JP3685829B2 - 3次元ゲーム装置及び画像合成方法 - Google Patents
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Description
【産業上の利用分野】
本発明は、四肢、武器等を用いてゲームキャラクタ間で対戦を行わせる3次元ゲーム装置及び画像合成方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、図12(A)に示すように1又は複数のプレーヤがゲームキャラクタ230、232を選択し、図12(B)に示すようなゲーム画面を見ながらゲームキャラクタ230、232の動作を指示し、ゲームキャラクタ同士を戦わせる対戦型のゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置では、ゲームキャラクタを操作するプレーヤが、実際に競技を行っているような臨場感を味わうことができるため、ゲームとしての人気が高い。このようなゲーム装置としては、例えばカプコン社製の「ストリートファイター」(以下従来例1と呼ぶ)、セガ社製の「バーチャファイター」(以下従来例2と呼ぶ)等が知られている。これらのゲーム装置においては、プレーヤは画面上のゲームキャラクタを見ながら、操作レバー等を操作してゲームを行う。画面上には、自分に対応したゲームキャラクタと共に、他のプレーヤあるいはコンピュータが操作するゲームキャラクタが映し出されるため、実際に競技をしているような臨場感が味わえるというものである。
【0003】
図13(A)、(B)には、各々、上記従来例1、従来例2のゲーム装置における操作パネルの配置例が示される。上記従来例1、2では共に、レバー200、220を前後(画面上における左右)に倒すことでゲームキャラクタを前側、後側に動かし、レバー200、220を上下に倒すことでゲームキャラクタをジャンプさせたり、しゃがませたりすることができる。また、ボタン202、204、206及び224はパンチボタンであり、このボタンを押すとゲームキャラクタは敵ゲームキャラクタに対してパンチを繰り出す。同様にボタン208、210、212及び226はキックボタンである。更に、従来例2では、ボタン222はガードボタンとなっている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来例1、2には次に述べるような問題点があった。
【0005】
第1に、上記従来例1、2では、ゲームキャラクタ間を結ぶ直線とゲームキャラクタとを含む平面内でしかゲームキャラクタを動作させることができなかった。即ち、この直線方向でゲームキャラクタを前後に移動させる又はゲームキャラクタをジャンプさせたり、しゃがませたりすることしかできなかった。このため奥行き方向(前記平面に直交又は略直交する方向であり、奥方向と手前方向とがある)においてゲームキャラクタを動作させることができず、ゲームのリアリティを今一つ高めることができなかった。特に、上記従来例2は3次元画像を合成できる3次元ゲーム装置である。それにもかからわず、従来例2では、ゲームキャラクタが奥行き方向に動作するのは、相手ゲームキャラクタにより攻撃を受け、奥行き方向にゲームキャラクタが飛ばされた場合のみであった。即ち、プレーヤの意思によってゲームキャラクタを奥行き方向で動作させることはできなかった。
【0006】
第2に、上記従来例1、2では、ゲームキャラクタを奥行き方向で移動させることができなかったため、相手からの攻撃を避けるには、ゲームキャラクタ間を結ぶ直線上にて移動する又はガードする(従来例2)しかなかった。従って、相手に追いつめられて相手側の攻撃を一方的に受けプレーヤが不愉快な思いをするという問題があった。
【0007】
第3に、上記従来例1、2では、ゲームキャラクタの移動を指示する手段はレバー200、220のみであった。このため、ゲームキャラクタに多彩な動作を行わせることができないという問題があった。
【0008】
第4に、上記従来例1、2では、例えばゲームキャラクタをダッシュさせて相手ゲームキャラクタに接近させる場合に、例えばレバー200、220を連続して2回倒す等の複雑な操作が必要であるという問題があった。
【0009】
第5に、上記従来例1、2では、1つのボタンは、異なる状況においても1つの動作しか指示できないという問題もあった。
【0010】
第6に、上記従来例1、2では、剣等の武器は副次的に使用されるのみであり、例えば時代劇における立ち回り等の表現については考慮されていなかった。
【0011】
更に、上記従来例1、2では、相手からの攻撃を受け、ゲームキャラクタを移動させてこの攻撃を回避した場合においても、ゲームキャラクタの繰り出す攻撃は常に同じであり、このためゲームの面白味を今一つ高めることができないという問題があった。
【0012】
本発明は、以上のような問題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、ゲームキャラクタ間で対戦を行わせる3次元ゲーム装置において、ゲームキャラクタを奥行き方向においても動作させることができる3次元ゲーム装置を提供することにある。
【0013】
また、本発明の他の目的は、複数の動作指示を組み合わせる等して、ゲームキャラクタに多彩な動作を行わせることができる3次元ゲーム装置を提供することにある。
【0014】
また、本発明の他の目的はゲームキャラクタに武器を持たせて行わせる対戦ゲームに最適な3次元ゲーム装置を提供することにある。
【0015】
【課題を解決するための手段及び作用】
上述した課題を解決するために、本発明は、プレーヤの操作するゲームキャラクタと、相手プレーヤ又はコンピュータが操作するゲームキャラクタとを含む複数のゲームキャラクタ間で対戦を行わせるための3次元ゲーム装置であって、
プレーヤがゲームキャラクタに対して動作指示を行うための動作指示手段を含む操作手段と、
