JPH08182860A - 3次元ゲーム装置及び画像合成方法 - Google Patents

3次元ゲーム装置及び画像合成方法

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JPH08182860A
JPH08182860A JP6338325A JP33832594A JPH08182860A JP H08182860 A JPH08182860 A JP H08182860A JP 6338325 A JP6338325 A JP 6338325A JP 33832594 A JP33832594 A JP 33832594A JP H08182860 A JPH08182860 A JP H08182860A
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plane
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Takayasu Yanagihara
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 ゲームキャラクタを奥行き方向においても動
作させることができ、ゲームキャラクタの多彩な動作が
可能な3次元ゲーム装置を提供すること。 【構成】 操作部12はゲームキャラクタに対して動作
指示を行うための第1、第2動作指示手段14、16を
含む。ゲーム演算部100は操作部12からの操作信号
に基づいてゲームキャラクタの動作についてのゲーム演
算を行う。画像合成部200はこのゲーム演算結果に基
づいてプレーヤが見る視界画像を合成する。第1動作指
示手段14はゲームキャラクタ間を結ぶ直線とゲームキ
ャラクタとを含む平面内においてゲームキャラクタを動
作させる指示を行う。第2動作指示手段16は上記平面
に直交又は略直交する方向においてゲームキャラクタを
動作させる指示を行う。その他、ボタンとレバーの組み
合わせにより種々の動作を行わせたり、時代劇における
立ち回り等を表現することも可能である。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、四肢、武器等を用いて
ゲームキャラクタ間で対戦を行わせる3次元ゲーム装置
及び画像合成方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、図12(A)に示すように1
又は複数のプレーヤがゲームキャラクタ230、232
を選択し、図12(B)に示すようなゲーム画面を見な
がらゲームキャラクタ230、232の動作を指示し、
ゲームキャラクタ同士を戦わせる対戦型のゲーム装置が
知られている。このようなゲーム装置では、ゲームキャ
ラクタを操作するプレーヤが、実際に競技を行っている
ような臨場感を味わうことができるため、ゲームとして
の人気が高い。このようなゲーム装置としては、例えば
カプコン社製の「ストリートファイター」(以下従来例
1と呼ぶ)、セガ社製の「バーチャファイター」(以下
従来例2と呼ぶ)等が知られている。これらのゲーム装
置においては、プレーヤは画面上のゲームキャラクタを
見ながら、操作レバー等を操作してゲームを行う。画面
上には、自分に対応したゲームキャラクタと共に、他の
プレーヤあるいはコンピュータが操作するゲームキャラ
クタが映し出されるため、実際に競技をしているような
臨場感が味わえるというものである。
【0003】図13(A)、(B)には、各々、上記従
来例1、従来例2のゲーム装置における操作パネルの配
置例が示される。上記従来例1、2では共に、レバー2
00、220を前後(画面上における左右)に倒すこと
でゲームキャラクタを前側、後側に動かし、レバー20
0、220を上下に倒すことでゲームキャラクタをジャ
ンプさせたり、しゃがませたりすることができる。ま
た、ボタン202、204、206及び224はパンチ
ボタンであり、このボタンを押すとゲームキャラクタは
敵ゲームキャラクタに対してパンチを繰り出す。同様に
ボタン208、210、212及び226はキックボタ
ンである。更に、従来例2では、ボタン222はガード
ボタンとなっている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来例1、2には次に述べるような問題点があった。
【0005】第1に、上記従来例1、2では、ゲームキ
ャラクタ間を結ぶ直線とゲームキャラクタとを含む平面
内でしかゲームキャラクタを動作させることができなか
った。即ち、この直線方向でゲームキャラクタを前後に
移動させる又はゲームキャラクタをジャンプさせたり、
しゃがませたりすることしかできなかった。このため奥
行き方向(前記平面に直交又は略直行する方向であり、
奥方向と手前方向とがある)においてゲームキャラクタ
を動作させることができず、ゲームのリアリティを今一
つ高めることができなかった。特に、上記従来例2は3
次元画像を合成できる3次元ゲーム装置である。それに
もかからわず、従来例2では、ゲームキャラクタが奥行
き方向に動作するのは、相手ゲームキャラクタにより攻
撃を受け、奥行き方向にゲームキャラクタが飛ばされた
場合のみであった。即ち、プレーヤの意思によってゲー
ムキャラクタを奥行き方向で動作させることはできなか
った。
【0006】第2に、上記従来例1、2では、ゲームキ
ャラクタを奥行き方向で移動させることができなかった
ため、相手からの攻撃を避けるには、ゲームキャラクタ
間を結ぶ直線上にて移動する又はガードする(従来例
2)しかなかった。従って、相手に追いつめられて相手
側の攻撃を一方的に受けプレーヤが不愉快な思いをする
という問題があった。
【0007】第3に、上記従来例1、2では、ゲームキ
ャラクタの移動を指示する手段はレバー200、220
のみであった。このため、ゲームキャラクタに多彩な動
作を行わせることができないという問題があった。
【0008】第4に、上記従来例1、2では、例えばゲ
ームキャラクタをダッシュさせて相手ゲームキャラクタ
に接近させる場合に、例えばレバー200、220を連
続して2回倒す等の複雑な操作が必要であるという問題
があった。
【0009】第5に、上記従来例1、2では、1つのボ
タンは、異なる状況においても1つの動作しか指示でき
ないという問題もあった。
【0010】第6に、上記従来例1、2では、剣等の武
器は副次的に使用されるのみであり、例えば時代劇にお
