JP2001079265A - ゲーム装置 - Google Patents
ゲーム装置Info
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- JP2001079265A JP2001079265A JP26126199A JP26126199A JP2001079265A JP 2001079265 A JP2001079265 A JP 2001079265A JP 26126199 A JP26126199 A JP 26126199A JP 26126199 A JP26126199 A JP 26126199A JP 2001079265 A JP2001079265 A JP 2001079265A
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Abstract
ム装置を提供する 【解決手段】 遊戯者が入力した音声を音声認識によっ
て、文字に変換し、この文字に対応する文字オブジェク
トを形成し、音声の強さに応じて文字オブジェクトの物
理的特性を定義し(図16)、文字オブジェクト同士の
衝突の勝敗を予め文字に定義された内容によって定める
(図10)ので、例えば、文字オブジェクトの飛翔特性
を発音によりなし、言葉の選択により、勝敗の特性を選
択することが可能となる。これにより、言葉を弾丸のよ
うに相手に向ってとばし、勝敗を競うゲームを実現す
る。
Description
に関し、特に、音声入力を使用してゲームを展開するゲ
ーム装置に関する。
ゲーム装置は存在したが、CPUの能力等の限界によ
り、遊戯者の言葉の認識や認識語数が不十分であった。
このため、遊戯者の音声による指示に従って多様なゲー
ム展開を行えるまでには至っていない。
敵)とが言葉によって対戦するようなゲーム装置は提供
されていない。
戯者の発する言葉をゲーム要素とするゲーム装置を提供
することを目的とする。
ネミーの発した言葉同士が対戦要素となるゲーム装置を
提供することを目的とする。
とによって、言葉による一種のじゃんけんゲームを提供
することを目的とする。
味と音量をゲームパラメータとするゲーム装置を提供す
ることを目的とする。
てゲームパラメータが変化するゲーム装置を提供するこ
とを目的とする。
め、本発明のゲーム装置は、音声による言葉を音声信号
に変換する音声入力手段と、音声信号を、言葉を表す言
葉コード信号に変換する手段と、入力された音声信号の
少なくとも強さ(大きさ)を判別する強度判別手段と、
予め複数の言葉コード信号にそれぞれ対応する複数のオ
ブジェクトデータを記憶する記憶手段と、変換された言
葉コード信号に対応するオブジェクトデータを選択する
オブジェクト選択手段と、選択されたオブジェクトデー
タに音声信号の強さに基づいて処理を行うオブジェクト
データ処理手段と、を備える。
された言葉オブジェクトを選択すると共に音声入力の強
度によって選択された言葉オブジェクトに変化を加える
ことが可能となる。
言葉を音声信号に変換する音声入力手段と、音声信号
を、言葉を表す言葉コード信号に変換する手段と、入力
された音声信号の少なくとも強さを判別する強度判別手
段と、予め複数の言葉コード信号にそれぞれ対応する複
数のオブジェクトデータを記憶する記憶手段と、変換さ
れた言葉コード信号に対応するオブジェクトデータを選
択するオブジェクト選択手段と、選択されたオブジェク
トデータに音声信号の強さに基づいて処理を行うオブジ
ェクトデータ処理手段と、処理されたオブジェクトデー
タによって仮想空間に形成される文字オブジェクトを飛
翔させる飛翔手段と、文字オブジェクトと対象体との衝
突と、この衝突によるダメージを判定する衝突判定手段
と、衝突の判定結果に従ってゲームの展開を決定する結
果処理手段と、を備える。
によって言葉オブジェクトを発声させ、この言葉オブジ
ェクト弾丸のように飛ばしてゲームを展開することが可
能となる。
言葉を音声信号に変換する音声入力手段と、音声信号
を、言葉を表す言葉コード信号に変換する手段と、入力
された音声信号の少なくとも強さ及び長さを判別する音
声パラメータ抽出手段と、予め複数のゲームキャラクタ
