JP2007236572A - ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲーム中におけるプレイヤの動作指示の結果をゲーム終了後にプレイヤが容易に把握できるようにする。
【解決手段】S1の動作指示内容決定処理によって選手キャラクタに対する動作を指示する動作指示内容が決定され、S2の選手キャラクタ動作処理によって動作指示内容に応じて選手キャラクタが動作させられる。S3の動作結果内容評価判定処理によって動作結果内容に対する評価が判定され、S4の動作結果数値変換処理によって動作結果内容に対する評価に応じた動作結果数値に変換される。ゲーム終了後において、S5の動作結果数値選択処理によって所定の選手キャラクタの動作結果数値が選択され、S6の評価文章決定処理によって動作結果数値に応じた動作結果内容に対する評価文章が決定され、S7の評価文章表示処理によって動作結果内容に対する評価文章が采配結果表示画面40に表示される。
【選択図】図11

Description

本発明は、ゲームプログラム、特に、モニタに表示された選手キャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの1つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、たとえばプレイヤが好きなチームを選択し、プレイヤが選択したチームの監督として各種の采配指示を出すペナントモードを行えるものが知られている(たとえば、非特許文献1)。
このような野球ゲームにおけるペナントモードは、年間を通じて試合を行い優勝を目指すゲームであって、監督であるプレイヤがたとえばスターティングメンバーのオーダーを決定し、チーム方針や投手起用法や野手起用法やトレード等の各種の采配指示を設定すると、コンピュータによって試合が自動的に行われ、各試合の勝敗等の結果が即座に表示されるようになっている。また、ペナントモードでは、コンピュータによって試合全体を自動的に行うだけでなく、試合中の重要な場面において、監督であるプレイヤのコントローラの操作によって、たとえばプレイヤが攻撃側であるときの得点チャンス時における攻撃指示や、プレイヤが守備側であるときの投手交代指示等の監督采配を行えるようになっている。
また、この種の野球ゲームでは、試合が終了したときに、終了した試合の勝敗、スコア経過、勝利投手、敗戦投手、ホームランの記録等の試合結果がモニタに表示されるようになっている。このような試合結果は、スコアボードを模した表形式の数字や文字を並べて配置して表示させるだけでなく、たとえば予め用意された文章にチーム名やチーム毎の総得点を当てはめることによって作成された文章が表示されるようになっている。たとえば、AチームとBチームとの試合結果が10対9であるとき、「AチームとBチームの試合は、10対9でAチームの勝ち。」というように、予め用意された文章「( )と( )の試合は、( )対( )で( )の勝ち」の括弧部分に、チーム名(Aチーム)、(Bチーム)や、チーム毎の総得点(10)、(9)を当てはめた文章で表示されるようになっている。
プロ野球スピリッツ2公式ガイドコンプリートエディション、日本、コナミ株式会社、2005年4月7日
前記従来のペナントモードを行うことができる野球ゲームでは、試合が終了すると、終了した試合の勝敗、スコア経過等の試合結果が、数字や文字や文章でモニタに表示されるようになっている。
しかし、従来の野球ゲームでは、終了した試合の勝敗、スコア経過等の試合結果のみが表示されるだけであるので、監督であるプレイヤが試合中の重要な場面において行った攻撃指示や投手交代指示等の監督采配の結果を試合終了後に把握することができないようになっている。このため、試合中において行った監督采配の結果は、監督采配直後のプレイ結果によってプレイヤが直ぐに把握することができるが、試合終了後においては、終了した試合の勝敗、スコア経過等の試合結果しか表示されず、このため監督采配の結果をプレイヤが把握することは非常に困難である。
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、ゲーム中におけるプレイヤの動作指示の結果をゲーム終了後にプレイヤが容易に把握できるようにすることにある。
請求項1に係るゲームプログラムは、モニタに表示された選手キャラクタを動作させるとともに、プレイヤがコントローラを介して指示者キャラクタとして選手キャラクタに関する動作を指示できるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)プレイヤのコントローラの操作によって選手キャラクタに対する動作を指示する動作指示内容を決定する動作指示内容決定機能。
(2)動作指示内容決定機能によって決定された動作指示内容に応じて選手キャラクタを動作させる選手キャラクタ動作機能。
(3)選手キャラクタ動作機能によって動作された選手キャラクタの動作結果内容に対する評価を判定する動作結果内容評価判定機能。
(4)動作結果内容評価判定機能によって決定された動作結果内容に対する評価に応じた動作結果数値に変換する動作結果数値変換機能。
(5)ゲーム終了後において、動作結果数値変換機能によって変換された動作結果数値を比較し、所定の抽出条件を満たしている所定の選手キャラクタの動作結果数値を選択する動作結果数値選択機能。
(6)ゲーム終了後において、動作結果数値選択機能によって選択された動作結果数値に応じた動作結果内容に対する評価文章を決定する評価文章決定機能。
(7)ゲーム終了後において、評価文章決定機能によって決定された動作結果内容に対する評価文章をモニタに表示する評価文章表示機能。
このプログラムによって実現されるゲームでは、動作指示内容決定機能において、プレイヤのコントローラの操作によって選手キャラクタに対する動作を指示する動作指示内容が決定される。選手キャラクタ動作機能において、動作指示内容決定機能によって決定された動作指示内容に応じて選手キャラクタが動作させられる。動作結果内容評価判定機能において、選手キャラクタ動作機能によって動作された選手キャラクタの動作結果内容に対する評価が判定される。動作結果数値変換機能において、動作結果内容評価判定機能によって決定された動作結果内容に対する評価に応じた動作結果数値に変換される。動作結果数値選択機能において、ゲーム終了後において、動作結果数値変換機能によって変換された動作結果数値を比較し、所定の抽出条件を満たしている所定の選手キャラクタの動作結果数値が選択される。評価文章決定機能において、ゲーム終了後において、動作結果数値選択機能によって選択された動作結果数値に応じた動作結果内容に対する評価文章が決定される。評価文章表示機能において、ゲーム終了後において、評価文章決定機能によって決定された動作結果内容に対する評価文章がモニタに表示される。
たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームを実現させる場合を考える。ここでは、特に、プレイヤが選択したチームの監督として各種の采配指示を出すペナントモードを行うことができる野球ゲームを実現させる場合を考える。ペナントモードを行うことができる野球ゲームでは、コンピュータによって選手キャラクタを動作させることで試合が自動的に行われ、試合中の重要な場面においてプレイヤのコントローラの操作によって指示者キャラクタである監督として指示を出すことで選手キャラクタを動作させるようになっている。
まず、動作指示内容決定機能によって、プレイヤのコントローラの操作によって選手キャラクタに対する動作を指示する動作指示内容が決定される。動作指示内容決定機能では、プレイヤのコントローラの操作によって選手キャラクタに対する動作を指示する動作指示内容を決定する。ここで、動作指示内容とは、プレイヤの選手キャラクタに対する采配指示内容であって、たとえば得点圏に走者がいるときのヒットエンドラン、スクイズ、犠牲フライ等の指示、1、2塁に走者がいるときのバント、進塁打等の指示、投手交代の場面において投手を交代させるか否かの決定指示、投手を交代させるときの交代させる投手の選択指示等の采配指示内容である。
次に、選手キャラクタ動作機能によって、動作指示内容決定機能によって決定された動作指示内容に応じて選手キャラクタが動作させられる。選手キャラクタ動作機能では、動作指示内容決定機能によって決定された動作指示内容に応じて選手キャラクタを動作させる。たとえば得点圏に走者がいるときのヒットエンドラン、スクイズ、犠牲フライ等の指示や、1、2塁に走者がいるときのバント、進塁打等の指示が出されたときは、ヒットエンドラン、スクイズ、犠牲フライ、バント、進塁打等の攻撃動作を行わせる。また、投手交代の場面において投手を交代させるか否かの決定指示、投手を交代させるときの交代させる投手の選択指示等の指示が出されたときは、投手交代の場面において投手を交代させるか否かの決定、投手を交代させるときの交代させる投手の選択を行わせる。
次に、動作結果内容評価判定機能によって、選手キャラクタ動作機能によって動作された選手キャラクタの動作結果内容に対する評価が判定される。動作結果内容評価判定機能では、選手キャラクタ動作機能によって動作された選手キャラクタの動作結果内容に対する評価を判定する。ここで、動作結果内容とは、プレイヤが采配した采配指示内容に対する選手キャラクタの動作結果内容であって、たとえば先頭打者の走者が1塁にいるときにバントを指示して失敗したという結果、得点圏に走者がいるときにスクイズを指示して失敗したという結果、投手交代の場面において先発投手を交代させないことを指示して打者を抑えた(成功した)という結果、中継投手を交代させるときに交代させる投手をA投手を選択指示して打者を抑えた(成功した)という結果等の采配動作結果内容である。また、動作結果内容に対する評価とは、プレイヤの采配が成功したときは高評価となり、プレイヤの采配が失敗したときは低評価となる動作結果内容に対する采配評価であり、たとえば先頭打者の走者が1塁にいるときにバントを指示して失敗したという結果、得点圏に走者がいるときに犠牲フライを指示して失敗したという結果であるときには、動作結果内容に対する采配評価が低評価となり、投手交代の場面において先発投手を交代させないことを指示して打者を抑えた(成功した)という結果、中継投手を交代させるときに交代させる投手をA投手を選択指示して打者を抑えた(成功した)という結果であるときには、動作結果内容に対する采配評価が高評価となる。