ける立ち回り等の表現については考慮されていなかっ
た。
【0011】更に、上記従来例1、2では、相手からの
攻撃を受け、ゲームキャラクタを移動させてこの攻撃を
回避した場合においても、ゲームキャラクタの繰り出す
攻撃は常に同じであり、このためゲームの面白味を今一
つ高めることができないという問題があった。
【0012】本発明は、以上のような問題を解決するた
めになされたものであり、その目的とするところは、ゲ
ームキャラクタ間で対戦を行わせる3次元ゲーム装置に
おいて、ゲームキャラクタを奥行き方向においても動作
させることができる3次元ゲーム装置を提供することに
ある。
【0013】また、本発明の他の目的は、複数の動作指
示を組み合わせる等して、ゲームキャラクタに多彩な動
作を行わせることができる3次元ゲーム装置を提供する
ことにある。
【0014】また、本発明の他の目的はゲームキャラク
タに武器を持たせて行わせる対戦ゲームに最適な3次元
ゲーム装置を提供することにある。
【0015】
【課題を解決するための手段及び作用】上述した課題を
解決するために、請求項1の発明は、プレーヤの操作す
るゲームキャラクタと、相手プレーヤ又はコンピュータ
が操作するゲームキャラクタとを含む複数のゲームキャ
ラクタ間で対戦を行わせるための3次元ゲーム装置であ
って、プレーヤがゲームキャラクタに対して動作指示を
行うための動作指示手段を含む操作手段と、前記操作手
段からの操作信号に基づいて少なくもゲームキャラクタ
の動作についてのゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
前記ゲーム演算手段におけるゲーム演算結果に基づいて
プレーヤが見ることができる視界画像を合成する画像合
成手段とを含み、前記動作指示手段が、ゲームキャラク
タ間を結ぶ直線とゲームキャラクタとを含む平面内にお
いてゲームキャラクタを動作させる第1動作を指示する
手段と、該平面に直交又は略直交する方向においてゲー
ムキャラクタを動作させる第2動作を指示する手段とを
含むことを特徴とする。
【0016】また、請求項9の発明は、プレーヤの操作
するゲームキャラクタと、相手プレーヤ又はコンピュー
タが操作するゲームキャラクタとを含む複数のゲームキ
ャラクタ間で対戦を行わせるための3次元ゲーム装置に
使用される画像合成方法であって、操作手段に含まれる
動作指示手段によりゲームキャラクタに対して動作指示
を行う第1のステップと、前記操作手段からの操作信号
に基づいて少なくもゲームキャラクタの動作についての
ゲーム演算を行う第2のステップと、前記ゲーム演算の
結果に基づいてプレーヤが見ることができる視界画像を
合成する第3のステップとを含み、前記第1のステップ
において第1動作が指示された場合には、ゲームキャラ
クタ間を結ぶ直線とゲームキャラクタとを含む平面内に
おいてゲームキャラクタを動作させるゲーム演算を行
い、前記第1のステップにおいて第2動作が指示された
場合には、前記平面に直交又は略直交する方向において
ゲームキャラクタを動作させるゲーム演算を行い、該ゲ
ーム演算の結果にしたがった視界画像を前記第3のステ
ップにおいて合成することを特徴とする。
【0017】請求項1又は9の発明によれば、ゲームキ
ャラクタ間を結ぶ直線とゲームキャラクタとを含む平面
内においてゲームキャラクタを動作させる第1動作の指
示のみならず、この平面に直交又は略直交する方向にお
いてゲームキャラクタを動作させる第2動作の指示も行
われる。これにより、プレーヤの意思により奥行き方向
においてゲームキャラクタを動作させることができる。
また、奥行き方向にゲームキャラクタを動作させること
で相手ゲームキャラクタからの攻撃を回避させることも
可能となる。
【0018】また、請求項2の発明は、請求項1におい
て、前記画像合成手段が、前記平面に直交又は略直交す
る方向を視線方向とした場合の視界画像を合成すること
を特徴とする。
【0019】請求項2の発明によれば、上記平面に直交
等する方向からの視界画像が画像合成手段により合成さ
れる。従って、一方のゲームキャラクタが奥行き方向に
移動していった場合には、他方のゲームキャラクタの位
置を中心とする円周上で、一方のゲームキャラクタが移
動することになる。また、一方のゲームキャラクタと他
方のゲームキャラクタとが向かい合って対戦を行う視界
画像が常に形成されることになり、ゲームキャラクタの
四肢、武器等で対戦させる格闘技ゲーム等に最適な構成
となる。
【0020】また、請求項3の発明は、請求項1又は2
のいずれかにおいて、前記動作指示手段が、前記第1動
作又は前記第2動作のいずれを行わせるかを選択するた
めの選択手段と、該選択手段により第1動作が選択され
た場合には前記平面内における動作方向を指示し、前記
選択手段により第2動作が選択された場合には前記平面
に直交又は略直交する方向における動作方向を指示する
方向指示手段を含むことを特徴とする。
【0021】また、請求項10の発明は、請求項9にお
いて、前記第1のステップにおいて、前記動作指示手段
に含まれる選択手段により前記第1動作又は前記第2動
作のいずれかを選択させ、前記第1動作が選択された場
合には前記平面内における動作方向を前記動作指示手段
に含まれる方向指示手段により指示させ、前記第2動作
が選択された場合には前記平面に直交又は略直交する方
向における動作方向を前記方向指示手段により指示さ
せ、該指示にしたがった視界画像を前記第3のステップ
において合成することを特徴とする。
【0022】請求項3又は10の発明によれば、ボタン
等の選択手段により第1動作、第2動作のいずれかが選
択される。そして、第1動作が選択された場合には、レ
バー等の方向指示手段により上記平面内における動作方
向が指示され、第2動作が選択された場合には、この平
面に直交等する方向における動作方向が指示される。こ
のように本発明によれば、選択手段の選択の仕方と方向
指示手段の動作方向の指示の仕方との組み合わせによ
り、ゲームキャラクタに種々の動作を行わせることが可
能となる。
【0023】また、請求項4の発明は、請求項3におい
て、前記選択手段により第2動作が選択された場合にお
いて、前記方向指示手段により上下方向が指示された場
合には前記平面に直交又は略直交する方向において奥
側、手前側にゲームキャラクタを動作させ、前記方向指
示手段により前後方向が指示された場合にはゲームキャ
ラクタ間を結ぶ直線上においてゲームキャラクタを前
側、後側に高速に動作させることを特徴とする。
