JPH08320949A - 画像処理装置及びそれを用いたゲーム装置 - Google Patents

画像処理装置及びそれを用いたゲーム装置

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JPH08320949A
JPH08320949A JP7125283A JP12528395A JPH08320949A JP H08320949 A JPH08320949 A JP H08320949A JP 7125283 A JP7125283 A JP 7125283A JP 12528395 A JP12528395 A JP 12528395A JP H08320949 A JPH08320949 A JP H08320949A
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image processing
target
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moving
aircraft
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Takatomo Hattori
尚智 服部
Tatsuya Watabe
達也 渡部
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Sega Enterprises Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 複数の目標体の移動方向をほぼ同方向に制御
しても、遊戯者に与える趣味感や興味感が損なわれない
画像処理装置を提供する。 【構成】 CPU101は、空中戦ゲーム装置を実現す
るに当たり、自機の座標位置をROM111から読み込
む。CPUは、敵機の移動方向を自機の移動方向に合わ
せる。したがって、TVモニタには、入力装置11を適
当に操作しても敵機の後方に自機を位置させ易い画面が
展開される。この後CPUは、この制御処理から自機の
コースを敵機を周回するコースに移行させて、この画面
をTVモニタに出力する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は画像処理装置に係わ
り、詳しくは、ゲーム装置に利用される画像処理装置に
関し、さらに詳しくは、複数の飛行機間の戦闘技を模し
た空中戦闘ゲーム用のゲーム装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】近年のコンピュ−タグラフィックス技術
の発達に伴い、ゲーム装置やシミュレ−ション装置など
の画像処理装置が広く一般に普及するようになってい
る。例えばゲーム装置は、ジョイスティック(操作桿の
こと。)、ボタン、モニタ等のペリフェラル(周辺機
器)と、このペリフェラルとのデータ通信や、画像処
理、音響処理などを実行するゲーム装置本体とを備えて
いる。このゲーム装置における画像処理は、商品価値を
高めるうえで非常に大きな重みを占めるので、近年では
動画再生の技術も精細化してきている。
【0003】この種のゲーム装置では、ゲーム装置本体
に、予め記憶したゲ−ムプログラムを実行するコンピュ
ータ装置を内蔵するとともに、ゲ−ムで表現させるキャ
ラクター、背景、そしてオブジェクト等の移動を指令す
る操作信号を周辺機器からコンピュータ装置に与えるよ
うになっている。また、ゲーム装置は、コンピュータ装
置でゲ−ムプログラムが実行されることによるゲ−ム展
開に伴う画像を表示するディスプレイと、そのゲ−ム展
開に伴う音響を発生させる音響装置とを備えている。
【0004】このような構成のゲーム装置の一分野とし
て自機(飛行機)と敵機(飛行機)との間の空中戦ゲー
ムを扱うゲーム装置がある。この空中戦ゲ−ムでは、遊
戯者が操作桿(操縦桿)を制御して自機を敵機の後方に
位置させて、敵機を攻撃することがシュミレートされ
る。
【0005】この種の空中戦ゲームでは、立体的な空間
を自由な方向に移動できる飛行機を出現させる。したが
って、飛行機及び背景を3次元座標空間において複数の
ポリゴン(多角形)から構成し、ゲーム装置本体の画像
処理手段は、この座標空間上にある飛行機や背景等を所
定の視点から見た映像を表現する画像処理を実行する。
【0006】ところが、3次元空間上で自機を制御する
場合、自機の行路や方向を目的とするルートに制御する
には非常な熟練を要し、自機を敵機の移動方向に合わせ
ながら敵機の後方に自機を出現させることが極めて困難
であった。そこで、自機と敵機とをほぼ同方向に移動さ
せて、敵機の後方に自機を出現させ易いようにした空中
戦ゲーム装置が提供されている(例えば、株式会社セガ
・エンタープライゼス製の「ウイングウォー(商
標)」)。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、この種
のゲーム装置では、プログラムによって敵機と自機との
行路が互いに関連あるいは追従されて、それらの移動方
向を同方向に強制的に制御しようとするから、視点が固
定される傾向となってしまい、その結果、画面に現れる
映像が単調なものとなって、遊戯者や操作者に与える趣
味感や興味感が損なわれるという問題があった。
【0008】また、従来のゲーム装置では、敵機と自機
のそれぞれに3次元空間を移動する速度を与えているた
めに、両者がすれ違う等の対向する画像処理状態になっ
た場合、一瞬にしてその状態が終了してしまい、遊戯者
はこの状態に対処できないという問題があった。要する
に、従来のゲーム装置では、目標体の操作を容易にしな
がら、趣味感や興味感に優れたゲーム装置を提供するこ
とができなかった。
【0009】そこで、この発明は、複数の目標体の移動
方向をほぼ同方向に制御しても、遊戯者に与える趣味感
や興味感が損なわれない画像処理装置を提供することを
第1の目的とするものである。
【0010】さらに、この発明は、複数の目標体が互い
にすれ違う等の対向する状態であっても、遊戯者や操作