次に、動作結果数値変換機能によって、動作結果内容評価判定機能によって決定された動作結果内容に対する評価に応じた動作結果数値に変換される。動作結果数値変換機能では、動作結果内容評価判定機能によって決定された動作結果内容に対する評価に応じた動作結果数値に変換する。ここで、動作結果数値とは、采配成功のときは高評価動作結果数値となり、采配失敗のときは低評価動作結果数となる評価点である。たとえば、投手交代の場面において先発投手を交代させないことを指示して打者を抑えた(成功した)という結果、中継投手を交代させるときに交代させる投手をA投手を選択指示して打者を抑えた(成功した)という結果であるときには、動作結果数値(評価値)が高評価動作結果数値となり、先頭打者の走者が1塁にいるときにバントを指示して失敗したという結果、得点圏に走者がいるときに犠牲フライを指示して失敗したという結果であるときには、動作結果数値(評価値)が低評価動作結果数となる。
次に、動作結果数値選択機能によって、ゲーム終了後において、動作結果数値変換機能によって変換された動作結果数値を比較し、所定の抽出条件を満たしている所定の選手キャラクタの動作結果数値が選択される。動作結果数値選択機能では、試合終了後において、動作結果数値変換機能によって変換された動作結果数値を比較し、所定の抽出条件を満たしている所定の選手キャラクタの動作結果数値を選択する。ここでは、所定の抽出条件とは、たとえば動作結果数値(評価値)の大小によって決定される条件であり、たとえば動作結果数値(評価値)の絶対値が所定の値以上である、具体的には、動作結果数値(評価値)の絶対値の最大値が10であるとき動作結果数値(評価値)の絶対値が5以上である等の条件である。
次に、評価文章決定機能によって、ゲーム終了後において、動作結果数値選択機能によって選択された動作結果数値に応じた動作結果内容に対する評価文章が決定される。評価文章決定機能では、試合終了後において、動作結果数値選択機能によって選択された動作結果数値に応じた動作結果内容に対する評価文章を決定する。ここで、動作結果内容に対する評価文章とは、プレイヤの采配に対する評価文章であって、たとえば動作結果数値(評価値)が高評価動作結果数値であるとき、投手交代の場面において先発投手を交代させないことを指示して打者を抑えたとき、「先発投手を長めに引っ張ったが失点もなく、先発投手を信頼したこの采配は見事だ」という高評価文章となり、動作結果数値(評価値)が高評価動作結果数値であるとき、中継投手を交代させるときに交代させる投手をA投手を選択指示して打者を抑えたとき、「2番手以降の投手起用がうまくいった点は評価できる」という高評価文章となり、動作結果数値(評価値)が低評価動作結果数値であるとき、先頭打者の走者が1塁にいるときにバントを指示して失敗したとき、「先頭打者が出塁した回の得点が少なかったところは残念だ」という低評価文章となり、動作結果数値(評価値)が低評価動作結果数値であるとき、得点圏に走者がいるときに犠牲フライを指示して失敗したとき、「得点圏に進んだランナーをうまく点に結びつけられなかったのは残念だ」という低評価文章となる評価文章である。
そして、評価文章表示機能によって、ゲーム終了後において、評価文章決定機能によって決定された動作結果内容に対する評価文章がモニタに表示される。評価文章表示機能では、試合終了後において、評価文章決定機能によって決定された動作結果内容に対する評価文章をモニタに表示する。ここでは、たとえば動作結果数値(評価値)が高評価動作結果数値であるとき、投手交代の場面において先発投手を交代させないことを指示して打者を抑えたとき、「先発投手を長めに引っ張ったが失点もなく、先発投手を信頼したこの采配は見事だ」という高評価文章が表示され、動作結果数値(評価値)が高評価動作結果数値であるとき、中継投手を交代させるときに交代させる投手をA投手を選択指示して打者を抑えたとき、「2番手以降の投手起用がうまくいった点は評価できる」という高評価文章が表示され、動作結果数値(評価値)が低評価動作結果数値であるとき、先頭打者の走者が1塁にいるときにバントを指示して失敗したとき、「先頭打者が出塁した回の得点が少なかったところは残念だ」という低評価文章が表示され、動作結果数値(評価値)が低評価動作結果数値であるとき、得点圏に走者がいるときに犠牲フライを指示して失敗したとき、「得点圏に進んだランナーをうまく点に結びつけられなかったのは残念だ」という低評価文章が表示される。
このゲームプログラムでは、動作指示内容決定機能によって、選手キャラクタに対する動作を指示する動作指示内容が決定され、選手キャラクタ動作機能によって、動作指示内容決定機能によって決定された動作指示内容に応じて選手キャラクタが動作させられる。次に、動作結果内容評価判定機能によって、選手キャラクタ動作機能によって動作された選手キャラクタの動作結果内容に対する評価が判定され、動作結果数値変換機能によって、動作結果内容評価判定機能によって決定された動作結果内容に対する評価に応じた動作結果数値に変換される。次に、ゲーム終了後において、動作結果数値選択機能によって、動作結果数値変換機能によって変換された動作結果数値を比較し、所定の抽出条件を満たしている所定の選手キャラクタの動作結果数値が選択され、評価文章決定機能によって、動作結果数値選択機能によって選択された動作結果数値に応じた動作結果内容に対する評価文章が決定され、評価文章表示機能によって、評価文章決定機能によって決定された動作結果内容に対する評価文章がモニタに表示される。
ここでは、ゲーム終了後において、動作結果内容に対する評価文章が表示されるので、監督であるプレイヤが試合中に行った攻撃指示や投手交代指示等の監督采配の結果を試合終了後に把握することができる。ここでは、プレイヤが試合中に行った監督采配の中でどの監督采配が高評価であったか、あるいは低評価であったことを文章で容易に把握できるので、ゲームに対する理解度を高めることができる。したがって、監督采配の結果をプレイヤが容易に把握でき、このため、ゲーム中におけるプレイヤの動作指示の結果をゲーム終了後にプレイヤが容易に把握することができる。
請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1のゲームプログラムにおいて、動作結果内容評価判定機能は、選手キャラクタの動作結果内容が指示者キャラクタにとってプラスに作用する結果であるときは高評価であると判定し、選手キャラクタの動作結果内容が指示者キャラクタにとってマイナスに作用する結果であるときは低評価であると判定する。ここでは、選手キャラクタの動作結果内容が指示者キャラクタ(監督であるプレイヤ)にとってプラスに作用する結果(采配成功)であるときは高評価であると判定し、選手キャラクタの動作結果内容が指示者キャラクタ(監督であるプレイヤ)にとってマイナスに作用する結果(采配失敗)であるときは低評価であると判定する。具体的には、たとえば投手交代の場面において先発投手を交代させないことを指示して打者を抑えた(成功した)という指示者キャラクタ(監督であるプレイヤ)にとってプラスに作用する結果、中継投手を交代させるときに交代させる投手をA投手を選択指示して打者を抑えた(成功した)という指示者キャラクタ(監督であるプレイヤ)にとってプラスに作用する結果であるときには、動作結果内容に対する采配評価が高評価となり、先頭打者の走者が1塁にいるときにバントを指示して失敗したという指示者キャラクタ(監督であるプレイヤ)にとってマイナスに作用する結果、得点圏に走者がいるときに犠牲フライを指示して失敗したという指示者キャラクタ(監督であるプレイヤ)にとってマイナスに作用する結果であるときには、動作結果内容に対する采配評価が低評価となる。
請求項3に係るゲームプログラムは、請求項1又は2のゲームプログラムにおいて、動作結果内容評価判定機能は、複数の選手キャラクタの動作結果内容に対してそれぞれ対応する複数の動作結果内容に対する評価を判定する。ここでは、単一の選手キャラクタの動作結果内容だけでなく、複数の選手キャラクタの動作結果内容に対して評価が判定されるので、プレイヤは複数の監督采配の結果を把握できる。
請求項4に係るゲームプログラムは、請求項3のゲームプログラムにおいて、複数の選手キャラクタの動作結果内容は、複数の選手キャラクタの動作結果内容の項目に分類されている。動作結果数値選択機能は、複数の選手キャラクタの動作結果内容の項目毎に、所定の抽出条件を満たしている所定の選手キャラクタの動作結果数値を選択する。ここで、所定の抽出条件とは、たとえば動作結果数値(評価値)の大小によって決定される条件であり、たとえば動作結果数値(評価値)の絶対値が所定の値以上である、具体的には、動作結果数値(評価値)の絶対値の最大値が10であるとき動作結果数値(評価値)の絶対値が5以上である等の条件である。ここでは、複数の選手キャラクタの動作結果内容を、たとえば攻撃指示等の打撃に関する項目と投手交代指示等の守備に関する項目とに分類したとき、複数の選手キャラクタの動作結果内容の項目毎に、すなわち打撃に関する項目毎と守備に関する項目毎とでそれぞれ所定の選手キャラクタの動作結果数値が選択されるので、プレイヤは打撃に関する項目と守備に関する項目との両方の監督采配の結果を把握できる。
請求項5に係るゲームプログラムは、請求項4のゲームプログラムにおいて、動作結果数値選択機能は、複数の選択された所定の選手キャラクタの動作結果内容に対応する所定の優先条件を満たしている所定の選手キャラクタの動作結果数値(評価値)を選択する。ここで、所定の優先条件は、たとえば選手キャラクタの動作結果数値(評価値)に対応する所定の数値からなる優先度を設定し、複数の選択された所定の選手キャラクタの動作結果内容から、優先度が高いものを選択するという条件である。具体的には、選手キャラクタの動作結果数値(評価値)に対応する2以上8以下の整数からなる優先度を設定し、高評価の優先度及び低評価の優先度が高いものをそれぞれ上位2つずつ選択するという条件である。
