JP6133018B2 - ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラムおよびゲーム制御方法 - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラムおよびゲーム制御方法 Download PDF

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Description

この発明はゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラムおよびゲーム制御方法に関し、特にたとえば、別体の2つの表示部を備える、ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラムおよびゲーム制御方法に関する。
背景技術の一例が特許文献1に開示される。この特許文献1に開示の情報処理では、プレイヤは、画面に表示された迷路のスタートからゴールまでの軌跡をタッチ入力によって描く。
特許第4740608号
しかし、特許文献1に開示された情報処理装置では、表示されているものをそのままなぞるだけなので、入力が正しいかどうかが見た目で直ぐに分かるため、単純である。
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラムおよびゲーム制御方法を提供することである。
また、この発明の他の目的は、位置入力を使ったゲームにおいて、入力が正しいかどうか自体も考慮しながらゲームを楽しむことができる、ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラムおよびゲーム制御方法を提供することである。
第1の発明は、第1表示部と、第2表示部と、第1画像生成部と、第2画像生成部と、第1表示制御部と、第2表示制御部と、判定部と、ゲーム処理部を備える、ゲームシステムである。第2表示部は、第1表示部とは別体であって、入力面を備える。第1画像生成部は、仮想空間の第1画像を生成する。第2画像生成部は、第1画像に描画される少なくとも一部の対象オブジェクトの描画が行われないように制御して、同じ仮想空間の第2画像を生成する。第1表示制御部は、第1画像を第1表示部に表示させる。第2表示制御部は、第2画像を第2表示部に表示させる。判定部は、入力面に対する連続的な位置入力に基づいて、所定の開始位置から所定の終了位置までの入力経路が対象オブジェクトに対応する位置を通過したかどうかを判定する。たとえば、入力位置に対応する位置が、一部の対象オブジェクトの表示位置と一致するかどうか、またはその表示位置を含む所定範囲内に含まれるかどうかを判定する。ゲーム処理部は、判定部の判定結果に応じてゲーム処理を行う。
第1の発明によれば、第1画像に描画される少なくとも一部の対象オブジェクトの描画が行われていないので、プレイヤないしユーザは、その一部の対象オブジェクトの位置に入力位置が対応するように入力を行う必要がある。つまり、位置入力を使ったゲームにおいて、入力が正しいかどうか自体も考慮しながらゲームを楽しむことができる。
また、第1の発明によれば、入力経路の入力が正しいかどうか自体も考慮しながらゲームを楽しむことができる。
の発明は、第の発明に従属し、判定部の判定対象となる対象オブジェクトは複数であり、判定部は、入力経路がそれぞれの対象オブジェクトに対応する位置を通過したかどうかを判定する。
の発明によれば、対象のオブジェクトが複数あり、それぞれの対象オブジェクトに対応する位置を入力経路が通過したかどうかを判定するので、対象オブジェクトの数に応じて入力経路の入力の難易度が異なるゲームを楽しむことができる。
の発明は、第の発明に従属し、判定部の判定対象となる対象オブジェクトは複数であり、かつ入力経路が通過すべき対象オブジェクトと通過すべきでない対象オブジェクトを含む。たとえば、通過すべき対象オブジェクトはゲームクリアのために通過する対象オブジェクトであり、通過すべきでない対象オブジェクトは通過することによりミスになる対象オブジェクトである。判定部は、入力経路がそれぞれの通過すべき対象オブジェクトに対応する位置を通過し、かつ通過すべきでない対象オブジェクトに対応する位置を通過していないかどうかを判定する。
の発明によれば、通過すべき対象オブジェクトを通過し、通過すべきでないオブジェクトを回避するように入力する必要があり、難易度の高いゲームをプレイすることができる。
の発明は、第の発明に従属し、第1画像に描画され、入力経路に対応する経路を移動する移動オブジェクトをさらに含む。したがって、判定部は、入力経路に対応する経路を移動する移動オブジェクトが通過すべき対象オブジェクトに対応する位置を通過し、かつ通過すべきでない対象オブジェクトに対応する位置を通過していないかどうかを判定する。
の発明においても、第の発明と同様に、難易度の高いゲームをプレイすることができる。
の発明は、第の発明に従属し、通過すべきでない対象オブジェクトは、位置が変化される対象オブジェクトを含む。
の発明によれば、通過すべきでない対象オブジェクトの位置が変化されるので、移動オブジェクトの移動開始のタイミングも計る必要がある。したがって、さらに難易度の高いゲームを楽しむことができる。
の発明は、第または第の発明に従属し、通過すべきでない対象オブジェクトは、通過すべきでない状態と通過しても良い状態との間で状態が遷移される対象オブジェクトを含む。
の発明によれば、状態の遷移も考慮して、通過すべきでない対象オブジェクトを回避したり回避しなかったりするので、状態の遷移も考慮して入力経路を入力する必要があり、さらに難易度の高いゲームを楽しむことができる。
の発明は、第の発明に従属し、判定部は、仮想空間内における特殊効果により、入力経路に対応する経路を移動する移動オブジェクトが対象オブジェクトに対応する位置を通過したかどうかを判定する。たとえば、特徴効果により、移動オブジェクトの大きさや形状が変形されることにより、移動オブジェクトが対象オブジェクトを通過し易くされる。
の発明によれば、特殊効果を実行させるか否かも含めて入力経路を入力するので、より複雑なゲームを楽しむことができる。
の発明は、第の発明に従属し、判定部の判定対象となる対象オブジェクトは複数であり、かつ少なくとも入力経路が通過すべき順番が割り当てられた複数の対象オブジェクトを含む。判定部は、少なくとも、入力経路が通過すべき順番が割り当てられた複数の対象オブジェクトに対応するそれぞれの位置を、当該順番に従って通過したかどうかを判定する。
の発明によれば、判定対象となる対象オブジェクトの判定される順番も考慮する必要があるがため、さらに難易度の高いゲームを楽しむことができる。
の発明は、第の発明に従属し、第2画像生成部は、入力面に対する入力に応じて、入力経路を第2画像に描画し、記第1画像生成部は、第2画像生成部によって入力経路が第2画像に描画されるとき、入力経路に対応する経路を第1画像に描画しない。
の発明では、入力経路を入力するとき、第1画像には入力経路に対応する経路を描画しないので、入力経路の入力中に対象オブジェクトに対応する位置を入力経路が通過するかを知ることができないため、入力経路を入力することの難易度を高くすることができる。
10の発明は、第1ないし第の発明のいずれかに従属し、第2表示制御部は、第2画像に対応する画像データを第2表示部に無線で送信する。
10の発明によれば、第2表示部は無線により通信可能に接続されるので、たとえば、少し離れた位置の第1表示部を見ながら、手元にある第2表示部の入力面に対して入力を行うことができる。つまり、操作し易くすることができる。
11の発明は、第1ないし第10の発明に従属し、第1表示部に接続されるゲーム装置と、ゲーム装置と通信可能に接続され、第2表示部を備える入力端末装置を備える。
11の発明によれば、第1表示部はゲーム装置に接続され、このゲーム装置と通信可能に接続される入力端末装置に第2表示部を備えるので、第11の発明と同様に、操作し易くすることができる。
12の発明は、第1表示部と、当該第1表示部とは別体であって、入力面を備える第2表示部を備えるゲームシステムに用いられるゲーム装置であって、仮想空間の第1画像を生成する第1画像生成部と、第1画像に描画される少なくとも一部の対象オブジェクトの描画が行われないように制御して、仮想空間の第2画像を生成する第2画像生成部と、第1画像を第1表示部に表示させる第1表示制御部と、第2画像を第2表示部に表示させる第2表示制御部と、入力面に対する連続的な位置入力に基づいて、所定の開始位置から所定の終了位置までの入力経路が対象オブジェクトに対応する位置を通過したかどうかを判定する判定部と、判定部の判定結果に応じてゲーム処理を行うゲーム処理部を備える、ゲーム装置である。
13の発明は、第1表示部と、当該第1表示部とは別体であって、入力面を備える第2表示部を備えるゲームシステムのゲームプログラムであって、ゲームプログラムは、ゲームシステムのコンピュータを、仮想空間の第1画像を生成する第1画像生成部と、第1画像に描画される少なくとも一部の対象オブジェクトの描画が行われないように制御して、仮想空間の第2画像を生成する第2画像生成部と、第1画像を第1表示部に表示させる第1表示制御部と、第2画像を第2表示部に表示させる第2表示制御部と、入力面に対する連続的な位置入力に基づいて、所定の開始位置から所定の終了位置までの入力経路が対象オブジェクトに対応する位置を通過したかどうかを判定する判定部と、判定部の判定結果に応じてゲーム処理を行うゲーム処理部として機能させる、ゲームプログラムである。
第14の発明は、第1表示部と、当該第1表示部とは別体であって、入力面を備える第2表示部を備えるゲームシステムのゲーム制御方法であって、ゲームシステムのコンピュータは、(a)仮想空間の第1画像を生成するステップ、(b)第1画像に描画される少なくとも一部の対象オブジェクトの描画が行われないように制御して、仮想空間の第2画像を生成するステップ、(c)第1画像を第1表示部に表示させるステップ、(d)第2画像を第2表示部に表示させるステップ、(e)入力面に対する連続的な位置入力に基づいて、所定の開始位置から所定の終了位置までの入力経路が対象オブジェクトに対応する位置を通過したかどうかを判定するステップおよび(f)ステップ(e)の判定結果に応じてゲーム処理を行うステップを含む、ゲーム制御方法である。
