JP2003062331A - タイピングゲーム装置 - Google Patents

タイピングゲーム装置

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JP2003062331A
JP2003062331A JP2001252877A JP2001252877A JP2003062331A JP 2003062331 A JP2003062331 A JP 2003062331A JP 2001252877 A JP2001252877 A JP 2001252877A JP 2001252877 A JP2001252877 A JP 2001252877A JP 2003062331 A JP2003062331 A JP 2003062331A
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game
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Daisuke Izumi
大介 和泉
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Sega Corp
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/18Question-and-answer games
    • A63F9/183Question-and-answer games electric
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/24Electric games; Games using electronic circuits not otherwise provided for
    • A63F2009/2401Detail of input, input devices
    • A63F2009/2402Input by manual operation
    • A63F2009/2404Keyboard

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
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Abstract

(57)【要約】 【課題】娯楽性を増し、プレイヤが楽しみながらタイピ
ング練習ができるタイピングゲーム装置を提供する。 【解決手段】プレイヤにディスプレイ画面を通して問題
を出題し、プレイヤは、キーボードを操作してその問題
の解答の文字列(数字や記号を含む)をタイプ入力す
る。従って、プレイヤは、画面を通して指示された文字
列をタイプ入力するのではなく、プレイヤは、出題され
た問題を解きながら、その解答をタイピング入力するの
で、プレイヤは楽しみながらタイピングの練習が可能と
なる。また、タイピングスキルを競うことができるより
娯楽性が向上したタイピングゲームを提供することがで
きる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、文字、数字、記号
などを含む文字列をタイプ入力することでゲームが進行
するタイピングゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】タイピングゲームは、キーボードに配列
された複数の文字(数字、記号などを含む)の複数のキ
ーを使用したタイピング練習のためのゲームである。プ
レイヤは、ディスプレイに表示された文字列を、キーボ
ードから所定時間内にタイプ入力することにより、キー
配列を覚え、効率的なタイピング練習をすることができ
る。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、ディス
プレイに表示された指定文字列をタイプ入力するだけの
練習では、プレイヤは飽きてしまい、娯楽性に乏しい。
近年では、人気キャラクターを利用したタイピングゲー
ムも登場しているが、画面に表示された文字列をタイプ
入力すること自体に変わりはない。
【0004】そこで、本発明の目的は、娯楽性を増し、
プレイヤが楽しみながらタイピング練習ができるタイピ
ングゲーム装置を提供することにある。
【0005】また、本発明の目的は、プレイヤのタイピ
ングスキルを競うタイピングゲーム装置を提供すること
にある。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
の本発明の第1の構成は、複数の文字それぞれに対応す
る複数のキーが少なくとも配置された入力手段と、所定
の問題を表示する表示手段と、前記入力手段から入力さ
れる前記問題の解答の文字列と、前記問題の正解の文字
列とが一致するかどうかにより、前記問題の正解性を判
定する制御手段とを備え、前記制御手段は、前記所定の
問題に対する解答をタイプ入力することができる解答時
間を設定し、前記解答時間内に設定された所定時間が経
過すると、前記所定の問題の正解又はヒントを前記表示
手段に表示することを特徴とするタイピングゲーム装置
である。
【0007】本発明の第2の構成は、上記第1の構成に
おいて、前記制御手段が、前記解答が正解である場合、
プレイヤがゲームプレイ可能なゲーム時間に第1の時間
を加算するか、又は第1の得点を付与するかの少なくと
もいずれかを行い、さらに、タイプ入力ミスがなかった
場合は、第2の時間又は第2の得点の少なくともいずれ
かを付与することを特徴とするタイピングゲーム装置で
ある。
【0008】本発明の第3の構成は、上記第2の構成に
おいて、前記制御手段が、前記入力手段に設けられたタ
イプ入力された文字列を消去するためのキーの入力の有
無により、入力ミスの有無を監視することを特徴とする
タイピングゲーム装置である。
【0009】本発明の第4の構成は、上記第1の構成に
おいて、前記制御手段が、前記所定の問題のカテゴリに
応じて、文字列の入力に関する複数の入力モードのうち
の一つを選択することを特徴とするタイピングゲーム装
置である。
【0010】本発明の第5の構成は、上記第4の構成に
おいて、前記制御手段が、前記所定の問題のカテゴリ
が、解答に日本語のタイプ入力を要求するカテゴリであ
る場合、日本語入力モードを選択し、解答に英語又は数
字のタイプ入力を要求するカテゴリである場合、英数字
入力モードを選択することを特徴とするタイピングゲー
ム装置である。
