JP4740608B2 - ガイド表示を制御するためのプログラムおよび情報処理装置 - Google Patents

ガイド表示を制御するためのプログラムおよび情報処理装置 Download PDF

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Description

本発明は、プログラムおよび情報処理装置に関し、より特定的には、ユーザが行うべき入力操作のガイドを表示するためのプログラムおよびそれを実行する情報処理装置に関する。
従来より、タッチパネルやマウス等を用いてユーザに図形(文字を含む)を入力させる装置がある。このような装置においては、ユーザに正しい図形を入力させるためにガイドを表示することがある。例えば、表示装置およびタッチパネルを有する装置において、ユーザが文字を入力する際に当該文字をガイドとして表示しておくものがある(例えば、特許文献1参照)。この文字は、ユーザが入力を行っている間常に表示される。さらに、この装置は、現在の入力位置から進むべき方向(入力位置を移動させるべき方向)を示す矢印をガイドとして表示する。この矢印は、ユーザによる入力位置に連動して移動して表示される。ユーザは、文字のガイドを参照しつつ、矢印のガイドが指し示す方向に沿って入力軌跡を描くことによって、文字を正しく入力することができる。
特開平8−137381号公報(図11)
上述の装置では、ユーザがタッチ入力を行う際に常にガイドが表示されているので、ユーザは、ガイドを参照して入力操作を行えば正しい入力を容易に行うことができる。しかし、これらのガイドを参照して入力を行うことは、予め描かれている軌跡の上をなぞることと大差なく、ユーザに正しい入力操作を考えさせ覚えさせるという効果は薄い。つまり、上述の装置では、ユーザに正しい入力操作を行わせることは可能であるが、正しい入力操作を覚えさせることはできない。
一方、ゲーム装置においても、タッチパネル等を用いてプレイヤに入力を行わせるものが考えられている。ここで、ゲーム装置においては、正しい操作を表すガイドを初めから表示してしまうと、ゲーム性が損なわれてしまう場合がある。例えば、画面に迷路を表示し、迷路のスタートからゴールまでの軌跡をタッチパネルを用いてプレイヤに描かせるようなゲームが考えられる。このようなゲームにおいて、もし、スタートからゴールまでの軌跡を最初に表示してしまうと、答えを最初にプレイヤに見せてしまうことになるので、ゲーム性が著しく損なわれてしまう。したがって、上述の装置をゲーム装置に応用した場合には、ゲームの興趣性を損なってしまうおそれがあった。
それ故、本発明の目的は、ユーザに正しい入力操作を覚えさせることができるプログラムおよび情報処理装置を提供することである。
また、本発明の他の目的は、ゲームの興趣性を損なわずにガイドを表示することができるプログラムおよび情報処理装置を提供することである。
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、この欄における括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述の実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
第1の発明は、情報処理装置(ゲーム装置10)のコンピュータ(CPUコア21)において実行されるためのプログラムである。ここで、情報処理装置は、表示装置(第1のLCD11または第2のLCD12)および入力装置(タッチパネル15)を備え、当該入力装置を用いて行われる一連の操作である目標操作をユーザに行わせる。情報処理装置は、目標操作を構成する各単位操作および当該各単位操作を行うべき順序を示す目標操作データ(551)を記憶している。プログラムは、受付手段(ステップ5,S32,またはS52を実行するCPUコア21等。以下、単にステップ番号のみを示す。)と、ガイド表示制御手段(S7,S55,またはS58)と、表示停止手段(S6,S33,S36,S53,またはS56)としてコンピュータを機能させる。受付手段は、入力装置に対する操作を受け付ける。ガイド表示制御手段は、入力装置に対して操作が行われていないとき、目標操作データにより示される各単位操作および順序を表すガイド画像(移動ガイド43またはガイド62)を表示装置に表示させる。表示停止手段は、受付手段によって任意のまたは所定の操作が受け付けられたことに応じてガイド画像の表示を停止する。
また、第2の発明においては、所定の操作は、目標操作データにより示される各単位操作のうち当該目標操作データにより示される順序に従って次に行うべき操作であってもよい。このとき、プログラムは、操作判定手段(S6,S36,またはS56)としてコンピュータをさらに機能させる。操作判定手段は、受付手段によって受け付けられた操作が所定の操作と合致するか否かを判定する。表示停止手段は、操作判定手段によって合致すると判定されたときにのみガイド画像の表示を停止する。
第3の発明においては、プログラムは、操作検出手段(S36またはS56)と、中断検出手段(S33またはS54)としてコンピュータをさらに機能させてもよい。操作検出手段は、目標操作データにより示される各単位操作のうち、受付手段によって受け付けられた操作によって目標操作データにより示される順序で達成された単位操作を検出する。中断検出手段は、受付手段によって受け付けられる操作が中断したことを検出する。ガイド表示制御手段は、受付手段によって操作の中断が検出されたとき、操作検出手段において検出されていない各単位操作のみについてその内容および順序を表す部分ガイド画像(移動ガイド43またはガイド62)を表示装置に表示させる。
第4の発明においては、プログラムは、開始ガイド表示手段(S27またはS41)としてコンピュータをさらに機能させてもよい。開始ガイド表示手段は、操作検出手段において検出されていない各単位操作のうちで最初に行うべき単位操作を表す開始ガイド画像(開始ガイド44)を表示装置に表示させる。
第5の発明においては、プログラムは、開始ガイド表示手段(S27またはS41)としてコンピュータをさらに機能させてもよい。開始ガイド表示手段は、各単位操作のうちで最初に行うべき単位操作を表す開始ガイド画像を表示装置に表示させる。
第6の発明においては、入力装置は、画面上における任意の位置を指定することが可能であってもよい。このとき、目標操作は、画面上の複数の位置(指定領域40a〜40gまたは鍵盤)を所定の順序で指定する操作である。ガイド表示制御手段は、複数の位置を所定の順序で特定するように表示態様を動的に変化させる画像(移動ガイド43またはガイド62)をガイド画像として表示する。
第7の発明においては、プログラムは、記憶手段(S34)と、一致度算出手段(S40またはS42)と、表示変化制御手段(S42〜S44)としてコンピュータをさらに機能させてもよい。記憶手段は、受付手段によって受け付けられた一連の操作の内容を示すデータ(入力軌跡データ554)を情報処理装置に記憶させる。一致度算出手段は、記憶手段によって記憶されたデータにより示される一連の操作の内容と目標操作データにより示される操作内容(模範軌跡)との一致度(部分一致率または総一致率)を算出する。表示変化制御手段は、一致度算出手段によって検出された一致度に応じて表示装置の表示内容を変化させる(例えば、一致率を表示する)。
第8の発明においては、プログラムは、計測手段(S30)としてコンピュータをさらに機能させてもよい。計測手段は、受付手段によって操作の受付が開始されてからの経過時間(制限時間と残り時間との差)を計測する。受付手段は、計測手段によって計測される経過時間が予め定められた所定時間(制限時間)に達するまでの間、入力装置に対する操作を受け付ける。
第9の発明においては、プログラムは、記憶手段(S34)と、一致度算出手段(S42)と、得点算出手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。記憶手段は、受付手段によって受け付けられた一連の操作の内容を示すデータ(入力軌跡データ554)を情報処理装置に記憶させる。一致度算出手段は、記憶手段によって記憶されたデータにより示される一連の操作の内容と目標操作データにより示される操作内容との一致度(総一致率)を算出する。得点算出手段は、算出手段によって算出された一致度と、計測手段によって計測される経過時間とに基づいて得点を算出する。
第10の発明は、情報処理装置(ゲーム装置10)のコンピュータ(CPUコア21)において実行されるためのプログラムである。ここで、情報処理装置は、表示装置(第1のLCD11または第2のLCD12)と当該表示装置の画面上における位置を指定することが可能な入力装置(タッチパネル15)とを備え、当該入力装置を用いて画面上に所定の目標軌跡をユーザに入力させる。情報処理装置は、目標軌跡の形状および当該目標軌跡の入力順を示す目標軌跡データ(目標操作データ551)を記憶している。プログラムは、受付手段(ステップ5,S32,またはS72)と、ガイド表示制御手段(S7またはS76)と、表示停止手段(S6,S33,S36,またはS73)としてコンピュータを機能させる。受付手段は、画面上の位置を指定する操作を受け付ける。ガイド表示制御手段は、入力装置に対して操作が行われていないとき、目標軌跡データにより示される目標軌跡およびその入力順を表すガイド画像(移動ガイド43またはガイド73)を表示装置に表示させる。表示停止手段は、受付手段によって任意のまたは所定の操作が受け付けられたことに応じてガイド画像の表示を停止する。
第11の発明においては、所定の操作は、目標軌跡データにより示される軌跡軌跡上における位置のうち、当該目標軌跡データにより示される入力順に従って次に入力すべき位置を指定する操作であってもよい。このとき、プログラムは、受付手段によって受け付けられた操作が所定の操作と合致するか否かの判定処理を行う操作判定手段(S6,S36,またはS73)としてコンピュータをさらに機能させる。表示停止手段は、操作判定手段によって合致すると判定されたときにのみガイド画像の表示を停止する。
第12の発明においては、プログラムは、操作検出手段(S36またはS73)と、中断検出手段(S33またはS73)としてコンピュータをさらに機能させてもよい。操作検出手段は、目標軌跡のうち、受付手段によって受け付けられた操作によって目標軌跡データにより示される入力順で描かれた部分を検出する。中断検出手段は、受付手段によって受け付けられる操作が中断されたことを検出する。ガイド表示制御手段は、受付手段によって操作の中断が検出されたとき、操作検出手段において検出されていない部分の軌跡および当該軌跡の入力順を表す部分ガイド画像(移動ガイド43またはガイド73)を表示装置に表示させる。
第13の発明においては、プログラムは、開始ガイド表示手段(S27またはS41)としてコンピュータをさらに機能させてもよい。開始ガイド表示手段は、操作検出手段において検出されていない部分の軌跡についての入力を開始すべき位置を表す開始ガイド画像(開始ガイド44)を表示装置に表示させる。
第14の発明においては、プログラムは、開始ガイド表示手段(S27またはS41)としてコンピュータをさらに機能させてもよい。開始ガイド表示手段は、入力を開始すべき位置を表す開始ガイド画像を表示装置に表示させる。
