JP4993592B2 - ゲーム装置、ゲームの進行方法、およびゲーム進行プログラム - Google Patents
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複数の音または音声に関する特徴情報からなる情報群に含まれる個々の音または音声に関する複数の特徴情報を、複数のキャラクタの個々の識別情報と対応付けて、かつ該音または音声とキャラクタとの対応関係を予めプレイヤーに明示することなく記憶させた、記憶手段、ゲームプレイ中に、入力手段を介して入力される前記音または音声の特徴を、音スペクトル解析または言語解析エンジンにより言語解析する解析手段を起動させるためのプレイモードを選択するモード選択手段、前記プレイモード中に前記入力手段を介して入力される音または音声の音圧が、予め設定した基準音圧以上であるか否かを判定する判定手段、前記基準音圧以上の音または音声のデジタル信号に対して前記解析手段が音スペクトル解析または言語解析を実行し生成する音または音声に関する複数の特徴情報のうちの一部の特徴情報を、前記予め記憶された特徴情報と照合し、照合結果に基づいて前記キャラクタを識別する第1の照合手段、前記第1の照合手段が行う照合を、音スペクトル解析による特徴情報の照合または言語解析による特徴情報の照合のいずれかに切り換える切換手段、前記第1の照合手段により前記キャラクタが識別されないときに、前記解析手段により解析された前記音または音声に関する複数の特徴情報のうち、前記第1の照合手段による照合に使用されていない他の特徴情報を、前記予め記憶された特徴情報と照合し、照合結果に基づいて前記キャラクタを識別する第2の照合手段、前記第1の照合手段または第2の照合手段により識別された前記キャラクタに対応するキャラクタ出現画像を所定時間可視表示させる表示手段、前記キャラクタ出現画像を表示中に、前記キャラクタを捕獲するための操作入力を受け付ける、前記プレイヤーにより操作される操作部、および、前記操作部の操作により前記操作入力がされたとき、前記操作入力が所定の判定条件を満たす場合に前記キャラクタを捕獲済情報とし、捕獲済情報記憶部に記憶する記憶制御手段。
ゲームプレイ中に、モード選択手段によって所定のプレイモード(例えば、後述する「音探索モード」)を選択すると、入力手段(例えば、マイクロフォン)を介して入力される音または音声の特徴を解析する解析手段が起動され、解析手段により解析された音または音声に関する複数の特徴情報が、予め記憶された特徴情報と照合され、照合結果に基づいてキャラクタが識別される。第1の照合処理において複数の特徴情報のうちの一部が照合され、照合結果に基づいてキャラクタが識別される。第1の照合処理によりキャラクタが識別されないときに第2の照合処理が実行され、第1の照合処理による照合に用いていない他の特徴情報が照合され、キャラクタが識別される。第1の照合処理または第2の照合処理により識別されたキャラクタに対応するキャラクタ出現画像を表示手段によって所定時間可視表示させる。したがって、プレイヤーにはどのキャラクタが出現するかが未知の状態で、ある特定の音または音声を入力すると、その音または音声に対応した特定のキャラクタが表示画面に突然姿を現すことになる。
そして、キャラクタ出現画像を表示中に、プレイヤーにより操作される操作部によってキャラクタを捕獲するための操作入力を受け付け、記憶制御手段はその操作入力が所定の判定条件を満たす場合にそのキャラクタを捕獲済情報とし、捕獲済情報記憶部に記憶する。したがって、プレイヤーによる操作部の操作が、出現した未知のキャラクタを捕獲する行為のように作用し、捕獲の成否がゲーム結果に反映され、プレイヤーのキャラクタ・コレクションとして順次追加されたりされなかったりする。
RAM14とを備えている。CPUコア11、GPU12、インターフェース回路13、およびWORK RAM14は、バス15によって接続されている。
RAM14に設けられた図示しない作業用バッファへ転送する。
RAM14に設けられた図示しない別の作業用バッファに格納すると共に、WORK RAM14の前記作業用バッファに一時的に格納した元の音または音声のデジタル信号を消去する。
