JP2000107438A - ゲーム装置、方法および情報記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、方法および情報記録媒体

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JP2000107438A
JP2000107438A JP10281383A JP28138398A JP2000107438A JP 2000107438 A JP2000107438 A JP 2000107438A JP 10281383 A JP10281383 A JP 10281383A JP 28138398 A JP28138398 A JP 28138398A JP 2000107438 A JP2000107438 A JP 2000107438A
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JP
Japan
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action
character
pattern
taken
combatant
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JP10281383A
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Toshiaki Yajima
利明 矢島
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Square Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 キャラクタがどのように動作を学習していく
かに、プレイヤが関与する。 【解決手段】 キャラクタとしての各戦闘員がとる動作
の種類には、機動、攻撃、防御、機動+攻撃、機動+防
御、攻撃+防御の種類があり、これらのそれぞれに学習
値に応じてとることが可能な行動が記憶されている。各
戦闘員は、敵キャラクタとしての敵戦闘員との位置関係
において、どの種類の行動をとることが最も適切である
か判断され、判断された種類で、対応する学習値の行動
をとるように制御される。各戦闘員の行動を規定するた
めの学習値は、ゲームの進行と各戦闘員がとった実際の
行動と、さらにパラメータ配分に従って加算されてい
く。このパラメータ配分は、ゲームの開始時あるいは途
中でプレイヤが設定することができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム中に登場す
るキャラクタがその行動について学習する機能を備える
ゲーム装置、方法およびその情報記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】コンピュータゲームの種類の1つとし
て、シミュレーションゲームがある。一口にシミュレー
ションゲームといっても様々な種類のものが存在する
が、プレイヤが与えた指示により動作するキャラクタに
より構成される部隊と、コンピュータが行った演算処理
により動作する敵キャラクタにより構成される部隊とで
戦闘を行わせるものも存在する。
【0003】このようなシミュレーションゲームで、プ
レイヤがキャラクタの配置を決めると、その後はプレイ
ヤが各キャラクタに指示を与えなくても、各キャラクタ
が遭遇した敵キャラクタとあらかじめ定められたアルゴ
リズムにしたがって戦うものがあり、さらに戦闘の過程
で、各キャラクタがより的確な動作をすることができる
ように、動作を学習していく機能を有するものがある。
この学習機能により、各キャラクタはゲームの進行に伴
ってより複雑な動作をすることができるようになり、プ
レイヤが飽きずに続けられるシミュレーションゲームを
提供することが可能となっている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
シミュレーションゲームでは、キャラクタがゲームの進
行に伴ってどのように動作を学習していくかは、あらか
じめゲームのプログラムにより決められてていたため、
行っていない行動に対して学習がなされるという不自然
さがあった。さらにキャラクタがどのように動作を学習
するかが分かってしまうと、ゲームを繰り返しプレイし
てもその進行は変わらないために、プレイヤは何度もそ
のゲームを楽しむことができなくなっていた。
【0005】
【目的】本発明は、キャラクタが動作の学習を自然な形
で行っていき、また、キャラクタの動作の学習に、プレ
イヤが関与することを可能とするゲーム装置、方法およ
びその情報記録媒体を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明の第1の観点にかかるゲーム装置は、所定の
行動をとるキャラクタに対し、当該キャラクタのとるべ
き各行動ごとに所定数の行動パターンを定義するととも
に、これらの行動パターンを示す行動パターン情報を、
あらかじめ定められた優先順位にしたがって格納する行
動パターン情報格納手段と、キャラクタのとるべき行動
を選択し、当該選択した行動に対応する前記行動パター
ン情報格納手段に格納された行動パターン情報の中から
キャラクタのとるべき行動パターンを決定するキャラク
タ行動決定手段と、前記キャラクタ行動決定手段により
選択された行動の時間または回数に応じて、当該キャラ
クタ行動決定手段が決定する行動パターンに対応する行
動パターンの情報の優先順位を選択する行動パターン選
択手段と備えるように構成する。
【0007】上記目的を達成するため、本発明の第2の
観点にかかるゲーム装置は、所定の行動をとるキャラク
タに対し、当該キャラクタのとるべき各行動ごとに所定
数の行動パターンを定義するとともに、これらの行動パ
ターンを示す行動パターン情報を、あらかじめ定められ
た優先順位にしたがって格納する行動パターン情報格納
手段と、前記行動パターン情報格納手段に格納される行
動パターン情報の元となったすべての行動に対し、各行
動ごとに実行する割合をそれぞれ指定する実行割合指定
手段と、前記実行割合指定手段により指定された割合に
基づいてキャラクタのとるべき行動を選択し、当該選択
した行動に対応する前記行動パターン情報格納手段に格
納された行動パターン情報の中からキャラクタのとるべ
き行動パターンを決定するキャラクタ行動決定手段と、
前記キャラクタ行動決定手段により選択された行動の時
間または回数に応じて、当該キャラクタ行動決定手段が
決定する行動パターンに対応する行動パターンの情報の
優先順位を選択する行動パターン選択手段とを備えるよ
うに構成する。
【0008】上記目的を達成するため、本発明の第3の
観点にかかるゲーム装置は、所定の行動をとるキャラク
タに対し、当該キャラクタのとるべき各行動ごとに所定
数の行動パターンを定義するとともに、これらの行動パ
ターンを示す行動パターン情報を、あらかじめ定められ
た優先順位にしたがって格納する行動パターン情報格納
手段と、前記行動パターン情報格納手段に格納される行
動パターン情報の元となったすべての行動に対し、各行
動ごとに行動パターンの優先順位の選択のための時間ま
たは回数を設定する割合をそれぞれ指定する設定割合指
定手段と、キャラクタのとるべき行動を選択し、当該選
択した行動に対応する前記行動パターン情報格納手段に
格納された行動パターン情報の中からキャラクタのとる
べき行動パターンを決定するキャラクタ行動決定手段
と、前記キャラクタ行動決定手段により選択された行動
について前記設定割合指定手段で割合が指定された時間
または回数に応じて、当該キャラクタ行動決定手段が決
定する行動パターンに対応する行動パターンの情報の優
先順位を選択する行動パターン選択手段とを備えるよう
に構成する。
【0009】上記第1〜第3の観点にかかるゲーム装置
では、行動毎の回数または時間に応じてキャラクタがと
ることが可能な行動パターンが決まる。この決定する行
動パターンは、優先順位の高い方へ進んでいくような場
合だけでなく、例えば、特定の行動を何回も或いは長期
間行っていない場合には、優先順位の低い方へと進める
ことができる。このため、一旦学習しても、長期間とっ
ていない場合には、その行動パターンを忘れてしまうこ
とをキャラクタの学習機能として持たせることができ、
人間の学習機能と比較して自然な学習機能を達成するこ
とが可能となる。
【0010】さらに、上記第2、第3の観点にかかるゲ
ーム装置では、キャラクタのとる行動や優先順位の選択
のための時間または回数をプレイヤが設定することがで
きる。このため、どのような行動について、キャラクタ
がよりよく学習していくかどうかに、プレイヤが関与す
ることが可能となる。
【0011】上記第1〜第3の観点にかかるゲーム装置
において、前記行動パターン情報格納手段に格納される
行動パターン情報に対して付与される優先順位を任意に
設定する優先順位設定手段を備えるものとしてもよい。
【0012】また、上記第1〜第3の観点にかかるゲー
ム装置は、所定の基準に従って、キャラクタのとるべき
行動ごとにレベル値を設定するレベル値設定手段を備え
るものとしてもよい。この場合、前記行動パターン情報
選択手段は、キャラクタに設定された行動ごとのレベル
値が所定値を越えるごとに、当該行動に対し現時点より
も優先順位が1つ高い行動パターン情報を選択できるよ
うにすることができる。
【0013】上記目的を達成するため、本発明の第4の
観点にかかるゲーム方法は、キャラクタのとるべき行動
を選択し、当該選択した行動に対応して所定数定義さ
れ、あらかじめ定められた優先順位にしたがって格納さ
れている行動パターン情報の中からキャラクタのとるべ
き行動パターンを決定するキャラクタ行動決定ステップ
と、前記キャラクタ行動決定ステップで選択された行動
の時間または回数に応じて、当該キャラクタ行動決定ス
テップで決定する行動パターンに対応する行動パターン
の情報の優先順位を選択する行動パターン選択ステップ
と含むことを特徴とする。
【0014】上記目的を達成するため、本発明の第5の
観点にかかるゲーム方法は、キャラクタがとるべき行動
に対し、各行動ごとに実行する割合をそれぞれ指定する
実行割合指定ステップと、前記実行割合指定ステップで