第15の発明においては、ガイド表示制御手段は、目標軌跡データにより示される目標軌跡に沿って当該目標軌跡データにより示される入力順に移動する画像(移動ガイド43)をガイド画像として表示してもよい。
第16の発明においては、プログラムは、記憶手段(S34)と、一致度算出手段(S40またはS42)と、表示変化制御手段(S42〜S44)としてコンピュータをさらに機能させてもよい。記憶手段は、受付手段によって受け付けられた操作によって画面上に描かれた軌跡を示すデータ(入力軌跡データ554)を情報処理装置に記憶させる。算出手段は、記憶手段によって記憶されたデータにより示される軌跡と目標軌跡データにより示される目標軌跡との一致度を算出する。表示変化制御手段は、算出手段によって検出された一致度に応じて表示装置の表示内容を変化させる(例えば、一致率を表示する)。
第17の発明においては、プログラムは、計測手段(S30)としてコンピュータをさらに機能させてもよい。計測手段は、操作判定手段によって操作の受付が開始されてからの経過時間(制限時間と残り時間との差)を計測する。受付手段は、計測手段によって計測される経過時間が予め定められた所定時間に達するまでの間、入力装置に対する操作を受け付ける。
第18の発明においては、プログラムは、記憶手段(S34)と、一致度算出手段(S42)と、得点算出手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。記憶手段は、受付手段によって受け付けられた操作によって画面上に描かれた軌跡を示すデータ(入力軌跡データ554)を情報処理装置に記憶させる。一致度算出手段は、記憶手段によって記憶されたデータにより示される軌跡と目標軌跡データにより示される目標軌跡との一致度(総一致率)を算出する。得点算出手段は、一致度算出手段によって算出された一致度と、計測手段によって計測される経過時間とに基づいて得点を算出する。
第19の発明においては、記憶手段(S34)と、合致判定手段(S38)と、画像表示手段(S44)としてコンピュータをさらに機能させる。記憶手段は、受付手段によって受け付けられた操作によって画面上に描かれた軌跡を示すデータを情報処理装置に記憶させる。合致判定手段は、記憶手段によって記憶されたデータにより示される軌跡と目標軌跡データにより示される目標軌跡とが合致するか否かを判定する。画像表示手段は、合致判定手段によって合致すると判定されたことに応じて、目標軌跡データにより示される目標軌跡上に所定の画像(成功画像46)を表示させる。
また、第20の発明においては、入力装置はタッチパネルであってもよい。
また、第21の発明は、第1の発明に係るプログラムを実行することによって実現される各手段を備える情報処理装置である。第22の発明は、第10の発明に係るプログラムを実行することによって実現される各手段を備える情報処理装置である。
第1または第10の発明によれば、操作者が正しい入力操作を行っている時にはガイドが表示されず、例えば正しい入力の操作の順序が分からなくなって入力操作を行っていない時にガイドが表示される。したがって、操作者はガイドを記憶し、ガイドを思い出しながら入力操作を行う必要がある。これによって、操作者に正しい入力操作を覚えさせながら、入力操作を行わせることができる。また、操作者がガイドのヒントを思い出しながら正しい操作入力をするような、興趣性のあるゲームを実現することができる。
第2または第11の発明によれば、操作者による入力操作があったとしても、その入力操作が誤った操作であればガイドが表示される。したがって、プレイヤが必要とする場合にはガイドを提示することができるので、操作者が入力操作を記憶する上で過度の負担をかけることがなく、適切な場合にガイドを提示することができる。
第3または第12の発明によれば、操作者が入力を中断した場合には、それまでに行った単位操作の部分についてはガイドが表示されず、これから行うべき単位操作についてのみガイドが表示される。したがって、操作者は、それまでの入力操作で達成した単位操作とこれから行うべき単位操作とを区別して容易に把握することができる。
第4、第5、第13または第14の発明によれば、目標操作が多数の単位操作からなる複雑な操作である場合でも、操作者は、これから最初に行うべき単位操作を容易に知ることができる。
第6または第15の発明によれば、操作者は、行うべき単位操作の順序を直感的に把握することができる。
第7または第16の発明によれば、操作者は、目標操作に対してどの程度正確に入力操作を行うことができたかをわかりやすい表現で知ることができる。
第8または第17の発明によれば、時間制限を設けることによって、プレイヤに短時間で目標操作を行うことができるようにさせることができる。また、本発明をゲームに適用する場合には、時間制限を設けることによってより興趣性を向上することができる。
第9または第18の発明によれば、一致度と経過時間とに基づいて得点を算出することによって、入力操作の正確さと入力操作の速さとの両方を考慮した指標を算出することができる。したがって、入力操作の習熟度を総合的に判断することができる。
第19の発明によれば、入力操作が成功したことを操作者にわかりやすく表示することができる。
以下、本発明の一実施形態として、本発明に係るプログラムの一例であるゲームプログラムについて説明する。まず、ゲームプログラムを実行する情報処理装置の一例である携帯型のゲーム装置の構成について説明する。図1は、ゲーム装置の外観図である。図1において、ゲーム装置10は、第1のLCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)11および第2のLCD12を含む。ハウジング13は上側ハウジング13aと下側ハウジング13bとによって構成されており、第1のLCD11は上側ハウジング13aに収納され、第2のLCD12は下側ハウジング13bに収納される。第1のLCD11および第2のLCD12の解像度はいずれも256dot×192dotである。なお、第1の実施形態では表示装置としてLCDを用いているが、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用することができる。また任意の解像度のものを利用することができる。
上側ハウジング13aには、後述する1対のスピーカ(図2の30)からの音を外部に放出するための音抜き孔18aおよび18bが形成されている。
下側ハウジング13bには、入力装置として、十字スイッチ14a、スタートスイッチ14b、セレクトスイッチ14c、Aボタン14d、Bボタン14e、Xボタン14f、Yボタン14g、Lボタン14LおよびRボタン14Rが設けられている。また、さらなる入力装置として、第2のLCD12の画面上にタッチパネル15(図1に示す2点鎖線)が装着されている。また、下側ハウジング13bには、電源スイッチ19や、メモリカード17やスティック16を収納するための挿入口(図1に示す一点鎖線)も設けられている。
タッチパネル15としては、例えば抵抗膜方式や光学式(赤外線方式)や静電容量結合式など、任意の方式のものを利用することができる。タッチパネル15は、その表面をスティック16で触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有している。なお、以下ではプレイヤがタッチパネル15をスティック16で操作するものとして説明を行うが、スティック16の代わりにペン(スタイラスペン)や指でタッチパネル15を操作することももちろん可能である。第1の実施形態では、タッチパネル15として、第2のLCD12の解像度と同じく256dot×192dotの解像度(検出精度)のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル15の解像度と第2のLCD12の解像度が一致している必要はない。
メモリカード17はゲームプログラムを記録した記録媒体であり、下部ハウジング13bに設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
次に、図2を参照してゲーム装置10の内部構成を説明する。図2において、ハウジング13に収納される電子回路基板20には、CPUコア21が実装される。CPUコア21には、バス22を介して、コネクタ23が接続されるとともに、入出力インターフェース回路(図面ではI/F回路と記す)25、第1GPU(Graphics Processing Unit)26、第2GPU27、RAM24およびLCDコントローラ31が接続される。コネクタ23には、メモリカード17が着脱自在に接続される。メモリカード17は、ゲームプログラムを記憶するROM171と、バックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM172を搭載する。メモリカード17のROM171に記憶されたゲームプログラムはRAM24にロードされ、RAM24にロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。RAM24には、ゲームプログラムの他にも、CPUコア21がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや、ゲーム画像を生成するためのデータが記憶される。I/F回路25には、タッチパネル15と、スピーカ30と、図1の十字スイッチ14aやAボタン14d等からなる操作スイッチ部14とが接続される。スピーカ30は、音抜き孔18aおよび18bの内側に配置される。
第1GPU26には、第1VRAM(Video RAM)28が接続され、第2GPU27には、第2VRAM29が接続される。第1GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、RAM24に記憶されているゲーム画像を生成するためのデータに基づいて第1のゲーム画像を生成し、第1VRAM28に描画する。第2GPU27は、同様にCPUコア21からの指示に応じて第2のゲーム画像を生成し、第2VRAM29に描画する。第1VRAM28および第2VRAM29はLCDコントローラ31に接続されている。
LCDコントローラ31はレジスタ32を含む。レジスタ32はCPUコア21からの指示に応じて0または1の値を記憶する。LCDコントローラ31は、レジスタ32の値が0の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第1のLCD11に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第2のLCD12に出力する。また、レジスタ32の値が1の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第2のLCD12に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第1のLCD11に出力する。