RAM14に転送して所定のバッファ領域に一時的に格納された音データベースと照合する。
RAM14の所定のバッファ領域に設定されている図示しないコレクションメモリに、当該取得したキャラクタコードを格納する。
図2は、CPUコア11およびGPU12が実行する処理全体のフローチャート、図3は、図2のフローチャートに従いCPUコア11およびGPU12が実行する処理に応じて、画像表示装置19に表示されるゲーム画像の例を示す図である。
RAM14を使っての高速の演算処理を要求する。そこで、プレイヤーの選択によって音探しモードが起動されたときに初めて音スペクトル解析が開始され、その後の音データベース照合の処理が実行されるようにすると、CPUコア11やWORK
RAM14の負担を軽減し、通常のストーリーモードでの各種の演算処理を適正かつ高速に実行させることができるので、限られた能力のハードウェア資源を用いてゲーム装置を実現する上で有利である。
RAM14に設けられた作業用バッファに一時的に格納されている。CPUコア11は、作業用バッファに一時的に格納されている音または音声のデジタル信号について、周波数スペクトル、経過時間、繰り返し回数、または音圧のうちのいずれか1つまたは2つ以上を解析し、その音または音声の特徴情報に関するデータ(例えば音または音声の特徴情報に関係する数字の羅列データ)に変換し、このデータを解析結果として、WORK
RAM14に設けられた図示しない別の作業用バッファに格納する。
図4を参照して、まず、CPUコア11は、音声入力部17から入力されと音または音声のアナログ信号を、インターフェース回路13が備える図示しないA/D変換回路によってデジタル信号に変換する(ステップS201)。CPUコア11は、デジタル信号に変換された音または音声が、予め設定した基準音圧以上であるかを直ちに判定する(ステップS202)。
RAM14に設けられた作業用バッファに一時的に格納する(ステップS203)。
他方、音または音声のデジタル信号が基準音圧未満である場合(ステップS202、NO)、CPUコア11は、そのデジタル信号を作業用バッファに格納せずに捨て、次のデジタル信号の音圧判定に進む。これは、入力された音または音声の音圧(音量)が小さい場合、信号に含まれているノイズの影響が大きくなって、音スペクトル解析によって音または音声の特徴情報に関するデータへ変換する場合の、およびその解析結果を受けてのデータベースとの照合処理を行う場合の精度が劣化する可能性が大きいため、かかるデジタル信号を事前に音スペクトル解析対象から除外することが好ましいからであり、また、そうした信号のデータを速やかに削除することで、WORK
RAM14のバッファ領域が無駄に消費されるのを防ぐことができるからである。
RAM14に設けられた図示しない別の作業用バッファに格納する(ステップS204)。ステップS204に続いて、CPUコア11は、前記別の作業用バッファに格納した解析結果について、音データベースとの第1の照合処理を実行する(ステップS205)。
音スペクトルに関するデータおよび経過時間に関するデータの両方で判定を行う場合(ステップS303、YES)、CPUコア11は、図7のフローチャートに示す判定ルーチンを実行する(ステップS304)。
音スペクトルに関するデータおよび繰り返し回数に関するデータの両方で判定を行う場合(ステップS305、YES)、CPUコア11は、図8のフローチャートに示す判定ルーチンを実行する(ステップS306)。
RAM14に設けられた図示しない所定の作業用バッファに格納する。
現実世界で携帯型ゲーム機を持ち歩いているときに、今正に「いい音」が取れそうだ(その音でモンスターが出現するかもしれない)と思ったら、操作ボタンを操作して画面上に選択メニューを表示させ、「レーダー」を選択することで(図3(a))、音探しモードを立ち上げる。そして、ゲーム機に内蔵されたマイクロフォンを使ってその音を入力する。すると、入力された音に応じてグラフィックがリアルタイムで変化する「モンスター探索中」を示す画像が、画面上に表示される。
11 CPUコア
12 GPU
