WO2006041012A1 - ゲーム装置およびゲームシステム、そのプログラムおよび記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置およびゲームシステム、そのプログラムおよび記録媒体 Download PDF

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WO2006041012A1
WO2006041012A1 PCT/JP2005/018554 JP2005018554W WO2006041012A1 WO 2006041012 A1 WO2006041012 A1 WO 2006041012A1 JP 2005018554 W JP2005018554 W JP 2005018554W WO 2006041012 A1 WO2006041012 A1 WO 2006041012A1
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game
player
card
winning
challenge
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PCT/JP2005/018554
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Toru Ohara
Kazuo Komuro
Shinya Yamauchi
Jun Matsunaga
Yasuhiro Nishiyama
Kentaro Nemoto
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Sega Corporation
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    • A63F2300/5513Details of game data or player data management involving billing

Definitions

  • Game device and game system program and recording medium thereof
  • the present invention relates to a game device that uses a play item such as a card on which information is recorded, reads data recorded on the play item, and performs a game while displaying the game content on a monitor screen
  • the present invention also relates to a game system, a program for controlling the operation of the game apparatus, and a recording medium on which the program is recorded.
  • card game devices targeting soccer are well known as game devices using cards as play items.
  • this card game device when a player (player) arranges a player card on a player card arrangement panel, an internal image sensor reads card data recorded on the back side of the player card, and the players constituting the team from these player cards The data is created and the game starts. The player can instruct the player's position and formation by changing the placement of the player's power. In such a card game, the player has the pleasure of collecting cards that can be used in a card game such as a player card.
  • the card game device described in Patent Document 1 is a device that executes the above-described card game for soccer.
  • a new player card is issued from the card issuing unit of the card game device, and the player can increase one player card each time the game ends.
  • this boost It is disclosed that it is easier to perform player selection and player change operations using the player cards.
  • game devices such as various video game devices are installed in game centers and the like. These game devices can increase the operating rate and contribute to improving the profitability of the game center, and the player can be aware that the game will continue to be played. In other words, it is required to make the game content “get tired”.
  • Patent Document 2 As a game apparatus for solving such a problem, an invention described in Patent Document 2 below has been proposed.
  • Patent Document 2 discloses a game that has a fee collection means for collecting a predetermined game fee from a player and a plurality of different game stages, and displays a game screen on a display starting from the predetermined game stage.
  • a video game apparatus comprising: a calculation means; a game result evaluation means for evaluating a game result when the game is over; and a charge setting means for setting a charge for the next continuous game based on the evaluation result of the game result Proposed.
  • the game score evaluation means permits a continuation game to the next game stage at a discount fee when a predetermined score is achieved at the time of game over.
  • Patent Document 1 Japanese Patent Laid-Open No. 2002-301264 (Specifications, pages 15 to 17, FIG. 26)
  • Patent Document 2 JP-A-6-304333 (Specifications, pages 3 to 6, FIG. 3, FIG. 5) Disclosure of the Invention
  • the card game device described in Patent Document 1 is controlled such that a new player card is arbitrarily issued each time one game is completed. For this reason, when a player card with a high value, for example, a player card for a famous player, is issued, there is a problem that the player is satisfied and the willingness to continue the next game is reduced. Furthermore, the player sometimes performed a play that defeated the new player card desire to defeat the game early. For this reason, there was also a problem that the motivation of the game was reduced for the opponent who was trying to compete with the strategy.
  • the video game device described in Patent Document 2 is only intended to raise the occupancy rate and the profit rate by incentivizing the player who has reached a predetermined point on the stage to continue playing the game. is there. Furthermore, the invention described in the same document allows each player to receive a free gift such as a card regardless of the outcome of the game at the end of the game, such as a participatory game between players. On the other hand, it was aimed to make players play seriously and intensively by sticking to the game that they are currently playing. It is not a thing.
  • the present invention has been made to solve the problems of the conventional game device described above, and its purpose is to seriously play the game currently being played and to the opponent.
  • Another object of the present invention is to provide a game apparatus having means for concentrating and executing a game in order to obtain a “win”, a program for controlling the operation of the game apparatus, and a recording medium on which the program is recorded.
  • the present invention provides a game fee collection means for collecting a game fee from a player, and controls the progress of the game while reading the data recorded in the play item and displaying the game screen, and executing the game A winning / losing judging means for judging the outcome of the game, and a play item payout means for paying out a new play item to the player for execution of one game;
  • Game fee setting means for setting a game fee for challenging the next consecutive winning bonus game in response to the determination of “win” by the win / loss determination means;
  • a winning bonus game challenge selecting means for allowing the player to select a challenge to the winning bonus game
  • the game operation control means includes
  • the winning streak bonus game challenge selecting means responds to the challenge to the bonus game.
  • the game device controls the game fee to be allowed to challenge the next bonus game with the game fee set by the game fee setting means.
  • the above-mentioned play item refers to a card (trading card) on which information used as a game progress medium of a conventional card game is recorded (trading card) or a sticker on which code information is printed, such as a doll or other shaped object ( Figure) shows a game body that is pasted on the back of the table to advance the game.
  • the game referred to in the present invention is, for example, a player and an opponent of this player, such as a soccer game or a battle game, and the game is executed. In other words, it indicates a game in which “play (win)” or “defeat (negative)” is determined, for example, a game using the play item such as a card game.
  • the game motion control means includes means for counting the number of consecutive wins in which the player continuously takes on the consecutive win bonus game and continuously wins "win",
  • the play item payout means is controlled so as to pay out the number of new play items corresponding to the predetermined value.
  • the game fee setting means includes a means for setting the game fee of the winning streak bonus game to a discount fee based on the number of times the consecutive winning bonus game is continuously challenged, Game device.
  • the game device of the present invention is a game device comprising a battle program and data for executing a game using the game device as an opponent of the player.
  • a plurality of game devices are connected to be communicable, and based on communication data transmitted / received between the plurality of game devices, a game is executed between the game devices. It is a game system that can be controlled.
  • the present invention provides a game fee collecting means for collecting a player power game fee, Control the progress of the game while reading the data recorded in the item and displaying the game screen, and the winning / losing determining means for determining the winning / losing of the game as a result of executing the game;
  • a play item payout means for paying out a new play item to the player;
  • a winning bonus game challenge selecting step for allowing the player to select a challenge to the winning bonus game
  • the game operation control program is
  • the winning / losing determining means determines “losing” or the consecutive winning bonus game challenge selecting step determines non-challenge selection with respect to the challenge to the Bonnas game, the number of the new games corresponding to the number of times the player has executed the game. Controlling the play item payout means to pay out a play item,
  • the game fee setting step allows the challenge to the next winning streak bonus game to be permitted.
  • This is a game operation control program for a game device having a step for controlling the game.
  • the game operation control program of the present invention includes a step of counting the number of consecutive wins in which the player continuously wins the winning streak game and continuously wins "Victory”.
  • a game operation control program for a game device comprising a step of controlling the play item payout means so as to pay out the number of new play items corresponding to the predetermined value when the number of consecutive wins reaches a predetermined value It is.
  • the game fee setting step sets the game fee to a discount fee based on the number of consecutive attempts to the consecutive winning bonus game.
  • Game operation control program of a game apparatus equipped with Lamb
  • the present invention is a computer-readable recording medium in which a game operation control program for the above game device is recorded.
  • a disk medium such as a CD-ROM, a DVD-ROM and a hard disk device, or an electric recording storage medium such as a mask ROM can be used.
  • FIG. 1 is a perspective view showing the overall configuration of a card game apparatus showing an embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a perspective view showing a terminal device operated by each player in the card game device shown in FIG.
  • FIG. 3 is a control block diagram showing an example of a control method of the card game apparatus shown in FIG. 1.
  • FIG. 4 is a plan view of a card arrangement panel provided in the card game device shown in FIG.
  • FIG. 5 is a longitudinal sectional view of a housing to which a card arrangement panel is attached.
  • FIG. 6 is a diagram showing an example of a code pattern provided on a card.
  • FIG. 7 is a diagram showing an example of an image when the back side of the card is imaged by an image sensor.
  • FIG. 8 is a diagram showing the ID data area recorded on the back side of the card and the bit start position of the data area.
  • FIG. 9 is a diagram showing the arrangement of pattern data on the back side of the card.
  • FIG. 10 is a diagram for explaining the configuration of software included in the card game device shown in FIG. 2.
  • FIG. 11 is a flowchart for explaining the processing procedure of the game operation control program for controlling the operation of the card game apparatus shown in FIG. 2.
  • FIG. 12 is a flowchart for explaining the processing procedure of the same game operation control program.
  • FIG. 13 is a diagram showing an example of a card arrangement screen.
  • FIG. 14 shows an example of a battle screen.
  • FIG. 15 is a diagram showing an example of a screen for a consecutive win bonus game challenge.
  • FIG. 1 is a perspective view showing an overall configuration of a card game apparatus according to an embodiment of the present invention
  • FIG. 2 is a perspective view showing a terminal apparatus operated by each player using this force game apparatus.
  • the card game device is applied to a battle battle game
  • the present invention can also be applied to other card games including a soccer game.
  • the card game apparatus 1 includes one or two large panel displays 2, a main control unit 3 that performs display control of the large panel display 2, and a main control. It comprises a plurality of terminal devices 4a to 4h that are communicably connected to the unit 3. Each one of the terminal devices 4a to 4h constitutes the game device of the present invention.
  • the large-sized panel display 2 displays images of current power maps that change from moment to moment, introductions of players who have achieved unification of the world as "every-time emperors", emperor rankings, and the like.
  • Player P who participates in the game for the first time, purchases a start set necessary to play the game for the first time and sits in the seats of terminal devices 4a to 4h.
  • This start set includes an IC card 5 that is used as a recording medium for recording the battle results, and a plurality of cards 6 on which an illustration of military commanders and the like leading each unit is printed.
  • This card 6 is a play item that constitutes the present invention, and in the following description, this play item is expressed as a card 6.
  • the IC card 5 has at least the type of the card 6 possessed by the player and the characteristics of the military commander corresponding to the card data recorded on the back side of the card 6, for example, the armed force is strong and is strong against "assault" Stores player information such as strong intelligence and “strategy”, past battle results, and player names (nicknames). Thereby, the card game apparatus 1 can obtain the data necessary for the game by reading the information stored in the IC card 5, and the player P has the qualification to participate in the game. It can be confirmed.
  • the card 6 is printed on the surface with illustrations of different military commanders. On the back side, as will be described later, an identification code for identifying military commanders printed on the front side. The data (code) pattern that becomes the card is recorded.
  • the terminal device 4a includes a card placement panel 7 for placing the card 6 owned by the player P, a monitor 8 for displaying battle images and the like, and an IC card read / write device 9 into which the IC card 5 is inserted. And a coin insertion device 9a and a card issuing device 10 that issues (issues) a new card 6 to the player P in correspondence with the execution of one game.
  • a card placement panel 7 for placing the card 6 owned by the player P
  • a monitor 8 for displaying battle images and the like
  • an IC card read / write device 9 into which the IC card 5 is inserted.
  • a coin insertion device 9a and a card issuing device 10 that issues (issues) a new card 6 to the player P in correspondence with the execution of one game.
  • Each one of these terminal devices 4a to 4h constitutes the game device of the present invention.
  • a player who operates these terminal devices (game devices) 4a to 4h can play a game between these game devices with each other as an opponent (an opponent). Further, the player can execute the game by using the terminal device 4a or the like operated by the player as an opponent.
  • the coin insertion device 9a has a coin insertion slot and a sensor for detecting the inserted coin, and serves as a game fee collection means for collecting a game fee when the player P starts a game.
  • the coin insertion device 9a shows a structure integrated with the IC card read / write device 9, but each may be a separate structure.
  • a select button 11 used for moving a cursor when inputting a name or selecting a menu. Also on the right side of the card placement panel 7
  • buttons switches such as an action button 12 and a start button that are pressed when performing “strategy”, “assault”, “striking”, and the like are provided.
  • FIG. 3 is a block diagram for explaining an example of the control system in the card game apparatus 1.
  • the main control unit 3 includes a large panel control unit 15 for controlling the display of the large panel display 2 through a hub 14 of a LAN (Local Area Network) 13, each terminal device 4a to 4h, and an external communication network ( (Not shown).
  • Each terminal device 4 a to 4 h is connected via a hub 14.
  • the large panel control unit 15 is also configured with a control board and the like having a CPU 16, a RAM 17 as a storage device (memory), an input / output interface 18, a sound circuit 19, and a graphic display circuit 20.
  • the RAM 17 has various image data displayed on the large panel display 2. And an image output control program for selecting these image data, determining priority, and displaying them sequentially.
  • the input / output interface 18 is connected to the main control unit 3 via the hub 14, and is connected to switches 21 and the like for operating the large-sized panel display 2.
  • the sound circuit 19 is connected to a sound amplifier (speaker) 22 that outputs sound corresponding to various images displayed on the large panel display 2.
  • the RAM 17 also stores audio data and an audio output control program for outputting the audio data to the speaker 22.
  • the graphic display circuit 20 displays the image selected by the control signal from the CPU 16 on the large panel display 2.
  • the terminal devices 4a to 4h include a control board having a CPU 23, a RAM (memory) 24, an input / output interface 25, a sound circuit 26, and a graphic display circuit 27.
  • RAM 24 is an image output control program for controlling various image data to be displayed on the monitor 8, and for displaying these image data, and for controlling the progress of the game when the game is executed by the card game device 1.
  • a game motion control program is stored (stored).
  • the RAM 24 also stores battle data for executing the game with the terminal device 4a operated by the player P as an opponent. As this battle data, the identification code and characteristics of each military commander who is the opponent of the player P are stored.
  • the input / output interface 25 includes an IC card read / write device 9, a coin detection sensor (not shown) of the coin insertion device 9a, a timer 9b, a card dispensing device 10, and a select button.
  • An image sensor 40 for reading card data stored on the back side of the card 6 such as switches for operating the 11, the action button 12 and the monitor 8 is connected.
  • the timer 9b may be a software timer that counts elapsed time using a power program used as a means for counting elapsed time.
  • FIG. 4 is a plan view of the card placement panel 7 as viewed from above
  • FIG. 5 is a longitudinal sectional view of the housing 31 to which the card placement panel 7 is attached.
  • the card placement panel 7 includes a transparent glass plate 33 attached so as to close the upper surface opening 32 of the housing 31 and a thin play field laminated on the upper surface of the glass plate 33. It consists of a seat 34 and a cover.
  • the card 6 When the game is played, the card 6 is placed on the upper surface of the play field sheet 34.
  • the player P battles with another player who operates another terminal device 4b, the player 6 places his / her card 6 on the card arrangement panel 7 (play field sheet 34) of each terminal device. .
  • a light source 35 that irradiates infrared rays (invisible light) to the back surface of the card 6 placed on the card placement panel 7, and visible light is removed from the light emitted from the light source 35.
