JP4017114B2 - 対局ゲーム装置、及び対局ゲームプログラム - Google Patents

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本発明は、対局ゲーム装置、対局ゲームプログラムに関するものである。
従来から将棋や囲碁などの、所謂対局ゲームはゲーム装置上でも実現されてきた。
特開2003−47769号公報
しかし従来から存在する対局ゲームは、ゲームの勝敗の結果をもってして夫々のプレーヤが打った指し手が全体として良かったのか悪かったのかを知ることになる。従って、ゲームの途中で打った任意の1つの指し手がどの程度良かったものであるかなどの客観的な評価は得られなかった。このようなことは対局ゲームの初心者にとって対局ゲームをより難しくさせる要因となる。ゲームの最後まで自身が打った夫々の指し手の評価が得られた場合、プレーヤは各戦況における指し手を学習することができる。
本発明はこのような点を考慮して成されたものであり、対局ゲームを行うプレーヤが打つ各指し手について評価を与える技術を提供することを目的とする。
本発明の目的を達成するために、例えば本発明の対局ゲーム装置は以下の構成を備える。
即ち、一方、他方の夫々のプレーヤ同士が行う対局ゲームを制御し、制御結果をゲーム画面として生成する本体装置と、当該ゲーム画面を表示する表示部と前記本体装置に各種の指示を入力するための操作部とを備える端末装置と、で構成される対局ゲーム装置であって、
前記本体装置は、
一方のプレーヤが次に打つ指し手を決定するために参照するための複数種の候補のデータ、及び夫々の候補に応じたポイントのデータを、前記端末装置から受信する受信手段と、
前記受信手段が受信した前記複数種の候補のデータに従って、前記一方のプレーヤが次に打つ指し手を決定するために参照するための複数種の候補を表示装置に表示する候補表示制御手段と、
前記表示装置に表示された複数種の候補のうち1つが選択された場合、選択された1つの指し手を前記一方のプレーヤの指し手として入力すると共に、入力した指し手に対応するポイントを前記表示装置に表示させる指し手入力手段とを備え、
前記端末装置は、
一方のプレーヤの指し手が前記本体装置に入力された後に、他方のプレーヤが次に打つ指し手を決定するために参照するための複数種の候補のデータ、及び夫々の候補に応じたポイントのデータを、前記操作部を用いて入力するための画面を前記表示部に表示させる入力画面表示制御手段と、
前記入力画面表示制御手段が表示した画面において、前記操作部を用いて入力された、前記複数種の候補のデータ、及び前記夫々の候補に応じたポイントのデータを前記本体装置に送信する送信手段と
を備えることを特徴とする。
本発明の目的を達成するために、例えば本発明の対局ゲームプログラムは以下の構成を備える。
即ち、一方、他方の夫々のプレーヤ同士が行う対局ゲームを制御し、制御結果をゲーム画面として生成する本体装置と、当該ゲーム画面を表示する表示部と前記本体装置に各種の指示を入力するための操作部とを備える端末装置と、で構成される対局ゲーム装置において、
前記本体装置に、
一方のプレーヤが次に打つ指し手を決定するために参照するための複数種の候補のデータ、及び夫々の候補に応じたポイントのデータを、前記端末装置から受信する受信工程と、
前記受信工程で受信した前記複数種の候補のデータに従って、前記一方のプレーヤが次に打つ指し手を決定するために参照するための複数種の候補を表示装置に表示する候補表示制御工程と、
前記表示装置に表示された複数種の候補のうち1つが選択された場合、選択された1つの指し手を前記一方のプレーヤの指し手として入力すると共に、入力した指し手に対応するポイントを前記表示装置に表示させる指し手入力工程とを実行させ、
前記端末装置に、
一方のプレーヤの指し手が前記本体装置に入力された後に、他方のプレーヤが次に打つ指し手を決定するために参照するための複数種の候補のデータ、及び夫々の候補に応じたポイントのデータを、前記操作部を用いて入力するための画面を前記表示部に表示させる入力画面表示制御工程と、
前記入力画面表示制御工程で表示した画面において、前記操作部を用いて入力された、前記複数種の候補のデータ、及び前記夫々の候補に応じたポイントのデータを前記本体装置に送信する送信工程とを実行させることを特徴とする。
本発明の構成によって、対局ゲームを行うプレーヤが打つ各指し手について評価を与えることができる。
以下添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。
[第1の実施形態]
図1は、本実施形態に係る対局ゲームプログラムを実行する対局ゲーム装置の大まかな構成を示す図である。本実施形態では対局ゲームとして囲碁を例にとり説明するが、これに限定されるものではなく、対局ゲームの内容が例えば将棋など囲碁以外であっても良い。
101は対局ゲーム全体の制御を行う装置で、以下本体装置と呼称する。本体装置101は一般にはゲーム専用機としてのゲーム装置であるが、これを一般のPC(パーソナルコンピュータ)やワークステーションなどの汎用コンピュータとしても良いことはいうまでもない。
