JP2004341572A - 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents

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JP2004341572A JP2003133759A JP2003133759A JP2004341572A JP 2004341572 A JP2004341572 A JP 2004341572A JP 2003133759 A JP2003133759 A JP 2003133759A JP 2003133759 A JP2003133759 A JP 2003133759A JP 2004341572 A JP2004341572 A JP 2004341572A
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Masaki Nomura
雅樹 野村
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Abstract

【課題】仮想カメラがゲーム空間に配置されたオブジェクトと接近しすぎたり、衝突したりして、見栄えの悪い画像が生成されてしまうのを防止すること。
【解決手段】仮想カメラと、障害物オブジェクトが所定の距離以上離れているか否かを所定のサイクルで判定し、判定結果に基づき、仮想カメラが障害物オブジェクトから離れる方向に仮想カメラを移動させる処理を行う。また現在使用している仮想カメラであるアクティブ仮想カメラと、障害物オブジェクトが所定の距離以上離れているか否かを所定のサイクルで判定し、判定結果に基づき、アクティブ仮想カメラを障害物オブジェクトから所定の距離以上離れている他の仮想カメラに切り替える処理を行う仮想カメラ切り替え処理を行うようにしてもよい。
【選択図】 図16

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術】
従来より、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成する画像生成システム(例えばゲームシステム)が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。
【0003】
【特許文献1】
特開平12−207582号
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
このような画像生成システムを用いてレーシングゲーム等を構成する場合、例えば仮想カメラをプレーヤ移動体に追従させたりすると、仮想カメラがゲーム空間に配置されたオブジェクトと接近しすぎたり、衝突したりして、見栄えの悪い画像が生成されてしまう可能性がある。
【0005】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、仮想カメラがゲーム空間に配置されたオブジェクトと接近しすぎたり、衝突したりして、見栄えの悪い画像が生成されてしまうのを防止することが可能な画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
(1)本発明は、画像生成を行う画像生成システムであって、
仮想カメラと、障害物オブジェクトが所定の距離以上離れているか否かを所定のサイクルで判定し、判定結果に基づき、仮想カメラが障害物オブジェクトから離れる方向に仮想カメラを移動させる処理を行う仮想カメラ移動処理手段と、
オブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成する手段と、
を含むことを特徴とする。
【0007】
また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより実行可能なプログラム(情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム)であって、上記手段をコンピュータに実現させる(上記手段としてコンピュータを機能させる)ことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能(使用可能)な情報記憶媒体であって、上記手段をコンピュータに実現させる(上記手段としてコンピュータを機能させる)ためのプログラムを含むことを特徴としている。
【0008】
ここで仮想カメラの位置の位置は視点位置と同義である。
【0009】
また障害物オブジェクトとは、オブジェクト空間内に配置されたオブジェクトであって仮想カメラと衝突したり接近しすぎることで不具合を生じる可能正のあるオブジェクト等を便宜的に指定ものであり、例えばゲームの内容に応じて適宜設定することができる。障害物オブジェクトは1つ設定される場合でもよいし、複数設定される場合でもよい。
【0010】
例えばレースゲームにおいては、コースわきの壁や自車や敵車やコースわきの建物や道路や陸橋や看板や信号等のオブジェクトを障害物オブジェクトと設定することができる。
【0011】
またアクションゲームにおいては、敵キャラクターやプレイヤーキャラクターや部屋の壁や家具やドアや床や階段等を障害物オブジェクトと設定することができる。
【0012】
障害物オブジェクトは例えばオブジェクト情報等に障害物フラグ等を設定することにより、予め設定しておいても良い。
【0013】
本発明によれば仮想カメラが障害物オブジェクトに所定距離以上にない場合には仮想カメラを障害物オブジェクトから離れる方向に移動させるので、仮想カメラと障害物オブジェクトが接近しすぎたり、ヒットしたりして見栄えの悪い画像が生成されるのを防止することができる。
