JP3447397B2 - 3次元シミュレータ装置及び画像合成方法 - Google Patents

3次元シミュレータ装置及び画像合成方法

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JP3447397B2
JP3447397B2 JP28416094A JP28416094A JP3447397B2 JP 3447397 B2 JP3447397 B2 JP 3447397B2 JP 28416094 A JP28416094 A JP 28416094A JP 28416094 A JP28416094 A JP 28416094A JP 3447397 B2 JP3447397 B2 JP 3447397B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、仮想3次元空間をシミ
ュレートできる3次元シミュレータ装置及び画像合成方
法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、例えば3次元ゲームあるいは
飛行機及び各種乗物の操縦シュミレ―タ等に使用される
3次元シミュレータ装置として種々のものが知られてい
る。このような3次元シミュレータ装置では、図18
(A)に示す3次元物体300に関する画像情報が、あ
らかじめ装置に記憶されている。この3次元物体300
は、プレーヤ(観者)302がスクリーン306を介し
て見ることができる風景等の表示物を表すものである。
そして、この表示物である3次元物体300の画像情報
をスクリーン306上に透視投影変換することにより疑
似3次元画像(投影画像)308をスクリーン306上
に画像表示している。この装置では、プレーヤ302
が、操作パネル304により回転、並進等の操作を行う
と、プレーヤ302又はプレーヤ302の搭乗する移動
体の位置、方向が変化し、この変化に伴い3次元物体3
00の画像がスクリーン306上でどのように見えるか
を求める演算処理が行われる。この演算処理はプレーヤ
302の操作に追従してリアルタイムで行われる。これ
によりプレーヤ302は、プレーヤ自身又はプレーヤ自
身の搭乗する移動体の位置、方向の変化に伴う風景等の
変化を疑似3次元画像としてリアルタイムに見ることが
可能となり、仮想的な3次元空間を疑似体験できること
となる。
【0003】図18(B)には、以上のような3次元シ
ミュレータ装置により形成される表示画像(ゲーム画
面)の一例が示される。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】さて、この種の3次元
シミュレータ装置では、レーシングカーゲームを例にと
れば、プレーヤの視点位置はプレーヤカーの後方位置、
運転席位置等に固定されていた(図18(B)では、プ
レーヤカー900の後方位置に固定されている)。ま
た、視線方向もプレーヤカーの進行方向に固定されてい
た。しかし、この種のゲームではプレーヤの好みも多種
多様であり、プレーヤカーの後方位置よりも運転席位置
に視点が固定されている事を好むプレーヤも多く存在す
る一方で、その逆を好むプレーヤも多く存在する。更
に、視線方向についてもプレーヤカーの進行方向に常に
固定されていると、ゲームのバラエティを今一つ増すこ
とができない。従って、視点位置、視線方向等の視点情
報をプレーヤカーの位置、方向とは独立に変更できる3
次元シミュレータ装置が望まれる。
【0005】プレーヤの視点情報を変更する手法とし
て、例えば装置の操作部(操作パネル)に、視点切替の
ための複数の選択ボタンを配置し、これらの選択ボタン
のいずれかを押すことでプレーヤに所望の視点位置、視
線方向を選択させる手法も考えられる。しかし、この手
法によっても、視点情報の選択はこれらの選択ボタンの
個数分しかなく、配置できる選択ボタンの個数も限られ
るため、これだけの個数では全てのプレーヤの好みに対
応することはできない。また、この手法では、プレーヤ
は、ゲームに熱中した状態でゲーム画面を見ながら、手
探りで選択ボタンを押す必要がある。従って、プレーヤ
が所望する選択ボタンを押そうとしても、誤った選択ボ
タンを押す場合が多く、このためプレーヤのゲームプレ
イへの集中が欠け、結果としてゲームへの満足度が低下
するという問題が生じる。
【0006】また、例えば戦闘機と戦闘機、戦闘機と戦
車を対戦させる等の対戦型ゲームでは、標的に照準を合
わせ、この照準方向にミサイル等を発射することで標的
に対して攻撃を加える。しかし、従来の装置では、照準
の方向は戦闘機等の進行方向であるプレーヤの視線方向
に固定されており、従って、標的に攻撃を加えるために
は標的の方向に戦闘機の方向を向ける必要があった。こ
のため、プレーヤの所望する標的に攻撃を与えることが
難しく、この結果、ゲームの面白味を今一つ高めること
ができないという問題があった。
【0007】更に、例えば3−D(3次元)のダンジョ
ンを探検しながら敵を倒すようなロールプレイングゲー
ム等においては、3−Dダンジョン内を、プレーヤ(あ
るいはプレーヤキャラクタ)はジョイスティック等を操
作して移動する必要がある。この場合、従来の装置で
は、プレーヤの進行方向と視線方向が一致していたた
め、プレーヤが異なる方向を見たいと希望する場合は、
プレーヤの進行方向も変更する必要があった。このた
め、ゲームの操作性が悪化し、ゲームの面白味を低下さ
せていた。
【0008】本発明は以上のような技術的課題を達成す
るためになされたものであり、その目的とするところ
は、仮想3次元空間において視界画像を形成する際の視
点情報を連続的に変更できる3次元シミュレータ装置及
び画像合成方法を提供することにある。
【0009】また、本発明の他の目的は、観者又は観者
の搭乗する移動体の位置、方向の操作と独立に、視点位
置、視線方向を操作できる3次元シミュレータ装置及び
画像合成方法を提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段及び作用】上記課題を解決
するために、発明は、操作手段と、該操作手段から入
力される操作情報に基づいて仮想3次元空間を形成する
演算を行う仮想3次元空間演算手段と、形成された前記
仮想3次元空間内において見える視界画像の合成を行う
画像合成手段とを含む3次元シミュレータ装置であっ
