JPH08276075A - シューティングゲーム機 - Google Patents

シューティングゲーム機

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Publication number
JPH08276075A
JPH08276075A JP7104739A JP10473995A JPH08276075A JP H08276075 A JPH08276075 A JP H08276075A JP 7104739 A JP7104739 A JP 7104739A JP 10473995 A JP10473995 A JP 10473995A JP H08276075 A JPH08276075 A JP H08276075A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
target
game machine
flying object
player
shooting game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP7104739A
Other languages
English (en)
Inventor
Tatsuo Nakamura
辰男 中村
Tomohisa Yamashita
智久 山下
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Taito Corp
Original Assignee
Taito Corp
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Filing date
Publication date
Application filed by Taito Corp filed Critical Taito Corp
Priority to JP7104739A priority Critical patent/JPH08276075A/ja
Publication of JPH08276075A publication Critical patent/JPH08276075A/ja
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】 【目的】 飛翔体の発射と、敵を倒すことの単純作業の
繰り返しを避けて、ゲーム操作の充実感をプレイヤーに
与える。 【構成】 標的の存否を判断する標的存否判断手段と、
飛翔体の飛行状態を制御する飛行制御手段と、標的に飛
翔体を衝突させるように、飛行制御手段に指示する操作
手段とを具備し、操作手段が操作された場合に、標的存
否判断手段が標的が存在しないと判断したときは、飛行
制御手段は飛翔体を浮遊状態に制御する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、標的に飛翔体を衝突さ
せるシューティングゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のシューティングゲーム機では、ミ
サイル、弾、またはレーザー光等の飛翔体を発射する
と、飛翔体は、標的に当たるか否かを問わず、いずれは
画面外に消えるようにしている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】従来のシューティング
ゲーム機では、新たに敵を倒そうとすると、飛翔体をそ
の都度発射しなければならず、飛翔体の発射と、敵を倒
すことの単純作業を繰り返すことになり、ゲームが単純
になりがちであった。
【0004】本発明は、上記の問題点に鑑みてなされた
もので、飛翔体の発射と、敵を倒すことの単純作業の繰
り返しを避けて、ゲーム操作の充実感をプレイヤーに与
えるようにすることを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】この目的を達成するため
に、本発明のシューティングゲーム機は、標的に飛翔体
を衝突させるシューティングゲーム機において、標的の
存否を判断する標的存否判断手段と、飛翔体の飛行状態
を制御する飛行制御手段と、標的に飛翔体を衝突させる
ように、飛行制御手段に指示する操作手段とを具備し、
操作手段が操作された場合に、標的存否判断手段が標的
が存在しないと判断したときは、飛行制御手段は飛翔体
を浮遊状態に制御するように構成されている。
【0006】
【作用】上記構成のシューティングゲーム機において
は、操作手段が操作された場合に、標的存否判断手段が
標的が存在しないと判断したときは、飛行制御手段は飛
翔体を浮遊状態に制御するように構成されている。従っ
て、新たに敵を倒そうとする場合であっても、飛翔体を
その都度発射せずに、浮遊している飛翔体で敵を倒すこ
とができ、飛翔体の発射と、敵を倒すことの単純作業の
繰り返しを避けて、ゲーム操作の充実感をプレイヤーに
与えることができる。
【0007】
【実施例】以下、本発明の実施例を図面に基づいて説明
する。
【0008】図1は、本発明によるシューティングゲー
ム機の一実施例を示すブロック結線図である。
【0009】図1において、ビデオゲーム機は、TVゲ
ーム装置4を中心にして、コイン関連装置1、操作装置
2、モニタ3、およびスピーカー5から構成されてい
る。コイン関連装置1は、TVゲーム装置4(入出力制
御回路6)と相互に連絡して、コインの投入個数や払出
し等の管理を行う。操作装置2は、ジョイスティック、
ボタン、スイッチ等のプレイヤーによって操作される装
置である。モニタ3は、TVゲーム装置4の画像出力信
号を可視像に変換して表示する。スピーカー5は、TV
ゲーム装置4(サウンドシステム回路16)の音声出力
信号を可聴音に変換して出力する。
【0010】TVゲーム装置4は、入出力制御回路6、
CPU回路7、ビデオ制御回路11、スクリーンメモリ
14、およびサウンドシステム回路16等から構成され
ている。入出力制御回路6は、コイン関連装置1と相互
に連絡して、コインの投入個数や払出し等の情報をCP
U回路7に伝達する。また、プレイヤーがジョイスティ
ック、ボタン、スイッチ等(操作装置2)を操作した状
態を検出して、CPU回路7に伝達する。CPU回路7
との信号の授受は、システムバス8を介して行われる。
ワークメモリ9は、CPU回路7の作業領域として用い
られる。プログラムメモリ10には、CPU回路7のプ
ログラムが記憶されている。
【0011】CPU回路7が画像出力を行う場合には、
ビデオ制御回路11およびビデオバス13を介してスク
リーンメモリ14に画像データを書き込む。モニタ3
は、スクリーンメモリ14に書き込まれた画像データを
読み出し、可視像に変換して表示する。プレイヤーは、
このモニタ3の可視像を見ながらゲームを進行する。
【0012】CPU回路7が音声出力を行う場合には、
デュアルポートRAM15を介してサウンドシステム回
路16に音声データを出力する。サウンドシステム回路
16は音声信号処理を行い、アナログの音声出力信号を
生成してスピーカー5に出力する。スピーカー5は、サ
ウンドシステム回路16の音声出力信号を可聴音として
出力する。プレイヤーは、このスピーカー5の出力する
音声を聞きながらゲームを進行する。
【0013】図2は、CPU回路7のプログラムのサブ
ルーチンを示すフローチャートであり、メインルーチン
(図示せず)から呼び出されてスタートする。プログラ
ムがスタートすると、まず、照準を大きくする(ステッ
プS1)。ステップS2では、所定時間を計測するため
に、時間パラメータの初期設定を行う。ステップS3で
は、プレイヤーが操作装置2を操作することで指定した
標的をロックオンする。ステップS4では、時間パラメ
ータをデクリメントする。ステップS5では、時間パラ
メータがゼロか否かを判断する。時間パラメータがゼロ
と判断した場合は、プログラムを終了してメインルーチ
ン(図示せず)に戻る。
【0014】ステップS5で、時間パラメータがゼロで
ないと判断した場合は、ステップS6で、ロックされた
敵が居るか否かを判断する。ロックされた敵が居ると判
断した場合は、ステップS7で発射ボタン(操作装置
2)が操作されたか否かを判断する。発射ボタン(操作
装置2)が操作されたと判断したときは、その敵を破壊
してからステップS3に戻る。ステップS7で、発射ボ
タン(操作装置2)が操作されないと判断したときは、
直ちにステップS3に戻る。
【0015】ステップS6で、ロックされた敵が居ない
と判断した場合は、ステップS9で浮遊処理を行う。浮
遊処理とは、一旦発射した飛翔体をモニタ3の画面外に
消さずに、モニタ3でプレイヤーが確認できる位置に、
浮遊させておく処理を言う。浮遊は、例えば円または楕
円を描く飛行であって良い。浮遊させておく時間は、ス
テップS2で設定する時間パラメータの値に依る。
【0016】図2のプログラムによれば、ロックされた
敵(標的)が居ないと判断した場合であっても、飛翔体
を浮遊させておいて、次に発射ボタン(操作装置2)が
操作されたときに、その敵に浮遊している飛翔体を衝突
させて、その敵を破壊することになる。即ち、新たに敵
を倒そうとする場合であっても、飛翔体をその都度発射
せずに、浮遊している飛翔体で敵を倒すことができる。
【0017】
【発明の効果】以上のように、本発明のシューティング
ゲーム機によれば、操作手段が操作された場合に、標的
存否判断手段が標的が存在しないと判断したときは、飛
行制御手段は飛翔体を浮遊状態に制御するように構成さ
れている。従って、新たに敵を倒そうとする場合であっ
ても、飛翔体をその都度発射せずに、浮遊している飛翔
体で敵を倒すことができ、飛翔体の発射と、敵を倒すこ
との単純作業の繰り返しを避けて、ゲーム操作の充実感
をプレイヤーに与えることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるシューティングゲーム機の一実施
例を示すブロック結線図である。
【図2】本発明によるシューティングゲーム機の一実施
例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 コイン関連装置 2 操作装置 3 モニタ 4 TVゲーム装置 5 スピーカー 6 入出力制御回路 7 CPU回路 8 システムバス 9 ワークメモリ 10 プログラムメモリ 11 ビデオ制御回路 13 ビデオバス 14 スクリーンメモリ 15 デュアルポートRAM 16 サウンドシステム回路