13 インターフェース回路
14 WORK RAM
15 バス
16 操作部
17 音声入力部
18 外部記憶装置
19 画像表示装置
20 VRAM
21 メモリバス
Claims (4)
- ゲームプレイ中の所定のプレイモードにおいてプレイヤーが入力する音または音声に応じて、該入力された音または音声に対応するがその対応関係が前記プレイヤーに事前に知らされていない特定のキャラクタを表示画面に出現させ、前記プレイヤーによる操作部の所定の操作に基づいて前記キャラクタが捕獲され、これにより前記捕獲されたキャラクタが前記プレイヤーのコレクションとして順次追加されるゲームを進行させる、ゲーム装置であって、
複数の音または音声に関する特徴情報からなる情報群に含まれる個々の音または音声に関する複数の特徴情報を、複数のキャラクタの個々の識別情報と対応付けて、かつ該音または音声とキャラクタとの対応関係を予めプレイヤーに明示することなく記憶させた、記憶手段と、
ゲームプレイ中に、入力手段を介して入力される前記音または音声の特徴を、音スペクトル解析または言語解析エンジンにより言語解析する解析手段を起動させるためのプレイモードを選択するモード選択手段と、
前記プレイモード中に前記入力手段を介して入力される音または音声の音圧が、予め設定した基準音圧以上であるか否かを判定する判定手段と、
前記基準音圧以上の音または音声のデジタル信号に対して前記解析手段が音スペクトル解析または言語解析を実行し生成する音または音声に関する複数の特徴情報のうちの一部の特徴情報を、前記予め記憶された特徴情報と照合し、照合結果に基づいて前記キャラクタを識別する第1の照合手段と、
前記第1の照合手段が行う照合を、音スペクトル解析による特徴情報の照合または言語解析による特徴情報の照合のいずれかに切り換える切換手段と、
前記第1の照合手段により前記キャラクタが識別されないときに、前記解析手段により解析された前記音または音声に関する複数の特徴情報のうち、前記第1の照合手段による照合に使用されていない他の特徴情報を、前記予め記憶された特徴情報と照合し、照合結果に基づいて前記キャラクタを識別する第2の照合手段と、
前記第1の照合手段または第2の照合手段により識別された前記キャラクタに対応するキャラクタ出現画像を所定時間可視表示させる表示手段と、
前記キャラクタ出現画像を表示中に、前記キャラクタを捕獲するための操作入力を受け付ける、前記プレイヤーにより操作される操作部と、
前記操作部の操作により前記操作入力がされたとき、前記操作入力が所定の判定条件を満たす場合に前記キャラクタを捕獲済情報とし、捕獲済情報記憶部に記憶する記憶制御手段と、
を具備することを特徴とするゲーム装置。 - 前記第1の照合手段もしくは第2の照合手段による照合中に、または前記表示手段により前記キャラクタ出現画像を表示する前に、前記キャラクタの出現をプレイヤーに予告する予告画像を表示させる予告表示手段をさらに具備すること
を特徴とする請求項1記載のゲーム装置。 - ゲームプレイ中の所定のプレイモードにおいてプレイヤーが入力する音または音声に応じて、該入力された音または音声に対応するがその対応関係が前記プレイヤーに事前に知らされていない特定のキャラクタを表示画面に出現させ、前記プレイヤーによる操作部の所定の操作に基づいて前記キャラクタが捕獲され、これにより前記捕獲されたキャラクタが前記プレイヤーのコレクションとして順次追加されるゲームを進行させる、ゲーム装置におけるゲームの進行方法であって、
前記ゲーム装置は、記憶手段と、モード選択手段と、判定手段と、切換手段と、第1の照合手段と、第2の照合手段と、表示手段と、操作部と、記憶制御手段とを備え、
前記記憶手段は、複数の音または音声に関する特徴情報からなる情報群に含まれる個々の音または音声に関する複数の特徴情報を、複数のキャラクタの個々の識別情報と対応付けて、かつ該音または音声とキャラクタとの対応関係を予めプレイヤーに明示しないで記憶しており、
ゲームプレイ中に、入力手段を介して入力される前記音または音声の特徴を、音スペクトル解析または言語解析エンジンにより言語解析する解析手段を起動させるためのプレイモードを、モード選択手段により選択し、
