JP5009349B2 - 手書き学習支援プログラムおよび手書き学習支援装置 - Google Patents

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この発明は、手書き学習支援プログラムおよび手書き学習支援装置に関し、特にたとえば、問題をディスプレイに表示し、表示問題に向けられる手書き数字入力操作をタッチパネルを通して受け付け、受け付けられた入力操作に対応する手書き数字を認識し、認識された数字が正解か否かを判別し、そして判別結果つまり正誤をディスプレイに表示する一連の処理を繰り返し行うことによって学習を支援する、学習支援プログラムおよび学習支援装置に関する。
従来の学習支援装置としては、特許文献1に開示されたものが知られている。この従来技術では、一連の処理は一定の周期で行われる。この周期を学習者の習熟度に応じて調整することで、学習効果を高めようとしている。
一方、従来の手書き数字認識装置としては、特許文献2に開示されたものが知られている。この従来技術は、手書き数字入力操作をストローク単位で受け付け、受け付けの度に数字認識処理を行う。入力される数字は、最大で2桁であり、数字認識処理は、現時点までに受け付けられた全てのストロークに基づいて行われる。こうすることで、より自然な入力操作を実現し、また認識速度を向上させようとしている。
特開2004−309627号公報 特許第3560361号公報
しかし、特許文献1の従来技術では、入力の正誤と無関係に一連の処理が進行するので、速やかに正解を入力した場合には、次の問題が表示されるまで長い時間待たされ、間違った回答を入力した場合には、間違いを正す時間がない。このため、快適性に欠け、学習効果が上がらない可能性がある。
また、特許文献1の従来技術は、手書き数字入力に何ら対応していない。これに特許文献2の従来技術を仮に適用できたとしても、快適性および学習効果が特段向上することはない。
それゆえに、この発明の主たる目的は、快適に学習が行え、しかも高い学習効果が得られる、手書き学習支援プログラムおよび手書き学習支援装置を提供することである。
請求項1の発明に従う手書き学習支援プログラムは、ディスプレイとタッチパネルとを有するコンピュータ装置のプロセサに、問題表示ステップ、受付ステップ、認識ステップ、正解判別ステップおよび訂正受付ステップを実行させる。問題表示ステップは、ポインタで示された問題データに基づく画像をディスプレイに表示する。受付ステップは、問題表示ステップによって表示された画像に向けられる手書き数字入力操作をタッチパネルを通してストローク単位(ここでストロークは、タッチオンからタッチオフまでのタッチ軌跡であって、文字を構成する1つ1つの画に相当する)で受け付ける。認識ステップは、受付ステップによる受け付けの度に数字認識処理を行う。正解判別ステップは、認識ステップによって行われた数字認識処理の結果が正解と一致するか否かを判別する。訂正受付ステップは、正解判別ステップの判別結果が否定的であるとき、受付ステップによって受け付けられた手書き数字入力操作に対する訂正入力操作を所定時間に渡って受け付ける。
請求項1の発明が適用されるコンピュータ装置(10:実施例で相当する参照符号。以下同じ)は、ディスプレイ(12)とタッチパネル(20)とを有する。かかるコンピュータ装置のプロセサ(42)が、請求項1の発明に従う手書き学習支援プログラムを実行する。この結果、ポインタ(P)で示された問題データに基づく画像は、問題表示ステップ(S1)によってディスプレイに表示される。問題表示ステップによって表示された画像に向けられる手書き数字入力操作は、受付ステップ(S3,S5,S7;S39,S43,S45;S59,S43,S45)によってタッチパネルを通してストローク単位で受け付けられる。受付ステップによる受け付けの度に、認識ステップ(S9,S11;S47,S49)によって数字認識処理が行われる。認識ステップによって行われた数字認識処理の結果が正解と一致するか否かは、正解判別ステップ(S17,S19;S53,S55)によって判別される。正解判別ステップの判別結果が否定的であるとき、受付ステップによって受け付けられた手書き数字入力操作に対する訂正入力操作が、訂正受付ステップ(S25,S29,S31;S57,S63,S65)によって所定時間(T1,T2)に渡って受け付けられる。
請求項1の発明によれば、表示問題に向けられる手書き数字入力操作を受付ステップがストローク単位で受け付け、受付ステップによる受け付けの度に認識ステップが数字認識処理を行い、数字認識処理の結果が正解と一致するか否かを正解判別ステップが判別するので、入力が正解である場合は正解をいち早く知ることができる。また、正解判別ステップの判別結果が否定的であるとき、受付ステップによって受け付けられた手書き数字入力操作に対する訂正入力操作を訂正受付ステップが受け付けるので、入力が不正解である場合は入力を訂正する機会が与えられる。訂正入力操作の受け付けは所定時間に限られるので、快適性が大きく損なわれることもない。このため、快適に学習が行え、しかも高い学習効果が得られる。
請求項2の発明に従う手書き学習支援プログラムは、請求項1に従属し、プロセッサにストローク数判別ステップをさらに実行させる。ストローク数判別ステップは、正解判別ステップの判別結果が否定的であるとき、受付ステップによって受け付けられた手書き数字入力操作のストローク数が正解のストローク数(たとえば正解が“4”であれば正解のストローク数は典型的には“2”である)を下回るか否かを判別する。訂正受付ステップは、第1訂正受付ステップおよび第2訂正受付ステップを含む。第1訂正受付ステップは、ストローク数判別ステップの判別結果が肯定的であるとき、受付ステップによって受け付けられた手書き数字入力操作に対する訂正入力操作を第1所定時間に渡って受け付ける。第2訂正受付ステップは、ストローク数判別ステップの判別結果が否定的であるとき、受付ステップによって受け付けられた手書き数字入力操作に対する訂正入力操作を第1所定時間よりも短い第2所定時間に渡って受け付ける。
請求項2の発明では、正解判別ステップの判別結果が否定的であるとき、受付ステップによって受け付けられた手書き数字入力操作のストローク数が正解のストローク数を下回るか否かが、ストローク数判別ステップ(S27,S61)によって判別される。第1訂正受付ステップ(S29,S63)は、ストローク数判別ステップの判別結果が肯定的であるとき、受付ステップによって受け付けられた手書き数字入力操作に対する訂正入力操作を第1所定時間(T1)に渡って受け付ける。第2訂正受付ステップ(S31,S65)は、ストローク数判別ステップの判別結果が否定的であるとき、受付ステップによって受け付けられた手書き数字入力操作に対する訂正入力操作を第1所定時間よりも短い第2所定時間(T2)に渡って受け付ける。
正解判別ステップの判別結果が否定的である状態において、入力されたストローク数がまだ正解のストローク数に到達していない場合には、操作者が不正解を認識していない可能性があるが、請求項2の発明によれば、このような場合、訂正入力操作の受け付け時間が延長されるので、高い学習効果を維持できる。
請求項3の発明に従う手書き学習支援プログラムは、請求項1または2に従属し、認識ステップは第1認識ステップを含み、正解判別ステップは第1正解判別ステップを含む。第1認識ステップは、受付ステップによって1ストローク目の手書き数字入力操作が受け付けられたとき、1ストローク目の手書き数字入力操作に対応する第1手書きデータに基づいて数字認識処理を行う。第1正解判別ステップは、第1認識ステップによって行われた数字認識処理の結果が正解と一致するか否かを判別する。