【0014】
(2)本発明は、異なる位置に配置された複数の仮想カメラを切り替えて画像生成を行う画像生成システムであって、
現在使用している仮想カメラであるアクティブ仮想カメラと、障害物オブジェクトが所定の距離以上離れているか否かを所定のサイクルで判定し、判定結果に基づき、アクティブ仮想カメラを障害物オブジェクトから所定の距離以上離れている他の仮想カメラに切り替える処理を行う仮想カメラ切り替え処理手段と、
オブジェクト空間をアクティブ仮想カメラから見た画像を生成する手段と、
を含むことを特徴とする。
【0015】
また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより実行可能なプログラム(情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム)であって、上記手段をコンピュータに実現させる(上記手段としてコンピュータを機能させる)ことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能(使用可能)な情報記憶媒体であって、上記手段をコンピュータに実現させる(上記手段としてコンピュータを機能させる)ためのプログラムを含むことを特徴としている。
【0016】
ここにおいて異なる位置に配置された複数の仮想カメラは、例えば固定位置に配置されていつ場合でもよいし、移動体や仮想カメラやキャラクタに追従して動く位置に配置されている場合でもよい。
【0017】
ここでアクティブ仮想カメラの位置は視点位置と同義である。
【0018】
また障害物オブジェクトとは、オブジェクト空間内に配置されたオブジェクトであって仮想カメラと衝突したり接近しすぎることで不具合を生じる可能正のあるオブジェクト等を指定したものであり、例えばゲームの内容に応じて適宜設定することができる。障害物オブジェクトは1つ設定される場合でもよいし、複数設定される場合でもよい。
【0019】
例えばレースゲームにおいては、コースわきの壁や自車や敵車やコースわきの建物や道路や陸橋や看板や信号等のオブジェクトを障害物オブジェクトと設定することができる。
【0020】
またアクションゲームにおいては、敵キャラクターやプレイヤーキャラクターや部屋の壁や家具やドアや床や階段等を障害物オブジェクトと設定することができる。
【0021】
障害物オブジェクトは例えばオブジェクト情報等に障害物フラグ等を設定することにより、予め設定しておいても良い。
【0022】
本発明によればアクティブ仮想カメラが障害物オブジェクトから所定距離以上離れていない場合にはアクティブ仮想カメラを、障害物オブジェクトから所定距離以上離れた他の仮想カメラに切り替えることができるので、アクティブ仮想カメラと障害物オブジェクトが接近しすぎたり、ヒットしたりして見栄えの悪い画像が生成されるのを防止することができる。
【0023】
(3)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、
仮想カメラ切り替え手段が、
障害物オブジェクトに対して常に安全位置に配置されるように設定された仮想カメラである安全仮想カメラを予め用意しておき、
アクティブ仮想カメラと障害物オブジェクトが所定の距離以上離れているか否かを所定のサイクルで判定し、判定結果に基づき、安全仮想カメラをアクティブ仮想カメラに切り替えることを特徴とする。
【0024】
例えば障害物オブジェクトから所定距離以上離れた他の仮想カメラがない場合に安全仮想カメラに切り替えるようにしてもよいし、常に安全仮想カメラに切り替えるようにしてもよい。
【0025】
(4)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、
仮想カメラ又はアクティブ仮想カメラと障害物オブジェクトが所定の距離以上離れていないと判定した場合には、1人称視点に切り替える手段を含むことを特徴とする。
【0026】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【0027】
なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが本発明の解決手段として必須であるとは限らない。
【0028】
1. 構成
図1に、本実施形態の画像生成システム(例えばゲームシステム)の機能ブロック図の一例を示す。
【0029】
なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく(或いは処理部100と記憶部170、或いは処理部100と記憶部170と情報記憶媒体180を含めばよく)、それ以外のブロック(例えば操作部160、表示部190、音出力部192、携帯型情報記憶装置194、通信部196)については、任意の構成要素とすることができる。
【0030】
ここで処理部100は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像処理、又は音処理などの各種の処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0031】
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、筐体などのハードウェアにより実現できる。
【0032】
記憶部170は、メインメモリ(主記憶部等)172やフレームバッファ(描画バッファ等)174等を含み、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