者がこの状態に十分対処可能な画像処理装置を提供する
ことを第2の目的とする。
【0011】さらにまた、本発明はこの目的を達成する
画像処理装置を備えたゲーム装置を提供することをも目
的とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】前記第1の目的を達成す
るために、請求項1記載の発明は、3次元座標空間に在
る複数の目標体を所定の視点から見た映像を表示手段に
表示するための画像処理を実行する画像処理手段と、こ
の目標体を操作する操作信号をこの画像処理手段に出力
する操作手段とを備え、前記画像処理手段は前記目標体
を前記座標空間を移動させる画像処理を行う画像処理装
置において、前記画像処理手段は、複数の目標体を同方
向に移動させる移動方向制御手段と、画像処理の途中の
ある時点においてこの移動方向制御を解放する移動方向
制御解放手段とを備えることを特徴とする。
【0013】請求項2記載の発明は、前記移動方向制御
手段が、第1の目標体の移動方向を検出する移動方向検
出手段と、この検出結果に基づいてこの第2の目標体の
移動方向をこの第1の目標体の移動方向に設定する移動
方向設定手段とを備えることを特徴とする。
【0014】請求項3記載の発明は、前記画像処理手段
が、前記移動方向制御解放手段によって移動方向制御が
解放された後、前記目標体を他の行路に沿って移動させ
る移動方向再制御手段をさらに備えることを特徴とす
る。
【0015】請求項4記載の発明は、前記移動方向制御
手段が、前記第1の目標体が前記操作信号に基づいて前
記座標系を移動できる範囲を規制する移動範囲規制手段
をさらに備えることを特徴とする。
【0016】請求項5記載の発明は、前記移動方向規制
手段が、絶対座標系における前記第1の目標体の移動範
囲を規制し、かつ前記移動方向設定手段に、相対座標系
における第1の目標体についての移動方向に前記第2の
目標体の移動方向を設定する指令を出力することを特徴
とする。
【0017】請求項6記載の発明は、前記移動方向再制
御手段が、特定目標体を表示手段に表示させる画像処理
の時点で前記目標体をこの特定目標体を周回する行路に
沿って移動させることを特徴とする。
【0018】請求項7記載の発明は、多彩な動きを持っ
た視点から見た映像を実現するために、3次元座標空間
に在る複数の目標体を所定の視点から見た映像を表示手
段に表示するための画像処理を実行する画像処理手段
と、この目標体を操作する操作信号をこの画像処理手段
に出力する操作手段とを備え、この操作信号に基づいて
前記画像処理手段は前記目標体を前記座標空間を移動さ
せる画像処理を行う画像処理装置において、前記画像処
理手段は、第1の目標体を第2の目標体を周回する行路
に沿って移動させる目標体移動制御手段を備えることを
特徴とする。
【0019】請求項8記載の発明は、前記操作手段が、
前記3次元座標系内で前記目標体を所定方向に移動させ
る操作信号を出力することを特徴とする。
【0020】請求項9記載の発明は、前記第2の目的を
達成するために、3次元座標空間に在る複数の目標体を
所定の視点から見た映像を表示手段に表示するための画
像処理を実行する画像処理手段と、この目標体を操作す
る操作信号をこの画像処理手段に出力する操作手段とを
備え、前記画像処理手段は前記目標体が所定の速度を持
って前記座標空間を移動させる画像処理を行う画像処理
装置において、前記画像処理手段は複数の目標体を互い
に対向させて前記空間上を移動させる第1の手段と、こ
の複数の目標体が互いに対向移動状態にあるときの相対
速度を、これら目標体が互いに非対向移動状態にあると
きの相対速度より低い値に制御する第2の手段を備える
ことを特徴とする。
【0021】請求項10記載の発明は、前記第1の手段
がほぼ同一行路を複数の目標体が互いに逆方向にすれ違
う画像処理を行うとともに、前記第2の手段はこの画像
処理モードにあることを検出し、これら目標体を前記座
標空間上を同一方向に移動させながら、これら目標体間
に所定の相対速度を与える速度設定手段を備えることを
特徴とする。
【0022】請求項11記載の発明は、前記速度設定手
段が、複数の目標体が3次元座標空間上を互いにすれ違
うまでの時間を予め定められた時間になるように、前記
相対速度を設定することを特徴とする。
【0023】請求項12記載の発明は、既述の画像処理
装置を備えたゲーム装置を提供するために、表示手段
と、請求項1乃至11のいずれか一項に記載の装置とを
備えたことを特徴とする。
【0024】
【作用】請求項1記載の発明によれば、移動方向制御手
段は複数の目標体を同方向に移動させる画像処理を例え
ば主体的に実行する。移動方向制御解放手段は、画像処
理の進展状況等に基づいて、画像処理の途中の所定の時
点においてこの移動方向制御手段にこの制御を解放する
ことを指令する。
【0025】移動方向制御手段は、この解放指令を受け
て複数の目標体を同方向に移動させる制御を終了する。
この後画像制御手段は、この移動方向制御を離れて目標
体を移動させる画像処理を行うことができる。この結
果、複数の目標体をほぼ同方向に移動させることによっ
て制限されていた視点の移動範囲が、この制限が解かれ
ることにより、他の範囲にまで及ぶことが可能になる。
したがって、視点の移動を多様化でき画面に現れる映像
が操作者に対して興味感や趣味感を高めた高品位の映像
に成るようにできる。
【0026】請求項2記載の発明によれば、移動方向検
出手段は、第1の目標体の移動方向を検出し、この検出
結果を移動方向設定手段に出力する。移動方向設定手段
は、この検出結果に基づいて第2の目標体の移動方向を
第1の目標体の移動方向に設定する。この結果、第1の
目標体に合わせて、第2の目標体の移動方向を確実に第
1の目標体の移動に合わせることができる。
【0027】請求項3記載の発明によれば、移動方向再
制御手段は、移動方向制御が解放された後、目標体を他
の行路に沿って移動させる。したがって、移動方向制御
が一旦終了した後でも、視点位置を変えながら目標体の
方向制御が可能になる。
【0028】請求項4記載の発明によれば、移動範囲規