請求項3の発明では、受付ステップによって1ストローク目の手書き数字入力操作が受け付けられたとき、1ストローク目の手書き数字入力操作に対応する第1手書きデータ(D1)に基づいて、第1認識ステップ(S9,S11)が数字認識処理を行う。第1認識ステップによって行われた数字認識処理の結果が正解と一致するか否かは、第1正解判別ステップ(S17,S19)によって判別される。
請求項3の発明によれば、正解のストローク数が“1”である場合に、1ストローク目が入力された時点で正誤判別を行えるので、快適性が高まる。
請求項4の発明に従う手書き学習支援プログラムは、請求項3に従属し、認識ステップは第2認識ステップをさらに含み、判別ステップは第2正解判別ステップをさらに含む。第2認識ステップは、受付ステップによって2ストローク目の手書き数字入力操作が受け付けられたとき、1ストローク目および2ストローク目の手書き数字入力操作に対応する第2手書きデータに基づいて数字認識処理を行い、かつ1ストローク目の手書き数字入力操作に対応する第3手書きデータに基づいて数字認識処理を行い、かつ2ストローク目の手書き数字入力操作に対応する第4手書きデータに基づいて数字認識処理を行う。第2正解判別ステップは、第2認識ステップによって行われた第2手書きデータに基づく数字認識処理の結果である第1認識結果と、第2認識ステップによって行われた第3手書きデータに基づく数字認識処理の結果および第2認識ステップによって行われた第4手書きデータに基づく数字認識処理の結果を含んだ第2認識結果との少なくとも一方が正解と一致するか否かを判別する。
請求項4の発明では、受付ステップによって2ストローク目の手書き数字入力操作が受け付けられたとき、第2認識ステップ(S47,S49)が、1ストローク目および2ストローク目の手書き数字入力操作に対応する第2手書きデータ(D2)に基づいて数字認識処理を行い、かつ1ストローク目の手書き数字入力操作に対応する第3手書きデータ(D3)に基づいて数字認識処理を行い、かつ2ストローク目の手書き数字入力操作に対応する第4手書きデータ(D4)に基づいて数字認識処理を行う。第2手書きデータに基づく数字認識処理の結果である第1認識結果と、第3手書きデータに基づく数字認識処理の結果および第4手書きデータに基づく数字認識処理の結果を含んだ第2認識結果との少なくとも一方が正解と一致するか否かは、第2正解判別ステップ(S53,S55)によって判別される。
請求項4の発明によれば、正解のストローク数が“2”である場合に、2ストローク目が入力された時点で正誤判別を行えるので、快適性が高まる。また、正誤判別は、第2手書きデータに基づく第1認識結果と、第3手書きデータおよび第4手書きデータに基づく第2認識結果とに基づくので、より的確な判別結果が得られる。
請求項5の発明に従う手書き学習支援プログラムは、請求項3に従属し、第2認識ステップは複数ストロークが入力されたとき複数種類の認識データを準備しかつ複数種類の認識データの各々に対して文字認識を行う。
請求項6の発明によれば、正誤判別の精度が高まる。
請求項7−12の発明でも、請求項1−6の発明と同様に、快適に学習が行え、しかも高い学習効果が得られる。
この発明によれば、快適に学習が行え、しかも高い学習効果が得られる。
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
この発明の一実施例の外観を示す図解図である。 図1実施例の内部構成の一例を示すブロック図である。 図1実施例に適用されるRAMのマッピング状態の一例を示す図解図である。 図1実施例に適用されるLCD表示例を示す図解図である。 図1実施例に適用される認識処理の一例を示す図解図である。 図1実施例に適用される認識処理の他の一例を示す図解図である。 図1実施例に適用される認識処理のその他の一例を示す図解図である。 図1実施例に適用される認識処理のさらにその他の一例を示す図解図である。 図1実施例に適用される認識処理の他の一例を示す図解図である。 図1実施例に適用されるCPUコアの動作の一部を示すフロー図である。 図1実施例に適用されるCPUコアの動作の他の一部を示すフロー図である。 図1実施例に適用されるCPUコアの動作のその他の一部を示すフロー図である。 図1実施例に適用されるCPUコアの動作のさらにその他の一部を示すフロー図である。 図1実施例に適用されるCPUコアの動作の他の一部を示すフロー図である。 図1実施例に適用されるCPUコアの動作のその他の一部を示すフロー図である。 図1実施例に適用されるCPUコアの動作のさらにその他の一部を示すフロー図である。
図1を参照して、この発明の一実施例であるゲーム装置10は、第1の液晶表示器(LCD)12および第2のLCD14を含む。このLCD12およびLCD14は、所定の配置位置となるようにハウジング16に収納される。この実施例では、ハウジング16は、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとによって構成され、LCD12は上側ハウジング16aに収納され、LCD14は下側ハウジング16bに収納される。したがって、LCD12とLCD14とは縦(上下)に並ぶように近接して配置される。
なお、この実施例では、表示器としてLCDを用いるようにしてあるが、LCDに代えて、EL(Electronic Luminescence)ディスプレイなどを用いるようにしてもよい。
図1からも分かるように、上側ハウジング16aは、LCD12の平面形状よりも大きな平面形状を有し、一方主面からLCD12の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング16bは、その平面形状が上側ハウジング16aと同程度に形成され、横方向の略中央部にLCD14の表示面を露出するように開口部が形成される。また、上側ハウジング16aには、LCD12を挟むように、右側に音抜き孔22aが、左側に音抜き孔22bが、左右対称に形成される。またハウジング16には操作スイッチ18(18a,18b,18c,18d,18e,18f,18h,18g,18Lおよび18R)が配置される。
また、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、上側ハウジング16aの下辺(下端)と下側ハウジング16bの上辺(上端)の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、LCD12の表示面とLCD14の表示面とが対面するように、上側ハウジング16aを回動させて折りたたんでおけば、LCD12の表示面およびLCD14の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的(固定的)に設けたハウジング16を形成するようにしてもよい。
