JP2011206282A - ゲーム装置、読み取り装置、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置、読み取り装置、プログラム及び情報記憶媒体 Download PDF

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Abstract

【課題】カードのコード部分以外についても利用して何らかの処理を実現すること。
【解決手段】ゲーム内に登場するキャラクタの意匠を有するプレイカード2を認証させる際に、バーコード4をスキャンするのと同時にカードの裏面をカード撮影部1006で撮影する。バーコード4に対応づけられた真贋判定の基準データが予め用意されており、カード撮影部1006で撮影した画像と基準データとを照合して真贋判定する。
【選択図】図5

Description

本発明は、遊技媒体から読み取った情報に基づいてキャラクタを登場させるビデオゲームを実行するゲーム装置等に関する。
トレーディングカードなどにバーコードを付与し、これをカード型遊技媒体として使用するゲーム装置が知られている。
例えば、キャラクタのグラフィックとともに当該キャラクタを識別するための数値やゲーム中で使用する能力の設定値を表すバーコードを印刷したトレーディングカードを、ビデオゲームに登場するキャラクタの種類だけ用意し、ランダムに選択された単数又は数枚のセットを販売する。ゲーム装置は、特定シリーズのトレーディングカードに対応した専用のビデオゲームを実行する装置として用意され、スロット式バーコードリーダが備えられている。ゲームプレイに際し、プレーヤは所持するトレーディングカードの中からゲームで使いたいキャラクタのカードを選択し、そのバーコードをスキャンさせる。ゲーム装置は、スキャンされたバーコードの示す値に対応づけられたキャラクタ(当該カードのグラフィックと同じキャラクタ)のデータを読み出して、プレーヤが操作するキャラクタ(プレーヤキャラクタ)としてビデオゲーム内に登場させる(例えば、特許文献1、特許文献2を参照)。
特開2005−104121号公報 特開2008−246149号公報
しかしながら、トレーディングカードの表面において利用されているのはバーコード部分のみであった。
そこで、本発明の第1の課題は、カード(遊技媒体)のコード部分以外についても利用して、何らかの処理を実現することにある。
また、多くのプレーヤは、上述のようなゲーム装置でビデオゲームを楽しむには、より多くの種類のカードを所持するのが望ましいと考える傾向にある。多種のカードの中から自分なりの作戦を立ててカードを選択し、友人とビデオゲームで対戦して楽しむのが楽しいのであって、所持するカードが少なければその楽しみを味わうこともできないと考えるのである。
また、そうしたトレーディングカードについては、能力が高いキャラクタの描かれたカードほど入手が難しく、さほど能力が高くない標準的なキャラクタが描かれたカードほど入手し易くなるようにそれぞれの販売数が設定される傾向にある。前者は「レアカード」と呼ばれどんなユーザでも切望するが、前述のようにそう簡単には入手できないようになっている。
こうしたトレーディングカードの収集にかける熱意と、欲しいカードが簡単には入手できない現状は、時としてバーコード部分をコピーしたり自作してブランクカードに貼り付けるなどしてトレーディングカードを偽造するユーザを生んでしまう。カードの偽造は技術的に回避されるのが望ましいが、お札のように高度で精巧な偽造防止をトレーディングカードに施すのはカード販売価格の上昇を招くため好ましい選択とは言えず、低コストで実現できる偽造抑止技術が望まれている。
本発明の第2の課題は、こうした状況を鑑みてなされたものであり、遊技媒体の偽造を抑止する構成を実現することである。なお、トレーディングカードについて説明したが、人形などの玩具等の他の遊技媒体についても同様の課題がある。
課題を解決するための第1の形態は、ビデオゲーム内に登場するキャラクタを想起させる意匠を有し、外面にコード部(例えば、図4のバーコード4)と画像部(例えば、図4の認証用画像部分14)とを所定の位置関係で有する遊技媒体(例えば、図4のプレイカード2a,2b)から、前記コード部を検出する第1検出手段(例えば、図1のスロット式バーコードリーダ1004のスキャナ部1004b)と、
前記第1検出手段が前記コード部を検出する際の前記遊技媒体の位置をガイドするためのガイド部材(例えば、図1のスロット1004a)と、
前記第1検出手段が前記コード部を検出する際に前記遊技媒体の前記画像部を検出するために、前記第1検出手段に対する位置関係が前記所定の位置関係となる位置に設けられた第2検出手段(例えば、図1のカード撮影部1006)と、
前記第1及び第2検出手段の検出結果を用いて所定の処理を実行する処理実行手段(例えば、図2の制御ユニット1050、図8の処理部200、真贋判定部212、図13のステップS28〜S32、図17のステップS36〜S39)と、を備えたゲーム装置である。
第1の形態によれば、遊技媒体のコード部の検出結果と画像部の検出結果との2つを用いて、ゲームに利用可能な様々な処理を行うことができる。
第2の形態は、少なくとも前記コード部のコードに対応する前記キャラクタのデータを記憶した記憶部(例えば、図2の制御ユニット1050、図8の記憶部500、図9の真贋判定基準データ504、図16の真贋判定基準データ505)から、前記第1検出手段により検出された前記コード部のコードに対応するキャラクタを読み出してゲーム内に登場させるキャラクタ登場制御手段(例えば、図2の制御ユニット1050、図8の処理部200、真贋判定部212、キャラクタ登場制御部214、図13のステップS32〜S42、図17のステップS32〜S42)を更に備えた第1の形態のゲーム装置である。
第2の形態によれば、第1の形態のゲーム装置と同様の効果を発揮できるとともに、遊技媒体のコード部の検出結果と画像部の検出結果との2つを用いて、キャラクタを登場させることができる。
第3の形態は、前記第2検出手段の検出内容を用いて、当該検出時の前記遊技媒体の操作方向及び/又は操作速度を検出する第1の操作検出手段(例えば、図2の制御ユニット1050、図8の処理部200、画像処理部204、速度ベクトル算出部204b、図14のステップS56)と、
前記第1の操作検出手段による検出結果に基づいて前記キャラクタを制御するキャラクタ制御手段(例えば、図2の制御ユニット1050、図8の処理部200、操作コマンド判定部218、キャラクタ制御部220、図10の本物用操作コマンド設定データ518、偽物用操作コマンド設定データ520、図14のステップS58〜S60、S70)と、を更に備えた第2の形態のゲーム装置である。
第3の形態によれば、第2の形態と同様の効果を発揮できるとともに、第2検出手段を利用して遊技媒体のスライド方向及び/又は操作速度を検出し、それらに基づいてキャラクタを制御することができる。
第4の形態は、前記第1検出手段が前記コード部を検出した際の前記第2検出手段の検出内容を用いて、当該検出時の前記遊技媒体の操作方向及び/又は操作速度を検出する第2の操作検出手段(例えば、図2の制御ユニット1050、図8の処理部200、画像処理部204、速度ベクトル算出部204b、図17のステップS31)と、