制手段は第1の目標体が操作信号に基づいて3次元座標
系を移動できる範囲を規制する。この規制により、第2
の目標体を第1の目標体の移動方向に移動させるための
第2の目標体の動きが緩和されながら、表示手段におけ
る第2の目標体の動きが激しくならないようにする。
【0029】請求項5記載の発明によれば、この規制手
段が具体的に提供され、この規制手段は、絶対座標系に
おける第1の目標体の移動範囲を規制し、さらに、移動
方向設定手段に、相対座標系における第1の目標体につ
いての移動方向に第2の目標体の移動方向を設定する指
令を出力する。したがって、第2の目標体が第1の目標
体に追従するための動きが緩和されながら、第2の目標
体の移動方向が第1の目標体の移動方向に沿うことが容
易に達成される。
【0030】請求項6記載の発明によれば、移動方向再
制御手段は、特定目標体を表示手段に表示させる画像処
理の時点で目標体をこの特定目標体を周回する行路に沿
って移動させる処理に移行する。目標体が特定目標体を
周回する行路では、目標体に対する視点の動きも特定目
標体の回りを移動するようになってより多彩化する。し
たがって、画像処理のある時点で目標体を移動するため
の操作を簡単にしながら、必要な時点で視点の動きを多
彩にして変化に富む高品位の映像を提供することができ
る。
【0031】請求項7記載の発明によれば、画像処理手
段は、第1の目標体を第2の目標体を周回する行路に沿
って移動させる処理を実行する。第1の目標体が第2の
目標体を周回する行路では、目標体に対する視点の動き
も第2の目標体の回りを移動するようになってより多彩
化する。したがって、視点の動きを多彩にして変化に富
み、趣味感や興味感に優れた映像を提供することができ
る。
【0032】請求項8記載の発明によれば、操作手段
は、3次元座標系空間内で目標体を所定方向に移動させ
る操作信号を画像処理手段に出力する。したがって、3
次元空間を所定方向に移動する、例えば空中戦ゲーム装
置に既述の画像処理装置を適用することができる。
【0033】請求項9記載の発明によれば、第1の手段
は、複数の目標体を互いに対向させて前記空間上を移動
させる処理を実行する。第2の手段は、この処理にある
ことを捉え、この複数の目標体が互いに対向移動状態に
あるときの相対速度を、これら目標体が互いに非対向移
動状態にあるときの相対速度より低い値にする。したが
って、複数の目標体が非対向移動状態にあるときの相対
速度を持って互いに対向するとすると、短時間で終了し
てしまう複数の目標体の対向動作(主として、すれ違
い)をより長い時間に及ぶようにする。したがって、遊
戯者や操作者がこの状態に十分に対処でき、操作手段に
必要な操作入力を与えることができるようになる。
【0034】請求項10記載の発明によれば、第2の手
段は、複数の目標体がほぼ同一行路に沿って逆方向にす
れ違う画像処理状態にあることを検出する。第2の手段
は、この検出結果に基づいて、これら目標体を座標空間
上を同一方向に移動させながら、すなわち、一方の目標
体を座標空間を逆走させながら、これら目標体間に所定
の相対速度を与え、両者間の相対速度を低減するように
する。
【0035】請求項11記載の発明によれば、速度設定
手段は、複数の目標体が3次元座標空間上を互いにすれ
違うまでの時間を所定時間になるように、目標体同士の
間の相対速度を設定して、両者がすれ違うまでの時間を
望む数値にするようにする。請求項12記載の発明によ
れば、さらに表示手段と、既述の画像処理装置とを備え
て、目標体の操作を容易にしながら、趣味感や興味感に
優れたゲーム装置を提供する。
【0036】
【実施例】次に本発明の実施例を添付図面を参照しなが
ら説明する。この実施例は、本発明の画像処理装置を空
中戦用ゲーム装置に適用した例について説明するものと
する。図1は、このゲーム装置の全体を示す斜視図であ
って、筺体1は略箱型を成し、その内部にはゲーム処理
用の基板等が設けられている。また、筺体の前面にはC
RT型のディスプレイ1a、及び操作パネル2が設けら
れている。
【0037】この操作パネルには、ジョイスティックと
しての操縦桿2a及びスロットル2b、そしてゲームス
タート等を指令するためのジョイパッド(釦)2cが設
けられている。
【0038】遊戯者は、この筺体1の前にこれと一体的
に設置された座席(図示しない。)に腰掛けながら、操
縦桿2a等を操作することによりディスプレイ1aに表
示される飛行機(自機:第1の目標体)を他の飛行機
(敵機:第2の目標体)に対して操作する。操縦桿2a
により自機の飛行航路や飛行方向を制御でき、スロット
ルレバー2bにより自機の速度を制御できる。なお、敵
機はゲーム装置側のマイクロコンピュータによって所定
プログラムに基づいて出現されそして制御されているも
のとする。このゲーム装置を例えば、2基接続すること
により敵機を相手側の遊技者が制御できるようにするこ
とも可能である。
【0039】図2はこのゲーム装置のブロック構成を示
したものであり、このゲーム装置は基本的要素としてマ
イクロコンピュータから構成されるゲーム装置本体1
0、入力装置11、出力装置12、TVモニタ13、及
びスピーカ14を備えている。
【0040】入力装置(操作手段)11は、既述のよう
に操縦桿及びスロットルレバーを有し、その他必要に応
じてビューチェンジ(視点変更)スイッチ2d等を有す
る。この視点変更スイッチは、遊戯者に視点の選択がで
きることを提供するものであり、例えば、自機のコック
ピットの視点から敵機に臨む映像或いは自機を斜め上後
方近くから見る視点に基づいて敵機に臨む映像を選択さ
れる。なお、必要に応じて、このゲーム装置は、操縦桿
の操作力を調整するキックバック機構、各種ランプ類な
どを備える出力装置13を備えても良い。なお、TVモ
ニタ13の代わりにプロジェクタを使ってもよい。
【0041】ゲーム装置本体10は、CPU(中央演算
処理装置)101を有するとともに、ROM102、R
AM103、サウンド装置104、入出力インターフェ
ース106、スクロールデータ演算装置107、コ・プ