なお、上記のようなゲーム装置10の構成は単なる一例に過ぎず、本発明は、少なくとも1つの表示装置を有する任意のコンピュータシステムに適用することができる。また、本発明のゲームプログラムは、メモリカード17などの外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよいし、さらにはコンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。
以下、ゲーム装置10においてゲームプログラムを実行することによって行われるゲーム処理について説明する。図3は、ゲーム装置10の各LCD11および12に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図3(a)は、第1のLCD11に表示されるゲーム画面の一例を示し、図3(b)は、第2のLCD12に表示されるゲーム画面の一例を示す。本ゲームは、タッチパネル15を用いた入力によってゲーム操作を行うゲームであり、具体的には、図3(b)に示す画面上に表示される点状の領域(指定領域)40a〜40gを、決められた順序で結ぶように画面上に線を描いて遊ぶゲームである。
なお、本実施形態においては、プレイヤが行うべき目標となる操作を「目標操作」と呼ぶ。例えば図3の例で言えば、目標操作とは、第1指定領域40aから第7指定領域40gまでを決められた順序で結ぶ操作である。また、目標操作は、複数の操作の集合とみなすことができる。つまり、第1指定領域40aから第7指定領域40gまでを決められた順序で結ぶ操作は、第1指定領域40aと第2指定領域40bとを結ぶ操作や、第2指定領域40bと第3指定領域40cとを結ぶ操作というように、2つの指定領域を結ぶ操作の集合であるとみなすことができる。本実施形態においては、目標操作を構成する複数の操作を「単位操作」と呼ぶ。
図3に示す画面は、プレイヤが入力を行う前の状態である。ゲームが開始されると、まず、図3に示される画面が表示される。すなわち、第2のLCD12の画面(下画面)には、タッチパネル15によってプレイヤが順に指定すべき各指定領域40a〜40gが表示される。さらに、下画面には、各指定領域40a〜40gを結ぶべき順序を示す軌跡(模範軌跡)41が表示される。模範軌跡41は、プレイヤが入力を行うための模範を表す画像である。プレイヤは、入力を行う前に模範軌跡41を見ることによって、これから入力すべき軌跡の形状を把握する。そして、始点となる指定領域から終点となる指定領域まで模範軌跡に合致するようにタッチ入力(タッチパネルに対する入力)を行う。なお、本実施形態においては、模範軌跡41は、第1指定領域40aから第7指定領域40gまで線が次第に延びていくように表示される。これによって、模範軌跡の入力順(書き順)がわかる、すなわち、入力すべき軌跡の始点が第1指定領域40aであり、終点が第7指定領域40gであることがわかる。
一方、図3(a)に示すように、第1のLCD11の画面(上画面)には、問題番号(問題No)、正解数、線の正確さ、残り時間、および得点の情報が表示される。問題番号は、下画面に表示される問題、すなわち、指定領域のパターンを識別する番号である。本ゲームでは、問題は複数種類用意されている。正解数は、プレイヤが問題を正解した数、すなわち、決められた順序でプレイヤが指定領域を結ぶことができた数を示す。線の正確さは、プレイヤによる入力軌跡の正確さを示し、具体的には、当該入力軌跡と模範軌跡との一致率である。一致率の算出方法については後述する。残り時間は、下画面に表示されている問題を解くための残り時間であり、プレイヤが入力を行うことができる残りの時間である。つまり、本ゲームにおいては各問題について制限時間が設定されており、プレイヤは制限時間以内に問題を解かなければならない。図3(a)においては、制限時間は1分である。得点は、1つの問題が終了する度に算出され、上記「線の正確さ」および「残り時間」に基づいて算出される。
図3(b)に示すように、予め定められた所定時間の間だけ模範軌跡41が表示された後、ゲーム装置10は、プレイヤによるタッチ入力の受付を開始する。図4は、タッチ入力の受付を開始した直後のゲーム画面を示す図である。タッチ入力の受付が開始されると同時に、ゲーム装置10は残り時間の計測を開始する(図4(a)参照)。また、タッチ入力の受付が開始されると、下画面においては、入力開始領域を示す開始ガイド44が表示される(図4(b)参照)。入力開始領域とは、プレイヤが入力を開始すべき位置に相当する指定領域である。図4においては、始点である第1指定領域40aが入力開始領域であるので、第1指定領域40aの周囲に開始ガイド44が表示される。
また、図4(b)に示すように、下画面には、点状の固定ガイド42および線状の移動ガイド43が表示される。固定ガイド42は、入力開始領域から次領域への方向を示すガイドである。具体的には、固定ガイド42は、入力開始領域と次領域との間の位置に表示される。ここで、次領域とは、プレイヤが入力開始領域の次に指定すべき指定領域である。図4(b)においては、第2指定領域40bが次領域である。プレイヤは、固定ガイド42を見ることによって、入力開始領域を次にどの指定領域と結べばよいかのヒントを得ることができる。
一方、移動ガイド43は、入力開始領域から終点の指定領域までを移動する。タッチ入力の受付を開始した直後においては、図4(b)のように、移動ガイド43は、入力開始領域である第1指定領域40aから第2指定領域40bへ移動している。
図5および図6は、移動ガイドが終点の指定領域へ向かって移動する様子を示す図である。移動ガイド43は、第1指定領域40aから第2指定領域40bへ移動した後、第3指定領域40cを通過する(図5(b)参照)。そして、第3指定領域40cの後に、第4指定領域40d、第5指定領域40e、および第6指定領域40fを順に通過し(図6(b)参照)、最後に終点の第7指定領域40gに到達する。終点の第7指定領域40gに到達すると、移動ガイド43は、入力開始領域に戻り、再度同じ移動を繰り返す。すなわち、入力開始領域から終点の指定領域までの移動を繰り返す。
図4〜図6に示したように、移動ガイド43は、プレイヤからのタッチ入力がない時点においては、始点の指定領域から終点の指定領域までの各指定領域を、プレイヤが指定すべき順序で通過するように移動する。つまり、移動ガイド43は、指定領域からそれに結ばれるべき指定領域まで、プレイヤが操作すべき順序に従って移動する。したがって、移動ガイド43は、プレイヤが行うべき目標操作を構成する各単位操作の内容を表すとともに、各単位操作を行うべき順序を表している。それ故、プレイヤは、移動ガイド43を見ることによって、目標操作の内容を知ることができる。
上記固定ガイド42および移動ガイド43の表示は、プレイヤによるタッチ入力がない間は少なくとも継続される。本実施形態では、プレイヤが正しいタッチ入力を行った場合、上記固定ガイド42および移動ガイド43が下画面から消去される。なお、正しいタッチ入力とは、目標操作に合致した入力のことであり、図4〜図6に示す状態においては、始点の第1指定領域40aの位置を指定することである。
図7は、プレイヤがタッチ入力を開始した時点におけるゲーム画面を示す図である。図7に示すように、プレイヤがスティック16を用いて第1指定領域40aの位置を指定すると、固定ガイド42および移動ガイド43は直ちに消去される。このように、本実施形態においては、固定ガイド42および移動ガイド43は正しいタッチ入力に応じて消去される。したがって、タッチ入力が行われない限り、固定ガイド42および移動ガイド43は表示され続ける。一方、図7において誤ったタッチ入力が行われた場合(例えば、第1指定領域40aではなく第2指定領域40bが指定された場合)、固定ガイド42および移動ガイド43は継続して表示される。以上より、プレイヤは、正しい入力を行っている間は、正解(すなわち、固定ガイド42および移動ガイド43)を見ることができない。つまり、プレイヤは、それまで表示されていた固定ガイド42および移動ガイド43を思い出しながら操作を行うことになる。このように、本実施形態では、固定ガイド42および移動ガイド43の表示を停止することによって、プレイヤに目標操作を覚えさせることができる。
以下、図7に示すゲーム画面からプレイヤが入力操作を進めた後の様子を図8〜図11を用いて説明する。図8は、図7に示すゲーム画面からプレイヤが入力操作を進めた後のゲーム画面を示す図である。プレイヤは、始点の第1指定領域40aを指定した(図7)後、固定ガイド42および移動ガイド43の記憶を頼りに、第1指定領域40aから第2指定領域40bへ向かう軌跡を描くタッチ入力を行う(図8)。なお、図8に示すように、プレイヤによるタッチ入力が行われると、タッチ入力の軌跡を表す入力軌跡45が表示される。入力軌跡45は、プレイヤによるタッチ入力の位置の履歴を示している。また、プレイヤによるタッチ入力が行われると、入力軌跡と模範軌跡との一致率が単位操作毎に算出される。つまり、一致率は、入力開始領域から次領域までの線分を単位として算出される。算出された一致率は上画面に表示される。
図9は、次領域である第2指定領域40bにタッチ入力の位置が到達したときのゲーム画面を示す図である。タッチ入力の位置が次領域に達すると、入力開始領域および次領域が更新される。具体的には、それまでの次領域が新たな入力開始領域に設定され、それまでの次領域の次の指定領域が新たな次領域に設定される。図9においては、入力開始領域が第1指定領域40aから第2指定領域40bに変更され、次領域が第2指定領域40bから第3指定領域40cに変更される。また、開始ガイド44は第2指定領域40bの周囲に表示される。
図10は、タッチ入力の位置が終点の第7指定領域40gに到達した時点のゲーム画面を示す図である。タッチ入力の位置が始点の第1指定領域40aから順に指定領域を通過して終点の第7指定領域40gに到達したことによって、プレイヤが目標操作を完了したことになる。図11は、プレイヤが目標操作を完了したことに応じて表示されるゲーム画面を示す図である。図11に示すように、プレイヤが目標操作を完了すると、目標操作を成功したことを表す成功画像46が表示される。図11では、模範軌跡の形状からイメージされる画像の一例として、ヘビの画像が成功画像46として表示される。また、プレイヤが目標操作を完了すると、プレイヤによって入力された全軌跡と模範軌跡との一致率(総一致率)が算出され、上画面に「線の正確さ」として表示される(図11(a))。さらに、プレイヤが目標操作を完了した時点での残り時間と線の正確さとに基づいて得点が算出されて上画面に表示される(図11(a))。その後、ゲーム装置10は、次の問題(指定領域のパターン)を表示する。
なお、例えば目標操作を忘れた場合等、軌跡を描いている途中でプレイヤがタッチ入力を中断する場合がある。この場合、本実施形態においては、目標操作のうちの残りの単位操作を表すガイドが表示される。図12は、操作途中にプレイヤがタッチ入力を中断した場合のゲーム画面を示す図である。図12では、第1指定領域40aから第2指定領域40bまでの軌跡が描かれた後にプレイヤがタッチ入力を中断した場合のゲーム画面を示している。この場合、図12に示すように、模範軌跡のうちの残りの軌跡、すなわち、第2指定領域40bから第7指定領域40gまでの軌跡上を移動する移動ガイド43が表示される。移動ガイド43は、第2指定領域40bから第3〜第6指定領域40c、40d、40e、および40fを順に通過して第7指定領域40gまで移動する動作を繰り返す。