  • Plate 38, a second filter 39 that removes disturbance light (visible light) included in the reflected light reflected by the second reflector 38, and a reflected light power that has passed through the second filter 39 is placed on the card placement panel 7.
  • the light source 35 includes a light emitting diode (LED) that emits invisible light that cannot be seen with the naked eye such as infrared rays or ultraviolet rays. When no visible light is emitted from the light source 35, it is not necessary to provide the first filter 36.
  • LED light emitting diode
  • the first reflecting plate 37 is supported by the lower inclined portion 41 of the housing 31 so as to be inclined at a predetermined inclination angle ⁇ with respect to the horizontally arranged card arrangement panel 7.
  • the second reflector 38 is attached at an inclination angle corresponding to the attachment angle of the first reflector 37.
  • FIG. 6 shows an example of a code pattern provided on the back surface of the card 6. On the back surface of the card 6, a code pattern 170 having a plurality of pattern forces with different radii is printed.
  • the code pattern 170 includes a card position detection circle 172, a position angle detection pattern area 174 formed on the outer periphery of the card position detection circle 172, and an ID data area 176 formed outside the position angle detection pattern area 174. And an annular white area 178 formed inside the card position detection circle 172, a data area 180 formed inside the annular white area 178, and a center point 182 formed inside the data area 180. Have.
  • the code pattern 170 is recognized by the density difference between the black portion 170a and the white portion 170b.
  • the code pattern 170 is printed using ink that transmits infrared rays, so that the player cannot directly see it. For this reason, the player or another person can work on the code pattern 170 to modify the code pattern 170, or prevent the counterfeiting of the card that resembles the code pattern 170.
  • the code pattern 170 includes a card position detection circle 172, a position angle detection pattern area 174, an ID data area 176, an annular white area 178, and a data area 180 with the center point 182 as the center.
  • the ID data area 176 that is concentrically formed and has a radius larger than the short side of the card 6 is formed in a curved shape.
  • a part of the circular pattern of the outermost circumference located at a radius larger than the short side portion is recorded in an arc shape with respect to the rectangular card surface, so that the card surface The full area product can be used effectively.
  • FIG. 7 is a diagram showing an image example when the back surface of the card 6 is imaged by the image sensor 40.
  • the black-and-white part force S “l” is recognized, and the black-and-white part is recognized as “0”.
  • the white portions of the ID data area 176 and the data area 180 display predetermined information in combination with a black portion that is not a force blank, which is a hatched portion. That is, the black portion and the white portion are extracted as a 1-bit signal, and the arrangement pattern of the black portion and the white portion is different depending on the content of predetermined information.
  • the arrangement pattern with the white part functions as a code pattern. In this example, each half bit (indicating one black portion or white portion) of the image data captured by the image sensor 40 is used. The size is determined to be 6 dots on the screen! /
  • the code pattern 170 and the code center point 182 of the card 6 are detected based on the luminance difference between the inside and the outside of the card position detection circle 172. For this reason, a white region is formed in an annular shape inside and outside the card position detection circle 172, thereby clarifying the luminance difference between the inner and outer circumferences of the card position detection circle 172. Since the card position detection circle 172 is a circle, the position can be detected regardless of the orientation (position angle) of the card 6.
  • the detection of the position angle of the code pattern 170 is performed by detecting the circumference of the protrusions 174a to 174d of the position angle detection pattern region 174 that protrudes radially outward from the outer periphery of the card position detection circle 172.
  • the direction interval is detected and determined. Therefore, the circumferential intervals of the protrusions 174a to 174d are not equal intervals, and the intervals are different so that the position angle of the card 6 is determined by detecting the intervals.
  • each bit is determined by the luminance difference between two adjacent half-bit areas.
  • the bit start positions S 1 to S 4 of the ID data area 176 and the data area 180 are made different for each card 6. Further, as shown in FIG. 9, 16-bit information consisting of pattern data 0 to 15 is obtained in the ID data area 176 and the data area 180. Further, each of the pattern data 0 to 15 is composed of a black portion and a white portion as described above, and in order to facilitate identification from the image data captured by the image sensor 40, one of the black portion and the white portion. A large area is set to prevent erroneous recognition of data.
  • FIG. 10 is a diagram showing an example of the configuration of the game operation control program for controlling the operation of the card game apparatus 1.
  • the game operation control program for controlling the operation of the card game apparatus 1 includes a main control program unit Pl, an input / output control program unit P2, and a unit control program. It consists of part P3, schematic control program part P4, image control program part P5, and audio output control program part P6.
  • This game operation control program constitutes the game operation control means in the present invention.
  • the main control program part P1 is also configured with a program for overall control of the operation of the card game apparatus 1 of the present invention and a subprogram power required for this overall control.
  • the main control program section P1 includes subprograms such as a main control program Pla, an input signal analysis program Plb, a game fee setting program Plc, and a game execution authorization program Pld.
  • the main control program Pla is a program for controlling the overall flow of the game, which is executed after the card game apparatus 1 is turned on.
  • initialization of the memory area of the RAM 24 that stores the values of variables used in the program when the power of the card game apparatus 1 is turned on, and the initial screen at startup on the monitor 8 are displayed.
  • An initialization program for display is also included.
  • the main control program P1 a also includes a communication control program for data communication with the other terminal device 4b etc. in order for the player P to play against a player who operates one of the other terminal devices 4b etc. .
  • the input signal analysis program Plb is an input signal (interrupt signal etc.) when a signal is input from the IC card read / write device 9, the coin insertion device 9a, the image sensor 40, the select button 11, the action button 12, etc. ) And the processing is transferred to each subprogram.
  • Game fee setting program Pic is a program for setting a fee for one game when player P plays a game, and constitutes a game fee setting means.
  • the player P plays a game and wins “win”
  • the right to challenge the execution of the next game is subsequently granted. Is selectable.
  • the game fee is set at a discounted rate against the normal fee.
  • the second consecutive win bonus game can be challenged.
  • the game fee for the second consecutive winning bonus game is set to a discount.
  • Game fee setting program In this way, Ram Plc takes into account the number of consecutive wins and sets (determines) the game fee of the next game that has won.
  • the game execution authorization program Pld is a process for counting the number (number) of players inserted into the coin insertion device 9a and storing the number of inserted coins, that is, a coin that can be allocated as the game fee.
  • This is a program that performs the process of determining the number of stored coins and the process of determining whether or not the coin stored capacity satisfies the game fee (credit) of one game. Then, when the number of coins stored (the number of inserted coins) satisfies the game fee for one game by this determination, a process for permitting the execution of the game is performed. If not, the monitor 8 displays the required number of coins.
  • the main control program unit P1 also includes a battle program that is a control program for executing a game using the terminal device operated by the player P as an opponent of the player P.
  • the input / output control program unit P2 performs predetermined processing based on input signals of the IC card read / write device 9 such as the above-described various button switches connected to the input / output interface 25 and input signals of sensor power.
  • the program to be executed and the program power for controlling the output to the IC card read / write device 9, the card dispensing device 10, etc. are also configured.
  • the I / O control program part P2 consists of IC card read / write program P2a, button input processing program P2b, card information reading program P2c, card information (position 'angle' type) analysis processing program P2d, card Includes subprograms such as dispenser control program P2e.
  • the IC card read / write program P2a controls the operation of the IC card read / write device 9, and is stored in the IC card 5 owned by the player P when the game is executed. Is a program that performs the process of reading and storing the data in the RAM 24 and the process of writing the data related to the battle results that are the game results to the IC card 5.
  • the button input processing program P2b is a program for performing processing based on each input signal when a signal is input to the select button 11 and the action button 12 equal force.
  • the card information reading program P2c is used when the player P places the card 6 on the card arrangement panel 7 (play field sheet 34) when playing the game.
  • This program performs a process of decoding image data obtained by capturing the code pattern 170 printed on the back surface of the card 6 by 0 and a process of storing the decoded data in the RAM 24.
  • Card information (position 'angle' type) analysis processing program P2d is a program that analyzes the position, angle, etc. of the card 6 placed on the playfield sheet 34 and stores the analysis data in the RAM 24 It is.
  • the card payout device control program P2e is a program for performing a control of paying out a predetermined number of new cards 6 to the player P based on the control of the main control program P1. Including the play item payout means of the present invention.
  • the unit control program unit P3 and the strategy control program unit P4 when the player P moves the card 6 placed on the card arrangement panel 7 and performs operations such as attacks in the game battle scene, It is a program that controls the battle and controls it to display this battle screen on the monitor 8.
  • the unit control program unit P 3 is a program for controlling the unit represented by the card based on the card information recorded on the card 6.
  • This unit control program unit P3 is a position change processing (by card type) program P3a that changes the unit position according to the card type according to the card 6 position, and the unit parameters (attack power, range) according to the angle of the card 6 Parameter change processing to change (distance, defense, etc.) (corresponding to angle)
  • Program P3b change the type of troop (saddle, bow, etc.) according to the angle of force 6 (vertical, horizontal, etc.)
  • Type change processing (Angle correspondence) Program P3c, Player P detects the change in position when it rubs to move card 6 on card placement panel 7, and the unit represented by this card 6
  • a subprogram power such as a card selection determination program P3d for determining that is selected is also configured.
  • the strategy control program section P4 is a program that controls the strategy (such as a flame strategy that damages an enemy by a flame) according to the card information recorded on the card 6 and the operation of the action button 12.
  • This strategy control program part P4 is used when the unit corresponding to the card 6 selected and judged by the card selection judgment program P3d is in a state where the strategy can be used (when morale has accumulated to a predetermined level).
  • Target selection control processing program P4a that displays the target of the strategy according to the angle of the card 6 and causes the player P to select it. It consists of sub-programs such as an effect range determination processing program P4b that determines the approximate effect range, and a strategy execution processing program P4c that executes the scheme and reproduces the situation of damage to the enemy.
  • the strategy execution processing program P4c also includes a program serving as a win / loss determination means for determining win / loss of the result of executing the game.
  • the image control program unit P5 outputs various effect images to the monitor 8 based on the control of each program such as the main control program unit Pl, the unit control program P3, and the schematic control program unit P4.
  • the program power of This image control program section P5 includes subprograms such as a title Z advertisement screen control program P5a, a preparation screen control program P5b, a battle preparation screen control program P5c, a battle screen control program P5d, and a result announcement screen control program P5e.
  • the title Z advertisement screen control program P5a is a program that controls display of a game title, advertisement, and the like when the game is started under the control of the main control program Pla.
  • the preparation screen control program P5b includes a mode selection screen, a card registration screen, a military method selection screen, a continent display screen for matching opponents, a battle result screen, a promotion / demotion screen according to the battle result, a subjugation screen, etc. This program controls display of the preparation screen.
  • the battle preparation screen control program P5c is a program for performing display control of battle preparation screens such as an opponent introduction screen and a card arrangement screen.
  • the battle screen control program P5d is a program that controls the display of the battle screen
  • the result announcement screen control program P5e is an experience value acquisition screen and battle result browsing screen according to the battle result, and the player P is notified of new card ejection. This is a program for controlling display of a card payout screen to be (notified).
  • the sound output control program unit P6 is a program for outputting sound from the speaker 30 based on the control of the main control program unit Pl, the unit control program P3, the schematic control program unit P4, and the like.
  • the above-described program can be developed using a program development language such as C language. And the program power that the source program developed in C language etc. is translated into an object (machine language) program that can be executed by CPU23.
  • CD-ROM, DVD-ROM, or external storage device such as hard disk drive of terminal device 4a Is remembered. Also various These image data and audio data are also stored in these computer-readable recording media. Then, when the power of the terminal device 4a is turned on and, for example, a CD-ROM or DVD-ROM storing the above-mentioned program is set in the reader of the terminal device 4a, these programs, image and sound display are It is read into RAM24 and the card game can be executed.
  • a mask ROM that electrically reads recorded data can also be used as the computer-readable recording medium.
  • a control circuit on which this mask ROM is mounted is formed on the control board of the terminal device 4a shown in FIG. 3, and the above-described object program is stored in this mask ROM.
  • the start set includes multiple cards 6 printed with illustrations of military commanders, etc. who lead each combat unit used in the game, and one IC card 5 with an IC chip built-in.
  • the IC card 5 stores characteristic data relating to the card 6 as a battle unit in advance, and also stores a battle result for each game.
  • step S1 The main control program Pla activates the title Z advertisement screen control program P5a to display the title of the card game on the monitor 8 and so on. As a result, the card game device 1 is in a waiting state for coin input in order for the player P to execute the game. [0069] (Step S2) (Step S3)
  • the coin detection sensor installed in the coin insertion device 9a detects the inserted coin, and this detection signal is sent to the terminal via the input / output interface 25. Input to device 4a. Then, the input signal analysis program Plb of the terminal device 4a analyzes the type of the input signal, and if it is determined that it is a coin insertion signal, the game execution authorization program Pld is activated.
  • the game execution authorization program Pld counts the number of coins inserted into the coin insertion device 9a by the player P, and stores the number of inserted coins in the storage area set in the RAM 24 as the number of inserted coins.
  • a process is performed in which the game fee when the player P plays the first game is a normal fee, for example, three coins.
  • the game fee of this “continuous winning bonus game” is a discounted rate of two coins. It is set to. Then, when player P wins the first “successful win bonus game” and then challenges the second “successful win bonus game”, the game fee of this game is set to one coin. I have to. In this way, when the player P executes the game and continuously acquires “win” (successful win), the fee for the next one game that “wins” until the predetermined win count reaches a predetermined number. Is set to a discount rate that takes into account the number of consecutive wins. In addition, when the player P executes one game and “loses”, the above-mentioned normal fee is applied as the game fee for the next game. Therefore, in the process of step S3, the game fee is processed by applying the normal fee.
  • Step S4 Since the number of coins stored meets the game fee for one game, the game execution authorization program Pld subtracts the number of coins stored in RAM24 and the number of coins that are credits of the game that is currently running. The stored number of coins obtained in this way is stored in the RAM 24 and an update process is performed. This process is a process performed when the player P inserts an extra coin with respect to the normal fee so as to allocate the surplus coin as a game fee for the next game.
  • the player P performs an operation of inserting the IC card 5 into the IC card read / write device 9.
  • the main control program Pla operates the IC card read / write program P2a to perform processing for storing the information stored in the IC card 5 in the RAM 24.
  • a game mode selection screen is displayed on the monitor 8, and the player P is selected to select a game mode that will be executed now.
  • the mode selection of this game means that a game is played against another player who operates one of the other terminal devices 4b or the like as an opponent, or the terminal device 4a (a player P who is seated and who is seated) Indicates whether to play a game with a computer) as an opponent.
  • the main control program Pla performs program processing corresponding to the selected mode.