【0024】請求項4の発明によれば、ボタン等の選択
手段により第2動作を選択しながら、レバー等の方向指
示手段により前後方向を指示すると、上記直線上におい
てゲームキャラクタが前側、後側に高速に動作する。こ
れにより、従来においてはレバーを2回連続して倒す等
の複雑な操作が必要であったダッシュ動作を、単に選択
手段により第2動作を選択しながら方向指示手段で方向
を指示するという簡易な操作で実現できる。
【0025】また、請求項5の発明は、請求項3又は4
のいずれかにおいて、前記選択手段により前記第2動作
を選択し前記方向指示手段による方向指示を行わなかっ
た場合には、攻撃の意思がないことを示す動作を含む第
3動作をゲームキャラクタに行わせることを特徴とす
る。
【0026】請求項5の発明によれば、ボタン等の選択
手段により第2動作を選択し、レバー等の方向指示手段
による方向の指示を行わなかった場合には、攻撃の意思
がないことを示す動作をゲームキャラクタに行わせるこ
とができる。これにより、相手に対して攻撃を仕掛けて
くるように挑発することができる。そして、相手が攻撃
を仕掛けてきた場合には、選択手段により第2動作を選
択しながら方向指示手段により方向指示を行えば、相手
からの攻撃を回避できると共に、回避後に相手に対して
反撃を加えるという一連の動作が可能となる。
【0027】また、請求項6の発明は、請求項3乃至5
のいずれかにおいて、前記選択手段が、ゲームキャラク
タ間の距離が所定値以上の場合には前記第1動作、第2
動作の選択を行う手段となり、ゲームキャラクタ間の距
離が所定値より小さい場合にはゲームキャラクタ間の対
戦に関する指示を行う手段となることを特徴とする。請
求項6の発明によれば、ゲームキャラクタ間の距離が所
定値よりも小さい場合には、選択手段が攻撃・防御等の
対戦に関する指示を行う手段になる。これにより、選択
手段に2つの機能を持たせることが可能となる。
【0028】また、請求項7の発明は、請求項1乃至6
のいずれかにおいて、前記第2動作の初期時の指示の際
には前記平面に直交又は略直交する方向にゲームキャラ
クタを高速に動作させ、前記第2動作がその後に継続し
て指示された場合には前記平面に直交又は略直交する方
向にゲームキャラクタを低速で動作させることを特徴と
する。
【0029】また、請求項11の発明は、請求項9又は
10のいずれかにおいて、前記第1のステップにおいて
前記第2動作の初期時の指示が行われた場合には、前記
平面に直交又は略直交する方向にゲームキャラクタを高
速に動作させた場合の視界画像を前記第3のステップに
おいて合成し、前記第1のステップにおいて前記第2動
作がその後に継続して指示された場合には、前記平面に
直交又は略直交する方向にゲームキャラクタを低速で動
作させた場合の視界画像を前記第3のステップにおいて
合成することを特徴とする。
【0030】請求項7又は11の発明によれば、第2動
作を初期に指示した段階ではゲームキャラクタは高速に
動作し、その後も継続して第2動作を指示した場合には
ゲームキャラクタは上記平面に直交等する方向に低速で
動作する。これにより、時代劇等における立ち回りの表
現が可能となる。
【0031】また、請求項8の発明は、請求項1乃至7
のいずれかにおいて、ゲームキャラクタが前記第2動作
を行った場合に、該第2動作を行った後のゲームキャラ
クタの攻撃動作パターンを変更する手段を含むことを特
徴とする。
【0032】請求項8の発明によれば、第2動作を行っ
た後のゲームキャラクタの攻撃動作パターンが変更され
る。これにより、例えば相手からの攻撃を避けて上記平
面に直交等する方向にゲームキャラクタを動作させた後
に、通常とは異なる攻撃動作パターンで相手に対して反
撃することが可能となる。
【0033】
【実施例】
1.第1の実施例 図1には本発明の第1の実施例のブロック図が示され
る。第1の実施例は、操作部12、ゲーム演算部10
0、画像合成部200、ディスプレイ10を含む。操作
部12はプレーヤが操作信号を入力するものであり、第
1動作指示手段14、第2動作指示手段16を含む。そ
して、これらの第1、第2動作指示手段14、16によ
りゲームキャラクタの動作を指示する信号がゲーム演算
部100に伝えられる。ゲーム演算部100は、あらか
じめ決められたプログラムと前記操作部12からの操作
信号に基づいて仮想3次元空間形成のための演算を行う
ものである。具体的には、操作部12からの操作信号に
したがってゲームキャラクタをどのように動作させるか
等の演算を行う。画像合成部200は、ゲーム演算部1
00からのゲーム演算結果に基づいてプレーヤから見え
る視界画像を合成するものであり、合成された画像はデ
ィスプレイ10上に表示される。
【0034】さて、本実施例では、操作部12が第1、
第2動作指示手段14、16を含んでいる。第1動作指
示手段14は、ゲームキャラクタ間を結ぶ直線とゲーム
キャラクタとを含む平面内においてゲームキャラクタを
動作させる第1動作を指示するものである。これによ
り、例えば上記直線上においてゲームキャラクタを前後
(画面上における左右)に動作させたり、ゲームキャラ
クタをジャンプさせたり、しゃがませたりする等の動作
が可能となる。一方、第2動作指示手段16は上記平面
に直交又は略直交する方向においてゲームキャラクタを
動作させる第2動作を指示するものである。これによ
り、ゲームキャラクタを奥行き方向(奥側、手前側)に
プレーヤの意思で動作させることができ、より効果的に
奥行き感を表現することができる。また、相手ゲームキ
ャラクタからの攻撃を、後退、しゃがむ、ジャンプ等以
外にも奥行き方向に動作させることで回避することが可
能となる。これにより、相手からの攻撃を連続して受け
ることによりプレーヤが感じる不愉快な思いを軽減でき
る。
【0035】このように本実施例によれば、第2動作指
示手段16を新たに設けることにより、これまでの格闘
技ゲームにはなかった動作をゲームキャラクタに行わせ
ることができ、よりリアリティに溢れ面白味のある3次
元ゲームを提供できる。
【0036】2.第2の実施例 図2には、本発明の第2の実施例のブロック図が示され
る。第2の実施例は、上記した第1の実施例の更に具体
的な構成を示すものである。図3には、ゲームセンター
等に設置される業務用の3次元ゲーム装置に第2の実施
例を適用した場合の外観図の一例が示される。
【0037】図3に示すように、この3次元ゲーム装置
は、ゲーム画面(視界画像)が映し出されるディスプレ
