A,51Bおよび51Cが、左方に
は敵キャラ52A、52Bおよび52Cが表示されてい
る。Pキャラが攻撃側のときは、カーソル53で攻撃し
たい敵キャラを指定し、攻撃するPキャラに割り付けら
れたコントローラ3のボタンを押下する。たとえば敵キ
ャラ52Aにカーソルを合わせ、Pキャラ51Aに割り
付けられた△ボタン10を押下すればPキャラは敵キャ
ラ52Aに攻撃を加える。またPキャラが防御側のとき
は、敵キャラの攻撃に合わせてPキャラに割り付けられ
たコントローラ3の△ボタン10を押下することで、防
御体勢をとる。防御体勢をとることで相手の攻撃による
ダメージを減少させることができる。また敵キャラにつ
いてのこれらの操作は、プレイヤが指示することなくプ
ログラムされた処理に従い行われる。
【0032】図4は、本実施例の機能ブロック図を示し
ている。画像表示制御部41は、キャラクタデータ格納
部42からキャラクタ画像データを読み取り、ディスプ
レイ4上に戦闘開始画面を表示する(図3参照)。切替
部43は、キャラクタデータ格納部42からPキャラ5
1A、51B、および51C(図3参照)と敵キャラ5
2A、52Bおよび52C(図3参照)の敏捷性データ
を読み取り、乱数発生部44の乱数とから先攻キャラク
タ側を決定する。
【0033】キャラクタ選択部45は、Pキャラが攻撃
側のときに攻撃したい敵キャラをコントローラ3の方向
キー6によりカーソル53(図3参照)を移動させ指定
する(Pキャラが防御側のときには、該指定は行わな
い)。またPキャラの選択のためにPキャラが割り付け
られたコントローラ3の○ボタン7、×ボタン8または
△ボタン10のいずれかのボタン押下によりPキャラを
選択する。一方、キャラクタ選択部45は、乱数発生部
44の乱数により敵キャラを選択する。
【0034】画像表示制御部41は、選択されたPキャ
ラおよび敵キャラにあらかじめ決められた攻撃または防
御の画像データから、攻撃側であれば攻撃データを、防
御側であれば防御データをキャラクタデータ格納部42
から読み取りディスプレイ4上に表示する。戦闘終了判
定部46は、戦闘によるキャラクタのダメージを算定す
る。キャラクタ選択部45は、攻撃側のキャラクタ全員
の攻撃と、防御側のキャラクタ全員の防御が終了するま
でキャラクタを選択する。
【0035】切替部43は、攻撃側のキャラクタ全員の
攻撃と、防御側のキャラクタ全員の防御が終了すると手
番を切り替える。
【0036】上述の処理を戦闘終了判定部46が、一方
のキャラクタ全員のHPがゼロとなり戦闘終了と判定す
るまで繰り返す。
【0037】図5は、ディスプレイ4上に表示されたP
キャラの攻撃の1例を示す。カーソル53で敵キャラ5
2Aを指定し(図3参照)、Pキャラ51Aに割り付け
られたコントローラ3の△ボタン10を押下すること
で、Pキャラ51Aが敵キャラ52Aに剣による攻撃を
加えている。一方、敵キャラ52Bは、攻撃される敵キ
ャラ52Aをかばう防御を行っている。味方をかばう防
御は、防御力の低いキャラクタやHPの少なくなったキ
ャラクタに対して有効な手段である。
【0038】図6は、ディスプレイ4上に表示された敵
キャラの攻撃の一例を示している。敵キャラ52BがP
キャラ51Aに攻撃を行なっているが、Pキャラ51A
に割付けられた△ボタン10を押下することによりPキ
ャラは盾による防御体勢をとっている。
【0039】図7は、ディスプレイ4上に表示された攻
撃側のときのPキャラ51Bの攻撃魔法を示す。Pキャ
ラ51Bは魔法使いであり、攻撃側のときにPキャラ5
1Bに割り付けられた○ボタン7を押下することによ
り、攻撃魔法ファイアボール54を表示する。
【0040】図8は、ディスプレイ4上に表示された防
御側のときのPキャラ51Bの防御魔法を示す。防御側
のときにPキャラ51Bに割り付けられた○ボタン7を
押下することにより、防御魔法ファイアシールド55を
表示する。
【0041】これをフロー図で示したものが図9および
図10である。すなわち、画像表示制御部41は、キャ
ラクタデータ格納部42からキャラクタ画像データを読
み取り(ステップ101)、ディスプレイ4上に戦闘開