前記キャラクタ登場制御手段により登場されるキャラクタのパラメータ値を前記第2の操作検出手段の検出結果に応じて可変するパラメータ値可変手段(例えば、図2の制御ユニット1050、図8の処理部200、キャラクタ登場制御部214、図17のステップS31)と、を更に備えた第2又は第3の形態のゲーム装置である。
第4の形態によれば、第2又は第3の形態と同様の効果を発揮できるとともに、同じ遊技媒体を用いても、コード部を読ませるときの操作方向や操作速度によって異なる能力のキャラクタを登場させることができる。一見、遊技媒体の種類と登場するキャラクタの種類は一対一の関係にあるようであるが、実際に操作方向や操作速度を変えると、能力が異なるキャラクタを登場させることができるので、プレーヤに新鮮な驚きを与えることができる。
第5の形態は、前記処理実行手段が、前記第1及び第2検出手段の検出結果を用いて、前記キャラクタ登場制御手段により登場されるキャラクタのパラメータ値、及び/又は、当該キャラクタに対する操作入力設定を設定する設定手段を有する第2〜第4の何れかの形態のゲーム装置である。
第5の形態によれば、第2〜第4の形態のゲーム装置と同様の効果を発揮できるとともに、第1及び第2検出手段の検出結果に応じて、キャラクタのパラメータ値や、キャラクタに対する操作入力設定を可変に設定することが可能となる。
第6の形態は、前記第2検出手段の検出内容を用いて、前記遊技媒体のスクラッチ操作を検出するスクラッチ操作検出手段を更に備え、前記設定手段は、前記スクラッチ操作検出手段により検出されたスクラッチ操作の継続時間に応じて、前記パラメータ値を可変に設定する、第5の形態のゲーム装置である。
第6の形態によれば、第2検出出段の検出内容に基づいてスクラッチ操作が検出された場合には、そのスクラッチ操作の継続時間に応じて、キャラクタのパラメータ値を可変に設定することが可能となる。
第7の形態は、前記設定手段が、前記第1及び第2検出手段の検出結果を用いて前記遊技媒体の真贋を判定する真贋判定手段を有し、当該真贋判定手段の判定結果に基づいて、前記設定を行う第5又は第6の形態のゲーム装置である。
第7の形態によれば、第5又は第6の形態のゲーム装置と同様の効果を発揮できるとともに、遊技媒体の真贋判定ができるようになり、その結果に応じた設定がなされる。
第8の形態は、前記設定手段が、前記真贋判定手段により偽物と判定された場合に、前記キャラクタ登場制御手段が登場させたキャラクタの能力を、本物と判定された場合に比べて低減させるようにパラメータ値を設定する(例えば、図2の制御ユニット1050、図8の処理部200、偽物対策制御部216、図13のステップS36、S38)、第7の形態のゲーム装置である。
また、第9の形態は、前記真贋判定手段により偽物と判定された場合に、予め定められた偽物対策用のゲーム進行に変更制御する偽物対策処理手段(例えば、図2の制御ユニット1050、図8の処理部200、偽物対策制御部216、図14のステップS60)を更に備えた第7又は第8の形態のゲーム装置である。
第8又は第9の形態によれば、万が一に偽造された遊技媒体が使用されても、当該遊技媒体に対応して登場するキャラクタの能力にペナルティを与えることで、偽造をしても「割に合わない」と思わせて以降の偽造を抑止する効果が期待できる。
第10の形態は、前記真贋判定手段が、前記第1検出手段により検出された前記コード部のコードに対応づけて予め用意された基準画像と、前記第2検出手段により検出された前記画像部の画像とを照合する照合手段(例えば、図2の制御ユニット1050、図8の処理部200、真贋判定部212、図13のステップS28〜S32)を有し、前記照合手段の結果を用いて前記遊技媒体の真贋を判定する第7〜第9の何れかの形態のゲーム装置である。
「基準画像」とは、真贋判定の基準であり、本物の遊技媒体における画像部相当部分の画像、あるいは本物と判定するために最低限備えているべき特徴を含む画像である。第10の形態によれば、前記第2検出手段により検出された画像部の画像を基準画像と照合して真贋の判定をすることができる。よって、偽物を排除することができる。
第11の形態は、前記真贋判定手段が、前記第1検出手段により検出された前記コード部のコードに対応づけて予め用意された画像条件を、前記第2検出手段により検出された前記画像部の画像が満足するか否かを判定することで、前記遊技媒体の真贋を判定する、第7〜第9の何れかの形態のゲーム装置である。
「画像条件」は、例えば、第2検出手段で検出された画像の画素別の情報から求められる数的条件であって、一例を挙げれば、全体或いは一部の画素のRGB値、RGB値の平均値やピーク値、比率などを設定することができる。
第11の形態によれば、第2検出手段で検出された画像を最低限備えているべき画像の特徴を表す画像条件と比較することで真贋判定できる。
第12の形態は、前記コード部のコードには、前記画像部の画像が本物である場合の画像条件が含まれており、
前記真贋判定手段が、前記第1検出手段により検出された前記コード部のコードに含まれている前記画像条件を、前記第2検出手段により検出された前記画像部の画像が満足するか否かを判定することで、前記遊技媒体の真贋を判定する第7〜第9の何れかの形態のゲーム装置である。
第12の形態によれば、第2検出手段で検出された画像を最低限備えているべき画像の特徴を表す画像条件と比較することで真贋判定できる。また、コード部が画像条件の情報を含んでいるので、予め画像条件の情報をゲーム装置に記憶させておく必要が無く、拡張性に優れる。
第13の形態は、前記コード部にはバーコードが描かれてなり、
前記ガイド部材は、前記遊技媒体をスキャン操作させる際の当接部として機能し、
前記第1検出手段は、前記遊技媒体が前記ガイド部材に当接されてスキャン操作された際に当該遊技媒体の前記コード部を検出し、
前記第2検出手段は、前記画像部の画像として、前記スキャン操作の際に短冊状に前記遊技媒体の外面の一部画像を検出する、第5〜第12の何れかの形態のゲーム装置である。
第13の形態によれば、第5〜第12の形態の何れかのゲーム装置と同様の効果を奏するとともに、コード部として既存規格のバーコードを用いることで、第1検出手段を既存のバーコードリーダの部品を流用して実現できるので、第1検出手段の製造コストを抑えることができる。また、第2検出手段は遊技媒体の一部分だけの画像を検出するだけで良いので、第2検出手段を小型化しユーザに目立たないようにできる。また、極一部の画像を検出するだけならば、光学式マウスのセンサ構造のような既存部品を流用することも可能となり第2検出手段の製造コストを抑えることができる。
第14の形態は、ビデオゲーム内に登場するキャラクタを想起させる意匠を有し、外面にコード部と画像部とを所定の位置関係で有する遊技媒体から、前記コード部を検出する第1検出手段(例えば、図15のスロット式バーコードリーダ1004のスキャナ部1004b)と、
前記第1検出手段が前記コード部を検出する際の前記遊技媒体の位置をガイドするためのガイド部材(例えば、図15のスロット1004a)と、
前記第1検出手段が前記コード部を検出する際に前記遊技媒体の前記画像部を検出するために、前記第1検出手段に対する位置関係が前記所定の位置関係となる位置に設けられた第2検出手段(例えば、図15のカード撮影部1006)と、
前記第1及び第2検出手段の検出結果をゲーム装置本体に出力する出力手段(例えば、図15の近距離無線モジュール1252、外部バス端子1057)と、を備えた読み取り装置(例えば、図15のカード読取装置1270)である。