請求項6に係るゲームプログラムは、請求項2から5のいずれかのゲームプログラムにおいて、動作結果数値は、選手キャラクタの動作結果内容に対する評価が高評価であるときには正数であり、選手キャラクタの動作結果内容に対する評価が低評価であるときには負数である。ここでは、選手キャラクタの動作結果内容に対する評価が高評価及び低評価のいずれの場合であるときでも、選手キャラクタの動作結果数値(評価値)の絶対値が大きいほど高評価又は低評価であると判定できるので、選手キャラクタの動作結果内容に対する評価の判定が容易になる。
請求項7に係るゲーム装置は、モニタに表示された選手キャラクタを動作させるとともに、プレイヤがコントローラを介して指示者キャラクタとして選手キャラクタに関する動作を指示できるゲームを実現させるゲーム装置である。このゲーム装置は、動作指示内容決定手段と、選手キャラクタ動作手段と、動作結果内容評価判定手段と、動作結果数値変換手段と、動作結果数値選択手段と、評価文章決定手段と、評価文章表示手段とを備えている。動作指示内容決定手段において、プレイヤのコントローラの操作によって選手キャラクタに対する動作を指示する動作指示内容が決定される。選手キャラクタ動作手段において、動作指示内容決定手段によって決定された動作指示内容に応じて選手キャラクタが動作させられる。動作結果内容評価判定手段において、選手キャラクタ動作手段によって動作された選手キャラクタの動作結果内容に対する評価が判定される。動作結果数値変換手段において、動作結果内容評価判定手段によって決定された動作結果内容に対する評価に応じた動作結果数値に変換される。動作結果数値選択手段において、ゲーム終了後において、動作結果数値変換手段によって変換された動作結果数値を比較し、所定の抽出条件を満たしている所定の選手キャラクタの動作結果数値が選択される。評価文章決定手段において、ゲーム終了後において、動作結果数値選択手段によって選択された動作結果数値に応じた動作結果内容に対する評価文章が決定される。評価文章表示手段において、ゲーム終了後において、評価文章決定手段によって決定された動作結果内容に対する評価文章がモニタに表示される。
請求項8に係るゲーム方法は、モニタに表示された選手キャラクタを動作させるとともに、プレイヤがコントローラを介して指示者キャラクタとして選手キャラクタに関する動作を指示できるゲームを実現させるゲーム方法である。このゲーム方法は、動作指示内容決定ステップと、選手キャラクタ動作ステップと、動作結果内容評価判定ステップと、動作結果数値変換ステップと、動作結果数値選択ステップと、評価文章決定ステップと、評価文章表示ステップとを備えている。動作指示内容決定ステップにおいて、プレイヤのコントローラの操作によって選手キャラクタに対する動作を指示する動作指示内容が決定される。選手キャラクタ動作ステップにおいて、動作指示内容決定ステップによって決定された動作指示内容に応じて選手キャラクタが動作させられる。動作結果内容評価判定ステップにおいて、選手キャラクタ動作ステップによって動作された選手キャラクタの動作結果内容に対する評価が判定される。動作結果数値変換ステップにおいて、動作結果内容評価判定ステップによって決定された動作結果内容に対する評価に応じた動作結果数値に変換される。動作結果数値選択ステップにおいて、ゲーム終了後において、動作結果数値変換ステップによって変換された動作結果数値を比較し、所定の抽出条件を満たしている所定の選手キャラクタの動作結果数値が選択される。評価文章決定ステップにおいて、ゲーム終了後において、動作結果数値選択ステップによって選択された動作結果数値に応じた動作結果内容に対する評価文章が決定される。評価文章表示ステップにおいて、ゲーム終了後において、評価文章決定手段によって決定された動作結果内容に対する評価文章がモニタに表示される。
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、動作指示内容決定機能によって、選手キャラクタに対する動作を指示する動作指示内容が決定され、選手キャラクタ動作機能によって、動作指示内容決定機能によって決定された動作指示内容に応じて選手キャラクタが動作させられる。次に、動作結果内容評価判定機能によって、選手キャラクタ動作機能によって動作された選手キャラクタの動作結果内容に対する評価が判定され、動作結果数値変換機能によって、動作結果内容評価判定機能によって決定された動作結果内容に対する評価に応じた動作結果数値に変換される。次に、ゲーム終了後において、動作結果数値選択機能によって、動作結果数値変換機能によって変換された動作結果数値を比較し、所定の抽出条件を満たしている所定の選手キャラクタの動作結果数値が選択され、評価文章決定機能によって、動作結果数値選択機能によって選択された動作結果数値に応じた動作結果内容に対する評価文章が決定され、評価文章表示機能によって、評価文章決定機能によって決定された動作結果内容に対する評価文章がモニタに表示される。ここでは、ゲーム終了後において、動作結果内容に対する評価文章が表示されるので、監督采配の結果をプレイヤが容易に把握でき、このため、ゲーム中におけるプレイヤの動作指示の結果をゲーム終了後にプレイヤが容易に把握することができる。
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。
制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU7(Central Processing Unit)と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。
記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM12(Random Access Memory)とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ22(Digital−To−Analogコンバータ)とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。
操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。
コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。
上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。
スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときなどに使用される。
セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。
左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向にわたって、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。
第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステムに電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ22でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、コントローラ17を操作することによってテレビジョンモニタ20に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。ここでは、特に、プレイヤが好きなチームを選択し、プレイヤが選択したチームの監督として各種の采配指示を出すペナントモードを行うことができるゲームを実現可能になっている。ペナントモードは、年間を通じて試合を行い優勝を目指すゲームであって、監督であるプレイヤがたとえばスターティングメンバーのオーダーを決定し、チーム方針や投手起用法や野手起用法やトレード等の各種の采配指示を設定すると、CPU7からのコマンドによって試合が自動的に行われ、各試合の勝敗等の結果が即座に表示されるようになっている。また、CPU7によって試合が自動的に行われているときに試合中の重要な場面となった場合、プレイヤのコントローラ17の操作(コマンド)によって指示者キャラクタである監督として指示を出すことで選手キャラクタを動作させることができる。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部1は、キャラクタ表示手段50と、動作指示内容決定手段51と、選手キャラクタ動作手段52と、動作結果内容評価判定手段53と、動作結果数値変換手段54と、動作結果数値選択手段55と、評価文章決定手段56と、評価文章表示手段57とを主に備えている。
キャラクタ表示手段50は、テレビジョンモニタ20に投手キャラクタ、打者キャラクタ等の選手キャラクタを表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段50では、図3に示す投手キャラクタ及び打者キャラクタがテレビジョンモニタ20に表示される。