  • step S6 when the player P places the card 6 on the card arrangement panel 7, the main control program Pla is recorded (printed) on the back side of the force 6 by operating the card information reading program P2c.
  • the data related to the code pattern 170 is stored in the RAM 24.
  • the code sensor 170 reads the code pattern 170 as described above, and the card information reading program P2c analyzes the read data such as light and shade.
  • the code pattern 170 as described above, data on the type of the unit is recorded.
  • step S7 the main control program Pla activates the preparation screen control program P5b to display on the monitor 8 a screen that allows the player P to select the tactics to be used in the battle, and stores the tactics selected by the player P in the RAM 24. Process. Then step In S8, the preparation screen control program P5b is used to display the battle area of the battle continent where the battle is performed in the game for a predetermined time.
  • step S9 the battle preparation screen control program P5c performs a process of displaying an introduction screen of warlords and the like with which the player P battles on the monitor 8.
  • the player P is a player who operates the other terminal device 4b or the like
  • information on the card 6 placed on the card arrangement panel 7 of the terminal device 4b is stored in the player P.
  • the main control program Pla selects a warrior stored in the RAM 24 and performs a process for making the player P a battle opponent.
  • the battle preparation screen control program P5c performs a process of displaying on the monitor 8 a card arrangement screen in which the cards 6 used by the player P for the battle are arranged on the card arrangement panel 7.
  • FIG. 13 shows an example of the card arrangement screen described above.
  • the front (bottom of the screen) is the castle on the player's (Player P) side, and the back of the front (the top of the screen) is the enemy's castle.
  • a contour image 81 and a caption 82 including its icon, name, characteristic value, etc. are displayed.
  • FIG. 13 shows that the player P has placed five cards 6 on the card arrangement panel 7.
  • battle screen control program P5d displays the battle screen shown in FIG. indicate.
  • the main screen 83 shown in FIG. 14 displays an image obtained by zooming in on the battle situation including the caption 82 indicating the unit corresponding to the card 6 and the image of the soldier of the unit.
  • the sub screen 84 displays the arrangement of each card (unit) 6 in the entire battle area.
  • the sound output control program unit P6 outputs sound and effect sound that conveys the battle atmosphere for each stage from the speaker 30.
  • the battle with the enemy unit is carried out according to the control of each program of the unit control program part P3 and the strategy control program part P4, and the victory or defeat of the unit is determined.
  • the player P is a player who operates the other terminal device 4b or the like, if the player moves the card 6 while rubbing the card arrangement panel 7, the data on the movement or the like is displayed on the opponent side. It is transmitted to the terminal device and displayed on the monitor 8 as a battle screen.
  • the strategy execution processing program P4c performs a process of storing in the RAM 24 the data on the battle result including the determination of the game win / loss and the determination of the win / loss.
  • This game can be determined as follows, for example, as follows.
  • hit points for example, 100 points are given to the player P and the opponent, and the value of this hit point is displayed on the game screen. Then, if you attack the opponent's side (castle) while moving card 6 and damage the opponent's unit, the opponent's hit points will decrease according to the specified rules. In this way, the player whose hit point is “0” becomes “defeated”. At the same time, if the hit point is “0”, both player P and his opponent are determined to be “defeated”. Furthermore, if the time is counted and time is over after the battle starts, the player with the larger hit point value will be judged as “win”, and if both are the same value (draw), both players will be judged as “defeated”. To do.
  • step S 11 the area set in the RAM 42 as a means for counting the number of times the player P has executed the game (hereinafter referred to as the game execution number flag! /, U) is “+1”. Perform the process.
  • the strategy execution processing program P4c determines that the player P has won “Victory”
  • the area set in the RAM24 (hereinafter referred to as the means for counting the number of consecutive wins of this “win”) , Called consecutive win count flag).
  • a process of storing the winning / losing result in an area (hereinafter referred to as a winning / losing flag) set in the RAM 24 as means for storing the type of winning / losing that is a game result for each game is performed. For example, “2” is stored in the winning / losing flag when “winning”, and “1” is stored when defeating.
  • step S12 it is stored in RAM24 by the main control program Pla. It is determined whether or not the value of the consecutive win count flag indicating the number of consecutive wins is an upper limit value V set in advance, for example, the upper limit value V reaches “3”. If the number of consecutive wins reaches the upper limit V, this player P has defeated (conquered) all the continental areas, that is, has completely cleared the game. If the number of consecutive wins has been achieved, the process proceeds to step S21, where the preparation screen control program P5b displays the effect screen of successful subjugation on the monitor 8 for a predetermined time, and then proceeds to step S22. To do.
  • step S13 the main control program Pla determines the outcome of the game executed by the player P this time. If “win”, the process proceeds to the next step S14, and if “losing”, the step S22 ( Proceed to step (shown in Figure 12). Note that the winning / losing result of the game executed by the player P this time can be determined by determining the contents of the winning / losing flag stored in the RAM 24 in step SI1.
  • step S13 since it is determined that the player P has won “Victory” in the current game, the effect image of the victory acquisition is displayed, and the next game (sequential win bonus game) is displayed for this player P.
  • this “continuous winning bonus game” means that when the player P acquires “win” and challenges the next game, the game fee of the next game is compared to the normal fee. Indicates that the discount is set.
  • the “continuous winning bonus game” may display a game screen in which the battle area (area) also battles in different areas, and “a difficulty level for winning may be set.
  • the main control program Pla operates the preparation screen control program P5b to display, for example, a destruction image of the enemy castle for a predetermined time.
  • step S14 the preparation screen control program P5b informs the player P that he has acquired the right to challenge the consecutive win bonus game, and at the same time, the “continuous win bonus game” A screen for inquiring whether or not to challenge is displayed. This notification may be sent to the player P along with the sound.
  • the screen shown in FIG. 15 is displayed, it is controlled by the main control program Pla.
  • the player P obtains the “win” and displays the power corresponding to the game in which the challenge to the next “continuous winning bonus game” corresponds, and the game fee (number of coins).
  • the example shown in Fig. 15 shows that the player has won the first “win” and is going to challenge the second game (the first consecutive win bonus game), and the game fee is 2 coins (2COINS). It shows what you need.
  • the game fee for challenging this “successful win bonus game” is set to a discount rate that takes into account the number of consecutive wins in which player P has won “win”. This discount fee can be set by the game fee setting program Pic according to the following processing procedure.
  • the game fee of the “successful winning bonus game”, which is the next game that won “Victory”, that is, the number of coins (credit) required to execute the next one game is defined as a constant value.
  • the game fee is defined as a constant value.
  • the data table as shown in Table 1 is registered in the game fee setting program Pic.
  • the data table shown in Table 1 is a constant table that specifies the game fee (number of coins) for the next game to be executed for each consecutive win R.
  • the game fee setting program Pic refers to the data table shown in Table 1 for the value of the current consecutive winning count flag stored in the RAM 24, and the “winning” of the “continuous winning bonus game” to be executed next is executed. It is possible to process discounted game fees according to the number of consecutive wins. Then, the obtained number of coins is controlled to be displayed in FIG. 15 by the preparation screen control program P5b.
  • the game fee setting program Pic can obtain the game fee of the "successful winning bonus game". It is also possible to adopt means for determining the value of the game and setting a game fee for each value of the determined consecutive win count flag.
  • step S15 the main control program Pla starts the timer 9b and starts counting elapsed time.
  • step S16 in order for the player P to challenge the “continuous winning bonus game”, the player sets the game fee set in step S14, and after the coin required for the game fee is inserted, the player P starts the start button. It is determined whether the time until pressing is up. In other words, processing is performed in which the time until the player P inserts coins equivalent to 1 credit and presses the start button for determining the selection of the “continuous winning bonus game” challenge is performed. The value that counts this time is set to 10 seconds, for example. When the time is up, for example, “9” is written in the winning / losing flag, and the process proceeds to step S22. Writing “9” in the win / loss flag indicates that the player P has selected the challenge to the “successful win bonus game” and has been strong (non-challenge).
  • step S17 the game execution authorization program Pld performs a process of counting the number of coins inserted by the player P into the coin insertion device 9a, as in step S2. Subsequently, in step S18, a process for determining whether or not the number of coins inserted by the player P has reached a credit for challenging the “successful winning bonus game” is performed by a process similar to the process of step S3 described above. . And sauce to challenge "continuous winning bonus game” If not, return to step S16.
  • step S18 Since it is determined in step S18 that the number of coins inserted by the player P has reached the credit for challenging the “continuous winning bonus game”, the main control program Pla decides to select the “continuous winning bonus game” challenge. Controls to repeat the process of returning to step S16 until the start (challenge) button is pressed. When a signal indicating that the start button has been pressed is input, the process proceeds to step S20.
  • steps S14 to S19 described above constitutes the winning bonus game challenge selecting means of the present invention.
  • step S20 the player P has selected to challenge the “continuous winning bonus game”. Therefore, the player P performs an update process for the area to be battled in the next “continuous winning bonus game”, and proceeds to step S8.
  • step S22 shown in FIG. 12 the results of the game executed this time are displayed on the monitor 8 by the result announcement screen control program P5e.
  • the main control program Pla activates the IC card read / write program P2a, and the battle result of the current game stored in the RAM 24 in step S11 and the execution of the “continuous winning bonus game” before the current game are executed. If there is, the data (experience value) regarding the battle result is also written to the IC card 5.
  • the data necessary for the game can be obtained by reading the data stored in the IC card 5.
  • step S23 the main control program Pla operates the card dispensing device control program P2e to perform a process of dispensing a new card 6 from the card dispensing device 10.
  • the new card 6 is provided to the player P as a card that can be used when the player P executes the next game.
  • the card game apparatus 1 has one new car per game.
  • the new card 6 is controlled so as to be paid out collectively in consideration of the number of game executions performed by the player P.
  • the control method according to step S23 has the following characteristics as shown in the flowchart of FIG.
  • the player P When a game is executed and the battle is “defeated”, the player P is controlled to pay out a new number of cards 6 in consideration of the number of times the player P has executed the game. For example, if the first game is “defeated”, “1” is stored in the game execution number flag indicating the number of game executions in step S11, so one new Card 6 is paid out. Then, when the player P “wins” the game and executes the next “continuous winning bonus game” to “defeat”, the game execution number flag similarly stores “2”. Therefore, it controls to pay out two new cards 6. Similarly, if you win the first “Successful Victory Bonus Game”, challenge the second “Sequential Victory Bonus Game”, and “Lose”, “3” is stored in the game execution count flag. Three new cards 6 are paid out together.
  • step S23 If the player P has won the game “Successful Winning Bonus Game”, the game wins and loses flag “9” is stored in step S16. Therefore, in the process of step S23, first, the stored content of this win / loss flag is checked, and if this stored content is “9”, a new value corresponding to the value of the game execution count flag stored in the RAM 24 is checked. You may control to pay out the card 6. Thus, for example, when the player P tries to win the “successful win bonus game” once and “wins” and does not try the next “successful win bonus game”, the winning / losing flag is set to “9”. Is stored, and “2” is stored in the game execution count flag, so that two new cards 6 will be paid out together.
  • the control method of paying out a plurality of new cards 6 from the card payout device 10 is, for example, a method in which the main control program instructs the card payout device control program P2e of the number of new cards 6 to be paid out. Can be adopted.
  • a magazine rack or the like in which a plurality of types of new cards 6 are randomly stacked is installed in the card dispensing device 10. Accordingly, the cards 6 to be paid out from the card paying device 10 are paid out in the stacking order, but the types of the cards 6 to be paid out are random.
  • step S24 a clear process for storing “0” in the game execution count flag, consecutive win count flag, and win / loss flag set in the RAM 24 is performed.
  • step S25 the main control program Pla performs a process of displaying on the monitor 8 a screen for inquiring whether or not the player P will continue to play the game (continue-you).
  • control is performed so as to return to the processing of step S2.
  • step S26 the game over (end) process
  • the main control program Pla is the IC card read / write program P2a.
  • the current game of the player P ends.
  • the IC card 5 of the player P, the card 6 at the time of purchase, and the newly acquired card 6 can be used when the game is executed next time.
  • step S23 the method of referring to the value stored in the game execution count flag for the execution count of the game executed by the player P has been described. Using the winning / losing flag, the following processing can be used.
  • the number of game executions adopted in step S23 is “2” (win) in the win / loss flag, and the consecutive win count flag is set to “1” (defeat) in the win / loss flag.
  • the value of “+1” can be adopted as the value of (number of consecutive wins) flag.
  • the configuration of the program for controlling the operation of the card game apparatus 1 does not necessarily have to be the configuration shown in FIG.
  • the present invention can also be applied to a game in which a play item such as a card is paid out regardless of the result of the game as a result of playing by a plurality of people.
  • a play item such as a card
  • “win” and “lose” as a result of game execution also apply to both game modes in the case of a battle between players and in a case where the players cooperate with each other to play a computer (CPU). be able to.
  • the present invention can be applied to a game in which a sticker or the like on which code information is printed is pasted on a back surface of a table such as a doll or a figure (figure).
  • a device for paying out this shaped object is installed instead of the card dispensing apparatus 10 shown in FIG.
  • the present invention has the following effects.
  • the game device of the present invention is a game device mainly for players to play against each other. However, when one game is over, there is no way to pay out one play item such as a new card to the player. In addition, if the game is won or won consecutively, a method is adopted in which a number of new play items equivalent to the number of times the game has been executed are paid out collectively. In this way, the player can have a high level of satisfaction that the player has won the power game in which new play items are paid out together. As a result, the present invention can provide a game device in which a player can concentrate on executing (implementing) a game for each game in order to obtain a victory as a result of the game.
  • this effect is significant when the player executes the game against other opponents.
  • the game may be executed several times until a play item is issued, compared to the case where a single play item is paid out to the player as a prize. However, it is possible to reduce the satisfaction of the play item being issued and the subsequent willingness to play the next game.