指定された割合に基づいてキャラクタのとるべき行動を
選択し、当該選択した行動に対応して所定数定義され、
あらかじめ定められた優先順位にしたがって格納されて
いる行動パターン情報の中からキャラクタのとるべき行
動パターンを決定するキャラクタ行動決定ステップと、
前記キャラクタ行動決定ステップで選択された行動の時
間または回数に応じて、当該キャラクタ行動決定ステッ
プで決定する行動パターンに対応する行動パターンの情
報の優先順位を選択する行動パターン選択ステップとを
含むことを特徴とする。
【0015】上記目的を達成するため、本発明の第6の
観点にかかるゲーム方法は、キャラクタがとるべき行動
に対し、各行動ごとに行動パターンの優先順位の選択の
ための時間または回数を設定する割合をそれぞれ指定す
る設定割合指定ステップと、キャラクタのとるべき行動
を選択し、当該選択した行動に対応して所定数定義さ
れ、あらかじめ定められた優先順位にしたがって格納さ
れている行動パターン情報の中からキャラクタのとるべ
き行動パターンを決定するキャラクタ行動決定ステップ
と、前記キャラクタ行動決定ステップで選択された行動
について前記設定割合指定ステップで割合が指定された
時間または回数に応じて、当該キャラクタ行動決定ステ
ップで決定する行動パターンに対応する行動パターンの
情報の優先順位を選択する行動パターン選択ステップと
を含むことを特徴とする。
【0016】さらに上記目的を達成するため、表示装
置、入力装置、記憶装置等を備えた汎用コンピュータや
汎用ゲーム装置で実行可能な、上記の第4〜第6の観点
にかかる方法を実現するためのプログラムを記録した情
報記録媒体を請求項9乃至11に開示する。これによっ
て、ソフトウェア商品として装置と独立して容易に配
布、販売することができるようになる。また、既存のハ
ードウェア資源を用いてこのソフトウェアを使用するこ
とにより、既存のハードウェアで新たなアプリケーショ
ンとしての本発明のゲームが容易に実施できるようにな
る。そして、本発明の情報記録媒体に記録されたプログ
ラムを汎用コンピュータや汎用ゲーム装置で実行すれ
ば、請求項1乃至3に記載のゲーム装置を実現できる。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して、本発
明の実施の形態について説明する。以下の実施の形態で
は、本発明を、戦闘員を適当に配置し、各戦闘員に待
機、移動の指示を与えることによって敵戦闘員が守る敵
陣地を攻略し、これをステージ毎に繰り返すゲームに適
用し、また、家庭用ゲーム機をプラットホームとして実
現した場合を例として説明する。
【0018】図1は、この実施の形態に適用される家庭
用ゲーム機1を中心とするシステムの外観を示す図であ
る。このシステムは、大別して家庭用ゲーム機1と、テ
レビジョン受像器2と、CD−ROM(Compact Disc R
ead Only Memory )3とから構成されている。
【0019】家庭用ゲーム機1は、CD−ROM3に格
納されているプログラム、データを読み出して実行し、
その結果をテレビジョン受像器2に出力するための処理
を行う。家庭用ゲーム機1は、CD−ROM3をセット
するためのディスクホルダ11、ディスクホルダ11を
開くためのオープンボタン12、電源ボタン13および
リセットボタン14を備える。また、家庭用ゲーム機1
の前面には、複数の操作ボタンを備えるコントローラ1
16およびメモリカード117が着脱可能に装着されて
いる。
【0020】CD−ROM3は、この実施の形態で実現
されるゲームのためのプログラムデータを格納してい
る。CD−ROM3は、家庭用ゲーム機1のディスクホ
ルダ11にセットされる。CD−ROM3に格納されて
いるプログラムは、家庭用ゲーム機1で実行され、この
プログラムに従って後述する処理を行うことによって、
ゲームの進行が可能となる。
【0021】テレビジョン受像器2は、AVケーブル4
を介して家庭用ゲーム機1と接続され、家庭用ゲーム機
1からの映像信号および音声信号をそれぞれ映像および
音声に変換してユーザに示す。
【0022】図2は、図1の家庭用ゲーム機1の回路構
成を示すブロック図である。家庭用ゲーム機1は、CP
U(Central Processing Unit ;中央演算処理ユニッ
ト)101、GTE(GeomeTric Engine;グラフィック
スデータ生成プロセッサ)102、周辺デバイス10
3、メインメモリ104、OS−ROM(Operating Sy
stem ROM)105、MDEC(Motion DECoder;データ
伸張エンジン)106、PIO(Parallel Input Outpu
t ;拡張パラレルポート)107、SIO(SerialInpu
t Output ;拡張シリアルポート)108、GPU(Gra
phics ProcessingUnit;グラフィックス画像処理プロセ
ッサ)109、フレームバッファ110、SPU(Soun
d Processing Unit ;サウンド再生処理プロセッサ)1
11、サウンドバッファ112、CD−ROMドライブ
113、CD−ROMデコーダ114、CD−ROMバ
ッファ115、コントローラ116、メモリカード11
7および通信デバイス118から構成されている。
【0023】CPU101、周辺デバイス103、メイ
ンメモリ104、OS−ROM105、MDEC10
6、PIO107、SIO108、GPU109、SP
U111、CD−ROMデコーダ114および通信デバ
イス118は、バス100を介して互いに接続されてい
る。
【0024】CPU101は、メインメモリ104に記
憶されている後述するプログラムを実行し、これにより
所望のゲームを実現する。GTE102は、CPU10
1のコプロセッサであり、座標変換や光源計算などのベ
クトル演算を並列処理によって実行する。
【0025】周辺デバイス103は、割り込みコントロ
ーラなどによって構成される。メインメモリ104は、
半導体メモリによって構成され、CPU101が実行す
る処理プログラムや、この処理プログラムの実行のため
に必要となるデータ、たとえば、後述する各種のテーブ
ルデータを記憶する。OS−ROM105は、オペレー
ティングシステムカーネルやブートローダなどを格納す
る。
【0026】MDEC106は、逆DCT(離散コサイ
ン変換)演算を実行するもので、CD−ROM3から読
み出したJPEG(Joint Photographic Coding Expert
s Group)やMPEG(Moving Picture Experts Grou
p)などの方式で圧縮されているデータを伸張する。P
IO107は、パラレルデータ用の拡張ポートである。
SIO108は、シリアルデータ用の拡張ポートであ
る。
【0027】GPU109は、CPU101とは独立し
て動作するサブプロセッサであり、CPU101からの
ポリゴン描画命令に従って、GTE102で求めた座標
や色情報を元にポリゴン画像を描画するものである。フ
レームバッファ110は、GPU109によって描画さ
れたポリゴン画像が展開されるメモリであり、デュアル
ポートRAMによって構成されている。フレームバッフ
ァ110に展開されたポリゴン画像は、GPU109に
よって同期信号が付され、映像信号としてテレビジョン
受像器2に出力される。
【0028】SPU111は、CPU101とは独立し
て動作するサブプロセッサであり、PCM(Pulse Code
Modulation )音源装置を内蔵し、CPU101からの
指令に従ってサウンドバッファ112に転送された音声
データをテレビジョン受像器2に出力する。サウンドバ
ッファ112は、CPU101から転送された音声デー
タあるいはCD−ROMデコーダ114から転送された
音声データを記憶する。
【0029】CD−ROMドライブ113は、CD−R
OM3を駆動し、CD−ROM3に格納されているデー
タを読み取る。CD−ROMデコーダ114は、CD−
ROMドライブ113がCD−ROM3から読み取った
データをデコードし、音声データをサウンドバッファ1
12に、CPU101の処理プログラムやそのための処
理データをメインメモリ104に転送する。CD−RO
Mバッファ115には、このような転送のためのデータ
等が一次格納される。
【0030】コントローラ116は、プレイヤの操作に
よってCPU101に指示を与えるための入力装置であ
る。コントローラ116は、図3(a)、(b)に示す
ように、スタートボタン116a、4つの方向キー11
6b、○ボタン116c、△ボタン116d、□ボタン
116e、×ボタン116f、L1ボタン116g、R
1ボタン116h、L2ボタン116i、R2ボタン1
16j、左スティック116kおよび右スティック11
6l、セレクトボタン116m、アナログモードスイッ
チ116nを備える。
【0031】スタートボタン116aは、ゲームの開始
を指示するためのボタンである。セレクトボタン116
mは、ゲームを開始したときメモリカード117のデー
タを使用するかしないかを選択するボタンである。方向
キー116bは、視点の移動を指示したり、また、種々
の選択をしたりするためのキーである。○ボタン116
cは、方向キー116bによる選択を確定するためのボ
タンである。△ボタン116d、□ボタン116eおよ
び×ボタン116fは、この実施の形態中では使用され
ない。L1ボタン116gおよびR1ボタン116h
は、後述する視軸を回転させるために用いる。L2ボタ
ン116iおよびR2ボタン116jは、後述する視点
および視角を移動するために用いる。左スティック11
6kおよび右スティック116lは、コントローラ11
6がアナログモード時に有効となるもので、方向キー1
16bなどの代わりに用いることが可能なジョイスティ
ックである。アナログモードへの切り替えはアナログモ
ードスイッチ116nで行う。アナログモードでは、ス
ティックの傾斜角に応じた値を出力することで、なめら
かな操作を行うことができる。
【0032】メモリカード117は、たとえば、フラッ
シュメモリによって構成され、CPU101が処理した
種々のデータを保存し、保存したデータを次回のシステ
ム起動時にも使用できるようにするものである。通信デ
バイス118は、コントローラ116およびメモリカー
ド117とバス100との間のデータ転送を制御する。