本体装置101で実行される対局ゲームのゲーム画面は信号としてケーブルを介して表示装置105に出力され、表示装置105の表示画面にはこのゲーム画面が表示される。
また、この対局ゲームは当然二人のプレーヤ(一方、もしくは他方が本体装置101が制御するプレーヤであることも含む)が対戦することで成り立つものであるので、夫々のプレーヤが指し手を交互に打っていくことで対局ゲームを進めていくことになる。この「指し手を打つ」という操作を本体装置101に入力するために、夫々のプレーヤには操作部102,103が与えられる。
操作部102、103はケーブルを介して本体装置101に接続されており、各種の指示を本体装置101に対して入力することができる。操作部102,103は夫々構成が同じであるために、代表して操作部102の構成について説明するが、この説明は当然操作部103にも該当するものである。
102aは方向指示キーで、カーソルなどの操作対象の画面内における位置を移動させるために使用するものである。102bはボタン群で、決定やキャンセルなどの指示を入力するために使用するものである。
また、本体装置101には上記操作部102,103と同じように、各種の操作指示を本体装置101に入力することができる端末装置104を接続することができる。端末装置104の概略構成について以下説明する。
端末装置104には上記操作部102、103と同様に方向指示キー(104a)、ボタン群(104b)が備わっており、夫々の機能については操作部102、103に備わっているものと同じであるが、端末装置104には更に表示部104cが備わっている。この表示部104cには表示装置105の表示画面に表示されているゲーム画面と同じものを表示させることができ、このゲーム画面は本体装置101からケーブルを介して信号として端末装置104に入力される。
なお本実施形態では端末装置104と本体装置101とは2本のケーブルで接続されており、一方は端末装置104側で入力された各種の操作指示の信号を本体装置101に入力するためのもので、他方は、本体装置101側で生成した対局ゲームのゲーム画面を表示部104cに表示させるために、端末装置104に出力するためのものである。
次に、上記本体装置101、端末装置104について更に詳細に説明する。図2は本体装置101、端末装置104の基本構成を示す図である。同図において図1と同じ部分については同じ番号を付けており、その説明は省略する。まず本体装置101の基本構成について説明する。
201はCPUで、RAM202やROM203に記憶されているプログラムやデータを用いて本装置全体の制御を行うと共に、後述の対局ゲームの制御を行い、制御結果としてのゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面を信号としてI/F206を介して表示装置105、及び端末装置104に出力する。
202はRAMで、記憶媒体ドライブ204が記憶媒体から読み取ったプログラムやデータを一時的に記憶するためのエリアを備えると共に、CPU201が各種の処理を行うために必要とするワークエリアも備える。203はROMで、本装置全体の制御を行うための、及び本装置の設定のためのプログラムやデータを格納する。
204は記憶媒体ドライブで、CD−ROMやDVD−ROM等の記憶媒体に格納されているプログラムやデータを読み取り、RAM202に出力する。記憶媒体ドライブ204は当然記憶媒体の種類に応じたもので、記憶媒体がCD−ROMである場合にはCD−ROMドライブ、記憶媒体がDVD−ROMである場合には、DVD−ROMドライブである。
また、この記憶媒体には対局ゲームをCPU201に実行させるためのプログラムや、対局ゲームに係るデータが記憶されており、記憶媒体ドライブ204によってこれらプログラム、データをRAM202に読み出すことで、CPU201はこれらを用いて対局ゲームを実行させることができる。
また、この記憶媒体には、端末装置104が行う、後述する処理を端末装置104のCPUに実行させるためのプログラムや、この処理に係るデータも格納されている。
205は、上記操作部102、103を本体装置101に接続するためのI/Fで、このI/F205を介して操作部102、103側で入力された各種の指示信号がCPU201に通知されることになる。
206は、本体装置101が生成したゲーム画面を信号として外部に出力するためのI/Fで、本実施形態では表示装置105、端末装置104がこれに接続される。従って、本体装置101が生成したゲーム画面は表示装置105、及び端末装置104の表示部104cに表示されることになる。なお、ゲーム画面そのものを信号として出力する以外にも、例えばゲーム画面を構成するために必要最低限必要なデータのみを出力するようにしても良い。
207は上述の各部を繋ぐバスである。