て、前記操作手段には視点情報を連続的に変更するため
の操作情報を入力する手段が含まれ、前記仮想3次元空
間演算手段が、前記入力手段から入力される前記操作情
報に基づいて、あらかじめ定められた軌道上で視点情報
を連続的に変更する演算を行い、前記画像合成手段が、
変更演算が施された前記視点情報に基づいて視界画像の
合成を行うことを特徴とする。
【0011】また、発明は、操作手段から入力される
操作情報に基づいて仮想3次元空間内において見える視
界画像の合成を行う画像合成方法であって、前記操作手
段に含まれる入力手段により視点情報を連続的に変更す
るための操作情報を入力し、前記入力手段から入力され
る前記操作情報に基づいて、あらかじめ定められた軌道
上で視点情報を連続的に変更する演算を行い、変更演算
が施された前記視点情報に基づいて視界画像の合成を行
うことを特徴とする。
【0012】発明によれば、入力手段により入力され
た操作情報に基づいて、所定の軌道上で視点情報を連続
的に変更する演算が行われる。即ち、入力手段を操作す
るにしたがって、視点情報が連続的に変更される。そし
て、この変更された視点情報に基づいて視界画像の合成
が行われ、観者(画像を見る者、例えばプレーヤ)はこ
の視界画像を見ることができる。これにより、観者は、
所望する視界画像が得られるまで、視点情報を連続的に
調整できることになる。なお、ここで視点情報とは視点
位置、視線方向等をいう。そして、視点情報を変更する
場合には、視点位置を変更し、視線方向については固定
する又はあらかじめ定められたパターンで変更してもよ
い。
【0013】また、発明は、操作手段と、該操作手段
から入力される操作情報に基づいて仮想3次元空間を形
成する演算を行う仮想3次元空間演算手段と、形成され
た前記仮想3次元空間内において見える視界画像の合成
を行う画像合成手段とを含む3次元シミュレータ装置で
あって、前記操作手段には、観者又は観者が搭乗する移
動体の位置及び方向の少なくとも1つを連続的に変更す
るための操作情報を入力する第1の入力手段が含まれる
と共に、視点位置及び視線方向の少なくとも1つを連続
的に変更するための操作情報を入力する第2の入力手段
が含まれ、前記仮想3次元空間演算手段が、前記第1の
入力手段から入力される前記操作情報に基づいて、観者
又は移動体の仮想3次元空間内における位置及び方向の
少なくとも1つを指定する第1の指定情報を求めると共
に、前記第2の入力手段から入力される前記操作情報に
基づいて、視点位置及び視線方向の少なくとも1つを指
定する第2の指定情報を求め、前記画像合成手段が、観
者又は移動体が前記第1の指定情報により指定される位
置、方向にある場合に、前記第2の指定情報により指定
される視点位置、視線方向において見える視界画像の合
成を行うことを特徴とする。
【0014】また、発明は、操作手段から入力される
操作情報に基づいて仮想3次元空間内において見える視
界画像の合成を行う画像合成方法であって、前記操作手
段に含まれる第1の入力手段により、観者又は観者が搭
乗する移動体の位置及び方向の少なくとも1つを連続的
に変更するための操作情報を入力し、前記操作手段に含
まれる第2の入力手段により、視点位置及び視線方向の
少なくとも1つを連続的に変更するための操作情報を入
力し、前記第1の入力手段から入力される前記操作情報
に基づいて、観者又は移動体の仮想3次元空間内におけ
る位置及び方向の少なくとも1つを指定する第1の指定
情報を求めると共に、前記第2の入力手段から入力され
る前記操作情報に基づいて、視点位置及び視線方向の少
なくとも1つを指定する第2の指定情報を求め、観者又
は移動体が前記第1の指定情報により指定される位置、
方向にある場合に、前記第2の指定情報により指定され
る視点位置、視線方向において見える視界画像の合成を
行うことを特徴とする。
【0015】発明によれば、第1の入力手段から入力
される操作情報に基づいて第1の指定情報が求められ、
第2の入力手段から入力される操作情報に基づいて第2
の指定情報が求められる。そして、第1の指定情報で指
定される位置、方向に観者又は移動体がある場合に、第
2の指定情報で指定される視点位置、視線方向において
見える視界画像の合成が行われ、観者はこの視界画像を
見ることができる。即ち、本発明によれば、観者又は移
動体の移動と、視点位置、視線方向の移動とを独立に制
御することが可能となり、操作のバラエティを増やすこ
とができる。
【0016】また、発明は、記視点位置、視線方向
の少なくとも1つの変更に連動して標的への照準の位置
及び方向の少なくとも1つを変更する手段を含むことを
特徴とする。
【0017】発明によれば、視点位置、視線方向を第
2の入力手段で変更すると、標的に対する照準について
もこれに連動して変更される。これにより、観者は、観
者又は移動体の進行方向を標的方向に合わせることな
く、標的に対して攻撃を行うことができることになる。
【0018】また、発明は、前記入力手段により前記
操作情報を入力する際に、基準となる視界画像が合成さ
れる位置を観者に認識させる手段を含むことを特徴とす
る3次元シミュレータ装置。
【0019】発明によれば、例えば、観者が入力手段
を操作する際に機械的な引っかかり部(クリック部)等
を設けることで、基準となる視界画像が合成される位
置、例えばドライビングゲームを例にとれば運転席、車
の後方、車の上方等に視点位置等が設定される場合に見
える視界画像が合成される位置を、観者に対して認識さ
せることができる。
【0020】
【実施例】1.ゲームの概要 まず、本3次元シミュレータ装置で実現される3次元ゲ
ームの一例について簡単に説明する。
【0021】図2には、本3次元シミュレータ装置の一
例が示される。この3次元シミュレータ装置では、複数
の独立したシミュレータ装置(ゲーム装置)1−1、1
−2、1−3、1−4がデータ伝送ラインを介して互い
に接続されている。もちろん、本発明は、このようなマ
ルチプレーヤ型ゲーム構成のみならず1人プレーヤ構成
の場合にも当然に適用できる。
【0022】図2に示すように、この各シミュレータ装
置は、実際のレーシングカーの運転席と同様に形成され
ている。そして、プレーヤは、シート18に着座し、デ
ィスプレイ10に映し出されたゲーム画面(レーシング
カーの運転席から見える風景の視界画像)を見ながら、