また、タッチ入力が中断された場合、移動ガイド43とともに固定ガイド42が表示される。固定ガイド42は、入力開始領域である第2指定領域40bと次領域である第3指定領域40cとの間の位置に表示される。さらに、タッチ入力が中断された場合、中断までに行われたタッチ入力の軌跡を表す入力軌跡45に代えて確定軌跡47が表示される。確定軌跡47は、模範軌跡のうち、プレイヤによるタッチ入力によってすでに行われた単位操作に対応する部分の軌跡である。図12においては、第1指定領域40aから第2指定領域40bまでの軌跡を描く単位操作はプレイヤによってすでに行われているので、第1指定領域40aから第2指定領域40bまでの模範軌跡が確定軌跡47として表示される。
また、操作途中でプレイヤが誤った操作を行った場合にも、タッチ入力が中断された場合と同様、残りの操作を表す移動ガイド43が表示される。図13は、プレイヤが誤った操作を行った場合のゲーム画面を示す図である。図13は、プレイヤが第1指定領域40aから第3指定領域40cへ軌跡を描く操作を誤って行ってしまった様子を示している。図14は、図13に示す操作が行われた後のゲーム画面を示す図である。図14に示すように、プレイヤが第1指定領域40aと第3指定領域40cとを結ぶ誤った操作を行った場合、第1指定領域40aからの正しい目標操作を表すように移動ガイド43が表示される。すなわち、移動ガイド43は、第1指定領域40aから第7指定領域40gまでの目標軌跡上を移動する。なお、固定ガイド42は、入力開始領域である第1指定領域40aと次領域である第2指定領域40bとの間の位置に表示される。以上のように、プレイヤが誤った操作を行った場合、固定ガイド42および移動ガイド43が表示されることによって、プレイヤは、操作が誤っていることを直感的に認識することができる。
また、図13および図14に示した例においては、プレイヤによって達成された単位操作がないので確定軌跡は表示されないが、プレイヤによって達成された単位操作がある場合には、当該単位操作に対応する確定軌跡が入力軌跡に代えて表示される。例えば、第1指定領域40aと第2指定領域40bとを結ぶ軌跡をプレイヤが描いた次に第2指定領域40bと第4指定領域40dとを結ぶ軌跡を誤って描いた場合、第1指定領域40aから第2指定領域40bまでの確定軌跡が固定ガイド42および移動ガイド43とともに表示される。
以上のように、本実施形態においては、操作の途中でプレイヤが入力を中断した場合、および、プレイヤが誤った操作を行った場合には、目標操作のうち、それまでに達成された単位操作を除く残りの単位操作を表すように移動ガイドが表示される。したがって、プレイヤは、移動ガイドを見ることによって、それまでの操作で達成した単位操作と、まだ達成していない単位操作(これから行うべき単位操作)とを容易に把握することができる。さらに、固定ガイドおよび移動ガイドは、プレイヤの入力中は表示されないので、必要以上にガイドが表示されることがなく、プレイヤに目標操作を記憶することを促すことができる。また、本実施形態においては、入力軌跡45に代えて確定軌跡47が表示されるので、プレイヤは、それまでの操作で達成した単位操作とこれから行うべき単位操作とをよりわかりやすく区別することができる。
なお、本実施形態においては、プレイヤが誤った操作を行った場合に移動ガイドを表示するようにしたが、ゲームの難易度をより上げるために、プレイヤが誤った操作を行った場合には移動ガイドを表示しないようにしてもよい。すなわち、任意の操作が受け付けられたことに応じてガイドの表示を停止するようにしてもよいし、所定の操作(正しい操作)が受け付けられたことに応じてガイドの表示を停止するようにしてもよい。
以下、ゲーム装置10においてゲームプログラムを実行することによって行われるゲーム処理の詳細を説明する。まず、図15〜図17を参照して、ゲーム処理において用いられるデータについて説明する。
図15は、メモリカード17のROM171に記憶されているゲームプログラムおよびデータを示す図である。ROM171には、ゲームプログラム51、画像データ52、およびゲームデータ53が記憶されている。ゲームプログラム51は、ゲーム処理を実行するためにCPUコア21によって実行されるプログラムである。画像データ52は、ゲーム処理において各LCD11および12に表示するゲーム画像を生成するための画像データである。ゲームデータ53は、ゲーム処理において用いられるデータである。
ゲームプログラム51には、タッチ入力検出プログラム511、ガイド表示プログラム512、入力軌跡表示処理プログラム513、および一致率算出プログラム514が含まれている。タッチ入力検出プログラム511は、タッチパネル15において検出された入力座標値を受け取る処理を行うためのプログラムである(後述するステップS5およびS32)。ガイド表示プログラム512は、後述するガイド表示処理(後述するステップS7)を行うためのプログラムである。入力軌跡表示処理プログラム513は、後述する入力軌跡表示処理(後述するステップS11)を行うためのプログラムである。一致率算出プログラム514は、入力軌跡と模範軌跡との一致率を算出するためのプログラムである(後述するステップS40およびS42)。なお、ゲームプログラム51には、上記以外にもゲーム処理に必要な種々のプログラムが含まれている。
画像データ52には、指定領域画像データ521、軌跡画像データ522、固定ガイド画像データ523、移動ガイド画像データ524、および成功画像データ525が含まれている。指定領域画像データ521は、指定領域の画像データである。軌跡画像データ522は、入力軌跡や模範軌跡の画像を生成するための画像データである。固定ガイド画像データ523は、固定ガイドの画像データであり、移動ガイド画像データ524は、移動ガイドの画像データである。成功画像データ525は、成功画像の画像データである。なお、画像データ52には、上記以外にもゲーム画像として必要な種々の画像データが含まれている。
ゲームデータ53には、目標操作データ531が含まれている。図16は、目標操作データの一例を示す図である。目標操作データは、目標操作の内容を示すデータであり、具体的には、目標操作を構成する各単位操作および当該各単位操作を行うべき順序を示すデータである。目標操作データは、ゲーム処理中の適宜のタイミングにおいてゲーム装置10に読み出される。図16においては、単位操作とその単位操作を行うべき順序とを対応付けたテーブルとして操作データを表している。なお、図16に示す操作データは、図3等に示した目標操作の内容を示している。なお、操作データは、実際にテーブルデータの形式で記憶されている必要はなくこのテーブルに相当する内容の情報を示すデータであればよい。
図16に示す操作データにおいて、単位操作は、タッチ入力によって結ぶべき2つの指定領域および結ぶ向きによって表される。例えば、「第1指定領域→第2指定領域」は、第1指定領域から第2指定領域までを結ぶ操作を示している。また、操作データには、第1〜第7指定領域と画面上の位置(または領域であってもよい)との対応を示す情報が含まれている。したがって、ゲーム装置10は、目標操作データを参照することによって、画面上に表示すべき指定領域の数とそれぞれの位置を知ることができる。なお、ゲームデータ53には、目標操作データ531以外にもゲーム処理に必要な種々のデータが含まれている。
図17は、ゲーム処理中においてゲーム装置10のRAM24に記憶されるデータを示す図である。図17に示すように、RAM24には、目標操作データ551、入力開始領域データ552、次領域データ553、入力軌跡データ554、部分入力軌跡データ555、模範軌跡データ556、固定ガイド座標データ557、および移動ガイド座標データ558等が記憶される。
目標操作データ551は、ゲーム処理の際にメモリカード17のROM171から読み出されてRAM24に記憶される。入力開始領域データ552は、上記入力開始領域の画面上における位置を示すデータである。次領域データ553は、上記次領域の画面上における位置を示すデータである。入力開始領域データ552および次領域データ553は、画面上の位置を示す2次元座標のデータであり、例えば各領域の中心位置の座標を示す。
入力軌跡データ554は、プレイヤによるタッチ入力によって描かれる入力軌跡を示すデータである。具体的には、入力軌跡データ554は、プレイヤによるタッチ入力によって指定された画面上の位置を示す2次元座標の集合を示す。部分入力軌跡データ555は、入力軌跡のうちで、確定軌跡が表示されている指定領域よりも後の部分の軌跡(部分入力軌跡)を示すデータである。模範軌跡データ556は、上記模範軌跡を示すデータである。部分入力軌跡データ555および模範軌跡データ556は、入力軌跡データ554と同様、画面上の位置を示す2次元座標の集合として表現される。固定ガイド座標データ557は、画面上における固定ガイドの位置を示す2次元座標を示すデータである。移動ガイド座標データ558は、画面上における移動ガイドの位置を示す2次元座標を示すデータである。
以下、ゲーム処理の詳細な処理の流れを説明する。図18〜図20は、CPUコア21ならびに各GPU26および27によって実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム装置10の電源が投入されると、CPUコア21は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、RAM24等の各ユニットが初期化される。そして、メモリカード17に記憶されているゲームプログラムがコネクタ23を介してRAM24に読み込まれ、ゲームプログラムの実行が開始される。これによって、図18に示すゲーム処理が開始される。
図18は、ゲーム装置10において行われるゲーム処理の流れを示すメインフローチャートである。まず、ステップS1において、目標操作データがRAM24から読み出される。目標操作データには、目標操作の内容を示す情報の他、各指定領域を表示すべき座標を示す情報が含まれている。続くステップS2において、各指定領域が第2のLCD12に表示される。各指定領域の表示位置は、ステップS1で読み出された操作データに基づいて決定される。また、ステップS2においては、問題番号等の情報が第1のLCD11に表示される(図3(a)参照)。なお、第1のLCD11における表示内容は、以降のステップ(ステップS41またはS44)でその表示内容が更新されるまで継続して表示される。
次のステップS3において、模範軌跡が第2のLCDに表示される(図3(b)参照)。CPUコア21は、RAM24に記憶されている模範軌跡データ556を用いて模範軌跡を表示させる。なお、模範軌跡データ556は、目標操作データにより示される各指定領域の位置に基づいて予め作成される。本実施形態においては、上述したように、模範軌跡は、始点の指定領域から終点の指定領域まで軌跡の線が次第に延びていくように表示される。模範軌跡は、終点領域まで線が表示された後、予め定められた所定時間が経過すると消去される。
