JP2007105499A - ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents

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Abstract

【課題】アクションゲームのように楽しいが、アクションの苦手な人でも楽しめる3次元ロールプレイングゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】3次元ロールプレイングゲームシステムである。プレーヤキャラクタの戦闘対象となるターゲットキャラクタを選択するための選択情報にもとづきターゲットキャラクタを決定するターゲットキャラクタ選択モード処理部116と、決定されたターゲットキャラクタに対するプレーヤキャラクタの戦闘又は進行動作を制御する戦闘モード処理部112とを含む。プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間を結ぶルートを決定し、操作入力情報に基づきインタラクティブにプレーヤキャラクタが前記ルート上でゲーム動作を行うための制御を行う。またルートに連動した仮想カメラの配置制御を行う。
【選択図】図1

Description

本発明は、ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
3次元アクションゲームにおいては、プレーヤの操作入力によってプレーヤキャラクタを3次元空間で自由に移動動作させ、敵キャラクタと戦闘を行うように構成されている。このためプレーヤは、操作入力によりプレーヤキャラクタをインタラクティブに操り敵との戦闘を楽しむことが出来る。
これに対しロールプレイングゲーム(以下RPGという)等において戦闘を行う場合には、ターゲットセレクトするだけで、プレーヤキャラクタがセレクトした敵キャラクタに向かっていって攻撃を行うという一連の動作が自動的に行われるタイプのものが多い。
特許第3197536号公報
このタイプのRPGでは、ターゲットセレクトを行った後は、戦闘シーンにおけるプレーヤキャラクタの移動動作についてプレーヤの関与できる余地がほとんどなく、ただ見ているだけであった。このためプレーヤキャラクタをインタラクティブにあやつり戦闘が行えるアクションゲームに比べ戦闘シーンのおもしろみに欠けるという問題点があった。
しかし3次元RPGにおいて、アクションゲームと同様に自由にプレーヤキャラクタの移動動作を操れるとすると、アクションゲームの操作が苦手な人は、ゲームが楽しめなくなってしまうという問題点がある。アクションゲームの操作に不慣れなプレーヤにとっては、例えば3次元空間においてプレーヤキャラクタをターゲットキャラクタのほうに移動させるだけでも結構大変だからである。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、アクションゲームのように楽しいが、アクションの苦手な人でも楽しめる3次元ロールプレイングゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することである。
(1)本発明は、プレーヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場する3次元ロールプレイングゲームシステムであって、
プレーヤキャラクタの戦闘対象又は進行対象となるターゲットキャラクタを選択するための選択情報を受け取り、当該選択情報にもとづきターゲットキャラクタを決定する手段と、
決定されたターゲットキャラクタに対するプレーヤキャラクタの戦闘又は進行動作を制御するプレーヤキャラクタ動作制御手段と、
プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタを含むゲーム画像を生成する画像生成手段とを含み、
プレーヤキャラクタ動作制御手段が、
3次元ゲーム空間内に存在するプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間を結ぶルートを決定する手段と、
プレーヤキャラクタのゲーム動作を制御するための操作入力情報を受けとり、当該操作入力情報に基づきインタラクティブにプレーヤキャラクタが前記ルート上でゲーム動作を行うための制御を行う手段と、
を含むことを特徴とする。
また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより実行可能なプログラム(情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム)であって、上記手段をコンピュータに実現させる(上記手段としてコンピュータを機能させる)ことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能(使用可能)な情報記憶媒体であって、上記手段をコンピュータに実現させる(上記手段としてコンピュータを機能させる)ためのプログラムを含むことを特徴としている。
ターゲットキャラクタは、例えばゲーム空間に存在する複数のキャラクタから選択可能に構成し、敵キャラクタがターゲットキャラクタになる場合でもよいし、味方キャラクタがターゲットキャラクタになる場合でもよい。
戦闘又は進行動作とは、例えばターゲットキャラクタとの戦闘動作や、所与の目的でターゲットキャラクタに進行する動作やコミュニケーションをとる動作等である。
3次元ゲーム空間内に存在するプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間を結ぶルートは、プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタを結ぶものであれば直線でも良いし、曲線でもよい。
またプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタを結ぶルートを前回フレームのプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタの位置情報に基づき決定し、今回のプレーヤキャラクタの位置情報をそのルート上のいずれかの位置に決定するようにしてもよい。
なおターゲットキャラクタの選択入力については選択だけでよい場合でもよいし、選択して確定する入力が必要な場合でもよい。後者の場合には、確定後に3次元ゲーム空間内に存在するプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間を結ぶルートを決定することが出来る。