操作スイッチ18は、方向指示スイッチ(十字スイッチ)18a,スタートスイッチ18b,セレクトスイッチ18c,動作スイッチ(Aボタン)18d,動作スイッチ(Bボタン)18e,動作スイッチ(Xボタン)18f,動作スイッチ(Yボタン)18g,電源スイッチ18h,動作スイッチ(Lボタン)18Lおよび動作スイッチ(Rボタン)18Rを含む。スイッチ18aおよび18hは、下側ハウジング16bの一方主面において、LCD14の左側に配置される。また、スイッチ18bないし18gは、下側ハウジング16bの一方主面において、LCD14の右側に配置される。さらに、スイッチ18Lおよびスイッチ18Rは、それぞれ、下側ハウジング16bの上端(天面)の一部において、上側ハウジング16aとの連結部以外に当該連結部を挟むように、左右に配置される。
方向指示スイッチ18aは、ディジタルジョイスティックとして機能し、4つの押圧部の1つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ(またはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。スタートスイッチ18bは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始(再開)したり、一時停止(Pause)したりする等に用いられる。セレクトスイッチ18cは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。
動作スイッチ18dすなわちAボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ(パンチ)、投げる、つかむ(取得)、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいては、アイテムの取得、武器またはコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ18eすなわちBボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ18cで選択したゲームモードの変更やAボタン18dで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
動作スイッチ18eすなわちXボタン、および動作スイッチ18fすなわちYボタンは、プッシュボタンで構成され、プッシュボタンAとプッシュボタンBだけでは、ゲーム進行ができないときに、補助的な操作ボタンとして用いられる。もちろん、ゲームプレイにおいてXボタンとYボタンを必ずしも使用しなくてよい。電源スイッチ18hは、ゲーム装置10の電源をオンオフするためのスイッチである。
動作スイッチ18L(左押しボタン)および動作スイッチ18R(右押しボタン)は、プッシュボタンで構成され、左押しボタン(Lボタン)18Lおよび右押しボタン(Rボタン)18Rは、Aボタン18dおよびBボタン18eと同様の操作に用いることができ、また、Aボタン18dおよびBボタン18eの補助的な操作に用いることができる。
また、このゲーム装置10はタッチパネルを用いたゲーム装置であり、LCD14の上面には、タッチパネル20が装着される。タッチパネル20としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル20は、その上面をスティック24ないしはペン(スタイラスペン)或いは指(以下、これらを「スティック24等」という場合がある。)で、押圧したり撫でたり(触れたり)することにより操作すると、スティック24等の座標位置を検出して座標データを出力する。
なお、この実施例では、LCD14(LCD12も同じ、または略同じ。)の表示面の解像度は228dot×192dotであり、タッチパネル20の検出精度も表示画面に対応して228dot×192dotとしてあるが、タッチパネル20の検出精度は表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
この実施例では、たとえばタッチパネル20の設けられるLCD14には、プレイヤに見せかつ操作させるためのゲーム画面が表示され、LCD12にはプレイヤに見せるためのゲーム画面が表示される。具体的には、LCD12には横線と縦線で形成されたアミダくじのような軌道上をオブジェクトが移動してくる画像が表示される。LCD14に表示されるゲーム画面には、未完成のアミダくじのように、縦線のみが表示されており、プレイヤはLCD14に表示された縦線に対して、スティック24等で直接触れるようにしてタッチパネル20上に横線を描くような操作をする。こうして、LCD12に表示される軌道の続きをLCD14に描いて、移動してくるオブジェクトを所定位置に導くための軌道を作るのである。なお、LCD14は、ゲームの種類に応じてその他各種の入力指示を行うようにしてもよく、たとえばLCD14の表示画面に文字情報やアイコン等を表示してコマンドを選択させたりすることができる。
このように、ゲーム装置10は、2画面分の表示部となるLCD12およびLCD14を有し、いずれか一方(この実施例では、LCD14)の表示画面上にタッチパネル20が設けられるので、2画面(LCD12,14)と2系統の操作部(18,20)を有する構成となるのである。
また、この実施例では、スティック24は、たとえば上側ハウジング16aの中央より側面寄(右寄)に設けられる収納部(収納穴)(図示せず)に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック24を設けない場合には、収納部を設ける必要もない。
さらに、ゲーム装置10はメモリカード(またはゲームカートリッジ)26を含み、このメモリカード26は着脱自在であり、下側ハウジング16bの裏面ないしは上端(側面)に設けられる挿入口(図示せず)から挿入される。図1では省略するが、挿入口の奥部には、メモリカード26の挿入方向先端部に設けられるコネクタ(図示せず)と接合するためのコネクタ46(図2参照)が設けられており、したがって、メモリカード26が挿入口に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置10のCPUコア42(図2参照)がメモリカード26にアクセス可能となる。
なお、図1では表現できないが、下側ハウジング16bの内部において、この下側ハウジング16bの音抜き孔22aと対応する位置には、右スピーカ30aおよび音抜き孔22bと対応する位置には、左スピーカ30b(図2参照)が設けられる。
また、図1では省略するが、たとえば、下側ハウジング16bの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング16bの底面側には、音量調節つまみ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
図2は、ゲーム装置10の電気的な構成を示すブロック図である。図2を参照して、ゲーム装置10は電子回路基板40を含み、この電子回路基板40にはCPUコア42等の回路コンポーネントが実装される。CPUコア42は、バス44を介して、コネクタ46,RAM48,第1のGPU(Graphic Processing Unit)52,第2のGPU54,I/F回路50,LCDコントローラ60およびワイヤレス通信ユニット64と接続される。
コネクタ46には、上述したように、メモリカード26が着脱自在に接続される。メモリカード26は、ROM26aおよびRAM26bを含む。図示は省略するが、ROM26aおよびRAM26bは、バスで互いに接続され、かつコネクタ46と接合されるコネクタ(図示せず)に接続される。この結果、CPUコア42は、ROM26aおよびRAM26bにアクセスすることができる。