操作部12に設けられたハンドル14、アクセル15等
を操作して架空のレーシングカーを運転してゲームを行
う。そして、本発明では、更に、操作部12にロータリ
エンコーダ16が設けられている。このロータリエンコ
ーダ16は、プレーヤの視点情報を、あらかじめ定めら
れた軌道上で連続的に変更するために設けられたもので
ある。
【0023】図3には、本3次元ゲームにおける仮想3
次元空間の一例が示される。このように、本3次元ゲー
ムにおける仮想3次元空間には、3次元的に形成された
コース20が配置されている。そして、コース20の周
辺には、ビル60、アーチ62、スタンド64、崖6
6、壁68、トンネル70、木72、ブリッジ74等の
3次元オブジェクトが配置されている。プレーヤはこれ
らのコース等が映し出されたディスプレイ10を見なが
らレーシングカーを操作する。そして、スタートポイン
ト76からスタートして、コース20を周回し、所定回
数コースを周回するとゴールとなり、プレーヤの順位が
決定される。
【0024】図4(A)、(B)、図5(A)、(B)
には、本3次元ゲームにおいてディスプレイ10上に映
し出されるゲーム画面(視界画像)の一例が示される。
これらのゲーム画面間では、各々視点情報(視点位置、
視線方向)が異なっており、図6には、これらの各ゲー
ム画面に対応する視点位置20〜23、視線方向24〜
27が示されている。
【0025】例えば、図4(A)は、プレーヤカー51
の運転席位置に視点情報が設定されている(図6の視点
位置20、視線方向24)のゲーム画面の例である。こ
の場合には、ゲーム画面上には相手レーシングカー52
のみ描かれプレーヤカーは描かれないが、プレーヤは実
際に車を運転しているのと同様の感覚を味わえるため、
ゲームのリアリティを高めることができる。また、図4
(B)は、プレーヤカー51の後方位置に視点情報が設
定されている場合(図6の視点位置21、視線方向2
5)のゲーム画面の例である。この場合には、相手レー
シングカー52のみならずプレーヤカー51もゲーム画
面上に描かれる。このため、プレーヤは自身が操作した
プレーヤカー51がどのように動くかについても見るこ
とができ(例えばドリフト状態となった自身のプレーヤ
カーを見ることができる)、ゲームの面白味を高めるこ
とができる。また、図5(A)は、プレーヤカー51の
後方よりやや上方の位置に視点情報が設定されている場
合(図6の視点位置22、視線方向26)のゲーム画面
の例である。また、図5(B)は、プレーヤカー51の
トップ(ほぼ真上)位置に視点情報が設定されている場
合(図6の視点位置23、視線方向27)のゲーム画面
の例である。このようなドライビングゲームでは、例え
ば運転席から見える視界画像を合成するゲーム装置と、
プレーヤカーのトップ位置から見える視界画像を合成す
るゲーム装置等とは、別ジャンルのゲーム装置として確
立されている。しかし、本実施例によれば、このように
異なるジャンルとして確立されているゲーム装置の視界
画像を、1つのゲーム装置により表現することが可能と
なる。なお、例えば視点がトップ位置にある場合等に
は、運転席の位置にある場合に比べ、コース20の曲が
り具合がよくわかり、初心者に好適なものとなる。
【0026】さて、本実施例では視点情報を連続的に変
更することができる。例えば、図6では、視点情報の中
の視点位置を運転席の位置からトップの位置まで(視点
位置20〜視点位置23まで)連続的に移動することが
できる。この場合、視点位置の移動する軌道30はあら
かじめ定められており、プレーヤは、図2のロータリエ
ンコーダ16を操作することで、この軌道30上で視点
位置を連続的に移動させる。従って、プレーヤは、自分
が所望する視点情報を任意に設定し、この設定された視
点情報に基づくゲーム画面を見ることが可能となる。こ
れにより、多種多様な好みを持つ多くのプレーヤの要求
を満足させることが可能となる。また、プレーヤの所望
する視点情報に基づき視界画像を得るために、1つのロ
ータリエンコーダ16を操作すればよいので、プレーヤ
が操作を間違える可能性が少なくなり、結果として、プ
レーヤはゲーム画面に集中することができる。また、例
えばロータリエンコーダ16を左に回せば視点位置23
側に、右に回せば視点位置20側にというように視点情
報を変更できるため、見たい画像を得るための操作が直
感的に非常に分かり易いものとなる。以上により装置の
商品性を大幅に高めることができる。
【0027】なお、図6では、視点情報の中の視線方向
24〜27については、視点位置20〜23の各々にお
いて異なったものに設定されている。例えば、視点位置
20においては視線方向24はプレーヤカー51の進行
方向に設定されている。また、視点位置21では視線方
向25はやや下向きとなり、視点位置22、23での視
線方向26、27は更に下向きになっている。視点位置
を連続的に変更するのに伴い、このように、視線方向2
4〜27の向きについても連続的に変更させることが望
ましい。但し、視線方向の向きは図6に示される設定に
限られず、例えば常に1つの方向に固定する等の種々の
設定とすることができる。また、軌道の形状も図6に示
すものに限られるものではない。
【0028】2.装置全体の説明 図1には、本実施例に係る3次元シミュレータ装置のブ
ロック図が示される。図1に示すように、本実施例の3
次元シミュレータ装置は、プレーヤが操作情報を入力す
る操作部12、所定のゲームプログラムにより仮想3次
元空間形成のための演算を行う仮想3次元空間演算部1
00、仮想3次元空間演算部100により決められた視
点位置における視界画像を合成する画像合成部200、
及びこの視界画像を画像出力するディスプレイ10を含
んでいる。
【0029】操作部12には、例えば本3次元シミュレ
ータ装置をレーシングカーゲームに適用した場合には、
レーシングカーを運転するためのハンドル14、アクセ
ル15等が含まれ、これにより操作情報が入力される。
また、操作部12には、図2のロータリエンコーダ16
に相当する入力部2が含まれ、これにより視点情報を連
続的に変更するための操作情報を入力できる。
【0030】仮想3次元空間演算部100では、図3に
示す仮想3次元空間における複数の表示物、例えばコー
ス20、ビル60、アーチ62、スタンド64、崖6
6、プレーヤカー、相手レーシングカー、コンピュータ