始画面を表示する(102)。切替部43は、キャラク
タデータ格納部42からPキャラ51A、51B、51
Cおよび敵キャラ52A、52B、52Cの敏捷性を読
み取り(103)、また乱数発生部44から乱数を読み
取り(104)、先攻側を決定する(105)。キャラ
クタ選択部45は、Pキャラ51A、51Bおよび51
Cが攻撃側のときに(106)、コントローラ3の方向
キー6の押下により攻撃相手の敵キャラ52A、52B
または52Cから一体を指定する(107)。またコン
トローラ3のボタン押下により(108)、Pキャラ5
1A、51Bまたは51Cから一体を選択する(10
9)。画像表示制御部41は、選択されたPキャラの攻
撃画像データをキャラクタデータ格納部42から読み取
る(110)。さらにキャラクタ選択部45は、乱数発
生部44から乱数を読み取り敵キャラ52A、52Bま
たは52Cから一体を選択する(111)。画像表示制
御部41は、選択された敵キャラの防御画像データをキ
ャラクタデータ格納部42から読み取る(112)。読
み取ったPキャラの攻撃画像データおよび敵キャラの防
御画像データをディスプレイ4上に表示する(11
8)。
【0042】一方、Pキャラ51A、51Bおよび51
Cが防御側のときに(106)、キャラクタ選択部45
は、コントローラ3のボタン押下により(113)、P
キャラ51A、51Bまたは51Cから一体を選択する
(114)。画像表示制御部41は、選択されたPキャ
ラの防御画像データをキャラクタデータ格納部42から
読み取る(115)。またキャラクタ選択部45は、乱
数発生部44から乱数を読み取り敵キャラ52A、52
Bおよび52Cから一体を選択する(116)。画像表
示制御部41は、選択された敵キャラの攻撃画像データ
をキャラクタデータ格納部42から読み取る(11
7)。読み取ったPキャラの防御画像データおよび敵キ
ャラの攻撃画像データをディスプレイ4上に表示する
(118)。
【0043】戦闘終了判定部46は、攻撃したキャラク
タの攻撃力と攻撃されたキャラクタの防御力および防御
体勢から、攻撃されたキャラクタのダメージを算定する
(119)。攻撃側あるいは防御側のキャラクタ全員の
HPがゼロであれば戦闘を終了する(120)。HPが
ゼロでなく(120)、攻撃側あるいは防御側のキャラ
クタ全員の攻撃あるいは防御が終了していなければ、キ
ャラクタ選択部45はステップ106からの処理を繰り
返す(121)。一方、攻撃側あるいは防御側のキャラ
クタ全員の攻撃あるいは防御が終了していれば(12
1)、切替部43は、攻撃側と防御側を切り替え、ステ
ップ106からの処理を繰り返す(122)。
【0044】以上説明したように、本実施例によれば、
上述した切替部43により攻撃側と防御側の切り替えが
行われ、キャラクタ選択部45により選択されたPキャ
ラおよび敵キャラにあらかじめ決められた攻撃側のとき
の攻撃、または防御側のときの防御が画像表示制御部4
1によりディスプレイ4上に表示される。
【0045】上述した内容は、Pキャラと敵キャラとを
攻撃側と防御側とに交互に分けることにより、複数キャ
ラクタからなるPキャラの攻撃または防御の作戦を立て
ることが容易になり、遊戯性の高いロールプレイングゲ
ームを提供できる。
【0046】
【実施例2】前述の実施例1では、キャラクタにあらか
じめ決められた攻撃または防御を表示したが、本実施例
では、Pキャラの攻撃および防御をプレイヤが選択でき
るようにした。
【0047】このような機能は、図4の機能ブロック図
でコマンド入力部47を追加することで実現できる。以
下実施例1との相違部分のみ説明する。
【0048】すなわち、コマンド入力部47は、キャラ
クタ選択部45で選択したPキャラの攻撃一覧56(図
11参照、Pキャラが防御側のときは図13の防御一覧
60参照)を戦闘画面の下部に表示し、コントローラ3
の方向キー6の押下によりカーソル57を移動し攻撃
(Pキャラが防御側のときは防御)を指定する。
【0049】画像表示制御部41は、Pキャラの攻撃一
覧56で指定した攻撃の画像データまたは防御一覧60