ROM26aは、ゲーム装置10で実行すべきゲームのためのゲームプログラム、キャラクタ画像,背景画像,アイテム画像,メッセージ画像のような画像データ、効果音,BGM,キャラクタの擬制音のような音データなどを予め記憶する。バックアップRAM26bは、ゲームの途中データや結果データをセーブする。
RAM48は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、CPUコア42は、メモリカード26のROM26aに記憶されたゲームプログラム、および画像データ,音データ等のデータをRAM48にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、CPUコア42は、ゲーム処理の進行に応じて、ゲームデータやフラグデータなどの一時的なデータをRAM48に記憶する。
なお、ゲームプログラム、および画像データ,音データ等のデータは、一括して、または必要に応じて部分的かつ順次的にROM26aから読み出され、RAM48に記憶される。
GPU52および54の各々は、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成される。GPU52または54は、CPUコア42からグラフィックスコマンド(作画命令)を受けたとき、このグラフィックスコマンドにしたがってゲーム画像データを生成する。ここで、CPUコア42は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム(ゲームプログラムに含まれる。)をGPU52および54の各々に与える。
ただし、グラフィックスコマンドの実行に必要なデータ(ポリゴン,テクスチャなどの画像データ)は、RAM48に格納され、GPU52または54によって取得される。
また、GPU52にはVRAM56が接続され、GPU54にはVRAM58が接続される。GPU52は、作成したゲーム画像データをVRAM56に描画し、GPU54は、作成したゲーム画像データをVRAM58に描画する。
VRAM56および58は、LCDコントローラ60に接続される。LCDコントローラ60はレジスタ62を含む。レジスタ62はたとえば1ビットで構成され、CPUコア42の指示によって“0”または“1”のデータ値を記憶する。LCDコントローラ60は、レジスタ62のデータ値が“0”であるとき、VRAM56に描画されたゲーム画像データをLCD14に出力し、VRAM58に描画されたゲーム画像データをLCD12に出力する。また、LCDコントローラ60は、レジスタ62のデータ値が“1”であるとき、VRAM56に描画されたゲーム画像データをLCD12に出力し、VRAM58に描画されたゲーム画像データをLCD14に出力する。
I/F回路50には、操作スイッチ18,タッチパネル20,右スピーカ30aおよび左スピーカ30bが接続される。ここで、操作スイッチ18は、上述したスイッチ18a,18b,18c,18d,18e,18f,18g,18h,18Lおよび18Rである。操作スイッチ18が操作されると、対応する操作信号(操作データ)がI/F回路50を介してCPUコア42に入力される。タッチパネル20で検出された座標データも、I/F回路50を介してCPUコア42に入力される。また、CPUコア42は、BGM,効果音,キャラクタの擬制音などのゲームに必要な音データをRAM48から読み出し、I/F回路50を介して右スピーカ30aおよび左スピーカ30bから出力する。
対戦モードが選択された状態では、相手方のゲーム装置との間で無線信号がワイヤレス通信ユニット64を通してやり取りされる。すなわち、ワイヤレス通信ユニット64は、相手方への通信データを無線信号に変調してアンテナ(図示せず)から送信し、また、相手方のゲーム装置からの無線信号を同じアンテナで受信して通信データに復調する。
図3にはRAM48のメモリマップの一例が示される。RAM48は、メモリカード26のROM26aからロードされたプログラムを記憶するプログラム記憶領域70を含む。ロードされるプログラムは、問題表示プログラム72,タッチオンオフ検出プログラム74,タッチ軌跡一時記憶プログラム76,認識データ生成プログラム78,文字認識プログラム80,回答判定プログラム82,回答表示プログラム84,問題ポインタ制御プログラム86などを含む。
なお、プログラム記憶領域70には、図示は省略しているが、ゲーム画像やゲーム音声を生成/出力するためのプログラムなど、その他のゲーム進行に必要な各種プログラムが記憶される。
問題表示プログラム72は、LCD12に問題を表示するためのプログラムである。タッチオンオフ検出プログラム74は、タッチパネル20に対するタッチオンおよびタッチオフを検出し、検出結果に応じてタッチオンフラグをオン/オフするためのプログラムである。タッチ軌跡一時記憶プログラム76は、タッチオンからタッチオフまでのタッチ軌跡(手書き入力データ)を一時記憶するためのプログラムである。
認識データ生成プログラム78は、文字認識処理の対象となるデータ(認識データ)を生成するためのプログラムである。このプログラムは、複数ストロークが入力されたとき、2種類の認識データを準備する。たとえば2ストロークが入力されたとき、1ストローク目および2ストローク目をまとめたものを第1認識データとして準備し、また、1ストローク目を十位としかつ2ストローク目を一位としたものを第2認識データとして準備する。
文字認識プログラム80は、認識データ生成プログラム78によって生成された認識データに基づいて文字認識処理を実行するためのプログラムである。このプログラムは、認識データ生成プログラム78によって複数種類の認識データが準備された場合、生成された複数種類の認識データの各々に対して文字認識を行う。こうして得られる2種類の認識結果のうち認識得点の高い方を採用することで、より的確な認識結果を得ることができる。
回答判定プログラム82は、文字認識処理の結果つまり回答が正解か否かを判定するためのプログラムである。回答表示プログラム84は、LCD12に回答を表示するためのプログラムである。問題ポインタ制御プログラム86は、LCD12に表示される出題中の問題を示すポインタ(図4のP)を表示するプログラムである。
また、RAM48は、データ記憶領域90を含む。データ記憶領域90は、タッチオンフラグ記憶領域92,タッチ軌跡一時記憶領域94,認識データ一時記憶領域96,認識結果一時記憶領域98,問題・回答データ記憶領域100,正解データ記憶領域102および認識辞書データ記憶領域104を有する。
タッチオンフラグ記憶領域92は、タッチオンフラグを記憶するための領域である。タッチオンフラグは、タッチパネル20へのタッチオンが検出されたときタッチオンオフ検出プログラム74によってオンされ、同じくタッチオフが検出されるとオフされる。タッチ軌跡一時記憶領域94は、タッチパネル20によって検出されたタッチ軌跡を一時記憶するための領域である。タッチ軌跡一時記憶領域94には、1ストローク目のタッチ軌跡,2ストローク目のタッチ軌跡,…が記憶される。
認識データ一時記憶領域96は、認識データ生成プログラム78によって生成された認識データを一時記憶するための領域である。認識結果一時記憶領域98は、認識データに基づく文字認識処理の結果を一時記憶するための領域である。問題・回答データ記録領域100は、問題データおよび回答データを記憶するための領域である。問題データは問題1データ,問題2データ,…を含み、このうち表示対象である問題データがポインタPで示されている。回答データは回答1データ,回答2データ,…を含む。