【0011】本発明の第6の構成は、上記第1の構成に
おいて、前記入力手段が複数設けられ、複数のプレイヤ
それぞれにより各入力手段が操作される複数人プレイモ
ードの場合、前記制御手段は、前記複数の入力手段のい
ずれか一つから入力された解答が正解である場合、プレ
イヤ全体又は各プレイヤ毎に設定された、プレイヤがゲ
ームプレイ可能なゲーム時間に、第1の時間を加算する
か、又は第1の得点を付与するかの少なくともいずれか
を行い、さらに、少なくとも2つの入力手段それぞれか
らの解答の入力タイミングがほぼ同時と判定し、且つそ
れぞれの解答がともに正解である場合、ほぼ同時と判定
されたプレイヤに対して、第2の時間又は第2の得点の
少なくともいずれかを付与することを特徴とするタイピ
ングゲーム装置である。
【0012】本発明の第7の構成は、上記第6の構成に
おいて、前記制御手段が、前記複数の入力手段それぞれ
から解答としてタイプ入力された文字列の確定操作のタ
イミングが所定時間内である場合に、ほぼ同時と判定す
ることを特徴とするタイピングゲーム装置。
【0013】本発明の第8の構成は、複数の文字それぞ
れに対応する複数のキーが少なくとも配置された入力手
段と、文字列を表示する表示手段と、前記入力手段から
タイプ入力することができる入力時間を設定し、前記入
力時間内に前記入力手段からタイプ入力された文字列
と、前記表示手段に表示される文字列とが一致するかど
うかを判定する制御手段とを備え、前記制御手段は、前
記一致する場合、プレイヤがゲームプレイ可能なゲーム
時間に第1の時間を加算するか、又は第1の得点を付与
するかの少なくともいずれかを行い、さらに、タイプ入
力ミスがなかった場合は、第2の時間又は第2の得点の
少なくともいずれかを付与することを特徴とするタイピ
ングゲーム装置である。
【0014】本発明の第9の構成は、上記第8の構成に
おいて、前記制御手段が、前記ゲーム時間が終了するま
で、順次、次の文字列を前記表示手段に表示し、前記入
力手段から入力ミスなくタイプ入力された文字列と、前
記表示手段に表示される文字列とが一致する度に、前記
第2の時間又は前記第2の得点を付与することを特徴と
するタイピングゲーム装置である。
【0015】本発明の第10の構成は、上記第9の構成
において、前記制御手段が、前記入力手段から入力ミス
なくタイプ入力された文字列と、前記表示手段に表示さ
れる文字列とが連続して一致する回数が増加するのに伴
って、前記第2の時間を長くし、又は前記第2の得点を
高くすることを特徴とするタイピングゲーム装置であ
る。
【0016】本発明の第11の構成は、上記第8の構成
において、前記制御手段が、前記ゲーム時間が終了する
まで、順次、次の文字列を前記表示手段に表示し、前記
入力手段からタイプ入力された文字列と、前記表示手段
に表示される文字列との一致が連続すると、さらに第3
の時間または第3の得点の少なくともいずれかを付与す
ることを特徴とするタイピングゲーム装置である。
【0017】本発明の第12の構成は、複数の文字それ
ぞれに対応する複数のキーが少なくとも配置された入力
手段と、文字列を表示する表示手段と、前記入力手段か
らタイプ入力することができる入力時間を設定し、前記
入力時間内に前記入力手段からタイプ入力された文字列
と、前記表示手段に表示される文字列とが一致するかど
うかを判定する制御手段とを備え、前記制御手段は、前
記入力手段からタイプ入力された文字列と、前記表示手
段に表示される文字列とが一致すると、プレイヤがゲー
ムプレイ可能なゲーム時間に第1の時間を加算するか、
又は第1の得点を付与するかの少なくともいずれかを行
い、前記ゲーム時間が終了するまで、順次、次の文字列
を前記表示手段に表示し、前記入力手段からタイプ入力
された文字列と、前記表示手段に表示される文字列との
一致が連続すると、さらに第2の時間または第2の得点
の少なくともいずれかを付与することを特徴とするタイ
ピングゲーム装置である。
【0018】本発明の第13の構成は、複数のプレイヤ
によりゲームを実行するためのゲーム装置において、複
数のプレイヤそれぞれにより操作される複数の入力手段
と、各入力手段からの入力操作に応じてゲームを進行さ
せ、各入力手段からの特定入力操作に応じて、第1の所
定の効果を発生させる制御手段とを備え、前記制御手段
は、ほぼ同時入力と判定される十分短い時間内に前記複
数の入力手段の少なくとも2つから前記特定入力操作が
行われると、第2の所定の効果を発生させることを特徴
とするゲーム装置である。
【0019】本発明の第14の構成は、上記第13の構
成において、前記第2の所定の効果は、前記第1の所定
の効果に対して、より高い得点の付与、より長いゲーム
時間の加算、敵キャラクタがいる場合より大きいダメー
ジを与えること、同時入力に成功した回数に応じた別シ
ナリオへの分岐や難易度の変化のいずれかであることを
特徴とするゲーム装置である。
【0020】本発明の第15の構成は、上記第13又は
14の構成において、前記制御手段が、前記特定入力操
作を行ったプレイヤに対して、前記第2の所定の効果を
発生させることを特徴とするゲーム装置である。
【0021】本発明の第16の構成は、複数の文字それ
ぞれに対応する複数のキーが少なくとも配置された複数
の入力手段と、所定の文字列を表示する表示手段と、各
入力手段からタイプ入力することができる入力時間を設
定し、前記入力時間内に前記入力手段からタイプ入力さ
れた文字列と、前記所定の文字列とが一致するかどうか
を判定する制御手段とを備え、前記制御手段は、前記複
数の入力手段のいずれか一つから入力された文字列と、
前記表示手段に表示された文字列とが一致する場合、プ
レイヤ全体又は各プレイヤ毎に設定された、プレイヤが
ゲームプレイ可能なゲーム時間に、第1の時間を加算す
るか、または第1の得点を付与するかの少なくともいず
れかを行い、さらに、少なくとも2つの入力手段それぞ
れからほぼ同時入力と判定される十分短い時間内に入力
された各文字列と前記表示手段に表示された文字列とが
一致する場合、ほぼ同時入力と判定されたプレイヤに対
して、第2の時間又は第2の得点の少なくともいずれか
を付与することを特徴とするタイピングゲーム装置であ
る。
【0022】本発明の第17の構成は、複数の文字それ
ぞれに対応する複数のキーが少なくとも配置された入力
手段と、所定の文字列を表示する表示手段と、前記所定
の文字列をタイプ入力することができる入力時間を設定
し、前記入力時間内に前記入力手段からタイプ入力され
た文字列と、前記所定の文字列とが一致するかどうかを