12ないし第14の発明においても、第1の発明と同様に、入力が正しいかどうか自体も考慮しながらゲームを楽しむことができる。
この発明によれば、位置入力を使ったゲームにおいて、入力が正しいかどうか自体も考慮しながらゲームを楽しむことができる。
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施形態の詳細な説明から一層明らかとなろう。
図1はゲームシステムの外観図である。 図2はゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。 図3は入力端末装置の電気的な構成を示すブロック図である。 図4はテレビの情報提示画面と入力端末装置の入力画面の一例を示す図である。 図5はテレビの情報提示画面と入力端末装置の入力画面の他の例を示す図である。 図6は入力端末装置の入力画面のその他の例およびテレビの情報提示画面のその他の例を示す図である。 図7は障害オブジェクトの他の例および背景模様の例を説明するための図である。 図8は図2に示すメインメモリのメモリマップの一例を示す図である。 図9は図3に示す内部メモリのメモリマップの一例を示す図である。 図10は図2に示すゲーム装置のCPUの全体処理を示すフロー図である。 図11は図2に示すゲーム装置のCPUのゲーム制御処理の一部を示すフロー図である。 図12は図2に示すゲーム装置のCPUのゲーム制御処理の第2の一部を示すフロー図である。 図13は図2に示すゲーム装置のCPUのテレビ用ゲーム画像の生成処理を示すフロー図である。 図14は図2に示すゲーム装置のCPUの端末用ゲーム画像の生成処理を示すフロー図である。
以下、図面を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム1について説明する。図1に示すゲームシステム1は、テレビジョン受像器等に代表される据置型のディスプレイ装置(以下、「テレビ」と記載する)2、据置型のゲーム装置3、光ディスク4および入力端末装置7を含む。このゲームシステム1は、入力端末装置7を用いたゲーム操作に基づいて、ゲーム装置3においてゲーム処理を実行し、ゲーム処理によって得られるゲーム画像をテレビ2および/または入力端末装置7に表示するものである。
ゲーム装置3には、当該ゲーム装置3に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例である光ディスク4が脱着可能に挿入される。光ディスク4には、ゲーム装置3において実行されるための情報処理プログラム(典型的にはゲームプログラムのようなアプリケーションプログラム)が記憶されている。ゲーム装置3は、その前面に設けられた挿入口に挿入された光ディスク4に記憶されている情報処理プログラムを読み出して実行することによってゲーム処理を実行する。
ゲーム装置3には、テレビ2が接続コードを介して接続される。テレビ2は、ゲーム装置3において実行されるゲーム処理によって得られるゲーム画像を表示する。テレビ2はスピーカ2a(図2)を有しており、スピーカ2aは、上記ゲーム処理の結果得られるゲーム音声を出力する。
なお、他の実施形態においては、ゲーム装置3と据置型の表示装置とは一体となっていてもよい。また、ゲーム装置3とテレビ2との通信は無線通信であってもよい。
入力端末装置7は、少なくとも、ゲーム装置3との間でデータを送受信する。ユーザ(プレイヤ)は、入力端末装置7を手に持って動かしたり、入力端末装置7を自由な位置に配置したりして使用することが可能である。詳細な構成は後述するが、入力端末装置7は、LCD51のような表示手段と、タッチパネル52、アナログパッド53A、53Bおよび操作ボタン54のような入力手段とを備える。たとえば、Bluetooth(ブルートゥース)(登録商標)の技術を用いた無線通信によってゲーム装置3と通信可能である。ただし、入力端末装置7とゲーム装置3とは有線で接続されてもよい。入力端末装置7は、ゲーム装置3で生成された画像(たとえばゲーム画像)のデータをゲーム装置3から受信し、画像をLCD51に表示する。また、入力端末装置7は、自機に対して行われた操作の内容を表す操作データをゲーム装置3に送信する。
なお、本実施形態では表示装置としてLCDを用いているが、入力端末装置7は、たとえばEL(Electro Luminescence)を利用した表示装置等、他の任意の表示装置を有していてもよい。
また、図1では、ゲームシステム1に含まれる入力端末装置7は1つであるが、ゲーム装置3は複数の入力端末装置7と通信可能であり、所定台数の入力端末装置7を同時に使用することによって複数人でゲームをプレイすることが可能である。
図2は、ゲーム装置3の電気的な構成を示すブロック図である。ゲーム装置3は、CPU10、システムLSI11、外部メインメモリ12、ROM/RTC13、ディスクドライブ14、およびAV−IC15等を有する。
CPU10は、光ディスク4に記憶されたゲームプログラムを実行することによってゲーム処理を実行するものであり、ゲームプロセッサとして機能する。CPU10は、システムLSI11に接続される。このシステムLSI11には、CPU10の他、外部メインメモリ12、ROM/RTC13、ディスクドライブ14およびAV−IC15が接続される。システムLSI11は、それに接続される各構成要素間におけるデータ転送の制御、表示すべき画像の生成、外部装置からのデータの取得等の処理を行う。
揮発性の外部メインメモリ12は、光ディスク4から読み出されたゲームプログラムや、フラッシュメモリ17から読み出されたゲームプログラム等のプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりするものであり、CPU10のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ROM/RTC13は、ゲーム装置3の起動用のプログラムが組み込まれるROM(いわゆるブートROM)と、時間をカウントするクロック回路(RTC)とを有する。ディスクドライブ14は、光ディスク4からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、後述する内部メインメモリ11eまたは外部メインメモリ12に、読み出したデータを書き込む。
システムLSI11には、入出力プロセッサ(I/Oプロセッサ)11a、GPU11b、DSP11c、VRAM11d、および内部メインメモリ11eが設けられる。図示は省略するが、これらの構成要素11a〜11eは内部バスによって互いに接続される。
GPU11bは、描画手段の一部を形成し、CPU10からのグラフィクスコマンド(作画命令)に従って画像データを生成する。ただし、VRAM11dに、ポリゴンデータやテクスチャデータ等のデータが記憶され、GPU11bは、そのデータを用いて画像データを生成する。本実施形態においては、ゲーム装置3は、テレビ2に表示するゲーム画像と、入力端末装置7に表示するゲーム画像との両方を生成する。以下では、テレビ2に表示されるゲーム画像を「テレビ用ゲーム画像」と呼び、入力端末装置7に表示されるゲーム画像を「端末用ゲーム画像」と呼ぶことがある。
DSP11cは、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ11eや外部メインメモリ12に記憶されるサウンドデータや音波形(音色)データを用いて、音声データを生成する。なお、本実施形態においては、ゲーム音声についてもゲーム画像と同様、テレビ2のスピーカから出力するゲーム音声と、入力端末装置7のスピーカから出力するゲーム音声との両方が生成される。以下では、テレビ2から出力されるゲーム音声を「テレビ用ゲーム音声」と呼び、入力端末装置7から出力されるゲーム音声を「端末用ゲーム音声」と呼ぶことがある。
上記のように、ゲーム装置3において生成される画像および音声のうちで、テレビ2において出力される画像および音声(効果音や音楽なども含む。以下、同じ。)のデータは、AV−IC15によって読み出される。AV−IC15は、読み出した画像データを、AVコネクタ16を介してテレビ2に出力するとともに、読み出した音声データを、テレビ2に内蔵されるスピーカ2aに出力する。これによって、テレビ2に画像が表示されるとともにスピーカ2aから音声が出力される。
また、ゲーム装置3において生成される画像および音声のうちで、入力端末装置7において出力される画像および音声のデータは、入出力プロセッサ11a等によって入力端末装置7へ送信される。入出力プロセッサ11a等による入力端末装置7へのデータの送信については後述する。
入出力プロセッサ11aは、それに接続される構成要素との間でデータの送受信を実行したり、外部装置からのデータのダウンロードを実行したりする。また、入出力プロセッサ11aは、フラッシュメモリ17、ネットワーク通信モジュール18、拡張コネクタ20、メモリカード用コネクタ21、コーデックLSI27に接続される。また、ネットワーク通信モジュール18にはアンテナ22が接続される。コントローラ通信モジュール19にはアンテナ23が接続される。コーデックLSI27は端末通信モジュール28に接続され、端末通信モジュール28にはアンテナ29が接続される。
入出力プロセッサ11aは、ネットワーク通信モジュール18およびアンテナ22を介してインターネット等のネットワークに接続し、ネットワークに接続される外部情報処理装置(たとえば他のゲーム装置や、各種サーバ等)と通信することができる。
入出力プロセッサ11aは、定期的にフラッシュメモリ17にアクセスし、ネットワークへ送信する必要があるデータの有無を検出し、当該データが有る場合には、ネットワーク通信モジュール18およびアンテナ22を介してネットワークに送信する。
また、入出力プロセッサ11aは、外部情報処理装置から送信されてくるデータやダウンロードサーバからダウンロードしたデータを、ネットワーク、アンテナ22およびネットワーク通信モジュール18を介して受信し、受信したデータをフラッシュメモリ17に記憶する。
