JP2004267632A - ビデオゲーム装置、ビデオゲームの進行度チェック方法、並びにプログラム及び記録媒体 - Google Patents

ビデオゲーム装置、ビデオゲームの進行度チェック方法、並びにプログラム及び記録媒体 Download PDF

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Abstract

【課題】順不同で実行可能な複数のステージを含むビデオゲームにおいて、プレイヤがゲームの進行度を容易且つ確実に把握できるようにする。
【解決手段】ワールドマップ上の各エリアにはミッションが設定されており、プレイヤは任意のミッションを選択することができる。ミッションを選択すると、該ミッションに対応して用意された複数のエピソードからゲームの進行状況に応じたエピソードが選出されて実行される。各エピソードでは、最終イベントの終了後にプレイヤキャラクタが特有セリフを発するものとなっており、特有セリフを発したときに当該エピソードの内容に応じた位置にあるフラグがセットされる。ミッションの選択時には、フラグ全体のビット数に対するセットされたフラグのビット数の割合が全体のゲーム進行度として求められ、さらにフラグの位置の分布に応じて内容別のゲームの進行度が求められる。
【選択図】 図9

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、順不同で実行可能な複数のステージを含むビデオゲームにおいて、ゲームの進行度をチェックするための方法に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
最近のビデオゲーム特にロールプレイングゲームは、大作化が進んでおり、ゲーム全体の中でそれぞれに所定の課題を設定したステージの数が多くなる傾向がある。ゲームに含まれる複数のステージが完全に特定の順序で実行しなければならないものであれば、そのステージの数がどんなに多くなったとしても、プレイヤがゲーム全体の進行度を把握するのはそれほど困難なことではない。
【0003】
一方、最近ではプレイヤからの要求も厳しくなり、単に他の人と同じゲームを楽しむというだけのものから、自分だけのゲームを楽しむというものに変質してきている。このため、より複雑なストーリー構成を持ち、ゲーム中の各ステージを実行する順番をある程度の範囲までプレイヤが選択できるようにしたゲームが好まれている。
【0004】
また、ロールプレイングゲームでは、例えばワールドマップ上に設定された複数のエリアからプレイヤが任意のエリアを選択し、選択したエリアでゲームを進行するようになっているものが多い。ここで、プレイヤが最終イベントまでの課題をクリアしたエリアを再び選択することもあるが、同じエリアを再び選択した場合に、ゲームの進行状況に応じて新たな課題が与えられるものもある。つまり、同じエリア内にも複数のステージが含まれているような場合もある。さらに、ステージの中にゲームのストーリーの最終場面に到達するのに必須でないステージが含まれている場合もある。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
このようにゲームに含まれる複数のステージが順不同で実行されると、プレイヤとしては、ゲーム全体に設定されているステージのうちで、どの程度の数(または割合)のステージを終了したかがよく分からなくなってしまっていた。特に最終場面に到達するのに必須でないステージが含まれていたりすると、プレイヤが実行を終了していないステージが残っていることを分からずに、ゲームを終了してしまう場合も生じていた。
【0006】
本発明は、順不同で実行可能な複数のステージを含むビデオゲームにおいて、プレイヤがゲームの進行度を容易且つ確実に把握できるようにすることを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明の第1の観点にかかるビデオゲーム装置は、順不同で実行可能な複数のステージを含み、各ステージでプレイヤに与えられた所定の課題を達成することにより、キャラクタがステージ毎に特有のセリフを発するものとしたビデオゲーム装置であって、前記複数のステージから何れかのステージを選択するステージ選択手段と、プレイヤの操作に従って、前記ステージ選択手段により選択したステージにおいてゲームを進行させるゲーム進行手段と、前記ゲーム進行手段によりゲームを進行させることにより該当するステージにおいて与えられた課題を達成することにより、該ステージに対応づけられた特有のセリフを出力するセリフ出力手段と、前記複数のステージのそれぞれに対応して設けられた複数のフラグを記憶するフラグ記憶手段と、前記セリフ出力手段により前記特有のセリフが出力されたときに、前記フラグ記憶手段に記憶されたフラグのうちの対応するフラグをセットするフラグセット手段と、前記複数のフラグのうちで前記フラグセット手段によりセットされたフラグの割合に応じて、ゲームの進行度を算出する進行度算出手段と、前記進行度算出手段が算出したゲームの進行度を出力する進行度出力手段とを備えることを特徴とする。
【0008】
上記ビデオゲーム装置では、順不同で実行可能な複数のステージを含んでいるため、プレイヤは、現在実行中のステージがどれかというだけでは現時点におけるゲームの進行度を知ることができない。ところが、上記ビデオゲーム装置では、各ステージにおいて与えられた課題を達成することで、特有のセリフが出力され、それに対応するフラグがセットされる。そして、各ステージに対応した複数のフラグのうちでセットされたフラグの割合に応じてゲームの進行度が算出され、出力されることとなる。このため、プレイヤは、ゲーム中に順不同で実行可能な複数のステージが含まれていても、ゲームの進行度を容易且つ確実に把握できるようになる。また、ゲームの進行度は、複数のフラグのうちのセットされたフラグの割合で求められるため、簡易に算出することができる。
【0009】
なお、複数のステージが順不同で実行可能とは、必ずしも全てのステージを完全に任意の順番で実行できなければならないということを意味しない。任意の2つのステージの間の関係では、特定の順番で実行できなければならない場合が含まれていても、任意の1のステージが、他の少なくとも一部のステージに対する関係では、順不同に実行できるようになっていればよい。ゲームの開始時においては特定のステージが実行されなければならないものであってもよく、ゲームの最終場面としては、特定のステージが実行されるものであってもよい。
【0010】
ステージ選択手段によるステージの選択については、完全にプレイヤの指定のみによって行うものであっても、ゲームの進行状況などに応じて自動的に行われるものであっても、プレイヤの選択とゲームの進行状況との双方に基づいて行われるものであってもよい。フラグセット手段によりフラグをセットするとは、フラグを特有セリフが未出力を示す状態から出力済みを示す状態に反転することを意味し、0または1の何れかの値にすることを意味するものではない。
【0011】
上記ビデオゲーム装置において、前記複数のフラグは、それぞれ対応するステージの規模に応じたビット数を有していてもよい。この場合、前記進行度算出手段は、前記複数のフラグの総ビット数のうちで前記フラグセット手段によりセットされたフラグのビット数の割合に応じて、ゲームの進行度を算出するものとすることができる。
【0012】
この場合には、フラグのビット数は、ステージの規模に応じて用意され、課題を達成したステージの規模に応じたビット数だけフラグがセットされる。このため、複数のステージの規模がそれぞれ異なっていても、ステージの規模に応じてゲームの進行度を算出することができる。プレイヤは、ゲーム全体の規模のうちで終了した部分の規模をゲームの進行度として把握することができるようになる。