【0033】以下、この実施の形態において、ゲームの
進行のために用いられるメインメモリ104内に格納さ
れるテーブルデータ、変数その他のデータについて、説
明する。メインメモリ104内に記憶されるデータに
は、プレイヤが指示を与えて敵陣地を攻略させる戦闘員
に関するもの、攻略すべき各ステージに関するもの、そ
の他ゲームの表示、進行のために必要となるデータがあ
る。
【0034】まず、敵陣地を攻略させる戦闘員に関する
ものとしては、戦闘員テーブル、機動−−行動テーブ
ル、攻撃−−行動テーブル、防御−−行動テーブル、機
動+攻撃−−行動テーブル、機動+防御−−行動テーブ
ル、および攻撃+防御−−行動テーブルがある。
【0035】図4は、戦闘員テーブル104aの例を示
す図である。この図に示すように、戦闘員テーブル10
4aに登録される項目としては、「戦闘員No.」、
「登場ステージNo.」、「戦闘参加フラグ」、「パラ
メータ配分」、「学習値」、「位置」、「方向」、「行
動指示」および「生存指数」がある。「パラメータ配
分」は、さらに細かく「機動力」、「攻撃力」および
「防御力」の項目からなる。また、「学習値」は、さら
に細かく「機動」、「攻撃」、「防御」、「機動+攻
撃」、「機動+防御」および「攻撃+防御」の項目から
なる。
【0036】「戦闘員No.」は、ステージ1から最終
のステージmまででゲーム中の戦闘に参加できる戦闘員
の番号を、それぞれ1からnまでの数値によって表して
いる。「登場ステージNo.」は、1からn番目の戦闘
員のそれぞれが、どのステージからゲーム中の戦闘に参
加できるかを、ステージNo.に対応する数値によって
表している。「戦闘参加フラグ」は、各戦闘員が実行中
のステージまででゲーム中の戦闘に参加できるかどうか
を示すフラグであり、「1」のときに戦闘への参加が可
能なことを、「0」のときに戦闘への参加が不可能なこ
とを示す。
【0037】「パラメータ配分」は、各戦闘員が「機動
力」、「攻撃力」および「防御力」のうちのどの値をよ
り多く学習していくかを指示するもので、合計が「10
0(%)」となるように設定される。各戦闘員の「パラ
メータ配分」は、プレイヤがステージ毎に最初に設定
し、プレイヤがゲーム途中で行ったパラメータ配分変更
により変化する。
【0038】「学習値」は、各戦闘員が「機動」、「攻
撃」、「防御」、「機動+攻撃」、「機動+防御」およ
び「攻撃+防御」の項目毎にどれくらいの学習をしたか
を数値で示すものであり、パラメータ配分、ゲームの経
過時間およびゲームを進行する上で、各戦闘員が実際に
とった行動に基づいて順次加算されていく。各戦闘員の
「学習値」は、後述する機動−−行動テーブル、攻撃−
−行動テーブル、防御−−行動テーブル、機動+攻撃−
−行動テーブル、機動+防御−−行動テーブル、あるい
は攻撃+防御−−行動テーブルに示すように、各戦闘員
がゲーム中の戦闘で状況に応じてとることができる行動
を規定する。
【0039】「位置」は、ステージ毎のフィールドにお
ける各戦闘員の位置を示すもので、仮想的な三次元空間
内での座標を示す変数で表される。各戦闘員の「位置」
は、プレイヤがステージ毎に最初に設定し、プレイヤが
ゲーム途中で行った移動指示によって移動していく。
「方向」は、ステージ毎にフィールドにおける各戦闘員
の向きを示すもので、仮想的な三次元空間内でのベクト
ル座標を示す変数で表される。各戦闘員の「方向」は、
プレイヤがステージ毎に最初に設定し、プレイヤがゲー
ム途中で行った方向指示によって変化する。なお、各戦
闘員の「方向」は、攻撃を加えることが可能な敵戦闘員
を定める範囲の中心方向を示すものである。
【0040】「行動指示」は、プレイヤが各戦闘員を待
機させるか移動させるかを指示するものであり、待機の
場合は「位置」と同一の仮想的な三次元空間内での座標
を示す変数で、移動の場合は移動先の位置を示す仮想的
な三次元空間内での座標で表される。「生存指数」は、
各戦闘員がゲーム内での戦闘にあとどれくらいのダメー
ジを受けるまで参加可能であるかを示す変数であり、敵
戦闘員からの攻撃で受けたダメージに従ってマイナスさ
れ、その値が「0」となると戦闘への参加が不可能とな
る。また、「生存指数」は、ステージをクリアする毎に
所定の計算式に従ってその値がプラスされる。
【0041】図5は、機動−−行動テーブル104bの
例を示す図である。機動−−行動テーブル104bは、
ゲームの進行上、各戦闘員がとるべき行動が「機動」で
あると判断されたときに、各戦闘員がどのような行動を
とるかを、対応する学習値と関連付けて登録するもので
ある。この図に示すように、機動学習値0以上99以下
に対応して「歩く」が、100以上199以下に対応し
て「走る」が、200以上299以下に対応して「段差
を登る」が、300以上に対応して「段差を飛び越え
る」がそれぞれ登録されている。
【0042】図6は、攻撃−−行動テーブル104cの
例を示す図である。攻撃−−行動テーブル104cは、
ゲームの進行上、各戦闘員がとるべき行動が「攻撃」で
あると判断されたときに、各戦闘員がどのような行動を
とるかを、対応する学習値と関連付けて登録するもので
ある。この図に示すように、攻撃学習値0以上99以下
に対応して「単射」が、100以上199以下に対応し
て「2連射」が、200以上299以下に対応して「無
制限連射」が、300以上に対応して「手榴弾を投げ
る」がそれぞれ登録されている。
【0043】図7は、防御−−行動テーブル104dの
例を示す図である。防御−−行動テーブル104dは、
ゲームの進行上、各戦闘員がとるべき行動が「防御」で
あると判断されたときに、各戦闘員がどのような行動を
とるかを、対応する学習値と関連付けて登録するもので
ある。この図に示すように、防御学習値0以上99以下
に対応して「かがむ」が、100以上199以下に対応
して「伏せる」が、200以上299以下に対応して
「伏せて前ガード」が、300以上に対応して「伏せて
全体ガード」がそれぞれ登録されている。
【0044】図8は、機動+攻撃−−行動テーブル10
4eの例を示す図である。機動+攻撃−−行動テーブル
104eは、ゲームの進行上、各戦闘員がとるべき行動
が「機動+攻撃」であると判断されたときに、各戦闘員
がどのような行動をとるかを、対応する学習値と関連付
けて登録するものである。この図に示すように、機動+
攻撃学習値150以上249以下に対応して「走りなが
ら2連射」が、250以上349以下に対応して「走り
ながら無制限連射」が、350以上に対応して「走りな
がら手榴弾投げ」がそれぞれ登録されている。なお、機
動+攻撃学習値が149以下の場合には、当該戦闘員が
とるべき行動が機動と攻撃とのどちらにより近いかがさ
らに判断され、機動または攻撃の学習値に応じて行動を
とるものとなる。
【0045】図9は、機動+防御−−行動テーブル10
4fの例を示す図である。機動+防御−−行動テーブル
104fは、ゲームの進行上、各戦闘員がとるべき行動
が「機動+防御」であると判断されたときに、各戦闘員
がどのような行動をとるかを、対応する学習値と関連付
けて登録するものである。この図に示すように、機動+
防御学習値150以上249以下に対応して「後退」
が、250以上349以下に対応して「歩伏前進」が、
350以上に対応して「ガードしながら走る」がそれぞ
れ登録されている。なお、機動+防御学習値が149以
下の場合には、当該戦闘員がとるべき行動が機動と防御
とのどちらにより近いかがさらに判断され、機動または
防御の学習値に応じて行動をとるものとなる。
【0046】図10は、攻撃+防御−−行動テーブル1
04gの例を示す図である。攻撃+防御−−行動テーブ
ル104gは、ゲームの進行上、各戦闘員がとるべき行
動が「攻撃+防御」であると判断されたときに、各戦闘
員がどのような行動をとるかを、対応する学習値と関連
付けて登録するものである。この図に示すように、攻撃
+防御学習値150以上249以下に対応して「伏撃
ち」が、250以上349以下に対応して「前ガードし
て撃つ」が、350以上に対応して「全体ガードして撃
つ」がそれぞれ登録されている。なお、攻撃+防御学習
値が149以下の場合には、当該戦闘員がとるべき行動
が攻撃と防御とのどちらにより近いかがさらに判断さ
れ、攻撃または防御の学習値に応じて行動をとるものと
なる。
【0047】次に、攻略すべき各ステージに関するもの
について説明する。図11(a)は、ステージデータ1
04hを示す図であり、m個のステージのそれぞれで同
様の構成のものがメインメモリ104に入れ替えられて
記憶される。図11(a)に示すように、ステージデー
タ104hは、そのステージにおけるフィールドデータ
(地形、敵陣地その他の構造物を示す、ブロックに区分
けされたグラフィックデータ)と、敵戦闘員テーブルと
から構成される。
【0048】図11(b)は、敵戦闘員テーブル104
iを詳細に示す図である。この図に示すように、敵戦闘
員テーブル104iに登録される項目としては、「敵N
o.」、「機動」、「攻撃」、「防御」、「機動+攻
撃」、「機動+防御」、「攻撃+防御」、「位置」、
「方向」および「生存指数」がある。これらの項目は、
図4の戦闘員テーブル104aにおいて説明したものと
ほぼ同様であるが、「機動」、「攻撃」、「防御」、
「機動+攻撃」、「機動+防御」および「攻撃+防御」
の項目は、固定の値であり、学習によって習得されな
い。また、敵戦闘員の行動を決定するためにも、図5〜
図10の各テーブルが使用される。また、このテーブル
中には、「戦闘参加フラグ」の項目はなく、敵戦闘員テ
ーブル104iに登録されたすべての敵戦闘員が、その
ステージでの戦闘に参加する。
【0049】図12は、メインメモリ104に確保され
る各種データ(プログラムを含む)領域の例を模式的に
示す図である。この図に示すように、メインメモリ10
4には、プログラム領域1041、戦闘員データ領域1
042、ステージデータ領域1043、表示データ領域
1044、その他領域1045がある。プログラム領域
1041には、CD−ROM3から読み出されたプログ
ラムが格納される。戦闘員データ領域1042には、戦
闘員テーブル104a、機動−−行動テーブル104
b、攻撃−−行動テーブル104c、防御−−行動テー
ブル104d、機動+攻撃−−行動テーブル104e、