イ10、プレーヤがゲーム操作を行う操作部12、ゲー
ム音声が出力されるスピーカー40a、bとを含む。図
4(A)、(B)にはディスプレイ10に映し出される
ゲーム画面の一例が示される。プレーヤは、スピーカー
40a、bから出力されるゲーム音声を聞きながらディ
スプレイ10に映し出されるゲームキャラクタ44a、
bを見る。そして、操作部12によりゲームキャラクタ
44a、bを動作させることで対戦型のゲーム(格闘技
ゲーム)を楽しむ。
【0038】操作部12は、第1のプレーヤ用のレバー
20a、ボタン22a〜26aと、第2のプレーヤ用の
レバー20b、ボタン22b〜26bとを含む。これら
のレバー、ボタンは、ゲームキャラクタの動作指示手段
となるものである。但し、ゲームを楽しもうとするプレ
ーヤが第1のプレーヤだけの場合には、第1のプレーヤ
は、コンピュータの操作するゲームキャラクタと対戦す
ることになる。
【0039】本実施例では、レバー20(20a、b)
を前後に倒すことで、対応するゲームキャラクタ44
(44a、b)を、ゲームキャラクタ間を結ぶ直線上に
おいて前後に動作させることができる。また、レバー2
0を上下に倒すことで、対応するゲームキャラクタ44
をジャンプさせたり、しゃがませたりすることができ
る。また、切るボタン22(22a、b)を押すこと
で、ゲームキャラクタに剣46(46a、46b)を振
らさせ(図4(A)、(B)参照)、相手に対して攻撃
を加えることができる。また、キックボタン24(24
a、b)を押すことで、相手キャラクタに対してキック
攻撃を加えることができる。また、投げボタン26(2
6a、b)を押すことで、相手キャラクタを投げ飛ばす
ことが可能となる。但し、この投げボタン26はゲーム
キャラクタ間の距離が所定値より小さい場合にのみ投げ
ボタンの機能を果たすものである。
【0040】さて、本実施例では、図4(A)に示すよ
うに、ゲームキャラクタ44を奥行き方向に動作させる
ことができる。これは具体的には、投げボタン26を押
したままでレバー20を上下に倒すことで実現される。
また、本実施例では、図4(B)に示すように、ゲーム
キャラクタ44を跳び下がらせたりダッシュさせたりす
ることができる。これは具体的には、投げボタン26を
押したままでレバー20を前後に倒すことで実現され
る。但し、以上の動作は、ゲームキャラクタ間の距離が
所定値以上である場合に可能となる。即ち、本実施例の
投げボタン26は、投げを指示する機能と、第1動作
(前後動作、ジャンプ等)と第2動作(奥行き方向動
作、ダッシュ等)のいずれを行うかを選択する機能とを
併せ持っている。
【0041】次に、レバー及びボタンの操作とゲームキ
ャラクタの動作との関係について図5(A)〜(D)、
図6(A)〜(D)を用いて更に詳しく説明する。図5
(A)では、投げボタン26を押さない状態でレバー2
0を上下に倒している。この場合には、図5(B)に示
すように、レバーを上側に倒した時にはゲームキャラク
タ44はジャンプし、下側に倒した時にはしゃがむ。一
方、図5(C)では、投げボタン26を押した状態でレ
バー20を上下に倒している。この場合には、図5
(D)に示すように、レバーを上側に倒した時にゲーム
キャラクタは奥行き方向において奥側に動作し、下側に
倒した時には手前側に動作する。
【0042】図6(A)では、投げボタン26を押さな
い状態でレバー20を前後に倒している。この場合に
は、図6(B)に示すように、レバーを前側に倒した時
にはゲームキャラクタ44は相手方向に歩き、後側に倒
した時には後ろ歩きをする。一方、図6(C)では、投
げボタン26を押した状態でレバー20を前後に倒して
いる。この場合には、図6(D)に示すように、レバー
を前側に倒した時にはゲームキャラクタは相手ゲームキ
ャラクタの方向に対してダッシュし、後側に倒した時に
は相手ゲームキャラクタと逆の方向に跳び下がる。
【0043】このように本実施例では、ゲームキャラク
タ間の距離が所定値以上の場合には、投げボタン26は
第1動作、第2動作のいずれを行わせるかの選択手段と
なる。そして、投げボタン26により第1動作が選択さ
れた場合には、レバー20は、ゲームキャラクタ間を結
ぶ直線とゲームキャラクタとを含む平面内における動作
方向を指示する手段となる(図5(A)、(B)、図6
(A)、(B))。また、第2動作が選択された場合に
は、レバー20は、上記平面に直交又は略直交する方向
のおける動作方向を指示する手段となる(図5(C)、
(D))。更に、第2動作が選択された場合に、レバー
20を前後に倒すと、ゲームキャラクタを高速に前後に
動作させることも可能となる(図6(C)、(D))。
このように本実施例では、レバー20の倒し方と投げボ
タン26の押し方の組み合わせで、ゲームキャラクタに
種々の動作を行わせることができる。
【0044】特に、例えば方向指示手段としてレバー、
複数のボタン等を用いた場合に、指示できる方向の数は
限られている。例えばゲーム画面上にXY軸が設定され
奥行き方向にZ軸が設定されている場合に、XZ平面上
での移動を1つのレバーで行わせると、このレバーを用
いてゲームキャラクタをジャンプさせたりしゃがませた
りすることはできない。これに対して、本実施例では、
選択手段である投げボタン26により第1動作が選択さ
れた場合にはレバーの上下によりゲームキャラクタがジ
ャンプ等し、第2動作が選択された場合にはレバーの上
下で奥行き方向へ動作するため、このような問題がな
い。
【0045】また、従来例においてはゲームキャラクタ
をダッシュ動作(高速動作)させるためには、レバーを
2回連続して倒す等の複雑な操作が必要であった。これ
に対して本実施例によれば、単に投げボタン26を押し
たままレバー20を前後に倒すという簡易な操作で足り
る。
【0046】図7(A)には、ゲームキャラクタ44
a、bとカメラ50との位置関係の一例が示される。こ
の例では、カメラ50の方向は、ゲームキャラクタ44
a、bを結ぶ直線に直交又は略直交する方向に向いてい
る。これにより、視点位置がカメラ50の位置にあり、
視線方向がカメラの方向にある場合の視界画像が、画像
合成部200において合成されることになる。但し、カ
メラ50の位置・方向は図7(A)に示すものに限ら
ず、例えばカメラ50をゲームキャラクタの位置に設け
視界画像を合成したり、複数のカメラをゲームフィール
ド上に設けこれらの複数のカメラのいずれかを選択しそ
の位置における視界画像を合成してもよい。図7(B)