【0013】
上記ビデオゲーム装置において、前記ステージ選択手段は、それぞれマップ上の所定の位置に定められた複数のステージから何れかのステージを選択するものであって、前記フラグ記憶手段における前記複数のフラグの記憶位置は、対応するステージの前記マップ上における位置に従って定められていてもよい。この場合において、前記進行度算出手段は、前記複数のフラグのうちで前記フラグセット手段によりセットされたフラグの位置に応じて、前記マップ上の各エリアにおけるゲームの進行度を算出し、前記進行度出力手段は、前記マップ上の各エリアにおけるゲームの進行度を出力することができる。
【0014】
また、前記フラグ記憶手段における前記複数のフラグの記憶位置は、対応するステージの内容が近似するものが近接するように定められていてもよい。この場合において、前記進行度算出手段は、前記複数のフラグのうちで前記フラグセット手段によりセットされたフラグの位置に応じて、前記複数のステージの内容に応じたグループ別にゲームの進行度を算出し、前記進行度出力手段は、前記複数のステージの内容に応じたグループ別のゲームの進行度を出力することができる。
【0015】
また、前記フラグ記憶手段における前記複数のフラグの記憶位置は、対応するセリフの内容が近似するものが近接するように定められていてもよい。この場合において、前記進行度算出手段は、前記複数のフラグのうちで前記フラグセット手段によりセットされたフラグの位置に応じて、前記ステージ毎のセリフの内容に応じたグループ別にゲームの進行度を算出し、前記進行度出力手段は、前記ステージ毎のセリフの内容に応じたグループ別のゲームの進行度を出力することができる。
【0016】
また、前記セリフ出力手段により出力する前記特有のセリフを発するキャラクタは、複数あって、前記フラグ記憶手段における前記複数のフラグの記憶位置は、前記複数のキャラクタ毎に定められていてもよい。この場合において、前記進行度算出手段は、前記複数のフラグのうちで前記フラグセット手段によりセットされたフラグの位置に応じて、前記複数のキャラクタ別にゲームの進行度を算出し、前記進行度出力手段は、前記キャラクタ別のゲームの進行度を出力することができる。
【0017】
このようにマップ上の各エリアにおけるゲームの進行度、ステージの内容に応じたグループ別のゲームの進行度、セリフの内容に応じたグループ別のゲームの進行度、或いはキャラクタ別のゲームの進行度を算出し、出力するものとすることで、プレイヤは、ゲーム全体の進行度だけでなく、それぞれの区分に応じたゲームの進行度も把握できるようになる。
【0018】
上記ビデオゲーム装置において、前記複数のステージは、ゲームの最終場面のステージに到達するまでに実行することが必須のステージと、必須でないステージとを含んでいてもよい。
【0019】
この場合において、前記進行度算出手段は、前記必須のステージに対応するフラグのうちでセットされたフラグの割合に応じたゲームの進行度と、前記複数のステージの全てに対応するフラグのうちでセットされたフラグの割合に応じたゲームの進行度とを算出するものとしてもよい。
【0020】
このように必須のステージに対応するフラグのうちでセットされたフラグの割合に応じたゲームの進行度も算出することで、プレイヤは、ゲームの最終場面のステージを終了するのに最低限実行が必要なステージをどの程度の割合で終了したかについても、容易に把握できるようになる。
【0021】
上記ビデオゲーム装置において、前記複数のステージは、ゲームの進行状況に応じて前記ステージ選択手段による選択が不能となるステージを含んでいてもよい。この場合において、前記進行度算出手段は、前記ステージ選択手段による選択が不能となったステージ以外のステージに対応するフラグと前記フラグセット手段によりセットされたフラグの割合に応じて、ゲームの進行度を算出するものとすることができる。
【0022】
このようにステージ選択手段による選択が不能となったステージ以外のステージに対応するフラグのうちでセットされたフラグの割合に応じてゲームの進行度を算出するものとすることで、プレイヤは、現時点で選択可能なステージのうちで実行していないものがどの程度あるかを容易に把握できるようになる。
【0023】
上記ビデオゲーム装置は、前記進行度算出手段が算出したゲームの進行度に対応した値を有するパラメータを記憶するパラメータ記憶手段をさらに備えるものとすることができる。この場合において、前記ゲーム進行手段は、前記パラメータ記憶手段に記憶されたパラメータの値に従って、前記ステージ選択手段により選択したステージにおいてゲームを進行させるものとすることができる。
【0024】
なお、マップ上の各エリアにおけるゲームの進行度が算出される場合、ステージの内容に応じたグループ別にゲームの進行度が算出される場合、セリフの内容に応じたグループ別にゲームの進行度が算出される場合、或いはキャラクタ別にゲームの進行度が算出される場合には、それぞれに算出されたゲームの進行度に応じた複数のパラメータを記憶しておき、各パラメータの値に従ってゲームを進行させることができる。
【0025】
このようにゲームの進行度に対応したパラメータの値に従ってゲームを進行させるものとすることで、同じステージを実行する場合でもゲームの進行度によっては異なる態様でゲームが進行されることとなる。このため、ゲームの進行のバリエーションを多様なものとすることができる。特にマップ上のエリア別やステージの内容に応じたグループ別などでゲームの進行度を算出する場合には、パラメータの種類も多くなって様々な値をとることとなるので、ゲームの進行のバリエーションをさらに多様なものとすることができる。
【0026】
上記ビデオゲーム装置において、前記進行度出力手段は、プレイヤからの指示に基づいて、前記進行度算出手段により算出されたゲームの進行度を出力するものであってもよい。
【0027】
上記目的を達成するため、本発明の第2の観点にかかるビデオゲームの進行度チェック方法は、順不同で実行可能な複数のステージを含み、各ステージでプレイヤに与えられた所定の課題を達成することにより、キャラクタがステージ毎に特有のセリフを発するものとしたビデオゲームにおいて進行度をチェックする方法であって、前記複数のステージから何れかのステージをプレイヤに選択させ、プレイヤの操作に従って、前記プレイヤにより選択されたステージにおいてゲームを進行させ、前記ゲームを進行させることにより該当するステージにおいて与えられた課題を達成することにより、該ステージに対応づけられた特有のセリフを出力し、前記特有のセリフが出力されたときに、前記複数のステージのそれぞれに対応して設けられた複数のフラグのうちの対応するフラグをセットし、前記複数のフラグのうちのセットされたフラグの割合に応じて、ゲームの進行度を算出し、前記算出したゲームの進行度を出力することを特徴とする。
【0028】
上記目的を達成するため、本発明の第3の観点にかかるプログラムは、コンピュータ装置において実行され、順不同で実行可能な複数のステージを含み、各ステージでプレイヤに与えられた所定の課題を達成することにより、キャラクタがステージ毎に特有のセリフを発するものとしたビデオゲームにおいて進行度をチェックするためのプログラムであって、前記プログラムは、前記コンピュータ装置において実行されることにより、前記複数のステージから何れかのステージをプレイヤに選択させ、プレイヤの操作に従って、前記プレイヤにより選択されたステージにおいてゲームを進行させ、前記ゲームを進行させることにより該当するステージにおいて与えられた課題を達成することにより、該ステージに対応づけられた特有のセリフを出力し、前記特有のセリフが出力されたときに、前記複数のステージのそれぞれに対応して設けられた複数のフラグのうちの対応するフラグをセットし、前記複数のフラグのうちのセットされたフラグの割合に応じて、ゲームの進行度を算出し、前記算出したゲームの進行度を出力することを特徴とする。