前記操作手段からの操作信号に基づいて少なくもゲームキャラクタの動作についてのゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
前記ゲーム演算手段におけるゲーム演算結果に基づいてプレーヤが見ることができる視界画像を合成する画像合成手段とを含み、
前記動作指示手段が、ゲームキャラクタ間を結ぶ直線とゲームキャラクタとを含む平面内においてゲームキャラクタを動作させる第1動作を指示する手段と、該平面に直交又は略直交する方向においてゲームキャラクタを動作させる第2動作を指示する手段とを含むことを特徴とする。
【0016】
また、本発明は、プレーヤの操作するゲームキャラクタと、相手プレーヤ又はコンピュータが操作するゲームキャラクタとを含む複数のゲームキャラクタ間で対戦を行わせるための3次元ゲーム装置に使用される画像合成方法であって、
操作手段に含まれる動作指示手段によりゲームキャラクタに対して動作指示を行う第1のステップと、
前記操作手段からの操作信号に基づいて少なくもゲームキャラクタの動作についてのゲーム演算を行う第2のステップと、
前記ゲーム演算の結果に基づいてプレーヤが見ることができる視界画像を合成する第3のステップとを含み、
前記第1のステップにおいて第1動作が指示された場合には、ゲームキャラクタ間を結ぶ直線とゲームキャラクタとを含む平面内においてゲームキャラクタを動作させるゲーム演算を行い、前記第1のステップにおいて第2動作が指示された場合には、前記平面に直交又は略直交する方向においてゲームキャラクタを動作させるゲーム演算を行い、該ゲーム演算の結果にしたがった視界画像を前記第3のステップにおいて合成することを特徴とする。
【0017】
本発明によれば、ゲームキャラクタ間を結ぶ直線とゲームキャラクタとを含む平面内においてゲームキャラクタを動作させる第1動作の指示のみならず、この平面に直交又は略直交する方向においてゲームキャラクタを動作させる第2動作の指示も行われる。これにより、プレーヤの意思により奥行き方向においてゲームキャラクタを動作させることができる。また、奥行き方向にゲームキャラクタを動作させることで相手ゲームキャラクタからの攻撃を回避させることも可能となる。
【0018】
また、本発明は、前記画像合成手段が、前記平面に直交又は略直交する方向を視線方向とした場合の視界画像を合成することを特徴とする。
【0019】
本発明によれば、上記平面に直交等する方向からの視界画像が画像合成手段により合成される。従って、一方のゲームキャラクタが奥行き方向に移動していった場合には、他方のゲームキャラクタの位置を中心とする円周上で、一方のゲームキャラクタが移動することになる。また、一方のゲームキャラクタと他方のゲームキャラクタとが向かい合って対戦を行う視界画像が常に形成されることになり、ゲームキャラクタの四肢、武器等で対戦させる格闘技ゲーム等に最適な構成となる。
【0020】
また、本発明は、前記動作指示手段が、前記第1動作又は前記第2動作のいずれを行わせるかを選択するための選択手段と、該選択手段により第1動作が選択された場合には前記平面内における動作方向を指示し、前記選択手段により第2動作が選択された場合には前記平面に直交又は略直交する方向における動作方向を指示する方向指示手段を含むことを特徴とする。
【0021】
また、本発明は、前記第1のステップにおいて、前記動作指示手段に含まれる選択手段により前記第1動作又は前記第2動作のいずれかを選択させ、前記第1動作が選択された場合には前記平面内における動作方向を前記動作指示手段に含まれる方向指示手段により指示させ、前記第2動作が選択された場合には前記平面に直交又は略直交する方向における動作方向を前記方向指示手段により指示させ、該指示にしたがった視界画像を前記第3のステップにおいて合成することを特徴とする。
【0022】
本発明によれば、ボタン等の選択手段により第1動作、第2動作のいずれかが選択される。そして、第1動作が選択された場合には、レバー等の方向指示手段により上記平面内における動作方向が指示され、第2動作が選択された場合には、この平面に直交等する方向における動作方向が指示される。このように本発明によれば、選択手段の選択の仕方と方向指示手段の動作方向の指示の仕方との組み合わせにより、ゲームキャラクタに種々の動作を行わせることが可能となる。
【0023】
また、本発明は、前記選択手段により第2動作が選択された場合において、前記方向指示手段により上下方向が指示された場合には前記平面に直交又は略直交する方向において奥側、手前側にゲームキャラクタを動作させ、前記方向指示手段により前後方向が指示された場合にはゲームキャラクタ間を結ぶ直線上においてゲームキャラクタを前側、後側に高速に動作させることを特徴とする。
【0024】
本発明によれば、ボタン等の選択手段により第2動作を選択しながら、レバー等の方向指示手段により前後方向を指示すると、上記直線上においてゲームキャラクタが前側、後側に高速に動作する。これにより、従来においてはレバーを2回連続して倒す等の複雑な操作が必要であったダッシュ動作を、単に選択手段により第2動作を選択しながら方向指示手段で方向を指示するという簡易な操作で実現できる。
【0025】
また、本発明は、前記選択手段により前記第2動作を選択し前記方向指示手段による方向指示を行わなかった場合には、攻撃の意思がないことを示す動作を含む第3動作をゲームキャラクタに行わせることを特徴とする。
【0026】
本発明によれば、ボタン等の選択手段により第2動作を選択し、レバー等の方向指示手段による方向の指示を行わなかった場合には、攻撃の意思がないことを示す動作をゲームキャラクタに行わせることができる。これにより、相手に対して攻撃を仕掛けてくるように挑発することができる。そして、相手が攻撃を仕掛けてきた場合には、選択手段により第2動作を選択しながら方向指示手段により方向指示を行えば、相手からの攻撃を回避できると共に、回避後に相手に対して反撃を加えるという一連の動作が可能となる。