には、レバー20と投げボタン26を使用してゲームキ
ャラクタ44aが奥行き方向に動作した(避けた)場合
の例が示される。この場合、本実施例では、カメラ50
の向く方向も、ゲームキャラクタ間を結ぶ直線に直交す
るように変化する。このようにして、ゲームキャラクタ
44aが奥行き方向に次々に移動していくと、図7
(C)に示すように、相手のゲームキャラクタ44bを
中心とする円周上(実際には多角形上)をゲームキャラ
クタ44aが移動することになる。そして、本実施例で
は、例えば投げボタン26を押したままレバー20を倒
し、その後、このレバー20を倒したままにするとゲー
ムキャラクタ44aは次のように動作する。即ち、初め
にレバー20を倒した段階ではゲームキャラクタ44a
は高速に動作する。そして、その後に、レバー20を倒
したままにするとゲームキャラクタ44aは円周上を低
速で移動することになる。これにより、ゲームキャラク
タ44aは相手のゲームキャラクタ44bの周りをゆっ
くりと回ることになり、時代劇における立ち回り等を表
現することが可能となる。
【0047】また、図8(A)〜(C)には、ゲームキ
ャラクタ44aが、相手のゲームキャラクタ44bから
の攻撃を避け、その後に反撃をする場合の動作例が示さ
れる。即ち、図8(A)では、ゲームキャラクタ44
a、bは、剣46a、bの切っ先を相手側に向け正眼の
構え(中段の構え)で向き合っている。次に、図8
(B)では、ゲームキャラクタ44bが剣46bを振り
上げて攻撃を仕掛けている。これに対してプレーヤは投
げボタン26を押しながらレバー20を上方向に倒す。
これによりゲームキャラクタ44aは奥行き方向におい
て奥側に動作し攻撃を避けることができる。このように
して相手の攻撃を避けることに成功した場合には、実際
の格闘技においても反撃のチャンスとなる。本実施例で
は、実際の格闘技と同様に、この場合にゲームキャラク
タ44aの反撃を可能にしている。即ち、図8(C)に
示すように、剣46bを地面の方向に振り抜いてしまっ
た相手ゲームキャラクタ44bに対して、ゲームキャラ
クタ44aは、下側から上側に向かって剣46aを振り
上げ反撃を加える。これにより実際の格闘技における攻
撃・防御・反撃の一連の動作を忠実に再現することが可
能となる。このように反撃を加える場合に、プレーヤは
切るボタン22aを押す必要がある。そして、通常の場
合、切るボタン22aを押した場合の攻撃動作パターン
は、図8(A)に示す正眼の構えから剣46aを上方向
に振り上げその後に振り下げるというパターンになる。
これに対して、本実施例では、第2動作(図8(B)の
動作)を行った後のゲームキャラクタ44aの攻撃動作
パターンを変更している。即ち、この場合の攻撃動作パ
ターンは、ゲームキャラクタ44aの左下方向から右上
方向に剣46aを振り上げる攻撃動作パターンになる。
このように本実施例では、第2動作後の攻撃動作パター
ンを変更することで、ゲームキャラクタの動作をより多
彩なものとしている。
【0048】更に、本実施例では、ゲームキャラクタ間
の距離が所定値以上の場合において、図9(A)に示す
ように投げボタン26を押し、レバー20をどの方向に
も倒さなかった場合には、ゲームキャラクタは次のよう
な動作を行う。即ち、図9(B)に示すように、ゲーム
キャラクタ44aは武器47aを下におろし、攻撃の意
思がないことを示す動作を行う。これにより相手のゲー
ムキャラクタ44bに対して攻撃を仕掛けてくるように
挑発する。そして、相手のゲームキャラクタ44bが攻
撃を仕掛けてきた場合には、投げボタン26を押したま
まレバー20を上下等に倒すことで、まずこの攻撃を回
避する(図8(B)参照)。その後、切るボタン22を
押すことで相手に対して反撃する(図8(C)参照)。
このように本実施例によれば、相手に対する挑発、攻撃
の回避、反撃という一連の動作を、まず投げボタン26
のみを押し、その後レバー20を倒し、次に切るボタン
22を押すという非常に簡易な操作で実現できる。
【0049】さて、この種の格闘技ゲームにおいては、
これまで、2次元画像を用いたタイプのゲーム装置が主
流にあった。これに対し、近年においては、いわゆる3
次元画像を用いたタイプの格闘技ゲーム装置(例えば上
記従来例2)が主流になりつつある。このような3次元
画像タイプのゲーム装置、即ち3次元ゲーム装置では、
ゲームキャラクタはコンピュータにより形成された仮想
3次元空間上に配置され、プレーヤはこの仮想3次元空
間上で、ゲームキャラクタをまるで自らが動き回るよう
に自由に動かしてゲームを行うことができる。即ち、こ
のような3次元ゲーム装置では、いわゆるバーチャルリ
アリティと呼ばれるように、より現実に近いようなゲー
ム感覚をプレーヤに与えることが望まれている。この意
味においても、奥行き方向にゲームキャラクタを動作さ
せることができる本実施例の構成は、このような3次元
ゲーム装置に最適な構成となる。
【0050】次に、本実施例の構成の一例について、図
2に示すブロック図を用いて説明する。
【0051】操作部12は、レバー20、切るボタン2
2、キックボタン24、投げボタン26を含み、これら
のレバー、ボタンの操作にしたがった動作指示信号がゲ
ーム演算部100に伝えられる。
【0052】ゲーム演算部100はあらかじめ決められ
たプログラムと前記操作部12からの操作信号により動
作するものであり、入力受け付け部102、動作決定部
104、状態情報記憶部108、ゲーム空間設定部11
0、表示物情報記憶部112を含む。そしてゲーム空間
設定部110は、動作パターン発生部114を含んでい
る。
【0053】また、画像合成部200は、ポリゴンによ
り表される画像情報を供給する画像情報供給部210、
画像情報供給部210から入力されるポリゴンの情報に
基づいてポリゴン内の画像情報を求める画像形成部22
8を含んでおり、画像供給部210はオブジェクト画像
情報記憶部212を含む。
【0054】次に、ゲーム演算部100について詳しく
説明する。入力受け付け部102は、操作部12からの
操作信号の入力を受け付けるものである。具体的にはプ
レーヤがレバー20、ボタン22〜26によりどのよう
な動作指示を行ったか、即ちプレーヤがレバーをどのよ
うに操作し、どのボタンをどのような時間間隔で押した
か等の情報を受け付け、これらの情報を一時的に格納し
記憶する(以下、これらの情報を動作指示情報と呼
ぶ)。状態情報記憶部108には、現在、ゲームキャラ
クタ、ゲーム設定等がどのような状態にあるかについて