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】標的に飛翔体を衝突させるシューティング
    ゲーム機において、 前記標的の存否を判断する標的存否判断手段と、 前記飛翔体の飛行状態を制御する飛行制御手段と、 前記標的に飛翔体を衝突させるように、前記飛行制御手
    段に指示する操作手段とを具備し、 前記操作手段が操作された場合に、前記標的存否判断手
    段が標的が存在しないと判断したときは、前記飛行制御
    手段は前記飛翔体を浮遊状態に制御することを特徴とす
    るシューティングゲーム機。
  2. 【請求項2】請求項1において、 前記飛翔体を発射した後の時間を計測する経過時間計測
    手段を更に具備し、 該経過時間計測手段が、所定時間の経過を計測する前に
    限り、前記飛行制御手段は前記飛翔体を浮遊状態に制御
    することを特徴とするシューティングゲーム機。
  3. 【請求項3】請求項1において、 前記浮遊は、円または楕円を描く飛行であることを特徴
    とするシューティングゲーム機。
JP7104739A 1995-04-05 1995-04-05 シューティングゲーム機 Pending JPH08276075A (ja)

Priority Applications (1)

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JP7104739A JPH08276075A (ja) 1995-04-05 1995-04-05 シューティングゲーム機

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JP7104739A JPH08276075A (ja) 1995-04-05 1995-04-05 シューティングゲーム機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH08276075A true JPH08276075A (ja) 1996-10-22

Family

ID=14388875

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Application Number Title Priority Date Filing Date
JP7104739A Pending JPH08276075A (ja) 1995-04-05 1995-04-05 シューティングゲーム機

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20090325660A1 (en) * 2008-06-27 2009-12-31 Microsoft Corporation Targeting control in a simulated environment

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20090325660A1 (en) * 2008-06-27 2009-12-31 Microsoft Corporation Targeting control in a simulated environment
US8777708B2 (en) * 2008-06-27 2014-07-15 Microsoft Corporation Targeting control in a simulated environment

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