で指定した防御の画像データ、および敵キャラにあらか
じめ決められた攻撃または防御の画像データから、攻撃
側のときは攻撃の画像データを、防御側のときは防御の
画像データをキャラクタデータ格納部42から読み取り
ディスプレイ4上に表示する。
【0050】図11は、ディスプレイ4上に表示された
Pキャラが攻撃側のときの戦闘画面の一例を示す。○ボ
タン7の押下でPキャラBを選択すると画面の下部に攻
撃一覧56が表示され、Pキャラ51Bの攻撃として魔
法58をコントローラ3の方向キー6によりカーソル5
7で指定する。魔法58を指定すると、さらにPキャラ
51Bが使用できる攻撃魔法一覧59(図12参照)が
表示さる。図12の画面は、攻撃魔法一覧59の中から
カーソル57でファイアボール54を指定し、Pキャラ
51Bが敵キャラBに対してファイアーボール54を発
動した画像を示す。
【0051】図13は、ディスプレイ4上に表示された
Pキャラが防御側のときの戦闘画面の一例を示す。○ボ
タン7の押下でPキャラBを選択すると画面の下部に防
御一覧60が表示され、Pキャラ51Bの防御として魔
法58をコントローラ3の方向キー6によりカーソル5
7で指定する。魔法58を指定すると、さらにPキャラ
51Bが使用できる防御魔法一覧60(図14参照)が
表示される。図14の画面は、防御魔法一覧60の中か
らカーソル57でファイアシールド55を指定し、Pキ
ャラ51Bがファイアーシールド55を発動した画像を
示す。
【0052】このような処理は、図9および図10のフ
ロー図にステップ201乃至204を加えることで実現
できる。以下実施例1との相違部分のみ説明する。
【0053】すなわち、キャラクタ選択部45は、Pキ
ャラ51A、51Bおよび51Cが攻撃側のとき(10
6)、コントローラ3の方向キー6の押下により攻撃相
手を敵キャラ52A、52Bおよび52Cから一体を指
定する(107)。またコントローラ3のボタン押下に
より(108)、Pキャラ51A、51Bおおび51C
から一体を選択する(109)。コマンド入力部47
は、選択したPキャラの攻撃一覧56を表示し(20
1)、コントローラ3の方向キー6によりカーソル57
を移動させ攻撃を指定する(202)。画像表示制御部
41は、選択されたPキャラの攻撃画像データをキャラ
クタデータ格納部42から読み取る(110)。
【0054】一方、Pキャラ51A、51Bおよび51
Cが防御側のとき(106)、キャラクタ選択部45
は、コントローラ3のボタン押下により(113)、P
キャラ51A、51Bおよび51Cから一体を選択する
(114)。コマンド入力部48は、選択したPキャラ
の防御一覧57を表示し(203)、コントローラ3の
方向キー6によりカーソル57を移動させ防御を指定す
る(204)。画像表示制御部41は、選択されたPキ
ャラの防御画像データをキャラクタデータ格納部42か
ら読み取る(115)。
【0055】このように、本実施例によれば、上述した
コマンド入力部47により、キャラクタ選択部45で選
択されたPキャラの攻撃側のときの攻撃、あるいは防御
側のときの防御が画像表示制御部41によりディスプレ
イ4上に表示される。
【0056】上述した内容は、Pキャラの戦闘に変化を
もたせ、飽きることなくプレイできるロールプレイング
ゲームを提供できる。
【0057】
【発明の効果】本発明によれば、ロールプレイングゲー
ムにおける戦闘時の作戦を容易に実現させ、飽きること
なくプレイすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプ
レイ装置に接続した状態を示す説明図
【図2】 ゲーム機本体を中心としたハードウェア構成
を示すブロック図
【図3】 戦闘開始画面を説明するための説明図
【図4】 実施例を説明するための機能ブロック図
【図5】 戦闘画面の攻撃を説明するための説明図
【図6】 戦闘画面の防御を説明するための説明図
【図7】 戦闘画面の攻撃魔法を説明するための説明図
【図8】 戦闘画面の防御魔法を説明するための説明図
【図9】 実施例を説明するためのフロー図
【図10】 実施例を説明するためのフロー図