【0033】
情報記憶媒体(コンピュータにより使用可能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するための情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
【0034】
なお、情報記憶媒体180に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部170に転送されることになる。また情報記憶媒体180に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラム、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0035】
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。
【0036】
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
【0037】
携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【0038】
通信部196は、外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0039】
なお本発明(本実施形態)の手段を実行するためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サーバ)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバ)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0040】
処理部100は、ゲーム処理部110、交差部分検出処理部(シャドーボリューム処理部)120、画像生成部130、音生成部150を含む。
【0041】
ここでゲーム処理部110は、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又はZ軸回りの回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバ処理などの種々のゲーム処理を、操作部160からの操作データや、携帯型情報記憶装置194からの個人データ、保存データや、ゲームプログラムなどに基づいて行う。
【0042】
ゲーム処理部110は、仮想カメラ移動処部120,仮想カメラ切り替え処理部122、1人称切り替え処理部124を含む。
【0043】
仮想カメラ移動処部120は,仮想カメラと、障害物オブジェクトが所定の距離以上離れているか否かを所定のサイクルで判定し、判定結果に基づき、仮想カメラが障害物オブジェクトから離れる方向に仮想カメラを移動させる処理を行う。
仮想カメラ切り替え処理部122は、現在使用している仮想カメラであるアクティブ仮想カメラと、障害物オブジェクトが所定の距離以上離れているか否かを所定のサイクルで判定し、判定結果に基づき、アクティブ仮想カメラを障害物オブジェクトから所定の距離以上離れている他の仮想カメラに切り替える処理を行う。
【0044】
また障害物オブジェクトに対して常に安全位置に配置されるように設定された仮想カメラである安全仮想カメラを予め用意しておき、アクティブ仮想カメラと障害物オブジェクトが所定の距離以上離れているか否かを所定のサイクルで判定し、判定結果に基づき、安全仮想カメラをアクティブ仮想カメラに切り替える処理を行うようにしてもよい。
【0045】
1人称切り替え処理部124は、仮想カメラ又はアクティブ仮想カメラと障害物オブジェクトが所定の距離以上離れていないと判定した場合には、1人称視点に切り替える処理を行う。
【0046】
画像生成部130は、ゲーム処理部110からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例えばオブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える画像を生成して、表示部190に出力する。画像生成部130は、レンダリング手段として機能する。
【0047】
画像生成部130は、ジオメトリ処理部(3次元演算部)132、描画部(レンダリング部)140を含む。
【0048】
ここで、ジオメトリ処理部132は、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算などの種々のジオメトリ処理(3次元演算)を行う。そして、本実施形態では、ジオメトリ処理後(透視変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点座標、頂点テクスチャ座標、或いは輝度データ等)は、記憶部170の主記憶部172に格納されて、保存される。
【0049】
描画部140は、ジオメトリ処理後(透視変換後)のオブジェクトデータと、記憶部170に記憶されるテクスチャとに基づいて、オブジェクトを描画バッファ174に描画する。これにより、オブジェクトが移動するオブジェクト空間において、仮想カメラ(視点)から見える画像が描画(生成)されるようになる。
【0050】
音生成部150は、ゲーム処理部110からの指示等にしたがって各種の音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などの音を生成し、音出力部192に出力する。
【0051】