本発明によれば、3次元ロールプレイングゲームにおいて、プレーヤキャラクタのゲーム動作を制御するための操作入力情報を受けとり、当該操作入力情報に基づきインタラクティブにプレーヤキャラクタが前記ルート上で移動、動作するための制御を行う。
ここにおいてゲーム動作を制御するための操作入力情報とは、例えば各種アクション(攻撃動作等)の実行や追加のアクションの実行、移動のスピードの制御、ターゲットキャラクタのキャンセル等でもよい。
ここで、最も大変なのは3次元空間内を自由に移動制御可能に構成されている場合に、プレーヤが操作入力によりプレーヤキャラクタの移動ルートを制御する点である。
ところが本発明ではプレーヤキャラクタがプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間を結ぶルート上で移動動作する点については、システムが自動的に制御してくれるので、プレーヤはプレーヤキャラクタの移動ルート制御については行う必要がない。
従ってプレーヤキャラクタの3次元空間の移動ルートを制御するための高度な操作技術は不要となりアクションゲームの操作が苦手なプレーヤでも各種アクション(攻撃動作等)の実行や追加のアクションの実行、移動のスピードの制御等に専念してゲームを楽しむことが出来る3次元ロールプレイングゲームを提供することが出来る。
(2)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、
プレーヤキャラクタのゲーム動作を制御するための操作入力として、プレーヤキャラクタが行う所定の攻撃又は動作、攻撃又は動作のキャンセル、追加の攻撃又は動作に関する操作入力を受け付け、受け付けた操作入力に基づきインタラクティブにプレーヤキャラクタが前記ルート上で所定の攻撃又は動作、攻撃又は動作のキャンセル、追加の攻撃又は動作を行うように制御することを特徴とする。
(3)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、
プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタの位置をリアルタイムに取得し、取得した両者の位置に基づき仮想カメラの配置を制御する仮想カメラ配置制御手段を含むことを特徴とする。
例えばターゲットセレクトするだけで、プレーヤキャラクタがセレクトしたターゲットキャラクタに向かっていって攻撃を行うという一連の動作が自動的に行われるタイプのロールプレイングゲーム(以下RPGという)等においては、プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタの位置関係にプレーヤからの入力が反映させる余地がないので、仮想カメラ制御についてもプレーヤからの入力の影響を反映させる必要はない。
しかし本発明においては、プレーヤキャラクタがルート上のどの位置にいるかについては、プレーヤからの入力によってインタラクティブに変化する。
本発明によれば、このようにインタラクティブに変化するプレーヤキャラクタの位置を反映した仮想カメラ制御を行うことが出来る。
なお仮想カメラ配置制御手段は、仮想カメラが徐々に移動するように仮想カメラの配置を制御してもよい。
また仮想カメラ配置制御手段は、仮想カメラの位置を移動させながら仮想カメラの向きを決定するようにしてもよい。
(4)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、
プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタを結ぶルート情報に基づき、仮想カメラの配置を制御する仮想カメラ配置制御手段を含むことを特徴とする。
本発明によれば、このようにインタラクティブに変化するプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタを結ぶルートを反映したカメラ制御を行うことが出来る。
(5)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記仮想カメラ配置制御手段は、
仮想カメラがプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタが見やすい位置に配置されるように仮想カメラの位置情報を演算することを特徴とする。
プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタが見やすい位置とは、例えば仮想カメラがプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間を結ぶ線分の中点を通り、当該線分に直交する直線上の所定位置にでもよい。また前記直線上の所定位置を移動目標位置に設定して移動させる際の移動途中の位置でもよい。
また例えば前記移動ルートが見渡せる位置でもよい。
(6)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記仮想カメラ配置制御手段は、
前記プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタとの位置情報に基づき両者の距離を演算して演算された距離に応じてズーム処理を行うことを特徴とする。
例えば両者の距離が小さくなるほど仮想カメラを両者に近づけ、両者の距離が離れるほど仮想カメラを両者から遠ざけるようなズーム処理を行うようにしてもよい。
(7)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記仮想カメラ配置制御手段は、
ターゲットキャラクタを選択する際には、選択可能なキャラクタが全部見える位置に仮想カメラが配置されるように仮想カメラの位置情報を演算することを特徴とする。
(8)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記ルートは3次元ゲーム空間内に存在するプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間を結ぶ直線として設定されることを特徴とする。
(9)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記ルートは3次元ゲーム空間内に存在するプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間に障害物が存在する場合には、当該障害物をよけて通るように設定されることを特徴とする。