の情報が記憶される。即ち、基本姿勢状態、相手から攻
撃を受けている状態、相手に対して攻撃している状態、
ジャンプ中、回避動作中、投げ動作中等の状態情報が記
憶されている。更に、相手ゲームキャラクタとの距離に
ついても状態情報として記憶されている。
【0055】動作決定部104は、入力受け付け部10
2に格納される動作指示情報と、状態情報記憶部108
に記憶される状態情報とに基づいて、ゲームキャラクタ
がどのような動作を行うかを決定する。即ち、まずレバ
ー等からの入力を受け付けられるか否かを状態情報記憶
部108に記憶される状態情報に基づいて判断する。そ
して、入力を受け付けた場合には、レバーの倒し方、ボ
タンの押し方、ゲームキャラクタ間の距離等に基づいて
ゲームキャラクタをどのように動作させるかを決定す
る。例えば、投げボタン26が押され、ゲームキャラク
タ間の距離が所定値以上であり、レバー20が上側に倒
されていた場合には、ゲームキャラクタを奥方向に動作
させるという決定をする。また、レバーが倒されておら
ず切るボタン等の攻撃ボタンが押されていた場合には、
ゲームキャラクタに攻撃動作を行わせるという決定を行
う。他の場合も同様である。
【0056】動作決定部104がゲームキャラクタの動
作を決定すると、ゲーム空間設定部110内の動作パタ
ーン発生部114は、この決定された動作のパターンを
発生する。例えば、奥方向への動作が決定された場合に
は、ゲームキャラクタの姿態(体全体、手、肩、肘、手
首、足等)が図8(A)の状態から図8(B)の状態に
変化するような動作パターンを発生する。
【0057】表示物情報記憶部112には、表示物であ
るゲームキャラクタの頭部、胴体、手足及び剣等につい
ての座標情報、回転情報、該表示物を表すオブジェクト
を指定する情報であるオブジェクトナンバー(以下、こ
れらの情報を表示物情報と呼ぶ)が記憶されている。本
実施例では、ゲームキャラクタの頭部、胴体、手足及び
剣等の表示物を表すオブジェクトは、複数のポリゴンを
組み合わせることで表現されている。ゲーム空間設定部
110は、動作パターン発生部114から発生した動作
パターンに基づいて、表示物情報記憶部112に記憶さ
れる表示物情報を1フィールド(1/60秒)毎に更新
する。そして、この更新された表示物情報は、画像合成
部200内の画像供給部210に出力される。
【0058】なお、ゲーム空間設定部110では、例え
ば剣とゲームキャラクタとのヒットチェック等の演算も
行われ、ヒットした場合にはヒットに応じた演算処理
(ヒットされたゲームキャラクタの体力ポイントを下げ
る等)も行われる。
【0059】画像供給部210内のオブジェクト画像情
報記憶部212には、ゲーム空間設定部110から入力
された表示物情報の中のオブジェクトナンバーにより指
定されるオブジェクトの画像情報が記憶されている。そ
して、画像供給部210は、このオブジェクトナンバー
に基づきこのオブジェクト画像情報を読み出す。ここ
で、オブジェクトは、ゲームキャラクタの頭部、胴体、
手足及び剣等に対応して設けられており、このオブジェ
クトは複数のポリゴンの集合となる。画像供給部210
は、オブジェクトを複数のポリゴンに分解し、これらポ
リゴンの頂点座標情報、頂点テクスチャ座標情報等(以
下、これらの情報をポリゴン情報と呼ぶ)等に対して視
点座標系への透視変換、クリッピング処理、ソーティン
グ処理等を施す。そして、処理後のポリゴン情報は画像
形成部228に送られる。画像形成部228では、ポリ
ゴン情報に含まれる頂点座標情報、テクスチャ座標情報
等に基づいて、ポリゴン内部の色、輝度等の画像情報を
求める演算を行う。これにより、視界画像(ゲーム画
面)を構成する全ての画像の情報が求められ、求められ
た画像はディスプレイ10により画像出力され、これに
より視界画像が形成される。
【0060】次に、本実施例の動作について図10、図
11に示すフローチャートを用いて説明する。図10、
図11に示すフローは各ゲームキャラクタ毎に行われる
(ステップS1)。まず、レバー入力を受け付ける状態
にあるか否かが判断される(ステップS2)。そして、
攻撃され中、攻撃中、ジャンプ中等の硬直状態にある場
合には、それぞれの状態に対応した処理が行われる(ス
テップS3)。なお、硬直状態にあるか否かの判断は状
態情報記憶部108に記憶される状態情報に基づいて判
断する。一方、入力受け付けが可能な状態の場合は、投
げボタン26が押されているかが判断される(ステップ
S4)。そして、押されている場合には、投げ間合いに
入っているか、即ちゲームキャラクタ間の距離が所定値
以上か所定値よりも小さいかが判断される(ステップS
5)。所定値よりも小さい場合には投げ動作モードに移
る(ステップS6)。即ち、動作パターン発生部114
から投げ動作のための動作パターンが発生され、ゲーム
キャラクタが投げ動作を行った場合の視界画像が合成さ
れることになる。ゲームキャラクタ間の距離が所定値以
上の場合には、まずレバー20が上に倒されているか否
かが判断される(ステップS7)。レバーが上に倒され
ていた場合には奥回避動作モードに移行する(ステップ
S8)。即ち図5(D)の左側の状態になるような動作
パターンを動作パターン発生部114が発生する。次
に、レバー20が下に倒されているか否かが判断され
(ステップS9)、倒されていた場合には手前回避動作
モード(図5(D)の右側参照)に移行する(ステップ
S10)。その後、レバー20が前に倒されているか否
かが判断され(ステップS11)、倒されていた場合に
は前ダッシュ動作モード(図6(D)の左側参照)に移
行する(ステップS12)。次に、レバー20が後ろに
倒されているか否かが判断され(ステップS13)、倒
されていた場合には後ろダッシュ動作モード(図6
(D)の右側参照)に移行する(ステップS14)。
【0061】次に図11に示すように、切るボタン22
等の攻撃ボタンが押されたか否かが判断される(ステッ
プS15)。押されている場合には、ゲームキャラクタ
が回避(奥回避、手前回避)動作中、又はダッシュ(前
ダッシュ、後ろダッシュ)動作中か否かが判断される
(ステップS16)。そして、これらの回避動作中等の
場合には特殊攻撃動作モードに移行する(テップS1
7)。即ち、ゲームキャラクタの姿態が図8(B)の状
態から図8(C)の状態に変化するような攻撃動作パタ
ーンを発生する。一方、回避動作中等ではなかった場合
には、通常の攻撃動作モードに移行する(ステップS1