Landscapes

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Abstract

本発明は、プレイヤが、真剣に、かつ対戦相手に対して「勝利」を獲得するために集中してゲームを実行することができるカード等のプレイアイテムを用いたゲーム装置を提供することを目的とする。 プレイアイテムに記録されたデータを読み取ってゲームの進行を制御し、1ゲームの実行に対して新たなプレイアイテムを払出すゲーム装置である。このゲーム装置は、プレイヤが「勝利」を獲得すると次の連勝ボーナスゲームへ挑戦するためのゲーム料金を、「勝利」の連続回数に応じて割引料金に設定する手段と、プレイヤがゲームを実行した結果の「勝利」と「敗戦」を基準としたゲームの実行回数を求め、このゲームの実行回数に対応する数の新たなプレイアイテムを、プレイヤにまとめて払出すための手段を備えている。

Description

ゲーム装置およびゲームシステム、そのプログラムおよび記録媒体 技術分野
[0001] 本発明は、情報を記録したカード等のプレイアイテムを使用して、このプレイアイテ ムに記録されたデータを読み取って、ゲーム内容をモニタ画面に表示させながらゲ ームを行うゲーム装置およびゲームシステム、このゲーム装置の動作を制御するプロ グラムおよびそのプログラムを記録した記録媒体に関するものである。
背景技術
[0002] 従来から、プレイアイテムとしてカードを用いたゲーム装置としては、サッカーを対象 としたカードゲーム装置がよく知られている。このカードゲーム装置は、プレイヤ(遊技 者)が選手カード配置パネルに選手カードを並べると、内部のイメージセンサが選手 カードの裏面に記録されたカードデータを読み取り、これら選手カードからチームを 構成する選手のデータが作成されてゲームが開始する。そして、プレイヤは、選手力 ードの配置を変えることにより選手のポジションやフォーメーションを指示することがで きるようになつている。このようなカードゲームにおいては、プレイヤは選手カード等の カードゲームで使用可能なカードを収集することができるという楽しみを備えている。
[0003] 上記のようなカードゲーム装置としては、例えば、下記の特許文献 1に記載の発明 が提案されている。
特許文献 1に記載のカードゲーム装置は、上記したサッカーを対象としたカードゲ ームを実行する装置である。同特許文献 1には、 1ゲームが終了すると、新たな選手 カードをカードゲーム装置のカード発行部から発行するようにして、プレイヤはゲーム が終了する度に選手カードを 1枚増やすことができ、さらに、次回のゲームを行うとき に、この増力!]した選手カードを使用して選手選出や選手交代の操作がやり易くなるこ とが開示されている。
[0004] 一方、ゲームセンター等には、カードゲーム装置の他に、各種のビデオゲーム装置 などのゲーム装置が設置されている。これらゲーム装置は、稼動率を上げてゲームセ ンターの収益向上に貢献することと、プレイヤがゲームを継続して行う意識が持てる ように、すなわち、「飽きがこない」ゲーム内容にすることが要求される。このような課題 を解決するためのゲーム装置として、下記の特許文献 2に記載の発明が提案されて いる。
[0005] 特許文献 2には、プレイヤから所定のゲーム料金を徴収する料金徴収手段と、異な る複数のゲームステージを有し、所定のゲームステージから開始しディスプレイにゲ ーム画面を表示させるゲーム演算手段と、ゲームオーバー時のゲーム成績を評価す るゲーム成績評価手段と、このゲーム成績の評価結果に基づ 、て次の継続ゲームの 料金設定を行う料金設定手段を備えたビデオゲーム装置が提案されている。さらに、 同特許文献 2には、ゲーム成績評価手段は、ゲームオーバー時に所定の成績をあげ ている場合に、割引料金で次のゲームステージへの継続ゲームを許可することが開 示されている。
[0006] 特許文献 1 :特開 2002— 301264号公報(明細書第 15頁〜第 17頁、図 26)
特許文献 2 :特開平 6— 304333号公報(明細書第 3頁〜第 6頁、図 3、図 5) 発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0007] 上記特許文献 1に記載のカードゲーム装置は、 1ゲームが終了する度に、新たな選 手カードが任意に 1枚発行されるように制御されている。このため、プレイヤは価値の 高い選手カード、例えば、有名選手を対象とした選手カードが発行されると、満足し て、引き続いて次のゲームを行う意欲が低下するという課題があった。さらに、プレイ ャはこの新たな選手カード欲しさに、ゲームを早く終了させるようにわざと負けるような プレイを実行する場合があった。このため、戦略を立てて堂々と対戦しょうとしている 対戦相手に対してゲーム意欲を低下させてしまうという課題もあった。
[0008] 上記特許文献 2に記載のビデオゲーム装置は、ステージの所定地点まで到達した プレイヤに継続してゲームをプレイさせる意欲を起こさせ、稼動率や収益率を上げる ことを目的としているのみである。さらに、同文献に記載の発明は、プレイヤ同士で行 う参加型のゲームのように、ゲーム終了時にゲームの勝敗等の結果に関わらずカー ド等の景品が払い出される場合でも、それぞれのプレイヤに対して、現在プレイ中の ゲームの勝敗等にこだわって真剣に、かつ集中してプレイをさせることを目的にした ものではない。
また、同文献に記載のビデオゲーム装置は、前のゲームで所定の成績をあげた場 合、割引料金が設定されるのは次の 1ゲームのみである。従って、特許文献 2に記載 の発明には、プレイヤが前のゲームで所定の成績をあげて、次の 1ゲームで再度所 定の成績をあげた場合、さらに次のゲームに割引料金を適用して、プレイヤに再度ゲ ーム継続の意識を高めるような手段を採用することにつ!/、ては記載されて!、な 、。
[0009] そこで、本発明は、上記した従来のゲーム装置が備えている課題を解決するために なされたものであり、その目的は、現在プレイ中のゲームに真剣に、かつ対戦者に対 して「勝利」を獲得するために集中してゲームを実行するための手段を備えたゲーム 装置、このゲーム装置の動作を制御するプログラムおよびそのプログラムを記録した 記録媒体を提供することにある。
課題を解決するための手段
[0010] 本発明は、プレイヤカゝらゲーム料金を徴収するゲーム料金徴収手段と、プレイアイ テムに記録されたデータを読み取ってゲーム画面を表示させながらゲームの進行を 制御すると共に、当該ゲームの実行結果であるゲームの勝敗を判定する勝敗判定手 段と、 1ゲームの実行に対して前記プレイヤに新たなプレイアイテムを払出すプレイァ ィテム払出手段と、
を有するゲーム動作制御手段を備えたゲーム装置において、
前記勝敗判定手段による「勝利」の判定に対して、次の連勝ボーナスゲームへ挑戦 するためのゲーム料金を設定するゲーム料金設定手段と、
前記プレイヤに前記連勝ボーナスゲームへの挑戦を選択させる連勝ボーナスゲー ム挑戦選択手段と、を備え、
前記ゲーム動作制御手段は、
前記勝敗判定手段が「敗戦」、または前記連勝ボーナスゲーム挑戦選択手段が前 記ボーナスゲームへの挑戦に対して不挑戦が選択されたことを判定すると、前記プレ ィャのゲームの実行回数に対応する数の前記新たなプレイアイテムを払出すように 前記プレイアイテム払出手段を制御し、
前記連勝ボーナスゲーム挑戦選択手段が前記ボーナスゲームへの挑戦に対して 挑戦が選択されたことを判定すると、前記ゲーム料金設定手段が設定したゲーム料 金で前記次のボーナスゲームへの挑戦を許可するように制御するゲーム装置である
[0011] 上記したプレイアイテムとは、従来力 カードゲームのゲーム進行媒体として用いら れている情報を記録したカード(トレーディングカード)、あるいはコード情報を印刷し たシール等を人形などの造形物(フィギュア)のつ 、た台の裏面に貼り付けてゲーム を進行させる遊技体等を示す。
また、本発明でいうゲームとは、例えば、サッカーゲームや戦闘ゲームのように、プ レイヤとこのプレイヤの対戦者とを決めてゲームを実行し、 1ゲームごとにゲーム実行 の結果である勝敗、すなわち、「勝利 (勝)」、または「敗戦 (負)」が決定されるゲーム、 例えば、カードゲーム等のように上記プレイアイテムを使用したゲームを示すものであ る。
[0012] さらに、本発明は、前記ゲーム動作制御手段は、前記プレイヤが前記連勝ボーナ スゲームに連続して挑戦して「勝利」を連続して獲得した連勝回数をカウントする手段 を備え、
前記連勝回数が所定の値に達すると、前記所定の値に相当する数の前記新たな プレイアイテムを払出すように前記プレイアイテム払出手段を制御するようにしたゲー ム装置である。
[0013] さらに、本発明は、前記ゲーム料金設定手段は、前記連勝ボーナスゲームへ連続 して挑戦する回数に基づ 、て前記連勝ボーナスゲームのゲーム料金を割引料金に 設定する手段を備えて 、るゲーム装置である。
[0014] さらに、本発明のゲーム装置は、前記ゲーム装置は、該ゲーム装置を前記プレイヤ の対戦者としてゲームを実行するための対戦プログラムおよびデータを備えているゲ ーム装置である。
[0015] さらに、本発明は、上記ゲーム装置が複数台通信可能に接続され、前記複数台の ゲーム装置間で送受信される通信データに基づ!/、て、前記ゲーム装置間でゲーム の実行が可能に制御されるゲームシステムである。
[0016] また、本発明は、プレイヤ力 ゲーム料金を徴収するゲーム料金徴収手段と、プレ ィアイテムに記録されたデータを読み取ってゲーム画面を表示させながらゲームの 進行を制御すると共に、当該ゲームの実行結果であるゲームの勝敗を判定する勝敗 判定手段と、 1ゲームの実行に対して前記プレイヤに新たなプレイアイテムを払出す プレイアイテム払出手段と、
を有するゲーム動作制御プログラムを備えてゲーム装置の動作を制御する前記ゲ ーム動作制御プログラムにお 、て、
前記勝敗判定手段による「勝利」の判定に対して、次の連勝ボーナスゲームへ挑戦 するためのゲーム料金を設定するゲーム料金設定ステップと、
前記プレイヤに前記連勝ボーナスゲームへの挑戦を選択させる連勝ボーナスゲー ム挑戦選択ステップ、を備え、
前記ゲーム動作制御プログラムは、
前記勝敗判定手段が「敗戦」、または前記連勝ボーナスゲーム挑戦選択ステップが 前記ボーンナスゲームへの挑戦に対して不挑戦の選択を判定すると、前記プレイヤ のゲームの実行回数に対応する数の前記新たなプレイアイテムを払出すように前記 プレイアイテム払出手段を制御するステップを有し、
前記連勝ボーナスゲーム挑戦選択ステップが前記連勝ボーナスゲームへの挑戦に 対して挑戦の選択を判定すると、前記ゲーム料金設定ステップが設定したゲーム料 金で前記次の連勝ボーナスゲームへの挑戦を許可するように制御するステップを有 しているゲーム装置のゲーム動作制御プログラムである。
[0017] さらに、本発明のゲーム動作制御プログラムは、前記プレイヤが前記連勝ボーナス ゲームに連続して挑戦して「勝利」を連続して獲得した連勝回数をカウントするステツ プと、
前記連勝回数が所定の値に達すると、前記所定の値に相当する数の前記新たな プレイアイテムを払出すように前記プレイアイテム払出手段を制御するステップを備 えているゲーム装置のゲーム動作制御プログラムである。
[0018] さらに、本発明のゲーム動作制御プログラムを構成する前記ゲーム料金設定ステツ プは、前記連勝ボーナスゲームへ連続して挑戦する回数に基づ 、て前記ゲーム料 金を割引料金に設定するステップを備えているゲーム装置のゲーム動作制御プログ ラムである。
[0019] また、本発明は、上記のゲーム装置のゲーム動作制御プログラムを記録したコンビ ユータ読み取り可能な記録媒体である。
本発明において、このコンピュータ読み取り可能な記録媒体としては、 CD—ROM 、 DVD— ROMおよびハードディスク装置等のディスク媒体、マスク ROM等の電気 的記録記憶媒体を用いることができる。
図面の簡単な説明
[0020] [図 1]本発明の一実施形態を示すカードゲーム装置の全体構成を示す斜視図である
[図 2]図 1に示すカードゲーム装置において、各プレイヤが操作する端末装置を示す 斜視図である。
[図 3]図 1に示すカードゲーム装置の制御方式の一例を示す制御ブロック図である。
[図 4]図 2に示すカードゲーム装置が備えているカード配置パネルの平面図である。
[図 5]カード配置パネルが取り付けられた筐体の縦断面図である。
[図 6]カードに設けられたコードパターンの一例を示す図である。
[図 7]カードの裏面をイメージセンサで撮像したときの画像の一例を示す図である。
[図 8]カードの裏面に記録されている IDデータ領域およびデータ領域のビットの開始 位置を示す図である。
[図 9]カードの裏面におけるパターンデータの配置を示す図である。
[図 10]図 2に示すカードゲーム装置が備えているソフトウェアの構成を説明するため の図である。
[図 11]図 2に示すカードゲーム装置の動作を制御するゲーム動作制御プログラムの 処理手順を説明するためのフローチャート図である。
[図 12]同じぐゲーム動作制御プログラムの処理手順を説明するためのフローチヤ一 ト図である。
[図 13]カード配置画面の一例を示す図である。
[図 14]戦闘画面の一例を示す図である。
[図 15]連勝ボーナスゲーム挑戦の画面例を示す図である。 発明を実施するための最良の形態
[0021] 以下、本発明の実施形態について、カードゲームを例にして説明する。図 1は、本 発明の一実施形態であるカードゲーム装置の全体構成を示す斜視図、図 2はこの力 ードゲーム装置にぉ 、て各プレイヤが操作する端末装置を示す斜視図である。なお 、以下の説明においては、カードゲーム装置を戦乱バトルゲームに適用した場合に ついて説明するが、サッカーゲームを含むその他のカードゲームにも適用することが できる。
[0022] 図 1および図 2に示すように、カードゲーム装置 1は、 1台または 2台の大型パネル ディスプレイ 2と、この大型パネルディスプレイ 2の表示制御を行うメイン制御部 3と、メ イン制御部 3と通信可能に接続された複数の端末装置 4a〜4hとから構成される。端 末装置 4a〜4hの各 1台は、本発明のゲーム装置を構成する。
[0023] 大型パネルディスプレイ 2は、刻一刻と変化する現在の勢力地図、天下統一を果た したプレイヤの「歴代皇帝」としての紹介、皇帝ランキング等の画像が表示される。
[0024] 初めてゲームに参加するプレイヤ Pは、最初にゲームを行うために必要なスタートセ ットを購入して端末装置 4a〜4hの席に着席する。このスタートセットには、戦闘結果 等を記録する記録媒体として使用される ICカード 5と、各部隊を率いる武将等のイラ ストなどが印刷された複数枚のカード 6が含まれている。このカード 6は、本発明を構 成するプレイアイテムとなるものであり、以下の説明ではこのプレイアイテムをカード 6 と表現する。