次に、端末装置104の基本構成について説明する。251はCPUで、RAM252やROM253に記憶されているプログラムやデータを用いて本装置全体の制御を行うと共に、後述の処理を実行する。
252はRAMで、本体装置101からダウンロードされるプログラムやデータを一時的に記憶するためのエリアを備えると共に、CPU251が各種の処理を行うために必要とするワークエリアも備える。
253はROMで、本装置全体の制御を行うための、及び本装置の設定のためのプログラムやデータを格納する。
254は操作部で、上記方向指示キー104a、ボタン群104bを含み、各種の指示をCPU251に入力することができる。255は、端末装置104を本体装置101のI/F205に接続するためのI/Fで、このI/F255を介して本体装置101からプログラムやデータをダウンロードしたり、端末装置104から本体装置101に対して指示やデータを出力する。
256は、端末装置104を本体装置101のI/F206に接続するためのI/Fで、このI/F256を介して本体装置101が生成したゲーム画面は信号として端末装置104のRAM252に入力されることになる。従って、本体装置101が生成したゲーム画面は表示装置105、及び端末装置104の表示部104cに表示されることになる。257は上述の各部を繋ぐバスである。
以上の構成を備える本実施形態に係る対局ゲーム装置が行う処理について以下説明する。
対局ゲームである囲碁ゲームのプログラム、データが記憶媒体ドライブ204によってRAM202に読み出されると、本体装置101のCPU201はこれを用いて囲碁ゲームを実行する。囲碁ゲームに参加するプレーヤ(二人)は夫々操作部102、103を手に持ち、各プレーヤはこの操作部を用いて各種の指示を本体装置に入力する。
何れかの操作部からゲームの開始指示が入力されると、CPU201はこれを検知してゲームを開始する。ゲームが開始されると、CPU201はRAM202にロードされた囲碁ゲームのプログラムやデータを用いて碁盤の画像や背景の画像を含む画像をゲーム画面として生成し、I/F206を介して信号として表示装置105、端末装置104に出力する。従って表示装置105の表示画面、及び端末装置104の表示部104cには碁盤の画像や背景の画像がゲーム画面として表示される。
そして以降、夫々のプレーヤは交互に指し手を打つ指示を操作部を用いて入力する。指し手を打つ指示が入力されるとCPU201はこれを検知して、入力された位置に、入力したプレーヤに応じた石(白か黒の石)の画像を表示し、ゲーム画面を更新する。当然このようにして更新されたゲーム画面は信号としてI/F206を介して表示装置105、端末装置104に出力されるので、表示装置105の表示画面、及び端末装置104の表示部104cには更新されたゲーム画面が表示されることになる。図3はこのゲーム画面の一例を示す図である。
同図において300はゲーム画面全体であって、碁盤の画像301(当然、碁盤用の各碁石の画像も含む)を含むものである。
ここで、端末装置104を操作するプレーヤ(以下、操作部102,103を用いるプレーヤと区別するために、端末装置104を操作するプレーヤを「進行プレーヤ」と呼称する)は任意のタイミングで、これから指し手を打つ指示を入力しようとするプレーヤに対して、指し手の候補を提示することができる。
これは例えば、これから指し手を打つ指示を入力しようとするプレーヤが囲碁の初心者であって、進行プレーヤが少なくとも囲碁に熟知している場合、この初心者に、進行プレーヤが考えたいくつかの「次に打つ指し手の候補」を提示してやれば、被提示プレーヤは現在行っている囲碁のゲームをより簡単に進めることができると共に、これを繰り返していけば、熟知したプレーヤの各戦況における指し手について学習することができる。
このように、対戦中のプレーヤの何れかに、次の指し手の候補をいくつか提示する処理を以下、「候補提示処理」と呼称し、この候補提示処理について更に詳細に説明する。なお、以下では候補を提示する先のプレーヤ(被提示プレーヤ)を操作部102を用いて囲碁ゲームを行っているプレーヤとして説明するが、被提示プレーヤを操作部103を用いて囲碁ゲームを行っているプレーヤとしても良いことはいうまでもない。
例えば囲碁ゲームの進行中に進行プレーヤが端末装置104のボタン群104b中の所定のボタンを押下すると、CPU251はこれを検知し、I/F255、I/F205を介してCPU201に割り込み指示を送信する。これは以下、端末装置104から被提示プレーヤに指し手の候補を提示する為に、一時囲碁ゲームを中断させ、CPU201が操作部102、103の何れからの操作指示も受け付けないようにするためである。このようにして候補提示処理が開始される。
候補提示処理が開始されると次に、端末装置104側で、被提示プレーヤが次の指し手(次にどの位置に指し手を打つべきか)の候補をいくつか決めると共に、夫々の候補について、その指し手を被提示プレーヤが打った場合に、被提示プレーヤに与えるポイントを決める。以下のこの処理についてより詳細に説明する。