障害物をよけて通るように設定されるとは、例えば障害物を避けて通る(回避する)ように設定される場合でもよいし、障害物に接触しないように設定される場合でもよいし、障害物の横を回り込むように設定される場合でもよい。
例えば障害物をよけて通る最短のルートを設定するようにしてもよい。
(10)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記ルートは3次元ゲーム空間内に存在するプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間に高低差がある場合には、その高低差を反映して設定されることを特徴とする。
例えばプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間の地形に高低差がある場合には、その地形の高低差を反映したルートを設定することができる。
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
1.構成
なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが本発明の解決手段として必須であるとは限らない。
図1に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく、それ以外のブロックについては、任意の構成要素とすることができる。
ここで処理部100は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、メインメモリ172、フレームバッファ174(第1のフレームバッファ、第2のフレームバッファ)として機能し、RAMなどのハードウェアにより実現できる。
情報記憶媒体(コンピュータにより使用可能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するための情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
なお、情報記憶媒体180に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部170に転送されることになる。また情報記憶媒体180に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
セーブ用情報記憶装置194は、プレーヤの個人データ(セーブデータ)などが記憶されるものであり、このセーブ用情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
通信部196は、外部(例えばホスト装置や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお本発明(本実施形態)の手段を実行するためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部130、音生成部150を含む。
ここでゲーム処理部110は、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部160からの操作データや、セーブ用情報記憶装置194からの個人データや、ゲームプログラムなどに基づいて行う。
ゲーム処理部110は、戦闘モード処理部112、仮想カメラ配置制御処理部114、ターゲットキャラクタ選択モード処理部116を含む。
ターゲットキャラクタ選択モード処理部116は、プレーヤキャラクタの戦闘対象又は進行対象となるターゲットキャラクタを選択するための選択情報を受け取り、当該選択情報にもとづきターゲットキャラクタを決定する処理を行う。
戦闘モード処理部112は、決定されたターゲットキャラクタに対するプレーヤキャラクタの戦闘又は進行動作を制御する処理を行うもので、プレーヤキャラクタ動作制御手として機能する。
3次元ゲーム空間内に存在するプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間を結ぶルートを決定する処理と、プレーヤキャラクタのゲーム動作を制御するための操作入力情報を受けとり、当該操作入力情報に基づきインタラクティブにプレーヤキャラクタが前記ルート上でゲーム動作を行うための制御処理を行う。
仮想カメラ配置制御処理部114は、プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタの位置をリアルタイムに取得し、取得した両者の位置に基づき仮想カメラの配置を制御する処理を行う。
またプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタを結ぶルート情報に基づき、仮想カメラの配置を制御する処理を行うようにしてもよい。
また仮想カメラがプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタが見やすい位置に配置されるように仮想カメラの位置情報を演算するようにしてもよい。
また前記プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタとの位置情報に基づき両者の距離を演算して演算された距離に応じてズーム処理を行うようにしてもよい。
またターゲットキャラクタを選択する際には、選択可能なキャラクタが全部見える位置に仮想カメラが配置されるように仮想カメラの位置情報を演算するようにしてもよい。
画像生成部130は、ゲーム処理部110からの指示等にしたがって、例えば座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算などの種々のジオメトリ処理(3次元演算)や、ジオメトリ処理後のオブジェクト(モデル)を、フレームバッファに描画する描画処理等の各種の画像処理を行い、オブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える画像を生成して、表示部190に出力する。
また、音生成部150は、ゲーム処理部110からの指示等にしたがって各種の音処理を行い、BGM、効果音、音声などの音を生成し、音出力部192に出力する。
なお、ゲーム処理部110、画像生成部130、音生成部150の機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
なお、本実施形態のゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
2.本実施形態の特徴
以下本実施の形態の特徴について、図面を用いて説明する。
図2は、本実施の形態のターゲットキャラクタの選択について説明するための図である。