ロセッサ(補助演算処理装置)108、地形データRO
M109、ジオメタライザ110、形状データROM1
11、描画装置112、テクスチャデ−タROM11
3、テクスチャマップRAM114、フレームバッファ
115、画像合成装置116、D/A変換器117を備
えている。
【0042】CPU101は、バスラインを介して所定
のプログラム等を記憶したROM102、各種デ−タを
記憶するRAM103、サウンド装置104、入出力イ
ンターフェース106、スクロールデータ演算装置10
7、コ・プロセッサ108、及びジオメタライザ110
に接続されている。
【0043】RAM103はバッファ用として機能させ
るもので、ジオメタライザ110に対する各種コマンド
の書込み(自機や敵機等のキャラクターの表示など)、
変換マトリクス演算時のマトリクス書込みなどが行われ
る。
【0044】入出力インターフェース106は入力装置
11及び出力装置12に接続されており、これにより入
力装置11の操縦桿などの操作信号がデジタル量として
CPU101に取り込まれるとともに、CPU101な
どで生成された信号を出力装置12に出力できる。サウ
ンド装置104は電力増幅器105を介してスピーカ1
4に接続されており、サウンド装置104で生成された
音響信号が電力増幅の後、スピーカ14に与えられる。
【0045】CPU101は本実施例では、ROM10
2に内蔵したプログラムに基づいて、入力装置11から
の操作信号及び地形データROM109からの地形デー
タ、又は形状データROM11からの形状データ(自
機、敵機等のキャラクター、そして、地形、空等の背景
等の3次元データ)を読み込んで、後述の図3に説明す
る各種処理を実行している。
【0046】機体の挙動計算は、入力装置11からのプ
レーヤの操作信号により仮想空間での機体の動きをシミ
ュレートするもので、3次元空間での座標値が決定され
た後、この座標値を視野座標系に変換するための変換マ
トリクスと、形状デ−タ(機体、地形など)とがジオメ
タライザ110に指定される。
【0047】地形データROM109には、地形データ
の他自機、敵機、そして自機あるいは敵機から発射され
る弾の形状データが格納されている。この実施例では、
ROM109を便宜上地形データROMと称することと
する。コ・プロセッサ108には地形デ−タROM10
9が接続され、したがって、予め定めた地形や機体(自
機、敵機)等の形状デ−タやがコ・プロセッサ108
(及びCPU101)に渡される。
【0048】コ・プロセッサ108は、主として、自機
と敵機について衝突判定(機体に弾が命中したか、ある
いは機体と地形とが衝突したか等)の判定を行うもので
あり、そして、この判定や機体の挙動計算時に、主に、
浮動小数点の演算を引き受けるようになっている。この
結果、コ・プロセッサ108により機体についての当た
り判定が実行されて、その判定結果がCPU101に与
えられるようにされているから、CPUの計算負荷を低
減して、この当たり判定及びCPUにおいて判定結果に
伴う画像処理(例えば、後述の爆発映像作成)がより迅
速に実行される。
【0049】ジオメタライザ110は形状デ−タROM
111及び描画装置112に接続されている。形状デ−
タROM111には予めポリゴンの形状デ−タ(各頂点
から成る自機そして敵機、あるいは地形等の背景を構成
する複数のポリゴンの3次元デ−タ)が記憶されてお
り、この形状デ−タがジオメタライザ110に渡され
る。ジオメタライザ110はCPU101から送られて
くる変換マトリクスで指定された形状デ−タを透視変換
し、3次元座標からなる仮想空間での座標系から視野座
標系に変換したデ−タを得る。
【0050】描画装置112は変換した視野座標系の形
状デ−タにテクスチャを貼り合わせフレームバッファ1
15に出力する。このテクスチャの貼り付けを行うた
め、描画装置112はテクスチャデ−タROM113及
びテクスチャマップRAM114に接続されるととも
に、フレームバッファ115に接続されている。なお、
ポリゴンデータとは、複数の頂点の集合からなるポリゴ
ン(多角形:主として3角形又は4角形)の各頂点の相
対ないしは絶対座標のデータ群を云う。これらポリゴン
を複数組み合わせて機体や背景の形状データが構成され
る。CPU101は3次元座標空間上で定義された形状
データに基づいて、これを所定の視点位置から見た映像
を構成して、この映像信をTVモニタ13に提供する。
【0051】前記地形データROM109には、自機あ
るいは敵機や地形について衝突判定を実行する上で足り
る、比較的粗く設定されたポリゴンのデータが格納され
ている。これに対して、形状データROM111には、
より緻密に設定されたポリゴンのデータが格納されてい
る。
【0052】スクロールデ−タ演算装置107は文字な
どのスクロール画面のデ−タを演算するもので、この演
算装置107と前記フレームバッファ115とが画像合
成装置116及びD/A変換器117を介してTVモニ
タ13に至る。これにより、フレームバッファ115に
一時記憶された機体、地形(背景)などのポリゴン画面
(シミュレーション結果)とスピード値などの文字情報
のスクロール画面とが指定されたプライオリティにした
がって合成され、最終的なフレーム画像デ−タが生成さ
れる。この画像デ−タはD/A変換器117でアナログ
ク信号に変換されてTVモニタ13に送られ、空中戦ゲ
ームの画面がリアルタイムに表示される。
【0053】続いて、このゲーム装置の動作を図3以降
を参照して説明する。図3には、この動作がCPU10
1のメインフローチャートとして示されている。ゲーム
装置が起動すると、CPU101は例えば一定時間t毎
のタイマ割込み処理によって図3に示す処理を開始す
る。
【0054】CPU101は、自機を移動させるための
処理(S100)と、敵機を発生させ、そして発生した
敵機をコントロールする処理(S200)と、自機ある
いは敵機から弾丸、あるいは誘導弾を発射させ、これら
の弾丸を移動させる処理を行う弾発射処理(S400)
と、コ・プロセッサ108によって実行された機体(自
機あるいは敵機)と地形の衝突、あるいは機体と弾との