[0025] ICカード 5は、少なくとも当該プレイヤが所有するカード 6の種類、およびカード 6の 裏面に記録されているカードデータに対応する武将等の特性、例えば、武力が強く「 突撃」に強い、知力が強く「計略」に強い等、および過去の戦闘結果や、プレイヤの 名前 (愛称)等のプレイヤ情報が記憶されている。これにより、カードゲーム装置 1は、 ICカード 5に記憶されている情報を読み取ることによりゲームに必要なデータを得る ことができると共に、プレイヤ Pがゲームに参加する資格を有して 、ることを確認する ことができる。
[0026] カード 6は、その表面にそれぞれ異なる武将等のイラスト等が印刷されている。また その裏面には、後記するように、表面に印刷された武将等を識別するための識別コ ードになるデータ (コード)パターンが記録されている。
[0027] 端末装置 4a〜4hは通信回線により接続され、それぞれ同一の構成力もなつている ので、図 2に示す端末装置 4aについて説明する。端末装置 4aは、プレイヤ Pが所有 するカード 6を載置するためのカード配置パネル 7と、戦闘の画像等が表示されるモ ユタ 8と、 ICカード 5が挿入される ICカードリードライト装置 9と、コイン投入装置 9aと、 1ゲームの実行に対応して、プレイヤ Pに新規なカード 6を払い出す (発行)カード払 出装置 10とを備えている。なお、これら端末装置 4a〜4hの各 1台が本発明のゲーム 装置を構成する。
また、これら端末装置 (ゲーム装置) 4a〜4hを操作するプレイヤがこれらゲーム装 置間で、互いに相手を対戦者 (対戦相手)としてゲームを実行することが可能である。 さらに、プレイヤは自分が操作する端末装置 4a等を対戦者としてゲームを実行するこ とちでさる。
[0028] なお、コイン投入装置 9aは、コイン投入口と投入されたコインを検出するセンサを有 し、プレイヤ Pがゲームを開始するときにゲーム料金を徴収するゲーム料金徴収手段 となる。図 2においては、コイン投入装置 9aは ICカードリードライト装置 9と一体ィ匕した 構造を示して 、るがそれぞれ別体の構造にしてもょ 、。
[0029] カード配置パネル 7の左側には、名前入力やメニュー選択時にカーソルを動かすた めに用いるセレクトボタン 11が設けられている。また、カード配置パネル 7の右側には
、「計略」、「突撃」、「一騎打ち」等を行う際に押圧するアクションボタン 12やスタート ボタン等の各種ボタンスィッチが設けられて 、る。
[0030] 図 3は、カードゲーム装置 1において、制御システムの一例を説明するためのブロッ ク図である。メイン制御部 3は、 LAN (Local Area Network) 13のハブ 14を介して大 型パネルディスプレイ 2を表示制御するための大型パネル制御部 15と、各端末装置 4a〜4hと、外部の通信ネットワーク(図示せず)と接続されている。また、各各端末装 置 4a〜4hは、ハブ 14を介して接続されている。
[0031] 大型パネル制御部 15は、 CPU16、記憶装置 (メモリ)である RAM17、入出力イン タフエース 18、サウンド回路 19、グラフィック表示回路 20を有する制御基板等力も構 成される。 RAM17には、大型パネルディスプレイ 2に表示される各種の画像データ 、およびこれらの画像データを選択して優先順位を決めて順次表示させる制御を行う 画像出力制御プログラムが格納されて 、る。
[0032] 入出力インタフェース 18は、ハブ 14を介してメイン制御部 3に接続されると共に、大 型パネルディスプレイ 2を操作するためのスィッチ類 21等が接続されて ヽる。サウンド 回路 19は、大型パネルディスプレイ 2に表示される各種画像に応じた音声を出力す るサウンドアンプ (スピーカ) 22に接続されている。なお、音声データおよびこの音声 データをスピーカ 22に出力するための音声出力制御プログラムも RAM17に記憶さ れている。グラフィック表示回路 20は、 CPU16からの制御信号により選択された画 像を大型パネルディスプレイ 2に表示させる。
[0033] 端末装置 4a〜4hは、 CPU23、 RAM (メモリ) 24、入出力インタフェース 25、サゥン ド回路 26、グラフィック表示回路 27を有する制御基板等から構成される。 RAM24〖こ は、モニタ 8に表示される各種画像データ、およびこれらの画像データを表示させる 制御を行う画像出力制御プログラム、カードゲーム装置 1によりゲームを実行するとき 、ゲームの進行を制御するためのゲーム動作制御プログラムが格納 (記憶)される。 さらに、 RAM24には、プレイヤ Pが操作する端末装置 4a等を対戦者としてゲーム を実行するための戦闘データ等も記憶される。この戦闘データとしては、プレイヤ Pの 対戦相手となる各武将の識別コードとその特性が記憶されている。
[0034] 入出力インタフェース 25は、メイン制御部 3の他に、 ICカードリードライト装置 9、コィ ン投入装置 9aのコイン検出センサ(図示せず)、タイマー 9b、カード払出装置 10、セ レクトボタン 11やアクションボタン 12およびモニタ 8を操作するためのスィッチ類等、 カード 6の裏面に記憶されたカードデータを読み取るためのイメージセンサ 40が接続 されている。なお、タイマー 9bは経過時間をカウントする手段として用いる力 プログ ラムにより経過時間をカウントするソフトウェアタイマーを採用してもよい。
[0035] サウンド回路 26は、モニタ 8に表示される各種画像に応じた音声を出力するサゥン ドアンプ (スピーカ) 30に接続されている。なお、音声データおよびこの音声データを スピーカ 30に出力するための音声出力制御プログラムも RAM24に記憶される。ダラ フィック表示回路 27は、 CPU23からの制御信号により選択された画像をモニタ 8に 表示させる。 [0036] 図 4はカード配置パネル 7を上方からみた平面図、図 5はカード配置パネル 7が取り 付けられた筐体 31の縦断面図である。図 4、図 5に示すように、カード配置パネル 7は 、筐体 31の上面開口 32を塞ぐように取り付けられた透明なガラス板 33と、ガラス板 3 3の上面に積層された薄いプレイフィールド用シート 34とカゝら構成されている。
[0037] ゲームを行う際には、このプレイフィールド用シート 34の上面にカード 6が載置され る。プレイヤ Pが、例えば、他の端末装置 4bを操作する他のプレイヤと対戦する場合 には、それぞれの端末装置のカード配置パネル 7 (プレイフィールド用シート 34)上に 自分のカード 6を載置する。
[0038] 筐体 31の内部には、カード配置パネル 7に載置されたカード 6の裏面に赤外線 (不 可視光)を照射する光源 35と、光源 35から発光された光から可視光を除去する第 1 フィルタ 36と、カード 6の裏面で反射した反射光を上方へ反射させる第 1反射板 37と 、第 1反射板 37で反射した反射光 (不可視光)を下方へ反射させる第 2反射板 38と、 第 2反射板 38で反射した反射光に含まれる外乱光 (可視光)を除去する第 2フィルタ 39と、第 2フィルタ 39を通過した反射光力 カード配置パネル 7上に載置されたカー ド 6の裏面に記録されたカードデータのパターンを撮像するイメージセンサ 40とが取 り付けられている。なお、光源 35は、赤外線あるいは紫外線のような肉眼で見えない 不可視光を発光する発光ダイオード (LED)等から構成される。光源 35から可視光 が発光されないときには第 1フィルタ 36を設ける必要はない。
[0039] 第 1反射板 37は、水平に設けられたカード配置パネル 7に対して所定の傾斜角度 αで傾斜するように筐体 31の下側傾斜部 41に支持されている。また、第 2反射板 38 は、第 1反射板 37の取付角度に応じた傾斜角度で取り付けられている。
[0040] 筐体 31は、下側傾斜部 41を有するため、プレイヤ Ρが着席したとき、プレイヤ Ρの 足を下側傾斜部 41の下方に挿入させることができる。これにより、プレイヤ Ρは、カー ド配置パネル 7上にカード 6を並べる際にカード配置パネル 7の奥の位置まで手を伸 ばすことが可能になり、カード配置パネル 7の全面のどこでもカード 6を載置させること ができる。また、密閉された筐体 31の内部からは、光源 35から可視光をカットされた 赤外線 (不可視光)がカード配置パネル 7に照射されているため、カード配置パネル 7を上からみても筐体 31の内部を覼くことはできな 、ようになって 、る。 [0041] 図 6は、カード 6の裏面に設けられたコードパターンの一例を示す。カード 6の裏面 には、半径が異なる複数のパターン力もなるコードパターン 170が印刷されている。こ のコードパターン 170は、カード位置検出円 172と、カード位置検出円 172の外周に 形成された位置角度検出パターン領域 174と、位置角度検出パターン領域 174の外 側に形成された IDデータ領域 176と、カード位置検出円 172の内側に形成された環 状白色領域 178と、環状白色領域 178の内側に形成されたデータ領域 180と、デー タ領域 180の内側に形成された中心点 182とを有している。コードパターン 170は黒 色部分 170aと白色部分 170bとの濃度差によって認識される。
[0042] また、コードパターン 170には、赤外線を透過するインクを使用した印刷が施されて おり、プレイヤが直接視認することができないようになつている。そのため、プレイヤあ るいはその他の者がコードパターン 170に細工してコードパターン 170を改造したり、 あるいはコードパターン 170を似せたカードの偽造が防止されるようになっている。
[0043] さらに、コードパターン 170には、カード位置検出円 172と、位置角度検出パターン 領域 174と、 IDデータ領域 176と、環状白色領域 178と、データ領域 180とが中心点 182を中心とした同心円状に形成されており、カード 6の短辺よりも大きい半径となる I Dデータ領域 176は円弧状に湾曲した形状に形成されている。すなわち、 IDデータ 領域 176では、長方形のカード面に対し、短辺部分よりも大径な半径に位置する最 外周の円形パターンのうち、一部が円弧状に記録されているため、カード面の全面 積を有効に使用することができる。
[0044] 図 7は、カード 6の裏面をイメージセンサ 40で撮像したときの画像例を示す図である 。図 7に示すように、コードパターン 170をイメージセンサ 40で撮像すると、黒白部分 力 S「l」と認識され、白黒部分が「0」として認識される。 IDデータ領域 176およびデー タ領域 180の白色部分は、ハッチングで示す部分である力 空白ではなぐ黒色部分 との組み合せで所定の情報を表示している。すなわち、上記黒色部分と白色部分と の 1ビットの信号として抽出するように構成されており、予め決められた情報の内容に 応じて黒色部分と白色部分との配置パターンが異なり、この黒色部分と白色部分との 配置パターンがコードパターンとして機能する。なお、この例では、各半ビット(一つ の黒色部分または白色部分を示す)がイメージセンサ 40で撮像された画像データの 撮像した画面上で 6ドットになるように大きさが決められて!/、る。
[0045] なお、カード 6のコードパターン 170とコード中心点 182の検出は、カード位置検出 円 172の内側と外側との輝度差により行う。そのため、カード位置検出円 172の内側 と外側には白色領域が環状に形成されており、これによりカード位置検出円 172内 周および外周との輝度差が明確化されている。カード位置検出円 172は、円である ため、カード 6の向き (位置角度)に関係なく位置を検出することが可能になる。
[0046] また、コードパターン 170の位置角度(カード 6の向き)の検出は、カード位置検出 円 172の外周より外側に放射状に突出する位置角度検出パターン領域 174の突部 174a〜174dの円周方向間隔を検出して判別する。そのため、各突部 174a〜174 dの円周方向の間隔は、等間隔とせず、各間隔が異なるようにして、その間隔を検出 することにより当該カード 6の位置角度を判別する。
[0047] また、各ビットの値は、隣り合った 2つの半ビット領域の輝度差で判定する。なお、各 領域の輝度を求める際には、ピンぼけや位置'角度検出時の誤差の影響を少なくす るために、境界ぎりぎりの部分の領域は使用せず、各領域の中心部の輝度を抽出す るようにする。
[0048] 図 8に示すように、 IDデータ領域 176およびデータ領域 180のビットの開始位置 S1 〜S4は、各カード 6により異なるようにしている。また、図 9に示しているように、 IDデ ータ領域 176およびデータ領域 180には、パターンデータ 0〜15からなる 16ビットの 情報が得られる。さらに、各パターンデータ 0〜15は、上記したように黒色部分と白色 部分とからなり、イメージセンサ 40で撮像された画像データの中から識別し易くする ために、黒色部分および白色部分の一つの面積が大きく設定されており、データの 誤認識が防止されている。
[0049] 続いて、図 1〜図 3に示した端末装置 4a〜4hの RAM24に記憶され、カードゲーム 装置 1の動作を制御するソフトウェアの構成について説明する。図 10は、カードゲー ム装置 1の動作を制御するゲーム動作制御プログラムについてその構成の一例を示 す図である。
[0050] 図 10に示すように、カードゲーム装置 1の動作を制御するゲーム動作制御プロダラ ムは、メイン制御プログラム部 Pl、入出力制御プログラム部 P2、部隊制御プログラム 部 P3、計略制御プログラム部 P4、画像制御プログラム部 P5、音声出力制御プロダラ ム部 P6から構成される。このゲーム動作制御プログラムは、本発明におけるゲーム動 作制御手段を構成する。
[0051] メイン制御プログラム部 P1は、本発明のカードゲーム装置 1の動作を統括して制御 するためのプログラムとこの統括制御に必要とされるサブプログラム力も構成されてい る。メイン制御プログラム部 P1は、メイン制御プログラム Pla、入力信号解析プロダラ ム Plb、ゲーム料金設定プログラム Plc、ゲーム実施認可プログラム Pld、等のサブ プログラムを含んでいる。
[0052] メイン制御プログラム Plaは、カードゲーム装置 1の電源を ONした後に実行され、 ゲームの全体の流れを制御するためのプログラムである。メイン制御プログラム Pla には、カードゲーム装置 1の電源を ONしたときに、プログラム内で使用する変数の値 を記憶する RAM24のメモリ領域の初期化、およびモニタ 8に立ち上げ時の初期画 面を表示するための初期化プログラムも含まれている。また、メイン制御プログラム P1 aは、プレイヤ Pが他の端末装置 4b等の 1台を操作するプレイヤと対戦するために、 他の端末装置 4b等とデータ通信するための通信制御プログラムも含んでいる。
[0053] 入力信号解析プログラム Plbは、 ICカードリードライト装置 9、コイン投入装置 9a、ィ メージセンサ 40、セレクトボタン 11、アクションボタン 12等から信号が入力されたとき に、その入力信号 (割込み信号等)を解析してその処理を各サブプログラムに移管さ せるためのプログラムである。