第14の形態の読み取り装置を、第1及び第2検出手段の検出結果を用いて所定の処理を行うゲーム装置本体に接続して利用することができる。
第15の形態は、第14の形態の読み取り装置と通信接続又は着脱自在に接続されるコンピュータに、所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記読み取り装置から出力される前記第1及び第2検出手段の検出結果を用いて所定の処理を実行する処理実行手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第15の形態によれば、コンピュータを第14の形態の読み取り装置と接続して、遊技媒体のコード部の検出結果と画像部の検出結果との2つで所定の処理をするゲーム装置として機能させることができる。
第16の形態は、第15の形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ICメモリなどを含む。第16の発明によれば、第15の形態のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第15の形態と同様の効果を発揮させることができる。
第1実施形態におけるゲーム装置を用いたゲームシステムの構成例を示す斜視外観図。 第1実施形態におけるゲーム装置の上面図。 第1実施形態におけるゲーム装置のハードウェア構成例を示す図。 第1実施形態における遊技媒体であるプレイカードの意匠例を示す図。 ゲーム内にカードに対応するキャラクタを登場させるための認証操作の概要を示す図。 第1実施形態におけるビデオゲームの流れとプレイの仕方について説明するための画面例を示す図。 プレーヤキャラクタへの操作入力の仕方について説明する図。 本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。 真贋判定基準データのデータ構成例を示す図。 キャラクタ設定データのデータ構成例を示す図。 パラメータ補正テーブルのデータ構成例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 第1実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。 図13よりつづくフローチャート。 第2実施形態におけるゲーム装置である据置型の家庭用ゲーム装置の構成例を示す図。 第3実施形態における真贋判定基準データのデータ構成の一例を示す図。 第3実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート(第1実施形態の図13相当)。 ゲーム装置の変形例を示す斜視外観図。 遊技媒体の変形例とそれに対応するゲーム装置の例を示す図。
〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、カード型の遊技媒体を使用するゲーム装置を1プレーヤ1台使用して格闘対戦ゲームをプレイする例について説明する。
[ゲーム装置の構成]
図1は、本実施形態におけるゲーム装置1000を用いたゲームシステムの構成例を示す斜視外観図である。図2は、同ゲーム装置1000の上面図である。図3は、同ゲーム装置1000のハードウェア構成例を示す図である。
図1及び図2に示すように、ゲーム装置1000は、プレーヤが装置本体1001の上面に沿って滑らせたプレイカード2を認識し、認識したカードに対応づけられたキャラクタをビデオゲームに登場させ、プレイカード2の滑らせ方によって登場させたキャラクタを操作してゲームを進行制御し、ビデオゲームのゲーム画像やゲーム音声をAVケーブル1009でビデオモニタ1220へ出力することのできる装置である。
本実施形態では、2人のプレーヤが一人1台のゲーム装置1000を使用する構成なので、同型2台のゲーム装置1000(1000a、1000b)が用意され、一方のゲーム装置1000aをビデオゲームのゲーム画像やゲーム音声をAVケーブル1009でビデオモニタ1220へ出力する親機となる。他方のゲーム装置1000bは、親機に無線通信接続して、自機でなされた操作入力の信号を随時親機に送信する子機となる。
つまり、本実施形態では、無線通信接続された2台のゲーム装置1000(1000a、1000b)は、実質的に1台のゲーム装置としての機能を果たし、ビデオモニタ1220と合わせてゲームシステムを構成する。尚、本実施形態では親機となるゲーム装置1000aを第1プレーヤが使用し、子機となるゲーム装置1000bを第2プレーヤが使用するものとして説明する。
では、ゲーム装置1000の構成について具体的に説明する。
ゲーム装置1000の装置本体1001は、略箱形の外観を有し、その上面を、プレイカード2を載置してスライド操作するためのカード操作面1002とする。装置上部には、カード操作面1002に沿って滑らせたプレイカード2を認識するための手段として、スロット式バーコードリーダ1004と、カード撮影部1006とを備える。また、例えば装置側面には、電源スイッチ1008や、プッシュボタンスイッチ1010、方向入力キー1012、メモリカード1204の情報の読み取り及び書き込み装置であるメモリカードリーダライタ1208、AVケーブル1009を接続するAV出力端子1059を備える。そして、装置本体1001の内部には、これらの各部と電気的に接続されてゲーム装置1000を統合的に制御する制御ユニット1050と、後述するカード撮影部1006の主要構成部と、図示されない内蔵バッテリー或いは外部電源を取り入れる電源部とが内蔵されている。
スロット式バーコードリーダ1004は、スロット1004aと、スキャナ部1004bと、デコーダIC1004cとを備える。
スロット1004aは、装置本体1001の上面の一端に装置長手方向に沿って設けられてプレイカード2を認識させる際の配置位置へガイドするガイド部材として機能する。
スキャナ部1004bは、スロット1004a内の所定位置へ上方より検査光を照射する発光素子及び通過するプレイカード2のバーコード4を読み取る光学センサを備える。
デコーダIC1004cは、スキャナ部1004bによる読み取ったバーコードをデコード処理し、デコード値を制御ユニット1050へ出力する。
プレーヤが、プレイカード2をバーコード4がプリントされた一端を上に向けた姿勢でカード操作面1002上に置いて、当該一端をスロット1004aの溝底に当接させながらスロットの方向に沿ってスライドさせると、スロット式バーコードリーダ1004は、公知のバーコードリーダと同様にしてスキャナ部1004bがバーコード4を読み取り、デコーダIC1004cがデコード値を制御ユニット1050へ出力する。
カード撮影部1006は、プレイカード2のバーコード4をスキャンするアクションを利用して、同時にプレイカード2の裏面に設けられた画像部である認証用画像部を検出する。
より具体的には、カード撮影部1006は、スロット式バーコードリーダ1004に沿ってスライドされるプレイカード2の通過経路上であって、スロット式バーコードリーダ1004のスキャナ部1004bからスロット開口側にずれた横位置で且つ、プレイカード2の横幅内の所定位置に撮影窓を備える。換言すると、スキャナ部1004bに対するカード撮影部1006の位置関係は、プレイカード2に設けられたバーコード4に対する認証用画像部の位置関係と同様となっている。但し、プレイカード2をスキャン操作するため、そのスキャン操作の方向においては、スキャナ部1004bに対するカード撮影部1006の位置関係はズレていてもよい。