【0029】
上記目的を達成するため、本発明の第4の観点にかかるコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、コンピュータ装置において実行され、順不同で実行可能な複数のステージを含み、各ステージでプレイヤに与えられた所定の課題を達成することにより、キャラクタがステージ毎に特有のセリフを発するものとしたビデオゲームにおいて進行度をチェックするためのプログラムを記録した記録媒体であって、前記プログラムは、前記コンピュータ装置において実行されることにより、前記複数のステージから何れかのステージをプレイヤに選択させ、プレイヤの操作に従って、前記プレイヤにより選択されたステージにおいてゲームを進行させ、前記ゲームを進行させることにより該当するステージにおいて与えられた課題を達成することにより、該ステージに対応づけられた特有のセリフを出力し、前記特有のセリフが出力されたときに、前記複数のステージのそれぞれに対応して設けられた複数のフラグのうちの対応するフラグをセットし、前記複数のフラグのうちのセットされたフラグの割合に応じて、ゲームの進行度を算出し、前記算出したゲームの進行度を出力することを特徴とする。
【0030】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【0031】
図1は、この実施の形態にかかる3次元ビデオゲームを実行するためのビデオゲーム装置100の構成を示すブロック図である。図示するように、ビデオゲーム装置100は、ビデオゲーム本体101を中心として構築される。このビデオゲーム本体101は、その内部バス119に接続された制御部103、RAM(Random Access Memory)105、ハードディスク・ドライブ(HDD)107、サウンド処理部109、グラフィック処理部111、DVD/CD−ROMドライブ113、通信インターフェイス115、及びインターフェイス部117を含む。
【0032】
このビデオゲーム本体101のサウンド処理部109は、スピーカーであるサウンド出力装置125に、グラフィック処理部111は、表示画面122を有する表示装置121に接続されている。DVD/CD−ROMドライブ113には、記録媒体(DVD−ROMまたはCD−ROM)131を装着し得る。通信インターフェイス115は、ネットワーク151に接続される。インターフェイス部117には、入力部(コントローラ)161とメモリカード162とが接続されている。
【0033】
制御部103は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)などを含み、HDD107や記録媒体131上に格納されたプログラムを実行し、ビデオゲーム装置100の制御を行う。制御部103は、内部タイマを備えている。RAM105は、制御部103のワークエリアである。HDD107は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。サウンド処理部109は、制御部103により実行されているプログラムがサウンド出力を行うよう指示している場合に、その指示を解釈して、サウンド出力装置125にサウンド信号を出力する。
【0034】
グラフィック処理部111は、制御部103から出力される描画命令に従って、フレームメモリ112に画像を展開し、表示装置121の表示画面122上に画像を表示するビデオ信号を出力する。出力されるビデオ信号に含まれる画像の1フレーム時間は、例えば30分の1秒とする。DVD/CD−ROMドライブ113は、記録媒体131に対しプログラム及びデータの読み書きを行う。通信インターフェイス115は、ネットワーク151に接続され、他のコンピュータとの通信を行う。
【0035】
インターフェイス部117は、入力部161からの入力データをRAM105に出力し、制御部103がそれを解釈して演算処理を実施する。入力部161は、方向キー及び複数の操作ボタンを備え、方向キーの操作により後述するキャラクタを移動させ、操作ボタンの操作により所定の処理を行わせるものである。方向キーは、カーソルの移動やメッセージなどのためにも用いられ、操作ボタンは、所定の指示を入力するために用いられる。インターフェイス部117は、また、制御部103からの指示に基づいて、RAM105に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカード162に保存させ、メモリーカード162に保存されている中断時のゲームのデータを読み出して、RAM105に転送する。
【0036】
ビデオゲーム装置100でゲームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば記録媒体131に記憶されている。このプログラム及びデータは、実行時にDVD/CD−ROMドライブ113により読み出されて、RAM105にロードされる。制御部103は、RAM105にロードされたプログラム及びデータを処理し、描画命令をグラフィック処理部111に出力し、サウンド出力の指示をサウンド処理部109に出力する。制御部103が処理を行っている間の中間的なデータは、RAM105に記憶される。
【0037】
この実施の形態にかかるビデオゲームでは、プレイヤは、ワールドマップ上に形成された複数のエリアにそれぞれ設定されたミッションから所望のミッションを選択し、ゲームを進めていく。一度クリアしたミッションであっても何度も選択することができる。各エリアのミッションは、複数のエピソードを有しており、ミッションが選択されると、ゲームの進行状況に応じていずれかのエピソードが選出されて実行される。
【0038】
選択されたミッション中で選出されたエピソードでは、プレイヤが入力部161の操作により指示を入力して、当該ミッションに対応するエリアのマップ上でプレイヤキャラクタを動作させることによって、ゲームが進行していく。各エピソードのゲームを進行していく過程で1または複数のイベントが発生し、そのうちの最終イベントをプレイヤキャラクタがクリアすると、当該エピソードでのミッション終了となり、再びミッションの選択に戻る。
【0039】
図2は、この実施の形態にかかるビデオゲームで用いられるワールドマップの例を示す図である。図示するように、ワールドマップ200上には、16個のエリア(A1〜A16)が設けられている。ミッションが選択されると、プレイヤキャラクタは、選択されたミッションに対応するワールドマップ200上のエリアに移動し、当該エリアのエリアマップ(図示せず)においてゲームが開始するものとなる。
【0040】
図3は、図2のワールドマップの各エリアに設定されたミッションとエピソードの構成を示す図である。図示するように、ミッションは、ワールドマップ200上のエリアに対応して1〜16までのものがある。ミッションの中には、例えばミッション3のように他のミッション(この場合は、1と2)の終了を条件として、選択可能となるものもある。この制約条件以外には、プレイヤは、後述するミッション選択画面においてミッション1〜16のうちで任意のミッションを選択することができる。
【0041】
ミッション1〜16のそれぞれは、複数のエピソードを含んでいる。ミッションが選択されたときには、ゲームの進行状況に応じて該ミッションに含まれる何れかのエピソードが自動的に選出されて、ゲームの進行が開始される。例えば、プレイヤによって同じようにミッション1が選択されたときであっても、その選択を行ったタイミングが異なれば、エピソード1−1が選出されることもエピソード1−2が選出されることもある。