機動+防御−−行動テーブル104fおよび攻撃+防御
−−行動テーブル104gが格納される。ステージデー
タ領域1043には、敵戦闘員テーブル104iを含む
ステージデータ104hが格納される。
【0050】表示データ領域1044には、後述する描
画対象のデータが登録される。また、その他領域104
5には、その他ゲームの表示、進行のために必要となる
データとして、視界(描画範囲)を設定するための視
点、視軸、視角をそれぞれ示す変数、ステージNo.を
示す変数、戦闘員および敵戦闘員のグラフィックデー
タ、戦闘シーンに臨場感を増すための砲弾のグラフィッ
クデータおよびそれらの位置を示す変数、各戦闘員の攻
撃を適切な間隔(例えば、単射で攻撃をした場合に次に
攻撃動作を行うまでの時間間隔)で行うために必要な情
報などが格納される。
【0051】また、その他ゲームの表示、進行のために
必要となるデータとして、視界(描画範囲)を設定する
ための視点、視軸、視角をそれぞれ示す変数、ステージ
No.を示す変数、戦闘員および敵戦闘員のグラフィッ
クデータ、戦闘シーンに臨場感を増すための砲弾のグラ
フィックデータおよびそれらの位置を示す変数、各戦闘
員の攻撃を適切な間隔(たとえば、単射で攻撃をした場
合に次に攻撃動作を行うまでの時間間隔)で行うために
必要な情報などがある。
【0052】視点は、視界を設定するための基準となる
点を示すもので、仮想的な三次元空間における座標を示
す変数で表される。視軸は、視界の中心方向を示すもの
で、仮想的な三次元空間におけるベクトル座標を示す変
数で表される。視角は、視軸からどれだけの角度までを
視界に設定するかを示すもので、仮想的な三次元空間に
おけるベクトル座標を示す変数で表される。視点、視
軸、視角は、それぞれゲームの進行中にコントローラ1
16の方向キー116b、L1ボタン116gおよびR
1ボタン116h、L2ボタン116iおよびR2ボタ
ン116jからの入力があることによって変化させられ
る。
【0053】ステージNo.は、どのステージを実行中
であるかを示す変数であり、初期値の「1」からステー
ジをクリアする毎に「1」ずつプラスされる。
【0054】図13は、この実施の形態において、テレ
ビジョン受像器2に表示されるゲーム画像の表示例を示
す図である。この図に示すように、このゲームでは、投
影画像ウィンドウ21と、フィールド画像ウィンドウ2
2と、指示入力ウィンドウ23とが、テレビジョン受像
器2に表示される。投影画像ウィンドウ21は、仮想的
な三次元空間により構成されるフィールドを前記の視
点、視軸、視角に基づいて二次元に投影した画像を表示
する領域である。○で示す戦闘員25a〜25eおよび
●で示す敵戦闘員26a〜26eの位置と、それぞれの
方向を示す矢印と、×で示す視点27aおよび水平方向
の視界27bがフィールドに重ねて表示される。フィー
ルド画像ウィンドウ22は、フィールドを真上から見た
様子を模式的に表した画像を表示する領域であり、○で
示す戦闘員25a〜25eおよび●で示す敵戦闘員26
a〜26eの位置と、それぞれの方向を示す矢印と、×
で示す視点27aおよび水平方向の視界27bとがフィ
ールドに重ねて表示される。指示入力ウィンドウ23
は、ゲーム中で登場する各戦闘員25a〜25eに与え
る指示を与えるための画像を表示する領域であり、プレ
イヤは投影画像ウィンドウ21およびフィールド画像ウ
ィンドウ22に表示されている画像に従ってどのような
指示を各戦闘員に与えるかを判断し、指示入力ウィンド
ウ23に従って指示を入力する。
【0055】以下、この家庭用ゲーム機1にCD−RO
M3をセットしてからゲームを開始、進行していく過程
について説明する。
【0056】なお、以下の説明では、理解を容易にする
ため、CPU101が実行する処理には、実際にはGT
E102が実行する処理も含まれているものとする。ま
た、処理プログラムは、実際にはCPU101の制御の
下、処理の進行状況に応じて順次CD−ROM3から読
み出され、メインメモリ104に転送されるが、以下の
説明ではCD−ROM3からの処理プログラムの読み出
し、メインメモリ104への転送についての細かい説明
は省略する。さらに、実際には、状況に応じて敵戦闘員
の行動も算出されているが、説明の簡略化のため省略す
る。
【0057】ゲームを行うとき、プレイヤは、オープン
ボタン12を操作してディスクホルダ11を開き、CD
−ROM3を家庭用ゲーム機1のCD−ROMドライブ
113にセットした後、ディスクホルダ11を閉じる。
この状態で、プレイヤが電源ボタン13を押下すること
によって、あるいは電源がオンされているときはリセッ
トボタン14を押下することによって、CPU101に
所定のコマンドが投入される。これにより、図14に示
すメインルーチンの処理が開始し、ステージNo.1か
らゲームが開始する。
【0058】処理が開始すると、CPU101は、メイ
ンメモリ104に格納されている戦闘員テーブル104
a中の戦闘参加フラグ、学習値および生存指数への所定
の初期値の設定、ステージNo.を示す変数への初期値
「1」の設定、視点、視軸および視角への初期値の設定
などの所定の初期設定を行う(ステップS101)。
【0059】初期設定が終了すると、CPU101は、
ループ1(ステップS102〜S107)の処理を実行
する。ループ1内の処理は、戦闘員No.が1〜nまで
のそれぞれを順次処理対象とし、処理対象となっている
戦闘員に対応する戦闘参加フラグが「1」である限りに
おいて繰り返して実行される。
【0060】ループ1内の処理では、CPU101は、
まず、処理対象の戦闘員に対応する生存指数が0よりも
大きいかどうかを判定する(ステップS103)。生存
指数が0以下になっていると判定された場合には(ステ
ップS103;No)、その戦闘員に関するループ1内
の処理を終了し、次の戦闘員に関する処理に移行する。
ただし、次に処理対象となる戦闘員がない場合は、ルー
プ1を抜けて、次の処理に進む。
【0061】一方、生存指数が0よりも大きいと判定さ
れた場合には(ステップS103;Yes)、たとえ
ば、CPU101は、図13のフィールド画像ウィンド
ウ22をテレビジョン受像器2の画面全体に表示させ、
プレイヤによるコントローラ116の操作に従って、処
理対象となっている戦闘員の位置および方向を設定す
る。設定した位置および方向は、メインメモリ104中
の戦闘員テーブル104aに登録される(ステップS1
04)。
【0062】CPU101は、次に、パラメータ配分を
設定するための所定のウィンドウをテレビジョン受像器
2に表示させ、プレイヤによるコントローラ116の操
作に従って、処理対象となっている戦闘員に関する「機
動力」、「攻撃力」および「防御力」へのパラメータ配
分を設定する。設定したパラメータ配分は、メインメモ
リ104中の戦闘員テーブル104aに登録される(ス
テップS105)。
【0063】CPU101は、次に、行動指示を与える
ための所定のウィンドウをテレビジョン受像器2に表示
させ、処理対象となっている戦闘員を待機させるか移動
させるかの行動指示をプレイヤに選択させる。プレイヤ
は、コントローラ116を操作することによって、この
いずれかを選択する。CPU101は、待機が選択され
た場合には、処理対象となっている戦闘員の座標位置と
同一の座標を戦闘員テーブル104a中の行動指示の欄
に登録する。一方、プレイヤが行動指示を選択した場合
は、さらにコントローラ116を操作してフィールド画
像ウィンドウ22上でカーソルを移動するなどして、移
動位置を入力する。このとき、CPU101は、移動先
の座標を戦闘員テーブル104a中の行動指示の欄に登
録する(ステップS106)。ステップS106の処理
を終了すると、その戦闘員に関するループ1内の処理を
終了し、次の戦闘員に関する処理に移行する。ただし、
次に処理対象となる戦闘員がない場合は、ループ1を抜
けて、次の処理に進む。
【0064】ループ1(ステップS102〜S107)
の処理を抜けると、CPU101は、次にスタートボタ
ン116aからの入力があったかどうかを判定する(ス
テップS108)。スタートボタン116aからの入力
がない場合には(ステップS108;No)、CPU1
01は、ステップS108の処理を繰り返し、スタート
ボタン116aからの入力を待機する。
【0065】スタートボタン116aからの入力があっ
た場合には(ステップS108;Yes)、CPU10
1は、次にループ2(ステップS109〜S113)の
処理を実行する。ループ2内の処理も、戦闘員No.が
1〜nまでのそれぞれを順次処理対象とし、処理対象と
なっている戦闘員に対応する戦闘参加フラグが「1」で
ある限りにおいて繰り返して実行される。
【0066】ループ2内の処理では、CPU101は、
まず、処理対象の戦闘員に対応する生存指数が0よりも
大きいかどうかを判定する(ステップS110)。生存
指数が0以下になっていると判定された場合には(ステ
ップS110;No)、その戦闘員に関するループ2内
の処理を終了し、次の戦闘員に関する処理に移行する。
ただし、次に処理対象となる戦闘員がない場合は、ルー
プ2を抜けて、次の処理に進む。
【0067】一方、生存指数が0よりも大きいと判定さ
れた場合には(ステップS110;Yes)、CPU1
01は、処理対象となっている戦闘員に関する行動をそ
の状況に応じて決定する行動決定処理を行う(ステップ
S111)。行動決定処理の詳細については、後述す
る。さらに、CPU101は、処理対象となっている戦
闘員が敵戦闘員からの攻撃によって受けたダメージを求
め、その値を生存指数からマイナスする(ステップS1
12)。ステップS112の処理が終了すると、その戦
闘員に関するループ2内の処理を終了し、次の戦闘員に
関する処理に移行する。ただし、次に処理対象となる戦
闘員がない場合は、ループ2を抜けて、次の処理に進
む。
【0068】ループ2(ステップS109〜S113)
の処理を抜けると、CPU101は、戦闘員テーブル1
04a中で戦闘参加フラグが「1」となっている各戦闘
員の位置がフィールドデータ中の敵陣地の位置となって
いるかどうか、あるいは敵戦闘員テーブル104i中の
すべての敵戦闘員の生存指数が「0」となっているかど
うかを判定することによって、このステージにおいて戦
闘員が敵陣地を占領することができたかどうかを判定す
