JPH09253339A - シューティングゲーム機 - Google Patents
シューティングゲーム機Info
- Publication number
- JPH09253339A JPH09253339A JP8097508A JP9750896A JPH09253339A JP H09253339 A JPH09253339 A JP H09253339A JP 8097508 A JP8097508 A JP 8097508A JP 9750896 A JP9750896 A JP 9750896A JP H09253339 A JPH09253339 A JP H09253339A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- target
- lock
- game machine
- shooting game
- variable
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Abstract
り返しを避けて、より一層のゲーム操作の充実感をプレ
イヤーに与える。 【解決手段】 標的に飛翔体を衝突させるシューティン
グゲーム機において、標的を攻撃対象として指定するロ
ックオン手段と、ロックオン手段によってロックオンさ
れた標的を記憶する記憶手段と、ロックオン手段がロッ
クオンした回数を標的毎にカウントする第1カウント手
段と、ロックオンの全回数をカウントする第2カウント
手段と、飛翔体の飛行状態を制御する飛行制御手段とを
具備し、飛行制御手段は、第2カウント手段がカウント
するロックオンの全回数が最大値に至る前には、複数の
標的に分散してロックオンを可能とし、標的毎に所定回
数以上ロックオンされていると判断した場合は、標的を
特別に強力な破壊力で破壊する。
Description
の飛翔体を衝突させるシューティングゲーム機に関す
る。
号で、標的が所定回数以上ロックオンされていると判断
した場合は、標的を特別に強力な破壊力で攻撃するシュ
ーティングゲーム機を提案した。
7−104740号で提案したシューティングゲーム機
では、スペシャルアタック(ロックした敵を特別に強力
な破壊力で破壊すること)が出来るのは、1つの標的に
対してだけであった。そのために、変化が少なくゲーム
が単純になりがちである点で改善余地があった。
もので、飛翔体の発射と敵を倒すことの単純作業の繰り
返しを避けて、より一層のゲーム操作の充実感をプレイ
ヤーに与えることを目的とする。
に、本発明のシューティングゲーム機は、標的に飛翔体
を衝突させるシューティングゲーム機において、標的を
攻撃対象として指定するロックオン手段と、ロックオン
手段によってロックオンされた標的を記憶する記憶手段
と、ロックオン手段がロックオンした回数を標的毎にカ
ウントする第1カウント手段と、ロックオンの全回数を
カウントする第2カウント手段と、飛翔体の飛行状態を
制御する飛行制御手段とを具備し、飛行制御手段は、第
2カウント手段がカウントするロックオンの全回数が最
大値に至る前には、複数の標的に分散してロックオンを
可能とし、標的毎に所定回数以上ロックオンされている
と判断した場合は、標的を特別に強力な破壊力で破壊す
るように構成されている。
に基づいて説明する。
ム機の一実施例を示すブロック結線図である。
ーム装置4を中心にして、コイン関連装置1、操作装置
2、モニタ3、およびスピーカー5から構成されてい
る。コイン関連装置1は、TVゲーム装置4(入出力制
御回路6)と相互に連絡して、コインの投入個数や払出
し等の管理を行う。操作装置2は、ジョイスティック、
ボタン、スイッチ等のプレイヤーによって操作される装
置である。モニタ3は、TVゲーム装置4の画像出力信
号を可視像に変換して表示する。スピーカー5は、TV
ゲーム装置4(サウンドシステム回路16)の音声出力
信号を可聴音に変換して出力する。
CPU回路7、ビデオ制御回路11、スクリーンメモリ
14、およびサウンドシステム回路16等から構成され
ている。入出力制御回路6は、コイン関連装置1と相互
に連絡して、コインの投入個数や払出し等の情報をCP
U回路7に伝達する。また、プレイヤーがジョイスティ
ック、ボタン、スイッチ等(操作装置2)を操作した状
態を検出して、CPU回路7に伝達する。CPU回路7
との信号の授受は、システムバス8を介して行われる。
ワークメモリ9は、CPU回路7の作業領域として用い
られる。プログラムメモリ10には、CPU回路7のプ
ログラムが記憶されている。
ビデオ制御回路11およびビデオバス13を介してスク
リーンメモリ14に画像データを書き込む。モニタ3
は、スクリーンメモリ14に書き込まれた画像データを
読み出し、可視像に変換して表示する。プレイヤーは、
このモニタ3の可視像を見ながらゲームを進行する。
デュアルポートRAM15を介してサウンドシステム回
路16に音声データを出力する。サウンドシステム回路
16は音声信号処理を行い、アナログの音声出力信号を
生成してスピーカー5に出力する。スピーカー5は、サ
ウンドシステム回路16の音声出力信号を可聴音として
出力する。プレイヤーは、このスピーカー5の出力する
音声を聞きながらゲームを進行する。
ルーチンを示すフローチャートであり、メインルーチン
(図示せず)から呼び出されてスタートする。プログラ
ムがスタートすると、ロックオン処理を行う。ロックオ
ン処理とは、操作装置2を操作して破壊する敵を、攻撃
対象としてマークを付ける(指定する)処理を言う(図
3(a)および(b)参照)。マークを付けた敵は、モ
ニタ3上で他のマークを付けない敵とは異なる表示(例
えば反転表示)が行われる(図3(b)参照)。このと
き、ロックオンした標的(敵)のナンバーは、図4
(a)に示すように、ワークメモリ9内に記録される。
図4(a)は、敵Dが2回、敵Fが2回、敵Bが1回、
敵Aが1回、それぞれロックオンされた状態を示してい
る。
装置2)を押してレーザー光を発射する。ステップS3
では、最大ロック数か否かを判断する。最大ロック数に
到達していない場合は、ステップS4に移行して通常の
レーザー処理、即ちマークを付けた敵をレーザー光で順
に破壊する処理を行ってから、ステップS1に戻る。最
大ロック数になっている場合は、ステップS5でロック
オンチェックの初期設定(変数nを0に設定)を行う。
ステップS6では、変数nをインクリメントする。ステ
ップS7では、ロックした回数が変数nに等しいか否か
を判断する。等しくない場合は、ステップS6に戻る。
等しい場合は、ステップS8に移行して、変数nが最大
ロック数Nに等しいか否かを判断する。等しくない場合
は、ステップS9に移行して、フレキシブルアタックを
始動する。即ち、ワークメモリ9内の敵ナンバーの破壊
(爆発)力をn倍にセットする。ステップS11では、
ワークメモリ9内の敵ナンバーに破壊(爆発)エネルギ
ーのセットが終了したか否かを判断する。終了していな
いと判断した場合は、ステップS5に戻って上記の処理
を繰り返す。終了している判断した場合は、ステップS
12に移行する。
に等しいと判断した場合は、ステップS10に移行して