【0042】
このゲームに含まれる複数のエピソードは、必ずしも任意の順番で実行できるというものではない。もっとも、例えばミッション3に含まれる各エピソードにしても、ミッション1と2の全てのエピソードを終了していなければ実行できないという訳ではない。いずれのエピソードについても、全体のうちの少なくとも他の一部のエピソードに対する関係では、順不同に実行できるという関係を有しているので、順不同に実行可能なものであるということができる。
【0043】
もっとも、例えばゲームの開始時に特定のエピソードが実行されることがあってもよい。また、ゲームのストーリーにおける最終場面としては、上記した複数のエピソードのうちの特定の最終エピソード(例えば、エピソード16−pとする)が必ず実行されるものとなる。最終エピソードに対応したミッション(例えば、ミッション16)がプレイヤによって選択されたとき、最終エピソードが選出されて実行されるかどうかは、その時点でのゲームの進行状況(後述するゲーム進行度でも可)によって決められる。上記した複数のエピソードのうちには、最終エピソードの実行するまでに実行が必須のエピソードも、必須でないエピソードも含まれる。
【0044】
図4は、図3の各エピソードと、それぞれの特有セリフ、内容、イベント数、並びにフラグの位置及びビット数の関係を示す図である。もっとも、この図の情報そのものがエピソードテーブル210として用意されているのではなく、実際には、各エピソードとフラグの位置及びビット数の対応を登録したテーブル(以下では、実際に用意されたテーブルをエピソードテーブル210と呼ぶ場合がある)が用意されて、記録媒体131に格納されているだけである。
【0045】
図4に示す各エピソードに対応した特有セリフは、当該エピソードのミッションが終了したとき、すなわちプレイヤキャラクタが最終イベントをクリアしたときに、プレイヤキャラクタにより当該エピソードでのみ発せられる特有のセリフである。特有セリフを含むプレイヤキャラクタのセリフは、音声で出力されると共に、文字表示されて出力される。
【0046】
各エピソードの内容は、知力と技術力との比率によって定められている。つまり、当該エピソードをクリアするまでに知力と技術力とをどのくらいの割合で必要とするかを想定して求めたものである。各エピソードのイベント数は、当該エピソードを終了するまでにプレイヤキャラクタがクリアしなければならない最低のイベント数である。
【0047】
フラグの位置は、当該エピソードの特有セリフがプレイヤキャラクタにより発せられたときに、セットされるフラグの最初の位置を何番目のアドレスの何番目のビットかで定めたものである。フラグのビット数は、当該エピソードの特有セリフがプレイヤキャラクタにより発せられたときに、同時にセットされるフラグのビット数を定めたものであり、登録されたフラグの位置からここに定めたビット数が同時にセットされるものとなる。なお、フラグのビット数は、各エピソードのイベント数に対応して定められるものであり、イベント数が10までであれば1ビット、11〜20までであれば2ビット、21以上であれば30ビットと定められている。
【0048】
図5は、図1のRAM105に設けられるフラグ記憶部の構成を模式的に示す図である。図示するように、フラグ記憶部220は、エピソード(特有セリフ)それぞれに対応したフラグを記憶するものである。エピソードのそれぞれに対応するフラグの記憶位置は、エピソードの内容に応じて決められている。すなわち、エピソードの内容として知力の比率が高いほどフラグの記憶位置は始めの方になり、技術力の比率が高いほどフラグの記憶位置は終わりの方になる。
【0049】
フラグ記憶部220に記憶されている各フラグは、対応するエピソードの特有セリフが出力されることでセットされる。ここで、フラグをセットするとは、フラグの状態を、対応するエピソードの特有セリフが未出力を示す状態から出力済みを示す状態に反転させることを意味するものである。例えば、対応する特有セリフが未出力のときのフラグの状態が0で、出力済みのときのフラグの状態が1であれば、フラグの状態を0から1に反転することが、フラグをセットするということになる。一方、対応する特有セリフが未出力のときのフラグの状態が1で、出力済みのときのフラグの状態が0であれば、フラグの状態を1から0に反転することが、フラグをセットするということになる。
【0050】
図6は、この実施の形態にかかるビデオゲームにおけるミッション選択画面を示す図である。図示するように、ミッション選択画面230は、現時点で選択可能なミッションを示すミッション一覧231と、ミッション一覧231からプレイヤが選択しているミッションを示すカーソル232と、エピソードの実行状況(フラグ記憶部220のフラグの状態)に応じて算出されるゲーム進行度を表示するゲーム進行度表示部233とを含む。
【0051】
ミッション一覧231においては、現時点で選択不可能なミッションを全く表示しないとしても、現時点で選択不可能なミッションを暗表示するものとしてもよい。ゲーム進行度表示部233においては、ゲーム全体としての進行度の他に、エピソードの内容別、すなわち知力、技術力別のゲームの進行度も示される。なお、このミッション選択画面230は、プレイヤがゲームを最初から開始することを指示したとき、プレイヤが選択したミッションから選出されたエピソードを終了したとき、或いはプレイヤがメインメニューからミッションの選択処理を指示したときに表示されるものである。
【0052】
以下、この実施の形態にかかるビデオゲームにおける処理について説明する。この実施の形態にかかるビデオゲームでは、ゲームを進行させるためには、プレイヤによるミッションの選択が前提となっており、ミッションの選択によって実際に実行されるエピソードが選出される。エピソードが選出されると、そのエピソードにおいてゲームが進行するものとなる。以下では、ミッション選択処理と各エピソードについてのゲーム進行処理について詳しく説明するものとする。
【0053】
図7は、ミッション選択処理を示すフローチャートである。このミッション選択処理は、ゲームを最初から開始するとき、プレイヤが選択したミッションから選出されたエピソードを終了したとき、或いはプレイヤがメインメニューからミッションの選択処理を指示したときに、それぞれ実行される。プレイヤキャラクタがエリアマップから出ることができる場合には、そのときにもミッション選択処理が実行されるようにしてもよい。
【0054】
ミッション選択処理では、制御部103は、ゲーム中に定められたミッションのうち現時点で実行可能となっているミッションをサーチする(ステップS101)。次に、制御部103は、サーチした現時点で実行可能なミッションを、図6に示したミッション選択画面230のミッション一覧231として表示させる。このとき、カーソル232は、ミッション一覧231の一番上のミッションに付加しておく(ステップS102)。
【0055】
次に、制御部103は、フラグ記憶部220に記憶されているフラグのうちでセットされているフラグに基づいて、全体及び内容別のゲーム進行度を算出する(ステップS103)。このゲーム進行度算出処理の詳細については後述する。制御部103は、算出した全体及び内容別のゲーム進行度を、図6に示したミッション選択画面230のゲーム進行度表示部233に表示させる(ステップS104)。
【0056】
次に、制御部103は、プレイヤが入力部161の上下方向キーを操作することにより、ミッション一覧231中の何れかのミッションにカーソル232を移動させ、実行すべきミッションの選択を変更する(ステップS105)。また、制御部103は、プレイヤが入力部161の所定の操作ボタンを操作することにより、実行すべきミッションの選択の確定が指示されたかどうかを判定する(ステップS106)。ミッションの選択の確定が指示されていなければ、ステップS105の処理に戻る。