前記判定手段は、前記プレイモード中に前記入力手段を介して入力される音または音声の音圧が、予め設定した基準音圧以上であるか否かを判定し、
前記切換手段は、前記第1の照合手段が行う照合を、音スペクトル解析による特徴情報の照合または言語解析による特徴情報の照合のいずれかに切り換え、
前記第1の照合手段により、前記基準音圧以上の音または音声のデジタル信号に対して前記解析手段が音スペクトル解析または言語解析を実行し生成する音または音声に関する複数の特徴情報のうちの一部の特徴情報を、前記予め記憶された特徴情報と照合し、照合結果に基づいて前記キャラクタを識別し、
前記第2の照合手段により、前記第1の照合手段により前記キャラクタが識別されないときに、前記解析手段により解析された前記音または音声に関する複数の特徴情報のうち、前記第1の照合手段による照合に使用されていない他の特徴情報を、前記予め記憶された特徴情報と照合し、照合結果に基づいて前記キャラクタを識別し、
前記表示手段により、前記第1の照合手段または第2の照合手段により識別された前記キャラクタに対応するキャラクタ出現画像を所定時間可視表示させ、
前記キャラクタ出現画像を表示中に、前記プレイヤーにより操作される操作部によって、前記キャラクタを捕獲するための操作入力を受け付け、
前記記憶制御手段により、前記操作部の操作により前記操作入力がされたとき、前記操作入力が所定の判定条件を満たす場合に前記キャラクタを捕獲済情報とし、捕獲済情報記憶部に記憶すること、
を特徴とするゲームの進行方法。 - ゲームプレイ中の所定のプレイモードにおいてプレイヤーが入力する音または音声に応じて、該入力された音または音声に対応するがその対応関係が前記プレイヤーに事前に知らされていない特定のキャラクタを表示画面に出現させ、前記プレイヤーによる操作部の所定の操作に基づいて前記キャラクタが捕獲され、これにより前記捕獲されたキャラクタが前記プレイヤーのコレクションとして順次追加されるゲームを進行させるためにコンピュータを、
複数の音または音声に関する特徴情報からなる情報群に含まれる個々の音または音声に関する複数の特徴情報を、複数のキャラクタの個々の識別情報と対応付けて、かつ該音または音声とキャラクタとの対応関係を予めプレイヤーに明示することなく記憶させた、記憶手段と、
ゲームプレイ中に、入力手段を介して入力される前記音または音声の特徴を、音スペクトル解析または言語解析エンジンにより言語解析する解析手段を起動させるためのプレイモードを選択するモード選択手段と、
前記プレイモード中に前記入力手段を介して入力される音または音声の音圧が、予め設定した基準音圧以上であるか否かを判定する判定手段と、
前記基準音圧以上の音または音声のデジタル信号に対して前記解析手段が音スペクトル解析または言語解析を実行し生成する音または音声に関する複数の特徴情報のうちの一部の特徴情報を、前記予め記憶された特徴情報と照合し、照合結果に基づいて前記キャラクタを識別する第1の照合手段と、
前記第1の照合手段が行う照合を、音スペクトル解析による特徴情報の照合または言語解析による特徴情報の照合のいずれかに切り換える切換手段と、
前記第1の照合手段により前記キャラクタが識別されないときに、前記解析手段により解析された前記音または音声に関する複数の特徴情報のうち、前記第1の照合手段による照合に使用されていない他の特徴情報を、前記予め記憶された特徴情報と照合し、照合結果に基づいて前記キャラクタを識別する第2の照合手段と、
前記第1の照合手段または第2の照合手段により識別された前記キャラクタに対応するキャラクタ出現画像を所定時間可視表示させる表示手段と、
前記キャラクタ出現画像を表示中に、前記キャラクタを捕獲するための操作入力を受け付ける、前記プレイヤーにより操作される操作部と、
前記操作部の操作により前記操作入力がされたとき、前記操作入力が所定の判定条件を満たす場合に前記キャラクタを捕獲済情報とし、捕獲済情報記憶部に記憶する記憶制御手段と
して機能させるためのゲーム進行プログラム。
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