衝突判定結果に基づいて後述の爆発映像出現処理等を行
う衝突処理(S500)と、これら各処理に基づく3次
元の各形状データを視野座標系に透視変換するための透
視変換マトリクスを作成し、このマトリクスを形状デー
タとともにRAM103を介して既述のジオメラライザ
110に指定し、処理結果画像を得る処理(ステップ6
00)とがゲームが終了するまで所定時間毎に繰り返し
実行される。
【0055】S100乃至S500の各処理は、例え
ば、サブルーチンの形でプログラムされており、後に詳
しく説明される。
【0056】図4は、既述の自機移動処理(S100)
の一つのサブルーチンを説明する詳細フローチャートで
あり、CPU101は、遊戯者が操縦桿やスロットル等
の入力装置11を操作することによる、自機の操作情報
を入出力インターフェイス106を介してテジタル量と
して読み込んで、その移動方向を検出する(S10
2)。
【0057】図5に示すように、この実施例において、
X,Y,Zの絶対座標系(3次元)のある地点に存在す
る自機Jが移動できる範囲は、その地点からY軸方向に
沿ってHで表せられる高さと、X−Z平面に対して角度
θと、そしてY−X平面に対して角度θ’の範囲に制限
される。
【0058】したがって、CPU101は入力装置から
の入力量がこの制限値の範囲内か否かを判定し(S10
4)、この制限値を越える場合は制限値にまで入力量を
減じて自機を3次元座標空間上を移動させる(S10
6、S108)。なお、入力量を減じる代わりに、入力
量に応じた自機の移動範囲をプログラム上で制限するよ
うにしても良い。
【0059】次に、自機の移動処理(S100)の他の
サブルーチンを図6に基づいて説明する。CPU101
は、3次元座標系における自機の座標を読み込むととも
に(S202)、読み込まれた座標が敵機の一つであっ
て、本発明の特定目標体としてのボス機の出現領域まで
到達したか否かを判定する(S204)。
【0060】自機の座標が例えばボス機の座標のある所
定距離内に至った場合、この判定が肯定されて、CPU
101は、図4に説明した自機を図5のように移動させ
る定状移動処理から、RAMの所定領域に航路変更処理
モードに入ったことを示す航路変更処理モードフラグF
aに「1」をたてる(S206)。一方、この判定が否
定された場合は、図4の処理にリターンして定状移動処
理状態が継続される。
【0061】CPU101は、自機の移動方向ないしは
航路を図7に示すようにボス機900の周りの周回コー
ス902に変更される処理を実行する。ボス機の周りの
周回コースは、複数のポイントP1乃至P5から構成さ
れ、各ポイント毎に絶対座標系における座標値及び自機
の進入角度が設定されている。これらデータは形状デー
タROM111に格納される。
【0062】次いで、CPU101は自機をこの周回コ
ースの開始点(例えばP1)の座標まで移動させて、次
いで残りのポイントの座標を順次読み込み、これらのポ
イントを循環するよう自機を移動させる(S208)。
ボス機の周りの周回コースに沿って自機が移動し、再度
開始点に到達したことを以て一周とする。
【0063】航路変更フラグFaは、自機が予め定めら
れた所定の回数だけこのコース周回するまで、「1」が
維持されるようにされているから、CPUはこのフラグ
の値を判定し、フラグの値が「0」になるまで周回コー
ス上を移動させ(S210)、その後図3に示すメイン
ルーチンにリターンする。
【0064】図4に示すS102乃至S108によって
移動方向制御手段が実現され、S102とS104によ
って移動方向検出手段が実現され、S104とS106
によって移動範囲規制手段が実現される。また、図6に
示すS202乃至S210によって前記請求項に記載さ
れた移動方向制御解放手段と、移動方向制御再設定手段
と、そして目標体移動制御手段が実現される。
【0065】図6に示す自機移動サブルーチンの処理に
よれば、図7に示すように、ボス機の周りを周回する自
機から見た視点によってボス機の映像がTVモニタに表
示されることから、視点が異なることによる変化ある映
像が遊戯者に提供される。
【0066】たとえば、周回コース上の各ポイントの既
述のポイントに代表させて説明すると、P1において後
方からボス機を見た映像9(a)、P2においてボス機
の腹の下から見た映像9(b)、P3においてボス機を
真上から見た映像9(c)、P4においてボス機を真横
から見た映像9(d)、そして、P5においてボス機を
翼の上から見た映像9(e)がTVモニタ13に表示さ
れる画像処理が実行される。なお、この航路変更処理に
おいて、周回コース上にある所定のポイントを通過する
ことなく自機をボス機の周りを移動させるようにするこ
ともできる。
【0067】次に、敵機の発生・敵機のコントロール
(S200)についてのサブルーチンの一つを図8に基
づいて説明する。CPU101は自機の座標値を順次読
み込み、この座標値が敵機の出現開始座標点に対して所
定距離になった時点でこの処理を実行する。
【0068】この処理では、敵機が自機と同一方向に進
行する場合は、CPU101は、図4に示す定状移動状
態の処理を実行し、次いで図9に示すように、自機Jに
ついて設定された相対座標系(X’,Y’,Z’)の自
機の移動方向であるX’方向に自機と所定の距離を隔て
て敵機Tの移動方向あるいは航路を設定する(S30
1)。
【0069】この結果、本実施例のゲーム装置によっ
て、3次元の絶対座標仮想空間上に図9に示すように自
機と敵機とが同一方向に移動されるようになる。なお、
ここで同一方向とは完全に同一の方向である必要はな
く、例えば、操縦桿2aからの操作信号に基づいて、敵
機TがX’軸に対して直角になるように仮想的に設定さ
れた平面S内を移動するような場合も含む。
【0070】このS301によれば、自機の後方に視点
が設定されていることから、図10に示すように、操縦
桿を適当に操作しても、敵機T1乃至T6の後方に自機
Jが位置した映像がTVモニタ13に表示される。図9
に示す仮想平面SをTVモニタの表示座標系における表