また、装置本体1001の内部に、この撮影窓を通してカード操作面1002上をスライドされるカード2の裏面(カード操作面1002との当接面側)へ照明を与える発光素子1006aと、導光材1006bと、レンズと画像処理プロセッサが一体化されたコントロールIC一体型イメージセンサ1006cとを備える。
発光素子1006aは、照度を調整可能な発光手段であって、例えば単色で撮影に十分な照度を得られる調光可能なLEDをR(赤)、G(緑)、B(青)の3色分で構成すると好適である。或いは赤色LED一つで構成するとしても良い。
コントロールIC一体型イメージセンサ1006cは、撮影した画像情報を認証用の画像として制御ユニット1050へ出力するとともに、撮影した画像のフレーム間(例えば1/60秒間隔で撮影する場合には、1/60秒を隔てた前後の画像)の違いから被写体の移動速度ベクトルを算出し出力することができる。こうした機能は、例えば光学式マウスに用いられる同タイプのイメージセンサの技術を適宜流用することにより、安価に且つ簡単に実現することができる。
本実施形態の制御ユニット1050は、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)及びDSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、ICメモリなどの電気電子機器を備え、ゲーム装置1000の各部を統合的に制御する。
また、制御ユニット1050は、インターネットやLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)と言った通信回線1と有線又は無線接続し、外部装置との間でデータ通信を実現する通信装置1014を備える。本実施形態の通信装置1014は、近距離無線モジュールで実現され、同じ規格の近距離無線モジュールを搭載した同型の他ゲーム装置と、アドホックモードで自動接続する機能を有する。勿論、通信回線1に接続できる無線局との間でデータの送受信を実現できる。近距離無線の形式としては、例えばBluetooth(登録商標)やUWB(超広帯域無線)、無線LANなどが適宜適用可能である。
そして、制御ユニット1050は、ゲーム画面やゲーム音を生成し、生成したゲーム画面やゲーム音に基づく映像信号や音信号をAVケーブル1009で接続されたビデオモニタ1220(ディスプレイモニタ)に出力する。ビデオモニタ1220には、画像を表示するフラットパネルディスプレイ1222と、音声を出力するスピーカ1224とが備えられており、プレーヤはフラットパネルディスプレイ1222に映し出されるゲーム画面を見ながら、スピーカ1224から放音されるゲーム音を聞きつつ各種操作を入力してゲームを楽しむ。
より具体的には、図3に示すように、制御ユニット1050は、CPU(Central Processing Unit)1052と、メインメモリ1054と、フラッシュメモリ1056と、AV(Audio Video)ボード1058と、I/Oコントローラ1060と、通信装置1014とを備える。また、図示していないが、適宜電源制御等の回路を搭載するものとする。
CPU1052は、データ読み書き自在に接続されたメインメモリ1054及びフラッシュメモリ1056を主たる演算用記憶領域として使用するゲーム装置1000の演算装置である。
AVボード1058は、CPU1052と内部バスにより接続されており、GPU1058aと、VRAM1058bと、AVインタフェースコントローラ1058cとを備える。
AVボード1058は、CPU1052で演算処理された仮想3次元空間に配置された各オブジェクトの位置や姿勢といった情報や仮想カメラの位置や姿勢、視点方向などの情報に基づいて仮想3次元空間内を仮想カメラで撮影した3DCG、或いは2DCGを生成してゲーム空間画像を生成する。そして、ゲーム空間画像に各種情報表示を合成してゲーム画面と当該画面をビデオモニタ1220のフラットパネルディスプレイ1222(図1参照)に表示させる映像信号を生成し、AV出力端子1059に出力する。
また、AVボード1058は、操作音や効果音、BGMなどのゲーム音を生成し、ビデオモニタ1220のスピーカ1224(図1参照)で放音させるための音信号を生成しAV出力端子1059に出力する。AV出力端子1059にはAVケーブル1009が接続され、映像信号及び音信号をビデオモニタ1220に伝える。
I/Oコントローラ1060は、内外の情報記憶媒体とのデータの読み取りや書き込みや、プッシュボタンスイッチ1010や方向入力キー1012などの入力デバイスとのデータの送受信を管理する集積回路である。
具体的には、I/Oコントローラ1060は、内外の情報記憶媒体として内部メモリやHDD(ハードディスクドライブ)、ODD(オプティカルディスクドライブ)、メモリカードリーダライタ1208などと接続し、それらの情報記憶媒体から記憶されているプログラムやデータを読み出し、また書き込みのための制御を行う。また、通信回線1とのデータ通信のために通信装置1014と接続し、同型の他ゲーム装置とデータ通信するための処理を実行する。
尚、ゲーム装置1000の入出力を制御する機能を実現するためのシステムプログラムや、ビデオゲームを実行するための種々の機能を実現するためのゲームプログラムは、フラッシュメモリ1056やメモリカード1204等の情報記憶媒体に予め記憶しておく構成としても良いし、通信装置1014で外部装置に接続してその都度ダウンロードする構成としても良い。
[プレイカードの構成]
図4は、本実施形態における遊技媒体であるプレイカード2(2a,2b)の意匠例2つを示す図である。中央横線より上と下とでそれぞれ異なるプレイカード2a,2bを示している。本実施形態のプレイカード2は、表面の左端に光学的(あるいは磁気的であってもよい。以下同じ。)に検出可能なコード部であるバーコード4と、当該カードを認証させることでビデオゲーム内に登場させることのできるキャラクタやアイテム等(以下、単に「カードに対応するキャラクタ」と呼ぶ)の姿を示すキャラクタグラフィック6とが形成されている。
本実施形態のバーコード4は、CODE−39や、CODE−128、ITF、JAN、EANと言った所謂「1次元バーコード」として図示しているが、RQコードやPDF417、MaxiCODEなどの2次元バーコードを採用しても良い。
プレイカード2の裏面には、プレイカードのシリーズタイトル8や、カードに対応するキャラクタの名称や初期パラメータ値、技の名称や特徴などを記したキャラクタ解説文10が、裏地模様12の上に印刷されている。この裏地模様12は、カードに対応するキャラクタに与えられた属性に応じた固有の色彩系と模様を有しつつも、詳細なところではカード固有の配色や模様を有するようにデザインされている。尚、ここで言う「属性」とは、例えば、ゲーム内における対戦の相性や、発動させる技の種類等を示す所定数の分類であってゲーム中に登場するキャラクタに少なくとも一つ与えられるパラメータを言う。
[ゲームの内容と操作入力の仕方についての説明]
次に、本実施形態におけるビデオゲームについて説明する。
図5は、本実施形態にけるビデオゲームにて、ゲーム内にカードに対応するキャラクタを登場させるための認証操作の概要を示す図である。