を記憶する記憶手段と、音声信号の少なくとも強さ及び
長さに基づいてゲームキャラクタを選択するキャラクタ
選択手段と、を備える。
により、ゲームキャラクタの選択が可能となる。
タ画面に表示されるべき三次元表示された文字の形態を
含み、オブジェクトデータ処理手段は、この文字の形態
の表面に音声の強さによって決定される材質のテクスチ
ャを貼込む。
り、文字オブジェクトの材質を決定することが可能とな
る。
ェクトが対象体に衝突して、該対象体に与えるダメージ
を判定する要素として少なくとも材質を用いる。
軟によって相手に与えるダメージが設定される。
の決定要素とする。材質に応じて文字オブジェクトの飛
翔速度が決定されることにより、臨場感が増す。
ェクト同士が衝突する場合に、予め文字オブジェクトに
定められた文字属性によって勝敗を決する。
る「じゃんけん」の要素を組入れることが可能となり、
面白い。
エラーとなるか、認識の正答確率が低い場合には、特定
のオブジェクトを出力し、このオブジェクトの表面に音
声の強さによって決定される材質のテクスチャを貼込
む。
も、ゲームを続行できる。
エラーとなるか、認識の正答確率が低い場合には、特定
のオブジェクトを出力し、このオブジェクトのゲームパ
ラメータを変え、例えば、勝敗における属性の能力を下
げるようにして、音声認識が低かったことの結果をゲー
ムに反映させる。
ム装置の外観を示している。
を参照して説明する。図1は、コンピュータシステムと
してのゲーム装置を説明する説明図である。図2は、こ
のゲーム装置の制御系を説明するブロック図である。
ラム等を実行するCPU1a、ゲーム装置としての制御
プログラム、データ、OS等を記憶するROM1b、ゲ
ームアプリケーションプログラムやデータを記憶するC
D−ROM装置1c、CPU1aと各部間のデータ転送
を制御するバスコントローラ1d、CPU1aのプログ
ラムやデータを保持し、データ処理に使用されるRAM
1e、描画データから画像信号を形成する描画プロセッ
サ1f、音声データから音声信号を形成する音響プロセ
ッサ1g、CPU1a及び外部の周辺装置相互間のデー
タ転送を中継するペリフェラルインタフェース1h、等
によって構成される。RAM1eの一部の領域はペリフ
ェラルデータ処理のためのワークRAMとして使用さ
れ、いわゆるDMA動作が可能になされている。画像信
号及び音声信号はモニタ4、例えばテレビジョンに供給
され、映像と音声が出力される。周辺装置は、基本周辺
装置2と拡張周辺装置3とからなる。基本周辺装置2は
コネクタ1iを介してペリフェラルコントローラ1hと
接続され、拡張周辺装置3は基本周辺装置2に接続され
る。基本周辺装置2及び拡張周辺装置3は、ホストに対
して電気的(あるいは論理構造的)には並列に接続され
る。基本周辺装置2は、例えば、ゲームコントローラで
あり、拡張周辺装置3は、例えば、音声入力装置、音声
出力装置、光線銃モジュール、振動装置、メモリ装置等
である。この例では、マイクによる音声入力装置3が接
続されている。
トローラ2の例を説明する図であり、2aは「決定や音
声入力」の際に使用するAボタン、2bはキャンセルを
指令するBボタン、2cはXボタン、2dはYボタン、
2eはスタートボタン、2fは「選択」の際にカーソル
やハイライト表示の移動に使用する方向ボタン、2gは
キャラクタの移動に使用するアナログ方向キー、であ
る。ゲームコントローラ2は、マイクロコンピュータシ
ステムによって構成され、各ボタンの操作を信号データ
としてゲーム装置1に送出する。それにより、ゲーム装
置にはボタン操作を示すフラグが設定される。ゲームコ
ントローラ2には、図1に示すように、音声入力装置3
が装着される。音声入力装置3は、音声信号をA/D変
換してデータ信号とし、ゲームコントローラ2を経由し
てゲーム装置1に出力する。また、ゲームコントローラ
2には、必要により、ゲーム結果等を保存するメモリカ
ードが装着される。
ムによってなされる音声認識を機能的に説明する説明図
であり、遊戯者の発声は、音声入力装置3のマイクによ
って、音声信号に変換される。この音声信号は、コント
ローラ2のAボタンがオンにされると、A/D変換器に