示範囲内あるいはこれを僅かに越える大きさに設定する
ことにより、操縦桿2aをたとえ激しく動かしてもTV
モニタの表示範囲内あるいはこれを僅かに越える空間内
に敵機Tを出現させることが可能となる。なお、図10
において、700は自機から敵機側に設定される照準を
示す。
【0071】故に、図4に示す定状移動処理及びこのS
301により自機と敵機とを同方向に移動させることが
できる。なお、この航路制御処理において、自機の移動
可能範囲を図5に示すように、絶対座標系のある所定範
囲に限定したのは、こうすることなく敵機を自機の相対
座標系に置くとすると、例えば、自機を絶対座標系にお
いて大きな角度で移動させた場合、敵機を自機の動きに
合わせてかなり激しく移動させなければならず、敵機の
動きが不自然となるためである。
【0072】なお、敵機がボス機である場合は、このS
301の処理は適用されず、ボス機をプログラムされた
座標位置に設定し、図6に説明したように、図4に示す
自機の定状移動状態がボス機を周回するコースに変更さ
れる。
【0073】敵機が自機に対向して進行するようにプロ
グラムされている場合は、図11に2次元的に簡略化し
て概念的に示されるように、敵機Tの機首を自機Jに対
向した向きに設定するとともに、敵機を自機の移動方向
である図9のX’方向に設定し(S302)、さらに敵
機を自機と同方向、X’方向に移動させる(すなわち、
自機にすれ違おうとする敵機を逆走させる。)。すなわ
ち、実際には互いに逆方向に移動しようとする自機Jと
敵機Tとのそれぞれの移動速度をそのまま加算すると大
きな値となってしまう自機と敵機との間の相対速度を、
敵機を3次元座標空間を逆走させることによりその相対
速度を大きく減じるようにする。
【0074】CPU101は、自機と敵機との座標値を
それぞれ読み込んで両者の距離を演算し(S304)、
予め定められた所定時間で自機が敵機を仮想座標空間上
で追い抜くように、敵機の速度(VT)を自機の速度
(VJ)より小さい値に設定する(S306)。これに
より、画像処理の進行に伴い、図11の(1)から
(2)に示すように、ある時間での自機と敵機との距離
(L2)が前の時点でのその距離(L1)より順次小さ
くなる(S308)。
【0075】そして、CPU101は、自機と敵機との
座標値を順次読み込み、座標系において自機が敵機を追
い抜いた場合、あるいは自機からの発射された弾と敵機
との衝突判定(後述)が肯定され場合等敵機を消滅させ
る処理が行われたか否かを判定する(S309)。この
判定が否定された場合は、S304以降の処理が再度実
行される。この判定が肯定された場合はメインルーチン
にリターンする。
【0076】図8に示すS302によって請求項記載の
第1の手段が実現され、S304及びS306によって
第2の手段が実現され、S304によって速度設定手段
が実現される。そして、S110によって移動方向設定
手段が実現される。
【0077】ここに、説明した処理によれば、3次元座
標空間上を互いに逆方向にすれ違おうとする際に(対向
移動状態)、自機と敵機との相対速度を低減させている
ために、自機と敵機とがすれ違う画像処理状態を延長す
ることができ、したがって、遊戯者はこの状態に確実に
対処することができ、例えば、敵機から発射される弾を
避けるように、あるいは敵機との衝突を避けるように入
力装置を操作することができるようになる。
【0078】次に弾発射処理の一つのサブルーチンが図
12に説明されている。この処理モードは、自機の側の
操縦桿の弾発射スイッチが押下され、あるいは敵機が弾
発射地点まで移動したか等によって開始される。CPU
101は弾の種類フラグを読み込み(S402)、弾が
非誘導弾である場合(フラグ=「0」;S404乃至S
406)は、弾の発射方向に沿って直線的に弾を移動さ
せる。弾が誘導弾である場合(フラグ=「1」)は、目
標体の座標値を読み込み、この座標値に向けて誘導弾を
移動させる(S408)。
【0079】逆走する敵機から弾が発射された場合は
(S410)、CPU101は敵機の絶対速度をRAM
103から読み込み(S412)、弾の速度を自機の絶
対速度以下に設定する(S414)。この結果、自機と
すれ違う敵機から発射された弾が自機に向かって突進す
る映像が構成される(S416)。そして、S410に
おいて、逆走した敵機でない場合は、所定の与えられた
速度で弾が移動させる(S416)。
【0080】また、ここで説明した処理において、図1
3の(1)に示すように、弾が誘導弾Dであり、この弾
が矢示方向に移動するとしたとき、発射ポイントD1の
座標をCPU101はRAM103に記憶させることに
より弾と発射ポイントとの間に発射航跡である煙のポリ
ゴン映像D2を表示させることができる。誘導弾が逆走
される敵機から発射された場合は、(2)に示すように
誘導弾D及び発射ポイントD1とも敵機と同様に3次元
空間上を逆走する。この時、発射ポイントD1の移動速
度を誘導弾Dの移動速度より小さくする。その結果、発
射ポイントD1が図の左側の座標位置に仮想的に存在す
る自機に対して誘導弾Dより近づくこと無く、両者の間
に距離が形成され、両者の間に煙のポリゴン映像を作成
することができる。
【0081】次に、既述の衝突判定処理の一つのサブル
ーチンが図14に説明されている。この衝突判定処理は
機体(自機あるいは敵機)と弾丸又は地形との衝突を判
定し、この結果を利用して所定の画像処理を実行するた
めのものである。
【0082】CPU101はこれら機体、弾丸、地形の
座標をROM111又はRAM103から読み込む(S
502)。コ・プロセッサ108はこれらの座標位置に
基づいて、ROM108のデータから機体と弾との距
離、機体と地形との距離、自機と敵機との距離を計算し
てこれらの間の衝突判定を行う(S504)。コ・プロ
セッサはこの距離(m)が予め定められた所定値(M)
以下のときには衝突判定が肯定され、衝突判定が否定さ
れた場合は、この処理を終了して図3のメインルーチン
にリターンする。
【0083】CPU101は衝突判定を肯定した後、衝
突が肯定された自機あるいは敵機のそれぞれについて衝