この手段では、投手キャラクタに対応する投手用画像データ、打者キャラクタに対応する打者用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。このときに、投手用画像データと投手用座標データとが制御部1たとえばCPU7に認識される。また、打者用画像データをテレビジョンモニタ20に表示するための打者用座標データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ20に表示するための投手用座標データが、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。このときに、打者用画像データと打者用座標データとが制御部1たとえばCPU7に認識される。すると、RAM12に格納された打者用画像データ、投手用画像データが、CPU7からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ9を介してテレビジョンモニタ20に供給される。そして、打者用画像データ、投手用画像データが、打者用座標データ、投手用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ20の所定の位置に表示される。なお、打者用画像データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ20の所定の位置に表示するための指示は、CPU7によって行われる。
動作指示内容決定手段51は、プレイヤのコントローラ17の操作によって選手キャラクタに対する動作を指示する動作指示内容を決定する機能を備えている。動作指示内容決定手段51では、プレイヤのコントローラの操作によって選手キャラクタに対する動作を指示する動作指示内容が決定される。ここで、動作指示内容とは、プレイヤの選手キャラクタに対する采配指示内容であって、たとえば得点圏に走者がいるときのヒットエンドラン、スクイズ、犠牲フライ等の指示、1、2塁に走者がいるときのバント、進塁打等の指示、投手交代の場面において投手を交代させるか否かの決定指示、投手を交代させるときの交代させる投手の選択指示等の采配指示内容である。ここでは、動作指示内容決定手段51によって決定された選手キャラクタに対する動作を指示する動作指示内容の情報を含む各種データは、RAM12に格納される。
選手キャラクタ動作手段52は、動作指示内容決定手段51によって決定された動作指示内容に応じて選手キャラクタを動作させる機能を備えている。選手キャラクタ動作手段52では、動作指示内容決定手段51によって決定された動作指示内容に応じて選手キャラクタが動作させられる。具体的には、たとえば得点圏に走者がいるときのヒットエンドラン、スクイズ、犠牲フライ等の指示や、1、2塁に走者がいるときのバント、進塁打等の指示が出されたときは、ヒットエンドラン、スクイズ、犠牲フライ、バント、進塁打等の攻撃動作を行わせる。また、投手交代の場面において投手を交代させるか否かの決定指示、投手を交代させるときの交代させる投手の選択指示等の指示が出されたときは、投手交代の場面において投手を交代させるか否かの決定、投手を交代させるときの交代させる投手の選択を行わせる。
この手段では、投手キャラクタ及び打者キャラクタ等の選手キャラクタを動作させるためのコントローラ17からの信号が制御部1たとえばCPU7に認識されると、CPU7からの指示に基づいて、投手キャラクタに対応する投手用画像データ及び打者キャラクタに対応する打者用画像データが、制御部1たとえば信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とによって処理される。そして、処理された画像データがRAM12からテレビジョンモニタ20に供給されて、投手キャラクタの投球動作及び打者キャラクタのスイング動作が動画としてテレビジョンモニタ20に表示される。ここでは、選手キャラクタ動作手段52によって動作させられた選手キャラクタが動作結果内容の情報を含む各種データは、RAM12に格納される。
動作結果内容評価判定手段53は、選手キャラクタ動作手段52によって動作された選手キャラクタの動作結果内容に対する評価を判定する機能を有している。動作結果内容評価判定手段53では、選手キャラクタ動作手段52によって動作された選手キャラクタの動作結果内容に対する評価が判定される。ここで、動作結果内容とは、プレイヤが采配した采配指示内容に対する選手キャラクタの動作結果内容であって、たとえば先頭打者の走者が1塁にいるときにバントを指示して失敗したという結果、得点圏に走者がいるときに犠牲フライを指示して失敗したという結果、投手交代の場面において先発投手を交代させないことを指示して打者を抑えた(成功した)という結果、中継投手を交代させるときに交代させる投手をA投手を選択指示して打者を抑えた(成功した)という結果等の采配動作結果内容である。また、動作結果内容に対する評価とは、プレイヤの采配が成功したときは高評価となり、プレイヤの采配が失敗したときは低評価となる動作結果内容に対する采配評価であり、たとえば先頭打者の走者が1塁にいるときにバントを指示して失敗したという結果、得点圏に走者がいるときに犠牲フライを指示して失敗したという結果であるときには、動作結果内容に対する采配評価が低評価となり、投手交代の場面において先発投手を交代させないことを指示して打者を抑えた(成功した)という結果、中継投手を交代させるときに交代させる投手をA投手を選択指示して打者を抑えた(成功した)という結果であるときには、動作結果内容に対する采配評価が高評価となる。ここでは、動作結果内容評価判定手段53によって判定された選手キャラクタの動作結果内容に対する評価の情報を含む各種データは、RAM12に格納される。
動作結果数値変換手段54は、動作結果内容評価判定手段53によって決定された動作結果内容に対する評価に応じた動作結果数値(評価点)に変換する機能を有している。動作結果数値変換手段54では、動作結果内容評価判定手段53によって決定された動作結果内容に対する評価に応じた動作結果数値(評価点)に変換される。ここで、動作結果数値(評価点)とは、采配成功のときは高評価動作結果数値となり、采配失敗のときは低評価動作結果数となる評価点である。動作結果数値(評価点)は、選手キャラクタの動作結果内容に対する評価が高評価であるときには正数であり、選手キャラクタの動作結果内容に対する評価が低評価であるときには負数であって、−10ポイントから10ポイントの範囲の数値である。たとえば、投手交代の場面において先発投手を交代させないことを指示して打者を抑えた(成功した)という結果、中継投手を交代させるときに交代させる投手をA投手を選択指示して打者を抑えた(成功した)という結果であるときには、動作結果数値(評価値)が高評価動作結果数値となり、先頭打者の走者が1塁にいるときにバントを指示して失敗したという結果、得点圏に走者がいるときに犠牲フライを指示して失敗したという結果であるときには、動作結果数値(評価値)が低評価動作結果数となる。具体的には、図5から図8に示す采配結果に対する評価点の関係を示すテーブルによって、動作結果数値(評価値)に変換される。図5は、得点圏に走者がいるときの采配結果に対する評価点の関係を示すテーブルであり、図6は、1、2塁に走者がいるときの采配結果に対する評価点の関係を示すテーブルであり、図7は、先発投手の交代に関する采配結果に対する評価点の関係を示すテーブルであり、図8は、中継投手の交代に関する采配結果に対する評価点の関係を示すテーブルである。具体的には、得点圏に走者がいるとき(たとえば1塁、2塁、3塁に走者がいるとき)に犠牲フライを指示して失敗したという結果であるときには、図5を参照すると、動作結果数値(評価値)が−2*走者数=−2*3=−6ポイントと低評価動作結果数となる。先頭打者の走者が1塁にいるときにバントを指示して失敗したという結果であるときには、図6を参照すると、動作結果数値(評価値)が−7ポイントと低評価動作結果数となる。投手交代の場面において先発投手を交代させないことを指示して打者を抑えた(成功した)という結果であるときには、図7を参照すると、動作結果数値(評価値)が7ポイントと高評価動作結果数値となる。中継投手を交代させるときに交代させる投手をA投手を選択指示して打者を抑えた(成功した)という結果であるときには、図8を参照すると、動作結果数値(評価値)が6ポイントと高評価動作結果数値となる。ここでは、動作結果数値変換手段54によって変換された動作結果数値(評価値)を含む各種データは、RAM12に格納される。
動作結果数値選択手段55は、試合終了後において、動作結果数値変換手段54によって変換された動作結果数値(評価値)を比較し、所定の抽出条件を満たしている所定の選手キャラクタの動作結果数値を選択する機能を備えている。動作結果数値選択手段55では、ゲーム終了後において、動作結果数値変換手段54によって変換された動作結果数値(評価値)を比較し、所定の抽出条件を満たしている所定の選手キャラクタの動作結果数値が選択される。ここでは、所定の抽出条件とは、たとえば動作結果数値(評価値)の大小によって決定される条件であり、たとえば動作結果数値(評価値)の絶対値が所定の値以上である、具体的には、動作結果数値(評価値)の絶対値の最大値が10であるとき動作結果数値(評価値)の絶対値が5以上である等の条件である。具体的には、得点圏に走者がいるとき(たとえば1塁、2塁、3塁に走者がいるとき)に犠牲フライを指示して失敗したという結果であるときには、動作結果数値(評価値)が−2*走者数=−2*3=−6ポイントと低評価動作結果数となるので、動作結果数値(評価値)の絶対値が5以上となる所定の抽出条件を満たしている。先頭打者の走者が1塁にいるときにバントを指示して失敗したという結果であるときには、動作結果数値(評価値)が−7ポイントと低評価動作結果数となるので、動作結果数値(評価値)の絶対値が5以上となる所定の抽出条件を満たしている。。投手交代の場面において先発投手を交代させないことを指示して打者を抑えた(成功した)という結果であるときには、動作結果数値(評価値)が7ポイントと高評価動作結果数値となるので、動作結果数値(評価値)の絶対値が5以上となる所定の抽出条件を満たしている。中継投手を交代させるときに交代させる投手をA投手を選択指示して打者を抑えた(成功した)という結果であるときには、動作結果数値(評価値)が6ポイントと高評価動作結果数値となるので、図9に示すように、動作結果数値(評価値)の絶対値が5以上となる所定の抽出条件を満たしている。