よってデータ信号に変換されてバッファメモリ(RAM
1e)に格納される。格納される音声データ量は、メモ
リ容量を考慮し、例えば、5秒程度に設定することが出
来る。Aボタンがオフになると、音声認識を開始する。
音声認識は、不特定人の音声認識に適した一般話者認識
用のアルゴリズムで音声を認識する音声認識部14と、
特定者の音声認識に適した特定話者認識用のアルゴリズ
ムで音声を認識する音声認識部15とが用意され、いず
れかを選択可能である。簡易設定では、一般話者用認識
が設定されている。音声認識部14又は15が言葉認識
のパラメータを抽出すると、選択部17は、パラメータ
と言葉の対応表を予め記憶しているデータベース16か
ら抽出パラメータに対応する言葉(言葉コード)を選択
する。データベース16には、後述の、図10に示す対
戦用の言葉(戦闘用語)、この関連事項(後述の属性、
攻撃度、難易度等)、図示しない、コマンドに相当する
言葉や魔法の呪文等が含まれる。データベース16はC
D−ROM1cからRAM1eに導入される。該当する
言葉がなかった場合、エラーが生じている場合、認識率
が低い場合には、エラー出力を行う。例えば、「?」、
「!」を選択文字として出力する。
作を説明するフローチャートである。CPUは図示しな
いフラグ監視プログラムによってAボタンが操作された
かどうかを監視している(S22)。遊戯者は、Aボタ
ンを押して言葉を喋り、喋り終るとAボタンを離す。A
ボタンのオンが検出されると(S22;Yes)、図示
しないタイマ、例えば、5秒を掲示するタイマをオンに
する(S24)。音声入力装置3から供給されるデータ
信号をRAM1eのバッファメモリとして確保された領
域に格納することを許容する。なお、音声データの格納
は、ペリフェラルコントローラ1hによってDMA動作
として行うことが出来る(S26)。遊戯者がAボタン
を離した(オフ)かどうかを判別する(S28)。
S)、音声認識を開始し、言葉を識別をするためのパラ
メータを抽出する(S30)。抽出データには、音量、
及び音声の長さが含まれる(S32)。抽出したパラメ
ータによって、データベース16から該当する言葉を選
択する(S34)。該当する言葉がない場合、正答確率
が基準よりも低い場合(S36;YES)、認識エラー
フラグをオンに設定する。この場合、例えば、データベ
ース16から該当語として「!」、「?」を選ぶことが
できる。「!」、「?」の文字オブジェクトに、後述す
るように音量に応じたテクスチャを貼るようにしても良
い。また、必要により、認識できない旨の表示をモニタ
画面に行う(S40)。該当語が選択された場合には、
言葉選択済フラグをオンにし、選択された言葉をRAM
1eの所定のエリアに出力する(S38)。その後、本
ルーチンから元の処理に戻る。
o)、タイムアウトをチェックする(S42)。なお、
タイムアウトせずに音声認識することとしても良い。そ
れにより、エラーが生じた場合には、該当語として
「!」、「?」を選ぶ。タイムアウトでない場合(S4
2;No)には、音声データの取込みを継続する(S2
6,S28,S42)。Aボタンのオン状態が継続さ
れ、タイムアウトになった場合、例えば、Aボタンをオ
ン後、5秒を経過した場合(S42;Yes)、タイム
アウト処理を行う。タイムアウト処理では、例えば、タ
イムアウトフラグをオンに設定し、RAM1eに取込ん
だ音声データをリセットする。また、モニタ画面に時間
オーバーを表示する。その後終了する。このようにし
て、音声認識のサブルーチンが行われる。
ついて説明する。ゲームの流れは、大別して、ゲーム装
置の立上がり時の起動処理(S2)、遊戯者が操作する
キャラクタを選択するコトダマシ選択処理(S4)、遊
戯者に対戦する敵(エネミー)キャラクタを選択する対
戦コトダマシ選択処理(S6)、対戦を行う戦闘(対
戦)処理(S8)、戦闘結果の表示やデータ保存などを
行う終了処理(S10)等に分類される。
のCD−ROM1cをセットし、電源を投入すると、C
PU1aはROM1bからブートプログラムを実行し、
CD−ROM1cからプログラム及びデータをRAM1