突判定フラグFc=「1」をたてる(S506)。CP
Uは視野座標係にある各キャラクター(自機あるいは敵
機)についてフラグの値を読み込み、「1」がたってい
るキャラクターについて爆発を表すポリゴン映像を表示
する(S508)。図15は図7に示す敵機T1、T
4、及びT6について誘導弾が衝突したと判定され、爆
発ポリゴン映像V1乃至V3がキャラクターより優先度
をもって視野座標係に表示されていることを示してい
る。
【0084】ここで、CPU101は視野座標係に表示
されようとする爆発ポリゴンの領域内に衝突判定フラグ
がたっていない敵機が存在するか否かを判定し(S51
0)、この判定が肯定された場合は、爆発ポリゴンのカ
ラーパレットデータが交互の画素についてのみ設定され
る、すなわち、ポリゴンの範囲内にある交互の画素毎に
カラーが定義されている、メッシュ化処理を行って爆発
ポリゴン映像を介して敵機が確認できるようになってい
る。図16はこの状態を示しており、CPU101は爆
発ポリゴンの内のV1とV3についてこのメッシュ化処
理を実行し、爆発ポリゴンのカラーデータが与えられて
いない画素を介して、爆発対象になっていない敵機T
2、T3、そしてT5が確認できるようにしている(S
512)。
【0085】一方、この判定が否定されるポリゴンにつ
いては、爆発ポリゴン映像内に衝突判定フラグがたって
いない敵機は存在しないので、メッシュ化処理が行われ
ることなく爆発映像ポリゴン(V2)が構成される。
【0086】この結果、爆発映像についてメッシュ化処
理等の透視化処理を行わないと図14に示すように、勢
い爆発映像ポリゴンを大きく表示しようとしたり、一度
に多数の爆発映像を出現させようとすると、機体の映像
が視野座標系でこの爆発映像に覆われてしまい、一方、
爆発映像をいかなる場合もメッシュ化されたポリゴンデ
ータによって表現しようとすると爆発の映像迫力が損な
われることになるが、この実施例によれば、必要な時に
のみ爆発映像をメッシュ化されたポリゴンによって構成
しているから、図16に示すようにメッシュ化されたポ
リゴンデータから構成される爆発映像とメッシュ化され
ることがないポリゴンデータ(ポリゴンの範囲内にある
全ての画素について色彩が適宜されているデータ)から
の爆発映像とを共存させて、映像迫力を減じることなく
衝突判定フラグがたっていない機体についてこれを確認
できるようになされる。
【0087】以上説明したようにこの実施例によれば、
図3の処理が実行されることから、空中戦ゲームについ
て機体の操作がし易く、かつ趣味感や興味感に優れた迫
力ある映像を与えるゲーム装置が提供される。また、本
実施例によれば視点が変化される迫力に富んだ映像を提
供可能なゲーム装置を提供することができる。
【0088】なお、自機と敵機との移動方向を同一方向
に制御する構成としては、既述のものに限られず、その
他公知の方法、あるいは構成を適用することができる。
また、本実施例では自機と敵機との間の空中戦ゲーム装
置について説明したが、これを水上移動体間の格闘戦ゲ
ーム、あるいは陸上移動体間の格闘戦ゲームを実現する
ゲーム装置に適用することができる。
【0089】
【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、複数の目
標体をほぼ同方向に移動させることによって制限されて
いた視点の移動範囲が、この制限が解かれることによ
り、他の範囲にまで及ぶことが可能になり、視点の移動
を多様化して画面に現れる映像が操作者に対して興味感
や趣味感を高めた高品位の映像にすることができる、と
いう効果が達成される。
【0090】また、請求項2記載の発明によれば、さら
に、第2の目標体の移動方向を確実に第1の目標体の移
動方向に合わせることができるという効果が達成され
る。
【0091】また、請求項3記載の発明によれば、さら
に、移動方向制御が一旦終了した後でも、視点位置を変
えながら目標体の方向制御が可能になるという効果が達
成される。
【0092】また、請求項4及び5記載の発明によれ
ば、第1の目標体の動きが緩和されながら、表示手段に
おける第2の目標体の動きが激しくならないようにする
という効果が達成される。
【0093】また、請求項6記載の発明によれば、さら
に、画像処理のある時点で目標体を移動するための操作
を簡単にしながら、必要な時点で視点の動きを多彩にし
て変化に富む高品位の映像を提供することができるとい
う効果が達成される。
【0094】また、請求項7記載の発明によれば、画像
処理手段は、視点の動きを多彩にして変化に富み、趣味
感や興味感に優れた映像を提供することができるという
効果が達成される。
【0095】また、請求項8記載の発明によれば、操作
手段は、3次元座標系空間内で目標体を所定方向に移動
させる操作信号を画像処理手段に出力するため、3次元
座標空間を所定方向に移動する、例えば空中戦ゲーム装
置に既述の画像処理装置を適用することができるという
効果が達成される。
【0096】さらに、請求項9記載の発明によれば、複
数の目標体が非対向移動状態にあるときの相対速度を持
って互いに対向するとすると、短時間で終了してしまう
複数の目標体の対向動作(主として、すれ違い)をより
長い時間に及ぶようにして、遊戯者や操作者がこの状態
に十分に対処でき、操作手段に必要な操作入力を与える
ことができるという効果が達成される。
【0097】また、請求項10記載の発明によれば、さ
らに、一方の目標体を座標空間を逆走させながら、これ
ら目標体間に所定の相対速度を与え、両者間の相対速度
を低減するようにしているため、複数の目標体の対向動
作時間を確実に延長することができるという効果が達成
される。
【0098】また、請求項11記載の発明によれば、さ
らに、目標体同士がすれ違うまでの時間を望む数値にす
るようできるという効果が達成される。
【0099】さらに、請求項12記載の発明によれば、
趣味感や興味感に優れたゲーム装置が提供されるという
効果が達成される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例に係わるゲーム装置の全体を