【0027】
また、本発明は、前記選択手段が、ゲームキャラクタ間の距離が所定値以上の場合には前記第1動作、第2動作の選択を行う手段となり、ゲームキャラクタ間の距離が所定値より小さい場合にはゲームキャラクタ間の対戦に関する指示を行う手段となることを特徴とする。
本発明によれば、ゲームキャラクタ間の距離が所定値よりも小さい場合には、選択手段が攻撃・防御等の対戦に関する指示を行う手段になる。これにより、選択手段に2つの機能を持たせることが可能となる。
【0028】
また、本発明は、前記第2動作の初期時の指示の際には前記平面に直交又は略直交する方向にゲームキャラクタを高速に動作させ、前記第2動作がその後に継続して指示された場合には前記平面に直交又は略直交する方向にゲームキャラクタを低速で動作させることを特徴とする。
【0029】
また、本発明は、前記第1のステップにおいて前記第2動作の初期時の指示が行われた場合には、前記平面に直交又は略直交する方向にゲームキャラクタを高速に動作させた場合の視界画像を前記第3のステップにおいて合成し、前記第1のステップにおいて前記第2動作がその後に継続して指示された場合には、前記平面に直交又は略直交する方向にゲームキャラクタを低速で動作させた場合の視界画像を前記第3のステップにおいて合成することを特徴とする。
【0030】
本発明によれば、第2動作を初期に指示した段階ではゲームキャラクタは高速に動作し、その後も継続して第2動作を指示した場合にはゲームキャラクタは上記平面に直交等する方向に低速で動作する。これにより、時代劇等における立ち回りの表現が可能となる。
【0031】
また、本発明は、ゲームキャラクタが前記第2動作を行った場合に、該第2動作を行った後のゲームキャラクタの攻撃動作パターンを変更する手段を含むことを特徴とする。
【0032】
本発明によれば、第2動作を行った後のゲームキャラクタの攻撃動作パターンが変更される。これにより、例えば相手からの攻撃を避けて上記平面に直交等する方向にゲームキャラクタを動作させた後に、通常とは異なる攻撃動作パターンで相手に対して反撃することが可能となる。
【0033】
【実施例】
1.第1の実施例
図1には本発明の第1の実施例のブロック図が示される。第1の実施例は、操作部12、ゲーム演算部100、画像合成部200、ディスプレイ10を含む。操作部12はプレーヤが操作信号を入力するものであり、第1動作指示手段14、第2動作指示手段16を含む。そして、これらの第1、第2動作指示手段14、16によりゲームキャラクタの動作を指示する信号がゲーム演算部100に伝えられる。ゲーム演算部100は、あらかじめ決められたプログラムと前記操作部12からの操作信号に基づいて仮想3次元空間形成のための演算を行うものである。具体的には、操作部12からの操作信号にしたがってゲームキャラクタをどのように動作させるか等の演算を行う。画像合成部200は、ゲーム演算部100からのゲーム演算結果に基づいてプレーヤから見える視界画像を合成するものであり、合成された画像はディスプレイ10上に表示される。
【0034】
さて、本実施例では、操作部12が第1、第2動作指示手段14、16を含んでいる。第1動作指示手段14は、ゲームキャラクタ間を結ぶ直線とゲームキャラクタとを含む平面内においてゲームキャラクタを動作させる第1動作を指示するものである。これにより、例えば上記直線上においてゲームキャラクタを前後(画面上における左右)に動作させたり、ゲームキャラクタをジャンプさせたり、しゃがませたりする等の動作が可能となる。一方、第2動作指示手段16は上記平面に直交又は略直交する方向においてゲームキャラクタを動作させる第2動作を指示するものである。これにより、ゲームキャラクタを奥行き方向(奥側、手前側)にプレーヤの意思で動作させることができ、より効果的に奥行き感を表現することができる。また、相手ゲームキャラクタからの攻撃を、後退、しゃがむ、ジャンプ等以外にも奥行き方向に動作させることで回避することが可能となる。これにより、相手からの攻撃を連続して受けることによりプレーヤが感じる不愉快な思いを軽減できる。
【0035】
このように本実施例によれば、第2動作指示手段16を新たに設けることにより、これまでの格闘技ゲームにはなかった動作をゲームキャラクタに行わせることができ、よりリアリティに溢れ面白味のある3次元ゲームを提供できる。
【0036】
2.第2の実施例
図2には、本発明の第2の実施例のブロック図が示される。第2の実施例は、上記した第1の実施例の更に具体的な構成を示すものである。図3には、ゲームセンター等に設置される業務用の3次元ゲーム装置に第2の実施例を適用した場合の外観図の一例が示される。
【0037】
図3に示すように、この3次元ゲーム装置は、ゲーム画面(視界画像)が映し出されるディスプレイ10、プレーヤがゲーム操作を行う操作部12、ゲーム音声が出力されるスピーカー40a、bとを含む。図4(A)、(B)にはディスプレイ10に映し出されるゲーム画面の一例が示される。プレーヤは、スピーカー40a、bから出力されるゲーム音声を聞きながらディスプレイ10に映し出されるゲームキャラクタ44a、bを見る。そして、操作部12によりゲームキャラクタ44a、bを動作させることで対戦型のゲーム(格闘技ゲーム)を楽しむ。
【0038】
操作部12は、第1のプレーヤ用のレバー20a、ボタン22a〜26aと、第2のプレーヤ用のレバー20b、ボタン22b〜26bとを含む。これらのレバー、ボタンは、ゲームキャラクタの動作指示手段となるものである。但し、ゲームを楽しもうとするプレーヤが第1のプレーヤだけの場合には、第1のプレーヤは、コンピュータの操作するゲームキャラクタと対戦することになる。
【0039】