eに導入し、プログラムを実行する。モニタ4の画面に
ゲームタイトルを表示し、スタートボタン2eの操作に
よる「スタート」の入力を待つ(S2)。
者のコトダマシ(キャラクタ)の選択(決定)モードに
移行する。図7は、キャラクタの選択モードを説明する
フローチャートである。CPU1aは、フラグ監視によ
って、キャラクタ決定モードであることを判別すると
(S52;Yes)、音声認識処理を行う(S54)。
遊戯者は、適当な言葉、例えば、「コトダマシー」と発
声する。この発声の音量と、音声の長さを表す各パラメ
ータを読取る(図5参照)。発声の音量と、音声の長さ
に基づいてキャラクタを選択する。
である。音量の大小によって、例えば、3段階に分類さ
れる。また、音声の長さによって、例えば、3段階に分
類される。各分類に対応してキャラクタが割当てられ
る。例えば、音量大、長さ大の場合には、「てやんで
い」キャラクタが選択される。識別できない場合(認識
エラー)には、特定のキャラクタ、例えば、「ぺこぺ
こ」が選択される。キャラクタが選択されると、データ
ベースから対応する画像データ、ゲームパラメータが読
出され、キャラクタをモニタ画面に表示する。なお、音
声認識だけでキャラクタを選択しても良い。
キャラクタを表示した例を示している。画面には、選択
されたキャラクタの外観、名前、例えば、「てやんで
い」が表示される。また、キャラクタ「てやんでい」の
能力を示すステータスとして、ヒットポイントHP、当
該キャラクタの個々の言葉が持っている攻撃力を示す攻
撃力、エネミーからの攻撃に耐える能力を示す防御力、
が数値で表示される。画面には、遊戯者がエネミーに対
して発すべき言葉(ことだま)が表示される。この例で
は、「テヤンデイ」、「スットコドッコイ」、「バカヤ
ロー」の3つである。遊戯者は、この内の1つを選択し
て発声する。表示語数は、任意数に設定可能である。表
示語は、音声認識のデータベース16に予め含まれてい
る(S58)。
ボタン2aを押すと、戦闘モードに移行する。まず、エ
ネミーのキャラクタが選択される(S6)。エネミーの
キャラクタは、遊戯者に割当てられたキャラクタ及び遊
戯者と対戦して負けたキャラクタ以外のキャラクタが選
択される。選択は、例えば、乱数を用いてランダムに行
う。
例を示す図である。各キャラクタには、第1乃至第3の
言葉が割当てられる。この言葉は、エネミーキャラクタ
が遊戯者のキャラクタに向けて発する言葉(言霊)であ
る。更に、各言葉には、属性、攻撃力、難易度、が定義
される。属性は、そのキャラクタが属している性質であ
る。例えば、「火」、「水」、「土」、「風」といった
属性である。「火」は「水」に弱く、「水」は「土」に
弱く、「土」は「風」に弱く、「風」は「火」に弱いと
いったじゃんけんに似た強弱関係を作ることが出来る。
この属性は、当該キャラクタの発する各言葉(3つの言
葉)に共通する。攻撃力は、前述したように、そのキャ
ラクタの個々の言葉が持っている攻撃力である。難易度
は、個々の言葉を発したときの認識のし易さである。キ
ャラクタは任意数用意することが出来る。
明するフローチャートである。コンピュータシステム内
に形成された仮想三次元空間に、オブジェクトが配置さ
れて対戦する場所(戦闘フィールド)が形成される(S
102)。遊戯者キャラクタが戦闘フィールドに配置さ
れる(S104)。図12は、遊戯者キャラクタが仮想
カメラに背を向けて戦闘フィールドに立っている様子を
示している。次に、図13に示すように、エネミーキャ
ラクタが登場し、カメラ位置が遊戯者のキャラクタの正
面となるように変更される。
文字を表示する。これにより、戦闘開始となる。遊戯者
がAボタン2aを押すと、ゲーム進行が一次中断し、既
述音声認識モードとなる。遊戯者のキャラクタは、発声
のアクションを開始し、図14に示すように、発声のた
めの部分で一時停止し、ゲームの進行において発せられ
る音の音量(大きさ、強さ)を小さくする。遊戯者が発
声すると、音声認識によって遊戯者の言葉を判別する
(S108、図5参照)。音声認識が終了すると、遊戯
者のキャラクタは発声のアクションの続きを行う。既述
したように、音声認識を開始して、例えば、5秒を経過