なお、ゲーム処理部110、交差検出部120、交差領域検出部122,移動軌跡ボリューム設定部124、画像生成部130、音生成部150の機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【0052】
なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【0053】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
【0054】
2. 本実施の形態の特徴
図2〜図4は、本の実施の形態の仮想カメラと障害物オブジェクトの距離の判定パターンについて説明するための図である。
【0055】
図2(A)(B)は、仮想カメラと障害物オブジェクトの距離をそれぞれの代表点で判定する例について説明するための図である。
【0056】
図2(A)のように、仮想カメラ210の座標を(Xc, Yc, Zc)とし、障害物オブジェクト220の座標を(Xt, Yt, Zt)とする。
【0057】
ここで仮想カメラと障害物オブジェクトが所定の距離内にあるかいなかの判定は仮想210カメラの中心(代表点)から障害物オブジェクトの中心(代表点)間での距離dと、予め設定しておいた距離Dの比較により図2(B)に示すようにして仮想カメラの移動又はアクティブ仮想カメラの切り替えの有無を判定することができる。
【0058】
また距離Dは障害物オブジェクトごとに設定してもよいし、すべての障害物オブジェクトに共通に使用するようにしてもよい。
【0059】
図3(A)(B)は、仮想カメラと障害物オブジェクトの距離をそれぞれの代表点と線で判定する例について説明するための図である。
【0060】
仮想カメラと高い壁などの障害物オブジェクト230については、Y方向の座標は無視でき平面方向のみ対して判定を下す場合、図3(A)のように、仮想カメラ210の座標を(Xc, Zc)とし、障害物オブジェクト230の淵を表す直線232の式をαXt +βZt +γ=0とする。仮想カメラ210と障害物オブジェクト230が所定の距離内にあるかいなかの判定は仮想カメラ210の中心(代表点)から障害物の淵を表す直線までの距離dと、予め設定しておいた距離Dの比較により、図3(B)に示すようにして、仮想カメラの移動又はアクティブ仮想カメラの切り替えの有無を判定することができる。
【0061】
また距離Dは障害物オブジェクトごとに設定してもよいし、すべての障害物オブジェクトに共通に使用するようにしてもよい。
【0062】
図4(A)(B)は、仮想カメラと障害物オブジェクトの距離をそれぞれの代表点と面で判定する例について説明するための図である。
【0063】
図4(A)に示すように、仮想カメラ210の座標を(Xc, Yc, Zc)とし、障害物オブジェクト240の淵を表す平面の式をαXt +βYt +γZt +δ=0とする。仮想カメラ210と障害物オブジェクト230が所定の距離内にあるかいなかの判定は仮想カメラ210の中心(代表点)から障害物オブジェクト240の淵を表す平面242までの距離dと予め設定しておいた距離Dの比較により、図3(B)に示すようにして、仮想カメラの移動又はアクティブ仮想カメラの切り替えの有無を判定することができる。
【0064】
図5〜図8は本実施の形態の仮想カメラ移動の移動処理の移動パターンについて説明するための図である。
【0065】
図5は車両搭載の仮想カメラと壁などの障害物オブジェクトが所定距離内に近づいた場合の移動パターンの一例である。
【0066】
図5に示すように車320に付随する(追従して移動する)仮想カメラ310’が壁などの障害物オブジェクト330に接近しすぎるとき(例えば図3又は図4で説明した切換え判定を用いて判定することができる)、仮想カメラ310’を障害物オブジェクト330から遠ざかる方向340へ移動させる。この結果仮想カメラは310に移動し、壁などの障害物オブジェクト330に接近しすぎるのを防ぐことができる。
【0067】
図6は車両搭載の仮想カメラと他の車の障害物オブジェクトが所定距離内に近づいた場合の移動パターンの一例である。
【0068】
図6に示すように車320に付随する(追従して移動する)仮想カメラ(310,310’)が敵車などの障害物オブジェクト330に接近しすぎるとき(例えば図2又は図3又は図4で説明した切換え判定を用いて判定することができる)、仮想カメラ310’を障害物オブジェクト330から遠ざかる方向340へ移動させる。この結果仮想カメラは310に移動して、他の車の障害物オブジェクト330に接近しすぎるての不自然な画像が生成されるのをさけることができる。
【0069】
図7は車に付随する仮想カメラが坂道(障害物オブジェクト)にさしかかった場合の移動パターンの一例である。
【0070】
図7に示すように車320に付随する(追従して移動する)仮想カメラ(310,310’)が坂道(障害物オブジェクト)にさしかかったか否か判定し(例えば図4で説明した切換え判定を用いて判定することができる)、仮想カメラ310’を障害物オブジェクト330から遠ざかる方向340へ移動させる。この結果仮想カメラは310に移動して、路面に接近しすぎて不自然な画像が生成されるのをさけることができる。
【0071】
図8は車に付随する仮想カメラが壁等の複数の障害物オブジェクトに接近しすぎる場合の移動パターンの一例である。
【0072】
図8に示すように車320に付随する(追従して移動する)仮想カメラ(310,310’)が壁等の複数の障害物オブジェクト330−1、330−2にさしかかったか否か判定し(例えば、図3、図4で説明した切換え判定を用いて判定することができる)、仮想カメラ310’を壁等の障害物オブジェクト330−1、330−2から遠ざかる方向340へ移動させる。この結果仮想カメラは310に移動して、壁に接近しすぎて不自然な画像が生成されるのを避けることができる。