本実施例では、レバー20(20a、b)を前後に倒すことで、対応するゲームキャラクタ44(44a、b)を、ゲームキャラクタ間を結ぶ直線上において前後に動作させることができる。また、レバー20を上下に倒すことで、対応するゲームキャラクタ44をジャンプさせたり、しゃがませたりすることができる。また、切るボタン22(22a、b)を押すことで、ゲームキャラクタに剣46(46a、46b)を振らさせ(図4(A)、(B)参照)、相手に対して攻撃を加えることができる。また、キックボタン24(24a、b)を押すことで、相手キャラクタに対してキック攻撃を加えることができる。また、投げボタン26(26a、b)を押すことで、相手キャラクタを投げ飛ばすことが可能となる。但し、この投げボタン26はゲームキャラクタ間の距離が所定値より小さい場合にのみ投げボタンの機能を果たすものである。
【0040】
さて、本実施例では、図4(A)に示すように、ゲームキャラクタ44を奥行き方向に動作させることができる。これは具体的には、投げボタン26を押したままでレバー20を上下に倒すことで実現される。また、本実施例では、図4(B)に示すように、ゲームキャラクタ44を跳び下がらせたりダッシュさせたりすることができる。これは具体的には、投げボタン26を押したままでレバー20を前後に倒すことで実現される。但し、以上の動作は、ゲームキャラクタ間の距離が所定値以上である場合に可能となる。即ち、本実施例の投げボタン26は、投げを指示する機能と、第1動作(前後動作、ジャンプ等)と第2動作(奥行き方向動作、ダッシュ等)のいずれを行うかを選択する機能とを併せ持っている。
【0041】
次に、レバー及びボタンの操作とゲームキャラクタの動作との関係について図5(A)〜(D)、図6(A)〜(D)を用いて更に詳しく説明する。図5(A)では、投げボタン26を押さない状態でレバー20を上下に倒している。この場合には、図5(B)に示すように、レバーを上側に倒した時にはゲームキャラクタ44はジャンプし、下側に倒した時にはしゃがむ。一方、図5(C)では、投げボタン26を押した状態でレバー20を上下に倒している。この場合には、図5(D)に示すように、レバーを上側に倒した時にゲームキャラクタは奥行き方向において奥側に動作し、下側に倒した時には手前側に動作する。
【0042】
図6(A)では、投げボタン26を押さない状態でレバー20を前後に倒している。この場合には、図6(B)に示すように、レバーを前側に倒した時にはゲームキャラクタ44は相手方向に歩き、後側に倒した時には後ろ歩きをする。一方、図6(C)では、投げボタン26を押した状態でレバー20を前後に倒している。この場合には、図6(D)に示すように、レバーを前側に倒した時にはゲームキャラクタは相手ゲームキャラクタの方向に対してダッシュし、後側に倒した時には相手ゲームキャラクタと逆の方向に跳び下がる。
【0043】
このように本実施例では、ゲームキャラクタ間の距離が所定値以上の場合には、投げボタン26は第1動作、第2動作のいずれを行わせるかの選択手段となる。そして、投げボタン26により第1動作が選択された場合には、レバー20は、ゲームキャラクタ間を結ぶ直線とゲームキャラクタとを含む平面内における動作方向を指示する手段となる(図5(A)、(B)、図6(A)、(B))。また、第2動作が選択された場合には、レバー20は、上記平面に直交又は略直交する方向のおける動作方向を指示する手段となる(図5(C)、(D))。更に、第2動作が選択された場合に、レバー20を前後に倒すと、ゲームキャラクタを高速に前後に動作させることも可能となる(図6(C)、(D))。このように本実施例では、レバー20の倒し方と投げボタン26の押し方の組み合わせで、ゲームキャラクタに種々の動作を行わせることができる。
【0044】
特に、例えば方向指示手段としてレバー、複数のボタン等を用いた場合に、指示できる方向の数は限られている。例えばゲーム画面上にXY軸が設定され奥行き方向にZ軸が設定されている場合に、XZ平面上での移動を1つのレバーで行わせると、このレバーを用いてゲームキャラクタをジャンプさせたりしゃがませたりすることはできない。これに対して、本実施例では、選択手段である投げボタン26により第1動作が選択された場合にはレバーの上下によりゲームキャラクタがジャンプ等し、第2動作が選択された場合にはレバーの上下で奥行き方向へ動作するため、このような問題がない。
【0045】
また、従来例においてはゲームキャラクタをダッシュ動作(高速動作)させるためには、レバーを2回連続して倒す等の複雑な操作が必要であった。これに対して本実施例によれば、単に投げボタン26を押したままレバー20を前後に倒すという簡易な操作で足りる。
【0046】
図7(A)には、ゲームキャラクタ44a、bとカメラ50との位置関係の一例が示される。この例では、カメラ50の方向は、ゲームキャラクタ44a、bを結ぶ直線に直交又は略直交する方向に向いている。これにより、視点位置がカメラ50の位置にあり、視線方向がカメラの方向にある場合の視界画像が、画像合成部200において合成されることになる。但し、カメラ50の位置・方向は図7(A)に示すものに限らず、例えばカメラ50をゲームキャラクタの位置に設け視界画像を合成したり、複数のカメラをゲームフィールド上に設けこれらの複数のカメラのいずれかを選択しその位置における視界画像を合成してもよい。図7(B)には、レバー20と投げボタン26を使用してゲームキャラクタ44aが奥行き方向に動作した(避けた)場合の例が示される。この場合、本実施例では、カメラ50の向く方向も、ゲームキャラクタ間を結ぶ直線に直交するように変化する。このようにして、ゲームキャラクタ44aが奥行き方向に次々に移動していくと、図7(C)に示すように、相手のゲームキャラクタ44bを中心とする円周上(実際には多角形上)をゲームキャラクタ44aが移動することになる。そして、本実施例では、例えば投げボタン26を押したままレバー20を倒し、その後、このレバー20を倒したままにするとゲームキャラクタ44aは次のように動作する。即ち、初めにレバー20を倒した段階ではゲームキャラクタ44aは高速に動作する。そして、その後に、レバー20を倒したままにするとゲームキャラクタ44aは円周上を低速で移動することになる。これにより、ゲームキャラクタ44aは相手のゲームキャラクタ44bの周りをゆっくりと回ることになり、時代劇における立ち回り等を表現することが可能となる。