図3に示すゲーム画面において、次に指し手を打つプレーヤ(白の石を打つプレーヤ)が被提示プレーヤであるとする。その場合、進行プレーヤはこの被提示プレーヤに対して次に打つ指し手の候補を提示することになる。なお、ゲーム開始時から夫々のプレーヤは交互に指し手を打つので、CPU201は次に指し手を打つプレーヤは何れのプレーヤであるのかは判断することができる。従って、CPU201はどのプレーヤに対して候補の提示を行うのかを判断することができる。
上記候補提示処理が開始されると、本体装置101は記憶媒体ドライブ204により、候補提示処理の為のプログラムとデータを読み取り、I/F205を介して端末装置104に送信する。端末装置104のCPU251はI/F255を介して受信したプログラムとデータを受け取り、RAM252に格納する。これは即ち、本体装置101のCPU201が端末装置104のCPU251から上記割り込み指示を受けると、このダウンロード処理を行う。
このダウンロード処理が完了すると、端末装置104のCPU251はダウンロードしたプログラムやデータを用いて、表示装置105の表示画面上に表示されている碁盤の画像を表示する。本実施形態の場合、図3に示す碁盤の画像(当然、碁盤用の各碁石の画像も含む)が表示部104cに表示される。
そして進行プレーヤはこの碁盤の画像上に、被提示プレーヤが次に打つ指し手の候補、即ち次に打つ碁石の位置を決定する。決定の方法としては例えば、進行プレーヤは方向指示キー104aを操作してカーソルを移動させ、碁石を配置する位置を選択し、位置を決定したらボタン群104b中の所定のボタンを押下する。
CPU251は方向指示キー104aによる方向指示が入力されると、この指示に従ってカーソルを移動させ、ボタン群104b中の所定のボタンの押下を検知すると、現在のカーソルの位置を「候補として選択した碁石の位置」としてRAM252にこの旨を示すデータを記録する。
このようにして所定個数の候補の指し手を決める。図4は、被提示プレーヤが次に打つ指し手の候補を決めるための画面の表示例を示す図である。同図ではこの「所定個数」は「3」となっており、その3個は夫々401,402,403で表している。同図に示す画面は、端末装置104の表示部104cのみに表示されるものであって、表示装置105には表示されない。
このようにして、被提示プレーヤが次に打つ指し手の候補を、進行プレーヤによって所定個数決めると、次に、各候補について、その指し手を被提示プレーヤが選択した場合に、この被提示プレーヤに与えるポイントを決定する。
進行プレーヤが決定する所定個数の候補はどれも平等に良い指し手であることは希で、だいたいは「一番良い指し手」、「次によい指し手」、、、、というように、指し手の良さは異なる。従って、これら所定個数の候補を被提示プレーヤに提示し、被提示プレーヤがこれらのうち1つを選択した場合に、被提示プレーヤは選択した指し手がどの程度良いものであるかを知ることは、上記「学習」の観点でも重要なことである。
従って、本実施形態では、夫々の候補について、その指し手を被提示プレーヤが選択した場合に、この被提示プレーヤに与えるポイントを決定し、被提示プレーヤがそのうちの一つを選択した場合に、選択した候補に対するポイントを被提示プレーヤに提示する。このようにすれば、被提示プレーヤは提示されたポイントを参照し、そのポイントが示す値が高いか低いかを判断することで、選択した指し手の善し悪しを判断することができる。
図5は、夫々の候補のうちの一つの候補(500で示す位置)についてポイントを決定するための画面の表示例を示す図である。同図に示す画面は図4に示す画面と同様に、端末装置104の表示部104cのみに表示されるものであって、表示装置105には表示されない。
ボタン群104b中の所定のボタンを押下すると、CPU251はこれを検知し、ダウンロードしたプログラムとデータを用いて、現在選択中の碁石の画像(500で示す位置)の近傍に、この碁石を次の指し手として選択した場合に被提示プレーヤに与えるポイントを決定するためのメニューウィンドウ501を表示する。
メニューウィンドウ501中には100から0までの数値が上から順に表示されており、更に現在選択中の数値を示すカーソル502が表示されている。進行プレーヤは方向指示キー104aを用いてこのカーソル502の位置を上下に移動させ、現在選択中の碁石の画像(500で示す位置)を次の指し手として被提示プレーヤが選択した場合に、被提示プレーヤに与えるポイントを選択する。
もし500で示す位置が次に指し手の位置として一番良いところである場合には比較的高いポイントを選択すればよいし、逆に悪いところである場合には比較的低いポイントを選択すればよい。なお同図ではポイントを0から100としたが、これに限定されるものではなく、他にも例えば悪い指し手については−10ポイントにするなど、負の値のポイントを設定できるようにしても良い。
選択するポイントを示す数値の位置にカーソル502を移動させ、ボタン群104b中の所定のボタンを押下すると、選択したポイントを示すデータが、「500で示す位置のデータ」に関連づけられて、RAM202に記録される。