【0057】
ミッションの選択の確定が指示された場合には、制御部103は、当該ミッションに対応したワールドマップ200上のエリアにプレイヤキャラクタを移動させる(ステップS107)。また、制御部103は、当該ミッションに含まれるエピソードのうちから、現在までのゲームの進行状態に応じた所定のエピソードを選出する(ステップS108)。そして、制御部103は、ミッション選択処理を終了し、選出したエピソードについてのゲーム進行処理にジャンプする。
【0058】
図8は、ミッション選択処理により選出されたエピソードを実行するためのゲーム進行処理を示すフローチャートである。実際には、エピソード毎に異なるゲーム進行処理が用意されており、プレイヤが選択したミッションから選出されたエピソードのゲーム進行処理が実行されるものとなる。もっとも、異なるエピソードであっても、ゲーム進行処理としての概略的な流れは同じであるので、まとめて説明するものとする。
【0059】
ゲーム進行処理では、制御部103は、プレイヤによる入力部161の方向キーまたは操作ボタンの操作により、プレイヤからプレイヤキャラクタに対する指示が入力されたかどうかを判定する(ステップS201)。プレイヤキャラクタに対する指示が入力されていなければ、ステップS201の処理を繰り返し、何らかの指示が入力されるのを待機する。
【0060】
プレイヤキャラクタに対する指示が入力されていれば、制御部103は、プレイヤにより入力された指示に従ってプレイヤキャラクタを動作させる。また、プレイヤキャラクタの動作に応じて必要がある場合には、ノンプレイヤキャラクタも動作させたり、キャラクタ以外のオブジェクトも動作させたりする。ここでのプレイヤキャラクタ及びノンプレイヤキャラクタの動作には、特有セリフ以外のセリフの出力も含む(ステップS202)。
【0061】
次に、制御部103は、ステップS202でプレイヤキャラクタ等を動作させた結果として、当該エピソードに設定された所定のイベントを発生させるかどうかを判定する(ステップS203)。イベントを発生させない場合には、ステップS201の処理に戻る。イベントを発生させる場合には、制御部103は、当該イベントを進行させる処理を行う(ステップS204)。なお、イベントとしては、プレイヤキャラクタと敵キャラクタ(ノンプレイヤキャラクタのうちの特定のキャラクタ)とのバトルや、ミニゲームなどを含むが、その内容自体は本発明と関係がないので、詳細な説明は省略する。
【0062】
ステップS204におけるイベントの進行の処理が終了すると、制御部103は、終了したのが当該エピソードにおける最終イベントであったかどうかを判定する(ステップS205)。最終イベントでなかった場合には、ステップS201の処理に戻り、当該エピソードでのゲームを続行する。
【0063】
最終イベントであった場合には、制御部103は、当該エピソードに設定されたプレイヤキャラクタの特有セリフを出力させる(ステップS206)。また、制御部103は、エピソードテーブル210を参照して、フラグ記憶部220における当該エピソードに対応した位置のフラグを(2ビット以上ある場合は、全てのビットをまとめて)セットする(ステップS207)。そして、制御部103は、当該エピソードにおけるゲーム進行処理を終了し、ミッション選択処理にジャンプする。
【0064】
次に、図7のステップS103のゲーム進行度算出処理について詳しく説明する。図9は、図7のゲーム進行度算出処理を詳細に示すフローチャートである。ゲーム進行度算出処理では、制御部103は、まずフラグ記憶部220に記憶されているフラグのうちでセットされているフラグのビット数をカウントする(ステップS301)。制御部103は、カウントしたフラグのビット数をフラグ記憶部220に記憶されているフラグの全ビット数で除算し、これに100を乗算して、全体としてのゲーム進行度を百分率で求める(ステップS302)。
【0065】
次に、制御部103は、フラグ記憶部220に記憶されているフラグのうちでセットされたフラグの分布を求める。この分布の求め方としては、統計学的な手法を用いればよい。制御部103は、求めた分布に従って、ゲームの内容として知力と技術力とをどの程度の比率でクリアしているかを求める(ステップS303)。
【0066】
制御部103は、ステップS302で求めた全体としてのゲームの進行度と、ステップS303で求めた知力と技術力との内容別の比率に従って、知力と技術力とのそれぞれについて内容別のゲーム進行度を算出する。ここで、例えば知力についての進行度は、ステップS302で求めた進行度にステップS303で求めた知力の比率を乗算し、さらにステージ全体に占める知力の比率で除算することで算出することができる。技術力についても同様である(ステップS304)。こうして内容別のゲームの進行度も求められると、進行度算出処理を終了し、図7のフローチャートに復帰する。
【0067】
以上説明したように、この実施の形態にかかるビデオゲームでは、ワールドマップ200の各エリアに対応した複数のミッションが設けられている。ミッションの中には、他の一部のミッションの終了が条件となって選択可能となるものもあるが、それ以外の場合、プレイヤは任意にミッションを選択することができる。プレイヤがミッションを選択すると、選択されたミッションに対応して用意された複数のエピソードからゲームの進行状況に応じたエピソードが選出されて、当該エピソードのゲームが進行することとなる。
【0068】
つまり、ゲームを進行する過程において、エピソードを実行する順番は定まっていないので、現在実行中のエピソードがどれかということだけでは、プレイヤは、現時点におけるゲームの進行度を知ることができない。ところが、この実施の形態にかかるビデオゲームでは、各エピソードの最終イベントをクリアすることで、エピソード毎に設定された特有セリフが出力され、フラグ記憶部220に記憶されているフラグのうちで当該エピソードに対応するフラグがセットされるものとなっている。
【0069】
ミッション選択処理においては、フラグ記憶部220のフラグの全ビット数と特有セリフの出力によりセットされたフラグの割合に応じてゲーム進行度が算出され、ミッション選択画面230に表示されるものとなる。このため、プレイヤは、ゲーム中に含まれるエピソードが実行される順番がまちまちであったとしても、ゲーム進行度を容易且つ確実に把握できるようになる。また、ゲーム進行度は、複数のフラグのうちのセットされたフラグの割合で求められるため、簡易に算出することができる。
【0070】
また、フラグ記憶部220において、各エピソードに対応するフラグは、それぞれのエピソードに設定されたイベント数に応じたビット数だけ用意されている。エピソード毎のイベント数が異なり、実行時間に差異が生じるような場合であっても、必要なイベントの数に応じてゲーム進行度を算出することができるようになっている。このため、プレイヤは、ゲーム全体のうちのイベントのうちで終了したイベントの数を基準として、ゲーム進行度を把握することができるようになる。
【0071】
さらに、各エピソードの内容として知力と技術力の比率が設定されているが、ゲームの進行度は、ゲーム全体としてだけではなく、知力と技術力との別にも算出されるものとなっている。このため、プレイヤは、ゲームの内容別にもどの程度ゲームが進行しているかも把握することができる。ここで、エピソード毎に設定された知力と技術力との比率は様々であるが、この比率に応じてフラグ記憶部220におけるフラグの記憶位置を定めている。知力と技術力の別のゲームの進行度は、セットされているフラグの分布と全体のゲームの進行度に従って求めることができるので、簡易に算出することができる