[0054] ゲーム料金設定プログラム Picは、プレイヤ Pがゲームを行うときに、 1ゲームの料 金を設定するためのプログラムであり、ゲーム料金設定手段を構成する。本発明にお いては、プレイヤ Pがゲームを行って「勝利」を獲得すると、引き続いて次のゲーム (連 勝ボーナスゲーム)の実行に挑戦する権利が認可され、これに挑戦するカゝ否かは選 択可能にして 、る。プレイヤ Pがこの連勝ボーナスゲームへの挑戦を選択した場合に は、このゲーム料金は通常料金に対して割引料金を設定するようにしている。本発明 においては、この 1回目の連勝ボーナスゲームで「勝利」を獲得すると、 2回目の連勝 ボーナスゲームにも挑戦可能にしている。そして、この 2回目の連勝ボーナスゲーム のゲーム料金は、さらに割引料金を設定するようにしている。ゲーム料金設定プログ ラム Plcは、このように連勝回数を考慮して、「勝利」した次のゲームのゲーム料金を 設定 (決定)する処理を行う。
[0055] ゲーム実施認可プログラム Pldは、プレイヤ Pがコイン投入装置 9aに投入した数( 個数)をカウントして投入コイン数を記憶する処理、すなわち、投入コイン数をゲーム 料金として引き当てることができるコイン貯留個数として把握する処理と、このコイン貯 留個数が 1ゲームのゲーム料金(クレジット)を満たしている力否かを判定する処理等 を行うプログラムである。そして、この判定により、コイン貯留個数 (投入コイン個数)が 1ゲームのゲーム料金を満たすとゲームの実行を許可する処理を行なう。また、満た していない場合には、モニタ 8にコイン投入必要数を表示させる処理を行う。
また、図 10には示していないが、メイン制御プログラム部 P1には、プレイヤ Pが操作 する端末装置をプレイヤ Pの対戦相手としてゲームを実行するための制御プログラム である対戦プログラムも含まれて 、る。
[0056] 入出力制御プログラム部 P2は、入出力インタフェース 25に接続されている上記し た各種ボタンスィッチ等、 ICカードリードライト装置 9の入力機器やセンサ力もの入力 信号に基づいて所定の処理を行うプログラムと、 ICカードリードライト装置 9、カード払 出装置 10等への出力を制御するためのプログラム力も構成されている。図 10に示す ように、入出力制御プログラム部 P2は、 ICカードリードライトプログラム P2a、ボタン入 力処理プログラム P2b、カード情報読み込みプログラム P2c、カード情報 (位置'角度 '種類)解析処理プログラム P2d、カード払出装置制御プログラム P2e、等のサブプロ グラムを含んでいる。
[0057] ICカードリードライトプログラム P2aは、 ICカードリードライト装置 9の作動を制御して 、ゲームを実行するときにプレイヤ Pが所有して 、る ICカード 5に記憶されて 、るデ一 タを読んで RAM24に記憶する処理、およびゲーム結果である戦闘結果に関するデ ータを ICカード 5に書き込む処理等を行うプログラムである。ボタン入力処理プロダラ ム P2bは、セレクトボタン 11、アクションボタン 12等力も信号が入力されたときに、そ れぞれの入力信号に基づいた処理を行うためのプログラムである。
[0058] カード情報読み込みプログラム P2cは、ゲームを行う際にプレイヤ Pがカード配置パ ネル 7 (プレイフィールド用シート 34)上にカード 6を載置したときに、イメージセンサ 4 0によりこのカード 6の裏面に印刷されているコードパターン 170を撮像した画像デー タを解読する処理と、解読したデータを RAM24に記憶する処理を行うプログラムで ある。カード情報 (位置 '角度'種類)解析処理プログラム P2dは、プレイフィールド用 シート 34に載置されたカード 6の位置、角度、等を解析してその解析データを RAM 24に記憶する処理を行うプログラムである。カード払出装置制御プログラム P2eは、メ イン制御プログラム P1の制御に基づ 、て、プレイヤ Pに対して新たなカード 6を所定 の枚数払い出す制御を行うためのプログラムであり、カード払出装置 10を含め本発 明のプレイアイテム払出手段を構成する。
[0059] 部隊制御プログラム部 P3と計略制御プログラム部 P4は、ゲームの戦闘場面におい てプレイヤ Pがカード配置パネル 7上に載置したカード 6を移動させて攻撃等の操作 を行ったときに、その戦闘を制御し、さらに、この戦闘画面をモニタ 8に表示するため の制御を行うプログラムである。
[0060] 部隊制御プログラム部 P3は、カード 6に記録されているカード情報に基づいてその カードにより表される部隊の制御を行うプログラムである。この部隊制御プログラム部 P3は、カード 6の位置に応じてカード種類別に部隊の位置を変更する位置変更処理 (カード種類別)プログラム P3a、カード 6の角度に応じて部隊のパラメータ(攻撃力、 射程距離、防御力等)を変更するパラメータ変更処理 (角度対応)プログラム P3b、力 ード 6の角度 (縦向き、横向き等)に応じて部隊の種別 (槍部隊、弓部隊等)を変更す る種別変更処理 (角度対応)プログラム P3c、プレイヤ Pがカード 6をカード配置パネ ル 7上で移動させるために擦る操作を行ったことを位置の変化力 検出し、このカー ド 6により表される部隊が選択されたことを判定するカード選択判定プログラム P3d、 等のサブプログラム力も構成される。
[0061] 計略制御プログラム部 P4は、カード 6に記録されて 、るカード情報およびアクション ボタン 12の操作に応じて計略 (火炎により敵にダメージを与える火炎戦略等)の制御 を行うプログラムである。この計略制御プログラム部 P4は、上記カード選択判定プロ グラム P3dにより選択判定されたカード 6に対応する部隊が計略を使える状態 (士気 が所定のレベルにたまった場合)になっている場合に、このカード 6の角度に応じて 計略の目標を表示してプレイヤ Pに選択させる目標選択制御処理プログラム P4a、計 略の効果範囲を判定する効果範囲判定処理プログラム P4b、計略を実行して敵側へ のダメージの状況を再現する計略実行処理プログラム P4c、等のサブプログラムから 構成される。なお、計略実行処理プログラム P4cには、ゲームを実行した結果の勝敗 を判定する勝敗判定手段となるプログラムも含まれている。
[0062] 画像制御プログラム部 P5は、メイン制御プログラム部 Pl、部隊制御プログラム P3お よび計略制御プログラム部 P4等の各プログラムの制御に基づ 、て、モニタ 8に各種 の演出画像を出力するためのプログラム力 構成される。この画像制御プログラム部 P5は、タイトル Zアドバタイズ画面制御プログラム P5a、準備画面制御プログラム P5b 、戦闘準備画面制御プログラム P5c、戦闘画面制御プログラム P5d、結果発表画面 制御プログラム P5e、等のサブプログラムを備えて 、る。
[0063] タイトル Zアドバタイズ画面制御プログラム P5aは、メイン制御プログラム Plaの制御 により、ゲームを開始するときにゲームのタイトルおよび広告等の表示制御を行うプロ グラムである。準備画面制御プログラム P5bは、モード選択画面、カード登録画面、 兵法選択画面、対戦相手のマッチングを行う大陸表示画面、戦闘結果画面、戦闘結 果に応じた位の昇格 ·降格画面、討伐画面等の準備画面の表示制御を行うプロダラ ムである。
戦闘準備画面制御プログラム P5cは、対戦者紹介画面、カード配置画面等の戦闘 準備画面の表示制御を行うプログラムである。戦闘画面制御プログラム P5dは戦闘 画面の表示制御を行うプログラムであり、結果発表画面制御プログラム P5eは戦闘結 果に応じた経験値取得画面および戦闘結果閲覧画面、プレイヤ Pに新規カードの排 出を告知(報知)するカード払出画面等の表示制御を行うプログラムである。
[0064] 音声出力制御プログラム部 P6は、メイン制御プログラム部 Pl、部隊制御プログラム P3および計略制御プログラム部 P4等の制御に基づいて、スピーカ 30から音声を出 力するためのプログラムである。
[0065] 上記したプログラムは、 C言語等のプログラム開発言語を用いて開発することができ る。そして、 C言語等により開発したソースプログラムを、 CPU23で実行できるォブジ ェクト (機械語)プログラムに翻訳したプログラム力 CD-ROM, DVD-ROM,ある いは端末装置 4aのハードディスク装置等の外部記憶装置に記憶される。また、各種 の画像データおよび音声データもこれらのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に 記憶する。そして、端末装置 4aの電源をオンし、例えば、上記したプログラムが記憶 されている CD— ROMまたは DVD— ROMを端末装置 4aの読取装置にセットすると 、これらのプログラムと、画像および音声デ一は RAM24に読み込まれて、カードゲ ームを実行することが可能な状態になる。
なお、上記したコンピュータ読み取り可能な記録媒体として、電気的に記録データ を読み取るマスク ROMを使用することもできる。このマスク ROMを用いる場合には、 図 3に示す端末装置 4aの制御基板にこのマスク ROMを搭載した制御回路を形成し 、このマスク ROMに上記したオブジェクトプログラムを格納する。
[0066] 続いて、本発明の実施形態であるカードゲーム装置 1のゲーム方法とソフトウェア の処理内容について、図 11〜図 12に示すフローチャートを参照して説明する。なお 、プレイヤ Pがカードゲーム装置 1で初めてゲームを実行する場合には、スタートセッ トをゲームセンター等に設置されている自動販売機等を利用して購入する必要があ る。スタートセットには、ゲームで使用する各戦闘部隊を率いる武将等のイラストを印 刷した複数枚のカード 6と、 ICチップを内蔵した ICカード 5が 1枚含まれている。この I Cカード 5には、前記したように、戦闘部隊であるカード 6に関する特性データ等が予 め記憶されており、また、 1ゲームごとの戦闘結果等も記憶されるようになっている。
[0067] まず、端末装置 4aの電源がオンされると、 CD— ROM等に記憶されている図 10に 示す各プログラムと画像データおよび音声データが RAM24に読み込まれ、メイン制 御プログラム Plaが立ち上がって、 RAM24に記憶する変数 (後記するゲーム実行回 数フラグ、連勝回数フラグ、勝敗フラグ等)の記憶領域を初期化する。
以下、ゲーム動作制御プログラムの処理手順を、図 11〜図 12に示す処理のステツ プ順に説明する。
[0068] (ステップ S1)
ステップ S1にお!/、ては、メイン制御プログラム Plaがタイトル Zアドバタイズ画面制 御プログラム P5aを作動させて、モニタ 8に本カードゲームのタイトル等を表示する処 理を行う。これにより、カードゲーム装置 1は、プレイヤ Pがゲームを実行するためにコ イン投入の待ち状態になる。 [0069] (ステップ S2) (ステップ S3)
プレイヤ Pがコインをコイン投入装置 9aに投入すると、コイン投入装置 9a内に設置 されているコイン検出センサは投入されたコインを検出し、この検出信号は入出力ィ ンタフ ース 25を介して端末装置 4aに入力される。すると、端末装置 4aの入力信号 解析プログラム Plbはこの入力信号の種類を解析し、コイン投入信号であると判定す ると、ゲーム実施認可プログラム Pldを作動させる。
[0070] ゲーム実施認可プログラム Pldは、プレイヤ Pがコイン投入装置 9aに投入した数( 個数)をカウントして投入コイン数として RAM24に設定した記憶領域に記憶する処 理と、この投入コイン数を RAM24に設定したコイン貯留個数を把握する領域に加算 する処理と、ステップ S3により、コイン貯留個数が 1ゲームのゲーム料金(クレジット) を満たしている力否かを判定する処理、すなわち、 1ゲームの実行を許可 (認可)する 処理を行う。そして、この判定により、コイン貯留個数が 1ゲームのゲーム料金を満た している場合には、 1ゲームの実行を許可して次のステップ S4に進む。一方、投入さ れたコイン個数力クレジットを満たしていない場合には、ステップ S2に戻る。
[0071] なお、本発明においては、プレイヤ Pが最初の 1ゲームを行うとのゲーム料金は通 常料金、例えば、コイン 3個とする処理を行う。
また、本発明は、プレイヤ Pがゲームを実行した結果、「勝利」を獲得して次の「連勝 ボーナスゲーム」に挑戦すると、この「連勝ボーナスゲーム」のゲーム料金はコイン 2 個に割引きした料金に設定するようにしている。そして、プレイヤ Pがこの 1回目の「連 勝ボーナスゲーム」に「勝利」し、さらに 2回目の「連勝ボーナスゲーム」に挑戦すると 、このゲームのゲーム料金はコイン 1個に設定する処理を行うようにしている。このよう に、プレイヤ Pがゲームを実行して「勝利」を連続して獲得 (連勝)すると、この連勝回 数が予め設定した所定の回数に達すまで、「勝利」した次の 1ゲームの料金をこの連 勝回数を考慮した割引料金に設定するようにしている。また、プレイヤ Pが 1ゲームを 実行して「敗戦」した場合、次のゲームのゲーム料金は上記した通常料金が適用され る。従って、ステップ S3の処理においては、ゲーム料金は通常料金を適用する処理 を行う。
[0072] (ステップ S4) コイン貯留個数が 1ゲームのゲーム料金を満たして 、るので、ゲーム実施認可プロ グラム Pldは RAM24に記憶しているコイン貯留個数力も今力も実行するゲームのク レジットであるコイン数を減算し、減算して得たコイン貯留個数を RAM24に記憶する 更新処理を行う。この処理は、プレイヤ Pが通常料金に対して余分なコインを投入し たときに、余ったコインを次のゲームのゲーム料金として引き当てるために行う処理で ある。
[0073] (ステップ S 5)
続いて、プレイヤ Pは、 ICカード 5を ICカードリードライト装置 9に挿入する操作を行 う。 ICカード 5の挿入信号が入力されると、メイン制御プログラム Plaは ICカードリード ライトプログラム P2aを作動させて、 ICカード 5に記憶されている情報を RAM24に記 憶する処理を行う。次に、モニタ 8にゲームのモード選択画面を表示して、プレイヤ P に今力も実行するゲームのモードを選択させる処理を行う。このゲームのモード選択 とは、他の端末装置 4b等の 1台を操作する他のプレイヤを対戦相手とした対戦ゲー ムを行うか、あるいはプレイヤ Pがー人で自分が着席した端末装置 4a (コンピュータ) を対戦相手としてゲームを行うかの選択を示す。そして、メイン制御プログラム Plaは 、選択されたモードに対応したプログラム処理を行う。
[0074] (ステップ S6)