る(ステップS114)。
【0069】敵陣地を占領することができていないと判
定された場合には(ステップS114;No)、CPU
101は、戦闘参加フラグが「1」となっているすべて
の戦闘員の生存指数が「0」となっているかどうかを判
定することによって、戦闘員が全滅したかどうかを判定
する(ステップS115)。
【0070】戦闘員が全滅していないと判定された場合
には(ステップS115;No)、CPU101は、再
びステップS109の処理に戻る。戦闘員が全滅したと
判定された場合には(ステップS115;Yes)、後
述するステップS120の終了処理に進む。
【0071】一方、敵陣地を占領することができたと判
定された場合には(ステップS114;Yes)、CP
U101は、ステージクリア処理として、当該ステージ
をクリアした旨のメッセージをテレビジョン受像器2に
表示させ、生存指数が「0」でない戦闘員の生存指数を
所定の演算式に従ってプラスする(ステップS11
6)。さらに、CPU101は、メインメモリ104に
記憶されているステージNo.を示す変数を「1」プラ
スし(ステップS117)、新たに設定されたステージ
No.に対応する戦闘員の戦闘参加フラグを「1」に設
定する(ステップS118)。そして、CPU101
は、ステージNo.を示す変数がmよりも大きくなって
いるかを判定する(ステップS119)。
【0072】ステージNo.を示す変数がmよりも大き
くない、すなわちすべてのステージをまだクリアできて
いないと判定された場合には(ステップS119;N
o)、ステップS102の処理に戻り、新たなステージ
について同様の処理を行う。一方、ステージNo.を示
す変数がmよりも大きい、すなわちすべてのステージを
クリアできたと判定された場合には(ステップS11
9;Yes)、ステップS120の処理に進む。
【0073】ステップS120では、CPU101は、
ステージNo.を示す変数に従って所定の終了処理を行
い、このフローチャートの処理を終了する。
【0074】図15は、ステップS111の行動決定処
理を詳細に示すフローチャートである。このフローチャ
ートの処理が開始すると、CPU101は、処理対象と
なっている戦闘員とフィールド中に存在する敵戦闘員と
の位置関係などから、当該戦闘員がとる行動として最も
ふさわしいものが、「機動」、「攻撃」、「防御」、
「機動+攻撃」、「機動+防御」および「攻撃+防御」
のうちのどのような状況になっているかを判定する(ス
テップS201)。
【0075】ここで、状況が「機動」の場合としては、
たとえば、指示された位置へ移動途中の戦闘員の周囲に
敵戦闘員がいないような場合がある。状況が「攻撃」の
場合としては、たとえば、待機が指示されている戦闘員
の前方の所定距離内に、後ろ向きの敵戦闘員がいるよう
な場合がある。状況が「防御」の場合としては、たとえ
ば、待機が指示されている戦闘員が向いている方向から
所定範囲外の方向で、所定距離内に敵戦闘員がいるよう
な場合がある。状況が「機動+攻撃」の場合としては、
たとえば、指示された位置へ移動途中の戦闘員の前方の
所定距離内に、後ろ向きの敵戦闘員がいるような場合が
ある。状況が「機動+防御」の場合としては、指示され
た位置へ移動途中の戦闘員が向いている方向から所定範
囲外の方向で、所定距離内に敵戦闘員がいるような場合
がある。状況が「攻撃+防御」の場合としては、待機が
指示されている戦闘員が所定距離内の敵戦闘員と正面で
向き合っている場合がある。
【0076】状況が「機動」であると判定された場合に
は(ステップS201;機動)、ステップS208の処
理に移行する。状況が「攻撃」であると判定された場合
には(ステップS201;攻撃)、ステップS210の
処理に移行する。状況が「防御」であると判定された場
合には(ステップS201;防御)、ステップS212
の処理に移行する。
【0077】状況が「機動+攻撃」であると判定された
場合には(ステップS201;機動+攻撃)、CPU1
01は、メインメモリ104中の戦闘員テーブル104
aを参照して、処理対象となっている戦闘員の「機動+
攻撃学習値」が150未満であるかどうかを判定する
(ステップS202)。ここで「機動+攻撃学習値」が
150以上であると判定された場合には(ステップS2
02;No)、ステップS214の処理に移行する。
【0078】一方、「機動+攻撃学習値」が150未満
であると判定された場合には(ステップS202;Ye
s)、CPU101は、当該戦闘員がとる行動として最
もふさわしいものが「機動」と「攻撃」とのいずれによ
り近いかを判定する(ステップS203)。「機動」に
より近いと判定された場合には(ステップS203;機
動)、ステップS208の処理に移行する。「攻撃」に
より近いと判定された場合には(ステップS203;攻
撃)、ステップS210の処理に移行する。
【0079】状況が「攻撃+防御」であると判定された
場合には(ステップS201;攻撃+防御)、CPU1
01は、メインメモリ104中の戦闘員テーブル104
aを参照して、処理対象となっている戦闘員の「攻撃+
防御学習値」が150未満であるかどうかを判定する
(ステップS204)。ここで「攻撃+防御学習値」が
150以上であると判定された場合には(ステップS2
04;No)、ステップS216の処理に移行する。
【0080】一方、「攻撃+防御学習値」が150未満
であると判定された場合には(ステップS204;Ye
s)、CPU101は、当該戦闘員がとる行動として最
もふさわしいものが「攻撃」と「防御」とのいずれによ
り近いかを判定する(ステップS205)。「攻撃」に
より近いと判定された場合には(ステップS205;攻
撃)、ステップS210の処理に移行する。「防御」に
より近いと判定された場合には(ステップS205;防
御)、ステップS212の処理に移行する。
【0081】状況が「機動+防御」であると判定された
場合には(ステップS201;機動+防御)、CPU1
01は、メインメモリ104中の戦闘員テーブル104
aを参照して、処理対象となっている戦闘員の「機動+
防御学習値」が150未満であるかどうかを判定する
(ステップS206)。ここで「機動+防御学習値」が
150以上であると判定された場合には(ステップS2
06;No)、ステップS218の処理に移行する。
【0082】一方、「機動+防御学習値」が150未満
であると判定された場合には(ステップS206;Ye
s)、CPU101は、当該戦闘員がとる行動として最
もふさわしいものが「機動」と「防御」とのいずれによ
り近いかを判定する(ステップS207)。「機動」に
より近いと判定された場合には(ステップS207;機
動)、ステップS208の処理に移行する。「防御」に
より近いと判定された場合には(ステップS207;防
御)、ステップS212の処理に移行する。
【0083】ステップS208、S210、S212、
S214、S216またはS218の処理では、CPU
101は、処理対象の戦闘員に関する対応する学習値を
戦闘員テーブル104aから読み出し、図5から図10
のテーブルのうちの対応するテーブルを参照して、当該
戦闘員に学習値に応じた行動をとらせる。たとえば、処
理対象となっている戦闘員に関する状況が「防御」で、
防御学習値が125である場合には、CPU101は、
当該戦闘員が伏せる姿勢をとるように所定の処理を行
う。また、「機動」などの状況によって戦闘員が移動す
る場合には、戦闘員テーブル104a中の位置の項目が
更新される。
【0084】ステップS208、S210、S212、
S214、S216またはS218の処理を終了する
と、それぞれステップS209、S211、S213、
S215、S217またはS219の処理に移行する。
ステップS209、S211、S213、S215、S
217またはS219の処理では、CPU101は、処
理対象となっている戦闘員の各学習値を更新する処理を
行う。学習値の更新は、たとえば、次のようにして行
う。まず、すべての項目に一定の値を加算する。次に、
状況が単独項目であった場合には、所定の値にパラメー
タ配分の割合を乗算し、その結果を対応する項目に加算
する(ステップS209、S211、S213)。一
方、状況が複合項目であった場合には、所定の値を2分
の1にし、それぞれにパラメータ配分の割合を乗算し、
それぞれの結果をそれぞれ対応する項目に加算する(ス
テップS215、S217、S219)。
【0085】そして、ステップS209、S211、S
213、S215、S217またはS219の処理が終
了すると、CPU101は、このフローチャートの処理
を終了し、図14に示すメインルーチンの処理に復帰す
る。
【0086】図16は、この実施の形態における設定変
更処理を示すフローチャートである。この処理は、上記
の図14、図15に示す処理と並行して実行されるもの
で、この処理によってプレイヤは視界の変更や各戦闘員
に関するパラメータの変更処理を行うことができる。
【0087】このフローチャートの処理が開始すると、
CPU101は、コントローラ116のいずれかのキ
ー、ボタンからの入力があったかどうかを判定する(ス
テップS301)。コントローラ116からの入力がな
かったと判定された場合、あるいは入力があっても方向
キー116b、L1ボタン116gおよびR1ボタン1
16h、L2ボタン116iおよびR2ボタン116
j、○ボタン116cのいずれでもないと判定された場
合には(ステップS301;他、なし)、CPU101
は、このフローチャートの処理を終了する。
【0088】方向キー116bからの入力があったと判
定された場合には(ステップS301;方向)、CPU
101は、方向キー116bから入力された方向に従っ
て、視点の座標を更新する(ステップS302)。そし
て、CPU101は、このフローチャートの処理を終了
する。
【0089】L1ボタン116gまたはR1ボタン11
6hからの入力があったと判定された場合には(ステッ
プS301;L1、R1)、CPU101は、L1ボタ
ン116gかR1ボタン116hかによって視軸のベク
トル座標を左または右に回転させ、視軸のベクトル座標
を更新する(ステップS303)。そして、CPU10
1は、このフローチャートの処理を終了する。
【0090】L2ボタン116iまたはR2ボタン11
6jからの入力があったと判定された場合には(ステッ