【0073】
また仮想カメラが逃げる場所が存在しないときは、後述する安全カメラに切り替えるようにしてもよい。
【0074】
図9〜図12は本実施の形態において複数の仮想カメラを有しアクティブ仮想カメラを切り替える仮想カメラ切り替え処理の切り替えパターンについて説明するための図である。
【0075】
図9は車両搭載の仮想カメラと壁などの障害物オブジェクトが所定距離内に近づいた場合の切り替えパターンの一例である。
【0076】
図9に示すように車420に付随する(追従して移動する)仮想カメラ410−1がアクティブ仮想カメラである場合、アクティブ仮想カメラが壁などの障害物オブジェクト430に接近しすぎるとき(例えば図3又は図4で説明した切換え判定を用いて判定することができる)、前もって設定されている他の仮想カメラ410−2、410−3の中から壁等の障害物オブジェクト430からより遠いところになる仮想カメラを検索し、その仮想カメラ(例えば410−3)をアクティブ仮想カメラに切り替える。この結果アクティブ仮想カメラは仮想カメラ410−3に切り替わり、壁などの障害物オブジェクト430に接近しすぎて不自然な画像が生成されるのを避けることができる。
【0077】
図10は車両搭載の仮想カメラと他の車の障害物オブジェクトが所定距離内に近づいた場合の切り替えパターンの一例である。
【0078】
図10に示すように車420に付随する(追従して移動する)仮想カメラ410−1がアクティブ仮想カメラである場合、アクティブ仮想カメラが適車などの障害物オブジェクト430に接近しすぎるとき(例えば図2又は図3又は図4で説明した切換え判定を用いて判定することができる)、前もって設定されている他の仮想カメラ410−2、410−3の中から敵車等の障害物オブジェクト430からより遠いところになる仮想カメラを検索し、その仮想カメラ(例えば410−2)をアクティブ仮想カメラに切り替える。この結果アクティブ仮想カメラは仮想カメラ410−2に切り替わり、壁などの障害物オブジェクト430に接近しすぎて不自然な画像が生成されるのを避けることができる。
【0079】
図11は車に付随する仮想カメラが坂道(障害物オブジェクト)にさしかかった場合の切り替えパターンの一例である。
【0080】
図11に示すように車420に付随する(追従して移動する)仮想カメラ410−1がアクティブ仮想カメラである場合、アクティブ仮想カメラが坂道(障害物オブジェクト430)にさしかかったときに道路の路面に接近しすぎるとき(例えば図4で説明した切換え判定を用いて判定することができる)、前もって設定されている他の仮想カメラ410−2、410−3の中から道路等の障害物オブジェクト430からより遠いところになる仮想カメラを検索し、その仮想カメラ(例えば410−2)をアクティブ仮想カメラに切り替える。この結果アクティブ仮想カメラは仮想カメラ410−2に切り替わり、坂道等で路面等の障害物オブジェクト430に接近しすぎて不自然な画像が生成されるのを避けることができる。
【0081】
図12は車に付随する仮想カメラが壁等の複数の障害物オブジェクトに接近しすぎる場合の移動パターンの一例である。
【0082】
図12に示すように車420に付随する(追従して移動する)仮想カメラ410−1がアクティブ仮想カメラである場合、アクティブ仮想カメラが壁等の複数の障害物オブジェクト430−1、430−2に接近しすぎるとき(例えば図3又は図4で説明した切換え判定を用いて判定することができる)、前もって設定されている他の仮想カメラ410−2、410−3の中から壁等の複数の障害物オブジェクト430−1、430−2からより遠いところになる仮想カメラを検索し、その仮想カメラ(例えば410−2)をアクティブ仮想カメラに切り替える。この結果アクティブ仮想カメラは仮想カメラ410−2に切り替わり、壁等の複数の障害物オブジェクト430−1、430−2に接近しすぎて不自然な画像が生成されるのを避けることができる。
【0083】
またまたすべての障害物オブジェクトから十分遠い位置にあるカメラが存在しないときはアクティブ仮想カメラを、後述する安全カメラに切り替えるようにしてもよい。
【0084】
本実施の形態では、障害物オブジェクトに対して常に安全位置に配置されるように設定された仮想カメラである安全仮想カメラを予め用意しておき、アクティブ仮想カメラと障害物オブジェクトが所定の距離以上離れているか否かを所定のサイクルで判定し、判定結果に基づき、安全仮想カメラをアクティブ仮想カメラに切り替える処理を行う。
【0085】
安全仮想カメラとは障害物オブジェクトとアクティブ仮想カメラが接近しすぎる(アクティブ仮想カメラと障害物オブジェクトが所定の距離以上離れていない)のを避けるために行われる仮想カメラ切換えに使用される仮想カメラで、必ずすべての障害物オブジェクトからの距離が一定以上離れている仮想カメラのことである。
【0086】
図13は、安全仮想カメラの一例である1人称仮想カメラについての説明するための図である。
【0087】
一人称仮想カメラ510はプレーヤカー520の中に置かれる。一人称仮想カメラ510がアクティブ仮想カメラで有る場合には、障害物オブジェクト530から一人称仮想カメラ510への距離が一定以下になることがないので (プレーヤカー520が先に障害物オブジェクト530へ接触し、障害物オブジェクト530から一人称仮想カメラ510への距離がプレーヤカー520のボディーから一人称仮想カメラ510への距離より小さくなることがないため)、安全仮想カメラとして使用することができる。