また、動作結果数値選択手段55は、複数の選択された所定の選手キャラクタの動作結果内容に対応する所定の優先条件を満たしている所定の選手キャラクタの動作結果数値(評価値)を選択する。ここで、所定の優先条件は、たとえば選手キャラクタの動作結果数値(評価値)に対応する所定の数値からなる優先度を設定し、複数の選択された所定の選手キャラクタの動作結果内容から、優先度が高いものを選択するという条件である。具体的には、選手キャラクタの動作結果数値(評価値)に対応する2以上8以下の整数からなる優先度を設定し、高評価の優先度及び低評価の優先度が高いものをそれぞれ上位2つずつ選択するという条件である。具体的には、図5から図8に示す采配結果に対する優先度の関係を示すテーブルによって、優先度が高いものが選択される。図5は、得点圏に走者がいるときの采配結果に対する優先度の関係を示すテーブルであり、図6は、1、2塁に走者がいるときの采配結果に対する優先度の関係を示すテーブルであり、図7は、先発投手の交代に関する采配結果に対する優先度の関係を示すテーブルであり、図8は、中継投手の交代に関する采配結果に対する優先度の関係を示すテーブルである。具体的には、得点圏に走者がいるとき(たとえば1塁、2塁、3塁に走者がいるとき)に犠牲フライを指示して失敗したという結果であるときには、図5を参照すると、優先度が8ポイントとなる。先頭打者の走者が1塁にいるときにバントを指示して失敗したという結果であるときには、図6を参照すると、優先度が6ポイントとなる。動作結果数値(評価値)が−7ポイントと低評価動作結果数となる。投手交代の場面において先発投手を交代させないことを指示して打者を抑えた(成功した)という結果であるときには、図7を参照すると、優先度が8ポイントとなる。中継投手を交代させるときに交代させる投手をA投手を選択指示して打者を抑えた(成功した)という結果であるときには、図8を参照すると、優先度が9ポイントとなる。ここでは、図9に示すように、高評価の優先度及び低評価の優先度が高いものをそれぞれ上位2つずつ選択するという条件を満たしているので、得点圏に走者がいるとき(たとえば1塁、2塁、3塁に走者がいるとき)に犠牲フライを指示して失敗したという結果であるときの動作結果数値(評価値)が−6ポイントとなる低評価動作結果数と、先頭打者の走者が1塁にいるときにバントを指示して失敗したという結果であるときの動作結果数値(評価値)が−7ポイントとなる低評価動作結果数と、投手交代の場面において先発投手を交代させないことを指示して打者を抑えた(成功した)という結果であるときの動作結果数値(評価値)が7ポイントとなる高評価動作結果数値と、中継投手を交代させるときに交代させる投手をA投手を選択指示して打者を抑えた(成功した)という結果であるときの動作結果数値(評価値)が6ポイントとなる高評価動作結果数値とが選択される。ここでは、動作結果数値選択手段55によって選択された動作結果数値(評価値)を含む各種データは、RAM12に格納される。
評価文章決定手段56は、試合終了後において、動作結果数値選択手段55によって選択された動作結果数値に応じた動作結果内容に対する評価文章を決定する機能を備えている。評価文章決定手段56では、ゲーム終了後において、動作結果数値選択手段55によって選択された動作結果数値に応じた動作結果内容に対する評価文章が決定される。ここで、動作結果内容に対する評価文章とは、プレイヤの采配に対する評価文章であって、たとえば動作結果数値(評価値)が7ポイントとなる高評価動作結果数値であるとき、すなわち投手交代の場面において先発投手を交代させないことを指示して打者を抑えたとき、「先発投手を長めに引っ張ったが失点もなく、先発投手を信頼したこの采配は見事だ」という高評価文章となり、動作結果数値(評価値)が6ポイントとなる高評価動作結果数値であるとき、すなわち中継投手を交代させるときに交代させる投手をA投手を選択指示して打者を抑えたとき、「2番手以降の投手起用がうまくいった点は評価できる」という高評価文章となり、動作結果数値(評価値)が−7ポイントとなる低評価動作結果数であるとき、すなわち先頭打者の走者が1塁にいるときにバントを指示して失敗したとき、「先頭打者が出塁した回の得点が少なかったところは残念だ」という低評価文章となり、動作結果数値(評価値)が−6ポイントとなる低評価動作結果数であるとき、すなわち得点圏に走者がいるときに犠牲フライを指示して失敗したとき、「得点圏に進んだランナーをうまく点に結びつけられなかったのは残念だ」という低評価文章となる評価文章である。ここでは、評価文章決定手段56によって決定された動作結果内容に対する評価文章の情報を含む各種データは、RAM12に格納される。
評価文章表示手段57は、試合終了後において、評価文章決定手段56によって決定された動作結果内容に対する評価文章をテレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。評価文章表示手段57では、ゲーム終了後において、評価文章決定手段56によって決定された動作結果内容に対する評価文章がテレビジョンモニタ20に表示される。ここでは、たとえば動作結果数値(評価値)が高評価動作結果数値であるとき、投手交代の場面において先発投手を交代させないことを指示して打者を抑えたとき、「先発投手を長めに引っ張ったが失点もなく、先発投手を信頼したこの采配は見事だ」という高評価文章が表示され、動作結果数値(評価値)が高評価動作結果数値であるとき、中継投手を交代させるときに交代させる投手をA投手を選択指示して打者を抑えたとき、「2番手以降の投手起用がうまくいった点は評価できる」という高評価文章が表示され、動作結果数値(評価値)が低評価動作結果数値であるとき、先頭打者の走者が1塁にいるときにバントを指示して失敗したとき、「先頭打者が出塁した回の得点が少なかったところは残念だ」という低評価文章が表示され、動作結果数値(評価値)が低評価動作結果数値であるとき、得点圏に走者がいるときに犠牲フライを指示して失敗したとき、「得点圏に進んだランナーをうまく点に結びつけられなかったのは残念だ」という低評価文章がテレビジョンモニタ20の采配結果表示画面40(図3参照)に表示される。
なお、動作結果数値選択手段55において、図10に示す動作結果数値(評価値)の絶対値が5以上となる所定の抽出条件と、図10に示す低評価の優先度が高いものを上位2つ選択するという条件との両方を満たしているものが、たとえば1塁、2塁、3塁に走者がいるとき)に犠牲フライを指示して失敗したという結果と、先頭打者の走者が1塁にいるときにバントを指示して失敗したという結果との2つだけである場合には、得点圏に走者がいるとき(たとえば1塁、2塁、3塁に走者がいるとき)に犠牲フライを指示して失敗したという結果であるときの動作結果数値(評価値)が−6ポイントとなる低評価動作結果数と、先頭打者の走者が1塁にいるときにバントを指示して失敗したという結果であるときの動作結果数値(評価値)が−7ポイントとなる低評価動作結果数とが選択される。そして、評価文章決定手段56において、動作結果数値(評価値)が低評価動作結果数値であるとき、先頭打者の走者が1塁にいるときにバントを指示して失敗したとき、「先頭打者が出塁した回の得点が少なかったところは残念だ」という低評価文章が作成され、動作結果数値(評価値)が低評価動作結果数値であるとき、得点圏に走者がいるときに犠牲フライを指示して失敗したとき、「得点圏に進んだランナーをうまく点に結びつけられなかったのは残念だ」という低評価文章が作成される。そして、評価文章表示手段57において、動作結果数値(評価値)が低評価動作結果数値であるとき、先頭打者の走者が1塁にいるときにバントを指示して失敗したとき、「先頭打者が出塁した回の得点が少なかったところは残念だ」という低評価文章が表示され、動作結果数値(評価値)が低評価動作結果数値であるとき、得点圏に走者がいるときに犠牲フライを指示して失敗したとき、「得点圏に進んだランナーをうまく点に結びつけられなかったのは残念だ」という低評価文章がテレビジョンモニタ20の采配結果表示画面40(図4参照)に表示される。
ここでは、動作指示内容決定手段51によって、選手キャラクタに対する動作を指示する動作指示内容が決定され、選手キャラクタ動作手段52によって、動作指示内容決定手段51によって決定された動作指示内容に応じて選手キャラクタが動作させられる。次に、動作結果内容評価判定手段53によって、選手キャラクタ動作手段52によって動作された選手キャラクタの動作結果内容に対する評価が判定され、動作結果数値変換手段54によって、動作結果内容評価判定手段53によって決定された動作結果内容に対する評価に応じた動作結果数値に変換される。次に、ゲーム終了後において、動作結果数値選択手段55によって、動作結果数値変換手段54によって変換された動作結果数値を比較し、所定の抽出条件を満たしている所定の選手キャラクタの動作結果数値が選択され、評価文章決定手段56によって、動作結果数値選択手段55によって選択された動作結果数値に応じた動作結果内容に対する評価文章が決定され、評価文章表示手段57によって、評価文章決定手段56によって決定された動作結果内容に対する評価文章がテレビジョンモニタ20の采配結果表示画面40に表示される。
このゲームプログラムでは、ゲーム終了後において、動作結果内容に対する評価文章がテレビジョンモニタ20の采配結果表示画面40に表示されるので、監督であるプレイヤが試合中に行った攻撃指示や投手交代指示等の監督采配の結果を試合終了後に把握することができる。ここでは、プレイヤが試合中に行った監督采配の中でどの監督采配が高評価であったか、あるいは低評価であったことを文章で容易に把握できるので、ゲームに対する理解度を高めることができる。したがって、監督采配の結果をプレイヤが容易に把握でき、このため、ゲーム中におけるプレイヤの動作指示の結果をゲーム終了後にプレイヤが容易に把握することができる。
〔野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ表示画面についての概要〕