ステップ S6においては、プレイヤ Pがカード配置パネル 7にカード 6を載置すると、メ イン制御プログラム Plaは、カード情報読み込みプログラム P2cを作動させて、この力 ード 6の裏面に記録(印刷)されているコードパターン 170に関するデータを RAM24 に記憶する処理を行う。このコードパターン 170の読み込みは、前記したようにィメー ジセンサ 40が行 、、読み込んだ濃淡等のデータ解析はカード情報読み込みプログ ラム P2cが行う。なお、コードパターン 170には、前記したように部隊の種別のデータ 等が記録されている。
[0075] (ステップ S7) (ステップ S8)
ステップ S7においては、メイン制御プログラム Plaが準備画面制御プログラム P5b を作動させて、プレイヤ Pに戦闘に使用する兵法を選択させる画面をモニタ 8に表示 させ、プレイヤ Pが選択した兵法を RAM24に記憶する処理を行う。続いて、ステップ S8においては、準備画面制御プログラム P5bによりゲームで戦闘を行う戦闘大陸の 戦闘エリアを所定時間表示する処理を行う。
[0076] (ステップ S 9)
ステップ S9においては、戦闘準備画面制御プログラム P5cにより、プレイヤ Pが対 戦する武将等の紹介画面をモニタ 8に表示する処理を行う。このとき、プレイヤ Pが対 戦する対戦者が他の端末装置 4b等を操作するプレイヤである場合には、この端末装 置 4bのカード配置パネル 7に載置されたカード 6に関する情報がプレイヤ Pの端末装 置 4aに伝送され、モニタ 8に表示される。また、プレイヤ Pが端末装置 4aを対戦相手 とした場合には、メイン制御プログラム Plaにより RAM24に記憶している武将を選択 してプレイヤ Pが戦闘する戦闘相手にする処理を行う。
続いて、戦闘準備画面制御プログラム P5cは、プレイヤ Pが戦闘に使用するカード 6 をカード配置パネル 7に配置したカード配置画面をモニタ 8に表示する処理を行う。
[0077] 図 13は、上記したカード配置画面の例を示す。図 13において、手前 (画面下部)が 自分 (プレイヤ P)側の城、正面奥 (画面上部)を敵側の城とした画像の中に、配置し たカード 6の位置に対応して、部隊の輪郭像 81とそのアイコン、名称、特性値等を含 むキャプション 82が表示されるようになっている。図 13においては、プレイヤ Pはカー ド配置パネル 7に 5枚のカード 6を載置したことを示している。
[0078] (ステップ S 10)
続いて、プレイヤ Pがカード配置パネル 7に載置したカード 6を、カード配置パネル 7 上を擦りながら移動させると戦闘が開始し、戦闘画面制御プログラム P5dは図 14に 示す戦闘画面をモニタ 8に表示する。図 14に示すメイン画面 83には、カード 6に対 応する部隊を示すキヤプション 82と当該部隊の兵士の画像を含む戦闘状況をズーム インした画像が表示される。また、サブ画面 84には、戦闘エリア全域における各カー ド (部隊) 6の配置が表示されるようになっている。なお、戦闘画面の表示に際しては、 音声出力制御プログラム部 P6により、ステージごとに戦闘の雰囲気を伝える音声、効 果音がスピーカ 30から出力される。なお、戦闘に際しては、部隊制御プログラム部 P 3および計略制御プログラム部 P4の各プログラムの制御に従って敵側部隊との戦闘 が行われ部隊の勝敗が決まる。 [0079] プレイヤ Pが対戦する対戦者が他の端末装置 4b等を操作するプレイヤである場合 、プレイヤがカード 6をカード配置パネル 7上を擦りながら移動させると、その移動等 に関するデータは相手側の端末装置に伝送されて戦闘画面としてモニタ 8に表示さ れる。
[0080] (ステップ S 11)
上記ステップ S10によるカード 6を使用した戦闘ゲームについて、計略実行処理プ ログラム P4cにより、ゲームの勝敗の判定と、この勝敗の判定を含む戦闘結果に関す るデータを RAM24に記憶する処理を行う。このゲームの勝敗の判定、例えば、次の ようにして行うことができる。
[0081] すなわち、戦闘を開始するときに、プレイヤ Pおよび対戦者にヒットポイント、例えば 100点を与えられ、このヒットポイントの値がゲーム画面に表示される。そして、カード 6を移動させながら相手側 (城)に攻め込んで対戦者の部隊にダメージを与えると所 定のルールにより対戦者のヒットポイントが減少していく。このようにして、ヒットポイント が「0」になったプレイヤが「敗戦」になる。また、同時にヒットポイントが「0」になると、プ レイヤ Pとその対戦者とも「敗戦」と判定する。さらに、戦闘開始後、タイムカウントして タイムオーバになった場合には、ヒットポイントの値が大きいプレイヤが「勝利」と判定 し、同じ値 (引き分け)の場合は両プレイヤが「敗戦」と判定する。
[0082] また、ステップ S 11の処理においては、プレイヤ Pがゲームを実行した回数をカウン トする手段として RAM42に設定した領域 (以下、ゲーム実行回数フラグと!/、う)を「 + 1」する処理を行う。
さらに、当該ゲームにおいて、プレイヤ Pが「勝利」を獲得したと計略実行処理プロ グラム P4cが判定した場合には、この「勝利」の連勝回数をカウントする手段として、 R AM24に設定した領域 (以下、連勝回数フラグという)を「 + 1」する処理を行う。さら に、 1ゲームごとのゲーム結果である勝敗の種別を記憶する手段として RAM24に設 定した領域 (以下、勝敗フラグという)にこの勝敗結果を記憶する処理を行う。例えば 、「勝利」した場合には勝敗フラグに「2」を、敗戦の場合には「1」を記憶する。
[0083] (ステップ S 12) (ステップ S 21)
ステップ S12においては、メイン制御プログラム Plaにより、 RAM24に記憶してい る連勝回数を示す連勝回数フラグの値が予め設定している上限値 V、例えば、上限 値 Vは「3」に達した力否かを判定する。この連勝回数の値が上限値 Vに達したという ことは、このプレイヤ Pは大陸の全領域を討伐 (征服)したこと、すなわち、ゲームを完 全にクリアしたことを示す。そして、連勝回数力 回を達成した場合には、ステップ S2 1に進んで、準備画面制御プログラム P5bにより、討伐成功の演出画面をモニタ 8に 所定の時間表示し、続いてステップ S22に進むようにする。
[0084] (ステップ S 13)
ステップ S13においては、メイン制御プログラム Plaにより、プレイヤ Pが今回実行し たゲームの勝敗結果を判定して、「勝利」の場合は次のステップ S14に、「敗戦」の場 合にはステップ S22 (図 12に示す)に進む処理を行う。なお、プレイヤ Pが今回実行 したゲームの勝敗結果は、ステップ SI 1により RAM24に記憶した勝敗フラグの記憶 内容を判定することにより可能である。
[0085] (ステップ S 14)
ステップ S 13においては、プレイヤ Pは今回のゲームで「勝利」を獲得したと判定した のでその勝利獲得の演出画像の表示と、このプレイヤ Pに対して次のゲーム (連勝ボ 一ナスゲーム)に挑戦する力否かの問合せ画面をモニタ 8に表示する処理を行う。な お、この「連勝ボーナスゲーム」とは、前記のように、プレイヤ Pが「勝利」を獲得して次 のゲームに挑戦する場合には、この次のゲームのゲーム料金は通常料金に対して割 引料金に設定されることを示す。さらに、「連勝ボーナスゲーム」はその戦闘エリア (領 域)も異なる領域で戦闘するゲーム画面を表示し、かつ、「勝利を獲得するための難 易度に差を設けるようにしてもよい。この勝利獲得の演出画像の表示は、メイン制御 プログラム Plaが準備画面制御プログラム P5bを作動させて、例えば、敵城の破壊画 像を所定時間表示させるようにする。
[0086] 続いて、ステップ S14においては、準備画面制御プログラム P5bにより、図 15に示 すように、プレイヤ Pに連勝ボーナスゲーム挑戦の権利を獲得したことを報知すると共 に、「連勝ボーナスゲーム」に挑戦する力否かを問合せる画面を表示する。この報知 は音声と共にプレイヤ Pに知らせるようにしてもょ 、。
[0087] なお、図 15に示す画面を表示するときには、メイン制御プログラム Plaの制御により 、プレイヤ Pが「勝利」を獲得して次の「連勝ボーナスゲーム」への挑戦が何戦目に該 当する力、およびこのゲーム料金(コイン数)を表示する。図 15に示す例では、 1回「 勝利」を獲得して 2戦目(1回目の連勝ボーナスゲーム)に挑戦する状態であることを 示し、さらにこのゲーム料金は、コイン 2個(2COINS)を必要とすることを表示している 。この「連勝ボーナスゲーム」に挑戦するためのゲーム料金は、前記したように、プレ ィャ Pが「勝利」を獲得した連勝回数を考慮した割引料金に設定するようにして ヽる。 この割引料金の設定は、ゲーム料金設定プログラム Picにより下記の処理手順により 行うことができる。
[0088] ゲーム料金設定プログラム Pic内に、「勝利」の連勝回数 R (R=0、 1、 2、 · · ·、(V
1) )ごとに、「勝利」を獲得した次のゲームである「連勝ボーナスゲーム」のゲーム料 金、すなわち、次の 1ゲームを実行するときに必要なコイン数 (クレジット)を定数値と して予め登録しておく。例えば、ゲーム料金を割引く連勝回数を 3連勝目まで、すな わち、 2連勝して 3ゲーム目のゲーム(2回目の連勝ボーナスゲーム)に挑戦するまで ゲーム料金を割引料金として設定する場合には、表 1に示すようなデータテーブルを ゲーム料金設定プログラム Pic内に登録しておく。表 1に示すデータテーブルは、連 勝回数 Rごとに、次に実行されるゲームのゲーム料金 (コイン個数)を規定した定数テ 一ブルである。
[0089] [表 1]
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表 1において、連勝回数 Rが R=0の場合は、プレイヤ Pが最初にゲームを行うとき、 あるいは前のゲームで「敗戦」して次のゲームを行うときを示し、そのゲーム料金であ るクレジットは通常料金であるコイン 3個が設定されることを示す。また、連勝回数尺が 「1」(R= l)のときは、プレイヤ Pは 1回目の「勝利」を獲得したことを示し、次の「連勝 ボーナスゲーム」に挑戦するとそのクレジットはコイン 2個が設定され、さらに連勝して R= 2、すなわち 2回目(2戦目)の「連勝ボーナスゲーム」に挑戦するとそのクレジット はコイン 1個に設定されることを示している。
これにより、ゲーム料金設定プログラム Picは、 RAM24に記憶されている現在の 連勝回数フラグの値について、表 1に示すデータテーブルを参照することにより、次 に実行する「連勝ボーナスゲーム」の「勝利」の連勝回数に応じて割引きされたゲー ム料金を求める処理を行うことができる。そして、この求めたコイン数を準備画面制御 プログラム P5bにより図 15に表示させるように制御する。
[0091] なお、ゲーム料金設定プログラム Picが「連勝ボーナスゲーム」のゲーム料金を求 めるプログラム手段としては、上記表 1のデータテーブルをプログラム内に記憶させて おく方法の他に、連勝回数フラグの値を判定して、判定した連勝回数フラグの値ごと にゲーム料金を設定する手段を採用することもできる。
[0092] (ステップ S 15) (ステップ S 16)
ステップ S15では、メイン制御プログラム Plaはタイマー 9bをスタートさせて、経過 時間のカウントを開始する。ステップ S16では、プレイヤ Pが「連勝ボーナスゲーム」に 挑戦するために、ステップ S 14で設定したゲーム料金となるコインの投入と、ゲーム料 金として必要なコインが投入された後にプレイヤ Pがスタートボタンを押圧するまでの 時間がタイムアップするか否かを判定する。すなわち、プレイヤ Pが 1クレジットに相当 するコインの投入と、「連勝ボーナスゲーム」挑戦への選択を決定するスタートボタン を押圧するまでの時間をカウントする処理を行う。この時間をカウントする値は、例え ば、 10秒に設定する。そして、タイムアップになると、勝敗フラグに、例えば、「9」を書 き込んでステップ S22に進む。勝敗フラグに「9」を書き込むことは、プレイヤ Pは「連 勝ボーナスゲーム」への挑戦を選択しな力つたこと (不挑戦)を示す。
[0093] (ステップ S 17) (ステップ S 18)
ステップ S17では、ゲーム実施認可プログラム Pldにより、前記ステップ S2と同様に 、プレイヤ Pがコイン投入装置 9aに投入したコイン個数をカウントする処理を行う。続 いて、ステップ S18では、前記したステップ S3の処理と同様な処理により、プレイヤ P が投入したコイン個数が「連勝ボーナスゲーム」に挑戦するためのクレジットに達した か否かを判定する処理を行う。そして、「連勝ボーナスゲーム」に挑戦するためのタレ ジットに達していないときには、ステップ S16に戻る。
[0094] (ステップ S 19)
ステップ S18によりプレイヤ Pが投入したコイン個数が「連勝ボーナスゲーム」に挑 戦するためのクレジットに達しと判定したので、メイン制御プログラム Plaは、「連勝ボ 一ナスゲーム」挑戦への選択を決定するスタート (挑戦)ボタンを押圧するまでステツ プ S16に戻る処理を繰り返すように制御する。スタートボタンを押圧した信号が入力さ れると、ステップ S20に進む。
上記したステップ S 14からステップ S 19の処理内容は、本発明の連勝ボーナスゲー ム挑戦選択手段を構成する。
[0095] (ステップ S 20)
ステップ S20においては、プレイヤ Pは、「連勝ボーナスゲーム」に挑戦することを選 択したので、次の「連勝ボーナスゲーム」で戦闘するエリアの更新処理を行って、ステ ップ S 8に進む。
[0096] (ステップ S22)
図 12に示すステップ S22においては、結果発表画面制御プログラム P5eにより、今 回実行したゲームの戦績をモニタ 8に表示する。続いて、メイン制御プログラム Plaが ICカードリードライトプログラム P2aを作動させて、ステップ S11で RAM24に記憶し ている今回のゲームの戦闘結果、および今回のゲームの前に「連勝ボーナスゲーム」 の実行があれば、その戦闘結果に関するデータ (経験値)も ICカード 5に書き込む処 理を行う。これにより、プレイヤ Pが次回にゲームを実行するときに、この ICカード 5に 記憶されたデータを読み取ることによりゲームに必要なデータを得ることができるよう になる。
[0097] (ステップ S23)
ステップ S23においては、メイン制御プログラム Plaがカード払出装置制御プロダラ ム P2eを作動させて、カード払出装置 10から新たなカード 6を払い出す処理を行う。 この新たなカード 6は、プレイヤ Pが次のゲームを実行するときに使用することが出来 るカードとしてプレイヤ Pに提供されるものである。
本発明の実施形態であるカードゲーム装置 1は、 1ゲームにつき 1枚の新たなカー ド 6をプレイヤ Pに払出す処理を行うが、この新たなカード 6はプレイヤ Pが実行したゲ ームの実行回数を考慮してまとめて払出すように制御して 、る。このステップ S 23によ る制御方法は、図 11のフローチャートに示して 、るように次のような特徴がある。
[0098] (カード払出し制御の特徴 1)