CPU10はゲームプログラムを実行することにより、フラッシュメモリ17に記憶されたデータを読み出してゲームプログラムで利用する。フラッシュメモリ17には、ゲーム装置3と外部情報処理装置との間で送受信されるデータの他、ゲーム装置3を利用してプレイしたゲームのセーブデータ(ゲームの結果データまたは途中データ)が記憶されてもよい。また、フラッシュメモリ17にはゲームプログラムが記憶されてもよい。
また、ゲーム装置3は、入力端末装置7との間で画像や音声等のデータを送受信することが可能である。入出力プロセッサ11aは、入力端末装置7へゲーム画像(端末用ゲーム画像)を送信する場合、GPU11bが生成したゲーム画像のデータをコーデックLSI27へ出力する。コーデックLSI27は、入出力プロセッサ11aからの画像データに対して所定の圧縮処理を行う。端末通信モジュール28は、入力端末装置7との間で無線通信を行う。したがって、コーデックLSI27によって圧縮された画像データは、端末通信モジュール28によってアンテナ29を介して入力端末装置7へ送信される。本実施形態では、コーデックLSI27は、たとえばH.264規格といった高効率の圧縮技術を用いて画像データを圧縮する。
なお、それ以外の圧縮技術を用いてもよいし、通信速度が十分である場合には圧縮せずに画像データを送信する構成であってもよい。
また、端末通信モジュール28は、たとえばWi−Fiの認証を受けた通信モジュールであり、たとえばIEEE802.11n規格で採用されるMIMO(Multiple Input Multiple Output)の技術を用いて、入力端末装置7との間の無線通信を高速に行うようにしてもよいし、他の通信方式を用いてもよい。
また、ゲーム装置3は、画像データの他、音声データを入力端末装置7へ送信する。すなわち、入出力プロセッサ11aは、DSP11cが生成した音声データを、コーデックLSI27を介して端末通信モジュール28へ出力する。コーデックLSI27は、音声データに対しても画像データと同様に圧縮処理を行う。音声データに対する圧縮の方式は、どのような方式であってもよい。また、他の実施形態においては、音声データは圧縮されずに送信されてもよい。端末通信モジュール28は、圧縮された画像データおよび音声データを、アンテナ29を介して入力端末装置7へ送信する。
また、ゲーム装置3は、入力端末装置7から各種データを受信可能である。詳細は後述するが、本実施形態では、入力端末装置7は、操作データ、画像データ、および音声データを送信する。入力端末装置7から送信される各データはアンテナ29を介して端末通信モジュール28によって受信される。ここで、入力端末装置7からの画像データおよび音声データは、ゲーム装置3から入力端末装置7への画像データおよび音声データと同様の圧縮処理が施されている。
したがって、これら画像データおよび音声データについては、端末通信モジュール28からコーデックLSI27に送られ、コーデックLSI27によって伸張処理が施されて入出力プロセッサ11aに出力される。
なお、入力端末装置7からの画像データは、図示しないカメラで撮影された撮影画像に対応する画像データなどを含み、入力端末画像7からの音声データは、マイク89(図3参照)によって検出されたプレイヤが発生する音(音声ないし拍手等)に対応する音声データなどを含む。
一方、入力端末装置7からの操作データに関しては、画像や音声に比べてデータ量が少ないので、圧縮処理が施されていなくともよい。また、必要に応じて暗号化がされていてもよいし、されていなくともよい。したがって、操作データは、端末通信モジュール28で受信された後、コーデックLSI27を介して入出力プロセッサ11aに出力される。入出力プロセッサ11aは、入力端末装置7から受信したデータを、内部メインメモリ11eまたは外部メインメモリ12のバッファ領域に記憶(一時記憶)する。
また、ゲーム装置3は、他の機器や外部記憶媒体に接続することが可能である。すなわち、入出力プロセッサ11aには、拡張コネクタ20およびメモリカード用コネクタ21が接続される。拡張コネクタ20は、USBやSCSIのようなインターフェースのためのコネクタである。拡張コネクタ20に対しては、外部記憶媒体のようなメディアを接続したり、他のコントローラ等の周辺機器を接続したり、有線の通信用コネクタを接続することによってネットワーク通信モジュール18に替えてネットワークとの通信を行ったりすることができる。
メモリカード用コネクタ21は、メモリカードのような外部記憶媒体を接続するためのコネクタである。たとえば、入出力プロセッサ11aは、拡張コネクタ20やメモリカード用コネクタ21を介して外部記憶媒体にアクセスし、外部記憶媒体にデータを保存したり、外部記憶媒体からデータを読み出したりすることができる。
ゲーム装置3には、電源ボタン24、リセットボタン25、およびイジェクトボタン26が設けられる。電源ボタン24およびリセットボタン25は、システムLSI11に接続される。電源ボタン24がオンされると、図示しないACアダプタによって外部の電源からゲーム装置3の各構成要素に対して電力が供給される。リセットボタン25が押されると、システムLSI11は、ゲーム装置3の起動プログラムを再起動する。イジェクトボタン26は、ディスクドライブ14に接続される。イジェクトボタン26が押されると、ディスクドライブ14から光ディスク4が排出される。
なお、他の実施形態においては、ゲーム装置3が備える各構成要素のうちでいくつかの構成要素は、ゲーム装置3とは別体の拡張機器として構成されてもよい。このとき、拡張機器は、たとえば上記拡張コネクタ20を介してゲーム装置3と接続されるようにしてもよい。
図3は、入力端末装置7の電気的な構成を示すブロック図である。図3に示すように、入力端末装置7は、図1に示した構成の他、タッチパネルコントローラ81、ユーザインタフェースコントローラ(UIコントローラ)85、コーデックLSI86、スピーカ87、サウンドIC88、マイク89、無線モジュール90、アンテナ91、およびフラッシュメモリ93を備える。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されてハウジング50内に収納される。
なお、図示は省略するが、入力端末装置7には、内蔵の電池または外部電源からの電力が供給される。
UIコントローラ85は、各種の入出力部に対するデータの入出力を制御するための回路である。UIコントローラ85は、タッチパネルコントローラ81、アナログスティック53(アナログスティック53Aおよび53B)、および操作ボタン54に接続される。また、UIコントローラ85は、コーデックLSI86に接続される。
タッチパネルコントローラ81は、タッチパネル52に接続され、タッチパネル52の制御を行う回路である。タッチパネルコントローラ81は、タッチパネル52からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成してUIコントローラ85へ出力する。タッチ位置データは、タッチパネル52の入力面において入力が行われた位置(タッチ位置)の座標を表す。
なお、タッチパネルコントローラ81は、タッチパネル52からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に1回の割合で行う。また、UIコントローラ85からタッチパネルコントローラ81へは、タッチパネル52に対する各種の制御指示が出力される。
アナログスティック53は、ユーザの指で操作されるスティック部がスライドした(または傾倒した)方向および量を表すスティックデータをUIコントローラ85へ出力する。また、操作ボタン54は、各種の操作ボタンに対する入力状況(押下されたか否か)を表す操作ボタンデータをUIコントローラ85へ出力する。
UIコントローラ85は、上記の各構成要素から受け取ったタッチ位置データ、スティックデータ、および操作ボタンデータを含む操作データをコーデックLSI86に出力する。
コーデックLSI86は、ゲーム装置3へ送信するデータに対する圧縮処理、および、ゲーム装置3から送信されたデータに対する伸張処理を行う回路である。コーデックLSI86には、LCD51、サウンドIC88、無線モジュール90、およびフラッシュメモリ93が接続される。また、コーデックLSI86はCPU97と内部メモリ98を含む。
入力端末装置7はゲーム処理自体を行なわない構成であるが、入力端末装置7の管理や通信のための最小限のプログラムを実行する必要がある。電源投入時にフラッシュメモリ93に格納されたプログラムを内部メモリ98に読み出してCPU97が実行することで、入力端末装置7が起動する。ただし、入力端末装置7は、ゲーム装置3からの動作データに基づいて起動または停止する。ただし、この実施形態では、入力端末装置7の停止は、一部の回路コンポーネント(UIコントローラ85、コーデックLSI86および無線モジュール90)に電源が供給されているスリープの状態を意味する。また、内部メモリ98の一部の領域はLCD51のためのVRAMとして使用される。
サウンドIC88は、スピーカ87およびマイク89に接続され、スピーカ87およびマイク89への音声データの入出力を制御する回路である。すなわち、コーデックLSI86から音声データを受け取った場合、サウンドIC88は当該音声データに対してD/A変換を行って得られる音声信号をスピーカ87へ出力し、スピーカ87から音を出力させる。また、マイク89は、入力端末装置7に伝わる音(ユーザの音声や手拍子等)を検知して、当該音を示す音声信号をサウンドIC88へ出力する。サウンドIC88は、マイク89からの音声信号に対してA/D変換を行い、所定の形式の音声データをコーデックLSI86へ出力する。
コーデックLSI86は、カメラからの画像データ、マイク89からの音声データ、および、UIコントローラ85からの操作データを、無線モジュール90を介してゲーム装置3へ送信する。本実施形態では、コーデックLSI86は、画像データおよび音声データに対して、コーデックLSI27と同様の圧縮処理を行う。上記操作データ、ならびに、圧縮された画像データおよび音声データは、送信データとして無線モジュール90に出力される。