次に、野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ20に表示される表示画面の具体的な内容について図3及び図4に示す采配結果表示画面40を用いて説明する。
本野球ゲームでは、図3及び図4に示す采配結果表示画面40は、プレイヤが選択したチームの監督として各種の采配指示を出すペナントモードにおいて、試合終了後に表示される采配結果表示画面である。具体的には、図3は、攻撃の采配が低評価かつ守備の采配が高評価であるときの采配結果表示画面40を示す図であり、図4は、攻撃の采配が低評価であるときの采配結果表示画面40を示す図である。
采配結果表示画面40は、図3及び図4に示すように、画面中部から画面下部全体に配置された矩形の評価文章表示領域41と、評価文章表示領域41内に配置され動作結果内容に対する評価文章を表す評価文章文字オブジェクト42とを主に有している。
評価文章表示領域41は、図3及び図4に示すように、画面上部に配置された「采配評価」の文字オブジェクトの下方に配置された矩形の領域である。評価文章表示領域41は、矩形の枠内に評価文章文字オブジェクト42の全体が入りきらないときは、画面下部の枠外に配置された評価文章文字オブジェクト42を画面上部の視認可能な位置までスクロールさせて表示させることが可能である。
評価文章文字オブジェクト42は、図3及び図4に示すように、矩形の評価文章表示領域41内に配置され、左上位置から右方向に向かって配置された複数の文字オブジェクトであって、評価文章決定手段56によって決定された動作結果内容に対する評価文章である。
具体的には、図9に示す動作結果数値(評価値)の絶対値が5以上となる所定の抽出条件と、図9に示す高評価の優先度及び低評価の優先度が高いものをそれぞれ上位2つずつ選択するという条件を満たしているときには、得点圏に走者がいるとき(たとえば1塁、2塁、3塁に走者がいるとき)に犠牲フライを指示して失敗したという結果であるときの動作結果数値(評価値)が−6ポイントとなる低評価動作結果数と、先頭打者の走者が1塁にいるときにバントを指示して失敗したという結果であるときの動作結果数値(評価値)が−7ポイントとなる低評価動作結果数と、投手交代の場面において先発投手を交代させないことを指示して打者を抑えた(成功した)という結果であるときの動作結果数値(評価値)が7ポイントとなる高評価動作結果数値と、中継投手を交代させるときに交代させる投手をA投手を選択指示して打者を抑えた(成功した)という結果であるときの動作結果数値(評価値)が6ポイントとなる高評価動作結果数値とが選択される。そして、動作結果数値(評価値)が高評価動作結果数値であるとき、投手交代の場面において先発投手を交代させないことを指示して打者を抑えたとき、「先発投手を長めに引っ張ったが失点もなく、先発投手を信頼したこの采配は見事だ」という高評価文章である評価文章文字オブジェクト42が表示され、動作結果数値(評価値)が高評価動作結果数値であるとき、中継投手を交代させるときに交代させる投手をA投手を選択指示して打者を抑えたとき、「2番手以降の投手起用がうまくいった点は評価できる」という高評価文章である評価文章文字オブジェクト42が表示され、動作結果数値(評価値)が低評価動作結果数値であるとき、先頭打者の走者が1塁にいるときにバントを指示して失敗したとき、「先頭打者が出塁した回の得点が少なかったところは残念だ」という低評価文章である評価文章文字オブジェクト42が表示され、動作結果数値(評価値)が低評価動作結果数値であるとき、得点圏に走者がいるときに犠牲フライを指示して失敗したとき、「得点圏に進んだランナーをうまく点に結びつけられなかったのは残念だ」という低評価文章である評価文章文字オブジェクト42が采配結果表示画面40の評価文章表示領域41内に表示される。そして、文頭において、「本日の試合は、監督の采配に疑問を覚える敗戦であった。」という全体の総評である評価文章文字オブジェクト42が表示され、動作結果内容に対する評価文章の前頭において、「攻撃面においては、」や「守備面においては、」や「また、」等の枕詞や接続詞となる評価文章文字オブジェクト42が表示される。ここでは、図3に示すように、「本日の試合は、監督の采配に疑問を覚える敗戦であった。攻撃面においては、先頭打者が出塁した回の得点が少なかったところは残念だ。また、得点圏に進んだランナーをうまく点に結びつけられなかったのは残念だ。守備面においては、先発投手を長めに引っ張ったが失点もなく、先発投手を信頼したこの采配は見事だ。また、2番手以降の投手起用がうまくいった点は評価できる。」という高評価及び低評価の評価文章文字オブジェクト42が表示される。
また、図10に示す動作結果数値(評価値)の絶対値が5以上となる所定の抽出条件と、図10に示す低評価の優先度が高いものを上位2つ選択するという条件との両方を満たしているものが、たとえば1塁、2塁、3塁に走者がいるとき)に犠牲フライを指示して失敗したという結果と、先頭打者の走者が1塁にいるときにバントを指示して失敗したという結果との2つだけである場合には、得点圏に走者がいるとき(たとえば1塁、2塁、3塁に走者がいるとき)に犠牲フライを指示して失敗したという結果であるときの動作結果数値(評価値)が−6ポイントとなる低評価動作結果数と、先頭打者の走者が1塁にいるときにバントを指示して失敗したという結果であるときの動作結果数値(評価値)が−7ポイントとなる低評価動作結果数とが選択される。そして、評価文章決定手段56において、動作結果数値(評価値)が低評価動作結果数値であるとき、先頭打者の走者が1塁にいるときにバントを指示して失敗したとき、「先頭打者が出塁した回の得点が少なかったところは残念だ」という低評価文章が作成され、動作結果数値(評価値)が低評価動作結果数値であるとき、得点圏に走者がいるときに犠牲フライを指示して失敗したとき、「得点圏に進んだランナーをうまく点に結びつけられなかったのは残念だ」という低評価文章が作成される。そして、評価文章表示手段57において、動作結果数値(評価値)が低評価動作結果数値であるとき、先頭打者の走者が1塁にいるときにバントを指示して失敗したとき、「先頭打者が出塁した回の得点が少なかったところは残念だ」という低評価文章である評価文章文字オブジェクト42が表示され、動作結果数値(評価値)が低評価動作結果数値であるとき、得点圏に走者がいるときに犠牲フライを指示して失敗したとき、「得点圏に進んだランナーをうまく点に結びつけられなかったのは残念だ」という低評価文章である評価文章文字オブジェクト42が采配結果表示画面40の評価文章表示領域41内に表示される。そして、文頭において、「本日の試合は、監督の采配に疑問を覚える敗戦であった。」という全体の総評である評価文章文字オブジェクト42が表示され、動作結果内容に対する評価文章の前頭において、「攻撃面においては、」や「また、」等の枕詞や接続詞となる評価文章文字オブジェクト42が表示される。ここでは、図4に示すように、「本日の試合は、監督の采配に疑問を覚える敗戦であった。攻撃面においては、先頭打者が出塁した回の得点が少なかったところは残念だ。また、得点圏に進んだランナーをうまく点に結びつけられなかったのは残念だ。」という低評価の評価文章文字オブジェクト42が表示される。
〔野球ゲームにおける采配結果表示システム実行時の処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおける采配結果表示システムを、図11に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、図11に示すように、監督であるプレイヤのコントローラ17の操作によって選手キャラクタに対する動作を指示する動作指示内容を決定する動作指示内容決定処理を行う(S1)。
ステップS1の動作指示内容決定処理では、プレイヤのコントローラの操作によって選手キャラクタに対する動作を指示する動作指示内容が決定される。ここで、動作指示内容とは、プレイヤの選手キャラクタに対する采配指示内容であって、たとえば得点圏に走者がいるときのヒットエンドラン、スクイズ、犠牲フライ等の指示、1、2塁に走者がいるときのバント、進塁打等の指示、投手交代の場面において投手を交代させるか否かの決定指示、投手を交代させるときの交代させる投手の選択指示等の采配指示内容である。ステップS1の動作指示内容決定処理で動作指示内容が決定されると、選手キャラクタ動作処理に移行する(S2)。
ステップS2の選手キャラクタ動作処理では、ステップS1の動作指示内容決定処理によって決定された動作指示内容に応じて選手キャラクタが動作させられる。具体的には、たとえば得点圏に走者がいるときのヒットエンドラン、スクイズ、犠牲フライ等の指示や、1、2塁に走者がいるときのバント、進塁打等の指示が出されたときは、ヒットエンドラン、スクイズ、犠牲フライ、バント、進塁打等の攻撃動作を行わせる。また、投手交代の場面において投手を交代させるか否かの決定指示、投手を交代させるときの交代させる投手の選択指示等の指示が出されたときは、投手交代の場面において投手を交代させるか否かの決定、投手を交代させるときの交代させる投手の選択を行わせる。ステップS2の選手キャラクタ動作処理で動作結果内容が決定されると、動作結果内容評価判定処理に移行する(S3)。
ステップS3の動作結果内容評価判定処理では、ステップS2の選手キャラクタ動作処理によって動作された選手キャラクタの動作結果内容に対する評価が判定される。ここで、動作結果内容とは、プレイヤが采配した采配指示内容に対する選手キャラクタの動作結果内容であって、たとえば先頭打者の走者が1塁にいるときにバントを指示して失敗したという結果、得点圏に走者がいるときに犠牲フライを指示して失敗したという結果、投手交代の場面において先発投手を交代させないことを指示して打者を抑えた(成功した)という結果、中継投手を交代させるときに交代させる投手をA投手を選択指示して打者を抑えた(成功した)という結果等の采配動作結果内容である。また、動作結果内容に対する評価とは、プレイヤの采配が成功したときは高評価となり、プレイヤの采配が失敗したときは低評価となる動作結果内容に対する采配評価であり、たとえば先頭打者の走者が1塁にいるときにバントを指示して失敗したという結果、得点圏に走者がいるときに犠牲フライを指示して失敗したという結果であるときには、動作結果内容に対する采配評価が低評価となり、投手交代の場面において先発投手を交代させないことを指示して打者を抑えた(成功した)という結果、中継投手を交代させるときに交代させる投手をA投手を選択指示して打者を抑えた(成功した)という結果であるときには、動作結果内容に対する采配評価が高評価となる。ステップS3の動作結果内容評価判定処理で動作結果内容に対する評価動作結果内容が判定されると、動作結果数値変換処理に移行する(S4)。