200は本実施の形態のゲーム画像である。210はプレーヤが操作するプレーヤキャラクタであり、230−1〜230−5はプレーヤの敵キャラクタである。本実施の形態では、複数の敵キャラクタ230−1〜230−5の中から攻撃対象(ターゲット)となる敵キャラクタをターゲットキャラクタとして選択することで、当該ターゲットキャラクタに対する攻撃を行うことが出来るように構成されている。
プレーヤは、操作部から所定の選択操作入力を行うことによってターゲットキャラクタの選択を行うことが出来る。
例えばプレーヤが操作部から第1の操作を行うことによって選択カーソル202が敵キャラクタに順次移動するようにして、選択カーソルが所望の敵キャラクタに位置づけられた敵キャラクタをターゲットキャラクタとして設定するようにしてもよい。
また例えばプレーヤが操作部から第1の操作を行うことによって選択カーソル202が敵キャラクタに順次移動するようにして、選択カーソルが所望の敵キャラクタに位置づけられた場合に第2の操作を行うことによって、選択カーソル202が位置付けられた敵キャラクタをターゲットキャラクタとして設定するようにしてもよい。
ターゲットキャラクタが設定されると、プレーヤキャラクタは当該ターゲットキャラクタと戦闘を行うモードである戦闘モードになる。
一般にRPGにおいては、一旦ターゲットキャラクタが選択されると後は自動的にプレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃し、プレーヤがプレーヤキャラクタの攻撃動作にインタラクティブに関与出来ないように構成されているものが多い。
これに対し本実施の形態ではターゲットキャラクタが選択された後(戦闘モード)も、プレーヤキャラクタの攻撃動作にインタラクティブに関与でき、しかもアクションゲームのように操作が複雑とならない点に特徴を有する。
図3は本実施の形態の特徴について説明するための図である。
同図は、仮想3次元ゲーム空間に、プレーヤキャラクタ210とターゲットキャラクタが位置している様子と、プレーヤキャラクタ210とターゲットキャラクタ間に設定されたルートを示している。
本実施の形態では、ターゲットキャラクタが設定されると、3次元ゲーム空間内に存在するプレーヤキャラクタ210とターゲットキャラクタ220間を結ぶルート290が決定される。
そしてターゲットキャラクタ220設定後も、プレーヤキャラクタ210のゲーム動作を制御するための操作入力を受け付け、受け付けた操作入力に基づきインタラクティブにプレーヤキャラクタ210を前記ルート上でゲーム動作させる。
ターゲットキャラクタの位置が各フレーム毎に変化する場合には、各フレーム毎にプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタの位置情報に基づきルート290を各フレーム毎に再設定する。
またプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタを結ぶルートを前回フレームのプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタの位置情報に基づき決定し、今回のプレーヤキャラクタの位置情報をそのルート上のいずれかの位置に決定するようにしてもよい。
またゲーム動作とは、例えばプレーヤキャラクタが行う所定の攻撃又は動作、攻撃又は動作のキャンセル、追加の攻撃又は動作等である。
例えばターゲットキャラクタ設定後にプレーヤキャラクタは前記ルート290上をデフォルト移動させ、ターゲットキャラクタを剣で攻撃する(所定の攻撃の一例)タイミングをプレーヤの操作入力により指定出来るようにしてもよい。この場合、剣できる操作を行うタイミングが悪いと(例えばプレーヤキャラクタの剣のヒットチェック範囲にターゲットキャラクタが存在しない時に剣できる操作入力を行った場合に等)、ターゲットキャラクタを倒すことが出来ない。
ここでプレーヤキャラクタの移動ルートに関しては、基本的にシステムが設定したルート290上を移動する。3次元空間内で操作入力によりプレーヤキャラクタを自由に制御できるようにすると、操作系が高度になりすぎてアクションゲームの操作が苦手な人はゲームを楽しむことが出来ないからである。
このように本実施の形態では戦闘モードにおいても、プレーヤの操作入力によりプレーヤキャラクタが前記ルート290上で所定の攻撃又は動作、攻撃又は動作のキャンセル、追加の攻撃又は動作を行うようにインタラクティブに制御することが出来る。
しかも本発明ではプレーヤキャラクタがプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間を結ぶルート上で移動動作する点については、システムが自動的に制御してくれるので、プレーヤはプレーヤキャラクタの移動ルート制御については行う必要がない。
図4は、本実施の形態の仮想カメラの配置制御について説明するための図である。
本実施の形態では、戦闘モード(ターゲットキャラクタ設定後に、設定されたターゲットキャラクタと戦闘を行うモード)においても、プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタの位置をリアルタイムに取得し、当該位置に基づき、仮想カメラの位置及び向き(配置)を決定する。
例えば第1のフレームにおけるプレーヤキャラクタ210−1の位置座標がP1(xP1、yP1、zP1)、ターゲットキャラクタの位置座標がT1(xT1、yT1、zT1)とすると第1のフレームの仮想カメラの位置座標V1(xT1、yT1、zT1)は、リアルタイムに取得されたP1(xP1、yP1、zP1)とT1(xT1、yT1、zT1)に基づき決定される。
また例えば第2のフレームにおけるプレーヤキャラクタ210−2の位置座標がP2(xP2、yP2、zP2)、ターゲットキャラクタの位置座標がT2(xT2、yT2、zT2)とすると第2のフレームの仮想カメラの位置座標V2(xT2、yT2、zT2)は、リアルタイムに取得されたP2(xP2、yP2、zP2)とT2(xT2、yT2、zT2)に基づき決定される。
図5は、本実施の形態の仮想カメラの配置例について説明するための図である。
本実施の形態では、仮想カメラ300をプレーヤキャラとターゲットキャラクタが見やすい位置に配置されるように、仮想カメラの位置情報の演算を行う。ここで位置情報とは仮想カメラの位置座標だけでもよいし、仮想カメラの向きも含むようにしてもよい。