しても遊戯者がAボタンを離さなかった場合には、タイ
ムアウトして、不発に終る(S44)。
る(S110)。言葉に対応した画面に表示する3D表
現の文字オブジェクトのデータをデータベース16から
選択する。この文字オブジェクトに音量に応じたテクス
チャを張付ける。
「てやんでい」の文字オブジェクトに、音量が低い場合
には、「木」のテクスチャを、音量が中程度の場合に
は、「石」のテクスチャを、音量が大の場合には、「金
属」のテクスチャを張付ける。従って、発声した文字
は、声の大きさによって、文字オブジェクトの材質が変
化する。材質により、文字オブジェクトが相手に与える
ダメージや、相手に向ってミサイルや弾丸のように飛ぶ
速さが変化する。また、発声後、次の音声認識が出来る
ようになるまでの時間(待機時間)も材質によって変え
ることが出来る。例えば、「木」は軽くて素早く飛ぶ
が、攻撃力は弱い。但し、連射しやすい。「石」は重く
て硬い石である。攻撃力は最強であるが、あまり早く飛
ばない。連射には向かない。「金属」は最も硬く、それ
なりに速く飛ぶ。木と石の中間的な性質を持つ(S11
2)。すなわち、音声の大きさによって文字オブジェク
トの仮想空間における物理的特性が特徴付けられる。
元空間に配置され、遊戯者のキャラクタから、図15に
示すように、エネミーキャラクタに向って文字オブジェ
クト(言葉の弾丸)が発射される(S114)。CPU
1aは、遊戯者のキャラクタの口の位置と、エネミーキ
ャラクタの中心位置とを読出し、両位置を結ぶ直線を求
めて文字オブジェクトの飛翔軌道とする。文字オブジェ
クトの物理的特性に応じて文字オブジェクトをエネミー
キャラクタに向って移動する。
た言葉(実施例では3つ)の中からランダムに言葉を選
択し(S116)、ランダムに材質を選択し、当該材質
のテクスチャを文字オブジェクトに張付ける(S11
6)。エネミーキャラクタの口の位置から遊戯者のキャ
ラクタの中心位置に向う軌道を計算し、文字オブジェク
トを言葉の弾丸として遊戯者のキャラクタに向けて発射
する(S118)。なお、相手方のキャラクタのパラメ
ータ(エネミーのパラメータ)に基づいて言葉や材質を
選択するようにしても良い。
衝突判定を行う。CPU1aは、キャラクタの位置と文
字オブジェクトの位置とを画像フレームの周期で追跡
し、両者の衝突を判別する。キャラクタと文字オブジェ
クトが触れた状態で遊戯者にダメージを連想させるダメ
ージモーションを再生する。また、ダメージの計算をし
て、相手キャラクタのヒットポイントHPを減らす。例
えば、計算は以下のように行う。 ダメージ=((キャラクタの攻撃力+文字の攻撃力)×
文字の材質)−キャラクタの防御力 ここで、例えば、キャラクタの攻撃力は、図10に示す
属性であり、前述の「火」、「水」、「土」…に相当
し、当該キャラクタに割当てられた各文字について共通
である。文字の攻撃力は、例えば、図10に示すよう
な、「横」、「斜め」、「拡散」のような表示に関する
属性である。文字毎に設定される。文字の材質は、例え
ば、図16に示すような、テクスチャの材質に関する属
性である。キャラクタの防御力は、各キャラクタに定義
された攻撃に対して耐えられる程度を示す属性である。
なお、認識率が低いために、あるいは認識エラーによっ
て、「!」、「?」のオブジェクトが選択された場合に
は、上記攻撃力や材質のゲームパラメータを低い値とす
ることが出来る。それにより、音声認識されるように発
声しなかったペナルティーとしてエネミーに対する遊戯
者のキャラクタの攻撃力を低く設定することが出来る。
った場合にも、衝突が生じる。文字オブジェクト同士の
衝突では、破壊・相殺が起る。前述のように、言葉毎に
属性が定められており(図10参照)、それらの属性を
参照して衝突時の判定を行う。
るものが衝突した場合には、文字の属性の力関係に従っ
て強者が残り、弱者が消滅する。残った文字オブジェク
トは相手のキャラクタに向って進む。なお、図17に示
すように、文字オブジェクトの表現態様によって、力関
係を決めても良い。例えば、「斜め表示」よりも「拡散
表示」の方が強く、「拡散表示」よりも「横表示」の方
が強く、「横表示」よりも「斜め表示」の方が強い。こ