プS301;L2、R2)、CPU101は、視点の座
標を視軸に沿って移動すると共に、その移動に応じて視
角を変更する(ステップS304)。そして、CPU1
01は、このフローチャートの処理を終了する。
【0091】○ボタン116cからの入力があったとと
判定されたときは(ステップS301;○)、CPU1
01は、所定の処理を行ってテレビジョン受像器2に戦
闘員を選択するための指示入力ウィンドウ23を表示さ
せる。プレイヤは、テレビジョン受像器2に表示された
指示入力ウィンドウ23に従ってコントローラ116の
キー、ボタンを操作して所望の戦闘員を選択する(ステ
ップS305)。これにより、CPU101は、所定の
処理を行ってテレビジョン受像器2に「パラメータ配
分」、「行動指示」あるいは「方向指示」のいずれかを
選択するための指示入力ウィンドウ23を表示させる。
プレイヤはテレビジョン受像器2に表示された指示入力
ウィンドウ23に従ってコントローラ116のキー、ボ
タンを操作して所望の項目を選択する(ステップS30
6)。そして、CPU101は、いずれの項目が選択さ
れたかを判定する(ステップS307)。
【0092】「パラメータ配分」の項目が選択されたと
判定された場合には(ステップS307;パラメータ配
分)、プレイヤがコントローラ116を操作することに
よって、ステップS305で選択した戦闘員に関するパ
ラメータ配分を変更し(ステップS308)、ステップ
S311の処理に進む。
【0093】「行動指示」の項目が選択されたと判定さ
れた場合には(ステップS307;行動指示)、プレイ
ヤがコントローラ116を操作することによって待機ま
たは移動の指示を入力する。さらに移動が指示された場
合には、プレイヤはフィールド画像ウィンドウ22上で
カーソルを移動するなどしてテップS305で選択した
戦闘員の移動先を指定する。これらの入力に従って、C
PU101は、対応する戦闘員テーブル104a中の行
動指示の項目を更新し(ステップS309)、ステップ
S311の処理に進む。
【0094】「方向指示」の項目が選択されたと判定さ
れた場合には(ステップS307;方向指示)、プレイ
ヤがコントローラ116を操作し、フィールド画像ウィ
ンドウ22上に戦闘員に対応して表示されている矢印の
方向を回転させるなどして新たな方向を指定する。CP
U101は、対応する戦闘員テーブル104a中の方向
の項目を更新し(ステップS310)、ステップS31
1の処理に進む。
【0095】ステップS311では、CPU101は、
指示入力ウィンドウ23で「終了」の項目が選択された
かどうかを判定する。「終了」の項目が選択されなかっ
たと判定された場合には(ステップS311;No)、
CPU101は、再びステップS305の処理を実行す
る。一方、「終了」の項目が選択されたと判定された場
合には、CPU101は、このフローチャートの処理を
終了する。
【0096】また、上記の図14〜図16に示す処理な
どを実行中に、CPU101が有する内部タイマから割
り込みが生じたときに画像を描画するための処理が行わ
れる場合には、図17に示すフローチャートの処理が実
行される。このフローチャートは、投影画像ウィンドウ
21に画像を表示するための処理を示すものである。
【0097】このフローチャートの処理が開始すると、
CPU101は、まず、視界、視軸および視角を示す変
数から仮想的な三次元空間を二次元に投影するための範
囲を定める視界を算出する(ステップS401)。次
に、CPU101は、ステージNo.で示されるステー
ジのフィールドデータに含まれるブロックのうち、ステ
ップS401で算出した視界に入るもののグラフィック
を指定するデータを取得し、メインメモリ104の表示
データ領域1044に登録する(ステップS402)。
【0098】次に、CPU101は、敵戦闘員テーブル
104iを参照し、生存指数が0よりも大きい敵戦闘員
のグラフィックを指定するデータを取得し、メインメモ
リ104の表示データ領域1044に登録する(ステッ
プS403)。CPU101は、また、戦闘員テーブル
104aを参照し、戦闘参加フラグが「1」で生存指数
が0よりも大きい戦闘員のグラフィックを指定するデー
タを取得し、メインメモリ104の表示データ領域10
44に登録する(ステップS404)。さらに、CPU
101は、砲弾などのその他のグラフィックを指定する
データを取得し、これもメインメモリ104の表示デー
タ領域1044に登録する(ステップS405)。
【0099】次に、CPU101は、ステップS402
〜S405で取得し、メインメモリ104の表示データ
領域1044に登録したグラフィックを指定するデータ
に基づき、仮想的な三次元空間を視点の位置を基準とし
て二次元平面に投影した画像の描画をGPU109に依
頼し(ステップS406)、このフローチャートの処理
を終了する。これにより、GPU109が仮想的な三次
元空間を投影した画像をフレームバッファ110に展開
する。また、GPU109は、他のウィンドウに表示さ
れる画像もフレームバッファ110に展開し、テレビジ
ョン受像器2に表示させる。
【0100】なお、フィールド画像ウィンドウ22に表
示される画像は、図13に示すように、仮想的な三次元
空間のy方向を処理対象から除外し、ステージNo.に
対応するフィールド、戦闘員25a〜25e、敵戦闘員
26a〜26eおよび視点27aをそれぞれ重ね、さら
に、戦闘員25a〜25eおよび敵戦闘員26a〜26
eの方向をその位置を視点とする矢印を重ね、視軸およ
び視角に従ってx−z平面における視界27bを重ねる
ことによって生成される。
【0101】この実施の形態にかかるゲームは、プレイ
ヤがコントローラ116のボタン116a〜116jを
操作することによって、上記の処理が順次行われ、たと
えば、次のような流れで展開されていく。
【0102】なお、以下の説明において実行中のステー
ジNo.はKで、このステージでの戦闘に先立って行わ
れる各戦闘員の配置決め、パラメータ、行動指示など
(ループ1:ステップS102〜S107)は終了して
いるものとし、また、戦闘員No.がJである戦闘員
(以下、戦闘員Jという)(機動学習値、攻撃学習値、
機動+攻撃学習値がすべて「97」で、パラメータ配分
は等分であると仮定する)が戦闘に参加しているものと
する。
【0103】プレイヤは、フィールド画像ウィンドウ2
2に表示されている画像からフィールド全体の状態を把
握し、方向キー116bなどを操作して視界を変化させ
(ステップS301〜S304)、詳細な状況を知りた
い場所の画像を投影画像ウィンドウ21に表示させる。
ここで、プレイヤが投影画像ウィンドウ21を見て、戦
闘員Jを別の位置に移動する作戦を立てたとする。
【0104】このとき、プレイヤが○ボタン116cか
らの入力をすると(ステップS301:○)、指示入力
ウィンドウ23がテレビジョン受像器2に表示される。
プレイヤは、まず、表示された指示入力ウィンドウ23
に従って戦闘員Jを選択し(ステップS305)、さら
に、指示入力ウィンドウ23に従って「行動指示」の項
目を選択する(ステップS307)。そして、プレイヤ
は戦闘員Jの移動先を指定して(ステップS309)、
設定の変更を終了する。
【0105】戦闘員Jの周囲に敵戦闘員が存在しない
と、そのときの状況は「機動」となる(ステップS20
1)。このとき、機動学習値は97であるので、CPU
101は、戦闘員Jが歩いて移動先まで進むように処理
をする(ステップS208)。この過程で、たとえば、
機動学習値が100、攻撃学習値が98、機動+攻撃学
習値が99になる(ステップS209)。これにより、
CPU101は、今度は戦闘員Jが走って移動先まで進
むように処理をする(ステップS208)。この過程
で、たとえば、機動学習値が103、攻撃学習値が9
9、機動+攻撃学習値が101になる(ステップS20
9)。
【0106】次に、戦闘員Jの前方所定の距離内に、後
ろ向きの敵戦闘員が現れたとすると、そのときの状況は
「機動+攻撃」となる(ステップS201)。このと
き、機動+攻撃学習値が100で150よりも小さく
(ステップS202;Yes)、そのときの状況が「機
動」により近いと判断される(ステップS203;機
動)。これにより、CPU101は、戦闘員Jがさらに
走って移動先まで進むように処理をする(ステップS2
08)。この過程で、たとえば、機動学習値が106、
攻撃学習値が100、機動+攻撃学習値が103になる
(ステップS209)。
【0107】さらに、戦闘員Jは走って進んで行くが、
状況は依然として「機動+攻撃」のままであるとする
(ステップS201)。このとき、機動+攻撃攻撃学習
値は103で150よりも小さく(ステップS202;
Yes)、そのときの状況が「攻撃」により近いと判断
される(ステップS203;攻撃)。これにより、CP
U101は、戦闘員Jが前方に位置する敵戦闘員を攻撃
学習値の100に対応する2連射で攻撃するように処理
をする(ステップS210)。
【0108】以上のような処理が戦闘に参加しているす
べての戦闘員に対して進められ、いずれかの戦闘員が敵
陣地の位置に達するか、すべての敵戦闘員の生存指数が
0となると(ステップS114;Yes)、ステージK
をクリアしたこととなる(ステップS116)。そし
て、ステージNo.を「1」プラスして(ステップS1
17)、次のステージへ進む。ステージMまでクリアす
ると(ステップS119;Yes)、ゲーム終了となる
(ステップS120)。一方、ステージKで戦闘に参加
しているすべての戦闘員の生存指数が0となった場合も
(ステップS115;Yes)、ゲーム終了となる(ス
テップS120)。
【0109】なお、パラメータ配分が等分ではなく、攻
撃および防御に50ずつであったとすると、上記の例で
は戦闘員Jの機動学習値が100となった場合でも、こ
の例では99以上には上がらないので、戦闘員Jが前方
に敵戦闘員を捉えられなくなる場合も生じ、ゲームの結
果は、異なるものとなりうる。
【0110】以上説明したように、この実施の形態のゲ
ームでは、ゲームの進行に伴って各戦闘員の項目毎の学
習値が上がっていき、各戦闘員がより複雑な動作をでき
るようになる。しかも、プレイヤは、各戦闘員にどの項
目をより多く学習させるかをパラメータ配分によって設