【0072】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【0073】
上記の実施の形態では、各エピソードに対応したフラグのビット数は、それぞれのエピソードに設定されたイベントの数に従って決められるものとしていた。しかしながら、他の方法により各エピソードの規模を算出して、算出した規模に応じてフラグのビット数を定めるものとしてもよい。ここで、エピソードの規模は、例えばプレイヤキャラクタが移動する距離や移動時間、マップの大きさ、プレイヤキャラクタが獲得可能なアイテムの数などに従って算出することができる。また、エピソードの規模に関わらず、単純に1つの特有フラグに対応したフラグを1ビットと定めるものとしてもよい。
【0074】
上記の実施の形態では、各エピソードの内容として知力と技術力の比率を設定しておき、知力と技術力とのそれぞれについてゲーム進行度を算出するものとしていた。しかしながら、各エピソードの内容を区別する基準はこれに限られず、例えば、エピソード毎にプレイヤキャラクタに与えられる課題(特別なアイテムを入手する、ミニゲームをクリアする、敵のボスキャラクタを倒すなど)の違いに応じてゲームの内容を区別するものとしてもよい。また、エピソードの内容を区別せずに、全体としてのゲーム進行度のみを算出して表示するものとしてもよい。
【0075】
ゲーム進行度は、エピソードの内容の違いに応じて算出するだけでなく、各エピソードを次のような基準で区分して、それぞれの区分でのゲーム進行度を算出することもできる。
【0076】
例えば、各エピソードのゲームが進行されることとなるワールドマップ200上のエリア毎にゲーム進行度を算出するものとしてもよい。この場合、フラグ記憶部220における各エピソードに対応するフラグの記憶位置は、ワールドマップ200上のエリアの位置に対応して定めるものとし、セットされたフラグの分布に応じてエリア毎のゲームの進行度を算出するものとすることもできる。仮に隣接する2つのエリアをプレイヤキャラクタが行き来することでゲームが進行するエピソードがある場合には、エリアとエリアの間の位置に対応するフラグの記憶位置を定めるものとすればよい。
【0077】
複数のエリアをまとめた地域という概念でゲームの進行度を算出するものとしてもよい。このようにワールドマップ上のエリアの位置を基準としてエピソードを区分し、それぞれのエリアにおけるゲームの進行度を算出し、ゲーム全体の進行度と共に表示させるものとしてもよい。これにより、プレイヤは、エリア毎のゲームの進行度を容易に把握できるようになる。また、エリア毎のゲームの進行度を容易に把握できることから、プレイヤは、各エリアに対応して定められたミッションの選択を行い易くなる。
【0078】
また、各エピソードにおいて出力される特有セリフの内容に応じたグループ別にゲームの進行度を算出するものとしてもよい。例えば、特有セリフの内容に喜びと悲しみの比率を定めておき、フラグ記憶部220における各エピソードに対応するフラグの記憶位置を、喜びと悲しみの比率に応じた順番としておく。全体のゲーム進行度を求めた後は、フラグ記憶部220のフラグのうちでセットされたフラグの分布を求め、この分布に従って喜びと悲しみのそれぞれのゲームの進行度を算出し、ゲーム全体の進行度と共に表示させるものとしてもよい。これにより、プレイヤは、ゲームの進行過程におけるプレイヤキャラクタの心情の動きを把握することができるようになり、ゲームの世界に入り込み易くなる。
【0079】
プレイヤキャラクタが複数あり、エピソード毎に特有セリフを発するプレイヤキャラクタが異なるものとなる場合には、プレイヤキャラクタ別にゲームの進行度を算出し、ゲーム全体の進行度と共に表示させるものとしてもよい。この場合、フラグ記憶部220におけるフラグの記憶位置は、対応する特有セリフを発するプレイヤキャラクタ毎に定めておく。全体のゲーム進行度を求めた後は、フラグ記憶部220のフラグのうちでセットされたフラグの分布を求め、この分布に従ってプレイヤキャラクタ別のゲーム進行度を求めるものとすることができる。
【0080】
ここで、特有セリフは、例えば2体のプレイヤキャラクタが同時に発することがあってもよい。この場合、各特有セリフに対してフラグ記憶部220にそれぞれ2ビットのフラグを用意しておく。1体のプレイヤキャラクタだけが発する特有セリフには、当該プレイヤキャラクタに対応する位置に2ビット分のフラグを記憶させるものとすればよい。2体のプレイヤキャラクタが同時に発する特有セリフには、それぞれのプレイヤキャラクタに対応する位置に1ビットずつのフラグを記憶させるものとすればよい。これにより、プレイヤは、どのプレイヤキャラクタを中心としてどの程度ゲームが進行しているかを把握できるようになる。
【0081】
上記の実施の形態では、フラグ記憶部220に記憶されているフラグの全ビット数に対してセットされているビット数の割合に応じてゲーム進行度を算出するものとしていた。これに対して、エピソードの中にはゲームの最終場面に進むまでに実行することが必須のものと必須でないものとが含まれている。プレイヤによっては、最低限必須のエピソードだけをプレイすればよいと思っている者も存在する。
【0082】
そこで、ゲームの進行度は、必須のエピソードに対応するフラグのうちで特有セリフの出力によりセットされたフラグの割合に応じたものと、必須か否かに関わらず全エピソードに対応するフラグのうちで特有セリフの出力によりセットされたフラグの割合に応じたものとを算出して、表示するようにしてもよい。この場合、フラグ記憶部220におけるフラグの記憶位置を、必須のエピソードに対応するものと必須でないエピソードに対応するものとで分けておくことができる。これにより、プレイヤは、ゲームの最終場面まで終了させるのに最低限実行が必要なエピソードをどの程度の割合で終了したかを容易に把握できるようになる。
【0083】
また、ゲームの最終場面に進むまでに実行することが必須でないエピソードの中には、ゲームの進行状況によってはプレイヤが対応するミッションを選択しても、実行されるエピソードとして選出されなくなるものもあり得る。この場合、選出され得なくなったエピソードに対応するフラグの総ビット数をカウントしておき、ゲームの進行度を算出する際には、セットされているフラグのビット数を全フラグのビット数からカウントした総ビット数を減算した値で除算して、ゲームの進行度を算出することができる。これにより、プレイヤは、現時点で実行可能なエピソードのうちで実行していないものがどの程度あるかを容易に把握できるようになる。
【0084】
上記の実施の形態では、エピソード毎に定められる特有セリフは、プレイヤキャラクタが発するものとしていたが、ノンプレイヤキャラクタが発するものであってもよい。また、特有セリフは、音声出力されるだけであっても、文字表示されて出力されるだけであってもよい。エピソードの実行結果に応じて異なる特有セリフが出力されるものとなってもよい。この場合、同じエピソードであれば異なる特有セリフでも同一のフラグを用意しておき、エピソードの終了時にいずれの特有セリフが出力されたときに、対応するフラグをセットするようにすることができる。
【0085】
上記の実施の形態では、ミッション選択処理において算出したゲーム進行度は、単にミッション選択画面230において表示されるだけであった。これに対して、算出したゲーム進行度を次のゲームの進行に反映させるものとしてもよい。例えば、ミッション選択処理において知力及び技術力の別にゲーム進行度を算出したときに、それぞれのゲーム進行度に対応した値(ゲーム進行度の値そのものでも可)を有するパラメータをRAM105の所定の領域に記憶させる。