無線モジュール90にはアンテナ91が接続されており、無線モジュール90はアンテナ91を介してゲーム装置3へ上記送信データを送信する。無線モジュール90は、ゲーム装置3の端末通信モジュール28と同様の機能を有している。すなわち、無線モジュール90は、たとえばIEEE802.11nの規格に準拠した方式により、無線LANに接続する機能を有する。送信されるデータは必要に応じて暗号化されていてもよいし、されていなくともよい。
以上のように、入力端末装置7からゲーム装置3へ送信される送信データには、操作データ、画像データ、および音声データが含まれる。
以上のように、入力端末装置7は、タッチパネル52、アナログスティック53、および操作ボタン54といった操作手段を備えるが、他の実施形態においては、これらの操作手段に代えて、または、これらの操作手段とともに、他の操作手段を備える構成であってもよい。たとえば、入力端末装置7の動き(位置や姿勢、あるいは、位置や姿勢の変化を含む)を算出するためのセンサとして、磁気センサ、加速度センサ、およびジャイロセンサの少なくとも1つを備えるようにしてよい。
また、入力端末装置7は、カメラおよびマイク89を備える構成であるが、他の実施形態においては、カメラおよびマイク89を備えていなくてもよく、また、いずれか一方のみを備えていてもよい。
このようなゲームシステム1において実行されるアプリケーション(仮想ゲーム)の例について説明する。この実施例では、プレイヤないしユーザは、テレビ2に表示された情報提示画面を見ながら、入力端末装置7に表示された入力画面においてスタートからゴールまでの経路(軌跡)を入力する。入力された経路(入力経路)に従ってプレイヤオブジェクトないしプレイヤキャラクタ(以下、「プレイヤキャラクタ」という。)が移動する様子の情報提示画面が表示される。このように、入力経路に従ってプレイヤキャラクタが移動するため、プレイヤによって入力された経路は「移動経路」ということもできる。
プレイヤキャラクタが所定のオブジェクトをすべて取得してゴールした場合に、ゲームクリアとなる。一方、プレイヤキャラクタは、体力値が0以下になったり、障害物(後述する「障害オブジェクト130」)に当ったり(接触したり)、順番に取得するべき種類のオブジェクト(後述する「順序オブジェクト122」)の順番を誤って取得したりするとミスとなる。
ただし、プレイヤキャラクタは、移動することにより、体力値が減少されるが、果物のオブジェクトを取得することにより、体力値が回復(増加)される。
この実施例の仮想ゲームが開始されると、図4(A)に示すような情報提示画面100がテレビ2のモニタに表示され、図4(B)に示すような入力画面200が入力端末装置7のLCD51に表示される。
図4(A)に示す情報提示画面100には、その右下にプレイヤキャラクタ102が表示される。このプレイヤキャラクタ102は、移動の開始位置を示すための円形のオブジェクト(スタートオブジェクト)110上に表示される。また、情報提示画面100には、その左上に、プレイヤキャラクタ102の移動の終了位置を示すためのオブジェクト(ゴールオブジェクト)112が表示される。
また、情報提示画面100には、プレイヤキャラクタ102が取得するべきオブジェクト(120、122)と、プレイヤキャラクタ102の移動の障害となるオブジェクト(障害オブジェクト)130が表示される。プレイヤキャラクタ102が取得するべきオブジェクト(120、122)は、果物を模した通常のオブジェクト(以下、「通常オブジェクト」という。)120と、番号を表示した旗が刺さった果物を模したオブジェクト(以下、「順序オブジェクト」という。)122に分類される。
図4(A)に示す例では、4つの通常オブジェクト120(120a、120b、120c、120d)が表示され、2つの順序オブジェクト122(122a、122b)が表示される。通常オブジェクト120は、表示されなくても良いし、1つ以上表示されてもよい。また、順序オブジェクト122は、表示されてなくても良いが、表示される場合には、2つ以上表示される。
また、図4(A)に示すように、情報提示画面100には、2つの障害オブジェクト130が表示される。図4(A)に示す例では、ブラックホールないし落とし穴を模した障害オブジェクト130が表示される。
一方、入力端末装置7のLCD51には、図4(B)に示すような入力画面200が表示される。入力画面200には、その右下にプレイヤキャラクタ202が表示される。このプレイヤキャラクタ202は、スタートオブジェクト210上に表示される。また、入力画面200には、その左上にゴールオブジェクト212が表示される。
図4(A)および図4(B)からも分かるように、情報提示画面100と入力画面200については、同じ仮想空間を異なる仮想カメラで撮影することにより対応する画像データが生成される。ただし、各仮想カメラは、仮想空間内の同じまたは略同じ位置に配置される。また、入力画面200に対応する画像データを生成する際には、通常オブジェクト120、順序オブジェクト122、および障害オブジェクト130の描画処理は実行されない。したがって、上述したように、入力画面200には、プレイヤキャラクタ202、スタートオブジェクト210およびゴールオブジェクト212のみが表示される。
なお、図4(B)の入力画面200に表示されるプレイヤキャラクタ202、スタートオブジェクト210およびゴールオブジェクト212は、図4(A)の情報提示画面100に表示されるプレイヤキャラクタ102、スタートオブジェクト110およびゴールオブジェクト112のそれぞれと同じである。
また、情報提示画面100と入力画面200の座標系も同じである。したがって、後述するように、入力画面200で描画された移動経路220に対応する移動経路140を描画する際に、座標変換処理などを施す必要がない。ただし、LCD51の表示画面の座標系とタッチパネル52の検出面の座標系を同じにしておく必要はある。
上述したように、この実施例では、入力画面200において、プレイヤがタッチ入力(スライド操作)により、軌跡(プレイヤキャラクタ102の移動経路)を描画する。上述したように、入力画面200には、通常オブジェクト120、順序オブジェクト122および障害オブジェクト130は表示されない。したがって、たとえば、プレイヤは、情報提示画面100を見ながら、障害オブジェクト130を避けるとともに、通常オブジェクト120および順序オブジェクト122のすべてをプレイヤキャラクタ102が取得する(この実施例では、「食べる」)ように、移動経路を描画する。
図5(A)および図5(B)は、プレイヤが移動経路を描画している場合(途中)における情報提示画面100および入力画面200の例を示す。図5(A)に示す情報提示画面100は、図4(A)に示した情報提示画面100と同じであるため、重複する説明は省略する。つまり、入力画面200において移動経路220を描画している際には、後述する背景が変化される場合を除いて、情報提示画面100の内容が変化されることはない。つまり、移動経路220を描画している際においては、情報提示画面100を描画する場合には、情報提示画面100に移動経路140(図6(B)参照)が表示されることはない。このように、入力画面200において、プレイヤが移動経路を描画している場合に、情報提示画面100に移動経路140を表示しないようにするのは、移動経路140を表示してしまうと、それを目印とすることにより、入力画面200において移動経路220を描画するのが簡単になってしまうからである。
なお、この実施例では、プレイヤが移動経路220の描画可能な状態になってからプレイヤキャラクタ102の移動開始が指示されるまでの状態を「描画モード」と呼ぶことがある。また、これに対して、プレイヤキャラクタ102の移動開始が指示されてからプレイヤキャラクタ102が移動を終了するまでの状態を「移動モード」と呼ぶことがある。
一方、図5(B)に示す入力画面200では、プレイヤの操作に従って描画された移動経路220が表示される。たとえば、プレイヤは、タッチペンや自身の指でLCD51(タッチパネル52)上をなぞる。この実施例では、移動経路220は、時系列に従って記憶された複数のタッチ位置(点)に基づいて描画される。ただし、入力端末装置7は、座標データを検出してゲーム装置3に送信するだけであり、移動経路220を含む入力画面200の描画処理は、ゲーム装置3側で行われる。
入力画面200において、スタートからゴールまでの移動経路220が描画されると、図6(A)に示すように、入力画面200の前面に、ボタン画像230およびボタン画像232が表示される。ボタン画像230は、プレイヤキャラクタ102の移動を開始するために設けられる。また、ボタン画像232は、移動経路220の描画をやり直すために設けられる。
ボタン画像230がタッチされると、移動開始の指示(移動開始を示す操作データ)が入力端末装置7からゲーム装置3に与えられる。これに応じて、ゲーム装置3は、プレイヤキャラクタ102の移動を開始する。具体的には、図6(B)に示すように、情報提示画面100において、入力画面200でプレイヤが描画した移動経路220に従って移動されるプレイヤキャラクタ102が表示されるとともに、当該移動経路220に対応する移動経路140がプレイヤキャラクタ102の移動に従って表示される。
また、移動中では、プレイヤキャラクタ102と、通常オブジェクト120、順序オブジェクト122、障害オブジェクト130およびゴールオブジェクト112との当り判定が行われる。
なお、キャラクタやオブジェクトの当り判定処理は既に周知であるため、その詳細な説明は省略することにする。
プレイヤキャラクタ102が通常オブジェクト120に当ると、当該通常オブジェクト120を取得する。この実施例では、プレイヤキャラクタ102は、果物である通常オブジェクト120を食べる。
また、プレイヤキャラクタ102が順序オブジェクト122に当ると、当該順序オブジェクト122に表示された番号が正しい順番を示すかどうかを判断し、正しい順番である場合には、プレイヤキャラクタ102は、当該順序オブジェクト122を取得する(食べる)。一方、正しい順番でない場合には、ミスとなり、プレイヤキャラクタ102の残機が減算される。