の場合には、じゃんけんのように勝敗が決せられる。出
現する表現形態は、ランダムに決まるようにすることも
出来る。文字属性の同じもの同士が衝突した場合には、
文字オブジェクトは相殺して消滅する。
でくる文字オブジェクトを、文字オブジェクトの飛翔中
に限り、アナログ方向キー2gを操作することによって
回避することが可能である。アナログ方向キー2gの操
作によって、キャラクタを左右に1〜2キャラクタ分、
移動することが出来る。但し、拡散状態である同時複数
の文字オブジェクトの回避は、他よりも難しい(S12
0)。
った方が負けとする(S122)。両者のヒットポイン
トが0でない場合には、ゲームを継続することが出来る
(S122;継続)。遊戯者が勝った場合には、画面に
「WIN」が表示される。この場合、例えば、遊戯者に
用意された籠の中に負けたエネミーキャラクタを集める
ことが出来る。このエネミーキャラクタを後の対戦にお
いて自己のキャラクタとして使用することが出来る。遊
戯者が負けた場合には、「LOSE」の文字が表示され
る(S122;終了)。遊戯者が勝った場合には、更
に、他のエネミーとの対戦が可能である(S4〜S
8)。
戯者が獲得したキャラクタはメモリカードに保存するこ
とが出来る。スタートボタン22eを押すと、再対戦が
可能である(S10)。
ば、遊戯者の発声が文字オブジェクトとなり、文字の弾
丸としてエネミーキャラクタに向けて発射される。エネ
ミーキャラクタも文字オブジェクトを文字の弾丸として
遊戯者のキャラクタに向けた発射する。この文字が、キ
ャラクタに当るとダメージを与え、その分ヒットポイン
トHPが減少し、勝敗を決する。従って、素早く、明瞭
な声を発することによってシューティングゲームの面白
さを味わえる。また、声を出すことによる面白さがあ
る。文字同士がぶつかって壊れていく面白さがある。
の応用例を示している。図5に示す音声認識に続いて、
本ルーチンを実行する。認識エラー(S40)、タイム
アウト(S44)が生じずに、音声認識が終了すると
(S82;Yes)、該当語を読取る(S84)。この
語をデータベースから検索する。データベースには、言
葉と対応する内容(あるいは定義)が多数保存されてい
る。
86)。コマンドであると(S86;Yes)、コマン
ドに対応する処理を行う(S88)。例えば、ゲーム中
に特定の言葉を喋ると、特定の場面への移動ができる。
「カメラ」の後に、「前」、「後」、「右」、「左」等
の方向を言葉で指示すると、カメラの位置及び視点方向
が変更され、画面がその方向に向く。声でゲームモード
を選択したり、ゲーム内の特定の者を指定することがで
きる。例えば、「ジャンプ」等の言葉により自己のキャ
ラクタへ動作の指示を行うことが出来る。
90)。戦闘用語であると(S90;Yes)、戦闘に
対応する既述ステップS110以降の処理を行うに対応
する処理を行う(S92)。
4)。魔法であると(S94;Yes)、魔法に対応す
る魔法処理を行うに対応する処理を行う(S96)。こ
れにより、遊戯者がある特定の呪文を喋ると、特定の魔
法が使用できるようになる。
対応する内容が登録されていない場合には、終了する
(S82No、S94No)。
話者用に切替えることによって、特定のユーザの音声を
覚えることが出来、認識率を上げたり、他のユーザの声
には、反応しないようにすることが可能になる。
戯者が入力した音声を音声認識によって、文字に変換
し、この文字に対応する文字オブジェクトを形成し、音
声の強さに応じて文字オブジェクトの属性を定義するよ
うにしたので、例えば、文字オブジェクトを弾丸のよう
にして相手に向ってとばすことが可能となる。これによ
り、音声を発する、言葉を選んで相手に勝つというゲー
ムを実現でき、面白い。
ある。
ク図である。
明図である。
ある。
ある。
するフローチャートである。
説明するフローチャートである。
明する説明図である。
ラクタの例を説明する説明図である。
言葉に定義された内容(属性等)を説明する説明図であ
る。
ーチャートである。
キャラクタ登場を説明する説明図である。
説明する説明図である。
子を説明する説明図である。
のキャラクタに衝突するところを説明する説明図であ