ーカー等の位置あるいは位置及び方向を設定する演算が
行われる。この演算は、操作部12からの操作情報や、
あらかじめ設定記憶されているマップ情報等に基づいて
行われる。そして、仮想3次元空間演算部100には、
視点情報変更部107が含まれている。この視点情報変
更部107には、入力部2から、視点情報(視点位置、
視線方向)を連続的に変更するための操作情報が入力さ
れ、この操作情報に基づいて、あらかじめ定められた軌
道(図6の軌道30)上で視点情報を連続的に変更する
演算が行われる。そして、変更演算が施された視点情報
は画像合成部200に出力される。画像合成部200で
は、仮想3次元空間演算部100からの演算結果に基づ
いて視界画像の合成が行われる。この場合、視界画像を
合成する際に必要な視点位置、視線方向等の視点情報は
仮想3次元空間演算部100から入力されたものを用い
る。そして、合成された視界画像はディスプレイ10上
に表示される。以上のようにして、あらかじめ定められ
た軌道上において視点情報を連続的に変更した場合の視
界画像を得ることができる。
【0031】図7には、仮想3次元空間演算部100、
画像合成部200等の具体的構成の一例を表すブロック
図が示される。但し、本発明における仮想3次元空間演
算手段、画像合成手段の構成は図7に示す構成に限られ
るものではない。
【0032】3.仮想3次元空間演算部についての説明 図7に示すように操作部12は、第1、第2の入力部
4、6を含む。第1の入力部4は、ハンドル14、アク
セル15等に相当するものであり、この第1の入力部4
により、プレーヤカー(又はプレーヤ)の位置又は方向
あるいは位置及び方向を連続的に変更する操作情報が入
力される。例えば、ハンドル14を操舵すると、その操
舵角により方向についての変化量が入力される。また、
アクセル15の踏み具合により位置についての変化量が
入力される。
【0033】また、第2の入力部6は、ロータリエンコ
ーダ16に相当するものであり、この第2の入力部6に
より視点位置を連続的に変更する操作情報が入力され
る。また、この第2の入力部6により、視線方向を連続
的に変更する操作情報を入力させることもできる。例え
ばロータリエンコーダ16を回転させると、その回転角
により視点位置等の変化量が入力される。
【0034】なお、第2の入力部6としては、種々のも
のを採用することができ、例えば図8(A)に示すロー
タリエンコーダ16以外にも、図8(B)に示すような
ポテンショメータ32と呼ばれるものも採用できる。ロ
ータリエンコーダ16によれば視点情報の相対的な変化
量を操作情報として入力できるが、ポテンショメータ3
2によれば視点情報の絶対的な値を操作情報として入力
できる。そして、図8(A)では、操作凹部17を用い
て回転部分を左右に回転させることで視点情報を変更
し、図8(B)では、つまみ33をスライドさせること
で視点情報を変更することになる。なお、形状は図8
(A)、(B)に示すものに限らず、例えばスライド式
のロータリエンコーダや、回転式のポテンショメータを
採用することも可能である。
【0035】ロータリエンコーダ16を用いる場合に
は、得られる操作情報はデジタルデータとなるため、図
8(C)に示すように、この操作情報はそのまま仮想3
次元空間演算部100に入力される。一方、ポテンショ
メータ32を用いる場合には、得られる操作情報はアナ
ログデータになるため、図8(D)に示すように、この
操作情報はA/D変換部34でデジタルデータに変換さ
れて、仮想3次元空間演算部100に入力される。但
し、仮想3次元空間演算部100がアナログインターフ
ェースを有している場合には、直接にアナログデータの
操作情報を入力してもよい。
【0036】また、ロータリエンコーダ16を回転させ
た場合に機械的に引っかかる部分(クリック部)を設
け、図9(A)に示すように、例えば操作凹部36が表
示36〜42の位置にある場合にプレーヤに引っかかり
を感じさせるような構成とすることもできる。これによ
り、プレーヤがロータリエンコーダ16を用いて操作情
報を入力する際に、基準となる視界画像(例えば図4
(A)、(B)、図5(A)、(B)の視界画像)が合
成される位置をプレーヤに認識させることができる。こ
の結果、プレーヤは、基準となる視界画像を合成するた
めの視点情報(例えば図6の視点位置20〜23、視線
方向24〜27)を容易に選択することができ、この視
点情報を基準にプレーヤの所望する視点情報への変更動
作を行うことも可能となる。なお、図9(B)には、ポ
テンショメータ32の場合についての例が示され、この
場合はつまみ33が表示44、46の位置にある場合
に、プレーヤは引っかかりを感じることになる。
【0037】図7に示すように、仮想3次元空間演算部
100は、処理部102、仮想3次元空間設定部10
4、移動演算部106、視点情報変更部107、表示物
情報記憶部108を含んでいる。
【0038】ここで、処理部102では、3次元シミュ
レータ装置全体の制御が行われる。また、処理部102
内に設けられた図示しない記憶部には、所定のゲームプ
ログラムが記憶されている。仮想3次元空間演算部10
0は、このゲームプログラム及び操作部12からの操作
信号にしたがって仮想3次元空間設定の演算を行うこと
になる。
【0039】移動演算部106では、第1の入力部4か
ら入力されるプレーヤカーの位置等についての操作情報
及び処理部102からの指示等にしたがって、プレーヤ
カーの位置情報、方向情報の変化量(例えば△Xm、△
Ym、△Zm、△θm、△φm、△ρmの全てあるいは
その一部)を求める演算が行われる。一方、視点情報変
更部107においては、例えば第2の入力部6としてロ
ータリエンコーダを用いた場合には、第2の入力部6か
ら入力される操作情報及び処理部102からの指示等に
したがって、視点位置等の軌道30上に沿った変化量
(例えば△Xk、△Yk、△Zk)等を求める演算が行
われる。
【0040】表示物情報記憶部108には、仮想3次元
空間を構成する表示物の数に対応する格納エリアがあ
り、各エリアには該表示物の位置情報・方向情報及びこ
の位置に表示すべき表示物のオブジェクトを指定するオ
ブジェクトナンバーが記憶されている(以下、この記憶
された位置情報・方向情報、オブジェクトナンバーを表
示物情報と呼ぶ)。図10には、表示物情報記憶部10