プレーヤキャラとターゲットキャラクタが見やすい位置とは、例えばプレーヤキャラクタ210とターゲットキャラクタを結ぶ線分(例えばルート290をこの線分にしてもよい)の中点Mに直交する直線302上の所定の位置(図5では中点Mから距離hの点)に決定するようにしてもよい。
ここでhはプレーヤキャラクタ210とターゲットキャラクタを結ぶ線分290の距離lや仮想カメラの画角θを考慮して決定するようにしてもよい。
なお直線302は中点Mの近傍を通る場合でもよいし、直線302と線分290が略直角である場合でもよい。
例えばプレーヤキャラクタ210やターゲットキャラクタ220の位置が変化している場合においては、仮想カメラの移動目標位置を線分290の中点Mに直交する直線302上の所定の位置になるように仮想カメラを移動させるようにしてもよい。この場合スムーズな移動を実現するために、必ずしも仮想カメラがば移動中はかならずしも線分290の中点Mに直交する直線302上の所定の位置にない場合でもよい。
図6(A)(B)は、本実施の形態の仮想カメラのズーム処理について説明するための図である。
図6(A)は、プレーヤキャラクタ210とターゲットキャラクタ220の距離l1の場合の仮想カメラの位置(Mから距離h1の点)を示した図であり、図6(B)は、プレーヤキャラクタ210とターゲットキャラクタ220の距離l2の場合の仮想カメラの位置(Mから距離h2の点)を示した図である。ここでl1>l2であり、h1>h2である。
このようにl1>l2であれば、h1>h2となるように仮想カメラの位置を制御するようにしてもよい。
このようにするとプレーヤキャラクタ210とターゲットキャラクタ220の距離が近くなるほどズームアップ(拡大)される位置に仮想カメラを配置し、プレーヤキャラクタ210とターゲットキャラクタ220の距離が離れるほどズームバック(縮小)される位置に仮想カメラを配置することができる。
図7(A)(B)は、本実施の形態のズーム処理が行われたゲーム画像の一例である。図7(A)の場合に比べ図7(B)はプレーヤキャラクタ210とターゲットキャラクタ220の距離が近づいているので、ズームアップされている様子を表している。
なおその他のズーム処理の方法として、キャラクタ間の距離がl1→l2へ変化した時、仮想カメラ位置はh1のままで、画角θが狭くなるように変化させて、ズーム処理を行うようにしてもよい。
図8(A)(B)は、選択モード時の仮想カメラの配置制御について説明するための図である。
本実施の形態ではターゲットキャラクタを選択することが出来るターゲットキャラクタ選択モード時においては、選択可能なキャラクタが全部見えるような位置に仮想カメラを配置する。すなわち例えば図8(A)に示すように仮想カメラ300の画角θ内に、敵キャラクタ(選択可能なキャラクタ)230−1〜230−3がすべて収まるような位置に仮想カメラ300を配置するようにしてもよい。
このようにすると例えば図8(B)に示すように敵キャラクタ(選択可能なキャラクタ)230−1〜230−3がすべて画面内に表示されたゲーム画像を生成することが出来る。
図9は、プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタを結ぶルートの他の例について説明するための図である。
例えば3次元ゲーム空間内に存在するプレーヤキャラクタ210とターゲットキャラクタ220間に障害物270が存在する場合には、当該障害物270をよけたルート250を設定するようにしてもよい。
図10は、プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタを結ぶルートの他の例について説明するための断面図である。
例えば3次元ゲーム空間内に存在するプレーヤキャラクタ210とターゲットキャラクタ220間に高低差がある(ここでは地形490が高低差を有している)場合には、その高低差を反映したルート250を設定するようにしてもよい。ここでは地形490の高低差に沿ってルート250が設定されている。具体的にはルート状の点(x、y、z)のz値を高低差を反映するように決定することが出来る。
図11は、本実施の処理の流れについて説明するためのフローチャート図である。
戦闘モードである場合には以下の処理を行う(ステップS10)。戦闘モードとは、プレーヤが敵キャラクタの中からターゲットキャラクタを選択して、選択した敵と戦闘を行うモードである。
まず前回のフレームのプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタの位置情報に基づき、プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタを結ぶルートを決定する(ステップS20)。
次にプレーヤのゲーム動作を制御するための操作入力を検出した場合には、操作入力に基づきプレーヤキャラクタをルート上でゲーム動作させるための演算を行う(ステップS30,S40)。ゲーム動作させるための演算とは、プレーヤキャラクタの位置演算や回転演算やモーション演算等である。
またプレーヤのゲーム動作を制御するための操作入力を検出しなかった場合には、プレーヤキャラクタをルート上でデフォルト動作させるための演算を行う(ステップS30,S50)。
そして演算結果に基づき得られたプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタの位置情報を取得して仮想カメラの配置情報を演算する(ステップS60)。
そして配置情報基づき配置された仮想カメラから見た仮想3次元ゲーム空間のゲーム画像が生成される。
図12は、本実施の形態の仮想カメラの配置制御について説明するための図である。
まずターゲットキャラクタ選択モードであるか否か判断する(ステップS110)。
ここでターゲットキャラクタ選択モードとは、ターゲットとなる敵キャラクタを選択するモードである。
ターゲットキャラクタ選択モードである場合には、プレーヤキャラクタと敵キャラクタのすべてが画面内にはいるように徐々に仮想カメラをひく(ステップS120)。
次にプレーヤキャラクタと敵キャラクタの動作を停止させる(ステップS130)。
ここでキャラクタ選択キーの入力があった場合には、ターゲットとなる敵キャラクタをキャラクタ選択キーの入力にしたがって切り替え、その内容を保持する(ステップS140、S150)。
そしてターゲットとなっている敵キャラクタの位置や敵選択カーソルの表示設定を行う(ステップS160)。
またターゲット選択モードでない場合には、戦闘モードにおける操作入力を受け付けプレーヤキャラクタの動作制御を行う。例えば、プレーヤキャラクタのゲーム動作を制御するための操作入力を受け付け、受け付けた操作入力に基づきインタラクティブにプレーヤキャラクタが前記ルート上でゲーム動作するための制御を行い、プレーヤキャラクタの位置や回転(向き等)やモーションを演算する。
そしてプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタの位置情報に基づき、仮想カメラの動作制御を行う(ステップS180)。プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタの位置情報に基づき、仮想カメラの位置や回転情報(配置情報)を演算し、求めた配置情報に基づき仮想カメラを配置する。
図13は、戦闘モードにおける仮想カメラの動作制御に関するフローチャート図である。
プレーヤキャラクタの位置座標とターゲットキャラクタの位置座標を取得する(ステップS210)。
プレーヤキャラクタの位置座標とターゲットキャラクタの位置座標の中点の位置座標を算出しCに代入する(ステップS220)。
次にカメラの注目点が座標値Cと同じでない場合にはカメラの注目点の座標値が座標値Cに近づくように仮想カメラの回転情報を決定する(ステップS230、S240)。
次にプレーヤキャラクタの位置座標とプレーヤキャラクタの位置座標を結ぶラインLを算出する(ステップS250)。
ラインLに直交し、中点M(座標値C)を通るラインL2を算出する(ステップS260)。
プレーヤキャラクタの位置座標とターゲットキャラクタの位置座標、仮想カメラの画角により、両キャラクタが画面内にはいるように、中点M(座標値C)からの距離Hを算出する(ステップS270)。
ラインL2上で、中点M(座標値C)より距離H離れ、かつ予め設定されている高さを有する位置座標Dを算出する(ステップS280)。
そして仮想カメラの位置座標(ここで前フレームの仮想カメラの位置座標)が座標値Dと同じでなければ、仮想カメラの位置座標を座標値Dに近づけるように仮想カメラに位置座標を決定する(ステップS290、S300)。
3.ハードウェア構成
に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図14を用いて説明する。
メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介して転送されたプログラム、或いはROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作(モーション)させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
ジオメトリプロセッサ904は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ904に指示する。
データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ROM950、CD982に格納されたり、或いは通信インターフェース990を介して外部から転送される。
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画する。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示される。
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ932から出力される。
ゲームコントローラ942からの操作データや、メモリカード944からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース940を介してデータ転送される。
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納されることになる。なお、ROM950の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
RAM960は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDMA転送を制御するものである。
CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
通信インターフェース990は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース990に接続されるネットワークとしては、通信回線(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲームシステム、他のゲームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行してもよい。
そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行するためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実行することになる。
図15(A)に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキットボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実行するための情報(プログラム又はデータ)は、システムボード1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
図15(B)に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或いはメモリカード1208、1209等に格納されている。
図15(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300とネットワーク1302(LANのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク)を介して接続される端末1304-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
なお、図15(C)の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
例えば、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
また本実施の形態では、ターゲットキャラクタが敵キャラクタの中から選択される場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば味方キャラクタをターゲットキャラクタとして設定する場合でもよい。