さらに、プレイヤキャラクタ102が障害オブジェクト130に当った場合もミスとなり、プレイヤキャラクタ102の残機が減算される。
さらにまた、プレイヤキャラクタ102がゴールオブジェクト112に当ると、プレイヤキャラクタ102の移動が終了(停止)され、ステージないし面をクリアしたかどうかの判定処理が実行される。
なお、図6(B)に示す例では、プレイヤキャラクタ102が障害オブジェクト130に当らずに(接触せずに)、通常オブジェクト120a、120b、120c、120dを取得し、順序オブジェクト122a、122bをその番号が示す順番に取得して、ゴールオブジェクト112に到達すると、ステージないし面のクリアとなる。
また、プレイヤキャラクタ102は移動すると、移動量に応じて体力値が減算される。たとえば、所定の移動量(ドット数)に応じて減算される体力値の大きさは所定値に決定されている。したがって、移動中に、プイレヤキャラクタ102の体力値が0以下になると、ミスとなり、プレイヤキャラクタ102の残機が減算される。ただし、プレイヤキャラクタ102の体力値は、通常オブジェクト120や順序オブジェクト122を取得する度に所定値加算される。
この実施例では、プレイヤキャラクタ102の体力値を設定し、プレイヤキャラクタ102の移動によってその体力値を減算するようにしてある。これは、プレイヤキャラクタ102の移動ないし描画出来る移動経路220の長さを制限することにより、たとえば、障害オブジェクト130を避けつつ波線を画面全体に描画してゲームクリアするように、プログラマや開発者が意図していないプレイを排除するためである。このようにすることにより、正しく移動経路を描画できているかどうかについて、プレイヤに考えさせることができるのである。
図4(A)、図5(A)および図6(B)では、ブラックホールないし落とし穴のように、所定の位置に静的に配置される障害オブジェクト130のみを示したが、これに限定される必要はない。位置を動的に変化される障害オブジェクト130や状態を遷移される障害オブジェクト130を配置するようにしてもよい。
位置を動的に変化される障害オブジェクト130の一例が図7(A)に示される。図7(A)に示す障害オブジェクト130は、蜂を模したオブジェクトである。この障害オブジェクト130は、仮想空間内を移動する。たとえば、情報提示画面100内で、上下方向または左右方向に往復するように移動したり、画面内で所定の円軌道上を時計周りまたは反時計周りに移動したりする。そして、障害オブジェクト130の移動経路と、プイレヤキャラクタ102の移動経路とが交差したり、重なったりするようにステージないし面は設計されている。
したがって、プレイヤは、静的に配置された障害オブジェクト130を避けるように移動経路220を描画するのみならず、動的な障害オブジェクト130に対しては、接触を避けるために、プレイヤキャラクタ102の移動を開始させるタイミングも見計らう必要がある。
なお、詳細な説明は省略するが、プレイヤキャラクタ102は、一定の速度で移動される。
状態を遷移される障害オブジェクト130の一例が図7(B)に示される。図7(B)に示す障害オブジェクト130は、複数の棘が設けられたオブジェクトであり、仮想空間の所定の位置に配置される。この障害オブジェクト130は、棘が出た状態と棘が引っ込んだ状態との間で状態を遷移される。プレイヤキャラクタ102は、棘が出た状態の障害オブジェクト130に当ると、ミスとなる。一方、棘が引っ込んだ状態では、プレイヤキャラクタ102は、障害オブジェクト130に当ってもミスにはならず、その上を通過することができる。
たとえば、プレイヤキャラクタ102が図示しない所定のオブジェクト(レバーオブジェクト)に当ると、棘が出た状態の障害オブジェクト130については、棘が引っ込んだ状態に変化し、逆に、棘が引っ込んだ状態の障害オブジェクト130については、棘が出た状態に変化する。したがって、プレイヤは、移動経路220を描画する際に、障害オブジェクト130の状態の遷移も考慮する必要があるのである。
したがって、障害オブジェクト130を表示しない簡易なステージから静的な障害オブジェクト130、動的な障害オブジェクト130および状態が遷移する障害オブジェクト130を表示する難解なステージまで、難易度を自在に変化させたステージを作成することができる。
また、上述の情報提示画面100および入力画面200では省略したが、これらの画面には、背景も表示される。この実施例では、背景は模様の無いもの、模様が有るが変化しないもの、模様が有りそれが変化するものに分類することができる。さらに、模様が有る場合には、模様がはっきりしている場合と、模様がはっきりしていない場合とに分類することができる。
たとえば、図7(C)には、模様が有るが変化しないものの例として、色の濃淡により格子状の模様が表現された背景が示される。ただし、模様は格子状の模様に限定される必要はなく、また、規則性の無い模様が表されてもよい。したがって、色の濃淡の差を少なくしたり、規則性の無い模様を表したりすることにより、模様がはっきりしていない背景を表示することができる。
また、図7(D)には、背景が有りそれが変化するもの例として、仮想の雲の影を背景に重ねて表示し、仮想の雲の動きに合わせて影を移動させることにより、模様を変化させる背景が示される。たとえば、星空の星の数を少なくすると、模様がはっきりしている背景を表示することができ、逆に星空の星の数を増やすと、模様がはっきりしていない背景を表示することができる。
図示は省略するが、星空の背景を表示し、星を明滅させることにより、模様が変化する背景を表示することも可能である。ただし、星を明滅させない場合には、模様が有るが変化しない背景を表示することができる。
このように、背景に模様を付すのは、情報提示画面100における位置に対応する、入力画面200における位置を分かり易くするためである。したがって、模様を無くしたり、模様を変化させたりすることにより、情報提示画面100における位置に対応する、入力画面200における位置を分かり難くすることができ、したがって、移動経路の描画の難易度を向上させることができる。たとえば、図7(C)に示した格子状の模様を表示した場合には、情報提示画面100における位置に対応する、入力画面200における位置が比較的分かり易く、移動経路の描画の難易度は比較的低いと言える。ただし、格子の大きさが小さくなるにつれてその難易度は高くされると考えられる。
したがって、背景の表示態様を変化させることによっても、ステージの難易度を変化させることができる。
図8は、図2に示したゲーム装置3のメインメモリ(11e,12)のメモリマップ400の一例を示す。図8に示すように、メインメモリ(11e,12)は、プログラム記憶領域402およびデータ記憶領域404を含む。プログラム記憶領域402には、ゲームプログラムなどの情報処理プログラムが記憶される。たとえば、ゲームプログラムは、ゲーム装置3に電源が投入された後の適宜のタイミングで光ディスク4からその一部または全部が読み込まれてメインメモリに記憶される。
なお、ゲームプログラムは、光ディスク4に代えて、フラッシュメモリ17やゲーム装置3の外部装置から(たとえばインターネットを介して)取得されてもよい。また、ゲームプログラムに含まれる一部のプログラムについては、ゲーム装置3内に予め記憶されていてもよい。
この実施例では、ゲームプログラムは、メイン処理プログラム410、画像生成プログラム412、画像表示プログラム414、移動制御プログラム416および当り判定プログラム418などによって構成される。
メイン処理プログラム410は、仮想ゲームのメインルーチンの処理(図10の全体処理)を実行するためのプログラムである。画像生成プログラム412は、ポリゴンデータやテクスチャデータなどのデータを用いて、テレビ用ゲーム画像を生成(図13参照)したり、端末用ゲーム画像を生成(図14参照)したりするためのプログラムである。
画像表示プログラム414は、画像生成プログラム412に従って生成したテレビ用ゲーム画像の画像データをテレビ2に表示するためのプログラムである。また、画像表示プログラム414は、画像生成プログラム412に従って生成した端末用ゲーム画像の画像データを入力端末装置7に送信するためのプログラムでもある。
移動制御プログラム416は、プレイヤの移動開始指示に応じて、入力端末装置7で描画された移動経路220に従って、情報提示画面100におけるプレイヤキャラクタ102の移動を制御するためのプログラムである。
当り判定プログラム418は、プレイヤキャラクタ102と各種オブジェクト(112、120、122、130)との当りを判定するためのプログラムである。この実施例では、プレイヤキャラクタ102と各種オブジェクト(112、120、122、130)との当りを判定するようにしてあるが、これに限定される必要はない。移動経路140上の点、すなわちプレイヤがタッチ入力した位置に対応する位置が、各種オブジェクト(112、120、122、130)の位置に対応するかどうかを判定するようにしてもよい。この場合、たとえば、各種オブジェクト(112、120、122、130)の位置は、対応するオブジェクト(112、120、122、130)の表示位置(位置座標)を含む、所定範囲内(たとえば、オブジェクトの表示範囲)に含まれる位置を意味する。
なお、プログラム記憶領域402には、通信プログラム、音生成プログラム、音出力プログラムおよびバックアッププログラムなども記憶される。
データ記憶領域404には、受信データ430、送信データ432および移動経路データ434などが記憶される。
受信データ430は、入力端末装置7から受信される各種のデータである。受信データ430は、操作データ430aを含む。入力端末装置7がゲーム装置3に複数接続される場合には、各入力端末装置7に対応して、操作データ430aも複数記憶される。