8に記憶される表示物情報の一例が示される。図10に
おける位置情報、方向情報はワールド座標系(絶対座標
系)における値である。
【0041】表示物情報記憶部108に記憶されている
表示物情報は、仮想3次元空間設定部104により読み
出される。この場合、表示物情報記憶部108には、当
該フレームの1つ前のフレームにおける表示物情報が記
憶されている。そして、仮想3次元空間設定部104で
は、読み出された表示物情報と、移動演算部106で演
算された変化量(△Xm、△Ym、△Zm、△θm、△
φm、△ρm)とに基づいて、当該フレームにおける表
示物情報(第1の指定情報)が求められ、画像合成部2
00に出力される。なお、静止物体については表示物情
報は変化しないのでこのような処理は必要ない。
【0042】また、視点情報変更部107においても、
1つ前のフレームにおける視点情報、演算された当該フ
レームにおける変化量(△Xk、△Yk、△Zk)、及
びプレーヤカーの位置情報等を用いることにより、視点
情報を変更する演算が行われ、これにより当該フレーム
における視点情報が求められる。但し、視点情報につい
ては、例えば入力手段6から入力される操作情報に1対
1に対応させて、プレーヤカー51の位置からの視点位
置の変化(△Xj、△Yj、△Zj)等を格納したテー
ブルを用意し、このテーブルを用いて視点情報を求めて
もよい。このようにすれば演算を容易に行うことができ
る。そして、この演算は、視点情報変更部107により
行う。このようにして求められた視点情報は、フレーム
情報(第2の指定情報)として画像合成部200に出力
される。
【0043】4.画像合成部についての説明 画像合成部200では、仮想3次元空間において見える
視界画像の合成が行われる。このため画像合成部200
は、図7に示すように画像供給部210と画像形成部2
28とを含み、画像供給部210はオブジェクト画像情
報記憶部212を含む。オブジェクト画像情報記憶部2
12には、表示物を表すオブジェクトの画像情報が記憶
されており、このオブジェクトは表示物情報に含まれる
オブジェクトナンバーにより指定される。
【0044】画像供給部210では、仮想3次元空間演
算部100からの表示物情報、フレーム情報、及びオブ
ジェクト画像情報記憶部212から読み出されたオブジ
ェクト画像情報に基づいて、各種の3次元演算処理が行
われる。即ち、まず、図11に示すように、レーシング
カー、コース等を表すオブジェクト300、333、3
34について、それを構成するポリゴンをワールド座標
系(絶対座標系)(XW、YW、ZW)で表現される仮想
3次元空間上に配置するための演算処理が行われる。次
に、これらの各オブジェクトについて、それを構成する
ポリゴンを視点位置301を原点とする視点座標系(X
v、Yv、Zv)へ座標変換する処理が行われる。その
後、いわゆるクリッピング処理が行われ、次に、スクリ
ーン座標系(XS、YS)への透視投影変換処理が行われ
る。次に、ポリゴンフォーマット変換処理が行われ、最
後に、必要に応じてソーティング処理等が行われる。
【0045】画像形成部228では、画像供給部210
において3次元演算処理されたポリゴンの頂点座標等の
データから、ポリゴン内の全てのドットの画像情報が演
算される。これによりプレーヤから見ることができる視
界画像(疑似3次元画像)が形成されることになる。
【0046】さて、図12(A)、(B)には、本実施
例の画像合成部200において取り扱われるデータのフ
ォーマットの一例が示される。図12(A)に示すよう
に、このデータ列の先頭には、フレームデータが位置
し、これに続き各々のオブジェクトについてのオブジェ
クトデータが連なっている。また、各々のオブジェクト
データには、オブジェクトを構成するポリゴンのデータ
が連なっている。図12(B)には、このポリゴンデー
タのフォーマットの一例が示される。
【0047】仮想3次元空間演算部100により求めら
れた視点位置、視線方向等の視点情報は、このフレーム
データに含まれる。フレームデータには、当該フレーム
における視野角情報、モニタ情報等も含まれる。画像供
給部210は、これらの視点情報等を用いて、上記3次
元演算処理を行う。例えば、視点位置情報に基づいて図
11の視点位置301が求められ、これにより視点座標
系(Xv、Yv、Zv)の原点が定まる。また、視線方
向情報に基づいて、Zvの方向が決まり、これらにより
Xv、Yvの方向も定まる。そして、本実施例では、視
点情報を連続的に変化させることで、この視点座標系を
変化させ、図4(A)、(B)、図5(A)、(B)に
示されるような視界画像を得ることができる。
【0048】5 .照準の連動 以上では、あらかじめ定められた軌道30上において視
点位置及び視線方向を連続的に変更する場合について説
明した。しかし、本実施例ではこれ以外にも、視点位
置、視線方向を各々独立に任意の位置、方向に変更する
ことも可能である。例えば、図13(A)では、移動体
(又はプレーヤ)を移動させる第1の入力部として操縦
レバー48が用いられ、視線方向を任意の方向に変更す
る第2の入力部としてジョイスティック50が用いられ
る。即ち、操縦レバー48を操舵することで、例えばプ
レーヤの搭乗する戦闘機等を所望の位置、方向に動かす
ことができる。また、ジョイスティック50を所望の方
向へ倒すことで、視線方向を任意の方向に変更すること
ができる。このようにすれば、移動体である戦闘機の進
行方向と、プレーヤの視線方向等とを別々に独立に変更
することができ、ゲームの面白味を増すことができる。
【0049】例えば、図14(A)では、プレーヤの搭
乗する戦闘機80は、戦車82に対して攻撃を加えよう
としている。この場合、標的に対する照準84は、プレ
ーヤの視線の方向に位置しており、正面の方向に位置し
ている。一方、図14(B)では、戦車82が左方向に
移動した場合の図が示される。このような場合、従来の
装置では、操縦レバー48を操舵して戦闘機80の進行
方向を戦車82の方に向けなければ、攻撃を加えること
はできなかった。これに対して、本実施例では、まず、
プレーヤは、ジョイスティック50を左方向に倒すこと
で、プレーヤの視線の方向をゲーム画面上の左の方に変
更することができる。そして、更に、この視線方向の変
更に連動して、照準84もその方向に移動する。これに