【0086】
ミッション選択処理により選択されたミッションに従って実行されるエピソードにおけるゲーム進行処理では、ゲーム進行度に対応したパラメータの値に従って、ゲームを進行させるものとすることができる。例えば、知力のゲーム進行度に対応するパラメータの値が高ければプレイヤキャラクタが新しい技を憶えるのが早くなる、技術力のゲーム進行度に対応するパラメータの値が高ければバトルにおいてプレイヤキャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする確率を高くするなどである。
【0087】
また、知力と技術力の比率だけに対応したパラメータの値をRAM105に記憶させるものとしてもよい。例えば、知力のゲーム進行度の方が大きくなれば、知力に対応するパラメータの値が高くなって、プレイヤキャラクタが新しい技を憶えるのが早くなるが、逆に技術力に対応するパラメータの値が低くなって、バトルにおいてプレイヤキャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする確率が低くなるなどである。
【0088】
このようにゲーム進行度に対応したパラメータの値に従ってゲームを進行させることで、同じエピソードを実行する場合でもゲーム進行度によっては異なる態様でゲームが進行されることとなる。これにより、ゲームの進行のバリエーションを多様なものとすることができる。特にエピソードの内容別、或いはワールドマップ上の位置別、特有セリフの内容別、特有セリフを発するプレイヤキャラクタ別にゲーム進行度が算出される場合には、パラメータの種類も多くなって様々な値をとることとなるので、ゲーム進行のバリエーションをさらに多様なものとすることができる。
【0089】
上記の実施の形態では、ゲーム進行度は、ミッション選択処理において算出され、ミッション選択画面230において表示されるものとしていた。これに対して、各エピソードの終了時に特有セリフが出力される度に、ゲーム進行度を新たに算出するものとしてもよい。この場合には、ゲーム進行度は、ミッション選択画面230において表示するだけでなく、表示画面122上に常時表示させておくこともできる。また、プレイヤが入力部161から所定の指示を入力したときに、ゲーム進行度を表示させるものとしてもよい。
【0090】
上記の実施の形態では、ビデオゲームを実行するためのプラットフォームとして専用機であるビデオゲーム装置100を適用していた。これに対して、ビデオゲーム本体101と同様の構成要素を備えるのであれば、汎用のパーソナルコンピュータなどを適用してもよい。また、表示装置121及びサウンド出力装置125をビデオゲーム本体101と同一の筐体内に納めた構成を有する携帯ゲーム機を適用するものとしてもよい。
【0091】
携帯ゲーム機の場合は、記録媒体131として、DVD−ROMやCD−ROMの代わりに半導体メモリカードを適用することができる。携帯ゲーム機には、このメモリカードを挿入するためのカードスロットをDVD/CD−ROMドライブ113の代わりに設けることができる。汎用のパーソナルコンピュータの場合には、本発明に係るプログラム及びデータを記録媒体131に格納して提供するのではなく、HDD107に予め格納して提供してもよい。本発明にかかるプログラム及びデータを格納して提供するための記録媒体は、ハードウェアの物理的形態及び流通形態に応じて任意のものを適用することができる。
【0092】
上記の実施の形態では、ビデオゲーム装置100のプログラム及びデータは、記録媒体131に格納されて配布されるものとしていた。これに対して、これらのプログラム及びデータをネットワーク151上に存在するサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納しておき、ビデオゲーム本体101にネットワーク151を介して配信するものとしてもよい。ビデオゲーム装置100において、通信インターフェイス115がサーバ装置から受信したプログラム及びデータは、HDD107に保存し、実行時にRAM105にロードすることができる。
【0093】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、ゲーム中に順不同で実行可能な複数のステージが含まれるものとしても、プレイヤは、ゲームの進行度を容易且つ確実に把握できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に適用されるビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図2】本発明の実施の形態にかかるビデオゲームで用いられるワールドマップの例を示す図である。
【図3】本発明の実施の形態にかかるビデオゲームにおいて実行されるミッションとエピソードの構成を示す図である。
【図4】各エピソードと特有セリフ、内容、イベント数、並びにフラグ位置及びビット数との対応付けを示す図である。
【図5】図1のRAM内に設けられるフラグ記憶部の構成を模式的に示す図である。
【図6】ミッション選択画面を示す図である。
【図7】本発明の実施の形態にかかるビデオゲームにおいて実行されるミッション選択処理を示すフローチャートである。
【図8】各エピソードにおいて実行されるゲーム進行処理を示すフローチャートである。
【図9】図7のゲーム進行度算出処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
100 ビデオゲーム装置
101 ビデオゲーム本体
103 制御部
105 RAM
107 HDD
109 サウンド処理部
111 グラフィック処理部
113 DVD/CD−ROMドライブ
115 通信インターフェイス
117 インターフェイス部
119 内部バス
121 表示装置
122 表示画面
125 サウンド出力装置
131 記録媒体
151 ネットワーク
161 入力部
162 メモリーカード
200 ワールドマップ
210 エピソードテーブル
220 フラグ記憶部
230 ミッション選択画面
231 ミッション一覧
233 ゲーム進行度表示部

Claims (14)

  1. 順不同で実行可能な複数のステージを含み、各ステージでプレイヤに与えられた所定の課題を達成することにより、キャラクタがステージ毎に特有のセリフを発するものとしたビデオゲーム装置であって、
    前記複数のステージから何れかのステージを選択するステージ選択手段と、
    プレイヤの操作に従って、前記ステージ選択手段により選択したステージにおいてゲームを進行させるゲーム進行手段と、
    前記ゲーム進行手段によりゲームを進行させることにより該当するステージにおいて与えられた課題を達成することにより、該ステージに対応づけられた特有のセリフを出力するセリフ出力手段と、
    前記複数のステージのそれぞれに対応して設けられた複数のフラグを記憶するフラグ記憶手段と、
    前記セリフ出力手段により前記特有のセリフが出力されたときに、前記フラグ記憶手段に記憶されたフラグのうちの対応するフラグをセットするフラグセット手段と、
    前記複数のフラグのうちで前記フラグセット手段によりセットされたフラグの割合に応じて、ゲームの進行度を算出する進行度算出手段と、
    前記進行度算出手段が算出したゲームの進行度を出力する進行度出力手段と
    を備えることを特徴とするビデオゲーム装置。
  2. 前記複数のフラグは、それぞれ対応するステージの規模に応じたビット数を有しており、
    前記進行度算出手段は、前記複数のフラグの総ビット数のうちで前記フラグセット手段によりセットされたフラグのビット数の割合に応じて、ゲームの進行度を算出する