正解データ記憶領域102は、正解データを記憶するための領域である。正解データ記憶領域102には、問題1に対応する正解1データ,問題2に対応する正解2データ,…が記憶される。正解1データ,正解2データ,…の各々は、数字(正解の数値)およびストローク数を含む。認識辞書データ記憶領域104は、文字認識処理で参照される認識辞書データを記憶するための領域である。この認識辞書データは、1桁の数字つまり“0”ないし“9”の各々の特徴データを含む。
以上のように構成されたゲーム装置10では、計算ゲームは、次のように進行する。図4を参照して、初期設定が完了すると、最初の問題“3×2=”に対応する問題データがRAM48から読み出され、読み出されたデータに基づく画像“3×2=”がLCD12に表示される。かかる第1問の答え“6”が右側のLCD14上のタッチパネル20にスティック24で描かれると、その軌跡が検出され、検出されたタッチ軌跡つまり手書きデータがタッチ軌跡一時記憶領域に記憶される。検出されたタッチ軌跡は、LCD14に表示される。また、検出されたタッチ軌跡に対して文字認識処理が行われ、そして認識結果“6”がLCD12に表示される。
認識結果は正解と照合され、正解と一致すれば正解マーク“○”が併せて表示される。正解と一致しなければ、所定時間に渡って訂正入力を受け付け、それでも正解と一致しなければ、次の問題に移る。
第1問の処理が完了すると、次の問題“2×9=”に対応する問題データが読み出され、読み出されたデータに基づく画像“2×9=”がLCD12に表示される。かかる第2問の答え“18”がLCD14上に描かれると、タッチパネル20によって軌跡が検出され、検出されたタッチ軌跡がLCD14に表示され、このタッチ軌跡に対して文字認識処理が行われ、そして認識結果“18”がLCD12に表示される。
以降の問題についても同様の処理が行われ、全ての問題を処理し終えると、計算ゲームは終了される。
認識データ生成処理および文字認識処理は、詳しくは図5−図9のようにして実行される。まず図5を参照して、LCD12に最初の問題“2+1=”が表示され、操作者によってタッチパネル20に“3”が1ストロークで入力されたとする。この問題の正解は“3”であり、ストローク数は“1”であり、桁数は“1”である。1ストローク目のタッチオフが検出されたとき(時刻t=t1)、タッチパネル20によって捉えられたタッチ軌跡D1が認識データとして認識エンジン(文字認識プログラム80)に送られる。
認識エンジンは、受け取った認識データD1に対して文字認識処理を行い、認識結果R=3および認識得点P=9を返す。なお、認識得点(適宜“得点”と呼ぶ)は、認識結果と認識辞書内の該当データとの類似度を示す数値であり、ここでは満点を“10”とする。認識エンジンからは、このような認識結果および得点が、一般に複数組、得点順に返されるが、ここでは最高得点の1組以外は省略する。
認識エンジンからの認識結果“3”は正解“3”と比較され、得点は閾値Th1(これを“5”とする)と比較される。認識結果が正解と一致し、かつ得点が閾値を上回るので、LCD12には正解“3”が表示され、次の問題に移る。
図6を参照して、第2問“3+4=”が表示され、操作者によって“7”が2ストロークで入力されたとする。正解は“7”であり、ストローク数は“2”である。1ストローク目のタッチオフが検出されたとき(時刻t=t1)、タッチ軌跡D1が認識データとして認識エンジンに送られる。
認識エンジンは、受け取った認識データD1に対して文字認識処理を行い、認識結果R=1および得点P=2を返す。
認識エンジンからの認識結果“1”は正解“7”と比較され、正解と一致しないので、2ストローク目の入力を待つ。2ストローク目のタッチオフが検出されたとき(時刻t=t2)、1および2ストローク目を共に含むタッチ軌跡D2が第1認識データとして認識エンジンに送られ、さらに、1ストローク目だけを含むタッチ軌跡D3および2ストローク目だけを含むタッチ軌跡D4をそれぞれ十位および一位とする第2認識データが認識エンジンに送られる。
認識エンジンは、受け取った第1認識データつまりタッチ軌跡D2に対して文字認識処理を行い、さらに第2認識データつまりタッチ軌跡D3およびD4の各々に対して文字認識処理を行う。そして、第1認識データに対応する認識結果R=7および得点P=18(=9*2)と、第2認識データに対応する認識結果R=[1,7](=17)および得点P=10(=2+8)とを返す。なお、第1認識データについては、タッチ軌跡の数が第2認識データの場合の半分しかないので、原得点の2倍が得点として与えられる。
認識エンジンからの認識結果“7”および“17”の各々は正解“7”と比較され、得点“18”および“10”の各々は閾値Th2(これを“12”とする)と比較される。後者の認識結果“17”が正解と一致し、かつ得点が閾値Th2を上回るので、LCD12には正解“7”が表示され、次の問題にポインタが移動する。
図7を参照して、第3問“10+1=”が表示され、操作者によって“11”が2ストロークで入力されたとする。正解は“11”であり、ストローク数は“2”である。1ストローク目のタッチオフが検出されたとき(時刻t=t1)、タッチ軌跡D1が認識データとして認識エンジンに送られる。
認識エンジンは、受け取った認識データD1に対して文字認識処理を行い、認識結果R=1および得点P=9を返す。
認識エンジンからの認識結果“1”は正解“11”と比較され、正解と一致しないので、2ストローク目の入力を待つ。2ストローク目のタッチオフが検出されたとき(時刻t=t2)、1ストローク目および2ストローク目を含むタッチ軌跡D2が第1認識データとして認識エンジンに送られ、かつ1ストローク目を含むタッチ軌跡D3および2ストローク目を含むタッチ軌跡D4が第2認識データとして認識エンジンに送られる。
認識エンジンは、受け取った第1認識データつまりタッチ軌跡D2に対して文字認識処理を行い、さらに第2認識データつまりタッチ軌跡D3およびD4の各々に対して文字認識処理を行う。そして、第1認識データに対応する認識結果R=?(不明)および得点P=0と、第2認識データに対応する認識結果R=[1,1](=11)および得点P=18(=9+9)とを返す。
認識エンジンからの2つの認識結果の各々は正解“11”と比較され、2つの得点の各々は閾値Th2と比較される。一方の認識結果“11”が正解と一致し、かつ得点が閾値を上回るので、LCD12には正解“11”が表示され、次の問題にポインタが移動する。
このように、2つの認識結果の少なくとも1つが正解であり、かつこれに対応する得点が閾値Th2を超えていれば、LCD12に正解が表示され、次の問題に進むことになる。
図8を参照して、第3問“70+1=”が表示され、操作者によって“71”が3ストロークで入力されたとする。正解は“71”であり、ストローク数は“3”であり、桁数は“2”である。1ストローク目のタッチオフが検出されたとき(時刻t=t1)、タッチ軌跡D1が認識データとして認識エンジンに送られる。
認識エンジンは、受け取った認識データD1に対して文字認識処理を行い、認識結果R=1および得点P=2を返す。