また本実施の形態では、ターゲットキャラクタに対して攻撃を行う場合(攻撃モードの場合)を例にとり説明したがこれに限られない。例えばターゲットキャラクタ設定後に攻撃以外の動作、例えばコミュニケーション動作や進行動作を行う場合でもよい。
また本実施の形態では敵キャラクタの中からターゲットキャラクタを選択する場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば味方キャラクタの中からターゲットキャラクタを選択する場合でもよい。
また仮想カメラをプレイヤーキャラクタとターゲットキャラクタを真横から見る位置に配置し、プレイヤーキャラクタから見たターゲットキャラクタの方向が、プレイヤーがコントローラより、入力するコマンドの正方向となるように設定してもよい。
なお本実施の形態ではターゲットキャラクタの選択情報がプレーヤの操作入力により与えれる場合を例にとり説明したがそれに限られない。例えばシステムが自動的に決定する場合でもよい。
また、本発明は種々のアクションゲームや、ロールプレイングゲーム等に適用できる。
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステムに適用できる。
本実施形態のゲームシステムのブロック図の例である。 本実施の形態のターゲットキャラクタの選択について説明するための図である。 本実施の形態の特徴について説明するための図である。 本実施の形態の仮想カメラの配置制御について説明するための図である。 本実施の形態の仮想カメラの配置例について説明するための図である。 図6(A)(B)は、本実施の形態の仮想カメラのズーム処理について説明するための図である。 図7(A)(B)は、本実施の形態のズーム処理が行われたゲーム画像の一例である。 図8(A)(B)は、選択モード時の仮想カメラの配置制御について説明するための図である。 本実施の形態のプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタを結ぶルートの他の例について説明するための図である。 本実施の形態のプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタを結ぶルートの他の例について説明するための断面図である。 本実施の処理の流れについて説明するためのフローチャート図である。 本実施の形態の仮想カメラの配置制御について説明するための図である。 本実施の形態の戦闘モードにおける仮想カメラの動作制御に関するフローチャート図である。 本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。 図15(A)、(B)、(C)は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
符号の説明
100 処理部
110 ゲーム処理部
112 戦闘モード処理部
114 仮想カメラ配置制御処理部
116 ターゲットキャラクタ選択モード処理部
130 画像生成部
132 特別表示処理部
150 音生成部
160 操作部
170 記憶部
180 情報記憶媒体
190 表示部
192 音出力部
194 セーブ用情報記憶装置
196 通信部

Claims (21)

  1. プレーヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場する3次元ロールプレイングゲームシステムであって、
    プレーヤキャラクタの戦闘対象又は進行対象となるターゲットキャラクタを選択するための選択情報を受け取り、当該選択情報にもとづきターゲットキャラクタを決定する手段と、
    決定されたターゲットキャラクタに対するプレーヤキャラクタの戦闘又は進行動作を制御するプレーヤキャラクタ動作制御手段と、
    プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタを含むゲーム画像を生成する画像生成手段とを含み、
    プレーヤキャラクタ動作制御手段が、
    3次元ゲーム空間内に存在するプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間を結ぶルートを決定する手段と、
    プレーヤキャラクタのゲーム動作を制御するための操作入力情報を受けとり、当該操作入力情報に基づきインタラクティブにプレーヤキャラクタが前記ルート上でゲーム動作を行うための制御を行う手段と、
    を含むことを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1において、
    プレーヤキャラクタのゲーム動作を制御するための操作入力として、プレーヤキャラクタが行う所定の攻撃又は動作、攻撃又は動作のキャンセル、追加の攻撃又は動作に関する操作入力を受け付け、受け付けた操作入力に基づきインタラクティブにプレーヤキャラクタが前記ルート上で所定の攻撃又は動作、攻撃又は動作のキャンセル、追加の攻撃又は動作を行うように制御することを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項1乃至2のいずれかにおいて、
    プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタの位置をリアルタイムに取得し、取得した両者の位置に基づき仮想カメラの配置を制御する仮想カメラ配置制御手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタを結ぶルート情報に基づき、仮想カメラの配置を制御する仮想カメラ配置制御手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項3乃至4のいずれかにおいて、
    前記仮想カメラ配置制御手段は、
    仮想カメラがプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタが見やすい位置に配置されるように仮想カメラの位置情報を演算することを特徴とするゲームシステム。
  6. 請求項3乃至5のいずれかにおいて、
    前記仮想カメラ配置制御手段は、
    前記プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタとの位置情報に基づき両者の距離を演算して演算された距離に応じてズーム処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  7. 請求項3乃至6のいずれかにおいて、