プレーヤは、ゲームプレイの始めに、手持ちのプレイカード2の中からゲーム内で使用したいキャラクタのカードを選択し、選択したカードをゲーム装置1000に認証させる必要がある。本実施形態でのプレイカード2の認証操作は、プレイカード2の表面を上にして、カード操作面1002の上でカードを滑らせるようにしてバーコード4の部分をスロット式バーコードリーダ1004に通すようにスライドさせる1アクションの操作で構成される。つまり、認証操作はバーコード4のスキャン操作を兼ねる。
認証操作すると、スロット式バーコードリーダ1004によってバーコード4が読み取られるのと並行して、当該カードの裏面がカード撮影部1006の撮影窓上を通過し、カード撮影部1006によってプレイカードの2の裏面の認証用画像部分14(図4の一点鎖線で囲われた範囲)が短冊状に取得される。
本実施形態では、真贋判定の一つの方法として、この短冊状に取得された画像そのものが、当該カードのバーコード4のデコード値と対応づけられている本物の基準画像と照合される。また別の方法として、短冊状に取得された画像の特徴を示す情報が、当該カードのバーコード4のデコード値と対応づけられている画像条件を満たすか否かで行われる。ここで言う「画像条件」とは、本物と判定されるために最低限備えるべきとされる特徴を示す条件である。例えば、短冊状に取得された画像のモノクロ濃淡パターン、短冊状に取得された画像のRGB三原色の一部又は全てのヒストグラムパターンやRGBの配色比、など短冊状に取得された画像を画像処理することで得られる固有の特徴値である。勿論、画像条件は、短冊状に取得された画像全体に関する特徴であってもよいし、その一部の特徴(例えば短冊状に取得された画像の中央部分)であっても構わない。
そして、短冊状に取得された画像が基準画像に対して所定の許容誤差内で合致した場合、或いは短冊状に取得された画像の特徴値が画像条件を満たした場合、このプレイカード2は本物と判定され、カードに対応するキャラクタがゲーム内に登場する。もし、偽物と判定された場合には、偽物対策が施される。偽物対策としては、例えば、(1)キャラクタを登場させない、(2)キャラクタの能力が、本物と判定された場合に比べて劣った(低減した)代用キャラクタを登場させる、(3)本物と同じキャラクタが登場するが本物より能力が劣ったり操作できないなどのペナルティを負わせる、といった処理が考えられる。本実施形態では(3)を採用しているが、適宜変更することができる。
図6は、本実施形態におけるビデオゲームの流れとプレイの仕方について説明するための画面例を示す図であり、上から順に時系列に配置されている。
本実施形態のビデオゲームは、認証されたプレイカード2に対応するキャラクタを登場させる格闘対戦ゲームである。第1プレーヤ(1P)と第2プレーヤ(2P)とがそれぞれ手持ちのプレイカード2の中から好みのキャラクタのカードを選択し、各自の使用するゲーム装置1000a又は1000bで認証操作すると、ゲーム空間内に認証されたカードに対応する1Pキャラクタ20と2Pキャラクタ22が登場する。
画面上部には、各キャラクタのヒットポイントゲージ24,26が表示される。このヒットポイントゲージ24,26は公知の格闘対戦ゲームのそれと同じように、対応するキャラクタがダメージを受けると減少し、「0」になるとそのキャラクタは戦闘不能となり敗者となる。
操作入力は、順番制を採用する。ゲームが開始されると、先ず図6(1)のゲーム画面W2に示すように、1Pキャラクタ20の付近に第1プレーヤが操作入力する順番である入力案内表示28が表示され、第1プレーヤに操作入力するように促す。第1プレーヤは、自ゲーム装置であるゲーム装置1000aのカード操作面1002に、表面を上に向けてプレイカード2を載置して、所望する操作コマンドに対応する移動パターンでスライドさせて、自キャラクタへの操作入力をする。入力可能な操作コマンドは、例えば、攻撃、防御、回避など適宜設定することができる。
第1プレーヤの操作入力が終了したならば、次に図6(2)のゲーム画面W4に示すように、2Pキャラクタ22の付近に入力案内表示28が表示され、第2プレーヤに操作入力するように促す。第2プレーヤは、自ゲーム装置であるゲーム装置1000bのカード操作面1002に、表面を上に向けてプレイカード2を載置して、所望する操作コマンドに対応する移動パターンでスライドさせて、自キャラクタへの操作入力をする。
第1プレーヤと第2プレーヤの双方の操作入力が終了したならば、それぞれ入力された操作コマンドに従って1Pキャラクタ20と2Pキャラクタ22との今ターンにおける戦闘結果が決定される。戦闘結果の決定は、公知のターン制コマンド入力型の対戦ゲームにおける演算アルゴリズムを適宜流用することができる。
例えば、図6(3)のゲーム画面W8の例では、「攻撃」操作コマンドが入力された1Pキャラクタ20は攻撃アクションするように制御され、「防御」操作コマンドが入力された2Pキャラクタ22は防御アクションするように制御される。演算された戦闘結果として1Pキャラクタ20の攻撃が「有効」と判定されると、両キャラクタのモデルの近接又は交差にともなって、2Pキャラクタ22がやられアクションするように制御され、あたかも1Pキャラクタ20の攻撃がヒットしたかのように制御される。操作入力後は、両プレーヤは成り行きを見るほかない。
また、戦闘結果の演算にともなって、各キャラクタの被るダメージポイントが算出され、算出されたダメージポイントだけ各キャラクタのヒットポイントが減算され、ヒットポイントゲージ24,26の表示に反映される。何れかのキャラクタのヒットポイントが「0」にならなければ、戦闘続行と判断され、次の戦闘ターンに移行し、再び第1プレーヤと第2プレーヤそれぞれが順に操作入力をし、その操作入力に応じて次の戦闘の様子が表示される。
戦闘の結果、何れかのキャラクタのヒットポイントが「0」になったならば、当該キャラクタの負けと判定される。図6(4)のゲーム画面W10に示すように、画面中に終了宣言表示29が表示されるとともに、勝者のキャラクタ(図中の1Pキャラクタ20)が勝利をアピールするポーズをするように動作制御され、敗者のキャラクタ(図中の2Pキャラクタ22)が行動不能となるように動作制御され、ゲームが終了する。
尚、ここでは、1ラウンド1ゲームの形態として説明したが、1ゲーム複数ラウンドで構成するとしても良いのは勿論である。
[操作入力の説明]
図7は、プレーヤキャラクタへの操作入力の仕方について説明する図である。前述のように、本実施形態では、プレーヤは、ゲーム装置1000のカード操作面1002に、カード撮影部1006にプレイカード2の中央を合わせるようにプレイカード2を載置して、所望する操作コマンドに対応する移動パターンでスライドさせて、自キャラクタへの操作入力をする。これを本明細書では「スクラッチ操作」とも言う。
カード撮影部1006は、定期的に撮影窓から写される画像を取得し、直前の画像と比較して、被写体の移動方向(カードのスライド方向)と単位時間当りの移動量、つまりは移動速度ベクトルを出力できる。そこで、本実施形態では、所定時間内に検出された移動速度ベクトルの変化から、プレイカード2の「前進」「後退」「右移動」「左移動」「左右往復運動」「上下往復運動」の何れの移動パターンであるかを判定する。各移動パターンには、プレイカード2毎に予め操作コマンド(図中の「操作(1)」〜「操作(6)」)が対応づけられており、判定された移動パターンに対応する操作コマンドが入力された扱いとなる。