より、戦車82に照準を合わせることができ、戦車82
に対して攻撃を加えることが可能となり、ゲームの面白
味をより増すことができる。
【0050】図15にはこの場合の3次元シミュレータ
装置のブロック図の一例が示される。前述の図7と異な
り、画像合成部200が照準画像生成部230を含んで
いる。この照準画像生成部230は、照準84の画像を
生成するためのものである。また、第1の入力部4は、
図13(A)の操縦レバー等がこれに相当し、第2の入
力部6は、視線方向について操作情報を入力するための
ジョイスティック50がこれに相当する。そして、仮想
3次元空間演算部100内には、視点変更部108及び
視線変更部109が設けられる。視点変更部108では
視点位置を連続的に変更するための演算が行われる。ま
た、視線変更部109では、視線方向を連続的に変更す
るための演算が行われる。そして、求められた変更後の
視点情報は、フレーム情報に含まれ、画像供給部210
及び照準画像生成部230に入力される。照準画像生成
部230は、この視点情報に基づいて、ゲーム画面上の
どの位置に照準84を表示するかを決め、その位置に照
準84が表示された画像を画像形成部228に出力す
る。画像形成部228は、画像供給部210からの画像
情報により形成された視界画像と、照準画像生成部23
0からの画像とをミキシングし、ディスプレイ10への
表示処理を行う。これにより、図13(A)、(B)に
示すように照準84を表示することが可能となる。
【0051】6.3−Dダンジョンゲームへの適用 次に、本実施例を3−Dダンジョンゲームに適用した場
合の例について説明する。図16(A)〜(E)には、
プレーヤ86が、3−Dダンジョンの中のいわゆる袋小
路に迷い込んだ場合の例が示される。ここで、実線の矢
印で示す方向87はプレーヤの進行方向を表し、点線の
矢印で示す方向88はプレーヤの視線方向を表す。従来
の3次元シミュレータ装置では、図16(A)、(B)
に示すように、プレーヤ86の視線方向88は常にプレ
ーヤの進行方向87と一致していた。従って、このよう
にプレーヤが袋小路に迷い込んだ場合にプレーヤがこの
袋小路を脱出できる方向を見つけ出すためには、プレー
ヤの進行方向87も変化させなければならなかった。そ
して、このようにプレーヤの進行方向87も変化させる
と、プレーヤは初めの状態(図16(A))において進
んでいた方向がわからなくなってしまい、3−Dダンジ
ョンの攻略を困難なものにしていた。これに対して、本
実施例では、例えば図13(B)のジョイスティック5
2を用いてプレーヤの進行方向87を決めると共に、ジ
ョイスティック53を用いてプレーヤの視線方向88を
も決めることができる。これにより、図13(C)〜
(E)に示すように、プレーヤの進行方向87は変化さ
せずに、プレーヤの視線方向88のみを独立に変化させ
ることができる。この結果、このような袋小路の状況を
認識することが容易となり、操作性の向上や、新たなイ
ベントの創出が可能となる。これは、丁度、ジョイステ
ィック52によりプレーヤの体を動かし、ジョイスティ
ック53によりプレーヤの頭を動かすことに相当し、こ
れにより、この種のゲームに要求される仮想現実感をよ
り高めることが可能となる。なお、この場合に、よりゲ
ームを現実の世界に近いものにするために、視線方向8
8を動かすことができる範囲を、実際の頭を動かすこと
ができる範囲に限定することも可能である。
【0052】さて、図13(C)では、このようなジョ
イスティック52、53の他に、更に視点位置を移動さ
せるためのロータリエンコーダ55(ポテンショメータ
等でも構わない)を設けている。プレーヤは、このロー
タリエンコーダ55を用いることで、プレーヤの視線方
向のみならず、プレーヤの視点位置についても移動させ
ることができる。例えば図17(A)では、壁に設けら
れる松明90の下方に何か文字が書いてあるが、この視
点位置ではプレーヤはこの文字を読むことができない。
本実施例では、このような場合に、ロータリエンコーダ
55を操作して、プレーヤの視点位置を松明90の方向
に近づけることで、図17(B)に示すように松明90
の下方に書かれている文字92を読むことができる。以
上のようにすることで、ゲームの謎解きの面白さ等をよ
り増すことが可能となる。なお、この場合には、図15
のブロック図において、ジョイスティック52が第1の
入力部4に相当し、ジョイスティック53及びロータリ
エンコーダ55が第2の入力部6に相当する。そして、
ジョイスティック53からの操作情報は視線変更部10
9に入力され、これにより視線方向を変更するための演
算が行われる。一方、ロータリエンコーダ55からの操
作情報は視点変更部108に入力され、これにより視点
位置を変更するための演算が行われる。そして、これら
の演算が施された視点位置、視線方向の情報がフレーム
情報として画像合成部200に入力され、これによりこ
れらの視点位置、視線方向情報に基づく視界画像が合成
されることになる。
【0053】なお、本発明は上記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が
可能である。
【0054】例えば、本発明における入力手段として
は、本実施例で説明したロータリエンコーダ、ポテンシ
ョメータ、ジョイスティック以外にも、例えば、トラッ
クボールを用いたもの、単なるボタン操作によるもの
等、種々のものを採用できる。
【0055】また、本発明においては、視点位置、視線
方向の両方を変更するようにしてもよいし、どちらか一
方のみを変更するようにしてもよい。
【0056】また、本発明は、業務用のゲーム機のみな
らず、例えば、家庭用のゲーム装置、フライトシミュレ
ータ、教習所等で使用されるドライビングシミュレータ
等にも適用することができる。特に、本発明の原理は、
家庭用ゲーム装置、パーソナルコンピュータに使用され
るゲームカートリッジ、CD−ROM、フロッピーディ
スクに格納されるゲームプログラムのアルゴリズム等に
も当然に適用できる。更に、多数のプレーヤが参加する
大型アトラクション型のゲーム装置、シミュレーション
装置にも適用できる。
【0057】また、本実施例では、レーシングカーゲー
ム、対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム等を例にとり