ゲームを実行してその戦闘に「敗戦」した場合には、プレイヤ Pのゲーム実行回数を 考慮した枚数の新たなカード 6をまとめて払出すように制御する。例えば、最初の 1ゲ ーム目で「敗戦」した場合には、ステップ S 11により、ゲーム実行回数を示すゲーム実 行回数フラグには「1」が記憶されているので、 1枚の新たなカード 6が払出される。そ して、プレイヤ Pがゲームに「勝利」し、次の「連勝ボーナスゲーム」を実行して「敗戦」 した場合には、同様にしてゲーム実行回数フラグには「2」が記憶されているので、 2 枚の新たなカード 6を払出すように制御する。同様に、 1回目の「連勝ボーナスゲーム 」に勝利し、 2回目の「連勝ボーナスゲーム」に挑戦して「敗戦」した場合には、ゲーム 実行回数フラグには「3」が記憶されているので、 3枚の新たなカード 6がまとめて払出 される。
[0099] (カード払出し制御の特徴 2)
プレイヤ Pがゲームに「勝利」した力 「連勝ボーナスゲーム」に挑戦しな力つた場合 には、ステップ S16により、 RAM42に記憶している勝敗フラグには「9」が記憶されて いる。従って、ステップ S23の処理においては、まず、この勝敗フラグの記憶内容を チェックし、この記憶内容が「9」である場合には RAM24に記憶しているゲーム実行 回数フラグの値に相当する新たなカード 6を払出すように制御してもよい。これにより 、例えば、プレイヤ Pが「連勝ボーナスゲーム」に 1回挑戦して「勝利」し、次の「連勝ボ 一ナスゲーム」に挑戦しな力つた場合には、勝敗フラグには「9」が記憶され、ゲーム 実行回数フラグには「2」が記憶されているので、 2枚の新たなカード 6がまとめて払出 されること〖こなる
[0100] (カード払出し制御の特徴 3)
プレイヤ Pがゲームに「勝利」し、さらに「連勝ボーナスゲーム」に挑戦して、「勝利」 の連勝回数が予め設定した V回に達すると、この連勝回数 Vに相当する枚数の新た なカード 6をまとめて払出すように制御する。この判定は、 RAM24に記憶している連 勝回数フラグの値力この予め設定した Vの値に達している力否かを判定することによ り可能になる。なお、この連勝回数 Vから「― 1」した (V— 1)の値が、前記した「勝利」 を連続して獲得したときに次のゲームに挑戦するためのゲーム料金が割り引かれる 最大の連勝回数になる。
[0101] 上記した新たなカード 6の払出し制御に関する特徴 1〜3により、本発明においては 、従来のカードゲーム装置のように、毎回のゲームが終了した時点で新たなカード 6 を払出す処理を行わない。これにより、プレイヤ Pが「連勝ボーナス」に挑戦する権利 を獲得すると、直ちにこの「連勝ボーナスゲーム」を実行することが可能になり、プレイ ャ Pの「連勝ボーナスゲーム」への挑戦意欲を高めたままゲームを実行することができ る効果ち生じる。
[0102] なお、カード払出装置 10から新たなカード 6を複数枚まとめて払出す制御方法は、 例えば、メイン制御プログラムがカード払出装置制御プログラム P2eに新たなカード 6 を払出す枚数を指示する方法を採用することができる。また、カード払出装置 10内に は複数種の新たなカード 6をランダムに積層したマガジンラック等が設置されている。 従って、カード払出装置 10から払出されるカード 6は積層順に払出されるが、払出さ れるカード 6の種類はランダムになる。
[0103] (ステップ S 24)
ステップ S24においては、前記した RAM24に設定したゲーム実行回数フラグ、連 勝回数フラグおよび勝敗フラグに「0」を記憶するクリア処理を行う。
[0104] (ステップ S25) (ステップ S26)
ステップ S25においては、メイン制御プログラム Plaはプレイヤ Pが引き続いてゲーム を行うか (コンティ-ユー)否かを問合せる画面をモニタ 8に表示させる処理を行う。そ して、プレイヤ Pがセレクトボタン 11を操作して継続してゲームを行うことを選択した場 合には、上記したステップ S2の処理に戻るように制御する。
また、プレイヤ Pが継続してゲームを行わないことを選択した場合には、次のステツ プ S26に進んで、ゲームオーバ(終了)の処理、例えば、メイン制御プログラム Plaは ICカードリードライトプログラム P2aを作動させて、 ICカードリードライト装置 9に挿入さ れている ICカード 5を排出する処理と、ゲーム終了の画面をモニタ 8に表示する処理 を行う。このステップ S25の処理が終了すると、プレイヤ Pの今回のゲームは終了する 。なお、プレイヤ Pの ICカード 5と購入時のカード 6および新たに取得したカード 6は、 次回にゲームを実行するときに使用することができる。
[0105] なお、上記したステップ S23の処理において、プレイヤ Pが実行したゲームの実行 回数は、ゲーム実行回数フラグに記憶されている値を参照する方法について説明し たが、前記した連勝回数フラグと勝敗フラグを用いて、次のような処理により求めるこ とがでさる。
[0106] 例えば、最初のゲームで「敗戦」した場合には、連勝回数フラグには「0」が記憶され 、勝敗フラグには敗戦を表す「1」が記憶されているので、ゲーム実行回数は「1」と判 定することができる。
また、ゲームに「勝利」し、次の「連勝ボーナスゲーム」に「敗戦」した場合には、連勝 回数フラグには「1」が記憶され、勝敗フラグには敗戦を表す「1」が記憶されているの で、ゲーム実行回数は、連勝回数フラグの値に「 + 1」した値になると判定することが できる。
また、プレイヤ Pがゲームに「勝利」した力 「連勝ボーナスゲーム」に挑戦しなかつ た場合には、勝敗フラグには「9」が記憶され、連勝回数フラグにはゲーム実行回数 に相当する値が記憶されて 、る。
また、「勝利」の連続回数が予め設定した V回に達したときは、勝敗フラグには「2」 ( 勝利)が記憶され、連勝回数フラグには V値が記憶されているので、ゲーム実行回数 はこの V値になる。
[0107] これより、ステップ S23で採用するゲーム実行回数は、勝敗フラグに「2」(勝利)が 記憶されている場合には、連勝回数フラグの値を、勝敗フラグに「1」(敗戦)が記憶さ れているときは、(連勝回数フラグの値)に「 + 1」した値を採用することができる。
[0108] 以上に説明した本発明の一実施形態であるカードゲーム装置 1の動作を制御する ためのプログラムの構成は、必ずしも図 10に示すような構成にする必要はない。例え ば、処理機能ごとに細分ィ匕したモジュールプログラムを作成し、処理単位ごとにこれ らモジュールィ匕したプログラムを組合せてカードゲーム装置 1の機能を実行できるプ ログラム構成にするとよい。 [0109] また、上記した本発明の実施形態は戦乱バトルゲームに適用した場合について説 明したが、本発明はサッカーゲーム等のスポーツを対象としたカードゲームにも適用 することができる。
また、本発明は、複数人でプレイした結果、カード等のプレイアイテムがゲームの結 果に関わらず払出されるようなゲームにも適用することができる。さらに、ゲーム実行 の結果の「勝利」と「敗戦」については、プレイヤ同士の対戦における場合と、プレイ ャ同士が協力してコンピュータ (CPU)と対戦する場合の両方のゲームモードにも適 用することができる。
さらに、コード情報を印刷したシール等を人形などの造形物(フィギュア)のつ 、た 台の裏面に貼り付けてゲームを進行させるようなゲームにも適用することができる。こ のような造形物を使用したゲームにおいては、図 2に示すカード払出装置 10に替え てこの造形物を払出す装置を設置するようにする。
[0110] 本発明は、次のような効果を有している。
(1)本発明のゲーム装置は、主としてプレイヤ同士が対戦するためのゲーム装置で ある。しかし、 1ゲームが終了すると、プレイヤに、景品として必ず新たなカード等のプ レイアイテムを 1枚払出すような手段は採用していない。そして、ゲームに勝利または 連勝すれば、それまでのゲーム実行回数分に相当する数の新たなプレイアイテムを まとめて払出すような手段を採用している。プレイヤにとっては、このように新たなプレ ィアイテムがまとめて払出される方力 ゲームに勝利したという満足感を高く持つこと ができる。これにより、本発明は、プレイヤが 1ゲームごとに、ゲームの結果である勝利 を獲得するために集中してゲームを実行 (実施)することができるゲーム装置を提供 することができる。特に、プレイヤが他の対戦者を相手としてゲームを実行する場合 にはこの効果は大になる。また、 1ゲームが終了する毎に、プレイヤに景品としてプレ ィアイテムを 1枚払出す場合に比べて、プレイアイテムが発行されるまで何回かのゲ ームを実行する場合があるので、価値の高 、プレイアイテムが発行されることによつ て満足し、引き続いて次のゲームを行う意欲を低下してしまうことを軽減できる。
[0111] (2)プレイヤがゲームの実行の結果として「勝利」を獲得して、次の連勝ボーナスゲ ームに挑戦するときには、ゲーム料金を割引くようにしている。そして、この連勝ボー ナスゲームで「勝利」を獲得し、再度次の連勝ボーナスゲームに挑戦すると、さらにゲ ーム料金を割引くようにしている。このように、勝利を連続して獲得した回数を考慮し てゲーム料金を割引くようにしているので、プレイヤに 1ゲームごとに当該ゲームに集 中してゲームを実行させることができると共に、勝利すれは次のゲームを継続して実 行したいという意欲を強く与えるゲーム装置を提供することができる。
[0112] (3)ゲームに勝利して次の連勝ボーナスゲームに挑戦するときには、新たなプレイ アイテムは払出されない。このため、プレイヤは次の連勝ボーナスゲームを極めて短 時間のうちに開始できるので、次のゲームに、挑戦意識を高く維持して挑戦すること ができるようになる。
[0113] (4)上記(1)〜(3)により、プレイヤが、新たなプレイアイテム欲しさにゲームを早く 終了させるようにわざと負けるようなプレイを実行することを防止できる。これにより、戦 略を立てて堂々と対戦しょうとする対戦者に対してゲーム実行の意欲を低下させない ようなゲーム装置を提供することができる。さらに、稼動率が向上し、ゲームセンター 等の売上向上に貢献することができるゲーム装置を提供することができるようになる。

Claims

請求の範囲
[1] プレイヤからゲーム料金を徴収するゲーム料金徴収手段と、プレイアイテムに記録 されたデータを読み取ってゲーム画面を表示させながらゲームの進行を制御すると 共に、当該ゲームの実行結果であるゲームの勝敗を判定する勝敗判定手段と、 1ゲ ームの実行に対して前記プレイヤに新たなプレイアイテムを払出すプレイアイテム払 出手段と、
を有するゲーム動作制御手段を備えたゲーム装置において、
前記勝敗判定手段による「勝利」の判定に対して、次の連勝ボーナスゲームへ挑戦 するためのゲーム料金を設定するゲーム料金設定手段と、
前記プレイヤに前記連勝ボーナスゲームへの挑戦を選択させる連勝ボーナスゲー ム挑戦選択手段と、を備え、
前記ゲーム動作制御手段は、
前記勝敗判定手段が「敗戦」、または前記連勝ボーナスゲーム挑戦選択手段が前 記ボーナスゲームへの挑戦に対して不挑戦が選択されたことを判定すると、前記プレ ィャのゲームの実行回数に対応する数の前記新たなプレイアイテムを払出すように 前記プレイアイテム払出手段を制御し、
前記連勝ボーナスゲーム挑戦選択手段が前記ボーナスゲームへの挑戦に対して 挑戦が選択されたことを判定すると、前記ゲーム料金設定手段が設定したゲーム料 金で前記次のボーナスゲームへの挑戦を許可するように制御することを特徴とするゲ ーム装置。
[2] 前記ゲーム動作制御手段は、前記プレイヤが前記連勝ボーナスゲームに連続して 挑戦して「勝利」を連続して獲得した連勝回数をカウントする手段を備え、
前記連勝回数が所定の値に達すると、前記所定の値に相当する数の前記新たな プレイアイテムを払出すように前記プレイアイテム払出手段を制御することを特徴とす る請求項 1に記載のゲーム装置。
[3] 前記ゲーム料金設定手段は、前記連勝ボーナスゲームへ連続して挑戦する回数 に基づ!ヽて前記連勝ボーナスゲームのゲーム料金を割弓 I料金に設定する手段を備 えて 、ることを特徴とする請求項 1に記載のゲーム装置。
[4] 前記ゲーム装置は、
該ゲーム装置を前記プレイヤの対戦者としてゲームを実行するための対戦プロダラ ムおよびデータを備えて 、ることを特徴とする請求項 1から請求項 3の 、ずれかに記 載のゲーム装置。
[5] 請求項 1から請求項 3に記載のいずれのゲーム装置力 複数台通信可能に接続さ れ、前記複数台のゲーム装置間で送受信される通信データに基づいて、前記ゲーム 装置間でゲームの実行が可能に制御されることを特徴とするゲームシステム。
[6] プレイヤからゲーム料金を徴収するゲーム料金徴収手段と、プレイアイテムに記録 されたデータを読み取ってゲーム画面を表示させながらゲームの進行を制御すると 共に、当該ゲームの実行結果であるゲームの勝敗を判定する勝敗判定手段と、 1ゲ ームの実行に対して前記プレイヤに新たなプレイアイテムを払出すプレイアイテム払 出手段と、
を有するゲーム動作制御プログラムを備えてゲーム装置の動作を制御する前記ゲ ーム動作制御プログラムにお 、て、
前記勝敗判定手段による「勝利」の判定に対して、次の連勝ボーナスゲームへ挑戦 するためのゲーム料金を設定するゲーム料金設定ステップと、
前記プレイヤに前記連勝ボーナスゲームへの挑戦を選択させる連勝ボーナスゲー ム挑戦選択ステップ、を備え、
前記ゲーム動作制御プログラムは、
前記勝敗判定手段が「敗戦」、または前記連勝ボーナスゲーム挑戦選択ステップが 前記ボーンナスゲームへの挑戦に対して不挑戦の選択を判定すると、前記プレイヤ のゲームの実行回数に対応する数の前記新たなプレイアイテムを払出すように前記 プレイアイテム払出手段を制御するステップを有し、
前記連勝ボーナスゲーム挑戦選択ステップが前記連勝ボーナスゲームへの挑戦に 対して挑戦の選択を判定すると、前記ゲーム料金設定ステップが設定したゲーム料 金で前記次の連勝ボーナスゲームへの挑戦を許可するように制御するステップを有 していることを特徴とするゲーム装置のゲーム動作制御プログラム。
[7] 前記ゲーム動作制御プログラムは、 前記プレイヤが前記連勝ボーナスゲームに連続して挑戦して「勝利」を連続して獲 得した連勝回数をカウントするステップと、
前記連勝回数が所定の値に達すると、前記所定の値に相当する数の前記新たな プレイアイテムを払出すように前記プレイアイテム払出手段を制御するステップを備 えて 、ることを特徴とする請求項 6に記載のゲーム装置のゲーム動作制御プログラム
[8] 前記ゲーム料金設定ステップは、
前記連勝ボーナスゲームへ連続して挑戦する回数に基づいて前記ゲーム料金を 割引料金に設定するステップを備えていることを特徴とする請求項 6に記載のゲーム 装置のゲーム動作制御プログラム。
[9] 請求項 6から請求項 8の 、ずれかに記載のゲーム動作制御プログラムを記録したコ ンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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