尚、移動パターンは上記6パターンに限るものではなく、円運動、カード中心が3角形を描くように運動する三角運動、カード中心が4角形を描くように運動する四角運動、渦巻き運動、ジグザグ運動、クランク運動など、その他の移動パターンを適宜含めることができる。
[機能ブロックの説明]
次に、上述のようなゲームを実行するための機能構成例について説明する。
図8は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部100と、処理部200と、音信号出力部352と、画像信号出力部362と、通信部370と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、2軸以上の検出軸を有する多軸検出型加速度センサ又は検出軸方向を違えて組み合わされた単軸検出型加速度センサユニット、少なくとも2方向以上の検出方向を可能にする多方向検出型傾斜センサまたは検出方向を違えて組み合わされた単方向検出型傾斜センサユニット、などによって実現できる。図1のプッシュボタンスイッチ1010や、方向入力キー1012はこれに該当する。
そして、本実施形態の操作入力部100は、コード検出部102と、認証用画像検出部104とを含む。コード検出部102は、遊技媒体の外面に設けられた光学的(あるいは磁気的であってもよい。以下同じ。)に読取可能なコードを検出し、検出信号を処理部200へ出力する。検出信号は、処理部200を介して記憶部500に読取済コードデータ550として一時的に記憶される。コードは、例えば公知のバーコード(1次元、2次元を含む)の他、任意に設定したコードでも構わない。図1のスロット式バーコードリーダ1004がこれに該当する。
認証用画像検出部104は、一定間隔(例えば、数msec間隔)で遊技媒体の外面に設けられた色彩パターン(無彩色であるモノクロパターンを含む意)を光学的に検出し、検出信号を処理部200へ出力する。検出信号は、処理部200を介して記憶部500に読取済認証用画像データ554として記憶される。検出方法は、CCDなどのイメージセンサによる撮影や、レーザスキャン方式など認証に必要な画像の特徴を取得するために適当な方式を適宜選択することができる。図1のカード撮影部1006がこれに該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含むゲーム装置1000の各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、ゲーム装置1000の動作を制御する。図2の制御ユニット1050やデコーダIC1004c、コントロールIC一体型イメージセンサ1006cなどが処理部200に該当する。
そして、本実施形態における処理部200は、デコード部202と、画像処理部204と、ゲーム演算部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
デコード部202は、コード検出部102で検出されたコードをデコードする。例えば、公知のバーコードリーダに使用されるデコーダICによって実現できるが、CPUにてデコードソフトウェアを実行して実現するとしても良い。尚、求められたデータは、記憶部500にデコード値552として一時的に記憶される。
画像処理部204は、CCDなどのイメージセンサで取得した画像情報を処理する画像処理用DSPなどのICによって実現される。本実施形態では、認証用データ算出部204aと、速度ベクトル算出部204bと、操作時間算出部204cを含む。
認証用データ算出部204aは、認証用画像検出部104で検出された画像情報を処理して、真贋判定に必要な画像データや、画像の特徴値(例えば、RGBの単独又は全成分のヒストグラム、配色比率)の算出を行う。
また、速度ベクトル算出部204bは、認証用画像検出部104から定期的に出力される画像情報のうち前後する画像を比較して、被写体の移動方向と移動速度つまりは移動速度ベクトルを算出する。
操作時間算出部204cは、認証用画像検出部104から定期的に出力される画像情報の動き始めから停止までの操作時間を計時する。
ゲーム演算部210は、ビデオゲームの進行に関する種々の処理を実行する。例えば、仮想3次元空間に舞台となるゲーム空間を形成する処理、プレーヤキャラクタやアイテムなどのオブジェクトをゲーム空間内に配置する処理、操作コマンドの判定処理、操作コマンドに応じてプレーヤキャラクタのオブジェクトを動作制御する処理、ダメージの算出と判定に関する処理、勝敗の判定処理、またそれらに必要なカウントやタイマ処理などを実行する。
より具体的には、本実施形態のゲーム演算部210は、真贋判定部212と、キャラクタ登場制御部214と、偽物対策制御部216と、操作コマンド判定部218と、キャラクタ制御部220と、検出精度劣化制御部222と、子機制御部224とを含む。
真贋判定部212は、デコード部202で得られたデコード値に対応づけられた基準データと、画像処理部204で得られた認証用画像検出部104で検出された画像又は当該画像の特徴値とを比較して、プレイカード2の本物/偽物を判定する。基準データは、記憶部500に真贋判定基準データ504として予め格納されている。
キャラクタ登場制御部214は、真贋判定部212によりプレイカード2が本物と判定された場合に、デコード部202で得られたデコード値に対応づけられたキャラクタをゲーム空間内にプレーヤキャラクタとして登場させる(図6の1Pキャラクタ20、2Pキャラクタ22参照)。
偽物対策制御部216は、真贋判定部212によりプレイカード2が偽物と判定された場合に、ペナルティを与える処理を実行する。
具体的には、第1に、キャラクタ登場制御部214が登場させたキャラクタのパラメータの初期設定を本物より能力が劣る偽物用の設定とする。第2に、操作コマンドの判定の際に参照するプレイカード2の移動パターンと操作コマンドの対応づけデータ(操作コマンド設定データ)を、能力が劣る或いは異常な行動をとる偽物用の操作コマンド設定データに設定する。
操作コマンド判定部218は、ゲームに登場するプレーヤキャラクタ毎に、画像処理部204の速度ベクトル算出部204bで算出された被写体の速度ベクトルを一定時間分(例えば、1〜2秒間分)参照する。そして、当該一定時間における速度ベクトルの変化からプレイカード2の移動パターンを判定し、操作コマンドを判定する。具体的には、記憶部500のキャラクタ設定データ506内に、プレイカード2に対応するキャラクタ毎の各移動パターンに対応する操作コマンドの情報(操作コマンド設定データ)を予め含めておき、これを参照する。
キャラクタ制御部220は、ゲームに登場するプレーヤキャラクタ毎に、操作コマンド判定部218で判定された操作コマンドで行動したものとしての戦闘結果を算出し、算出した戦闘結果に沿うように各キャラクタの動作を制御する。
例えば、1Pキャラクタ20への操作コマンドが「攻撃」で、2Pキャラクタ22への操作コマンドが「防御」であれば、1Pキャラクタ20の攻撃値パラメータと2Pキャラクタ22との防御値パラメータとに基づいて所定の確率で攻撃の有効/無効判定処理を行う。そして、攻撃が有効と判定された場合には、1Pキャラクタ20は攻撃アクションをするように動作制御する。一方、2Pキャラクタ22については、当初は防御アクションをするように動作制御されるが、1Pキャラクタ20の攻撃がヒットするタイミングからは攻撃を受けたよろめきアクションなどで制御される(図6(3)参照)。