操作データ430aは、入力端末装置7に対するユーザの操作を表すデータであり、上述したように、操作ボタンデータ、スティックデータ、およびタッチ位置データを含む。ただし、操作データ430aは、入力端末装置7を操作するユーザの操作を表すものであればよく、上記各データのいずれか1つのみを含むものであってもよい。操作データ430aは、入力端末装置7から送信されてゲーム装置3において取得され、メインメモリ(11e,12)に記憶される。
なお、メインメモリ(11e,12)には、最新の(最後に取得された)ものから順に所定個数の操作データが記憶されてもよい。
送信データ432は、画像データ432aおよび音声データ432bなどを含む。画像データ432aは、ゲーム処理によって生成され、入力端末装置7で出力される端末用ゲーム画像(入力画面200などのゲーム画像)の画像データやメニュー機能によって入力端末装置7で出力されるメニュー画像の画像データなどである。音声データ432bは、ゲーム処理によって生成され、入力端末装置7で出力される端末用ゲーム音声の音声データやBGMや効果音についての音声データである。
移動経路データ434は、入力画面200で入力された移動経路220についてのデータであり、具体的には、移動経路220に含まれる複数のタッチ座標についてのタッチ座標データである。ただし、このタッチ座標データは、操作データ430aに含まれ、描画モードにおいて、受信された操作データ430aに含まれているタッチ座標データが移動経路データ434として、この移動経路データ434に含まれるタッチ座標データに追加的に記憶される。また、移動経路220に含まれる複数のタッチ座標は、時系列に従って並べられている。
図示は省略するが、データ記憶領域404には、後述するゲーム全体処理(図10)において用いられるデータが記憶されたり、他のフラグやカウンタ(タイマ)が設けられたりする。ただし、ゲーム全体処理において用いられるデータには、仮想ゲームに登場する各種キャラクタないしオブジェクトに設定される各種パラメータを表すデータ等、ゲーム処理において用いられる各種データを含む。
図9は、図4に示した入力端末装置7の内部メモリ98のメモリマップ500の一例を示す。図9に示すように、内部メモリ98は、プログラム記憶領域502およびデータ記憶領域504を含む。
プログラム記憶領域502には、制御プログラム510および画像表示プログラム512などのプログラムが記憶される。制御プログラム510は、入力端末装置7の全体処理を実行するためのプログラムである。画像表示プログラム512は、ゲーム装置3から受信した受信データ532に含まれる画像データ532aをLCD51に表示(出力)するためのプログラムである。なお、プログラム記憶領域502には、音出力プログラムなども記憶される。
データ記憶領域504には、送信データ530および受信データ532が記憶される。
送信データ530は、操作データ530aを含む。これは、上述した受信データ430に含まれる操作データ430aと同じ内容であるため、重複した説明は省略する。
同様に、受信データ532は、画像データ532aおよび音声データ532bなどを含む。これらは、上述した送信データ432に含まれる画像データ432aおよび音声データ432bと同じ内容であるため、重複した説明は省略する。
図示は省略するが、データ記憶領域504には、制御プログラム510の実行に必要な他のデータが記憶されたり、他のフラグやカウンタ(タイマ)が設けられたりする。
図10は、図2に示したゲーム装置3に設けられるCPU10のゲーム全体処理についてのフロー図である。なお、図10(後述する図11−図14についても同様。)に示すフロー図の各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい。また、変数の値や、判断ステップで利用される閾値も、単なる一例に過ぎず、必要に応じて他の値を採用してもよい。また、本実施形態では、図10−図14に示すフロー図の各ステップの処理をCPU10が実行するものとして説明するが、CPU10以外のプロセッサや専用回路が一部のステップを実行するようにしてもよい。
ゲーム装置3の電源が投入されると、ゲーム全体処理の実行に先だって、CPU10は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってメインメモリ(11e,12)等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク4に記憶されたゲームプログラム410がメインメモリ(11e、12)に読み込まれ、CPU10によって当該ゲームプログラム410の実行が開始される。
CPU10は、ゲーム全体処理を開始すると、ステップS1で、初期処理を実行する。初期処理は、たとえば、仮想のゲーム空間を構築し、ゲーム空間に登場する各オブジェクトを初期位置に配置したり、ゲーム処理で用いる各種パラメータの初期値を設定したりする処理である。
続いて、CPU10は、ステップS3で、入力端末装置7から送信されてくる各種のデータを取得し、ステップS5で、後述するゲーム制御処理(図11および図12参照)を実行する。
次のステップS7では、CPU10およびGPU11bは、テレビ2に表示するためのテレビ用ゲーム画像の生成処理(図13参照)を実行する。簡単に説明すると、CPU10およびGPU11bは、ステップS5のゲーム制御処理の結果を表すデータをメインメモリ(11e,12)から読み出し、また、ゲーム画像を生成するために必要なデータをVRAM11dから読み出し、テレビ用ゲーム画像を生成する。
上述したように、プレイヤが入力端末装置7を用いて移動経路を入力している場合(描画モード)においては、情報処理画面100には、移動経路140は表示されないため、移動経路140の描画処理は実行されない。
なお、詳細な説明は省略するが、描画モードにおいて、移動経路140の描画処理を行うとともに、描画された移動経路140をマスクしておき、移動モードにおいて、プレイヤキャラクタ102の移動に従って、マスクを除去するようにしてもよい。
次のステップS9において、CPU10およびGPU11bは、入力端末装置7に表示するための端末用ゲーム画像の生成処理(図14参照)を実行する。簡単に説明すると、端末用ゲーム画像もまた、上記テレビ用ゲーム画像と同様に、ステップS5のゲーム制御処理の結果を表すデータをメインメモリ(11e,12)から読み出し、また、ゲーム画像を生成するために必要なデータをVRAM11dから読み出して生成される。
ただし、上述したように、描画モードでは、入力画面200には、スタートオブジェクト110およびゴールオブジェクト112が表示されるが、通常オブジェクト102、順序オブジェクト104および障害オブジェクト130は表示されない。ただし、プレイヤのタッチ入力に応じて、移動経路220が表示される。また、移動モードでは、入力画面200に代えて、「テレビを見てください。」のようなメッセージを記載した画面がLCD51に表示される。
続いて、ステップS11では、CPU10は、テレビ2のスピーカ2aに出力するためのテレビ用ゲーム音声を生成する。すなわち、CPU10は、ステップS5のゲーム制御処理の結果に応じたゲーム音声をDSP11cに生成させる。
次に、ステップS13では、CPU10は、入力端末装置7のスピーカ87に出力するための端末用ゲーム音声を生成する。すなわち、CPU10は、ステップS5のゲーム制御処理の結果に応じたゲーム音声をDSP11cに生成させる。
ただし、テレビ用ゲーム音声と端末用ゲーム音声とが同一である場合には、ステップS13の処理は実行されなくてよい。
続いて、ステップS15では、CPU10は、テレビ2へゲーム画像およびゲーム音声を出力する。具体的には、CPU10は、VRAM11dに記憶されたテレビ用ゲーム画像の画像データと、ステップS11でDSP11cによって生成されたテレビ用ゲーム音声の音声データとをAV−IC15へ送る。
次に、ステップS17で、CPU10は、入力端末装置7へゲーム画像およびゲーム音声を送信する。具体的には、VRAM11dに記憶された端末用ゲーム画像の画像データ、および、ステップS13でDSP11cによって生成された音声データは、CPU10によってコーデックLSI86に送られ、コーデックLSI86によって所定の圧縮処理が行われる。さらに、圧縮処理が施された画像および音声のデータは、端末通信モジュール28によってアンテナ29を介して入力端末装置7へ送信される。入力端末装置7は、ゲーム装置3から送信されてくる画像および音声のデータを無線モジュール90によって受信し、コーデックLSI86によって所定の伸張処理が行われる。伸張処理が行われた画像データはLCD51に出力され、伸張処理が行われた音声データはサウンドIC88に出力される。
そして、ステップS19では、CPU10は、ゲームを終了するかどうかを判断する。ステップS19の判断は、たとえば、ゲームオーバーになったか否か、あるいは、プレイヤがゲームを中止する指示を行ったか否か等によって行われる。ゲームオーバーになったか否かは、たとえばミスによって残機が0になったか否か等によって判定される。
ステップS19で“NO”であれば、つまりゲームを終了しない場合には、ステップS3に戻る。一方、ステップS19で“YES”であれば、つまりゲームを終了する場合には、ゲーム全体処理を終了する。
図11および図12は、図10に示したステップS5のゲーム制御処理を示すフロー図である。図11に示すように、CPU10は、ゲーム制御処理を開始すると、ステップS31で、移動経路220の描画中であるかどうかを判断する。ここでは、CPU10は、仮想ゲームを開始して情報提示画面100を表示した後の描画モードにおいて、ボタン画像230がオンされていないかどうかを判断する。
ステップS31で“YES”であれば、つまり移動経路220の描画中であれば、ステップS33で、タッチ座標データを検出して、図10に示した全体処理にリターンする。したがって、全体処理において、タッチ座標データに基づいて、入力画面200に移動経路220が表示される。
一方、ステップS31で“NO”であれば、つまり移動経路220の描画中でなければ、ステップS35で、移動モードかどうかを判断する。ステップS35で“NO”であれば、つまり描画モードであれば、ステップS37で、移動開始の指示があるかどうかを判断する。ここでは、CPU10は、操作データ430aを参照して、ボタン画像230がタッチされたかどうかを判断する。