【図11】 戦闘画面の攻撃コマンド入力を説明するた
めの説明図
【図12】 戦闘画面の攻撃コマンド入力を説明するた
めの説明図
【図13】 戦闘画面の防御コマンド入力を説明するた
めの説明図
【図14】 戦闘画面の防御コマンド入力を説明するた
めの説明図
【符号の説明】
1 ゲーム機本体 2a CD−ROMドライブカバー 3 コントローラ 4 ディスプレイ 5 スピーカ 6 方向キー群 7 ○ボタン 8 ×ボタン 9 □ボタン 10 △ボタン 11 スタートボタン 12 セレクトボタン 51A、51B、51C Pキャラ 52A、52B、52C 敵キャラ

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを
    表示手段上に表示し、プレイヤキャラクタと敵キャラク
    タとに相互に戦闘を行わせるビデオゲーム装置におい
    て、 前記戦闘での前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラク
    タとを攻撃側と防御側とに分け、前記敵キャラクタが攻
    撃側のときに防御側とする前記攻撃側と前記防御側を交
    互に切り替える切替手段と、 キャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、 前記切替手段による前記攻撃側のときに前記キャラクタ
    選択手段により選択された前記キャラクタにあらかじめ
    決められた攻撃の画像を前記表示手段上に表示し、かつ
    前記防御側のときに前記キャラクタにあらかじめ決めら
    れた防御の画像を前記表示手段上に表示する画像表示制
    御手段とを備えたビデオゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記攻撃は攻撃魔法であり、かつ前記防
    御は防御魔法であることを特徴とする請求項1記載のビ
    デオゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記キャラクタ選択手段により選択され
    たプレイヤキャラクタに、前記切替手段による前記プレ
    イヤキャラクタが攻撃側のときに攻撃コマンドを入力
    し、かつ前記プレイヤキャラクタが防御側のときに防御
    コマンドを入力するコマンド入力手段を備え、 前記表示制御手段は、前記コマンド入力手段により入力
    された前記プレイヤキャラクタの前記攻撃の画像または
    前記防御の画像を前記表示手段上に表示することを特徴
    とする請求項1記載のビデオゲーム装置。
  4. 【請求項4】 プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを
    表示手段上に表示し、プレイヤキャラクタと敵キャラク
    タとに相互に戦闘を行わせるプログラムを格納した記録
    媒体において、 前記戦闘での前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラク
    タとを攻撃側と防御側とに分け、前記攻撃側と前記防御
    側を交互に切り替える切替ステップと、 キャラクタを選択するキャラクタ選択ステップと、 前記切替ステップによる前記攻撃側のときに前記キャラ
    クタ選択手段により選択された前記キャラクタにあらか
    じめ決められた攻撃の画像を前記表示手段上に表示し、
    かつ前記防御側のときに前記キャラクタにあらかじめ決
    められた防御の画像を前記表示手段上に表示する画像表
    示制御ステップとを備えたプログラムを格納した記録媒
    体。
JP10375834A 1998-12-01 1998-12-01 ビデオゲ―ム装置およびプログラムを格納した記録媒体 Pending JP2000167249A (ja)

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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