次のステップS4において、入力開始領域となる指定領域、および、次領域となる指定領域が設定される。具体的には、CPUコア21は、RAM24に記憶されている目標操作データを参照して始点の指定領域を特定し、特定した指定領域を示すデータを入力開始領域データ552としてRAM24に記憶させる。また、RAM24に記憶されている目標操作データを参照して始点の次の指定領域を特定し、特定した指定領域を示すデータを次領域データ553としてRAM24に記憶させる。図3の例においては、第1指定領域を示すデータが入力開始領域データ552としてRAM24に記憶され、第2指定領域を示すデータが入力開始領域データ552としてRAM24に記憶される。以上のステップS1〜S4が初期処理として行われた後、ステップS5〜S11の処理が繰り返されることによってゲームが進行していく。
ステップS5においては、タッチ入力が受け付けられる。具体的には、CPUコア21は、タッチパネル15からタッチ入力が行われた位置の座標を読み込む。なお、プレイヤによるタッチ入力が行われていない場合(タッチ入力が検出されなかった場合)、タッチ入力が検出されていないことを示すデータがタッチパネル15から読み込まれる。続くステップS6においては、入力開始領域を指定するタッチ入力が行われたか否かが判定される。ステップS6の判定は、ステップS5で読み込まれた位置座標が、RAM24内の入力開始領域データ552により示される座標から所定距離内に位置するか否かによって行われる。なお、この所定距離は、画面に表示される指定領域の大きさに基づいて予め設定される。また、ステップS5において、タッチ入力が検出されていないことを示すデータが読み込まれた場合、ステップS6においては、入力開始領域を指定するタッチ入力が行われていないと判定する。つまり、タッチ入力が行われていない場合、および、誤ったタッチ入力が行われた場合には、ステップS6の判定結果は否定となる。ステップS6の処理は、ステップS5で受け付けられたタッチ入力によって目標操作が正しい順序で行われているか否かを判定するための処理である。
ステップS6の判定において、入力開始領域を指定するタッチ入力が行われていないと判定された場合、ステップS7の処理が行われる。このとき、固定ガイドおよび移動ガイドが表示される。一方、ステップS6の判定において、入力開始領域を指定するタッチ入力が行われたと判定された場合、ステップS10の処理が行われる。このとき、固定ガイドおよび移動ガイドの表示は行われない。
ステップS7においては、ガイド表示処理が行われる。ガイド表示処理は、固定ガイドおよび移動ガイドを表示するための処理である。以下、ガイド表示処理の詳細を説明する。
図19は、図18に示すステップS7のガイド表示処理の詳細を示すフローチャートである。ガイド表示処理においては、まず、ステップS21において、固定ガイドの位置が設定される。本実施形態では、固定ガイドの位置は、入力開始領域と次領域との中間の位置に設定される。具体的には、RAM24の入力開始領域データ552により示される位置と次領域データ553により示される位置との中間の位置の座標データが、固定ガイド座標データ557として記憶される。
続くステップS22において、タッチ入力が中断された直後か否かが判定される。具体的には、前々回のタッチ入力受け付け処理(直前のステップS5の処理の前にタッチ入力を受け付けた処理)においてタッチ入力が検出されたか否かが判定される。すなわち、前々回のタッチ入力受け付け処理においてタッチ入力が検出された場合、タッチ入力が中断された直後であると判定され、逆に、当該処理においてタッチ入力が検出されていない場合、タッチ入力が中断された直後でないと判定される。ステップS22の判定において、タッチ入力が中断された直後であると判定された場合、ステップS23の処理が行われる。一方、タッチ入力が中断された直後でないと判定された場合、ステップS24の処理が行われる。
ステップS23においては、移動ガイドの位置が入力開始領域の位置に設定される。具体的には、RAM24の入力開始領域データ552により示される座標が移動ガイド座標データ558としてRAM24に記憶される。ステップS23の次に、後述するステップS27の処理が行われる。
一方、ステップS24においては、移動ガイドの位置が更新される。具体的には、まず、CPUコア21は、RAM24に現在記憶されている移動ガイド座標データ558により示される位置を、模範軌跡上に沿って終点領域の方向へ所定長さだけ移動させた位置の座標を算出する。次に、CPUコア21は、移動ガイド座標データ558の内容を、算出された座標に更新する。
続くステップS25において、移動ガイドの位置が終点領域に達したか否かが判定される。具体的には、ステップS24で更新された移動ガイド座標データ558により示される位置が終点領域から上記所定距離内に位置するか否かが判定される。なお、終点領域の座標は、目標操作データを参照することによって特定することができる。ステップS25の判定において、移動ガイドの位置が終点領域に達したと判定された場合、ステップS26の処理が行われる。すなわち、ステップS26において、移動ガイドの位置が入力開始領域の位置に設定される。このステップS26の処理は、上述したステップS23の処理と同じである。一方、移動ガイドの位置が終点領域に達していないと判定された場合、ステップS26の処理がスキップされてステップS27の処理が行われる。
ステップS27においては、開始ガイド、固定ガイド、および移動ガイドが各指定領域とともに第2のLCD12に表示される(図4〜図6参照)。固定ガイドは、固定ガイド座標データ557により示される位置に表示される。移動ガイドは、移動ガイド座標データ558により示される位置に表示される。開始ガイドは、入力開始領域データ552により示される指定領域を囲むように表示される。CPUコア21は、ステップS27の後、ガイド表示処理を終了する。
図18の説明に戻り、ステップS7のガイド表示処理の次に、ステップS8の処理が行われる。ステップS8においては、残り時間が算出され、算出された残り時間が第1のLCD11に表示される。残り時間は、予め定められた制限時間から、最初に入力が受け付けられた時(ステップS5)からの経過時間を減算することによって算出される。続くステップS9において、残り時間が0になったか否かが判定される。残り時間が0になった場合、ステップS9の処理が行われる。一方、残り時間が0になっていない場合、ステップS5の処理が行われる。
一方、ステップS10においては、その時点で表示されていた固定ガイドおよび移動ガイドが消去される。つまり、ステップS10の後に行われる入力軌跡表示処理(ステップS11)では、固定ガイドおよび移動ガイドは表示されない。
続くステップS11においては、入力軌跡表示処理が行われる。入力軌跡表示処理においては、プレイヤによるタッチ入力に従って入力軌跡を表示する処理等が行われる。以下、入力軌跡表示処理の詳細を説明する。
図20は、図18に示すステップS11の入力軌跡表示処理の詳細を示すフローチャートである。入力軌跡表示処理においては、まずステップS30において、残り時間が算出され、算出された残り時間が第1のLCD11に表示される。ステップS30の処理は、ステップS8と同じ処理である。続くステップS31において、残り時間が0になったか否かが判定される。残り時間が0になった場合、以降のステップS32〜S44の処理がスキップされて入力軌跡表示処理が終了する。一方、残り時間が0になっていない場合、ステップS32の処理が行われる。
ステップS32においては、タッチ入力が受け付けられる。ステップS32の処理は、上記ステップS5の処理と同じである。続くステップS33において、タッチ入力が行われたか否かが判定される。ステップS33の判定は、ステップS32で読み込まれたデータが、タッチ入力が検出されていないことを示すデータであるか否かによって行われる。タッチ入力が行われたと判定された場合、ステップS34の処理が行われる。一方、タッチ入力が行われていないと判定された場合、ステップS37の処理が行われる。
ステップS34においては、ステップS32で受け付けられた入力軌跡の座標が記憶される。すなわち、ステップS32で読み込まれた座標のデータが、RAM24の入力軌跡データ554に追加して記憶される。このステップS32が繰り返されることによってプレイヤのタッチ入力によって指定された座標が入力軌跡データ554として蓄積される。蓄積された座標の集合によって入力軌跡が表される。
続くステップS35において、タッチ入力の位置がいずれかの指定領域に達したか否かが判定される。具体的には、CPUコア21は、ステップS35で読み込まれた位置座標と指定領域の位置を示す座標との距離を各指定領域について算出する。そして、算出された距離が上記所定距離以内の指定領域が存在すれば、タッチ入力の位置がいずれかの指定領域に達したと判定する。逆に、算出された距離が上記所定距離以内の指定領域が存在しなければ、タッチ入力の位置がいずれの指定領域にも達していないと判定する。ステップS35の判定において、タッチ入力の位置がいずれかの指定領域に達したと判定された場合、ステップS36の処理が行われる。一方、タッチ入力の位置がいずれの指定領域にも達していないと判定された場合、ステップS40の処理が行われる。
ステップS36においては、ステップS35でタッチ入力の位置が達したと判定された指定領域が次領域であるか否かが判定される。ステップS36は、プレイヤによる操作が正しい操作であるか誤った操作であるかを判定するための処理である。すなわち、当該指定領域が次領域であると判定される場合、プレイヤによる操作が正しい操作であると判断され、ステップS38の処理が行われる。一方、当該指定領域が次領域以外の指定領域であると判定される場合、プレイヤによる操作が誤った操作であると判断され、ステップS37の処理が行われる。
ステップS37においては、指定領域とともに確定軌跡が設定され、第2のLCD12に表示される。上述したように、確定領域は、模範軌跡のうち、プレイヤによるタッチ入力によってすでに行われた単位操作に対応する部分の軌跡である。したがって、ステップS37においては、模範軌跡のうち、始点である指定領域から入力開始領域までの軌跡が表示される。また、ステップS37においては、RAM24の部分入力軌跡データ555の内容が更新される。具体的には、入力軌跡データ554により示される座標群のうちで、確定軌跡が表示されている指定領域よりも後の部分の軌跡に相当する座標群のみが部分入力軌跡データ555としてRAM24に記憶される。
ステップS37の処理は、プレイヤによるタッチ入力が行われていない場合(中断された場合を含む)、または、プレイヤによる操作が誤っている場合に、その時点での確定軌跡を表示するための処理である。ステップS37の後、上記ステップS7に戻って処理が行われる。そして、ステップS7のガイド表示処理において固定ガイドおよび移動ガイド表示されることによって、図12に示したようなゲーム画面が表示されることとなる。なお、ステップS37で設定された確定領域は、以降に行われる表示処理(ステップS27およびS41)においても表示される。また、ステップS37において、ステップS30において算出された残り時間に従って第1のLCD11の表示が更新される。