認識エンジンからの認識結果“1”は正解“71”と比較され、正解と一致しないので、2ストローク目の入力を待つ。2ストローク目のタッチオフが検出されたとき(時刻t=t2)、1ストローク目および2ストローク目を含むタッチ軌跡D2が第1認識データとして認識エンジンに送られ、かつ1ストローク目を含むタッチ軌跡D3および2ストローク目を含むタッチ軌跡D4が第2認識データとして認識エンジンに送られる。
認識エンジンは、受け取った第1認識データおよび第2認識データの各々に対して文字認識処理を行い、第1認識データに対応する認識結果R=7および得点P=16(=8*2)と、第2認識データに対応する認識結果R=[1,7](=17)および得点P=5(=2+5)とを返す。
認識エンジンからの2つの認識結果の各々は正解“71”と比較され、いずれも正解と一致しないので、3ストローク目の入力を待つ。3ストローク目のタッチオフが検出されたとき(時刻t=t3)、1ストローク目および2ストローク目を含むタッチ軌跡D5および3ストローク目を含むタッチ軌跡D6が第1認識データとして認識エンジンに送られ、かつ1ストローク目を含むタッチ軌跡D7および2ストローク目および3ストローク目を含むタッチ軌跡D6が第2認識データとして認識エンジンに送られる。
認識エンジンは、受け取った第1認識データおよび第2認識データの各々に対して文字認識処理を行い、第1認識データに対応する認識結果R=[7,1](=71)および得点P=16(=8+8)と、第2認識データに対応する認識結果R=[1,?](=?)および得点P=2(=2+0)とを返す。
認識エンジンからの2つの認識結果の各々は正解“71”と比較され、この結果、一方の認識結果“71”が正解と一致する。さらに、正解と一致した認識結果つまり[7,1]に対応する得点“16”が閾値Th2つまり“10”を上回るため、LCD12には正解“71”が表示され、次の問題にポインタが移動する。
ところで、操作者は、必ずしも所定のストローク数に従って手書き入力を行うとは限らない。図9には、第3問に対して操作者が“71”を2ストロークで入力した場合の認識処理が示されている。図9を参照して、1ストローク目のタッチオフが検出されたとき(時刻t=t1)、タッチ軌跡D1が認識データとして認識エンジンに送られる。認識エンジンは、受け取った認識データD1に対して文字認識処理を行い、認識結果R=7および得点P=8を返す。
認識エンジンからの認識結果“7”は正解“71”と比較され、正解と一致しないので、2ストローク目の入力を待つ。2ストローク目のタッチオフが検出されたとき(時刻t=t2)、1ストローク目および2ストローク目を含むタッチ軌跡D4が第1認識データとして認識エンジンに送られ、かつ1ストローク目を含むタッチ軌跡D2および2ストローク目を含むタッチ軌跡D3が第2認識データとして認識エンジンに送られる。
認識エンジンは、受け取った第1認識データおよび第2認識データの各々に対して文字認識処理を行い、第1認識データに対応する認識結果R=?および得点P=0と、第2認識データに対応する認識結果R=[7,1]および得点P=17(=8+9)とを返す。
認識エンジンからの2つの認識結果の一方が正解と一致し、その得点も閾値“10”を上回る。このため、LCD12に正解“71”が表示され、次の問題にポインタが移動する。つまり、正解が3ストロークであっても、2ストローク目で正解と判定されれば、より速いタイミングで次の問題に進むことができる。
このゲーム装置10で計算ゲームをプレイするときのCPUコア42の処理動作を図10−図16を用いて説明する。まず、図10を参照して、ステップS1では、ポインタPで示された問題データを問題・回答データ記憶領域100から読み出し、読み出されたデータに基づく問題をLCD12に表示する。ステップS3では、タッチパネル20へのタッチオンがあったか否かを判別し、NOであれば待機する。なお、タッチオンの有無は、タッチオンオフフラグに基づいて判別される(後述のタッチオフも同様)。
ステップS3でYESであれば、ステップS5で、タッチパネル20によって検出されたタッチ座標をタッチ軌跡一時記憶領域94に記憶し、そしてステップS7で、タッチパネル20からのタッチオフがあったか否かを判別する。ここでNOであれば、ステップS5に戻る。ステップS3の判別結果がYESとなると、ステップS9に移って、タッチオンからタッチオフまでに一時記憶されたタッチ座標つまり1ストローク目に対応するタッチ軌跡(これを単に“1ストローク目”と称する;以下同様)を認識エンジンに送る。すなわち、文字認識プログラム80に従い、1ストローク目に対して認識処理(図15参照)を実行する。認識処理が完了すると、ステップS13で認識エンジンから認識結果(R)および得点(P)を受け取り、ステップS17に進む。
図11を参照して、ステップS17では、ステップS1の表示問題に対応する正解データを正解データ記憶領域102から読み出し、読み出されたデータが認識結果に含まれるか否かを判別する。ここでYESであれば、ステップS19で、得点が閾値Th1(たとえば“5”)より大きいか否かをさらに判別する。ここでYESであれば、ステップS21で、正解に対応する回答データを問題・回答データ記憶領域100から読み出し、読み出されたデータに基づいて正解をLCD12に表示する。そして、ステップS31(後述)に進む。
ステップS19でNOと判別されれば、ステップS23に移って、正解のストローク数が“2”以上か否かを判別する。ここでYESであれば、ステップS39およびS41のループ(後述)に進む。
ステップS23でNOであれば、ステップS25ないしS31のループに入る。ステップS25では書き直し入力の有無を判別し、ステップS27では、入力されたストローク数が正解のストローク数を下回るか否かを判別する。ここでYESであればステップS29に移り、NOであればステップS31に移る。ステップS29では、認識結果取得から所定時間T1が経過したか否かを判別する。ステップS31では、認識結果取得から所定時間T2(<T1)が経過したか否かを判別する。
書き直し入力があればステップS15(図10参照)に抜けて、タッチ軌跡一時記憶領域94に一時記憶されたタッチ座標をクリアし、そしてステップS3に戻る。書き直し入力がないままに所定時間T1またはT2が経過すれば、ステップS33に抜ける。図12を参照して、ステップS33では、ステップS13で取得された認識結果のうち得点が最高のものつまり誤答を、間違い指摘メッセージたとえばバツ印と一緒に、LCD12の解答欄に表示する。そして、ステップS35に進む。
ステップS35では、次の問題が残っているか否かを判別し、ここでNOであれば、この計算ゲームを終了する。YESであれば、ステップS37でポインタPをインクリメントし、そしてステップS1に戻る。
図13を参照して、ステップS39ではタッチオンの有無を判別し、ステップS41では、認識結果取得(S13)から所定時間が経過したか否かを判別する。タッチオンが検出されると、ステップS39からステップS43に移る。所定時間が経過してもタッチオンが検出されなければ、ステップS41でYESと判別され、ステップS33に戻る。
ステップS43では、検出されたタッチ座標をタッチ軌跡一時記憶領域94に記憶し、そして、ステップS45でタッチオフの有無を判別する。ここでNOであれば、ステップS43に戻る。ステップS45の判別結果がYESとなると、ステップS47に移って認識データ準備処理(図15参照)を実行し、そしてステップS49で認識処理(図16参照)を実行する。