定することができ、たとえば、攻撃要員と防御要員とを
区別するなど、プレイヤの好みに従ってゲームを進める
ことが可能となる。従って、パラメータ配分を変更する
ことによって、ゲームの結果がかなり違ったものとなり
うるので、プレイヤがこのゲームを何度も繰り返しても
飽きることがない。
【0111】さらに、ゲーム中の各戦闘員が、敵戦闘員
への攻撃を行ったか、あるいは敵戦闘員からの受けた攻
撃に対する防御を行ったかに関わらず、すべての項目に
関する行動を学習することができる。また、ゲーム中の
各戦闘員は、パラメータ配分を行っている単独の項目だ
けでなく、「機動+攻撃」といった複数の項目を組み合
わせた項目についても、その行動を学習することができ
る。
【0112】本発明は、上記の実施の形態に限られず、
種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可
能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【0113】上記の実施の形態では、パラメータ配分と
実際の動作とに従って、各戦闘員の項目毎の学習値を更
新していた(ステップS209、S211、S213、
S215、S217、S219)。しかしながら、実際
の動作に関わりなく、パラメータ配分に従って、ゲーム
の進行に応じて各戦闘員の項目毎の学習値を更新するこ
とも可能である。
【0114】上記の実施の形態では、各戦闘員が何らか
の行動をとる度に、すなわち行動をとった回数にしたが
って、項目ごとの学習値を更新していた(ステップS2
09、S211、S213、S215、S217、S2
19)。しかしながら、各戦闘員が行動をとっている時
間を計測し、各行動をとっている時間に応じて学習値を
更新することも可能である。
【0115】上記の実施の形態では、各戦闘員の行動ご
との学習値の更新のために、「機動力」、「攻撃力」及
び「防御力」へのパラメータの配分を行っていた。しか
しながら、これとは別に、或いはこれに加えて各戦闘員
に特定の行動をとらせるためにパラメータの配分を行う
ことも可能である。例えば、「機動力」、「攻撃力」及
び「防御力」にそれぞれ、60:30:10の割合で行
動をとらせるためのパラメータを配分した場合には、各
戦闘員は、敵戦闘員に対してこの比率でそれぞれの行動
をとるようにすることができる。この場合も、各戦闘員
がとった行動に対して学習値を更新させることができ
る。
【0116】この場合、さらに、状況に応じて行動の適
切度を表す係数を配分したパラメータにかけるようにし
てもよい。上記のパラメータ配分で、さらに状況に応じ
た係数として、1:4:2となるときは、「機動力」、
「攻撃力」及び「防御力」の割合が、60:120:2
0となり、各戦闘員は、敵戦闘員に対してこの比率でそ
れぞれの行動をとるようになる。この場合も、各戦闘員
がとった行動に対して学習値を更新させることができ
る。
【0117】上記の実施の形態では、図5〜図9に示す
テーブルにおいて、学習値が上昇する順序で各戦闘員が
とるべき行動の順序があらかじめ定められるものとなっ
ていた。しかしながら、この順序は、プレイヤがコント
ローラ116を操作することで、その好みに応じて変更
できるようにしてもよい。例えば、、攻撃−−行動テー
ブル104cでは、攻撃行動をとる場合に、学習値がア
ップするごとに単射、2連射、無制限連射という風に各
戦闘員が行動をとるようになるが、連射度が大きくなっ
て次の行動へ移るまでに時間がかかることをプレイヤが
好まない場合には、この順序を逆にするといったことも
可能となる。また、すべての学習値の範囲に対して同一
の行動を登録し、例えば、各戦闘員が攻撃行動をとる場
合には、すべて単射とすることも可能である。
【0118】上記の実施の形態では、図5〜図9に示す
テーブルにおいて、学習値の区切りの数値はあらかじめ
定められたものとなっていたが、この区切りの数値を変
更できるものとしてもよい。例えば、攻撃−−行動テー
ブル104cにおいて、無制限連射という行動は、学習
値が100以上499以下となるように設定し、攻撃行
動の中心を、無制限連射として設定することも可能であ
る。
【0119】上記の実施の形態では、各戦闘員の行動ご
との学習値は、ゲームの進行に応じて上昇するだけであ
った。しかしながら、例えば、一定回数または一定時
間、特定の行動をとらない戦闘員に対しては、当該行っ
ていない行動に対する学習値を減少させることも可能で
ある。これにより、長期間行っていない行動を忘れてし
まうという、実際の人間の学習機能に近い学習機能をゲ
ーム中のキャラクタとしての各戦闘員に持たせることが
できる。
【0120】上記の実施の形態では、敵キャラクタとし
ての敵戦闘員について、特に種類を区別していなかった
が、2種類以上の敵キャラクタが存在するゲームにも本
発明を適用することができる。この場合、さらに各キャ
ラクタが学習した動作の中で、敵キャラクタの種類を判
別し、その判別結果に応じて最も有効な動作をとるよう
にしてもよい。
【0121】たとえば、上記の例で、戦闘員の攻撃動作
として攻撃学習値200〜299に対応する「無制限連
射」が有効な敵戦闘員1と、攻撃学習値300以上に対
応する「手榴弾を投げる」が有効な敵戦闘員2とが存在
するとする。このとき、待機している戦闘員の前方に敵
キャラクタが現れたとき、当該戦闘員は、その攻撃学習
値が200〜299であれば、敵戦闘員1と敵戦闘員2
のいずれに対しても「無制限連射」で攻撃をする。一
方、当該戦闘員の攻撃学習値が300以上であるとき
は、当該戦闘員は、敵戦闘員1に対しては「無制限連
射」で、敵戦闘員2に対しては「手榴弾を投げる」で攻
撃をすることができる。これにより、戦闘員の動作の学
習効果がより高いものとなる。
【0122】上記の実施の形態では、プレイヤ側のキャ
ラクタとしての複数の戦闘員で構成される部隊と、敵キ
ャラクタとしての敵戦闘員で構成される部隊との戦闘を
シミュレーションするゲームに本発明を適用した場合に
ついて説明した。しかしながら、本発明は、単数または
複数のキャラクタが状況に応じて動作を学習していく機
能を有するあらゆる種類のゲームに適用することができ
る。
【0123】上記の実施の形態では、敵戦闘員は、CP
U101がプログラムを実行することで所定の行動をと
るものとしていた。これに対し、2台の家庭用ゲーム機
1をPIO107またはSIO108を介して接続し、
互いに通信を行って同期させながらゲームを進行させる
ことで、他の家庭用ゲーム機で他のプレイヤが操作する
戦闘員を、敵戦闘員と見なして処理することも可能であ
る。
【0124】上記の実施の形態では、本発明を家庭用ゲ
ーム機1をプラットホームとして実現した場合について
説明したが、本発明は、パーソナルコンピュータやアー
ケードゲーム機などにより実現してもよい。
【0125】上記の実施の形態では、本発明を実現する
ためのプログラムは、CD−ROM3を媒体として配布
されるものとしていた。しかしながら、本発明を実現す
るためのプログラムは、磁気ディスクやROMカードな
どの他のコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体に格
納して配布してもよい。また、本発明が適用されるシス
テムの磁気ディスク装置にプレインストールして配布し
てもよい。あるいは、本発明を実現するためのプログラ
ムをWebサーバが備える磁気ディスクに記憶させ、イ
ンターネットを通じて配布してもよい。
【0126】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
キャラクタの学習機能を自然なものとし、動作の学習に
プレイヤが関与することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に適用される家庭用ゲーム
機の全体構成を示す図である。
【図2】図1の家庭用ゲーム機の回路構成を示すブロッ
ク図である。
【図3】図1のコントローラに配置されているボタンを
示す図であり、(a)は上面図、(b)は背面図であ
る。
【図4】本発明の実施の形態において、メインメモリに
記憶される戦闘員テーブルを示す図である。
【図5】本発明の実施の形態において、メインメモリに
記憶される機動−−行動テーブルを示す図である。
【図6】本発明の実施の形態において、メインメモリに
記憶される攻撃−−行動テーブルを示す図である。
【図7】本発明の実施の形態において、メインメモリに
記憶される防御−−行動テーブルを示す図である。
【図8】本発明の実施の形態において、メインメモリに
記憶される機動+攻撃−−行動テーブルを示す図であ
る。
【図9】本発明の実施の形態において、メインメモリに
記憶される機動+防御−−行動テーブルを示す図であ
る。
【図10】本発明の実施の形態において、メインメモリ
に記憶される攻撃+防御−−行動テーブルを示す図であ
る。
【図11】(a)、(b)は、本発明の実施の形態にお
いて、メインメモリに記憶されるステージデータを示す
図である。
【図12】本発明の実施の形態において、メインメモリ
に記憶される各種データ領域を示す模式図である。
【図13】本発明の実施の形態に適用されるゲームの表
示例を示す図である。
【図14】本発明の実施の形態におけるメインルーチン
の処理を示すフローチャートである。
【図15】本発明の実施の形態における行動決定処理を
示すフローチャートである。
【図16】本発明の実施の形態における設定変更処理を
示すフローチャートである。
【図17】本発明の実施の形態における画像描画処理を
示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 家庭用ゲーム機 2 テレビジョン受像
器 3 CD−ROM 4 AVケーブル 11 ディスクホルダ 12 オープンボタン 13 電源ボタン 14 リセットボタン 21 投影画像ウィンドウ 22 フィールド画像
ウィンドウ 23 指示入力ウィンドウ 25a〜25e 戦闘
員 26a〜26e 敵戦闘員 27a 視点 27b 視界 100 バス 101 CPU 102 GTE 103 周辺デバイス 104 メインメモリ 105 OS−ROM 106 MDEC 107 PIO 108 SIO 109 GPU 110 フレームバッ
ファ 111 SPU 112 サウンドバッ