スペシャルアタックを始動する。即ち、巨大な破壊(爆
発)力にセットする。ステップS10におけるセット後
は、ステップS12に移行する。
(爆発)力に応じて、レーザーの発射処理と標的(敵)
の破壊処理を行う。フレキシブルアタック(ステップS
9)の場合は、ステップS9でセットされた破壊力で、
それなりの破壊処理が行われる。スペシャルアタック
(ステップS10)の場合は、図4(b)に示すよう
に、ロックした標的(敵)のみならず、隣接位置の敵に
も破壊(爆発)力が及ぶ巨大な破壊(爆発)力で破壊処
理が行われる。
ゲーム機によれば、標的が所定回数以上ロックオンされ
ていると判断した場合は、標的を特別に強力な破壊力で
攻撃するように、即ちロックオンの回数によって破壊力
に重み付けを行うと共に、ロックオンの全回数が最大値
に至る前には、複数の標的に分散してロックオンを可能
にしている。これにより、プレイヤーはロックオン回数
を選択することで、破壊力に程度差を設定することがで
きると共に、ロックオン回数を複数の標的に分散して破
壊力を調節することで、飛翔体の発射と敵を倒すことの
単純作業の繰り返しを避けて、より一層のゲーム操作の
充実感を味わうことが可能となる。
例を示すブロック結線図である。
例を示すフローチャートである。
例を示す正面図である。
例を示す概念図および正面図である。
Claims (1)
- 【請求項1】標的に飛翔体を衝突させるシューティング
ゲーム機において、 前記標的を攻撃対象として指定するロックオン手段と、 前記ロックオン手段によってロックオンされた前記標的
を記憶する記憶手段と、 前記ロックオン手段がロックオンした回数を前記標的毎
にカウントする第1カウント手段と、 前記ロックオンの全回数をカウントする第2カウント手
段と、 前記飛翔体の飛行状態を制御する飛行制御手段とを具備
し、 前記飛行制御手段は、前記第2カウント手段がカウント
するロックオンの全回数が最大値に至る前には、複数の
前記標的に分散してロックオンを可能とし、 前記標的毎に所定回数以上ロックオンされていると判断
した場合は、前記標的を特別に強力な破壊力で破壊する
ことを特徴とするシューティングゲーム機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP8097508A JPH09253339A (ja) | 1996-03-27 | 1996-03-27 | シューティングゲーム機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP8097508A JPH09253339A (ja) | 1996-03-27 | 1996-03-27 | シューティングゲーム機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH09253339A true JPH09253339A (ja) | 1997-09-30 |
Family
ID=14194208
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP8097508A Pending JPH09253339A (ja) | 1996-03-27 | 1996-03-27 | シューティングゲーム機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH09253339A (ja) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US6319119B1 (en) | 1998-10-02 | 2001-11-20 | Namco Ltd. | Game machine and information storage medium |
JP2007105499A (ja) * | 2007-01-09 | 2007-04-26 | Namco Bandai Games Inc | ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体 |
WO2008052255A1 (en) * | 2006-10-30 | 2008-05-08 | Team Bondi Pty Ltd | Methods and systems for providing a targeting interface for a video game |
WO2014199693A1 (ja) * | 2013-06-10 | 2014-12-18 | 株式会社セガ | ゲームプログラム及びゲーム装置 |
-
1996
- 1996-03-27 JP JP8097508A patent/JPH09253339A/ja active Pending
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US6319119B1 (en) | 1998-10-02 | 2001-11-20 | Namco Ltd. | Game machine and information storage medium |
WO2004073813A1 (ja) * | 1998-10-02 | 2004-09-02 | Yutaka Konoe | ゲーム装置及び情報記憶媒体 |
WO2008052255A1 (en) * | 2006-10-30 | 2008-05-08 | Team Bondi Pty Ltd | Methods and systems for providing a targeting interface for a video game |
JP2007105499A (ja) * | 2007-01-09 | 2007-04-26 | Namco Bandai Games Inc | ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体 |
WO2014199693A1 (ja) * | 2013-06-10 | 2014-12-18 | 株式会社セガ | ゲームプログラム及びゲーム装置 |
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
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Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20040127 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20040329 |
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A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20040601 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20040802 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20050104 |