一方、ステップS38においては、次領域が終点の指定領域であるか否かが判定される。ステップS38の判定は、RAM24に記憶されている目標操作データ551により示される終点の指定領域と、次領域データ553により示される次領域とを比較することによって行うことができる。次領域が終点の指定領域であると判定された場合、ステップS42〜S44の処理が行われる。ステップS42〜S44の処理は、プレイヤが目標操作を完了した際に行われる処理である。一方、次領域が終点の指定領域でないと判定された場合、ステップS39の処理が行われる。
ステップS39においては、入力開始領域および次領域が更新される。すなわち、更新前の次領域が更新後の入力開始領域となり、更新前の次領域の次の指定領域が更新後の次領域となる。したがって、入力開始領域データ552の内容は、更新前の次領域データ553の内容に更新され、次領域データ553の内容は、次領域の次の指定領域の位置を示すデータに更新される。
ステップS40においては、部分一致率が算出される。部分一致率とは、入力開始領域から次領域までの間における、模範軌跡と入力軌跡との一致率である。具体的には、CPUコア21は、まず、入力開始領域から次領域までの間における入力軌跡の長さを模範軌跡と同じになるように正規化する。当該入力軌跡は1以上の線分によって構成されるので、線分毎に模範軌跡の線分との角度の差を算出する。次に、この角度の差を一致率に変換する。例えば、角度の差が0度であれば一致率を100%とし、角度の差が180度であれば一致率を0%とする。これによって、各線分についての一致率が算出されたこととなる。次に、線分の一致率に線分の長さを重みとして乗じた値を各線分について算出して合計する。最後に、合計した値を、入力開始領域から次領域までの間における入力軌跡の長さで割る。以上によって算出された値が部分一致率となる。
続くステップS41において、各指定領域とともに部分入力軌跡が第2のLCD12に表示される。部分入力軌跡の画像は、RAM24に記憶されている部分入力軌跡データ555により示される座標群に基づいて生成される(図8参照)。なお、ステップS41の表示処理においては、以前のステップS37で表示されていた確定軌跡が存在する場合は、当該確定軌跡が部分入力軌跡とともに表示される。また、入力開始領域データ552により示される指定領域を囲むように開始ガイドが表示される。さらに、ステップS41においては、ステップS30で算出された残り時間、および、ステップS40で算出された部分一致率に従って第1のLCD11の表示が更新される。ステップS41の後、上記ステップS30に戻って処理が行われる。以降、正しい操作が入力される間は、目標操作が完了するまでステップS30〜S41の処理が繰り返される。
一方、ステップS42においては、総一致率が算出される。総一致率とは、プレイヤによって入力された全軌跡と模範軌跡全体との一致率である。総一致率の算出方法は、上述した部分一致率の算出方法と同様である。続くステップS43において、得点が算出される。得点は、ステップS30で算出された残り時間と、ステップS42で算出された総一致率とに基づいて算出される。得点の具体的な算出方法はどのような方法であってもよいが、残り時間が多いほど得点が高く、総一致率が高いほど得点が高くなるように得点が算出されることが好ましい。
なお、本実施形態においては、プレイヤによって入力された軌跡と模範軌跡との一致率(部分一致率または総一致率)を算出し、算出結果である一致率と一致率に基づいて算出される得点とをゲーム画面に表示するようにした。これによって、プレイヤに自己の操作の正確度を知らせることができる。ここで、他の実施形態においては、プレイヤに自己の操作の正確度を知らせるための処理は、上記に限らず、算出された一致率に応じてゲーム画面の表示内容を変化させるような処理であればよい。例えば、一致率および得点を表示する処理に代えて、表示される成功画像の種類が一致率に応じて変化するようにしてもよい。図11を例にとって説明すると、一致率が所定のしきい値よりも高ければ、喜んでいるヘビの画像を表示し、一致率が当該しきい値以下であれば、怒っているヘビの画像を表示するようにしてもよい。
次のステップS44において、成功画像が第2のLCD12に表示される(図11参照)。また、ステップS30で算出された残り時間、ステップS42で算出された総一致率、および、ステップS43で算出された得点が第1のLCD11に表示される。ステップS44の処理の後、CPUコア21は入力軌跡表示処理を終了する。
図18の説明に戻り、ステップS11の入力軌跡表示処理に続いて、ステップS12の処理が行われる。ステップS12においては、ゲームを終了するか否かが判定される。ゲームを終了する条件は、例えば、所定数の問題が出題されたことや、プレイヤによってゲームの終了指示がなされたことである。ステップS12の判定において、ゲームを終了しないと判定された場合、ステップS13の処理が行われる。すなわち、ステップS13において、次に読み出すべき問題が指定され、ステップS1の処理に戻る。以降、ゲームが終了するまで、ステップS1〜S13の処理が繰り返される。一方、ステップS12の判定において、ゲームを終了すると判定された場合、CPUコア21は図18に示すゲームを終了する。
以上のように、本実施形態によれば、プレイヤが正しい入力操作を行っている時にはガイドが表示されず、入力操作を行っていない時にガイドが表示される。したがって、プレイヤはガイドの内容を記憶し、ガイドを思い出しながら入力操作を行う必要がある。これによって、プレイヤに正しい入力操作を自然に覚えさせながら入力操作を行わせることができる。また、プレイヤがガイドのヒントを思い出しながら正しい操作入力を再現するという、興趣性のあるゲームを実現することができる。
なお、上記実施形態においては、2つのLCD11および12の両方にゲーム画面が表示されるが、他の実施形態においては、第2のLCD12のみを用いてもよい。すなわち、第1のLCD11の表示内容は、表示されなくてもよい。また、第1のLCD11の表示内容、すなわち、残り時間や一致率等の情報を第2のLCD12に表示するようにしてもよい。
また、上記実施形態においては、目標操作の内容を表すガイドとして、移動ガイドを用いた。ここで、他の実施形態においては、目標操作の内容を表すガイドは、目標操作を構成する単位操作の内容を表し、かつ、単位操作の順序を表すものであればどのようなものであってもよい。例えば、各指定領域を指定する順序を示す番号をガイドとして表示してもよい。また、指定すべき順番に各指定領域を点灯させるようにしてもよい。
また、上記実施形態においては、画面上に表示される点(指定領域)を所定の順番に結ぶ軌跡を描く操作を行うゲームを例として説明したが、ゲームの種類はこれに限らず、本発明は、プレイヤに一連の操作を目標操作として行わせるゲームに適用することが可能である。例えば、目標操作は、上記実施形態のように連続した入力を行う操作だけでなく、不連続な入力を複数回行う操作であってもよい(第1の変形例)。また、目標操作は、複数の単位操作からなる操作だけでなく、連続した入力によって軌跡を描く操作についても適用することができる(第2の変形例)。以下、本発明の変形例として他のゲーム例を説明する。
図21は、本発明の第1の変形例におけるゲーム画面を示す図である。第1の変形例は、ピアノの鍵盤を決められた順序で指定するゲームである。つまり、第1の変形例においては、目標操作は、画面に表示された鍵盤を所定の順序で指定する操作である。また、単位操作は、1つの鍵盤を指定する操作である。上記実施形態と同様、目標操作の内容を示す目標操作データは、ゲーム装置10のRAM24またはメモリカード17のROM171に記憶されている。なお、第1の変形例においては、ゲーム装置10の第2のLCD12のみを用いるものとする。また、第1の変形例においても上記実施形態と同様、タッチパネルを入力装置として用いるものとする。
図22は、第1の変形例におけるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。まず、ステップS50において、CPUコア21は、ピアノの鍵盤の画像を第2のLCD12に表示する。続くステップS51において、目標操作の全操作を表すガイドを表示する。すなわち、タッチ入力によって指定すべき鍵盤の位置に、目標操作において定められた順序でガイドを表示させる。図21の例においては、鍵盤61の位置にガイド62が点灯されている。なお、図21は、1つの鍵盤61の位置にガイド62が位置している時点のゲーム画面であり、実際には、ガイド62は、複数の鍵盤の位置で順に表示される。例えば、鍵盤を10回指定する操作であれば、延べ10個の鍵盤の位置でガイドが順番に点灯する。なお、第1の変形例において、タッチ入力を受け付ける前にガイドを表示しているのは、プレイヤにまず目標操作の内容を知らせるためである。したがって、第1の変形例においては、ステップS51で目標操作の全体をプレイヤに示した後で、プレイヤからのタッチ入力を受け付ける。
ステップS52においては、プレイヤからのタッチ入力が受け付けられる。ステップS52の処理は、上記実施形態におけるステップS5と同様の処理である。続くステップS53において、プレイヤからのタッチ入力があったか否かが判定される。タッチ入力があったと判定される場合、ステップS56の処理が行われる。一方、タッチ入力がなかったと判定される場合、ステップS54の処理が行われる。
ステップS54においては、タッチ入力が前回行われてからの経過時間が、予め定められた所定時間以上であるか否かが判定される。このステップS54の処理は、プレイヤによる操作が中断したか否かを判定するための処理である。ここで、上記実施形態においては、プレイヤによる操作中においてはタッチ入力が連続して行われたのに対して、第1の変形例においては、プレイヤによる操作は鍵盤を指定する操作であり、連続してタッチ入力を行う操作ではない。したがって、単にタッチ入力が検出されなくなったことに応じて、プレイヤによる操作が中断したと判断することはできない。そこで、ステップS54の処理によって、上記所定時間以上の間、タッチ入力が行われていないことに応じて、プレイヤによる操作が中断したと判断する。
なお、第1の変形例においても、上記実施形態と同様、連続的なタッチ入力によってゲーム操作を行うことが可能である。すなわち、鍵盤領域にタッチ入力の位置があるか否かによって鍵盤が指定されているか否かを判定するようにすればよい。これによって、図23に示すように、タッチ入力を継続したまま連続して行う操作方法でゲーム操作を行うことができる。なお、図23では、タッチ入力によって描かれた軌跡を点線で示している。
ステップS54の判定において、経過時間が所定時間よりも短いと判定された場合、ステップS52の処理が再び行われる。一方、経過時間が所定時間以上であると判定された場合、ステップS55の処理が行われる。すなわち、ステップS55において、残りの操作を表すガイドが表示される。例えば、目標操作が延べ10回の鍵盤を指定する目標操作である場合に、最初の3回目までの鍵盤を指定する単位操作がプレイヤによってすでに行われていれば、残りの7回の単位操作を表すガイドが表示される。すなわち、ガイドは、残りの7回の単位操作において指定すべき各鍵盤の位置で、目標操作により定められた順序に点灯する。これによって、プレイヤは、目標操作を忘れた場合に残りの操作を確認することができる。ステップS55の後、処理はステップS52に戻る。