CPU251は方向指示キー104aによる方向指示が入力されると、この指示に従ってカーソル502を移動させ、ボタン群104b中の所定のボタンの押下を検知すると、「現在選択中の候補の位置のデータ」に、「選択したポイントを示すデータ」を関連づけてRAM202に記録する。
以上の操作を夫々の候補について行うことで、夫々の候補について、その指し手を被提示プレーヤが選択した場合に、この被提示プレーヤに与えるポイントを決定することができる。
なお、ポイントを決めるための手段はこれに限定されるものではなく、1点毎の点数を方向指示キー104aとボタン群104bにより入力するようにしても良いし、各候補について基準値を選択し、その基準値前後でランダム、または、被提示プレイヤーが選択するまでの時間と基準値を基にした計算などによって決めても良い。
そして以上の処理により、全ての候補についてポイントを設定し、進行プレーヤがボタン群104b中の所定のボタンを押下すると、CPU251はこれを検知し、各候補のデータ(各候補の指し手の位置のデータ)と各候補に対するポイントのデータをI/F255、I/F205を介して本体装置101に送信する。
本体装置101はこれを受信するとRAM202に保持する。そして保持したデータを用いて、表示装置105に、被提示プレーヤに対する、複数の候補の中から次の指し手の候補を選択するための画面を表示する。
図6は、この画面の表示例を示す図である。同図に示す画面ではX、Y、Zの3つの指し手の候補が表示されており、ウィンドウ610にはこの3つの候補のうちどれかを選択するように促すメッセージが表示されている。当然これら3つの候補は端末装置104側で上述した処理により決めたものであって、端末装置104から送信された各指し手の位置のデータに従った位置に夫々X、Y、Zが表示されている。
ここで被提示プレーヤが操作部102のボタン群102bを用いてX、Y、Zの何れかを選択すると、本体装置101のCPU201はこれを検知し、選択した位置に被提示プレーヤの碁石の画像(上述の通り、CPU201は現在どのプレーヤに対しての提示を行っているかを判断可能であるので、被提示プレーヤの碁石の色は判断可能である。従って被提示プレーヤの碁石の画像も当然判断可能である)を表示すると共に、選択した候補に対応するポイントのデータが示すポイントの値を同じ画面中に表示する。
図7は、図6に示した選択画面において、「Y」を選択した場合のゲーム画面を示す図である。上述の通り、Yを選択したので、元々「Y」が表示されていた位置に被提示プレーヤの碁石(ここでは被提示プレーヤの碁石は黒の碁石とする)の画像705が表示されている。また当然、この位置に碁石の画像を表示するだけでなく、この位置に指し手を打ったことを示すデータがRAM202に記録される(選択された1つの指し手を被提示プレーヤの指し手として入力する)。
更に、ウィンドウ720には、選択した指し手に対して進行プレーヤが設定したポイントが表示される。更に、ウィンドウ720には、現在被提示プレーヤが獲得した総ポイント数が表示されており、この総ポイント数は、今回獲得したポイント(60ポイント)が過去に獲得したポイントに加算されたことで得られるものである。なお、ウィンドウ720に表示されるべき情報はこれに限定されるものではなく、少なくとも選択した候補に対するポイント数が表示されれば良い。
また、このウィンドウ720に、他の選択しなかった候補に対するポイントを表示しても良く、その場合、他の候補と比べて、自分が選択した候補がどの程度良かったのかを夫々のポイント値の比較により知ることができる。
図8は本実施形態に係る対局ゲーム装置、具体的には本体装置101と端末装置104とが行う処理のフローチャートである。
本体装置101に対するフローチャート(ステップS801〜ステップS810)に従ったプログラムは記憶媒体ドライブ204によってRAM202に読み出され、CPU201がこれを実行することで、本体装置101はステップS801〜ステップS810の各処理を行うことになる。
また、端末装置104に対するフローチャート(ステップS851〜ステップS855)に従ったプログラムは記憶媒体ドライブ204によって読み出され、上述の通り端末装置104のRAM252にダウンロードされ、CPU251がこれを実行することで、端末装置104はステップS851〜ステップS855の各処理を行うことになる。なお、各ステップにおける処理の詳細については上述の通りであるので、ここでは簡単に説明する。
囲碁ゲームが開始されると、本体装置101のCPU201は、夫々のプレーヤが交互に入力する指し手に従って碁盤の画像上に碁石の画像を配置していき、囲碁ゲームを進行させる(ステップS801)。一方のプレーヤが指し手を入力し、他方のプレーヤが指し手を入力した時点で変数t(本処理の開始時には0に初期化されている)を1つインクリメントする場合、この変数tが示す値が変数Tが示す値、即ち予め定められた値を越えたか否かを判断する(ステップS802)。これは碁盤上の碁石の数が少なすぎると、次の指し手の候補は何でも良くなるため、上記候補提示処理は少なくとも、ある一定数以上の指し手が入力された時点以降で行わせるためである。よってt>Tの場合、初めてステップS803以降に処理を進めることができる。