判定する制御手段とを備え、前記制御手段は、前記所定
の文字列の文字の種類に応じて、文字列の入力に関する
複数の入力モードのうちの一つを選択することを特徴と
するタイピングゲーム装置である。
【0023】本発明の第18の構成は、プレイヤにより
操作される入力手段と、所定の問題を表示する表示手段
と、前記所定の問題に解答するための解答時間を設定
し、前記解答時間内に前記入力手段から入力された解答
が正解であるかどうかを判定する制御手段とを備え、前
記制御手段は、前記解答時間内に設定された所定の時間
が経過すると、前記所定の問題の正解又はヒントを前記
表示手段に表示することを特徴とするゲーム装置であ
る。
【0024】さらに、上記本発明の各装置の機能を、コ
ンピュータ装置に実行させるためのコンピュータプログ
ラム及びそれを格納した記録媒体が提供される。
【0025】なお、本明細書において、文字又は文字列
は、アルファベット(ローマ字)やかな等の文字そのも
のに加えて、数字や各種記号を含むものである。
【0026】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て説明する。しかしながら、本発明の技術的範囲が、本
実施の形態に限定されるものではない。
【0027】図1は、本発明の実施の形態におけるタイ
ピングゲーム装置の外観図であり、図1(A)は正面
図、図1(B)は上面図である。図1において、タイピ
ングゲーム装置30は、前面上半部に画像を表示するデ
ィスプレイ31と、前面の操作パネル部33に設けられ
た一対の入力装置(キーボード)34、35を備える。
【0028】一対の入力装置34、35には、少なくと
も左右の指の数に対応する数分すなわち10以上のキー
を有する。さらに、一対の入力装置34、35は、2人
のプレイヤでゲームを実行する際には、各々がディスプ
レイの前面に向かいやすいように「ハ」の字型に配置さ
れている。また、ゲームの内容を簡単に紹介するアドバ
タイズパネル36が装置本体上部に備えられてもよい。
【0029】さらに、一対の入力装置34、35の奥側
にコイン投入口32を有する。コイン投入口32に所定
の金額を投入し、入力装置34、35の操作確定キー
(ENTERキーなど)をディスプレイ31に表示され
る画像に従って押下することにより、1人プレイか2人
プレイかの選択が行われ、さらに、ゲームスタート入力
が行われる。
【0030】図2は、本発明の実施の形態におけるタイ
ピングゲーム装置の制御ブロック図である。バスアービ
タ1によりそれぞれのバス占有が制御されるバスを通し
てコントロール部2、レンダリングプロセッサ3、オー
ディオプロセッサ4が接続される。さらに、コントロー
ル部2に接続されるバスには、システムメモリ5が接続
される。バスアービタ1には、ブートROM6及びCD
−ROMなどの外部記憶装置7が接続される。
【0031】また、必要によりモデム8を通して装置外
部と信号の送受信が行われる。さらに、バスアービタ1
には、上記入力装置(キーボード)などの周辺機器が接
続される。
【0032】コントロール部2は、制御手段としてCP
U20とCPU20の負荷を軽減するために専用の座標
変換処理を行うジオメトリプロセッサ21を有する。テ
キスチャ貼り付けなどのレンダリング処理を行うレンダ
リングプロセッサ3には、画像データを一時記憶するグ
ラフィックメモリ9が接続される。レンダリングプロセ
ッサ3の出力は、ビデオ信号用DA変換器10を通して
画像としてディスプレイ(TVモニタ)に表示される。
【0033】一方、オーディオプロセッサ4には、オー
ディオメモリ11が接続され、オーディオプロセッサ4
の出力は、オーディオ信号用DA変換器12を通してス
ピーカから音声出力される。
【0034】本発明の実施の形態において、上述のよう
な構成のタイピングゲーム装置は、ディスプレイ2に問
題を出題し、プレイヤに、キーボード30を操作させ、
その問題の解答の文字列をタイピング入力させる。これ
により、娯楽性が向上し、プレイヤは、楽しみながらタ
イピング練習をすることができるようになる。
【0035】図3は、本発明の実施の形態におけるタイ
ピングゲーム装置で実行されるタイピングゲームのフロ
ーチャートである。以下のフローチャートは、タイピン
グゲームプログラム(以下、ゲームプログラムという)
の処理として説明される。すなわち、例えば外部記憶装
置に本実施の形態のタイピングゲームプログラムが格納
され、それをCPU20が実行することにより、タイピ
ングゲームが処理される。
【0036】プレイヤが、コイン投入口32にコインを
投入することにより、ゲームプログラムが開始する。ま
た、以下では、1人プレイの場合について説明する。
【0037】ゲームが開始すると、ゲームプログラム
は、まず、日本語(ひらがな)入力モードにおけるキー
入力方法を決定する(S10)。キー入力方法は、「ロ
ーマ字入力」から「かな入力」のいずれかから選択可能
であり、キー入力方法選択画面が表示される。
【0038】図4は、キー入力方法選択画面の例であ
る。プレイヤは、キーボード34(又は35、以下、単
に、キーボード34と記載する)のカーソルを操作し
て、表示されている「ローマ字入力」又は「かな入力」
のいずれかを選択し、操作確定キー(ENTERキー)
を押すことにより、キー入力方法の選択が確定する。
【0039】ゲームプログラムは、キー入力方法が決定
すると、次に、出題する問題の科目(カテゴリ)を決定
する(S11)。問題の科目は、例えば、「国語」、
「算数」、「理科」、「社会」、「英語」、「体育」の
6科目(カテゴリ)用意され、問題科目選択画面が表示
される。各科目の問題とその解答は、あらかじめゲーム
プログラム内に格納されている。
【0040】図5は、問題科目選択画面の例である。プ
レイヤは、キー入力方法選択と同様に、キーボード34
のカーソルを操作して、表示されている問題の科目のい
ずれかを選択し、操作確定キー(ENTERキー)を押
すことにより、問題の科目選択が確定する。
【0041】問題の科目が決定すると、出題を開始す
る。プレイヤには、あらかじめ所定のゲーム時間(例え
ば40秒)が与えられ、ゲーム時間がゼロになるまで、
ゲームは進行する。ゲームプログラムは、各科目ごとに
用意される所定数(例えば10問)の問題を順に出題す
る(S12)。
【0042】図6は、出題画面の例である。図6では、
一例として、科目「国語」が選択された場合における出
題画面が示される。科目「国語」では、例えば、四文字