認識データ準備処理では、現時点でタッチ軌跡一時記憶領域94に記憶されている1ストローク目および2ストローク目に基づいて2種類の認識データすなわち第1認識データおよび第2認識データが準備される。認識エンジンによる文字認識処理は、かかる第1認識データおよび第2認識データの各々に対して実行される(詳細は後述)。
ステップS51では、認識エンジンから認識結果および得点を受け取る。図14を参照して、ステップS53では、正解データが認識結果に含まれるか否かを判別する。ここでYESであれば、ステップS55に移って、正解に対応する得点の少なくとも1つが閾値Th2(たとえば“10”)より大きいか否かをさらに判別する。ここでもYESであれば、ステップS21に移って正解を表示し、そしてステップS35に進む。
ステップS53またはステップS55でNOと判別されれば、ステップS57ないしS65のループに入る。ステップS57では書き直し入力の有無を判別し、ステップS59ではタッチオンの有無を判別し、ステップS61では、入力されたストローク数が正解のストローク数を下回るか否かを判別する。ステップS61でYESであればステップS63に移り、NOであればステップS65に移る。ステップS63では、認識結果取得から所定時間T1が経過したか否かを判別する。ステップS65では、認識結果取得から所定時間T2(<T1)が経過したか否かを判別する。
書き直し入力があればステップS15(図10参照)に移り、タッチオンがあればステップS43およびS45のループ(図13参照)に戻る。書き直し入力もタッチオンもないままに所定時間T1またはT2が経過すれば、ステップS33(図12参照)に移る。
上記の認識データ準備処理(S47)は、詳しくは図15のフロー図に従って実行される。図15を参照して、ステップS71では、タッチ軌跡記憶領域94に3ストローク目が記憶されているか否かをさらに判別する。ここでNOであればステップS73に移り、YESであればステップS75に移る。
ステップS73では、1ストローク目および2ストローク目をまとめたもの(たとえば図7のデータD2)を第2認識データとし、また、1ストローク目を十位としかつ2ストローク目を一位としたもの(同じくデータD3およびD4)を第2認識データとする。
ステップS75では、最終ストロークを一位としかつこれより前の全ストロークを十位としたもの(たとえば図8のデータD5およびD6)を第1認識データとし、また、最終およびその直前のストロークの計2ストロークを一位としかつこれより前の全ストロークを十位としたもの(同じくデータD7およびD8)を第2認識データとする。
ステップS73またはS75で2種類の認識データを準備し終えると、上位層のルーチンに復帰する。
上記の認識処理(S11,S49)は、詳しくは図16のフロー図に従って実行される。図16を参照して、ステップS91では、正解のストローク数が“1”であるか否かを判別する。ここでYESであれば、ステップS93に移って、ステップS9によって送られた認識データ(たとえば図5のD1,図6のD1)に対して文字認識処理を行い、認識結果および得点を返す。
ステップS91でNOであれば、ステップS95に移って、変数nに“1”をセットする。続くステップS97では、第n認識データが十位を含むか否かを判別する。ここでNOであればステップS99に移り、YESであればステップS101に移る。
ステップS99では、第n認識データに対して文字認識処理を行い、認識結果および得点(ただし原得点の2倍)を返す。
ステップS101では、第n認識データの十位部分および一位部分の各々に対して文字認識処理を行う。これにより、十位部分の認識結果Aおよび得点aと、一位部分の認識結果Bおよび得点bとが得られる。そして、認識結果[A,B]および得点“a+b”を返す。
ステップS99またはS101で第n認識データに対する認識処理を実行し終えると、ステップS103に移って、変数nが最大値ここでは“2”か否かを判別する。ここでNOであれば、ステップS105で変数nをインクリメントし、そしてステップS97に戻る。ステップS103の判別結果がYESであれば、上位層のルーチンに復帰する。
以上からわかるように、この実施例のゲーム装置10のCPUコア42は、ポインタPで示された問題データに基づく画像をLCD12に表示し(S1)、表示画像に向けられる手書き数字入力操作をタッチパネル20を通してストローク単位で受け付ける(S3,S5,S7;S39,S43,S45;S59,S43,S45)。このような受け付けの度に数字認識処理を行い(S9,S11;S47,S49)、処理結果が正解と一致するか否かを判別し(S17,S19;S53,S55)、そして判別結果が否定的であるとき、受け付けられた手書き数字入力操作のストローク数が正解のストローク数を下回るか否かをさらに判別し(S27,S61)、この判別結果が肯定的であるとき手書き数字入力操作に対する訂正入力操作を所定時間T1に渡って受け付け(S29,S63)、同じく否定的であるときには所定時間T2(ただしT2<T1)に渡って受け付ける(S31,S65)。
この実施例によれば、表示問題に向けられる手書き数字入力操作をストローク単位で受け付け、受け付けの度に数字認識処理を行い、数字認識処理の結果が正解と一致するか否かを判別するので、入力が正解である場合は正解をいち早く知ることができる。また、かかる判別結果が否定的であるとき、受け付けられた手書き数字入力操作に対する訂正入力操作を受け付けるので、入力が不正解である場合は入力を訂正する機会が与えられる。訂正入力操作の受け付けは所定時間に限られるので、快適性が大きく損なわれることもない。このため、快適に学習が行え、しかも高い学習効果が得られる。
また、数字認識処理の結果が正解と一致するか否かの判別結果が否定的である状態において、入力されたストローク数がまだ正解のストローク数に到達していない場合には、操作者が不正解を認識していない可能性があるが、このような場合、訂正入力操作の受け付け時間が延長されるので、高い学習効果を維持できる。
以上では、一例としてゲーム装置10に適用した場合を説明したが、この発明は、ディスプレイとタッチパネルとを有するようなあらゆるコンピュータ装置(パーソナルコンピュータ,PDA,ディジタルテレビなど)に適用できる。
10 …ゲーム装置
12,14 …LCD
18a−18h,18Lおよび18R …操作スイッチ
20 …タッチパネル
24 …スティック
26 …メモリカード
42 …CPUコア
48 …RAM
50 …I/F回路
52,54 …GPU
56,58 …VRAM
60 …LCDコントローラ

Claims (10)

  1. コンピュータ装置のプロセサに、
    問題をディスプレイに表示する問題表示ステップ、
    前記問題表示ステップで表示された問題に向けられる手書き入力操作をタッチパネルを通してストローク単位で受け付ける受付ステップ、
    前記受付ステップで手書き入力操作が受け付けられる度に、当該手書き入力操作に対応する手書きデータを文字として認識する認識ステップ、
    前記受付ステップで手書き入力操作が受け付けられる度に、前記認識ステップによる認識結果としての文字を示す認識結果データが、前記問題に対する正解の文字を示すデータとして記憶手段に記憶されている正解データと一致するか否かを判別する正解判別ステップ、および
    前記正解判別ステップで前記認識結果データが前記正解データと一致すると判別されたとき、前記ディスプレイに前記正解を表示する正解表示ステップを実行させ、