ステップS4の動作結果数値変換処理では、ステップS3の動作結果内容評価判定処理によって決定された動作結果内容に対する評価に応じた動作結果数値(評価点)に変換される。ここで、動作結果数値(評価点)とは、采配成功のときは高評価動作結果数値となり、采配失敗のときは低評価動作結果数となる評価点である。動作結果数値(評価点)は、選手キャラクタの動作結果内容に対する評価が高評価であるときには正数であり、選手キャラクタの動作結果内容に対する評価が低評価であるときには負数であって、−10ポイントから10ポイントの範囲の数値である。たとえば、投手交代の場面において先発投手を交代させないことを指示して打者を抑えた(成功した)という結果、中継投手を交代させるときに交代させる投手をA投手を選択指示して打者を抑えた(成功した)という結果であるときには、動作結果数値(評価値)が高評価動作結果数値となり、先頭打者の走者が1塁にいるときにバントを指示して失敗したという結果、得点圏に走者がいるときに犠牲フライを指示して失敗したという結果であるときには、動作結果数値(評価値)が低評価動作結果数となる。具体的には、図5から図8に示す采配結果に対する評価点の関係を示すテーブルによって、動作結果数値(評価値)に変換される。具体的には、得点圏に走者がいるとき(たとえば1塁、2塁、3塁に走者がいるとき)に犠牲フライを指示して失敗したという結果であるときには、図5を参照すると、動作結果数値(評価値)が−2*走者数=−2*3=−6ポイントと低評価動作結果数となる。先頭打者の走者が1塁にいるときにバントを指示して失敗したという結果であるときには、図6を参照すると、動作結果数値(評価値)が−7ポイントと低評価動作結果数となる。投手交代の場面において先発投手を交代させないことを指示して打者を抑えた(成功した)という結果であるときには、図7を参照すると、動作結果数値(評価値)が7ポイントと高評価動作結果数値となる。中継投手を交代させるときに交代させる投手をA投手を選択指示して打者を抑えた(成功した)という結果であるときには、図8を参照すると、動作結果数値(評価値)が6ポイントと高評価動作結果数値となる。ステップS4の動作結果数値変換処理で動作結果数値(評価値)に変換されると、動作結果数値選択処理に移行する(S5)。
ステップS5の動作結果数値選択処理では、ゲーム終了後において、ステップS4の動作結果数値変換処理によって変換された動作結果数値(評価値)を比較し、所定の抽出条件を満たしている所定の選手キャラクタの動作結果数値が選択される。ここでは、所定の抽出条件とは、たとえば動作結果数値(評価値)の大小によって決定される条件であり、たとえば動作結果数値(評価値)の絶対値が所定の値以上である、具体的には、動作結果数値(評価値)の絶対値の最大値が10であるとき動作結果数値(評価値)の絶対値が5以上である等の条件である。具体的には、得点圏に走者がいるとき(たとえば1塁、2塁、3塁に走者がいるとき)に犠牲フライを指示して失敗したという結果であるときには、動作結果数値(評価値)が−2*走者数=−2*3=−6ポイントと低評価動作結果数となるので、動作結果数値(評価値)の絶対値が5以上となる所定の抽出条件を満たしている。先頭打者の走者が1塁にいるときにバントを指示して失敗したという結果であるときには、動作結果数値(評価値)が−7ポイントと低評価動作結果数となるので、動作結果数値(評価値)の絶対値が5以上となる所定の抽出条件を満たしている。。投手交代の場面において先発投手を交代させないことを指示して打者を抑えた(成功した)という結果であるときには、動作結果数値(評価値)が7ポイントと高評価動作結果数値となるので、動作結果数値(評価値)の絶対値が5以上となる所定の抽出条件を満たしている。中継投手を交代させるときに交代させる投手をA投手を選択指示して打者を抑えた(成功した)という結果であるときには、動作結果数値(評価値)が6ポイントと高評価動作結果数値となるので、図9に示すように、動作結果数値(評価値)の絶対値が5以上となる所定の抽出条件を満たしている。
ステップS5の動作結果数値選択処理では、複数の選択された所定の選手キャラクタの動作結果内容に対応する所定の優先条件を満たしている所定の選手キャラクタの動作結果数値(評価値)を選択する。ここで、所定の優先条件は、たとえば選手キャラクタの動作結果数値(評価値)に対応する所定の数値からなる優先度を設定し、複数の選択された所定の選手キャラクタの動作結果内容から、優先度が高いものを選択するという条件である。具体的には、選手キャラクタの動作結果数値(評価値)に対応する2以上8以下の整数からなる優先度を設定し、高評価の優先度及び低評価の優先度が高いものをそれぞれ上位2つずつ選択するという条件である。具体的には、図5から図8に示す采配結果に対する優先度の関係を示すテーブルによって、優先度が高いものが選択される。具体的には、得点圏に走者がいるとき(たとえば1塁、2塁、3塁に走者がいるとき)に犠牲フライを指示して失敗したという結果であるときには、図5を参照すると、優先度が8ポイントとなる。先頭打者の走者が1塁にいるときにバントを指示して失敗したという結果であるときには、図6を参照すると、優先度が6ポイントとなる。動作結果数値(評価値)が−7ポイントと低評価動作結果数となる。投手交代の場面において先発投手を交代させないことを指示して打者を抑えた(成功した)という結果であるときには、図7を参照すると、優先度が8ポイントとなる。中継投手を交代させるときに交代させる投手をA投手を選択指示して打者を抑えた(成功した)という結果であるときには、図8を参照すると、優先度が9ポイントとなる。ここでは、図9に示すように、高評価の優先度及び低評価の優先度が高いものをそれぞれ上位2つずつ選択するという条件を満たしているので、得点圏に走者がいるとき(たとえば1塁、2塁、3塁に走者がいるとき)に犠牲フライを指示して失敗したという結果であるときの動作結果数値(評価値)が−6ポイントとなる低評価動作結果数と、先頭打者の走者が1塁にいるときにバントを指示して失敗したという結果であるときの動作結果数値(評価値)が−7ポイントとなる低評価動作結果数と、投手交代の場面において先発投手を交代させないことを指示して打者を抑えた(成功した)という結果であるときの動作結果数値(評価値)が7ポイントとなる高評価動作結果数値と、中継投手を交代させるときに交代させる投手をA投手を選択指示して打者を抑えた(成功した)という結果であるときの動作結果数値(評価値)が6ポイントとなる高評価動作結果数値とが選択される。ステップS5の動作結果数値選択処理で動作結果数値(評価値)が選択されると、評価文章決定処理に移行する(S6)。
ステップS6の評価文章決定処理では、ゲーム終了後において、ステップS5の動作結果数値選択処理によって選択された動作結果数値に応じた動作結果内容に対する評価文章が決定される。ここで、動作結果内容に対する評価文章とは、プレイヤの采配に対する評価文章であって、たとえば動作結果数値(評価値)が7ポイントとなる高評価動作結果数値であるとき、すなわち投手交代の場面において先発投手を交代させないことを指示して打者を抑えたとき、「先発投手を長めに引っ張ったが失点もなく、先発投手を信頼したこの采配は見事だ」という高評価文章となり、動作結果数値(評価値)が6ポイントとなる高評価動作結果数値であるとき、すなわち中継投手を交代させるときに交代させる投手をA投手を選択指示して打者を抑えたとき、「2番手以降の投手起用がうまくいった点は評価できる」という高評価文章となり、動作結果数値(評価値)が−7ポイントとなる低評価動作結果数であるとき、すなわち先頭打者の走者が1塁にいるときにバントを指示して失敗したとき、「先頭打者が出塁した回の得点が少なかったところは残念だ」という低評価文章となり、動作結果数値(評価値)が−6ポイントとなる低評価動作結果数であるとき、すなわち得点圏に走者がいるときに犠牲フライを指示して失敗したとき、「得点圏に進んだランナーをうまく点に結びつけられなかったのは残念だ」という低評価文章となる評価文章である。ステップS6の評価文章決定処理で動作結果内容に対する評価文章が決定されると、評価文章表示処理に移行する(S7)。
ステップS7の評価文章表示処理では、ゲーム終了後において、ステップS6の評価文章決定処理によって決定された動作結果内容に対する評価文章がテレビジョンモニタ20に表示される。ここでは、たとえば動作結果数値(評価値)が高評価動作結果数値であるとき、投手交代の場面において先発投手を交代させないことを指示して打者を抑えたとき、「先発投手を長めに引っ張ったが失点もなく、先発投手を信頼したこの采配は見事だ」という高評価文章が表示され、動作結果数値(評価値)が高評価動作結果数値であるとき、中継投手を交代させるときに交代させる投手をA投手を選択指示して打者を抑えたとき、「2番手以降の投手起用がうまくいった点は評価できる」という高評価文章が表示され、動作結果数値(評価値)が低評価動作結果数値であるとき、先頭打者の走者が1塁にいるときにバントを指示して失敗したとき、「先頭打者が出塁した回の得点が少なかったところは残念だ」という低評価文章が表示され、動作結果数値(評価値)が低評価動作結果数値であるとき、得点圏に走者がいるときに犠牲フライを指示して失敗したとき、「得点圏に進んだランナーをうまく点に結びつけられなかったのは残念だ」という低評価文章がテレビジョンモニタ20の采配結果表示画面40(図3参照)に表示される。