一方、ステップS56においては、正しい順序で単位操作が行われたか否かが判定される。正しい順序で単位操作が行われたと判定された場合、ステップS57の処理が行われる。すなわち、ステップS57において、CPUコア21は、ステップS52で受け付けられたタッチ入力によって指定された鍵盤(正しい順序で指定された鍵盤)を点灯させて表示する。これによって、操作が正しいことをプレイヤに直感的に認識させることができる。ステップS57の後、ステップS58の処理が行われる。
一方、ステップS56の判定において、正しい順序で単位操作が行われていないと判定された場合、上述したステップS55の処理が行われる。つまり、第1の変形例においても上記実施形態と同様、プレイヤが操作を中断したとき、または、プレイヤが誤った操作を行ったときには、残りの単位操作を表すガイドが表示される。なお、ステップS55の後、処理はステップS52に戻る。
ステップS58においては、ゲームを終了するか否かが判定される。ゲームを終了する条件は、例えば、プレイヤが目標操作を完了したことや、予め定められた制限時間を経過したことである。ステップS58の判定において、ゲームを終了しないと判定された場合、処理はステップS52に戻り、以降、ゲームが終了するまで、ステップS52〜S58の処理が繰り返される。一方、ステップS58の判定において、ゲームを終了すると判定された場合、CPUコア21は図22に示すゲームを終了する。
なお、以上に説明した第1の変形例においては、ステップS55において、残りの単位操作を最後まで表示した後、プレイヤによるタッチ入力を受け付ける(ステップS2)ようにした。ここで、他のゲーム例においては、ゲーム装置は、プレイヤによるタッチ入力を随時受け付けるようにし、タッチ入力があった場合にはガイドを途中で消去するようにしてもよい。
次に、第2の変形例について説明する。図24および図25は、本発明の第2の変形例におけるゲーム画面を示す図である。図24および図25に示すように、第2の変形例は、迷路を解くゲームである。プレイヤは、画面に表示された迷路71のスタートからゴールまでの軌跡をタッチ入力によって描く。第2の変形例においては、目標操作は、スタートからゴールまでの軌跡を描く操作である。また、上記実施形態と同様、目標操作の内容を示す目標操作データは、ゲーム装置10のRAM24またはメモリカード17のROM171に記憶されている。具体的には、スタートからゴールまでの軌跡(目標軌跡)を示す目標軌跡データがRAM24またはROM171に記憶されている。なお、第2の変形例においては、ゲーム装置10の第2のLCD12のみを用いるものとする。また、第2の変形例においても上記実施形態と同様、タッチパネルを入力装置として用いるものとする。
図25は、第2の変形例におけるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。ゲームが開始されると、まず、ステップS70において、迷路が第2のLCD12に表示される。続くステップS71において、目標点の初期位置が設定される。目標点とは、タッチ入力の位置が正しい操作によって指定されるべき位置であるか否かを判定するために用いられる点である。目標点の初期位置は、ステップS70で表示された迷路のスタートの位置に設定される。なお、第2の変形例では、プレイヤによるタッチ入力を受け付ける前に、模範となる軌跡、すなわち、スタートからゴールまでの軌跡を表示しない。このように、模範となる操作を示す画像は、ゲームの種類や性質等に応じて適宜表示されればよく、必ずしも表示される必要はない。
ステップS72においては、プレイヤからのタッチ入力が受け付けられる。ステップS72の処理は、上記実施形態におけるステップS5と同様の処理である。続くステップS73において、ステップS72で受け付けられたタッチ入力の位置が、スタートからゴールまでの軌跡上の正しい位置であるか否かが判定される。ステップS73の判定は、タッチ入力の位置が目標点の位置から所定距離内にあるか否かによって行われる。すなわち、タッチ入力の位置が目標点の位置から所定距離内であれば、タッチ入力の位置は正しい位置であると判定される。逆に、タッチ入力の位置が目標点の位置から所定距離よりも離れていれば、タッチ入力の位置は正しい位置でないと判定される。また、ステップS72においてタッチ入力が行われていないことが検出された場合、ステップS73の判定においては、タッチ入力の位置は正しい位置でないと判定される。以上より、ステップS73の判定結果が肯定であるときに描かれた軌跡は、正しい入力順で描かれた部分の軌跡であり、ステップS73の判定結果が否定となったときに描かれた軌跡は、誤った軌跡である。したがって、ステップS73の判定によって、スタートからゴールまでの軌跡のうち、正しい入力順で描かれた部分の軌跡を検出することができる。
ステップS73の判定において、タッチ入力の位置が正しい位置であると判定された場合、ステップS74の処理が行われる。すなわち、ステップS74において、タッチ入力によって描かれた軌跡が迷路とともに第2のLCD12に表示される。図24は、正しい入力が行われているときのゲーム画面の一例を示す図である。図24に示すように、正しい入力が行われているときは、タッチ入力によって描かれた軌跡72が表示される。続くステップS75において、目標点の位置が移動される。具体的には、目標軌跡に沿ってゴールの方向へ所定長さだけ目標点の位置が移動される。ステップS75の後、ステップS77の処理が行われる。
一方、ステップS73の判定において、タッチ入力の位置が正しい位置でないと判定された場合、ステップS76の処理が行われる。ステップS76においては、残りの軌跡を表すガイドが迷路とともに第2のLCD12に表示される。ここで、残りの軌跡とは、目標軌跡のうち、タッチ入力によって正しい入力順で描かれた軌跡を除く部分の軌跡である。例えば、図24に示す状態から、プレイヤが誤って左方向に軌跡を延ばした場合、図25に示すゲーム画面が表示される。図25においては、タッチ入力によって正しい入力順で描かれた軌跡(図24に示す軌跡72)を除く目標軌跡の部分の軌跡を表すガイド73が表示される。ガイド73は、スタート側の位置からゴールの位置まで線が延びていくように画像が動的に変化して表示される。ステップS76の後、ステップS77の処理が行われる。
ステップS77においては、ゲームを終了するか否かが判定される。ゲームを終了する条件は、例えば、タッチ入力の位置が正しい入力順でゴールまで到達したことや、予め定められた制限時間を経過したことである。ステップS77の判定において、ゲームを終了しないと判定された場合、処理はステップS72に戻り、以降、ゲームが終了するまで、ステップS72〜S77の処理が繰り返される。一方、ステップS77の判定において、ゲームを終了すると判定された場合、CPUコア21は図26に示すゲームを終了する。
また、上記においては、入力装置としてタッチパネルを用いる場合について説明したが、入力装置はどのようなものであってもよい。なお、上記実施形態や第2の変形例のように、プレイヤに画面上に軌跡を描かせる操作を目標操作とする場合には、タッチパネルやマウスのような、表示装置の画面上における任意の位置を指定することができる座標入力装置を用いることが好ましい。
また、上記においては、プレイヤが目標操作を行うことによって遊ぶゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲーム装置を例として説明したが、本発明の用途はゲームに限らない。本発明は、例えば、文字等の図形を操作者に描かせることによって当該図形を記憶させる学習装置に利用することが可能である。
本発明は、ユーザに正しい入力操作を覚えさせることや、ゲームの興趣性を損なわずにガイドを表示すること等を目的とする情報処理装置やゲーム装置において利用することができる。
本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図 ゲーム装置の内部構成図 ゲーム装置10の各LCD11および12に表示されるゲーム画面の一例を示す図 タッチ入力の受付を開始した直後のゲーム画面を示す図 移動ガイドが終点の指定領域へ向かって移動する様子を示す図 移動ガイドが終点の指定領域へ向かって移動する様子を示す図 プレイヤがタッチ入力を開始した時点におけるゲーム画面を示す図 図7に示すゲーム画面からプレイヤが入力操作を進めた後のゲーム画面を示す図 次領域である第2指定領域40bにタッチ入力の位置が到達したときのゲーム画面を示す図 タッチ入力の位置が終点の第7指定領域40gに到達した時点のゲーム画面を示す図 プレイヤが目標操作を完了したことに応じて表示されるゲーム画面を示す図 操作途中にプレイヤがタッチ入力を中断した場合のゲーム画面を示す図 プレイヤが誤った操作を行った場合のゲーム画面を示す図 図13に示す操作が行われた後のゲーム画面を示す図 メモリカード17のROM171に記憶されているゲームプログラムおよびデータを示す図 目標操作データの一例を示す図 ゲーム処理中においてゲーム装置10のRAM24に記憶されるデータを示す図 ゲーム装置10において行われるゲーム処理の流れを示すメインフローチャート 図18に示すステップS7のガイド表示処理の詳細を示すフローチャート 図18に示すステップS8の入力軌跡表示処理の詳細を示すフローチャート 第1の変形例におけるゲーム画面を示す図 第1の変形例におけるゲーム処理の流れを示すフローチャート 他の変形例における入力操作の様子を示す図 第2の変形例におけるゲーム画面を示す図 第2の変形例におけるゲーム画面を示す図 第2の変形例におけるゲーム処理の流れを示すフローチャート
符号の説明
10 ゲーム装置
11,12 LCD
21 CPUコア
24 RAM
40a〜40g 判定領域
42 固定ガイド
43 移動ガイド
44 開始ガイド
45 入力軌跡
46 成功画像
47 確定軌跡


Claims (20)

  1. 表示装置および入力装置を備え、当該入力装置を用いて行われる一連の操作である目標操作をユーザに行わせる情報処理装置のコンピュータにおいて実行されるためのプログラムであって、
    前記情報処理装置は、前記目標操作を構成する各単位操作および当該各単位操作を行うべき順序を示す目標操作データを記憶しており、
    前記入力装置に対する操作を受け付ける受付手段と、
    前記入力装置に対して操作が行われていないとき、前記目標操作データにより示される各単位操作および順序を表すガイド画像を前記表示装置の画面上の前記目標操作データによって特定される位置に表示させるガイド表示制御手段と、
    前記受付手段によって任意のまたは所定の操作が受け付けられたことに応じて前記ガイド画像の表示を停止する表示停止手段と
    前記目標操作データにより示される各単位操作のうち、前記受付手段によって受け付けられた操作によって前記目標操作データにより示される順序で達成された単位操作を検出する操作検出手段と、
    前記受付手段によって受け付けられる操作が中断したことを検出する中断検出手段として前記コンピュータを機能させ
    前記ガイド表示制御手段は、前記中断検出手段によって操作の中断が検出されたとき、前記操作検出手段において検出されていない各単位操作のみについてその内容および順序を表す部分ガイド画像を前記表示装置に表示させるプログラム。