【0047】
また、図8(A)〜(C)には、ゲームキャラクタ44aが、相手のゲームキャラクタ44bからの攻撃を避け、その後に反撃をする場合の動作例が示される。即ち、図8(A)では、ゲームキャラクタ44a、bは、剣46a、bの切っ先を相手側に向け正眼の構え(中段の構え)で向き合っている。次に、図8(B)では、ゲームキャラクタ44bが剣46bを振り上げて攻撃を仕掛けている。これに対してプレーヤは投げボタン26を押しながらレバー20を上方向に倒す。これによりゲームキャラクタ44aは奥行き方向において奥側に動作し攻撃を避けることができる。このようにして相手の攻撃を避けることに成功した場合には、実際の格闘技においても反撃のチャンスとなる。本実施例では、実際の格闘技と同様に、この場合にゲームキャラクタ44aの反撃を可能にしている。即ち、図8(C)に示すように、剣46bを地面の方向に振り抜いてしまった相手ゲームキャラクタ44bに対して、ゲームキャラクタ44aは、下側から上側に向かって剣46aを振り上げ反撃を加える。これにより実際の格闘技における攻撃・防御・反撃の一連の動作を忠実に再現することが可能となる。このように反撃を加える場合に、プレーヤは切るボタン22aを押す必要がある。そして、通常の場合、切るボタン22aを押した場合の攻撃動作パターンは、図8(A)に示す正眼の構えから剣46aを上方向に振り上げその後に振り下げるというパターンになる。これに対して、本実施例では、第2動作(図8(B)の動作)を行った後のゲームキャラクタ44aの攻撃動作パターンを変更している。即ち、この場合の攻撃動作パターンは、ゲームキャラクタ44aの左下方向から右上方向に剣46aを振り上げる攻撃動作パターンになる。このように本実施例では、第2動作後の攻撃動作パターンを変更することで、ゲームキャラクタの動作をより多彩なものとしている。
【0048】
更に、本実施例では、ゲームキャラクタ間の距離が所定値以上の場合において、図9(A)に示すように投げボタン26を押し、レバー20をどの方向にも倒さなかった場合には、ゲームキャラクタは次のような動作を行う。即ち、図9(B)に示すように、ゲームキャラクタ44aは武器47aを下におろし、攻撃の意思がないことを示す動作を行う。これにより相手のゲームキャラクタ44bに対して攻撃を仕掛けてくるように挑発する。そして、相手のゲームキャラクタ44bが攻撃を仕掛けてきた場合には、投げボタン26を押したままレバー20を上下等に倒すことで、まずこの攻撃を回避する(図8(B)参照)。その後、切るボタン22を押すことで相手に対して反撃する(図8(C)参照)。このように本実施例によれば、相手に対する挑発、攻撃の回避、反撃という一連の動作を、まず投げボタン26のみを押し、その後レバー20を倒し、次に切るボタン22を押すという非常に簡易な操作で実現できる。
【0049】
さて、この種の格闘技ゲームにおいては、これまで、2次元画像を用いたタイプのゲーム装置が主流にあった。これに対し、近年においては、いわゆる3次元画像を用いたタイプの格闘技ゲーム装置(例えば上記従来例2)が主流になりつつある。このような3次元画像タイプのゲーム装置、即ち3次元ゲーム装置では、ゲームキャラクタはコンピュータにより形成された仮想3次元空間上に配置され、プレーヤはこの仮想3次元空間上で、ゲームキャラクタをまるで自らが動き回るように自由に動かしてゲームを行うことができる。即ち、このような3次元ゲーム装置では、いわゆるバーチャルリアリティと呼ばれるように、より現実に近いようなゲーム感覚をプレーヤに与えることが望まれている。この意味においても、奥行き方向にゲームキャラクタを動作させることができる本実施例の構成は、このような3次元ゲーム装置に最適な構成となる。
【0050】
次に、本実施例の構成の一例について、図2に示すブロック図を用いて説明する。
【0051】
操作部12は、レバー20、切るボタン22、キックボタン24、投げボタン26を含み、これらのレバー、ボタンの操作にしたがった動作指示信号がゲーム演算部100に伝えられる。
【0052】
ゲーム演算部100はあらかじめ決められたプログラムと前記操作部12からの操作信号により動作するものであり、入力受け付け部102、動作決定部104、状態情報記憶部108、ゲーム空間設定部110、表示物情報記憶部112を含む。そしてゲーム空間設定部110は、動作パターン発生部114を含んでいる。
【0053】
また、画像合成部200は、ポリゴンにより表される画像情報を供給する画像情報供給部210、画像情報供給部210から入力されるポリゴンの情報に基づいてポリゴン内の画像情報を求める画像形成部228を含んでおり、画像供給部210はオブジェクト画像情報記憶部212を含む。
【0054】
次に、ゲーム演算部100について詳しく説明する。入力受け付け部102は、操作部12からの操作信号の入力を受け付けるものである。具体的にはプレーヤがレバー20、ボタン22〜26によりどのような動作指示を行ったか、即ちプレーヤがレバーをどのように操作し、どのボタンをどのような時間間隔で押したか等の情報を受け付け、これらの情報を一時的に格納し記憶する(以下、これらの情報を動作指示情報と呼ぶ)。状態情報記憶部108には、現在、ゲームキャラクタ、ゲーム設定等がどのような状態にあるかについての情報が記憶される。即ち、基本姿勢状態、相手から攻撃を受けている状態、相手に対して攻撃している状態、ジャンプ中、回避動作中、投げ動作中等の状態情報が記憶されている。更に、相手ゲームキャラクタとの距離についても状態情報として記憶されている。
【0055】