    前記仮想カメラ配置制御手段は、
    ターゲットキャラクタを選択する際には、選択可能なキャラクタが全部見える位置に仮想カメラが配置されるように仮想カメラの位置情報を演算することを特徴とするゲームシステム。
  8. 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
    前記ルートは3次元ゲーム空間内に存在するプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間を結ぶ直線として設定されることを特徴とするゲームシステム。
  9. 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
    前記ルートは3次元ゲーム空間内に存在するプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間に障害物が存在する場合には、当該障害物をよけて通るように設定されることを特徴とするゲームシステム。
  10. 請求項1乃至9のいずれかにおいて、
    前記ルートは3次元ゲーム空間内に存在するプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間に高低差がある場合には、その高低差を反映して設定されることを特徴とするゲームシステム。
  11. プレーヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場する3次元ロールプレイングゲームをコンピュータで実行可能なプログラムであって、
    プレーヤキャラクタの戦闘対象又は進行対象となるターゲットキャラクタを選択するための選択情報を受け取り、当該選択情報にもとづきターゲットキャラクタを決定する手段と、
    決定されたターゲットキャラクタに対するプレーヤキャラクタの戦闘又は進行動作を制御するプレーヤキャラクタ動作制御手段と、
    プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタを含むゲーム画像を生成する画像生成手段とをコンピュータに実現させるプログラムを含み、
    プレーヤキャラクタ動作制御手段が、
    3次元ゲーム空間内に存在するプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間を結ぶルートを決定する手段と、
    プレーヤキャラクタのゲーム動作を制御するための操作入力情報を受けとり、当該操作入力情報に基づきインタラクティブにプレーヤキャラクタが前記ルート上でゲーム動作を行うための制御を行う手段と、
    をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラム。
  12. 請求項11において、
    プレーヤキャラクタのゲーム動作を制御するための操作入力として、プレーヤキャラクタが行う所定の攻撃又は動作、攻撃又は動作のキャンセル、追加の攻撃又は動作に関する操作入力を受け付け、受け付けた操作入力に基づきインタラクティブにプレーヤキャラクタが前記ルート上で所定の攻撃又は動作、攻撃又は動作のキャンセル、追加の攻撃又は動作を行うように制御することを特徴とするプログラム。
  13. 請求項11乃至12のいずれかにおいて、
    プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタの位置をリアルタイムに取得し、取得した両者の位置に基づき仮想カメラの配置を制御する仮想カメラ配置制御手段をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラム。
  14. 請求項11乃至13のいずれかにおいて、
    プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタを結ぶルート情報に基づき、仮想カメラの配置を制御する仮想カメラ配置制御手段をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラム。
  15. 請求項13乃至14のいずれかにおいて、
    前記仮想カメラ配置制御手段は、
    仮想カメラがプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタが見やすい位置に配置されるように仮想カメラの位置情報を演算することを特徴とするプログラム。
  16. 請求項13乃至15のいずれかにおいて、
    前記仮想カメラ配置制御手段は、
    前記プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタとの位置情報に基づき両者の距離を演算して演算された距離に応じてズーム処理を行うことを特徴とするプログラム。
  17. 請求項13乃至16のいずれかにおいて、
    前記仮想カメラ配置制御手段は、
    ターゲットキャラクタを選択する際には、選択可能なキャラクタが全部見える位置に仮想カメラが配置されるように仮想カメラの位置情報を演算することを特徴とするプログラム。
  18. 請求項11乃至17のいずれかにおいて、
    前記ルートは3次元ゲーム空間内に存在するプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間を結ぶ直線として設定されることを特徴とするプログラム。
  19. 請求項11乃至17のいずれかにおいて、
    前記ルートは3次元ゲーム空間内に存在するプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間に障害物が存在する場合には、当該障害物をよけて通るように設定されることを特徴とするプログラム。
  20. 請求項11乃至19のいずれかにおいて、
    前記ルートは3次元ゲーム空間内に存在するプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間に高低差がある場合には、その高低差を反映して設定されることを特徴とするプログラム。
  21. コンピュータにより読みとり可能な情報記憶媒体であって、請求項11乃至20のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
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