ここでは、ステップS1の動作指示内容決定処理によって、選手キャラクタに対する動作を指示する動作指示内容が決定され、ステップS2の選手キャラクタ動作処理によって、ステップS1の動作指示内容決定処理によって決定された動作指示内容に応じて選手キャラクタが動作させられる。次に、ステップS3の動作結果内容評価判定処理によって、ステップS2の選手キャラクタ動作処理によって動作された選手キャラクタの動作結果内容に対する評価が判定され、ステップS4の動作結果数値変換処理によって、ステップS3の動作結果内容評価判定処理によって決定された動作結果内容に対する評価に応じた動作結果数値に変換される。次に、ゲーム終了後において、ステップS5の動作結果数値選択処理によって、ステップS4の動作結果数値変換処理によって変換された動作結果数値を比較し、所定の抽出条件を満たしている所定の選手キャラクタの動作結果数値が選択され、ステップS6の評価文章決定処理によって、ステップS5の動作結果数値選択処理によって選択された動作結果数値に応じた動作結果内容に対する評価文章が決定され、ステップS7の評価文章表示処理によって、ステップS6の評価文章決定処理によって決定された動作結果内容に対する評価文章がテレビジョンモニタ20の采配結果表示画面40に表示される。
このゲームプログラムでは、ゲーム終了後において、動作結果内容に対する評価文章がテレビジョンモニタ20の采配結果表示画面40に表示されるので、監督であるプレイヤが試合中に行った攻撃指示や投手交代指示等の監督采配の結果を試合終了後に把握することができる。ここでは、プレイヤが試合中に行った監督采配の中でどの監督采配が高評価であったか、あるいは低評価であったことを文章で容易に把握できるので、ゲームに対する理解度を高めることができる。したがって、監督采配の結果をプレイヤが容易に把握でき、このため、ゲーム中におけるプレイヤの動作指示の結果をゲーム終了後にプレイヤが容易に把握することができる。
〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
(b) 本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲームを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。 前記ビデオゲーム装置の機能ブロック図。 攻撃の采配が低評価かつ守備の采配が高評価であるときの采配結果表示画面を示すテレビジョンモニタ図。 攻撃の采配が低評価であるときの図3に相当するテレビジョンモニタ図。 得点圏に走者がいるときの采配結果に対する評価点と優先度との関係を示すテーブル。 1、2塁に走者がいるときの采配結果に対する評価点と優先度との関係を示すテーブル。 先発投手の交代に関する采配結果に対する評価点と優先度との関係を示すテーブル。 中継投手の交代に関する采配結果に対する評価点と優先度との関係を示すテーブル。 攻撃の采配が低評価かつ守備の采配が高評価である采配結果に対する評価点と優先度との関係を示すテーブル。 攻撃の采配が低評価である采配結果に対する評価点と優先度との関係を示すテーブル。 野球ゲームにおける采配結果表示処理を説明するためのフローチャート。
符号の説明
1 制御部
7 CPU
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
40 采配結果表示画面
41 評価文章表示領域
42 評価文章文字オブジェクト
50 キャラクタ表示手段
51 動作指示内容決定手段
52 選手キャラクタ動作手段
53 動作結果内容評価判定手段
54 動作結果数値変換手段
55 動作結果数値選択手段
56 評価文章決定手段
57 評価文章表示手段

Claims (8)

  1. モニタに表示された選手キャラクタを動作させるとともに、プレイヤがコントローラを介して指示者キャラクタとして前記選手キャラクタに関する動作を指示できるゲームを実現可能なコンピュータに、
    前記プレイヤの前記コントローラの操作によって前記選手キャラクタに対する動作を指示する動作指示内容を決定する動作指示内容決定機能と、
    前記動作指示内容決定機能によって決定された前記動作指示内容に応じて前記選手キャラクタを動作させる選手キャラクタ動作機能と、
    前記選手キャラクタ動作機能によって動作された前記選手キャラクタの動作結果内容に対する評価を判定する動作結果内容評価判定機能と、
    前記動作結果内容評価判定機能によって決定された前記動作結果内容に対する評価に応じた動作結果数値に変換する動作結果数値変換機能と、
    前記ゲーム終了後において、前記動作結果数値変換機能によって変換された前記動作結果数値を比較し、所定の抽出条件を満たしている所定の選手キャラクタの動作結果数値を選択する動作結果数値選択機能と、
    前記ゲーム終了後において、前記動作結果数値選択機能によって選択された前記動作結果数値に応じた前記動作結果内容に対する評価文章を決定する評価文章決定機能と、
    前記ゲーム終了後において、前記評価文章決定機能によって決定された前記動作結果内容に対する評価文章を前記モニタに表示する評価文章表示機能と、
    を備えたゲームプログラム。
  2. 前記動作結果内容評価判定機能は、前記選手キャラクタの動作結果内容が前記指示者キャラクタにとってプラスに作用する結果であるときは高評価であると判定し、前記選手キャラクタの動作結果内容が前記指示者キャラクタにとってマイナスに作用する結果であるときは低評価であると判定する、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記動作結果内容評価判定機能は、複数の選手キャラクタの動作結果内容に対してそれぞれ対応する複数の動作結果内容に対する評価を判定する、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記複数の選手キャラクタの動作結果内容は、複数の選手キャラクタの動作結果内容の項目に分類されており、
    前記動作結果数値選択機能は、前記複数の選手キャラクタの動作結果内容の項目毎に、所定の抽出条件を満たしている所定の選手キャラクタの動作結果数値を選択する、請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記動作結果数値選択機能は、複数の選択された所定の選手キャラクタの動作結果内容に対応する所定の優先条件を満たしている所定の選手キャラクタの動作結果数値を選択する、請求項4に記載のゲームプログラム。
  6. 前記動作結果数値は、前記選手キャラクタの動作結果内容に対する評価が高評価であるときには正数であり、前記選手キャラクタの動作結果内容に対する評価が低評価であるときには負数である、請求項2から5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  7. モニタに表示された選手キャラクタを動作させるとともに、プレイヤがコントローラを介して指示者キャラクタとして前記選手キャラクタに関する動作を指示できるゲームを実現させるゲーム装置であって、
    前記プレイヤの前記コントローラの操作によって前記選手キャラクタに対する動作を指示する動作指示内容を決定する動作指示内容決定手段と、
    前記動作指示内容決定手段によって決定された前記動作指示内容に応じて前記選手キャラクタを動作させる選手キャラクタ動作手段と、
    前記選手キャラクタ動作手段によって動作された前記選手キャラクタの動作結果内容に対する評価を判定する動作結果内容評価判定手段と、
    前記動作結果内容評価判定手段によって決定された前記動作結果内容に対する評価に応じた動作結果数値に変換する動作結果数値変換手段と、
    前記ゲーム終了後において、前記動作結果数値変換手段によって変換された前記動作結果数値を比較し、所定の抽出条件を満たしている所定の選手キャラクタの動作結果数値を選択する動作結果数値選択手段と、
    前記ゲーム終了後において、前記動作結果数値選択手段によって選択された前記動作結果数値に応じた前記動作結果内容に対する評価文章を決定する評価文章決定手段と、
    前記ゲーム終了後において、前記評価文章決定手段によって決定された前記評価文章を前記モニタに表示する評価文章表示手段と、
    を備えるゲーム装置。
  8. モニタに表示された選手キャラクタを動作させるとともに、プレイヤがコントローラを介して指示者キャラクタとして前記選手キャラクタに関する動作を指示できるゲームをコンピュータに実現させるゲーム方法であって、
    前記プレイヤの前記コントローラの操作によって前記選手キャラクタに対する動作を指示する動作指示内容を決定する動作指示内容決定ステップと、
    前記動作指示内容決定ステップによって決定された前記動作指示内容に応じて前記選手キャラクタを動作させる選手キャラクタ動作ステップと、
    前記選手キャラクタ動作ステップによって動作された前記選手キャラクタの動作結果内容に対する評価を判定する動作結果内容評価判定ステップと、
    前記動作結果内容評価判定ステップによって決定された前記動作結果内容に対する評価に応じた動作結果数値に変換する動作結果数値変換ステップと、
    前記ゲーム終了後において、前記動作結果数値変換ステップによって変換された前記動作結果数値を比較し、所定の抽出条件を満たしている所定の選手キャラクタの動作結果数値を選択する動作結果数値選択ステップと、
    前記ゲーム終了後において、前記動作結果数値選択ステップによって選択された前記動作結果数値に応じた前記動作結果内容に対する評価文章を決定する評価文章決定ステップと、
    前記ゲーム終了後において、前記評価文章決定ステップによって決定された前記評価文章を前記モニタに表示する評価文章表示ステップと、
    を備えるゲーム方法。
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