動作決定部104は、入力受け付け部102に格納される動作指示情報と、状態情報記憶部108に記憶される状態情報とに基づいて、ゲームキャラクタがどのような動作を行うかを決定する。即ち、まずレバー等からの入力を受け付けられるか否かを状態情報記憶部108に記憶される状態情報に基づいて判断する。そして、入力を受け付けた場合には、レバーの倒し方、ボタンの押し方、ゲームキャラクタ間の距離等に基づいてゲームキャラクタをどのように動作させるかを決定する。例えば、投げボタン26が押され、ゲームキャラクタ間の距離が所定値以上であり、レバー20が上側に倒されていた場合には、ゲームキャラクタを奥方向に動作させるという決定をする。また、レバーが倒されておらず切るボタン等の攻撃ボタンが押されていた場合には、ゲームキャラクタに攻撃動作を行わせるという決定を行う。他の場合も同様である。
【0056】
動作決定部104がゲームキャラクタの動作を決定すると、ゲーム空間設定部110内の動作パターン発生部114は、この決定された動作のパターンを発生する。例えば、奥方向への動作が決定された場合には、ゲームキャラクタの姿態(体全体、手、肩、肘、手首、足等)が図8(A)の状態から図8(B)の状態に変化するような動作パターンを発生する。
【0057】
表示物情報記憶部112には、表示物であるゲームキャラクタの頭部、胴体、手足及び剣等についての座標情報、回転情報、該表示物を表すオブジェクトを指定する情報であるオブジェクトナンバー(以下、これらの情報を表示物情報と呼ぶ)が記憶されている。本実施例では、ゲームキャラクタの頭部、胴体、手足及び剣等の表示物を表すオブジェクトは、複数のポリゴンを組み合わせることで表現されている。ゲーム空間設定部110は、動作パターン発生部114から発生した動作パターンに基づいて、表示物情報記憶部112に記憶される表示物情報を1フィールド(1/60秒)毎に更新する。そして、この更新された表示物情報は、画像合成部200内の画像供給部210に出力される。
【0058】
なお、ゲーム空間設定部110では、例えば剣とゲームキャラクタとのヒットチェック等の演算も行われ、ヒットした場合にはヒットに応じた演算処理(ヒットされたゲームキャラクタの体力ポイントを下げる等)も行われる。
【0059】
画像供給部210内のオブジェクト画像情報記憶部212には、ゲーム空間設定部110から入力された表示物情報の中のオブジェクトナンバーにより指定されるオブジェクトの画像情報が記憶されている。そして、画像供給部210は、このオブジェクトナンバーに基づきこのオブジェクト画像情報を読み出す。ここで、オブジェクトは、ゲームキャラクタの頭部、胴体、手足及び剣等に対応して設けられており、このオブジェクトは複数のポリゴンの集合となる。画像供給部210は、オブジェクトを複数のポリゴンに分解し、これらポリゴンの頂点座標情報、頂点テクスチャ座標情報等(以下、これらの情報をポリゴン情報と呼ぶ)等に対して視点座標系への透視変換、クリッピング処理、ソーティング処理等を施す。そして、処理後のポリゴン情報は画像形成部228に送られる。画像形成部228では、ポリゴン情報に含まれる頂点座標情報、テクスチャ座標情報等に基づいて、ポリゴン内部の色、輝度等の画像情報を求める演算を行う。これにより、視界画像(ゲーム画面)を構成する全ての画像の情報が求められ、求められた画像はディスプレイ10により画像出力され、これにより視界画像が形成される。
【0060】
次に、本実施例の動作について図10、図11に示すフローチャートを用いて説明する。図10、図11に示すフローは各ゲームキャラクタ毎に行われる(ステップS1)。まず、レバー入力を受け付ける状態にあるか否かが判断される(ステップS2)。そして、攻撃され中、攻撃中、ジャンプ中等の硬直状態にある場合には、それぞれの状態に対応した処理が行われる(ステップS3)。なお、硬直状態にあるか否かの判断は状態情報記憶部108に記憶される状態情報に基づいて判断する。一方、入力受け付けが可能な状態の場合は、投げボタン26が押されているかが判断される(ステップS4)。そして、押されている場合には、投げ間合いに入っているか、即ちゲームキャラクタ間の距離が所定値以上か所定値よりも小さいかが判断される(ステップS5)。所定値よりも小さい場合には投げ動作モードに移る(ステップS6)。即ち、動作パターン発生部114から投げ動作のための動作パターンが発生され、ゲームキャラクタが投げ動作を行った場合の視界画像が合成されることになる。ゲームキャラクタ間の距離が所定値以上の場合には、まずレバー20が上に倒されているか否かが判断される(ステップS7)。レバーが上に倒されていた場合には奥回避動作モードに移行する(ステップS8)。即ち図5(D)の左側の状態になるような動作パターンを動作パターン発生部114が発生する。次に、レバー20が下に倒されているか否かが判断され(ステップS9)、倒されていた場合には手前回避動作モード(図5(D)の右側参照)に移行する(ステップS10)。その後、レバー20が前に倒されているか否かが判断され(ステップS11)、倒されていた場合には前ダッシュ動作モード(図6(D)の左側参照)に移行する(ステップS12)。次に、レバー20が後ろに倒されているか否かが判断され(ステップS13)、倒されていた場合には後ろダッシュ動作モード(図6(D)の右側参照)に移行する(ステップS14)。
【0061】
次に図11に示すように、切るボタン22等の攻撃ボタンが押されたか否かが判断される(ステップS15)。押されている場合には、ゲームキャラクタが回避(奥回避、手前回避)動作中、又はダッシュ(前ダッシュ、後ろダッシュ)動作中か否かが判断される(ステップS16)。そして、これらの回避動作中等の場合には特殊攻撃動作モードに移行する(テップS17)。即ち、ゲームキャラクタの姿態が図8(B)の状態から図8(C)の状態に変化するような攻撃動作パターンを発生する。一方、回避動作中等ではなかった場合には、通常の攻撃動作モードに移行する(ステップS18)。即ち、基本姿勢(例えば正眼の構え)から剣等を振り上げて行う攻撃動作パターンを発生する。