一方、端末装置104側では、候補提示処理を開始するためにボタン群104b中の所定のボタンが押下されたことをCPU251が検知すると、割り込み指示が本体装置101に送信される(ステップS851)。本体装置101側では割り込み指示が受信されたか否かを判断し(ステップS803)、受信されなかった場合には処理をステップS808に進め、ステップS801と同様に、夫々のプレーヤが交互に入力する指し手に従って碁盤の画像上に碁石の画像を配置していき、囲碁ゲームを進行させる。
一方、割り込み指示を受信した場合には処理をステップS803からステップS804に進め、操作部102、103の何れからの操作指示も受け付けないようにする(ステップS804)。割り込み処理により、操作系からの操作指示を受け付けないようにする技術については周知のものであるので、ここでの説明は省略する。
候補提示処理が開始されると、端末装置104側では指し手の候補のデータ、及び夫々の候補に対するポイントのデータの入力が行われるので、これらをRAM252に記録する(ステップS852)。
そして所定個数の候補に対する、指し手のデータ及びポイントのデータの入力が完了し、進行プレーヤがボタン群104b中の所定のボタンを押下すると、CPU251はこれを検知し、各候補のデータ(各候補の指し手の位置のデータ)と各候補に対するポイントのデータをI/F255、I/F205を介して本体装置101に送信する(ステップS853)。
本体装置101側ではこれを受信し、RAM202に格納する(ステップS805)。そして格納したデータを用いて、表示装置105に、被提示プレーヤに対する、複数の候補の中から次の指し手の候補を選択するための画面を表示する(ステップS806)。
そして被提示プレーヤが操作部102のボタン群102bを用いて複数の候補のうち何れかを選択すると、本体装置101のCPU201はこれを検知し、選択した位置に被提示プレーヤの碁石の画像を表示すると共に、選択した候補に対応するポイントのデータが示すポイントの値を同じ画面中に表示する(ステップS807)。上述の通り、本ステップでは当然、選択した位置に碁石の画像を表示するだけでなく、選択した位置に指し手を打ったことを示すデータがRAM202に記録される(選択された1つの指し手を被提示プレーヤの指し手として入力する)。
そして本体装置101側で、囲碁ゲームの勝敗が決まった、もしくは終了する旨の指示が操作部102、もしくは操作部103から入力されたことをCPU201が検知した場合にはその旨を端末装置104に通知し、処理を終了する。一方、検知していない場合には処理をステップS803に戻し、以降処理を繰り返す。
一方、端末装置104側ではこの旨の通知を受信した場合には処理を終了し、受信していない場合には処理をステップS851に戻し、以降の処理を繰り返す。
なお、本実施形態では、端末装置104側で所定個数の候補を決めた後に、各候補に対するポイントの設定を行っていたが、1つの候補を決めた後に、この候補に対するポイントの設定を行っても良いし、その順序は特に限定されるものではない。
また本実施形態では毎回提示する候補の数は「所定個数」としたが、毎回提示する候補の数を異ならせても良いし、その数は時に限定されるものではない。
また本実施形態では候補提示処理は進行プレーヤが任意のタイミングでボタン群104b中の所定のボタンを押下することで開始されていたが、候補提示処理の開始方法はこれに限定されるものではなく、毎回自動的に行っても良い。この場合、まず一方のプレーヤに対して候補提示処理を行い、このプレーヤが候補の中から1つを選択して指し手を打った後に、次は他方のプレーヤに対して同様のことを行い、これを交互に繰り返す。
また本実施形態では本体装置101側でデータを記録するメモリとしてRAM202を用いていたが、記憶媒体がCD−R等の情報が書き込み可能なものである場合には、この記憶媒体に書き込むようにしても良い。その場合、記憶媒体ドライブ204は当然、情報の書き込み機能を有する必要がある。
[第2の実施形態]
第1の実施形態に加えて、各プレーヤが選択した候補の指し手の履歴のデータ(夫々のプレーヤが打った各指し手が碁盤上のどこに打たれたものであるかを示すデータ)をRAM202に記録し、ゲームの終了後、表示装置105に一覧表示するようにしても良い。この履歴は一般には「棋譜」と呼ばれるもので、自分の打った手をゲームの終了後に分析する為に使用することができる。
またこれに加えて、各指し手に対するポイントのデータも記録するようにしても良い。その場合、表示装置105に一覧表示する内容は、各プレーヤの過去の指し手、及びその指し手に対するポイントである。このように、各指し手と各指し手に対するポイントを一覧表示することで、ゲームの終了後、ゲーム中の各指し手の善し悪しを分析することができる。