熟語(図6の画面では、「五里霧中」)が出題(表示)
され、プレイヤは、表示された四文字熟語の読み方をタ
イプ入力する。一問ごとに所定の解答時間(例えば10
秒)が与えられる。なお、出題画面は、問題表示部分
A、解答表示部分B、ゲーム時間表示部分Cを有し、演
出表示の一例として、解答表示部分Bの周りは、導火線
の模様で囲まれている。解答時間内では、この導火線の
長さが徐々に短くなっていき、導火線の長さが残り解答
時間の目安となる。そして、解答時間が終了すると、例
えば、導火線の先の爆弾が爆発する演出表示がなされて
もよい。
【0043】ゲームプログラムは、各問題ごとに解答時
間内のタイプ入力の有無を監視する(S13、S1
4)。プレイヤは、解答時間内に、解答をタイプ入力す
る。
【0044】図7は、解答がタイプ入力されたときの出
題画面の例である。キー入力方法として、ローマ字入力
が選択されている場合、例示されるように、「五里霧
中」の読み方を問う問題に対して、プレイヤは、キーボ
ード30から「gorimuchuu」とタイプ入力することで、
解答表示部分Bに「ごりむちゅう」と表示される。解答
をタイプ入力してから、操作確定キーを押すことで解答
が確定する。
【0045】ゲームプログラムは、それに格納されてい
る正解の文字列とタイプ入力された解答の文字列とを比
較することにより、タイプ入力された解答が正解である
かどうか判定する(S15)。ゲームプログラムは、タ
イプ入力された解答の文字列と、正解の文字列とが一致
すると正解と判定し、両文字列が不一致の場合は、誤答
と判定する。
【0046】図8は、正解である場合の出題画面の例で
あり、図9は、誤答である場合の出題画面の例であり、
それぞれ、正解表示(○)が表示される。そして、正解
の場合は、図8と図9との比較から明らかなように、ゲ
ーム時間に所定の追加時間(例えば3秒)が加算される
(S16)。次の問題がある場合(S17)、ステップ
S12に戻って、次の問題が出題される。なお、図10
は、次の問題の出題画面の例である。
【0047】一方、誤答である場合は、誤答表示(×)
が行われ、解答時間が経過するまで、プレイヤは、タイ
プ入力することができる。解答時間が経過しても正解し
ない場合は、次の問題に移る。
【0048】ステップS17において、次の問題がない
場合とは、選択された科目に対して用意された問題の出
題がすべて終了したこと(1科目クリア)を意味し、ゲ
ーム時間が残っている場合は、プレイヤは、別の科目を
選択して、さらにタイピングゲームを続行することがで
きる。なお、1科目クリアするごとに、ボーナス時間が
加算されてもよい。好ましくは、このボーナス時間は、
正解率に応じて、異なる時間が設定されてもよい。具体
的には、正解率が高いほど、長いボーナス時間が与えら
れる。
【0049】また、本実施の形態のタイピングゲームで
は、解答時間内において、所定時間が経過すると、正解
又はヒントが表示されるようにしてもよい。
【0050】図11は、解答がタイプ入力される前に、
正解が表示されている出題画面の例である。図示される
ように、例えば、10秒間の解答時間が始まってから、
3秒経過した時点で、問題である四文字熟語の下に、読
み方がひらがな(もちろん、カタカナでもよい)で表示
される。読み方の表示方法は、読み方の文字列全部
(「ごりむちゅう」)が同時に表示されてもよいし、1
文字づつ順に所定時間をかけて表示されるようにしても
よい(例えば、「ご」、「り」、「む」、「ち」、
「ゅ」、「う」)。解答時間内に、正解を表示するの
は、本実施の形態によるゲームが、クイズに解答するク
イズゲームという側面と、タイプ入力の練習を目的とす
るタイピングゲームの側面の両方を備えたゲームであ
り、プレイヤが、問題の解答がわからない場合であって
も、タイプ入力できるようにするためである。また、正
解に代わって、ヒントが表示されてもよい。ヒントは、
例えば、読み方の一部分であったり、四文字熟語の意味
である。
【0051】なお、本実施の形態のタイピングゲーム以
外のゲームにも、上述のような解答時間終了前に解答又
はヒントを表示する本実施の形態を適用してもよい。例
えば、カルタゲームやトランプゲームのようなカードゲ
ームにおいて、画面に表示された複数のカードから所定
のカードを選択する問題を出題するゲームの場合に、解
答時間内に解答のカードを所定の表示方法で識別可能に
表示する。そうすると、プレイヤの入力操作の速さ及び
正確さを競うゲームとなる。
【0052】なお、ゲームは、ゲーム時間がゼロになっ
た場合、又は、6科目をすべて解答した場合に終了す
る。
【0053】また、本発明の実施の形態におけるタイピ
ングゲームでは、問題の科目(カテゴリ)に応じて、キ
ー入力モードが自動的に変更されるようにしてもよい。
本実施の形態のタイピングゲーム装置は、例えば、英数
字を入力するための「英数字入力モード」と日本語を入
力するための「日本語入力モード」の二つの入力モード
を有し、問題の科目(カテゴリ)が、解答に日本語のタ
イプ入力を要求するカテゴリである場合、「日本語入力
モード」を選択し、解答に英語又は数字のタイプ入力を
要求するカテゴリである場合、「英数字入力モード」を
選択する。
【0054】図12は、本発明の実施の形態のタイピン
グゲームにおける入力モード変更処理フローチャートの
例である。図9に示されるように、図3のステップS1
1で決定された問題の科目が、「英語」である場合、和
英問題が出題される場合、入力モードは、「英数字入力
モード」に設定される(S111)。科目「英語」の問
題は、例えば、和英問題であり、解答として、英字を入
力する必要がある。「英数字入力モード」に設定される
ことで、ディスプレイに表示される日本語(例えば、
「冬」)に対応する英単語のスペル(「winte
r」)をタイプ入力することができる。
【0055】また、科目「算数」が選択された場合は、
「英数字入力モード」における数字キーのみ有効なモー
ドとなる(S112)。科目「算数」の問題は、例え
ば、簡単な計算問題であり、解答として数字のみ使用す
るので、数字キーのみ有効とすることで十分である。
【0056】上記以外の以外の科目(「国語」など)が
選択された場合は、解答として日本語(かな)を入力す
るので、「日本語入力モード」となる(S113)。さ
らに、「日本語入力モード」では、「ローマ字変換モー
ド」又は「かな変換モード」のいずれか(上記図3のス
テップS10で決定されたモード)に設定される。
【0057】このように、ゲームプログラムは、上記図