【0062】
次に、ヒットチェック等の処理が行われ(ステップS20)、処理の終了後、次のゲームキャラクタの処理を行う、あるいは、次のフレームの処理を行うことになる(ステップS21)。
【0063】
なお、本発明は、上記第1、第2の実施例で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0064】
例えば、第1、第2の実施例では1人対1人の対戦ゲームについて主に説明したが、本発明は、例えば1人対コンピュータのゲーム、あるいは3人以上の対戦型ゲーム等にも適用できる。
【0065】
また、第1の実施例ではレバー、ボタン及びその組み合わせを用いて第1動作、第2動作の指示を行っていたが、本発明における第1動作指示手段、第2動作指示手段は、これらのレバー、ボタン及びその組み合わせを用いたものに限定されるものではない。例えば複数のレバーにより指示する、複数のボタンにより指示するもの等も本発明に含まれる。
【0066】
また、第2の実施例ではレバー、ボタンにより動作指示を行っていたが、これ以外にも、複数のレバー、複数のボタン、マウス、トラックボール等により動作指示を行ってもよい。
【0067】
また、本発明は、業務用の3次元ゲーム装置のみならず、例えば、家庭用のゲーム装置にも当然に適用できる。更に、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション型のゲーム装置にも適用できる。
【0068】
また、本発明においてゲーム演算手段、画像合成手段等において行われる演算処理は、専用の画像処理デバイスを用いて処理してもよいし、汎用のマイクロコンピュータ、DSP等を利用してソフトウェア的に処理してもよい。
【0069】
また、ゲーム演算手段、画像合成手段等で行われる演算処理も本実施例で説明したものに限定されるものではない。
【0070】
更に、本発明には、画像合成されたゲーム画像をヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれるディスプレイに表示する構成のものも含まれる。
【0071】
【発明の効果】
本発明によれば、プレーヤの意思により奥行き方向においてゲームキャラクタを動作させることができる。これにより、より効果的に奥行き感を表現することが可能となる。また、奥行き方向にゲームキャラクタを動作させることで相手ゲームキャラクタからの攻撃を回避させることができる。これにより、相手からの攻撃を連続して受けることによりプレーヤが感じる不愉快な思いを軽減できる。
【0072】
また、本発明によれば、他方のゲームキャラクタの位置を中心とする円周上で、一方のゲームキャラクタを移動させることができる。
【0073】
また、本発明によれば、選択手段の選択の仕方と方向指示手段の動作方向の指示の仕方との組み合わせにより、ゲームキャラクタに種々の動作を行わせることが可能となる。これにより、簡易な操作でバラエティ溢れる動作を行わせることが可能となる。
【0074】
また、本発明によれば、従来においてはレバーを2回連続して倒す等の複雑な操作が必要であったダッシュ動作を簡易な操作で実現できる。これにより操作性をより増すことができる。
【0075】
また、本発明によれば、相手に対して攻撃を仕掛けてくるように挑発し、相手が攻撃を仕掛けてきた場合には相手からの攻撃を回避し、回避後に相手に対して反撃を加えるという一連の動作が可能となる。これにより、よりリアル感溢れる対戦ゲームを実現できる。
【0076】
また、本発明によれば、選択手段に2つの機能を持たせることが可能となり、操作性のバラエティを更に増すことができる。
【0077】
また、本発明によれば、時代劇等における立ち回りの表現が可能となり、特に剣等の武器を使用して対戦するゲームに最適なゲーム装置及び画像合成方法を提供できる。
【0078】
また、本発明によれば、第2動作を行った後に、通常とは異なる攻撃動作パターンで相手に対して反撃することが可能となる。これにより、より現実世界における対戦に近い感覚で対戦ゲームを行わせることが可能となる。
【0079】
【図面の簡単な説明】
【図1】第1の実施例の構成を示すブロック図である。
【図2】第2の実施例の構成を示すブロック図である。
【図3】第2の実施例を業務用のゲーム装置に適用した場合の外観図である。
【図4】図4(A)、(B)はゲーム画面(視界画像)の一例を示す図である。
【図5】図5(A)〜(D)はゲームキャラクタの動作を説明するための図である。
【図6】図6(A)〜(D)はゲームキャラクタの動作を説明するための図である。
【図7】図7(A)、(B)はカメラの位置・方向について説明するための図であり、図7(C)、(D)は円周上で移動するゲームキャラクタの動作について説明するための図である。
【図8】図8(A)〜(C)はゲームキャラクタが相手ゲームキャラクタからの攻撃を避け、その後に反撃する場合の動作例が示す図である。
【図9】図9(A)、(B)はレバーをどの方向にも倒さなかった場合の動作例を示す図である。
【図10】第2の実施例の動作を示すフローチャートである。
【図11】第2の実施例の動作を示すフローチャートである。
【図12】図12(A)、(B)は、従来例により合成されるゲーム画面の一例である。
【図13】図13(A)、(B)は、従来例の操作パネルの配置を示す図である。
【符号の説明】
10 ディスプレイ
12 操作部
14 第1動作指示手段
16 第2動作指示手段
20 レバー
22 切るボタン
24 キックボタン
26 投げボタン
44 ゲームキャラクタ
46 剣
100 ゲーム演算部
102 入力受け付け部
104 動作決定部
108 状態情報記憶部
110 ゲーム空間設定部
112 表示物情報記憶部
114 動作パターン発生部
200 画像合成部
210 画像供給部