    ことを特徴とする請求項1に記載のビデオゲーム装置。
  3. 前記ステージ選択手段は、それぞれマップ上の所定の位置に定められた複数のステージから何れかのステージを選択するものであり、
    前記フラグ記憶手段における前記複数のフラグの記憶位置は、対応するステージの前記マップ上における位置に従って定められており、
    前記進行度算出手段は、前記複数のフラグのうちで前記フラグセット手段によりセットされたフラグの位置に応じて、前記マップ上の各エリアにおけるゲームの進行度を算出し、
    前記進行度出力手段は、前記マップ上の各エリアにおけるゲームの進行度を出力する
    ことを特徴とする請求項1または2に記載のビデオゲーム装置。
  4. 前記フラグ記憶手段における前記複数のフラグの記憶位置は、対応するステージの内容が近似するものが近接するように定められており、
    前記進行度算出手段は、前記複数のフラグのうちで前記フラグセット手段によりセットされたフラグの位置に応じて、前記複数のステージの内容に応じたグループ別にゲームの進行度を算出し、
    前記進行度出力手段は、前記複数のステージの内容に応じたグループ別のゲームの進行度を出力する
    ことを特徴とする請求項1または2に記載のビデオゲーム装置。
  5. 前記フラグ記憶手段における前記複数のフラグの記憶位置は、対応するセリフの内容が近似するものが近接するように定められており、
    前記進行度算出手段は、前記複数のフラグのうちで前記フラグセット手段によりセットされたフラグの位置に応じて、前記ステージ毎のセリフの内容に応じたグループ別にゲームの進行度を算出し、
    前記進行度出力手段は、前記ステージ毎のセリフの内容に応じたグループ別のゲームの進行度を出力する
    ことを特徴とする請求項1または2に記載のビデオゲーム装置。
  6. 前記セリフ出力手段により出力する前記特有のセリフを発するキャラクタは、複数あり、
    前記フラグ記憶手段における前記複数のフラグの記憶位置は、前記複数のキャラクタ毎に定められており、
    前記進行度算出手段は、前記複数のフラグのうちで前記フラグセット手段によりセットされたフラグの位置に応じて、前記複数のキャラクタ別にゲームの進行度を算出し、
    前記進行度出力手段は、前記キャラクタ別のゲームの進行度を出力する
    ことを特徴とする請求項1または2に記載のビデオゲーム装置。
  7. 前記複数のステージは、ゲームの最終場面のステージに到達するまでに実行することが必須のステージと、必須でないステージとを含む
    ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載のビデオゲーム装置。
  8. 前記進行度算出手段は、前記必須のステージに対応するフラグのうちでセットされたフラグの割合に応じたゲームの進行度と、前記複数のステージの全てに対応するフラグのうちでセットされたフラグの割合に応じたゲームの進行度とを算出する
    ことを特徴とする請求項7に記載のビデオゲーム装置。
  9. 前記複数のステージは、ゲームの進行状況に応じて前記ステージ選択手段による選択が不能となるステージを含み、
    前記進行度算出手段は、前記ステージ選択手段による選択が不能となったステージ以外のステージに対応するフラグと前記フラグセット手段によりセットされたフラグの割合に応じて、ゲームの進行度を算出する
    ことを特徴とする請求項1乃至8のいずれか1項に記載のビデオゲーム装置。
  10. 前記進行度算出手段が算出したゲームの進行度に対応した値を有するパラメータを記憶するパラメータ記憶手段をさらに備え、
    前記ゲーム進行手段は、前記パラメータ記憶手段に記憶されたパラメータの値に従って、前記ステージ選択手段により選択したステージにおいてゲームを進行させる
    ことを特徴とする請求項1乃至9のいずれか1項に記載のビデオゲーム装置。
  11. 前記進行度出力手段は、プレイヤからの指示に基づいて、前記進行度算出手段により算出されたゲームの進行度を出力する
    ことを特徴とする請求項1乃至10のいずれか1項に記載のビデオゲーム装置。
  12. 順不同で実行可能な複数のステージを含み、各ステージでプレイヤに与えられた所定の課題を達成することにより、キャラクタがステージ毎に特有のセリフを発するものとしたビデオゲームにおいて進行度をチェックする方法であって、
    前記複数のステージから何れかのステージをプレイヤに選択させ、
    プレイヤの操作に従って、前記プレイヤにより選択されたステージにおいてゲームを進行させ、
    前記ゲームを進行させることにより該当するステージにおいて与えられた課題を達成することにより、該ステージに対応づけられた特有のセリフを出力し、
    前記特有のセリフが出力されたときに、前記複数のステージのそれぞれに対応して設けられた複数のフラグのうちの対応するフラグをセットし、
    前記複数のフラグのうちのセットされたフラグの割合に応じて、ゲームの進行度を算出し、
    前記算出したゲームの進行度を出力する
    ことを特徴とするビデオゲームの進行度チェック方法。
  13. コンピュータ装置において実行され、順不同で実行可能な複数のステージを含み、各ステージでプレイヤに与えられた所定の課題を達成することにより、キャラクタがステージ毎に特有のセリフを発するものとしたビデオゲームにおいて進行度をチェックするためのプログラムであって、
    前記プログラムは、前記コンピュータ装置において実行されることにより、
    前記複数のステージから何れかのステージをプレイヤに選択させ、
    プレイヤの操作に従って、前記プレイヤにより選択されたステージにおいてゲームを進行させ、
    前記ゲームを進行させることにより該当するステージにおいて与えられた課題を達成することにより、該ステージに対応づけられた特有のセリフを出力し、
    前記特有のセリフが出力されたときに、前記複数のステージのそれぞれに対応して設けられた複数のフラグのうちの対応するフラグをセットし、
    前記複数のフラグのうちのセットされたフラグの割合に応じて、ゲームの進行度を算出し、
    前記算出したゲームの進行度を出力する
    ことを特徴とするプログラム。
  14. コンピュータ装置において実行され、順不同で実行可能な複数のステージを含み、各ステージでプレイヤに与えられた所定の課題を達成することにより、キャラクタがステージ毎に特有のセリフを発するものとしたビデオゲームにおいて進行度をチェックするためのプログラムを記録した記録媒体であって、
    前記プログラムは、前記コンピュータ装置において実行されることにより、
    前記複数のステージから何れかのステージをプレイヤに選択させ、
    プレイヤの操作に従って、前記プレイヤにより選択されたステージにおいてゲームを進行させ、
    前記ゲームを進行させることにより該当するステージにおいて与えられた課題を達成することにより、該ステージに対応づけられた特有のセリフを出力し、
    前記特有のセリフが出力されたときに、前記複数のステージのそれぞれに対応して設けられた複数のフラグのうちの対応するフラグをセットし、
    前記複数のフラグのうちのセットされたフラグの割合に応じて、ゲームの進行度を算出し、
    前記算出したゲームの進行度を出力する
    ことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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