8)。即ち、基本姿勢(例えば正眼の構え)から剣等を
振り上げて行う攻撃動作パターンを発生する。
【0062】次に、ヒットチェック等の処理が行われ
(ステップS20)、処理の終了後、次のゲームキャラ
クタの処理を行う、あるいは、次のフレームの処理を行
うことになる(ステップS21)。
【0063】なお、本発明は、上記第1、第2の実施例
で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であ
る。
【0064】例えば、第1、第2の実施例では1人対1
人の対戦ゲームについて主に説明したが、本発明は、例
えば1人対コンピュータのゲーム、あるいは3人以上の
対戦型ゲーム等にも適用できる。
【0065】また、第1の実施例ではレバー、ボタン及
びその組み合わせを用いて第1動作、第2動作の指示を
行っていたが、本発明における第1動作指示手段、第2
動作指示手段は、これらのレバー、ボタン及びその組み
合わせを用いたものに限定されるものではない。例えば
複数のレバーにより指示する、複数のボタンにより指示
するもの等も本発明に含まれる。
【0066】また、第2の実施例ではレバー、ボタンに
より動作指示を行っていたが、これ以外にも、複数のレ
バー、複数のボタン、マウス、トラックボール等により
動作指示を行ってもよい。
【0067】また、本発明は、業務用の3次元ゲーム装
置のみならず、例えば、家庭用のゲーム装置にも当然に
適用できる。更に、多数のプレーヤが参加する大型アト
ラクション型のゲーム装置にも適用できる。
【0068】また、本発明においてゲーム演算手段、画
像合成手段等において行われる演算処理は、専用の画像
処理デバイスを用いて処理してもよいし、汎用のマイク
ロコンピュータ、DSP等を利用してソフトウェア的に
処理してもよい。
【0069】また、ゲーム演算手段、画像合成手段等で
行われる演算処理も本実施例で説明したものに限定され
るものではない。
【0070】更に、本発明には、画像合成されたゲーム
画像をヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれ
るディスプレイに表示する構成のものも含まれる。
【0071】
【発明の効果】請求項1又は9の発明によれば、プレー
ヤの意思により奥行き方向においてゲームキャラクタを
動作させることができる。これにより、より効果的に奥
行き感を表現することが可能となる。また、奥行き方向
にゲームキャラクタを動作させることで相手ゲームキャ
ラクタからの攻撃を回避させることができる。これによ
り、相手からの攻撃を連続して受けることによりプレー
ヤが感じる不愉快な思いを軽減できる。
【0072】また、請求項2の発明によれば、他方のゲ
ームキャラクタの位置を中心とする円周上で、一方のゲ
ームキャラクタを移動させることができる。
【0073】また、請求項3又は10の発明によれば、
選択手段の選択の仕方と方向指示手段の動作方向の指示
の仕方との組み合わせにより、ゲームキャラクタに種々
の動作を行わせることが可能となる。これにより、簡易
な操作でバラエティ溢れる動作を行わせることが可能と
なる。
【0074】また、請求項4の発明によれば、従来にお
いてはレバーを2回連続して倒す等の複雑な操作が必要
であったダッシュ動作を簡易な操作で実現できる。これ
により操作性をより増すことができる。
【0075】また、請求項5の発明によれば、相手に対
して攻撃を仕掛けてくるように挑発し、相手が攻撃を仕
掛けてきた場合には相手からの攻撃を回避し、回避後に
相手に対して反撃を加えるという一連の動作が可能とな
る。これにより、よりリアル感溢れる対戦ゲームを実現
できる。
【0076】また、請求項6の発明によれば、選択手段
に2つの機能を持たせることが可能となり、操作性のバ
ラエティを更に増すことができる。
【0077】また、請求項7又は11の発明によれば、
時代劇等における立ち回りの表現が可能となり、特に剣
等の武器を使用して対戦するゲームに最適なゲーム装置
及び画像合成方法を提供できる。
【0078】また、請求項8の発明によれば、第2動作
を行った後に、通常とは異なる攻撃動作パターンで相手
に対して反撃することが可能となる。これにより、より
現実世界における対戦に近い感覚で対戦ゲームを行わせ
ることが可能となる。
【0079】
【図面の簡単な説明】
【図1】第1の実施例の構成を示すブロック図である。
【図2】第2の実施例の構成を示すブロック図である。
【図3】第2の実施例を業務用のゲーム装置に適用した
場合の外観図である。
【図4】図4(A)、(B)はゲーム画面(視界画像)
の一例を示す図である。
【図5】図5(A)〜(D)はゲームキャラクタの動作
を説明するための図である。
【図6】図6(A)〜(D)はゲームキャラクタの動作
を説明するための図である。
【図7】図7(A)、(B)はカメラの位置・方向につ
いて説明するための図であり、図7(C)、(D)は円
周上で移動するゲームキャラクタの動作について説明す
るための図である。
【図8】図8(A)〜(C)はゲームキャラクタが相手
ゲームキャラクタからの攻撃を避け、その後に反撃する
場合の動作例が示す図である。
【図9】図9(A)、(B)はレバーをどの方向にも倒
さなかった場合の動作例を示す図である。
【図10】第2の実施例の動作を示すフローチャートで
ある。
【図11】第2の実施例の動作を示すフローチャートで
ある。
【図12】図12(A)、(B)は、従来例により合成
されるゲーム画面の一例である。
【図13】図13(A)、(B)は、従来例の操作パネ
ルの配置を示す図である。
【符号の説明】
10 ディスプレイ 12 操作部 14 第1動作指示手段 16 第2動作指示手段 20 レバー 22 切るボタン 24 キックボタン 26 投げボタン 44 ゲームキャラクタ 46 剣 100 ゲーム演算部 102 入力受け付け部 104 動作決定部 108 状態情報記憶部 110 ゲーム空間設定部 112 表示物情報記憶部 114 動作パターン発生部 200 画像合成部 210 画像供給部 212 オブジェクト画像情報記憶部 228 画像形成部

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレーヤの操作するゲームキャラクタ
    と、相手プレーヤ又はコンピュータが操作するゲームキ
    ャラクタとを含む複数のゲームキャラクタ間で対戦を行
    わせるための3次元ゲーム装置であって、 プレーヤがゲームキャラクタに対して動作指示を行うた