212 オブジェクト画像情報記憶部
228 画像形成部
Claims (4)
- プレーヤの操作するゲームキャラクタと、相手プレーヤ又はコンピュータが操作するゲームキャラクタとを含む複数のゲームキャラクタ間で対戦を行わせると共に、仮想3次元空間上でプレーヤがゲームキャラクタを動かして行う3次元ゲームのための3次元ゲーム装置であって、
プレーヤがゲームキャラクタに対して動作指示を行うための動作指示手段を含む操作手段と、
前記操作手段からの操作信号に基づいて、前記仮想3次元空間形成のためのゲーム演算を行うと共に少なくもゲームキャラクタの動作についてのゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
前記ゲーム演算手段におけるゲーム演算結果に基づいてプレーヤが見ることができる視界画像を合成する画像合成手段とを含み、
前記動作指示手段が、
ゲームキャラクタ間を結ぶ直線とゲームキャラクタとを含む平面内においてゲームキャラクタを動作させる第1動作を指示する手段と、該平面に直交する方向においてゲームキャラクタを動作させる第2動作を指示する手段とを含み、
前記動作指示手段により前記第1動作が指示された場合には、
前記ゲーム演算手段が、
ゲームキャラクタ間を結ぶ直線とゲームキャラクタとを含む前記平面内においてゲームキャラクタを動作させるゲーム演算を行い、
前記動作指示手段により前記第2動作が指示された場合には、
前記ゲーム演算手段が、
相手ゲームキャラクタを中心とする円周上でゲームキャラクタが移動するように、ゲームキャラクタ間を結ぶ直線とゲームキャラクタとを含む前記平面に直交する方向において、ゲームキャラクタを移動させるゲーム演算を行うと共に、
前記画像合成手段が、
ゲームキャラクタ間を結ぶ直線とゲームキャラクタとを含む前記平面に直交する方向を視線方向とした場合の視界画像を合成し、
前記動作指示手段が、
前記第1動作又は前記第2動作のいずれを行わせるかを選択するための選択手段と、該選択手段により第1動作が選択された場合には前記平面内における動作方向を指示し、前記選択手段により第2動作が選択された場合には前記平面に直交する方向における動作方向を指示する方向指示手段を含み、
前記選択手段により第2動作が選択され、前記方向指示手段により上下方向が指示された場合には、
前記ゲーム演算手段が、
前記平面に直交する方向において奥側、手前側にゲームキャラクタを動作させるゲーム演算を行うことを特徴とする3次元ゲーム装置。 - 請求項1おいて、
前記選択手段が操作された時に、
前記ゲーム演算手段が、
ゲームキャラクタ間の距離が所定値以上の場合には、前記選択手段により選択された前記第1、第2の動作のいずれかの動作をゲームキャラクタに行わせ、ゲームキャラクタ間の距離が所定値より小さい場合には、攻撃、防御動作をゲームキャラクタに行わせるゲーム演算を行うことを特徴とする3次元ゲーム装置。 - プレーヤの操作するゲームキャラクタと、相手プレーヤ又はコンピュータが操作するゲームキャラクタとを含む複数のゲームキャラクタ間で対戦を行わせると共に、仮想3次元空間上でプレーヤがゲームキャラクタを動かして行う3次元ゲームのための3次元ゲーム装置における画像合成方法であって、
前記3次元ゲーム装置が、
プレーヤがゲームキャラクタに対して動作指示を行うための動作指示手段を有する操作手段と、ゲーム演算手段と、画像合成手段とを含み、
前記動作指示手段が、
ゲームキャラクタ間を結ぶ直線とゲームキャラクタとを含む平面内においてゲームキャラクタを動作させる第1動作を指示する手段と、該平面に直交する方向においてゲームキャラクタを動作させる第2動作を指示する手段とを含み、
前記ゲーム演算手段が、
前記操作手段からの操作信号に基づいて、前記仮想3次元空間形成のためのゲーム演算を行うと共に少なくもゲームキャラクタの動作についてのゲーム演算を行い、
前記画像合成手段が、
前記ゲーム演算手段におけるゲーム演算結果に基づいてプレーヤが見ることができる視界画像を合成し、
前記動作指示手段により前記第1動作が指示された場合には、
前記ゲーム演算手段が、
ゲームキャラクタ間を結ぶ直線とゲームキャラクタとを含む前記平面内においてゲームキャラクタを動作させるゲーム演算を行い、
前記動作指示手段により前記第2動作が指示された場合には、
前記ゲーム演算手段が、
相手ゲームキャラクタを中心とする円周上でゲームキャラクタが移動するように、ゲームキャラクタ間を結ぶ直線とゲームキャラクタとを含む前記平面に直交する方向において、ゲームキャラクタを移動させるゲーム演算を行うと共に、
前記画像合成手段が、
ゲームキャラクタ間を結ぶ直線とゲームキャラクタとを含む前記平面に直交する方向を視線方向とした場合の視界画像を合成し、
前記動作指示手段が、
前記第1動作又は前記第2動作のいずれを行わせるかを選択するための選択手段と、該選択手段により第1動作が選択された場合には前記平面内における動作方向を指示し、前記選択手段により第2動作が選択された場合には前記平面に直交する方向における動作方向を指示する方向指示手段を含み、
前記選択手段により第2動作が選択され、前記方向指示手段により上下方向が指示された場合には、
前記ゲーム演算手段が、
前記平面に直交する方向において奥側、手前側にゲームキャラクタを動作させるゲーム演算を行うことを特徴とする3次元ゲーム装置における画像合成方法。 - 請求項3おいて、
前記選択手段が操作された時に、
前記ゲーム演算手段が、
ゲームキャラクタ間の距離が所定値以上の場合には、前記選択手段により選択された前記第1、第2の動作のいずれかの動作をゲームキャラクタに行わせ、ゲームキャラクタ間の距離が所定値より小さい場合には、攻撃、防御動作をゲームキャラクタに行わせるゲーム演算を行うことを特徴とする3次元ゲーム装置における画像合成方法。
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