また、本実施形態のキャラクタ制御部220は、戦闘結果の算出に際して、速度ベクトル算出部204bで得られた速度値の大小に応じて戦闘結果算出に使用するパラメータ値を可変する。
具体的には、プレイカード2をスライドして操作入力する際の最大速度を算出し、値が大きいほど戦闘結果の算出に供するパラメータ値を高めるように補正する。例えば、攻撃の操作コマンドを入力するようにプレイカード2を動かす場合、より速く動かせばそれだけ攻撃力も高く補正されることになるので、プレーヤのカードの動かし方がゲーム結果に影響することとなる。尚、補正の元は最大速度に限るものではなく、平均速度や最大加速度などとして構成しても良い。
検出精度劣化制御部222は、認証用画像検出部104による画像の検出精度が一時的に低下するように制御する。これにより、例えばゲーム中に極端に一方が優勢な状態が続く場合に、勝っている側のキャラクタの認証用画像の検出精度を下げ、一方的なゲーム展開を抑制するのに利用する。
検出精度を下げる方法は、例えば、認証用画像検出部104での検出精度を下げる方法と、検出後の画像処理でフィルタ処理を追加する方法とがある。
前者であれば、例えばカード撮影部1006の発光素子1006aを調光することにより実現する。調光の具体的な方法としては、赤・青・緑の単色発光素子の組み合わせであり、現在使用されているプレイカード2の裏面が青系の色を有しているならば、青の発光素子のみ点灯するように制御して、裏面を読み取り難くする。或いは、単純に照度を下げるとしても良い。後者であれば、画像処理部204にて認証用データの算出前の元画像に対して特定色成分を減ずるフィルタ処理を施したり、特定色を他色に変換する(例えば特定条件を満たすRGBの色値を減ずる或いは高める等して変更する)処理を施すなどして実現する。すると、速度ベクトルが遅く算出されるようになり、正しい操作入力ができなかったり、カード操作の移動速度に基づくパラメータの補正量が小さくなり、結果的に一時的に不利な状態を作り出す事ができる。
子機制御部224は、所定サイクルでコード検出部102の検出信号と、認証用画像検出部104の検出信号を親機に送信し続ける処理を行う。つまり、自機を親機の一つの操作入力手段として機能させる。
音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム演算部210による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音信号出力部352に出力する。
音信号出力部352は、信号端子や近距離無線モジュールにより実現され、音生成部250から入力される音信号を放音可能な外部装置(例えば、図1のビデオモニタ1220)へ伝送する。図2のAV出力端子1059がこれに該当する。
画像生成部260は、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部260は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像信号出力部362に出力する。
画像信号出力部362は、信号端子や近距離無線モジュールにより実現され、画像生成部260から入力される画像信号を画像表示可能な外部装置(例えば、図1のビデオモニタ1220)へ伝送する。本実施形態では、図2のAV出力端子1059がこれに該当する。また、画像信号出力部362は、AVケーブル1009を介して接続された外部装置を認識し自動的に信号の送受に関する機能を協調させる機能、所謂「プラグ・アンド・プレイ」機能を有するものとする。
通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部370は、外部装置と有線或いは無線で接続してデータ通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図2の通信装置1014がこれに該当する。
記憶部500は、処理部200にゲーム装置1000を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROM、フラッシュメモリなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御ユニット1050が搭載するメインメモリ1054やフラッシュメモリ1056、メモリカード1204がこれに該当する。
本実施形態では、記憶部500はシステムプログラム501と、ゲームプログラム502とを記憶している。
システムプログラム501は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム装置1000のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。デコード部202、画像処理部204を演算処理で実現する構成を採用する場合には、それらを実現するプログラムを内包する。スロット式バーコードリーダ1004及びカード撮影部1006のドライバソフトも含まれるものとする。
ゲームプログラム502は、システムプログラム501が実行されている環境で処理部200が読み出して実行することによってゲーム演算部210としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトである。勿論、アプリケーションとしてではなく、システムプログラム501の一部として組み込まれた構成であっても良い。
また、記憶部500には、予め用意されるデータとして、真贋判定基準データ504と、複数のキャラクタ設定データ506と、パラメータ補正テーブルデータ530とが記憶されている。また、ゲームの準備や進行に伴って随時生成や更新が行われるデータとして、プレイデータ510と、読取済コードデータ550と、デコード値552と、読取済認証用画像データ554とが記憶される。
更に記憶部500には、ゲームの進行に係る処理を実行するにあたり必要となるデータ(例えば、タイマー値やカウンタ)なども適宜記憶されるものとする。
真贋判定基準データ504は、例えば図9に示すように、デコード値504aと対応づけて、基準データ504bと、画像特徴値種類504cと、キャラクタID504dとを格納する。デコード値504aは、これから真贋判定しようとするプレイカード2のバーコード4を表す値である。基準データ504bは、本物と判定する基準を示すデータである。キャラクタID504dは、当該プレイカード2に対応づけてゲームに登場されるキャラクタの識別情報を格納する。
本実施形態の基準データ504bは、第1に、本物のプレイカード2の認証用画像部分14(図4参照)の全体または一部の画像データである基準画像を含む。図中の「基準画像001」がこれに当たる。基準画像をカラー画像とするかモノクロ画像とするかは、カード撮影部1006の検出能力に応じて適宜決定すると良い。
また、第2に、認証用画像検出部104で検出された画像が本物と判定される条件、画像条件を含む。具体的には、認証用画像検出部104で検出された画像の各ドットのRGB値から求められる数値の基準値を設定する。例えば図中の「122,50,205」といった数字の組み合わせがこれを示す。この数字の組み合わせは、認証用画像検出部104で検出された全ドットのRGB値の平均値や、各ドットを当該ドットのRGB値の最も高い色の属性と見なして色別にカウントした場合の優勢色別配色比や優勢色別総ドット数といった特徴値と比較される。そして、その画像条件と比較される特徴値の種類を示す情報が、画像特徴値種類504cに設定されている。画像処理部204の認証用データ算出部204aが、画像特徴値種類504cで指定される特徴値を算出し、基準データ504bから所定の誤差範囲(例えばRGB値それぞれ±10以内)に収まればそのプレイカード2は本物と判定される。