3のステップS11で問題の科目が決定されると、入力
モードをあらかじめ登録されている入力モードに自動的
に設定する。これにより、プレイヤは、入力モードを変
更する手間を省くことができ、各科目に対応する入力モ
ードを意識することなく、各科目に対応する適切な入力
モードにより、ゲームを行うことができる。
【0058】上述した入力モードの自動切換は、ディス
プレイに表示された文字列をできるだけ速く且つ正確に
タイプ入力する通常のタイピングゲームにも適用可能で
ある。すなわち、表示された文字列が英数字である場合
は、英数字入力モードに設定され、表示された文字列が
日本語である場合は、日本語入力モード(例えば「ロー
マ字変換モード」又は「かな文字変換モード」のいずれ
か)に設定される。
【0059】また、本発明の実施の形態におけるタイピ
ングゲームでは、各問題に対して、入力ミスなく解答が
タイプ入力された場合は、ボーナス得点が与えられるよ
うにしてもよい。ゲームプログラムは、各問題につい
て、解答時間内に押されたキーに対応する信号を監視
し、タイプ入力された文字列を消去するための訂正キ
ー、例えば、「Delete(デリート)」キー又は「Backsp
ace(バックスペース)」キーに対応する入力信号の有
無により、入力ミスの有無を判定する。
【0060】図13は、入力ミスの有無の判定を説明す
る図である。図13(a)において、「ごりむちゅう」
をタイプ入力するために、[g]-[o]-[r]-[i]-[m]-[u]-
[c]-[h]-[u]-[u]とキー入力され、操作確定キー([ENTE
R])が押された場合は、訂正キーの入力がないので、入
力ミス無しと判定する。一方、図13(b)に示すよう
に、[g]-[o]-[t]-[Backspace]-[r]-[i]-[m]-[u]-[c]-
[h]-[u]-[u]とキー入力された場合、途中で「バックス
ペース」キーが使用されているので、入力ミスありと判
定する。
【0061】ゲームプログラムは、各問題に対して、入
力ミス無しで正解した場合は、正解による通常の得点と
入力ミス無しによるボーナス得点を積算していく。ま
た、ボーナス得点を付与する代わり、または、ボーナス
得点を付与するとともに、ボーナス時間がゲーム時間に
加算されるようにしてもよい。
【0062】さらに、連続して入力ミスなく正解した場
合は、その連続した回数によって、ボーナス得点又はボ
ーナス時間が増加するようにしてもよい。例えば、正解
した場合に付与される得点の例は、以下の通りである。 1問正解/入力ミスあり:通常得点100点 1問正解/入力ミスなし:通常得点100点+ミスなしボ
ーナス100点=200点 1問正解/入力ミスなし:通常得点100点+2問連続ミ
スなし200点=300点 1問正解/入力ミスなし:通常得点100点+3問連続ミ
スなし300点=400点 1問正解/入力ミスなし:通常得点100点+4問連続ミ
スなし400点=500点 また、入力ミスの有無にかかわらず、連続して正解した
場合にもボーナス得点又はボーナス時間が与えられるよ
うにしてもよい。
【0063】なお、図4乃至図8の画面には、得点が表
示されていないが、一科目クリアする毎及びゲームオー
バー時に、図示されない得点画面が表示され、プレイヤ
は、その画面により、自己の得点を知ることができる。
もちろん、出題画面に常時得点が表示されるようにして
もよい。
【0064】上述した入力ミスの有無によるボーナス得
点又はボーナス時間の追加は、ディスプレイに表示され
た文字列をできるだけ速く且つ正確にタイプ入力する通
常のタイピングゲームにも適用可能である。
【0065】また、本発明の実施の形態におけるタイピ
ングゲーム装置は、1人プレイと複数人(例えば2人)
プレイも可能である。例えば、2人プレイにおいては、
プレイヤ同士が対戦するのではなく、プレイヤ同士が協
力して、出題される問題に解答する。すなわち、2人プ
レイにおいては、2人のプレイヤ両者が解答時間内に正
解する必要はなく、いずれか1人によりタイプ入力され
た解答が正解すれば、次の問題に進むことができる。も
ちろん、両者とも解答をタイプ入力してもよいが、ゲー
ムプログラムは、先に操作確定キー(「ENTER」)
が押された方の解答が正解しているかどうかを判定し、
正解の場合は、その解答をタイプ入力したプレイヤが正
解したものとして処理する。これにより、1科目の問題
すべてをクリアしたときにおける各プレイヤの正解率
(又は正解数)が異なる場合がある。この場合、例え
ば、各プレイヤに与えられるボーナス時間が、各プレイ
ヤの正解率(又は正解数)に応じて決定される場合、各
プレイヤに与えられるボーナス時間も異なり、各プレイ
ヤの残りゲーム時間に差が生じる。
【0066】このとき、例えば、2人プレイにおいて、
解答をタイプ入力した両プレイヤがほぼ同時に「ENT
ER」キーを押して、タイプ入力の確定操作を行った場
合、ゲームプログラムは、両プレイヤの解答の正解性を
判定する。そして、両プレイヤとも正解の場合は、両プ
レイヤそれぞれが正解したものとして処理する。また、
好ましくは、両者ともに正解である場合、ボーナスとし
て、各プレイヤのゲーム時間に、正解により通常与えら
れる追加時間(一人のプレイヤの正解により加算される
時間又は1人プレイにおいて正解時に加算される時間)
より長い追加時間(ボーナス時間)が加算されるように
してもよい。なお、ほぼ同時の確定操作とは、ゲームプ
ログラムが、所定時間(例えば、0.5秒)の間に、両
プレイヤのキーボードからの「ENTER」キーに対応
する信号を受信した場合である。
【0067】また、ボーナス時間を加算する代わり、ま
たは、ボーナス時間を加算するとともに、ボーナス得点
が付与されるようにしてもよい。
【0068】さらに、複数プレイヤによるほぼ同時の特
定入力操作により、通常時間の追加や通常得点の付与に
加えて、ボーナス時間の追加やボーナス得点の付与のよ
うな特別の効果を発生させることは、タイピングゲーム
に限らず、他のゲームにも適用可能である。そして、他
のゲームにおいて、例えば、敵キャラクタとの対戦を行
う場合、複数プレイヤによるほぼ同時の特定入力操作に
より、通常より大きいダメージを敵キャラクタに与える
ような効果を発生させてもよい。また、複数プレイヤに
よるほぼ同時の特定入力操作の成功の回数に応じて、シ
ナリオの分岐を変更したり、ゲームの難易度を変更した
りするようにしてもよい。
【0069】また、複数プレイヤが3人以上の場合は、
少なくとも2人のプレイヤによるほぼ同時の特定入力操