【0088】
なお1人称仮想カメラに切り替えることは1人称視点に切り替えること同義である。
【0089】
図14は、安全仮想カメラの一例である上空仮想カメラについての説明するための図である。
【0090】
上空仮想カメラ550は障害物オブジェクト530やプレーヤカーや敵車等の移動体520がいけないはるか上空にあるため、すべての障害物オブジェクトからの距離が一定以下になることがないので、安全仮想カメラとして使用することができる。
【0091】
図15は、安全仮想カメラの一例である遠方仮想カメラについての説明するための図である。
【0092】
遠方仮想カメラ560は建物の上や、スタンドなど、車などの移動体が入れない場所560に配置された仮想カメラである。遠方仮想カメラ560は、移動しない固定仮想カメラなので、すべての障害物オブジェクト(例えば車520等)から遠方仮想カメラ560への距離が一定以下になることがないので、安全仮想カメラとして使用することができる。
【0093】
図16は、本実施の形態の仮想カメラの移動処理の一例について説明するためのフローチャート図である。
【0094】
本実施の形態では以下の処理を、所定のサイクルで繰り返し行っている。
【0095】
仮想カメラがすべての障害物オブジェクトから所定距離以上離れているか否か判定し、離れていない場合には以下の処理を行う(ステップS10)。
【0096】
まずすべての障害ものオブジェクトから所定の距離を保てる移動位置を探す(ステップS20)。
【0097】
そしてすべての障害物オブジェクトから所定の距離を保てる移動位置が見つかった場合には、仮想カメラを当該移動位置へ移動させる(ステップS30,S40)。
【0098】
またすべての障害物オブジェクトから所定の距離を保てる移動位置が見つからない場合には、仮想カメラを予め設定されている安全仮想カメラに切り替える(ステップS30,S50)。
【0099】
図17は、本実施の形態の仮想カメラの切り替え処理の一例について説明するためのフローチャート図である。
【0100】
本実施の形態では以下の処理を、所定のサイクルで繰り返し行っている。
【0101】
アクティブ仮想カメラがすべての障害物オブジェクトから所定距離以上離れているか否か判定し、離れていない場合には以下の処理を行う(ステップS110)。
【0102】
まずすべての障害物オブジェクトから所定距離以上離れている仮想カメラを探す(ステップS120)。
【0103】
そしてすべての障害物オブジェクトから所定距離以上離れている仮想カメラが見つかった場合には、アクティブ仮想カメラを当該仮想カメラに切り替える(ステップS130,S140)。
【0104】
またすべての障害物オブジェクトから所定距離以上離れている仮想カメラが見つからない場合には、アクティブ仮想カメラを安全仮想カメラに切り替える(ステップS130,S150)。
【0105】
3. ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図18を用いて説明する。
【0106】
メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介して転送されたプログラム、或いはROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【0107】
コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作(モーション)させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
【0108】
ジオメトリプロセッサ904は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ904に指示する。
【0109】
データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ROM950、CD982に格納されたり、或いは通信インターフェース990を介して外部から転送される。
【0110】
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ(プリミティブ面)で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すとともに、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画する。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示される。
【0111】
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ932から出力される。
【0112】
ゲームコントローラ942(レバー、ボタン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントローラ等)からの操作データや、メモリカード944からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース940を介してデータ転送される。
【0113】
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納されることになる。なお、ROM950の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【0114】
RAM960は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【0115】
DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDMA転送を制御するものである。
【0116】
CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【0117】
通信インターフェース990は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース990に接続されるネットワークとしては、通信回線(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画像生成システムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0118】
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実現(実行)してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【0119】
そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実現するためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930等に処理を指示するとともに、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実現することになる。
【0120】
図19(A)に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキットボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実行するための情報(プログラム或いはデータ)は、システムボード1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【0121】
図19(B)に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或いはメモリカード1208、1209等に格納されている。
【0122】
図19(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300とネットワーク1302(LANのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク)を介して接続される端末1304−1〜1304−nとを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304−1〜1304−nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304−1〜1304−nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304−1〜1304−nに伝送し端末において出力することになる。
【0123】
なお、図19(C)の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置(サーバ)と端末とで分散して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【0124】
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であるとともに家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。
【0125】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0126】
また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【0127】
また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0128】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の画像生成システム(ゲームシステム)に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の画像生成システム(例えばゲームシステム)の機能ブロック図の一例である。
【図2】図2(A)(B)は、仮想カメラと障害物オブジェクトの距離をそれぞれの代表点で判定する例について説明するための図である。
【図3】図3(A)(B)は、仮想カメラと障害物オブジェクトの距離をそれぞれの代表点と線で判定する例について説明するための図である。
【図4】図4(A)(B)は、仮想カメラと障害物オブジェクトの距離をそれぞれの代表点と辺で判定する例について説明するための図である。
【図5】車両搭載の仮想カメラと壁などの障害物オブジェクトが所定距離内に近づいた場合の移動パターンの一例である。
【図6】車両搭載の仮想カメラと他の車の障害物オブジェクトが所定距離内に近づいた場合の移動パターンの一例である。
【図7】車に付随する仮想カメラが坂道(障害物オブジェクト)にさしかかった場合の移動パターンの一例である。
【図8】車に付随する仮想カメラが壁等の複数の障害物オブジェクトに接近しすぎる場合の移動パターンの一例である。
【図9】車両搭載の仮想カメラと壁などの障害物オブジェクトが所定距離内に近づいた場合の切り替えパターンの一例である。