なお、このような履歴の記録は操作部102や操作部103からの入力指示により、一方のプレーヤ、他方のプレーヤの何れのものを記録するようにしても良いし、両方のものを記録する用にしても良い。
また、上記履歴やポイントの一覧表示は、何れかのプレーヤからの指示によりゲーム中に表示するようにしても良い。
[第3の実施形態]
上記実施形態では対局ゲーム装置の構成として、対局ゲームの制御を行う本体装置と、次の指し手の候補とこの候補に対するポイントの設定を行う端末装置とで構成されていたが、この構成に限定されるものではない。例えば複数の携帯型ゲーム装置を夫々接続したゲーム機群により構成しても良い。
その場合、一方のプレーヤのゲーム機、他方のプレーヤのゲーム機に進行プレーヤのゲーム機を接続する。一方のプレーヤのゲーム機、他方のプレーヤのゲーム機には上記本体装置が保持する囲碁ゲームを制御するためのプログラム、囲碁ゲームに係るデータを格納させておき、夫々のゲーム機間で囲碁ゲームを進行させる。一方、進行プレーヤのゲーム機には上記端末装置が本体装置からダウンロードしたプログラムを格納させておき、任意のタイミングで上記候補提示処理が開始できるようにする。
そして進行プレーヤのゲーム機は候補提示処理を開始する場合には、ゲーム機に備わっている所定のボタンを押下することで、一方、及び他方のゲーム機に対して割り込み指示を送信する。そして、これから指し手を打とうするプレーヤに対して、複数の候補、夫々の候補に対するポイントを設定し、設定したこれらのデータを「これから指し手を打とうするプレーヤのゲーム機」のみ、もしくは両方のゲーム機に対して送信する。
このようにすることで、本実施形態に係る対局ゲーム装置は上記実施形態に係る対局ゲーム装置と同様の処理を行うことができる。また、上記実施形態で説明した各種の変形例についても本実施形態に係る対局ゲーム装置に適用可能であることはいうまでもない。
また、上記携帯型ゲーム機の代わりに、汎用のコンピュータを用いても良い。
[第4の実施形態]
また、上記実施形態では次の指し手の候補及び、この候補に対するポイントを設定する装置(第1,2の実施形態では端末装置に相当、第3の実施形態では進行プレーヤのゲーム機に相当)は1つのみで、この1つの装置で二人のプレーヤに対して次の指し手の候補、及びこの候補に対するポイントの設定を行っていたが、次の指し手の候補及び、この候補に対するポイントを設定する装置(以下これを端末装置と呼称する)を本体装置に複数接続するようにしても良い。2つの端末装置を本体装置に接続する場合、一方の端末装置を一方のプレーヤ用、他方の端末装置を他方のプレーヤ用として使用しても良い。
また、対局ゲームを進行させる装置(第1,2の実施形態では本体装置に相当、第3の実施形態では一方、及び他方のプレーヤのゲーム機に相当)と、次の指し手の候補及び、この候補に対するポイントを設定する装置(第1,2の実施形態では端末装置に相当、第3の実施形態では進行プレーヤのゲーム機に相当)とをLANやインターネットなどのネットワークを介して接続するようにしても良いし、無線にて互いに通信を行うようにしても良い。
このような通信形態の数々の変形例は当然上記第1乃至3の実施形態にも適用可能であることはいうまでもなく、その場合、当然各装置にはそれに応じたネットワークインターフェースを備えることが必要である。
[第5の実施形態]
以上の処理(例えば図8に示したフローチャートの一部、もしくは全部に従った処理)をプログラムとしてCD−R、ROMやDVD−ROM、MO、ゲームカートリッジ等の記憶媒体に記憶させ、この記憶媒体に記憶されているプログラムをコンピュータに読み込ませ(インストール、もしくはコピーさせる)、このコンピュータのCPU又はMPUがこれを実行することでこのコンピュータに以上の処理を実現させることができる。従って、このプログラムを記憶した記憶媒体もまた本発明を実施可能なものにするので、この記憶媒体も本発明の範疇にあることは明白である。
また、サーバ装置に以上の処理(例えば図8に示したフローチャートの一部、もしくは全部に従った処理)のプログラムを保持させておき、周知の技術によりネットワークを介してコンピュータにこれらを供給することができる。そしてこれらプログラムやデータを供給されたコンピュータのCPU又はMPUはこれを用いて以上の処理を実現させることができるので、このサーバ装置もまた上記記憶媒体として解釈することができるので、このサーバ装置も本発明の範疇にあることは明白である。
またこの記憶媒体は外部からコンピュータにプログラムやデータを提供するもの以外であっても良く、コンピュータに内蔵されたメモリチップなどであっても良いし、この記憶媒体成る定義はより広く解釈されるべきである。