る。
材質が定義される様子を説明する説明図である。
の、勝敗の優劣の判断を説明する説明図である。
フローチャートである。
Claims (7)
- 【請求項1】音声による言葉を音声信号に変換する音声
入力手段と、 前記音声信号を、前記言葉を表す言葉コード信号に変換
する手段と、 前記音声信号の少なくとも強さを判別する強度判別手段
と、 予め複数の言葉コード信号にそれぞれ対応する複数のオ
ブジェクトデータを記憶する記憶手段と、 前記変換された言葉コード信号に対応するオブジェクト
データを選択するオブジェクト選択手段と、 前記選択されたオブジェクトデータに前記音声信号の強
さに基づいて処理を行うオブジェクトデータ処理手段
と、 を備えるゲーム装置。 - 【請求項2】音声による言葉を音声信号に変換する音声
入力手段と、 前記音声信号を、前記言葉を表す言葉コード信号に変換
する手段と、 前記音声信号の少なくとも強さを判別する強度判別手段
と、 予め複数の言葉コード信号にそれぞれ対応する複数のオ
ブジェクトデータを記憶する記憶手段と、 前記変換された言葉コード信号に対応するオブジェクト
データを選択するオブジェクト選択手段と、 前記選択されたオブジェクトデータに前記音声信号の強
さに基づいて処理を行うオブジェクトデータ処理手段
と、 前記処理されたオブジェクトデータによって仮想空間に
形成される文字オブジェクトを飛翔させる飛翔手段と、 前記文字オブジェクトと対象体との衝突を検出し、この
衝突による前記対象体のダメージを判定する衝突判定手
段と、 前記衝突の判定結果に従ってゲームの展開を決定する結
果処理手段と、 を備えるゲーム装置。 - 【請求項3】音声による言葉を音声信号に変換する音声
入力手段と、 前記音声信号を、前記言葉を表す言葉コード信号に変換
する手段と、 前記音声信号の少なくとも強さ及び長さを判別する音声
パラメータ抽出手段と、 予め複数のゲームキャラクタを記憶する記憶手段と、 前記音声信号の少なくとも強さ及び長さに基づいてゲー
ムキャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、 を備えるゲーム装置。 - 【請求項4】前記オブジェクトデータは、モニタ画面に
表示されるべき三次元表示された文字の形態を含み、 前記オブジェクトデータ処理手段は、この文字の形態の
表面に音声の強さによって決定される材質のテクスチャ
を貼込む、請求項1又は2記載のゲーム装置。 - 【請求項5】前記衝突判定手段は、文字オブジェクトが
対象体に衝突して、該対象体に与えるダメージの判定要
素として少なくとも前記材質を用いる、請求項4記載の
ゲーム装置。 - 【請求項6】前記飛翔手段は、材質を飛翔速度の決定要
素とする、請求項2記載のゲーム装置。 - 【請求項7】前記衝突判定手段は、文字オブジェクト同
士が衝突する場合に、予め文字オブジェクトに定められ
た文字属性によって勝敗を決する、請求項2記載のゲー
ム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP26126199A JP4154682B2 (ja) | 1999-09-14 | 1999-09-14 | ゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
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---|---|---|---|
JP26126199A JP4154682B2 (ja) | 1999-09-14 | 1999-09-14 | ゲーム装置 |
Publications (3)
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JP2001079265A true JP2001079265A (ja) | 2001-03-27 |
JP2001079265A5 JP2001079265A5 (ja) | 2006-11-02 |
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