ステップS37で“YES”であれば、つまり移動開始の指示があれば、ステップS39で、プレイヤキャラクタ102の移動を開始して、全体処理にリターンする。つまり、ステップS39では、CPU10は、移動モードを設定するのである。一方、ステップS37で“NO”であれば、つまり移動開始の指示がなければ、ステップS41で、やり直しの指示があるかどうかを判断する。ステップS41で“NO”であれば、つまりやり直しの指示がなければ、そのまま全体処理にリターンする。一方、ステップS41で“YES”であれば、つまりやり直しの指示があれば、ステップS43で、移動経路データ434を消去して全体処理にリターンする。
また、ステップS35で“YES”であれば、つまり移動モードであれば、ステップS45で、プレイヤキャラクタ102の移動後の位置を決定する。上述したように、プレイヤキャラクタ102は、一定の速度で移動されるため、たとえば、スタートオブジェクト110からゴールオブジェクト112までの移動経路140上において、1フレーム(フレームは、画面更新単位時間(1/60秒))の間に移動する距離(ドット数)が一定となる位置が算出されるのである。
次のステップS47では、プレイヤキャラクタ102の体力値が所定値減算される。そして、ステップS49で、体力値が0以下であるかどうかを判断する。ステップS49で“YES”であれば、つまり体力値が0以下であれば、図12に示すステップS75に進む。一方、ステップS49で“NO”であれば、ステップS51で、当り判定処理を実行して、図12に示すステップS53に進む。詳細な説明は省略するが、ステップS51では、CPU10は、移動経路140(線オブジェクト)に設定された当り判定用のポリゴンと、プレイヤキャラクタ102に設定された当り判定用のポリゴンとが当ったかどうかを判断するのである。
CPU10は、当り判定処理を実行すると、図12に示すように、ステップS53で、プレイヤキャラクタ102がオブジェクト(120、122、130)に当ったかどうかを判断する。
ステップS53で“NO”であれば、つまりプレイヤキャラクタ102がオブジェクト(120、122、130)に当っていなければ、そのまま全体処理にリターンする。一方、ステップS53で“YES”であれば、つまりプレイヤキャラクタ102がオブジェクト(120、122、130)に当れば、ステップS55で、プレイヤキャラクタ102が当ったオブジェクト(以下、「当該オブジェクト」という。)が障害オブジェクト130かどうかを判断する。
ステップS55で“YES”であれば、つまり当該オブジェクトが障害オブジェクト130であれば、ステップS75にそのまま進む。一方、ステップS55で“NO”であれば、つまり当該オブジェクトが障害オブジェクト130でなければ、ステップS57で、当該オブジェクトが通常オブジェクト120であるかどうかを判断する。
なお、ここでは、ステップS55で“YES”である場合に、そのままステップS75に進むようにしてあるが、上述したように、プレイヤキャラクタ102が状態の遷移する障害オブジェクト130に当った場合には、さらに、その状態に応じて、ミスとなったり、ミスとならずに、プレイヤキャラクタ102がその上を通過したりする。また、かかる場合には、ステップS53において、プレイヤキャラクタ102がレーバオブジェクトに当ったかどうかも判断され、レーバオブジェクトに当ったことに応じて、障害オブジェクト130の状態が遷移される。
ステップS57で“YES”であれば、つまり当該オブジェクトが通常オブジェクト120であれば、ステップS59で、プレイヤキャラクタ102がその通常オブジェクト120を取得する(この実施例では、「食べる」)。したがって、その後の画像生成処理(S7)において、プレイヤキャラクタ102が通常オブジェクト120を食べる様子のテレビ用ゲーム画像が生成される。つまり、ゲーム制御処理の結果が反映される。このことは、後述するステップS65、S71およびS75においても同様である。そして、ステップS61で、プレイヤキャラクタ102の体力値を所定値加算して、全体処理にリターンする。
一方、ステップS57で“NO”であれば、つまり当該オブジェクトが通常オブジェクト120でなければ、ステップS63で、当該オブジェクトがゴールオブジェクト112であるかどうかを判断する。ステップS63で“YES”であれば、つまり当該オブジェクトがゴールオブジェクト112であれば、ステップS65で、プレイヤキャラクタ102の移動を終了し、つまり移動モードを終了し、ステップS67で、クリア判定処理を実行して、全体処理にリターンする。
なお、クリア判定処理では、CPU10は、プレイヤキャラクタ102がすべての通常オブジェクト120および順序オブジェクト122を取得したかどうかを判断する。
一方、ステップS63で“NO”であれば、つまり当該オブジェクトがゴールオブジェクト112でなければ、当該オブジェクトが順序オブジェクト122であると判断し、ステップS69で、正しい順番かどうかを判断する。ここでは、CPU10は、プレイヤキャラクタ102が当ったことが判断された順序オブジェクト122(以下、「当該順序オブジェクト122」という。)に表示される番号よりも小さい数の番号が表示された他の順序オブジェクト122が仮想空間内に存在しないかどうかを判断するのである。
ステップS69で“NO”であれば、つまり正しい順番でなければ、ステップS75で、プレイヤキャラクタ102の残機を減算して、全体処理にリターンする。一方、ステップS69で“YES”であれば、つまり正しい順番であれば、ステップS71で、当該順序オブジェクト122を取得し、ステップS73で、プレイヤキャラクタ102の体力値を所定値加算して、全体処理にリターンする。
図13は、図10に示したステップS7のテレビ用ゲーム画像の生成処理のフロー図である。図13に示すように、生成処理を開始すると、CPU10は、ステップS101で、描画モードかどうかを判断する。ステップS101で“YES”であれば、つまり描画モードであれば、ステップS103で、CPU10およびGPU11bは、プレイヤキャラクタ102をスタート位置に描画し、ステップS105で、移動経路140以外のオブジェクトを描画する。つまり、ステップS105では、CPU10およびGPU11bは、スタートオブジェクト110、ゴールオブジェクト112、通常オブジェクト120、順序オブジェクト122および障害オブジェクト130を描画し、移動経路140については描画しない。ただし、通常オブジェクト120、順序オブジェクト122および障害オブジェクト130はコース(面)によっては描画されないこともある。さらに、ステップS107で、背景を描画して、全体処理にリターンする。
一方、ステップS109で“NO”であれば、つまり移動モードであれば、ステップS109で、プレイヤキャラクタ102を現在位置に描画し、ステップS111で、移動経路140を含むすべてのオブジェクトを描画し、ステップS113で、背景を描画して、全体処理にリターンする。ただし、ステップS111では、スタートオブジェクト110からプレイヤキャラクタ102の現在位置までの移動経路140が描画される。
図14は、図10に示したステップS9の端末用ゲーム画像の生成処理のフロー図である。図14に示すように、生成処理を開始すると、CPU10は、ステップS131で、描画モードがどうかを判断する。ステップS131で“NO”であれば、つまり移動モードであれば、CPU10およびGPU11bは、ステップS139で、ゲーム装置3が接続された表示装置(この実施例では、テレビ2)を見るべき旨のメッセージ画像を描画して、全体処理にリターンする。
一方、ステップS131で“YES”であれば、つまり描画モードであれば、CPU10およびGPU11bは、ステップS133で、プレイヤキャラクタ202をスタート位置に描画し、ステップS135で、移動経路220、スタートオブジェクト210およびゴールオブジェクト212を描画し、ステップS137で、背景を描画して、全体処理にリターンする。ただし、ステップS135では、描画開始位置(スタートオブジェクト110を最初に指示した位置)から現在のタッチ位置までの移動経路220が描画される。
この実施例によれば、別体の2つの表示装置のうちの一方に、情報提示画面を表示し、他方にその一部のオブジェクトが表示された入力画面を表示して、この入力画面においてプレイヤキャラクタの移動経路を描画させるので、位置入力を使ったゲームにおいて、入力が正しいかどうか自体も考慮しながらゲームを楽しむことができる。したがって、単にコースをなぞる場合に比べて移動経路の描画が困難であり、ゲームの面白味やゲームクリアの爽快感を増大させることができる。
また、この実施例によれば、情報提示画面と入力画面とが並列に配置されていない場合でもあっても、それぞれの画面の役割を分担することにより、適切な視線誘導を自然に行うことができる。
さらに、この実施例によれば、相対的な位置関係の目測を要求するため、任意のサイズの複数画面で当該仮想ゲームをプレイすることができる。
なお、この実施例では、入力画面上でスライド操作を行うことにより移動経路を描画し、その移動経路に従ってプレイヤキャラクタを移動させるようにしたがこれに限定される必要はない。たとえば、複数の点をタッチすることにより、タッチした複数の点(位置)によって移動経路を決定し、プレイヤキャラクタを、タッチした点(位置)をタッチした順に直線的に移動させるようにしてもよい。
また、この実施例では、移動経路に従って移動するプレイヤキャラクタが仮想空間に配置されたオブジェクトと接触するかどうかを判断するようにしたが、移動経路を構成する点、すなわち入力位置に対応する位置とオブジェクトの位置との関係に基づいてゲーム制御処理を実行してもよい。