説明したが、本発明はこれに限らず、あらゆる種類のゲ
ームに適用でき、例えば3次元的にマップが形成された
宇宙船ゲーム等にも適用できる。
【0058】また、本発明において仮想3次元空間演算
手段、画像合成手段等において行われる演算処理は、専
用の画像処理デバイスを用いて処理してもよいし、汎用
のマイクロコンピュータ、DSP等を利用してソフトウ
ェア的に処理してもよい。
【0059】更に、仮想3次元空間演算手段、画像合成
手段等で行われる演算処理も本実施例で説明したものに
限定されるものではない。
【0060】
【発明の効果】発明によれば、観者は、所望する視界
画像が得られるまで、視点情報を連続的に変更できる。
これにより多種多様な好みを持つ多くの観者の要求を満
足させることができる。また、観者の誤操作を少なく
し、観者の視界画像への集中度を増させることができ
る。また、視点情報の変更操作も直感的に分かり易いも
のとすることができる。
【0061】また、発明によれば、観者又は移動体の
移動と、視点位置、視線方向の変更とを独立に制御する
ことが可能となる。これにより、観者等の進行方向と視
線方向等とを一致させなくてもよくなるため、操作のバ
ラエティを増すことができる。また、これにより、観者
は、自分の体の動作を第1の入力手段により、頭の動作
を第2の入力手段により操作することが可能となり、仮
想現実感をより高めることができる。また、視点方向及
び視線方向の双方を移動させることで、例えば迷路内に
おいて壁に書かれた文字をのぞき込むというような操作
も可能となる。
【0062】また、発明によれば、観者は、観者又は
移動体の進行方向を標的方向に合わせることなく、標的
に対して攻撃を行うことができるため、標的に対する攻
撃を行い易くなり、ゲーム等の面白味を増すことができ
る。
【0063】また、発明によれば、基準となる視界画
像が合成される位置を観者に対して認識させることがで
きる。これにより、観者は、基準となる視界画像を合成
するための視点情報を容易に選択することができ、この
視点情報を基準に観者の所望する視点情報の位置へと変
更する操作も可能となる。これにより、操作性を向上さ
せることができる。
【0064】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る実施例のブロック図の一例であ
る。
【図2】本3次元シミュレータ装置の外観の一例を示す
図である。
【図3】本3次元ゲームにおける仮想3次元空間の一例
を示す図である。
【図4】図4(A)、(B)は、本3次元シミュレータ
装置により画像合成されたゲーム画面の一例を示す図で
ある。
【図5】図5(A)、(B)は、本3次元シミュレータ
装置により画像合成されたゲーム画面の一例を示す図で
ある。
【図6】視点情報の連続的な変更について説明するため
の図である。
【図7】仮想3次元空間演算部、画像合成部のブロック
図の一例である。
【図8】図8(A)、(B)は入力手段の一例であり、
図8(C)、(D)は、これらの入力手段の接続図であ
る。
【図9】図9(A)、(B)は、機械的な引っかかり部
を設けた入力手段の一例である。
【図10】表示物情報記憶部に記憶される表示物情報に
ついて説明するための図である。
【図11】本実施例における3次元演算処理について説
明するための図である。
【図12】図12(A)、(B)は、画像合成部におい
て取り扱われるデータのフォーマットの一例である。
【図13】図13(A)〜(C)は、本実施例で使用さ
れる入力手段の組み合わせ形態について示す図である。
【図14】図14(A)、(B)は、照準を視点情報に
連動させて変更する場合のゲーム画面の一例である。
【図15】本実施例のブロック図の他の一例である。
【図16】図16(A)〜(E)は、3−Dダンジョン
におけるプレーヤの進む向き及び視線方向について説明
するための図である。
【図17】図17(A)、(B)は、視点位置及び視線
方向を共に独立に変更する場合のゲーム画面の一例であ
る。
【図18】図18(A)は、3次元シミュレータ装置の
概念を説明するための概略説明図であり、図18(B)
は、3次元シミュレータ装置により形成される画面の一
例を示す図である。
【符号の説明】
4 第1の入力部 6 第2の入力部 10 ディスプレイ 12 操作部 16 ロータリエンコーダ 32 ポテンショメータ 100 仮想3次元空間演算部 102 処理部 104 仮想3次元空間設定部 106 移動演算部 107 視点情報変更部 108 視点変更部 109 視線変更部 108 表示物情報記憶部 110 マップ設定部 200 画像合成部 210 画像供給部 212 オブジェクト画像情報記憶部 228 画像形成部 230 照準画像生成部
フロントページの続き (56)参考文献 特開 平6−68238(JP,A) AVプログラミング講座,ASCII 1991年6月号,日本,株式会社アスキ ー,1991年 6月 1日,第15巻 第6 号,p309〜316 盛り上がりを見せる人工現実感の研究 課題を探る,日経CG 1990年3月号, 日本,日経BP社,1990年 3月 1 日,第42号,p154〜164 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/24,13/00 - 13/12 G06T 17/40 H04N 7/18

Claims (10)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 操作手段と、該操作手段から入力される
    操作情報に基づいて仮想3次元空間を形成する演算を行
    う仮想3次元空間演算手段と、形成された前記仮想3次
    元空間内において見える視界画像の合成を行う画像合成
    手段とを含む3次元シミュレータ装置であって、 前記操作手段には、移動体を移動させるための操作情報
    を入力する第1の入力手段が含まれると共に、視点位置
    及び視線方向の少なくとも1つを連続的に変更するため
    の操作情報を入力する第2の入力手段が含まれ、 前記仮想3次元空間演算手段が、 前記第1の入力手段から入力される前記操作情報に基づ
    いて、前記移動体の仮想3次元空間内における位置及び
    方向を求める手段と、 前記第2の入力手段から入力される前記操作情報に基づ