作により、上述したような特別な効果を発生させてもよ
い。このとき、この特別の効果は、ほぼ同時の特定入力
操作を行ったプレイヤに対して与えられる。
【0070】本実施の形態のタイピングゲームでは、出
題される問題に正解することで、得点を重ねることがで
きるが、さらに、できるだけ早く正解をタイプ入力する
ことで、ゲーム時間の間により多くの問題に解答するこ
とができ、高得点を狙うことできるので、タイピングス
キルを競うゲームとして最適である。
【0071】なお、問題のカテゴリは、上述における国
語、算数、英語に限られず、他の科目(理科、社会)な
どが用意されてもよい。例えば、科目「理科」の問題
は、ディスプレイに表示された星座の形に対応する星座
の名前をタイプ入力する問題であり、科目「社会」は、
ディスプレイに表示された歴史上の人物の名前をタイプ
入力する問題である。さらに、問題のカテゴリは、上述
のような、学習科目に限らず、あらゆるジャンルから採
用されてもよい。
【0072】本発明の保護範囲は、上記の実施の形態に
限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均
等物に及ぶものである。
【0073】
【発明の効果】以上、本発明のタイピングゲーム装置
は、プレイヤに問題を出題し、プレイヤは、その問題の
解答の文字列(数字や記号を含む)をタイプ入力する。
従って、プレイヤは、画面を通して指示された文字列を
タイプ入力するのではなく、プレイヤは、出題された問
題を解きながら、その解答をタイピング入力するので、
プレイヤは楽しみながらタイピングの練習が可能とな
る。また、タイピングスキルを競うことができるより娯
楽性が向上したタイピングゲームを提供することができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態におけるタイピングゲーム
装置の外観図である。
【図2】本発明の実施の形態におけるタイピングゲーム
装置の制御ブロック図である。
【図3】本発明の実施の形態におけるタイピングゲーム
装置で実行されるタイピングゲームのフローチャートで
ある。
【図4】キー入力方法選択画面の例である。
【図5】問題科目選択画面の例である。
【図6】出題画面の例である。
【図7】解答がタイプ入力されたときの出題画面の例で
ある。
【図8】正解である場合の出題画面の例である。
【図9】誤答である場合の出題画面の例である。
【図10】次の問題の出題画面の例である。
【図11】解答がタイプ入力される前に、正解が表示さ
れている出題画面の例である。
【図12】本発明の実施の形態のタイピングゲームにお
ける入力モード変更処理フローチャートの例である。
【図13】入力ミスの有無の判定を説明する図である。
【符号の説明】
1 バスアービタ 2 コントロール部 3 レンダリングプロセッサ 7 外部記憶装置 9 グラフィックメモリ 20 CPU 21 ジオメトリプロセッサ 31 ディスプレイ 34 入力装置(キーボード) 35 入力装置(キーボード)

Claims (26)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数の文字それぞれに対応する複数のキー
    が少なくとも配置された入力手段と、 所定の問題を表示する表示手段と、 前記入力手段から入力される前記問題の解答の文字列
    と、前記問題の正解の文字列とが一致するかどうかによ
    り、前記問題の正解性を判定する制御手段とを備え、 前記制御手段は、前記所定の問題に対する解答をタイプ
    入力することができる解答時間を設定し、前記解答時間
    内に設定された所定時間が経過すると、前記所定の問題
    の正解又はヒントを前記表示手段に表示することを特徴
    とするタイピングゲーム装置。
  2. 【請求項2】請求項1において、 前記制御手段は、前記解答が正解である場合、プレイヤ
    がゲームプレイ可能なゲーム時間に第1の時間を加算す
    るか、又は第1の得点を付与するかの少なくともいずれ
    かを行い、さらに、タイプ入力ミスがなかった場合は、
    第2の時間又は第2の得点の少なくともいずれかを付与
    することを特徴とするタイピングゲーム装置。
  3. 【請求項3】請求項2において、 前記制御手段は、前記入力手段に設けられたタイプ入力
    された文字列を消去するためのキーの入力の有無によ
    り、入力ミスの有無を監視することを特徴とするタイピ
    ングゲーム装置。
  4. 【請求項4】請求項1において、 前記制御手段は、前記所定の問題のカテゴリに応じて、
    文字列の入力に関する複数の入力モードのうちの一つを
    選択することを特徴とするタイピングゲーム装置。
  5. 【請求項5】請求項4において、 前記制御手段は、前記所定の問題のカテゴリが、解答に
    日本語のタイプ入力を要求するカテゴリである場合、日
    本語入力モードを選択し、解答に英語又は数字のタイプ
    入力を要求するカテゴリである場合、英数字入力モード
    を選択することを特徴とするタイピングゲーム装置。
  6. 【請求項6】請求項1において、 前記入力手段が複数設けられ、複数のプレイヤそれぞれ
    により各入力手段が操作される複数人プレイモードの場
    合、 前記制御手段は、前記複数の入力手段のいずれか一つか
    ら入力された解答が正解である場合、プレイヤ全体又は
    各プレイヤ毎に設定された、プレイヤがゲームプレイ可
    能なゲーム時間に、第1の時間を加算するか、又は第1
    の得点を付与するかの少なくともいずれかを行い、 さらに、少なくとも2つの入力手段それぞれからの解答
    の入力タイミングがほぼ同時と判定し、且つそれぞれの
    解答がともに正解である場合、ほぼ同時と判定されたプ
    レイヤに対して、第2の時間又は第2の得点の少なくと
    もいずれかを付与することを特徴とするタイピングゲー
    ム装置。
  7. 【請求項7】請求項6において、 前記制御手段は、前記複数の入力手段それぞれから解答
    としてタイプ入力された文字列の確定操作のタイミング
    が所定時間内である場合に、ほぼ同時と判定することを
    特徴とするタイピングゲーム装置。
  8. 【請求項8】複数の文字それぞれに対応する複数のキー
    が少なくとも配置された入力手段と、 文字列を表示する表示手段と、 前記入力手段からタイプ入力することができる入力時間