  2. 前記所定の操作は、前記目標操作データにより示される各単位操作のうち当該目標操作データにより示される順序に従って次に行うべき操作であり、
    前記プログラムは、前記受付手段によって受け付けられた操作が前記所定の操作と合致するか否かを判定する操作判定手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
    前記表示停止手段は、前記操作判定手段によって合致すると判定されたときにのみ前記ガイド画像の表示を停止する、請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記操作検出手段において検出されていない各単位操作のうちで最初に行うべき単位操作を表す開始ガイド画像を前記表示装置に表示させる開始ガイド表示手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項に記載のプログラム。
  4. 前記各単位操作のうちで最初に行うべき単位操作を表す開始ガイド画像を前記表示装置に表示させる開始ガイド表示手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項1に記載のプログラム。
  5. 前記入力装置は、画面上における任意の位置を指定することが可能であり、
    前記目標操作は、画面上の複数の位置を前記所定の順序で指定する操作であり、
    前記ガイド表示制御手段は、前記複数の位置を前記所定の順序で特定するように表示態様を動的に変化させる画像を前記ガイド画像として表示する、請求項1に記載のプログラム。
  6. 前記受付手段によって受け付けられた一連の操作の内容を示すデータを前記情報処理装置に記憶させる記憶手段と、
    前記記憶手段によって記憶されたデータにより示される一連の操作の内容と前記目標操作データにより示される操作内容との一致度を算出する一致度算出手段と、
    前記一致度算出手段によって検出された一致度に応じて前記表示装置の表示内容を変化させる表示変化制御手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項1に記載のプログラム。
  7. 前記受付手段によって操作の受付が開始されてからの経過時間を計測する計測手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
    前記受付手段は、前記計測手段によって計測される経過時間が予め定められた所定時間に達するまでの間、前記入力装置に対する操作を受け付ける、請求項1に記載のプログラム。
  8. 前記受付手段によって受け付けられた一連の操作の内容を示すデータを前記情報処理装置に記憶させる記憶手段と、
    前記記憶手段によって記憶されたデータにより示される一連の操作の内容と前記目標操作データにより示される操作内容との一致度を算出する一致度算出手段と、
    前記一致度算出手段によって算出された一致度と、前記計測手段によって計測される経過時間とに基づいて得点を算出する得点算出手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項に記載のプログラム。
  9. 表示装置と当該表示装置の画面上における位置を指定することが可能な入力装置とを備え、当該入力装置を用いて画面上に所定の目標軌跡をユーザに入力させる情報処理装置のコンピュータにおいて実行されるためのプログラムであって、
    前記情報処理装置は、前記目標軌跡の形状および当該目標軌跡の入力順を示す目標軌跡データを記憶しており、
    前記画面上の位置を指定する操作を受け付ける受付手段と、
    前記入力装置に対して操作が行われていないとき、前記目標軌跡データにより示される目標軌跡およびその入力順を表すガイド画像を前記表示装置の画面上の前記目標軌跡データによって特定される位置に表示させるガイド表示制御手段と、
    前記受付手段によって任意のまたは所定の操作が受け付けられたことに応じて前記ガイド画像の表示を停止する表示停止手段と
    前記目標軌跡のうち、前記受付手段によって受け付けられた操作によって前記目標軌跡データにより示される入力順で描かれた部分を検出する操作検出手段と、
    前記受付手段によって受け付けられる操作が中断されたことを検出する中断検出手段として前記コンピュータを機能させ
    前記ガイド表示制御手段は、前記中断検出手段によって操作の中断が検出されたとき、前記操作検出手段において検出されていない部分の軌跡および当該軌跡の入力順を表す部分ガイド画像を前記表示装置に表示させるプログラム。
  10. 前記所定の操作は、前記目標軌跡データにより示される軌跡上における位置のうち、当該目標軌跡データにより示される入力順に従って次に入力すべき位置を指定する操作であり、
    前記プログラムは、前記受付手段によって受け付けられた操作が前記所定の操作と合致するか否かの判定処理を行う操作判定手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
    前記表示停止手段は、前記操作判定手段によって合致すると判定されたときにのみ前記ガイド画像の表示を停止する、請求項に記載のプログラム。
  11. 前記操作検出手段において検出されていない部分の軌跡についての入力を開始すべき位置を表す開始ガイド画像を前記表示装置に表示させる開始ガイド表示手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項に記載のプログラム。
  12. 入力を開始すべき位置を表す開始ガイド画像を前記表示装置に表示させる開始ガイド表示手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項に記載のプログラム。
  13. 前記ガイド表示制御手段は、前記目標軌跡データにより示される目標軌跡に沿って当該目標軌跡データにより示される入力順に移動する画像を前記ガイド画像として表示する、請求項に記載のプログラム。
  14. 前記受付手段によって受け付けられた操作によって画面上に描かれた軌跡を示すデータを前記情報処理装置に記憶させる記憶手段と、
    前記記憶手段によって記憶されたデータにより示される軌跡と前記目標軌跡データにより示される目標軌跡との一致度を算出する一致度算出手段と、
    前記一致度算出手段によって検出された一致度に応じて前記表示装置の表示内容を変化させる表示変化制御手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項に記載のプログラム。
  15. 前記受付手段によって操作の受付が開始されてからの経過時間を計測する計測手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
    前記受付手段は、前記計測手段によって計測される経過時間が予め定められた所定時間に達するまでの間、前記入力装置に対する操作を受け付ける、請求項に記載のプログラム。
  16. 前記受付手段によって受け付けられた操作によって画面上に描かれた軌跡を示すデータを前記情報処理装置に記憶させる記憶手段と、
    前記記憶手段によって記憶されたデータにより示される軌跡と前記目標軌跡データにより示される目標軌跡との一致度を算出する一致度算出手段と、
    前記一致度算出手段によって算出された一致度と、前記計測手段によって計測される経過時間とに基づいて得点を算出する得点算出手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項15に記載のプログラム。
  17. 前記受付手段によって受け付けられた操作によって画面上に描かれた軌跡を示すデータを前記情報処理装置に記憶させる記憶手段と、
    前記記憶手段によって記憶されたデータにより示される軌跡と前記目標軌跡データにより示される目標軌跡とが合致するか否かを判定する合致判定手段と、
    前記合致判定手段によって合致すると判定されたことに応じて、前記目標軌跡データにより示される目標軌跡上に所定の画像を表示させる画像表示手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項に記載のプログラム。
  18. 前記入力装置はタッチパネルである、請求項1から17のいずれかに記載のプログラム。
  19. 表示装置および入力装置を備え、当該入力装置を用いて行われる一連の操作である目標操作をユーザに行わせる情報処理装置であって、
    前記目標操作を構成する各単位操作および当該各単位操作を行うべき順序を示す目標操作データを記憶する記憶手段と、
    前記入力装置に対する操作を受け付ける受付手段と、
    前記入力装置に対して操作が行われていないとき、前記目標操作データにより示される各単位操作および順序を表すガイド画像を前記表示装置の画面上の前記目標操作データによって特定される位置に表示させるガイド表示制御手段と、
    前記受付手段によって任意のまたは所定の操作が受け付けられたことに応じて前記ガイド画像の表示を停止する表示停止手段と
    前記目標操作データにより示される各単位操作のうち、前記受付手段によって受け付けられた操作によって前記目標操作データにより示される順序で達成された単位操作を検出する操作検出手段と、
    前記受付手段によって受け付けられる操作が中断したことを検出する中断検出手段とを備え、
    前記ガイド表示制御手段は、前記中断検出手段によって操作の中断が検出されたとき、前記操作検出手段において検出されていない各単位操作のみについてその内容および順序を表す部分ガイド画像を前記表示装置に表示させる、情報処理装置。
  20. 表示装置と当該表示装置の画面上における位置を指定することが可能な入力装置とを備え、当該入力装置を用いて画面上に所定の目標軌跡をユーザに入力させる情報処理装置であって、
    前記目標軌跡の形状および当該目標軌跡の入力順を示す目標軌跡データを記憶する記憶手段と、
    前記画面上の位置を指定する操作を受け付ける受付手段と、
    前記入力装置に対して操作が行われていないとき、前記目標軌跡データにより示される目標軌跡およびその入力順を表すガイド画像を前記表示装置の画面上の前記目標軌跡データによって特定される位置に表示させるガイド表示制御手段と、
    前記受付手段によって任意のまたは所定の操作が受け付けられたことに応じて前記ガイド画像の表示を停止する表示停止手段と
    前記目標軌跡のうち、前記受付手段によって受け付けられた操作によって前記目標軌跡データにより示される入力順で描かれた部分を検出する操作検出手段と、
    前記受付手段によって受け付けられる操作が中断されたことを検出する中断検出手段とを備え
    前記ガイド表示制御手段は、前記中断検出手段によって操作の中断が検出されたとき、前記操作検出手段において検出されていない部分の軌跡および当該軌跡の入力順を表す部分ガイド画像を前記表示装置に表示させる、情報処理装置。
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