示す斜視図である。
【図2】このゲーム装置のブロック構成図である。
【図3】このゲーム装置のメインフローチャートであ
る。
【図4】自機の移動処理が説明されるサブルーチンのフ
ローチャートである。
【図5】X,Y,Zの絶対座標系(3次元)のある地点
に存在する自機Jが移動できる範囲を示す概念図であ
る。
【図6】自機の移動処理が説明されるその他のサブルー
チンのフローチャートである。
【図7】自機の航路変更処理によって3次元座標空間に
おいて設定される周回コースを説明した模式図。
【図8】敵機の発生・発生した敵機のコントロールが説
明されるサブルーチンのフローチャートである。
【図9】複数の目標体(敵機と自機)とが同一方向に設
定されていることを示す概念図である。
【図10】自機の後方に設定された視点から捉えた映像
を示す図。
【図11】この対向処理における目標体の相対速度制御
内容を説明するための概念図である。
【図12】弾発射処理を説明する詳細フローチャートで
ある。
【図13】弾発射処理に当たり、発射航跡を付すことを
説明する概念図である。
【図14】衝突判定処理を説明する詳細フローチャート
である。
【図15】衝突判定処理に当たり爆発ポリゴン映像出現
の一実施例である。
【図16】それに関する他の実施例である。
【符号の説明】
11 入力手段 13 TVモニタ(表示手段) 101 CPU(画像処理手段) 108 コ・プロセッサ(画像処理手段) 110 ジオメタライザ(画像処理手段)

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 3次元座標空間に在る複数の目標体を所
    定の視点から見た映像を表示手段に表示するための画像
    処理を実行する画像処理手段と、この目標体を操作する
    操作信号をこの画像処理手段に出力する操作手段とを備
    え、前記画像処理手段は前記目標体を前記座標空間を移
    動させる画像処理を行う画像処理装置において、 前記画像処理手段は、複数の目標体を同方向に移動させ
    る移動方向制御手段と、画像処理の途中のある時点にお
    いてこの移動方向制御を解放する移動方向制御解放手段
    とを備える画像処理装置。
  2. 【請求項2】 前記移動方向制御手段は、第1の目標体
    の移動方向を検出する移動方向検出手段と、この検出結
    果に基づいてこの第2の目標体の移動方向をこの第1の
    目標体の移動方向に設定する移動方向設定手段とを備え
    る請求項1記載の装置。
  3. 【請求項3】 前記画像処理手段は、前記移動方向制御
    解放手段によって移動方向制御が解放された後、前記目
    標体を他の行路に沿って移動させる移動方向再制御手段
    をさらに備える請求項1記載の装置。
  4. 【請求項4】 前記移動方向制御手段は、前記第1の目
    標体が前記操作信号に基づいて前記座標系を移動できる
    範囲を規制する移動範囲規制手段をさらに備える請求項
    2記載の装置。
  5. 【請求項5】 前記移動方向規制手段は、絶対座標系に
    おける前記第1の目標体の移動範囲を規制し、かつ前記
    移動方向設定手段に、相対座標系における第1の目標体
    についての移動方向に前記第2の目標体の移動方向を設
    定する指令を出力する請求項4記載の装置。
  6. 【請求項6】 前記移動方向再制御手段は、特定目標体
    を表示手段に表示させる画像処理の時点で前記目標体を
    この特定目標体を周回する行路に沿って移動させる請求
    項3記載の装置。
  7. 【請求項7】 3次元座標空間に在る複数の目標体を所
    定の視点から見た映像を表示手段に表示するための画像
    処理を実行する画像処理手段と、この目標体を操作する
    操作信号をこの画像処理手段に出力する操作手段とを備
    え、この操作信号に基づいて前記画像処理手段は前記目
    標体を前記座標空間を移動させる画像処理を行う画像処
    理装置において、前記画像処理手段は、第1の目標体を
    第2の目標体を周回する行路に沿って移動させる目標体
    移動制御手段を備える画像処理装置。
  8. 【請求項8】 前記操作手段は、前記3次元座標系内で
    前記目標体を所定方向に移動させる操作信号を出力する
    請求項1乃至7のいずれか一項記載の装置。
  9. 【請求項9】 3次元座標空間に在る複数の目標体を所
    定の視点から見た映像を表示手段に表示するための画像
    処理を実行する画像処理手段と、この目標体を操作する
    操作信号をこの画像処理手段に出力する操作手段とを備
    え、前記画像処理手段は前記目標体が所定の速度を持っ
    て前記座標空間を移動させる画像処理を行う画像処理装
    置において、 前記画像処理手段は複数の目標体を互いに対向させて前
    記空間上を移動させる第1の手段と、この複数の目標体
    が互いに対向移動状態にあるときの相対速度を、これら
    目標体が互いに非対向移動状態にあるときの相対速度よ
    り低い値に制御する第2の手段を備える画像処理装置。
  10. 【請求項10】 前記第1の手段はほぼ同一行路を複数
    の目標体が互いに逆方向にすれ違う画像処理を行うとと
    もに、前記第2の手段はこの画像処理モードにあること
    を検出し、これら目標体を前記座標空間上を同一方向に
    移動させながら、これら目標体間に所定の相対速度を与
    える速度設定手段を備える請求項9記載の装置。
  11. 【請求項11】 前記速度設定手段は、複数の目標体が
    3次元座標空間上を互いにすれ違うまでの時間を予め定
    められた時間になるように、前記相対速度を設定する請
    求項10記載の装置。
  12. 【請求項12】 表示手段と、請求項1乃至11のいず
    れか一項記載の装置とを備えたゲーム装置。
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