    を設定し、前記入力時間内に前記入力手段からタイプ入
    力された文字列と、前記表示手段に表示される文字列と
    が一致するかどうかを判定する制御手段とを備え、 前記制御手段は、前記一致する場合、プレイヤがゲーム
    プレイ可能なゲーム時間に第1の時間を加算するか、又
    は第1の得点を付与するかの少なくともいずれかを行
    い、さらに、タイプ入力ミスがなかった場合は、第2の
    時間又は第2の得点の少なくともいずれかを付与するこ
    とを特徴とするタイピングゲーム装置。
  9. 【請求項9】請求項8において、 前記制御手段は、前記ゲーム時間が終了するまで、順
    次、次の文字列を前記表示手段に表示し、 前記入力手段から入力ミスなくタイプ入力された文字列
    と、前記表示手段に表示される文字列とが一致する度
    に、前記第2の時間又は前記第2の得点を付与すること
    を特徴とするタイピングゲーム装置。
  10. 【請求項10】請求項9において、 前記制御手段は、前記入力手段から入力ミスなくタイプ
    入力された文字列と、前記表示手段に表示される文字列
    とが連続して一致する回数が増加するのに伴って、前記
    第2の時間を長くし、又は前記第2の得点を高くするこ
    とを特徴とするタイピングゲーム装置。
  11. 【請求項11】請求項8において、 前記制御手段は、前記ゲーム時間が終了するまで、順
    次、次の文字列を前記表示手段に表示し、 前記入力手段からタイプ入力された文字列と、前記表示
    手段に表示される文字列との一致が連続すると、さらに
    第3の時間または第3の得点の少なくともいずれかを付
    与することを特徴とするタイピングゲーム装置。
  12. 【請求項12】複数の文字それぞれに対応する複数のキ
    ーが少なくとも配置された入力手段と、 文字列を表示する表示手段と、 前記入力手段からタイプ入力することができる入力時間
    を設定し、前記入力時間内に前記入力手段からタイプ入
    力された文字列と、前記表示手段に表示される文字列と
    が一致するかどうかを判定する制御手段とを備え、 前記制御手段は、前記入力手段からタイプ入力された文
    字列と、前記表示手段に表示される文字列とが一致する
    と、プレイヤがゲームプレイ可能なゲーム時間に第1の
    時間を加算するか、又は第1の得点を付与するかの少な
    くともいずれかを行い、 前記ゲーム時間が終了するまで、順次、次の文字列を前
    記表示手段に表示し、 前記入力手段からタイプ入力された文字列と、前記表示
    手段に表示される文字列との一致が連続すると、さらに
    第2の時間または第2の得点の少なくともいずれかを付
    与することを特徴とするタイピングゲーム装置。
  13. 【請求項13】複数のプレイヤによりゲームを実行する
    ためのゲーム装置において、 複数のプレイヤそれぞれにより操作される複数の入力手
    段と、 各入力手段からの入力操作に応じてゲームを進行させ、
    各入力手段からの特定入力操作に応じて、第1の所定の
    効果を発生させる制御手段とを備え、 前記制御手段は、ほぼ同時入力と判定される十分短い時
    間内に前記複数の入力手段の少なくとも2つから前記特
    定入力操作が行われると、第2の所定の効果を発生させ
    ることを特徴とするゲーム装置。
  14. 【請求項14】請求項13において、 前記第2の所定の効果は、前記第1の所定の効果に対し
    て、より高い得点の付与、より長いゲーム時間の加算、
    敵キャラクタがいる場合より大きいダメージを与えるこ
    と、同時入力に成功した回数に応じた別シナリオへの分
    岐や難易度の変化のいずれかであることを特徴とするゲ
    ーム装置。
  15. 【請求項15】請求項13又は14において、 前記制御手段は、前記特定入力操作を行ったプレイヤに
    対して、前記第2の所定の効果を発生させることを特徴
    とするゲーム装置。
  16. 【請求項16】複数の文字それぞれに対応する複数のキ
    ーが少なくとも配置された複数の入力手段と、 所定の文字列を表示する表示手段と、 各入力手段からタイプ入力することができる入力時間を
    設定し、前記入力時間内に前記入力手段からタイプ入力
    された文字列と、前記所定の文字列とが一致するかどう
    かを判定する制御手段とを備え、 前記制御手段は、前記複数の入力手段のいずれか一つか
    ら入力された文字列と、前記表示手段に表示された文字
    列とが一致する場合、プレイヤ全体又は各プレイヤ毎に
    設定された、プレイヤがゲームプレイ可能なゲーム時間
    に、第1の時間を加算するか、または第1の得点を付与
    するかの少なくともいずれかを行い、 さらに、少なくとも2つの入力手段それぞれからほぼ同
    時入力と判定される十分短い時間内に入力された各文字
    列と前記表示手段に表示された文字列とが一致する場
    合、ほぼ同時入力と判定されたプレイヤに対して、第2
    の時間又は第2の得点の少なくともいずれかを付与する
    ことを特徴とするタイピングゲーム装置。
  17. 【請求項17】複数の文字それぞれに対応する複数のキ
    ーが少なくとも配置された入力手段と、 所定の文字列を表示する表示手段と、 前記所定の文字列をタイプ入力することができる入力時
    間を設定し、前記入力時間内に前記入力手段からタイプ
    入力された文字列と、前記所定の文字列とが一致するか
    どうかを判定する制御手段とを備え、 前記制御手段は、前記所定の文字列の文字の種類に応じ
    て、文字列の入力に関する複数の入力モードのうちの一
    つを選択することを特徴とするタイピングゲーム装置。
  18. 【請求項18】プレイヤにより操作される入力手段と、 所定の問題を表示する表示手段と、 前記所定の問題に解答するための解答時間を設定し、前
    記解答時間内に前記入力手段から入力された解答が正解
    であるかどうかを判定する制御手段とを備え、 前記制御手段は、前記解答時間内に設定された所定の時
    間が経過すると、前記所定の問題の正解又はヒントを前
    記表示手段に表示することを特徴とするゲーム装置。
  19. 【請求項19】複数の文字それぞれに対応する複数のキ
    ーが少なくとも配置された入力手段から文字列のタイプ
    入力を促すタイピングゲームをコンピュータ装置に実行