    いて、視点位置及び視線方向の少なくとも1つを指定す
    視点情報を求める視点情報変更手段とを含み、 前記画像合成手段が、前記 移動体が、求められた前記位置、方向にある場合
    に、前記視点情報により指定される視点位置、視線方向
    において見える視界画像の合成を行い、 前記視点情報変更手段が、 前記第2の入力手段からの操作情報に基づいて、前記移
    動体の移動とは独立に、あらかじめ定められた軌道上で
    視点位置を連続的に変更する ことを特徴とする3次元シ
    ミュレータ装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、前記視点情報変更手段が、 前記移動体の運転席位置から前記移動体の上方位置に至
    る軌道上で、視点位置を連続的に変更することを特徴と
    する3次元シミュレータ装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2において、前記第2の入力手段から入力される操作情報に1対1に
    対応させて、前記移動体の位置からの視点位置の変化を
    格納したテーブル が用意され、前記視点情報変更手段が、 前記テーブルを用いて視点情報を変更することを特徴と
    する3次元シミュレータ装置。
  4. 【請求項4】 操作手段と、該操作手段から入力される
    操作情報に基づいて仮想3次元空間を形成する演算を行
    う仮想3次元空間演算手段と、形成された前記仮想3次
    元空間内において見える視界画像の合成を行う画像合成
    手段とを含む3次元シミュレータ装置であって、 前記操作手段には、移動体を移動させるための操作情報
    を入力する第1の入力手段が含まれると共に、視点位置
    及び視線方向の少なくとも1つを連続的に変更するため
    の操作情報を入力する第2の入力手段が含まれ、 前記仮想3次元空間演算手段が、 前記第1の入力手段から入力される前記操作情報に基づ
    いて、前記移動体の仮想3次元空間内における位置及び
    方向を求める手段と、 前記第2の入力手段から入力される前記操作情報に基づ
    いて、視点位置及び視線方向の少なくとも1つを指定す
    視点情報を求める視点情報変更手段とを含み、 前記画像合成手段が、前記 移動体が、求められた前記位置、方向にある場合
    に、前記視点情報により指定される視点位置、視線方向
    において見える視界画像の合成を行い、 前記第2の入力手段がジョイスティックであり、 前記視点情報変更手段が、 前記ジョイスティックからの操作情報に基づいて、前記
    移動体の進行方向とは独立に、ジョイスティックを倒し
    た方向に応じて視線方向を任意の方向に変更する ことを
    特徴とする3次元シミュレータ装置。
  5. 【請求項5】 請求項4において、 前記視線方向変更に連動して、視線方向が変更された
    方向に、標的への照準の位置を移動する手段を更に含む
    ことを特徴とする3次元シミュレータ装置。
  6. 【請求項6】 操作手段から入力される操作情報に基づ
    いて仮想3次元空間内において見える視界画像の合成を
    行う画像合成方法であって、 前記操作手段に含まれる第1の入力手段により、移動体
    を移動させるための操作情報を入力し、前記操作手段に
    含まれる第2の入力手段により、視点位置及び視線方向
    の少なくとも1つを連続的に変更するための操作情報を
    入力し、 前記第1の入力手段から入力される前記操作情報に基づ
    いて、前記移動体の仮想3次元空間内における位置及び
    方向を求め、 前記第2の入力手段から入力される前記操作情報に基づ
    いて、視点位置及び視線方向の少なくとも1つを指定す
    視点情報を求め、 前記 移動体が、求められた前記位置、方向にある場合
    に、前記視点情報により指定される視点位置、視線方向
    において見える視界画像の合成を行い、 前記第2の入力手段からの操作情報に基づいて、前記移
    動体の移動とは独立に、あらかじめ定められた軌道上で
    視点位置を連続的に変更する ことを特徴とする画像合成
    方法。
  7. 【請求項7】 請求項6において、前記移動体の運転席位置から前記移動体の上方位置に至
    る軌道上で、視点位置を連続的に変更することを特徴と
    する画像合成方法。
  8. 【請求項8】 請求項6又は7において、前記第2の入力手段から入力される操作情報に1対1に
    対応させて、前記移動体の位置からの視点位置の変化を
    格納したテーブル が用意され、前記テーブルを用いて視点情報を変更することを特徴と
    する画像合成方法。
  9. 【請求項9】 操作手段から入力される操作情報に基づ
    いて仮想3次元空間内において見える視界画像の合成を
    行う画像合成方法であって、 前記操作手段に含まれる第1の入力手段により、移動体
    を移動させるための操作情報を入力し、前記操作手段に
    含まれる第2の入力手段により、視点位置及び視線方向
    の少なくとも1つを連続的に変更するための操作情報を
    入力し、 前記第1の入力手段から入力される前記操作情報に基づ
    いて、前記移動体の仮想3次元空間内における位置及び
    方向を求め、 前記第2の入力手段から入力される前記操作情報に基づ
    いて、視点位置及び視線方向の少なくとも1つを指定す
    視点情報を求め、 前記 移動体が、求められた前記位置、方向にある場合
    に、前記視点情報により指定される視点位置、視線方向
    において見える視界画像の合成を行い、 前記第2の入力手段がジョイスティックであり、 前記ジョイスティックからの操作情報に基づいて、前記
    移動体の進行方向とは独立に、ジョイスティックを倒し
    た方向に応じて視線方向を任意の方向に変更する ことを
    特徴とする画像合成方法。
  10. 【請求項10】 請求項9において、前記視線方向の変更に連動して、視線方向が変更された
    方向に、標的への照準の位置を移動することを特徴とす
    る画像合成方法。
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