本発明の第1の実施形態に係る対局ゲームプログラムを実行する対局ゲーム装置の大まかな構成を示す図である。 本体装置101、端末装置104の基本構成を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 被提示プレーヤが次に打つ指し手の候補を決めるための画面の表示例を示す図である。 夫々の候補のうちの一つの候補(500で示す位置)についてポイントを決定するための画面の表示例を示す図である。 被提示プレーヤに対する、複数の候補の中から次の指し手の候補を選択するための画面の表示例を示す図である。 図6に示した選択画面において、「Y」を選択した場合のゲーム画面を示す図である。 本発明の第1の実施形態に係る対局ゲーム装置、具体的には本体装置101と端末装置104とが行う処理のフローチャートである。

Claims (5)

  1. 一方、他方の夫々のプレーヤ同士が行う対局ゲームを制御し、制御結果をゲーム画面として生成する本体装置と、当該ゲーム画面を表示する表示部と前記本体装置に各種の指示を入力するための操作部とを備える端末装置と、で構成される対局ゲーム装置であって、
    前記本体装置は、
    一方のプレーヤが次に打つ指し手を決定するために参照するための複数種の候補のデータ、及び夫々の候補に応じたポイントのデータを、前記端末装置から受信する受信手段と、
    前記受信手段が受信した前記複数種の候補のデータに従って、前記一方のプレーヤが次に打つ指し手を決定するために参照するための複数種の候補を表示装置に表示する候補表示制御手段と、
    前記表示装置に表示された複数種の候補のうち1つが選択された場合、選択された1つの指し手を前記一方のプレーヤの指し手として入力すると共に、入力した指し手に対応するポイントを前記表示装置に表示させる指し手入力手段とを備え、
    前記端末装置は、
    一方のプレーヤの指し手が前記本体装置に入力された後に、他方のプレーヤが次に打つ指し手を決定するために参照するための複数種の候補のデータ、及び夫々の候補に応じたポイントのデータを、前記操作部を用いて入力するための画面を前記表示部に表示させる入力画面表示制御手段と、
    前記入力画面表示制御手段が表示した画面において、前記操作部を用いて入力された、前記複数種の候補のデータ、及び前記夫々の候補に応じたポイントのデータを前記本体装置に送信する送信手段と
    を備えることを特徴とする対局ゲーム装置。
  2. 前記指し手入力手段は更に、前記表示装置に表示された複数種の候補のうち選択されなかった候補に対応するポイントを前記表示装置に表示させることを特徴とする請求項1に記載の対局ゲーム装置。
  3. 前記指し手入力手段は、前記入力した指し手に対応するポイントのデータと、過去に入力した指し手に対応するポイントのデータとを加算することで、夫々のプレーヤの総ポイント数を計算する計算手段を備え、
    前記入力した指し手に対応するポイントと共に、前記総ポイント数を前記表示装置に表示させることを特徴とする請求項1に記載の対局ゲーム装置。
  4. 前記本体装置は更に、
    対局ゲームにおける各プレーヤが選択した指し手の候補、及び選択した候補に対応するポイントの履歴のデータを記録する記録手段と、
    所定のタイミングで、前記記録手段が記録した一方及び/又は他方のプレーヤの指し手の履歴、及び各指し手に対応するポイントを前記表示装置に一覧表示させる一覧表示制御手段と
    を備えることを特徴とする請求項1に記載の対局ゲーム装置。
  5. 一方、他方の夫々のプレーヤ同士が行う対局ゲームを制御し、制御結果をゲーム画面として生成する本体装置と、当該ゲーム画面を表示する表示部と前記本体装置に各種の指示を入力するための操作部とを備える端末装置と、で構成される対局ゲーム装置において、
    前記本体装置に、
    一方のプレーヤが次に打つ指し手を決定するために参照するための複数種の候補のデータ、及び夫々の候補に応じたポイントのデータを、前記端末装置から受信する受信工程と、
    前記受信工程で受信した前記複数種の候補のデータに従って、前記一方のプレーヤが次に打つ指し手を決定するために参照するための複数種の候補を表示装置に表示する候補表示制御工程と、
    前記表示装置に表示された複数種の候補のうち1つが選択された場合、選択された1つの指し手を前記一方のプレーヤの指し手として入力すると共に、入力した指し手に対応するポイントを前記表示装置に表示させる指し手入力工程とを実行させ、
    前記端末装置に、
    一方のプレーヤの指し手が前記本体装置に入力された後に、他方のプレーヤが次に打つ指し手を決定するために参照するための複数種の候補のデータ、及び夫々の候補に応じたポイントのデータを、前記操作部を用いて入力するための画面を前記表示部に表示させる入力画面表示制御工程と、
    前記入力画面表示制御工程で表示した画面において、前記操作部を用いて入力された、前記複数種の候補のデータ、及び前記夫々の候補に応じたポイントのデータを前記本体装置に送信する送信工程とを実行させることを特徴とする対局ゲームプログラム。
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