    めの動作指示手段を含む操作手段と、 前記操作手段からの操作信号に基づいて少なくもゲーム
    キャラクタの動作についてのゲーム演算を行うゲーム演
    算手段と、 前記ゲーム演算手段におけるゲーム演算結果に基づいて
    プレーヤが見ることができる視界画像を合成する画像合
    成手段とを含み、 前記動作指示手段が、ゲームキャラクタ間を結ぶ直線と
    ゲームキャラクタとを含む平面内においてゲームキャラ
    クタを動作させる第1動作を指示する手段と、該平面に
    直交又は略直交する方向においてゲームキャラクタを動
    作させる第2動作を指示する手段とを含むことを特徴と
    する3次元ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記画像合成手段が、前記平面に直交又は略直交する方
    向を視線方向とした場合の視界画像を合成することを特
    徴とする3次元ゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2のいずれかにおいて、 前記動作指示手段が、前記第1動作又は前記第2動作の
    いずれを行わせるかを選択するための選択手段と、該選
    択手段により第1動作が選択された場合には前記平面内
    における動作方向を指示し、前記選択手段により第2動
    作が選択された場合には前記平面に直交又は略直交する
    方向における動作方向を指示する方向指示手段を含むこ
    とを特徴とする3次元ゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項3において、 前記選択手段により第2動作が選択された場合におい
    て、前記方向指示手段により上下方向が指示された場合
    には前記平面に直交又は略直交する方向において奥側、
    手前側にゲームキャラクタを動作させ、前記方向指示手
    段により前後方向が指示された場合にはゲームキャラク
    タ間を結ぶ直線上においてゲームキャラクタを前側、後
    側に高速に動作させることを特徴とする3次元ゲーム装
    置。
  5. 【請求項5】 請求項3又は4のいずれかにおいて、 前記選択手段により前記第2動作を選択し前記方向指示
    手段による方向指示を行わなかった場合には、攻撃の意
    思がないことを示す動作を含む第3動作をゲームキャラ
    クタに行わせることを特徴とする3次元ゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項3乃至5のいずれかにおいて、 前記選択手段が、ゲームキャラクタ間の距離が所定値以
    上の場合には前記第1動作、第2動作の選択を行う手段
    となり、ゲームキャラクタ間の距離が所定値より小さい
    場合にはゲームキャラクタ間の対戦に関する指示を行う
    手段となることを特徴とする3次元ゲーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 前記第2動作の初期時の指示の際には前記平面に直交又
    は略直交する方向にゲームキャラクタを高速に動作さ
    せ、前記第2動作がその後に継続して指示された場合に
    は前記平面に直交又は略直交する方向にゲームキャラク
    タを低速で動作させることを特徴とする3次元ゲーム装
    置。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 ゲームキャラクタが前記第2動作を行った場合に、該第
    2動作を行った後のゲームキャラクタの攻撃動作パター
    ンを変更する手段を含むことを特徴とする3次元ゲーム
    装置。
  9. 【請求項9】 プレーヤの操作するゲームキャラクタ
    と、相手プレーヤ又はコンピュータが操作するゲームキ
    ャラクタとを含む複数のゲームキャラクタ間で対戦を行
    わせるための3次元ゲーム装置に使用される画像合成方
    法であって、 操作手段に含まれる動作指示手段によりゲームキャラク
    タに対して動作指示を行う第1のステップと、 前記操作手段からの操作信号に基づいて少なくもゲーム
    キャラクタの動作についてのゲーム演算を行う第2のス
    テップと、 前記ゲーム演算の結果に基づいてプレーヤが見ることが
    できる視界画像を合成する第3のステップとを含み、 前記第1のステップにおいて第1動作が指示された場合
    には、ゲームキャラクタ間を結ぶ直線とゲームキャラク
    タとを含む平面内においてゲームキャラクタを動作させ
    るゲーム演算を行い、前記第1のステップにおいて第2
    動作が指示された場合には、前記平面に直交又は略直交
    する方向においてゲームキャラクタを動作させるゲーム
    演算を行い、該ゲーム演算の結果にしたがった視界画像
    を前記第3のステップにおいて合成することを特徴とす
    る画像合成方法。
  10. 【請求項10】 請求項9において、 前記第1のステップにおいて、前記動作指示手段に含ま
    れる選択手段により前記第1動作又は前記第2動作のい
    ずれかを選択させ、前記第1動作が選択された場合には
    前記平面内における動作方向を前記動作指示手段に含ま
    れる方向指示手段により指示させ、前記第2動作が選択
    された場合には前記平面に直交又は略直交する方向にお
    ける動作方向を前記方向指示手段により指示させ、 該指示にしたがった視界画像を前記第3のステップにお
    いて合成することを特徴とする画像合成方法。
  11. 【請求項11】 請求項9又は10のいずれかにおい
    て、 前記第1のステップにおいて前記第2動作の初期時の指
    示が行われた場合には、前記平面に直交又は略直交する
    方向にゲームキャラクタを高速に動作させた場合の視界
    画像を前記第3のステップにおいて合成し、前記第1の
    ステップにおいて前記第2動作がその後に継続して指示
    された場合には、前記平面に直交又は略直交する方向に
    ゲームキャラクタを低速で動作させた場合の視界画像を
    前記第3のステップにおいて合成することを特徴とする
    画像合成方法。
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