    前記正解判別ステップでは、前記認識ステップで認識された文字が複数あるときに、当該文字を示す複数の認識結果データごとに、前記正解データと一致するか否かを判別し、
    前記正解表示ステップでは、前記正解判別ステップで前記複数の認識結果データのうち前記正解データと一致するものがあったとき、前記ディスプレイに前記正解を表示する、情報処理プログラム。
  2. 前記受付ステップは、前記正解判別ステップで前記認識結果データが前記正解データと一致すると判別されたとき、前記正解表示ステップによって前記正解が表示された後に前記問題の次の問題に向けられる手書き入力操作をストローク単位で受け付ける、請求項1に記載の情報処理プログラム。
  3. 前記受付ステップは、前記正解判別ステップで前記認識結果データが前記正解データと一致しないと判別されたとき、前記問題表示ステップで表示された問題に向けられる手書き入力操作を再度ストローク単位で受け付け、
    前記認識ステップは、前記受付ステップで前回までに受け付けられた手書き入力操作に対応する手書きデータに再度ストローク単位で受け付けられた手書き入力操作に対応する手書きデータを加えた手書きデータを文字として認識する、請求項1または2記載の情報処理プログラム。
  4. 前記プロセサに、前記手書き入力操作に対応する手書きデータと前記正解に対応する認識辞書データとの類似度を算出する類似度算出ステップをさらに実行させ、
    前記正解判別ステップは、前記類似度算出ステップで算出された類似度が閾値を超えた場合に、前記認識結果データが前記正解データと一致すると判別する、請求項1ないし3のいずれかに記載の情報処理プログラム。
  5. 前記プロセサに、前記正解判別ステップで前記認識結果データが前記正解データと一致しないと判別されたとき、前記受付ステップによって受け付けられた手書き入力操作に対する訂正入力操作を受け付ける訂正受付ステップをさらに実行させる、請求項1記載の情報処理プログラム。
  6. 前記プロセサに、前記正解判別ステップで前記認識結果データが前記正解データと一致しないと判別されたとき、前記受付ステップによって受け付けられた手書き入力操作のストローク数が前記問題に対する正解の数字のストローク数を示すデータとして前記記憶手段に記憶されているストローク数データのストローク数を下回るか否かを判別するストローク数判別ステップ、
    前記ストローク数判別ステップで前記手書き入力操作のストローク数が前記ストローク数データのストローク数を下回ると判別されたとき、前記受付ステップによって受け付けられた手書き入力操作に対する訂正入力操作を第1所定時間に渡って受け付ける第1訂正受付ステップ、および
    前記ストローク数判別ステップで前記手書き入力操作のストローク数が前記ストローク数データのストローク数を下回らないと判別されたとき、前記受付ステップによって受け付けられた手書き入力操作に対する訂正入力操作を前記第1所定時間よりも短い第2所定時間に渡って受け付ける第2訂正受付ステップをさらに実行させる、請求項1記載の情報処理プログラム。
  7. 前記プロセサに、前記正解判別ステップで前記認識結果データが前記正解データと一致しないと判別されたとき、前記受付ステップによって受け付けられた手書き入力操作のストローク数が前記問題に対する正解の数字のストローク数を示すデータとして前記記憶手段に記憶されているストローク数データのストローク数を下回るか否かを判別するストローク数判別ステップ、および
    前記ストローク数判別ステップで前記手書き入力操作のストローク数が前記ストローク数データのストローク数を下回ると判別されたとき前記受付ステップによって受け付けられた手書き入力操作に対する訂正入力操作を受け付ける訂正受付ステップをさらに実行させる、請求項1記載の情報処理プログラム。
  8. 問題をディスプレイに表示する問題表示手段、
    前記問題表示手段によって表示された問題に向けられる手書き入力操作をタッチパネルを通してストローク単位で受け付ける受付手段、
    前記受付手段による受け付けの度に、前記手書き入力操作に対応する手書きデータを文字として認識する認識手段、
    前記受付手段による受け付けの度に、前記認識手段による認識結果としての文字を示す認識結果データが前記問題に対する正解の文字を示すデータとして記憶手段に記憶されている正解データと一致するか否かを判別する正解判別手段、および
    前記正解判別手段によって前記認識結果データが前記正解データと一致すると判別されたとき、前記ディスプレイに前記正解を表示する正解表示手段を備え、
    前記正解判別手段は、前記認識手段で認識された文字が複数あるときに、当該文字を示す複数の認識結果データごとに、前記正解データと一致するか否かを判別し、
    前記正解表示手段は、前記正解判別手段で前記複数の認識結果データのうち前記正解データと一致するものがあったとき、前記ディスプレイに前記正解を表示する、情報処理装置。
  9. 問題をディスプレイに表示する問題表示ステップ、
    前記問題表示ステップで表示された問題に向けられる手書き入力操作をタッチパネルを通してストローク単位で受け付ける受付ステップ、
    前記受付ステップで手書き入力操作が受け付けられる度に、当該手書き入力操作に対応する手書きデータを文字として認識する認識ステップ、
    前記受付ステップで手書き入力操作が受け付けられる度に、前記認識ステップによる認識結果としての文字を示す認識結果データが、前記問題に対する正解の文字を示すデータとして記憶手段に記憶されている正解データと一致するか否かを判別する正解判別ステップ、および
    前記正解判別ステップで前記認識結果データが前記正解データと一致すると判別されたとき、前記ディスプレイに前記正解を表示する正解表示ステップを含み、
    前記正解判別ステップでは、前記認識ステップで認識された文字が複数あるときに、当該文字を示す複数の認識結果データごとに、前記正解データと一致するか否かを判別し、
    前記正解表示ステップでは、前記正解判別ステップで前記複数の認識結果データのうち前記正解データと一致するものがあったとき、前記ディスプレイに前記正解を表示する、情報処理方法。
  10. 問題をディスプレイに表示する問題表示手段、
    前記問題表示手段によって表示された問題に向けられる手書き入力操作をタッチパネルを通してストローク単位で受け付ける受付手段、
    前記受付手段による受け付けの度に、前記手書き入力操作に対応する手書きデータを文字として認識する認識手段、
    前記受付手段による受け付けの度に、前記認識手段による認識結果としての文字を示す認識結果データが前記問題に対する正解の文字を示すデータとして記憶手段に記憶されている正解データと一致するか否かを判別する正解判別手段、および
    前記正解判別手段によって前記認識結果データが前記正解データと一致すると判別されたとき、前記ディスプレイに前記正解を表示する正解表示手段を備え、
    前記正解判別手段は、前記認識手段で認識された文字が複数あるときに、当該文字を示す複数の認識結果データごとに、前記正解データと一致するか否かを判別し、
    前記正解表示手段は、前記正解判別手段で前記複数の認識結果データのうち前記正解データと一致するものがあったとき、前記ディスプレイに前記正解を表示する、情報処理システム。
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