ファ 113 CD−ROMドライブ 114 CD−ROM
デコーダ 115 CD−ROMバッファ 116 コントローラ 116a スタートボタン 116b 方向キー 116c ○ボタン 116d △ボタン 116e □ボタン 116f ×ボタン 116g L1ボタン 116h R1ボタン 116i L2ボタン 116j R2ボタン 116k 左スティック 116l 右スティッ
ク 116m セレクトボタン 116n アナログモ
ードスイッチ 117 メモリカード 118 通信デバイス 104a 戦闘員テーブル 104b 機動−−行
動テーブル 104c 攻撃−−行動テーブル 104d 防御−−行動テーブル 104e 機動+攻撃−−行動テーブル 104f 機動+防御−−行動テーブル 104g 攻撃+防御−−行動テーブル

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】所定の行動をとるキャラクタに対し、当該
    キャラクタのとるべき各行動ごとに所定数の行動パター
    ンを定義するとともに、これらの行動パターンを示す行
    動パターン情報を、あらかじめ定められた優先順位にし
    たがって格納する行動パターン情報格納手段と、 キャラクタのとるべき行動を選択し、当該選択した行動
    に対応する前記行動パターン情報格納手段に格納された
    行動パターン情報の中からキャラクタのとるべき行動パ
    ターンを決定するキャラクタ行動決定手段と、 前記キャラクタ行動決定手段により選択された行動の時
    間または回数に応じて、当該キャラクタ行動決定手段が
    決定する行動パターンに対応する行動パターンの情報の
    優先順位を選択する行動パターン選択手段とを備えるこ
    とを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】所定の行動をとるキャラクタに対し、当該
    キャラクタのとるべき各行動ごとに所定数の行動パター
    ンを定義するとともに、これらの行動パターンを示す行
    動パターン情報を、あらかじめ定められた優先順位にし
    たがって格納する行動パターン情報格納手段と、 前記行動パターン情報格納手段に格納される行動パター
    ン情報の元となったすべての行動に対し、各行動ごとに
    実行する割合をそれぞれ指定する実行割合指定手段と、 前記実行割合指定手段により指定された割合に基づいて
    キャラクタのとるべき行動を選択し、当該選択した行動
    に対応する前記行動パターン情報格納手段に格納された
    行動パターン情報の中からキャラクタのとるべき行動パ
    ターンを決定するキャラクタ行動決定手段と、 前記キャラクタ行動決定手段により選択された行動の時
    間または回数に応じて、当該キャラクタ行動決定手段が
    決定する行動パターンに対応する行動パターンの情報の
    優先順位を選択する行動パターン選択手段とを備えるこ
    とを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】所定の行動をとるキャラクタに対し、当該
    キャラクタのとるべき各行動ごとに所定数の行動パター
    ンを定義するとともに、これらの行動パターンを示す行
    動パターン情報を、あらかじめ定められた優先順位にし
    たがって格納する行動パターン情報格納手段と、 前記行動パターン情報格納手段に格納される行動パター
    ン情報の元となったすべての行動に対し、各行動ごとに
    行動パターンの優先順位の選択のための時間または回数
    を設定する割合をそれぞれ指定する設定割合指定手段
    と、 キャラクタのとるべき行動を選択し、当該選択した行動
    に対応する前記行動パターン情報格納手段に格納された
    行動パターン情報の中からキャラクタのとるべき行動パ
    ターンを決定するキャラクタ行動決定手段と、 前記キャラクタ行動決定手段により選択された行動につ
    いて前記設定割合指定手段で割合が指定された時間また
    は回数に応じて、当該キャラクタ行動決定手段が決定す
    る行動パターンに対応する行動パターンの情報の優先順
    位を選択する行動パターン選択手段とを備えることを特
    徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】前記行動パターン情報格納手段に格納され
    る行動パターン情報に対して付与される優先順位を任意
    に設定する優先順位設定手段を備えることを特徴とする
    請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】所定の基準に従って、キャラクタのとるべ
    き行動ごとにレベル値を設定するレベル値設定手段を備
    え、 前記行動パターン選択手段は、キャラクタに設定された
    行動ごとのレベル値が所定値を越えるごとに、当該行動
    に対し現時点よりも優先順位が1つ高い行動パターン情
    報を選択できるようにすることを特徴とする請求項1乃
    至3のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】キャラクタのとるべき行動を選択し、当該
    選択した行動に対応して所定数定義され、あらかじめ定
    められた優先順位にしたがって格納されている行動パタ
    ーン情報の中からキャラクタのとるべき行動パターンを
    決定するキャラクタ行動決定ステップと、 前記キャラクタ行動決定ステップで選択された行動の時
    間または回数に応じて、当該キャラクタ行動決定ステッ
    プで決定する行動パターンに対応する行動パターンの情
    報の優先順位を選択する行動パターン選択ステップとを
    含むことを特徴とするゲーム方法。
  7. 【請求項7】キャラクタがとるべき行動に対し、各行動
    ごとに実行する割合をそれぞれ指定する実行割合指定ス
    テップと、 前記実行割合指定ステップで指定された割合に基づいて
    キャラクタのとるべき行動を選択し、当該選択した行動
    に対応して所定数定義され、あらかじめ定められた優先
    順位にしたがって格納されている行動パターン情報の中
    からキャラクタのとるべき行動パターンを決定するキャ
    ラクタ行動決定ステップと、 前記キャラクタ行動決定ステップで選択された行動の時
    間または回数に応じて、当該キャラクタ行動決定ステッ
    プで決定する行動パターンに対応する行動パターンの情
    報の優先順位を選択する行動パターン選択ステップとを
    含むことを特徴とするゲーム方法。
  8. 【請求項8】キャラクタがとるべき行動に対し、各行動
    ごとに行動パターンの優先順位の選択のための時間また
    は回数を設定する割合をそれぞれ指定する設定割合指定
    ステップと、 キャラクタのとるべき行動を選択し、当該選択した行動
    に対応して所定数定義され、あらかじめ定められた優先
    順位にしたがって格納されている行動パターン情報の中
    からキャラクタのとるべき行動パターンを決定するキャ
    ラクタ行動決定ステップと、 前記キャラクタ行動決定ステップで選択された行動につ
    いて前記設定割合指定ステップで割合が指定された時間
    または回数に応じて、当該キャラクタ行動決定ステップ
    で決定する行動パターンに対応する行動パターンの情報
    の優先順位を選択する行動パターン選択ステップとを含
    むことを特徴とするゲーム方法。
  9. 【請求項9】キャラクタのとるべき行動を選択し、当該
    選択した行動に対応して所定数定義され、あらかじめ定
    められた優先順位にしたがって格納されている行動パタ
    ーン情報の中からキャラクタのとるべき行動パターンを
    決定するキャラクタ行動決定ステップと、 前記キャラクタ行動決定ステップで選択された行動の時
    間または回数に応じて、当該キャラクタ行動決定ステッ
    プで決定する行動パターンに対応する行動パターンの情
    報の優先順位を選択する行動パターン選択ステップとを
    含むことをプログラムを記録することを特徴とする情報
    記録媒体。
  10. 【請求項10】キャラクタがとるべき行動に対し、各行
    動ごとに実行する割合をそれぞれ指定する実行割合指定
    ステップと、 前記実行割合指定ステップで指定された割合に基づいて
    キャラクタのとるべき行動を選択し、当該選択した行動
    に対応して所定数定義され、あらかじめ定められた優先
    順位にしたがって格納されている行動パターン情報の中
    からキャラクタのとるべき行動パターンを決定するキャ
    ラクタ行動決定ステップと、 前記キャラクタ行動決定ステップで選択された行動の時
    間または回数に応じて、当該キャラクタ行動決定ステッ
    プで決定する行動パターンに対応する行動パターンの情
    報の優先順位を選択する行動パターン選択ステップとを
    含むプログラムを記録することを特徴とする情報記録媒
    体。
  11. 【請求項11】キャラクタがとるべき行動に対し、各行
    動ごとに行動パターンの優先順位の選択のための時間ま
    たは回数を設定する割合をそれぞれ指定する設定割合指
    定ステップと、 キャラクタのとるべき行動を選択し、当該選択した行動
    に対応して所定数定義され、あらかじめ定められた優先
    順位にしたがって格納されている行動パターン情報の中
    からキャラクタのとるべき行動パターンを決定するキャ
    ラクタ行動決定ステップと、 前記キャラクタ行動決定ステップで選択された行動につ
    いて前記設定割合指定ステップで割合が指定された時間
    または回数に応じて、当該キャラクタ行動決定ステップ
    で決定する行動パターンに対応する行動パターンの情報
    の優先順位を選択する行動パターン選択ステップとを含
    むプログラムを記録することを特徴とする情報記録媒
    体。
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