    させるコンピュータプログラムにおいて、 表示手段に所定の問題を表示する第1の処理と、 前記入力手段からタイプ入力される前記問題の解答の文
    字列と、前記問題の正解の文字列とが一致するかどうか
    により、前記問題の解答の正解性を判定する第2の処理
    と、 前記所定の問題に対する解答をタイプ入力することがで
    きる解答時間を設定し、前記解答時間内に設定された所
    定時間が経過すると、前記所定の問題の正解又はヒント
    を前記表示手段に表示する第3の処理とを備えることを
    特徴とするコンピュータプログラム。
  20. 【請求項20】複数の文字それぞれに対応する複数のキ
    ーが少なくとも配置された入力手段から文字列のタイプ
    入力を促すタイピングゲームをコンピュータ装置に実行
    させるコンピュータプログラムにおいて、 表示手段に所定の文字列を表示する第1の処理と、 前記入力手段からタイプ入力することができる入力時間
    を設定し、前記入力時間内に前記入力手段からタイプ入
    力された文字列と、前記所定の文字列とが一致するかど
    うかを判定する第2の処理と、 前記一致する場合、プレイヤがゲームプレイ可能なゲー
    ム時間に第1の時間を加算するか、又は第1の得点を付
    与するかの少なくともいずれかを行い、さらに、タイプ
    入力ミスがなかった場合は、第2の時間又は第2の得点
    の少なくともいずれかを付与する第3の処理とを備える
    ことを特徴とするコンピュータプログラム。
  21. 【請求項21】複数の文字それぞれに対応する複数のキ
    ーが少なくとも配置された入力手段から文字列のタイプ
    入力を促すタイピングゲームをコンピュータ装置に実行
    させるコンピュータプログラムにおいて、 表示手段に文字列を表示する第1の処理と、 前記入力手段からタイプ入力することができる入力時間
    を設定し、前記入力時間内に前記入力手段からタイプ入
    力された文字列と、前記表示手段に表示される文字列と
    が一致するかどうかを判定する第2の処理と、 前記入力手段からタイプ入力された文字列と、前記表示
    手段に表示される文字列とが一致すると、プレイヤがゲ
    ームプレイ可能なゲーム時間に第1の時間を加算する
    か、又は第1の得点を付与するかの少なくともいずれか
    を行い、前記ゲーム時間が終了するまで、順次、次の文
    字列を前記表示手段に表示し、前記入力手段からタイプ
    入力された文字列と、前記表示手段に表示される文字列
    との一致が連続すると、さらに第2の時間または第2の
    得点の少なくともいずれかを付与する第3の処理とを備
    えることを特徴とするコンピュータプログラム。
  22. 【請求項22】複数のプレイヤそれぞれにより操作され
    る複数の入力手段を有するコンピュータ装置にコンピュ
    ータゲームを実行させるコンピュータプログラムにおい
    て、 各入力手段からの入力操作に応じてゲームを進行させ、
    各入力手段からの特定入力操作に応じて、第1の所定の
    効果を発生させる第1の処理と、 前記制御手段は、ほぼ同時入力と判定される十分短い時
    間内に前記複数の入力手段の少なくとも2つから前記特
    定入力操作が行われると、第2の所定の効果を発生させ
    る第2の処理とを備えることを特徴とするコンピュータ
    プログラム。
  23. 【請求項23】複数の文字それぞれに対応する複数のキ
    ーが少なくとも配置された複数の入力手段から文字列の
    タイプ入力を促すタイピングゲームをコンピュータ装置
    に実行させるコンピュータプログラムにおいて、 表示手段に所定の文字列を表示する第1の処理と、 各入力手段からタイプ入力することができる入力時間を
    設定し、前記入力時間内に前記入力手段からタイプ入力
    された文字列と、前記所定の文字列とが一致するかどう
    かを判定する第2の処理と、 前記複数の入力手段のいずれか一つから入力された文字
    列と、前記表示手段に表示された文字列とが一致する場
    合、プレイヤ全体又は各プレイヤ毎に設定された、プレ
    イヤがゲームプレイ可能なゲーム時間に、第1の時間を
    加算するか、または第1の得点を付与するかの少なくと
    もいずれかを行い、さらに、少なくとも2つの入力手段
    それぞれからほぼ同時入力と判定される十分短い時間内
    に入力された各文字列と前記表示手段に表示された文字
    列とが一致する場合、ほぼ同時入力と判定されたプレイ
    ヤに対して、第2の時間又は第2の得点の少なくともい
    ずれかを付与する第3の処理とを備えることを特徴とす
    るコンピュータプログラム。
  24. 【請求項24】複数の文字それぞれに対応する複数のキ
    ーが少なくとも配置された入力手段から文字列のタイプ
    入力を促すタイピングゲームをコンピュータ装置に実行
    させるコンピュータプログラムにおいて、 所定の文字列を表示する第1の処理と、 前記所定の文字列をタイプ入力することができる入力時
    間を設定し、前記入力時間内に前記入力手段からタイプ
    入力された文字列と、前記所定の文字列とが一致するか
    どうかを判定する第2の処理と、 前記所定の文字列の文字の種類に応じて、文字列の入力
    に関する複数の入力モードのうちの一つを選択する第3
    の処理とを備えることを特徴とするコンピュータプログ
    ラム。
  25. 【請求項25】プレイヤにより操作される入力手段を有
    するコンピュータ装置にコンピュータゲームを実行させ
    るコンピュータプログラムにおいて、 表示手段に所定の問題を表示する第1の処理と、 前記所定の問題に解答するための解答時間を設定し、前
    記解答時間内に前記入力手段から入力された解答が正解
    であるかどうかを判定する第2の処理と、 前記解答時間内に設定された所定時間が経過すると、前
    記所定の問題の正解又はヒントを前記表示手段に表示す
    る第3の処理とを備えることを特徴とするコンピュータ
    プログラム。
  26. 【請求項26】請求項19乃至25の少なくともいずれ
    か一つのコンピュータを記録した記録媒体。
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