【図10】車両搭載の仮想カメラと他の車の障害物オブジェクトが所定距離内に近づいた場合の切り替えパターンの一例である。
【図11】車に付随する仮想カメラが坂道(障害物オブジェクト)にさしかかった場合の切り替えパターンの一例である。
【図12】車に付随する仮想カメラが壁等の複数の障害物オブジェクトに接近しすぎる場合の移動パターンの一例である。
【図13】安全仮想カメラの一例である1人称仮想カメラについての説明するための図である。
【図14】安全仮想カメラの一例である上空仮想カメラについての説明するための図である。
【図15】安全仮想カメラの一例である遠方仮想カメラについての説明するための図である。
【図16】本実施の形態の仮想カメラの移動処理の一例について説明するためのフローチャート図である。
【図17】本実施の形態の仮想カメラの切り替え処理の一例について説明するためのフローチャート図である。
【図18】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図19】図19(A)、(B)、(C)は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【符号の説明】
100 処理部
110 ゲーム処理部
120 仮想カメラ移動処理部
122 仮想カメラ切り替え処理部
124 1人称視点切り替え処理部
130 画像生成部
132 ジオメトリ処理部
140 描画部
150 音生成部
160 操作部
170 記憶部
172 メインメモリ(主記憶部)
174 フレームバッファ(描画バッファ)
180 情報記憶媒体
190 表示部
192 音出力部
194 携帯型情報記憶装置
196 通信部

Claims (9)

  1. 画像生成を行う画像生成システムであって、
    仮想カメラと、障害物オブジェクトが所定の距離以上離れているか否かを所定のサイクルで判定し、判定結果に基づき、仮想カメラが障害物オブジェクトから離れる方向に仮想カメラを移動させる処理を行う仮想カメラ移動処理手段と、
    オブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成する手段と、
    を含むことを特徴とする画像生成システム。
  2. 異なる位置に配置された複数の仮想カメラを切り替えて画像生成を行う画像生成システムであって、
    現在使用している仮想カメラであるアクティブ仮想カメラと、障害物オブジェクトが所定の距離以上離れているか否かを所定のサイクルで判定し、判定結果に基づき、アクティブ仮想カメラを障害物オブジェクトから所定の距離以上離れている他の仮想カメラに切り替える処理を行う仮想カメラ切り替え処理手段と、
    オブジェクト空間をアクティブ仮想カメラから見た画像を生成する手段と、
    を含むことを特徴とする画像生成システム。
  3. 請求項2において、
    仮想カメラ切り替え手段が、
    障害物オブジェクトに対して常に安全位置に配置されるように設定された仮想カメラである安全仮想カメラを予め用意しておき、
    アクティブ仮想カメラと障害物オブジェクトが所定の距離以上離れているか否かを所定のサイクルで判定し、判定結果に基づき、安全仮想カメラをアクティブ仮想カメラに切り替えることを特徴とする画像生成システム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    仮想カメラ又はアクティブ仮想カメラと障害物オブジェクトが所定の距離以上離れていないと判定した場合には、1人称視点に切り替える手段を含むことを特徴とする画像生成システム。
  5. コンピュータを、
    仮想カメラと、障害物オブジェクトが所定の距離以上離れているか否かを所定のサイクルで判定し、判定結果に基づき、仮想カメラが障害物オブジェクトから離れる方向に仮想カメラを移動させる処理を行う仮想カメラ移動処理手段と、
    オブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成する手段と、して機能させることを特徴とするプログラム。
  6. コンピュータを、
    現在使用している仮想カメラであるアクティブ仮想カメラと、障害物オブジェクトが所定の距離以上離れているか否かを所定のサイクルで判定し、判定結果に基づき、アクティブ仮想カメラを障害物オブジェクトから所定の距離以上離れている他の仮想カメラに切り替える処理を行う仮想カメラ切り替え処理手段と、
    オブジェクト空間をアクティブ仮想カメラから見た画像を生成する手段と、して機能させることを特徴とするプログラム。
  7. 請求項6において、
    仮想カメラ切り替え手段が、
    障害物オブジェクトに対して常に安全位置に配置されるように設定された仮想カメラである安全仮想カメラを予め用意しておき、
    アクティブ仮想カメラと障害物オブジェクトが所定の距離以上離れているか否かを所定のサイクルで判定し、判定結果に基づき、安全仮想カメラをアクティブ仮想カメラに切り替えることを特徴とするプログラム。
  8. 請求項5乃至7のいずれかにおいて、
    仮想カメラ又はアクティブ仮想カメラと障害物オブジェクトが所定の距離以上離れていないと判定した場合には、1人称視点に切り替える手段を含むことを特徴とするプログラム。
  9. コンピュータにより読みとり可能な情報記憶媒体であって、請求項5乃至8のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
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