さらに、この実施例では、プレイヤキャラクタが移動経路を移動する場合についてのみ示したが、他のゲーム要素を加えてもよい。たとえば、所定のオブジェクトを取得すると、プレイヤキャラクタの一部(たとえば、「舌」)が伸びて、前方の所定角度内にあるオブジェクトを舌で取得したり、プレイヤキャラクタが一定時間障害オブジェクトの影響を受けない無敵状態になったりするようにしてもよい。つまり、仮想空間内における特殊効果により、プレイヤキャラクタが通常オブジェクトや順序オブジェクトを取得し易くしたり、障害オブジェクトの影響を受けないようにしたりすることができる。このようにすれば、単に通常オブジェクトや順序オブジェクトを取得するための移動経路を考えさせるだけでなく、その取得の仕方も考えさせることができる。
さらにまた、この実施例の仮想ゲームでは、ミスをした場合で残機がまだある場合に、次回のゲームにおいて前回に入力した軌跡が端末用ゲーム画像に表示されるようにして、再挑戦の際の参考にできるようにしてもよい。
また、この実施例では、プレイヤキャラクタが移動している場合に、障害オブジェクトに当ると、ミスとなり、プレイヤキャラクタの残機を減算するようにしたが、これに限定される必要はない。たとえば、プレイヤキャラクタをスタートオブジェクトからゴールオブジェクトまで移動経路に従って移動させた結果、通常オブジェクトおよび順序オブジェクトを取得したかどうか、および障害オブジェクトに当っていないかどうかを判定するようにしてもよい。
なお、この実施例で示したゲームシステムは一例であり、情報提示画面と入力画面とが別体の表示装置に表示され、入力画面に対して移動経路を入力できる構成であれば、他の構成を採用することが可能である。
1 …ゲームシステム
2 …テレビ
3 …ゲーム装置
4 …光ディスク
7 …入力端末装置
10 …CPU
11e …内部メインメモリ
12 …外部メインメモリ
51 …LCD
52 …タッチパネル
53 …アナログスティック
54 …操作ボタン

Claims (20)

  1. 第1表示部と、
    前記第1表示部とは別体であって、入力面を備える第2表示部と、
    仮想空間の第1画像を生成する第1画像生成部と、
    前記第1画像に描画される少なくとも一部の対象オブジェクトの描画が行われないように制御して、前記仮想空間の第2画像を生成する第2画像生成部と、
    前記第1画像を前記第1表示部に表示させる第1表示制御部と、
    前記第2画像を前記第2表示部に表示させる第2表示制御部と、
    前記入力面に対する連続的な位置入力に基づいて、所定の開始位置から所定の終了位置までの入力経路が前記対象オブジェクトに対応する位置を通過したかどうかを判定する判定部と、
    前記判定部の判定結果に応じてゲーム処理を行うゲーム処理部を備える、ゲームシステム。
  2. 前記判定部の判定対象となる対象オブジェクトは複数であり、
    前記判定部は、前記入力経路がそれぞれの前記対象オブジェクトに対応する位置を通過したかどうかを判定する、請求項1記載のゲームシステム。
  3. 前記判定部の判定対象となる対象オブジェクトは複数であり、かつ前記入力経路が通過すべき対象オブジェクトと通過すべきでない対象オブジェクトを含み、
    前記判定部は、前記入力経路がそれぞれの前記通過すべき対象オブジェクトに対応する位置を通過し、かつ前記通過すべきでない対象オブジェクトに対応する位置を通過していないかどうかを判定する、請求項1記載のゲームシステム。
  4. 前記第1画像に描画され、前記入力経路に対応する経路を移動する移動オブジェクトをさらに含み、
    前記判定部は、前記入力経路に対応する経路を移動する前記移動オブジェクトが前記通過すべき対象オブジェクトに対応する位置を通過し、かつ前記通過すべきでない対象オブジェクトに対応する位置を通過していないかどうかを判定する、請求項3記載のゲームシステム。
  5. 前記通過すべきでない対象オブジェクトは、位置が変化される対象オブジェクトを含む、請求項4記載のゲームシステム。
  6. 前記通過すべきでない対象オブジェクトは、通過すべきでない状態と通過しても良い状態との間で状態が遷移される対象オブジェクトを含む、請求項4または5記載のゲームシステム。
  7. 前記判定部は、前記仮想空間内における特殊効果により、前記入力経路に対応する経路を移動する前記移動オブジェクトが前記対象オブジェクトに対応する位置を通過したかどうかを判定する、請求項4記載のゲームシステム。
  8. 前記判定部の判定対象となる対象オブジェクトは複数であり、かつ少なくとも前記入力経路が通過すべき順番が割り当てられた複数の対象オブジェクトを含み、
    前記判定部は、少なくとも、入力経路が前記通過すべき順番が割り当てられた前記複数の対象オブジェクトに対応するそれぞれの位置を、当該順番に従って通過したかどうかを判定する、請求項1記載のゲームシステム。
  9. 前記第2画像生成部は、前記入力面に対する入力に応じて、前記入力経路を前記第2画像に描画し、
    前記第1画像生成部は、前記第2画像生成部によって前記入力経路が前記第2画像に描画されるとき、前記入力経路に対応する経路を前記第1画像に描画しない、請求項1記載のゲームシステム。
  10. 前記第2表示制御部は、前記第2画像に対応する画像データを前記第2表示部に無線で送信する、請求項1ないし9のいずれかに記載のゲームシステム。
  11. 前記第1表示部に接続されるゲーム装置と、
    前記ゲーム装置と通信可能に接続され、前記第2表示部を備える入力端末装置を備える、請求項1ないし10のいずれかに記載のゲームシステム。
  12. 第1表示部と、当該第1表示部とは別体であって、入力面を備える第2表示部を備えるゲームシステムに用いられるゲーム装置であって、
    仮想空間の第1画像を生成する第1画像生成部と、
    前記第1画像に描画される少なくとも一部の対象オブジェクトの描画が行われないように制御して、前記仮想空間の第2画像を生成する第2画像生成部と、
    前記第1画像を前記第1表示部に表示させる第1表示制御部と、
    前記第2画像を前記第2表示部に表示させる第2表示制御部と、
    前記入力面に対する連続的な位置入力に基づいて、所定の開始位置から所定の終了位置までの入力経路が前記対象オブジェクトに対応する位置を通過したかどうかを判定する判定部と、
    前記判定部の判定結果に応じてゲーム処理を行うゲーム処理部を備える、ゲーム装置。
  13. 前記判定部の判定対象となる対象オブジェクトは複数であり、
    前記判定部は、前記入力経路がそれぞれの前記対象オブジェクトに対応する位置を通過したかどうかを判定する、請求項12記載のゲーム装置。
  14. 前記判定部の判定対象となる対象オブジェクトは複数であり、かつ前記入力経路が通過すべき対象オブジェクトと通過すべきでない対象オブジェクトを含み、
    前記判定部は、前記入力経路がそれぞれの前記通過すべき対象オブジェクトに対応する位置を通過し、かつ前記通過すべきでない対象オブジェクトに対応する位置を通過していないかどうかを判定する、請求項12記載のゲーム装置。
  15. 第1表示部と、当該第1表示部とは別体であって、入力面を備える第2表示部を備えるゲームシステムのゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムは、ゲームシステムのコンピュータを、
    仮想空間の第1画像を生成する第1画像生成部と、
    前記第1画像に描画される少なくとも一部の対象オブジェクトの描画が行われないように制御して、前記仮想空間の第2画像を生成する第2画像生成部と、
    前記第1画像を前記第1表示部に表示させる第1表示制御部と、
    前記第2画像を前記第2表示部に表示させる第2表示制御部と、
    前記入力面に対する連続的な位置入力に基づいて、所定の開始位置から所定の終了位置までの入力経路が前記対象オブジェクトに対応する位置を通過したかどうかを判定する判定部と、
    前記判定部の判定結果に応じてゲーム処理を行うゲーム処理部として機能させる、ゲームプログラム。
  16. 前記判定部の判定対象となる対象オブジェクトは複数であり、
    前記判定部は、前記入力経路がそれぞれの前記対象オブジェクトに対応する位置を通過したかどうかを判定する、請求項15記載のゲームプログラム。
  17. 前記判定部の判定対象となる対象オブジェクトは複数であり、かつ前記入力経路が通過すべき対象オブジェクトと通過すべきでない対象オブジェクトを含み、
    前記判定部は、前記入力経路がそれぞれの前記通過すべき対象オブジェクトに対応する位置を通過し、かつ前記通過すべきでない対象オブジェクトに対応する位置を通過していないかどうかを判定する、請求項15記載のゲームプログラム。
  18. 第1表示部と、当該第1表示部とは別体であって、入力面を備える第2表示部を備えるゲームシステムのゲーム制御方法であって、
    前記ゲームシステムのコンピュータは、
    (a)仮想空間の第1画像を生成するステップ
    (b)前記第1画像に描画される少なくとも一部の対象オブジェクトの描画が行われないように制御して、前記仮想空間の第2画像を生成するステップ
    (c)前記第1画像を前記第1表示部に表示させるステップ
    (d)前記第2画像を前記第2表示部に表示させるステップ
    (e)前記入力面に対する連続的な位置入力に基づいて、所定の開始位置から所定の終了位置までの入力経路が前記対象オブジェクトに対応する位置を通過したかどうかを判定するステップおよび
    (f)前記ステップ(e)の判定結果に応じてゲーム処理を行うステップを含む、ゲーム制御方法。
  19. 前記ステップ(e)の判定対象となる対象オブジェクトは複数であり、
    前記ステップ(e)は、前記入力経路がそれぞれの前記対象オブジェクトに対応する位置を通過したかどうかを判定する、請求項18記載のゲーム制御方法。
  20. 前記ステップ(e)の判定対象となる対象オブジェクトは複数であり、かつ前記入力経路が通過すべき対象オブジェクトと通過すべきでない対象オブジェクトを含み、
    前記ステップ(e)は、前記入力経路がそれぞれの前記通過すべき対象オブジェクトに対応する位置を通過し、かつ前記通過すべきでない対象オブジェクトに対応する位置を通過していないかどうかを判定する、請求項18記載のゲーム制御方法。
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