また、本実施形態では、画像条件となる数値を対応するデコード値504aの所定桁の数値で表す形態を含む。具体的には、プレイカード2のバーコード4の所定桁(例えば最下位2桁)が、画像条件の数値となる場合である。この場合には、基準データ504bにはデコード値の所定桁の値が画像条件となる旨の指定がなされる。図9において、「デコード値指定桁」がそれである。この場合の画像特徴値種類504cとしては、例えば全ドットのRGB値それぞれの平均のうちの最も高い値であったり、RGB値それぞれの合計に占める最も高い値の比率(優勢色配色比)等としてもよい。
キャラクタ設定データ506は、カードに対応して登場するキャラクタ毎に用意され、当該キャラクタの要旨や能力、操作コマンドに関する情報を格納する。
一つのキャラクタ設定データ506には、例えば図10に示すように、キャラクタID508と対応づけて、当該キャラクタのモデルデータ509と、テクスチャデータ512と、本物用初期パラメータ値設定データ514と、偽物用初期パラメータ値設定データ516と、本物用操作コマンド設定データ518と、偽物用操作コマンド設定データ520とが格納される。その他、勝敗決定後に行う勝利アピールアクションのモーションデータや、攻撃を受けた時のやられアクションのモーションデータ、使用するアイテムを表示させるためのデータ、特殊攻撃発動時のエフェクト表示などの情報が適宜格納される。
本物用初期パラメータ値設定データ514は、プレイカード2が本物と判定された場合に参照される当該キャラクタの能力値の初期設定データである。対して、偽物用初期パラメータ値設定データ516は、プレイカード2が偽物と判定された場合に参照されるデータである。後者の設定は、前者の設定よりも能力が劣るように設定されている。
本物用操作コマンド設定データ518及び偽物用操作コマンド設定データ520には、それぞれ速度ベクトル算出部204bで求められた速度ベクトルの所定時間内での変化パターンを示すカード移動パターン522毎に、操作コマンド524と、当該操作コマンドが入力された場合のキャラクタを動作制御するためのモーションデータ526とが対応付けて格納されている。
前者は、プレイカード2が本物と判定された場合に参照されるデータであり、後者は偽物と判定された場合に参照されるデータである。特に後者は、前者に比べて能力が劣るあるいは動作が異常となるように設定されている。同図の例では、後者の操作コマンド524のほとんどが「防御」に設定されていて攻撃能力が欠如した状態に設定されている。つまり、偽物のプレイカード2で当該カードに対応するキャラクタが登場しても攻撃できずにやられるだけのキャラクタになってしまう。
パラメータ補正テーブルデータ530は、戦闘結果として攻撃の有効/無効判定やダメージの算出をする際に使用するキャラクタの各種パラメータ値の補正度合を定義する。
例えば、図11に示すように、操作入力の受付中に速度ベクトル算出部204bで求められた速度ベクトルの最高速度条件532と対応づけて、初期パラメータ値を補正する速度補正倍数534を格納する。また、操作時間算出部204cで計時される操作時間の条件を示す操作時間条件536と対応づけて、時間補正倍数538を格納する。
例えば、ゲーム画面に入力案内表示28(図6参照)が表示されて、操作入力の受付が開始されてから停止するまでの間に、プレーヤがプレイカード2をカード操作面1002をスライドさせた最高速度が、V2以上でV3未満の範囲であれば、当該プレイカード2に対応するキャラクタの初期パラメータ値が「1.2倍」に補正されてから、攻撃のヒット判定やダメージ判定の算出に使用される。つまり、より有利に戦闘を行う事ができる。反対に最高速度がV1未満であれば、初期パラメータ値が「0.8倍」に補正されるので、不利な条件で戦闘結果が導かれることになる。同様に、操作入力の受付開始から停止するまでの時間が長いほど、有利に戦闘を行う事ができるようにパラメータが補正される。
プレイデータ510は、ゲーム開始前に記憶部500に生成され、ゲームモードに関する情報やゲームの進行状況を示す各種情報を随時格納する。
例えば、図12に示すように、シングルプレイかマルチプレイかの識別情報を格納するゲームモード542と、自機が親機であるか子機であるかを示す識別情報を格納する親子識別544と、第1プレーヤについての情報を格納する1Pデータ546と、第2プレーヤについての情報を格納する2Pデータ548とを含む。勿論、その他のデータを適宜含めることができる。
1Pデータ546は更に、第1プレーヤが使用する装置の個体識別情報を格納する入力装置ID546aと、1Pキャラクタ20とするキャラクタの識別情報を格納するキャラクタID546bと、使用したプレイカード2の真贋判定結果546cとを含む。
また、ヒットポイント546dや標準攻撃力値546e、防御力、回避力といった当該キャラクタの能力パラメータ値の設定情報と、入力された操作コマンド546fと、ダメージ判定用補正後攻撃力値546gと、ダメージ判定用補正後防御力値546hとを含む。ダメージ判定用補正後攻撃力値546gと、ダメージ判定用補正後防御力値546hは、それぞれ攻撃力と防御力の初期パラメータ値を速度補正倍数534で補正した値が格納される。
同様に、2Pデータ548は、入力装置ID548aと、キャラクタID548bと、使用したプレイカード2の真贋判定結果548cとを含む。
また、ヒットポイント548dや標準攻撃力値548e、防御力、回避力といった当該キャラクタの能力パラメータ値の設定情報と、操作コマンド548fと、ダメージ判定用補正後攻撃力値548gと、ダメージ判定用補正後防御力値548hとを含む。
尚、ゲームモードがシングルプレイの場合には、第2プレーヤは人では無く、コンピュータが自動設定されるものとする。
[動作の説明]
次に、本実施形態におけるゲーム装置1000の動作について説明する。尚、親機とするゲーム装置1000aと、子機とするゲーム装置1000bの何れも電源がオンになっていて、前者については、更に予めAVケーブル1009がビデオモニタ1220に接続されているものとする。
図13〜図14は、本実施形態におけるゲーム装置1000の処理の流れを説明するためのフローチャートである。
図13に示すように、ゲーム装置1000の処理部200は、先ず、通信部370を介して他機(この場合、同型の他ゲーム装置)との通信接続処理を実行する(ステップS2)。本実施形態では、通信装置1014としてアドホックモードでの通信接続が可能な近距離無線モジュールを用いるので、電源オンとともに、無線通信範囲の他機と自動的に接続される。
もし、接続する他機がなければ(ステップS4のNO)、処理部200は自機単独で使用されると判断して、ゲームモードの選択処理を実行する(ステップS6)。例えば、公知のビデオゲームと同様にしてゲーム画面にシングルプレイモードかマルチプレイモードかの選択画面を表示してプレーヤに選択を促し選択操作を受け付ける。そして、選択操作に従ってゲームモードの設定処理をする(ステップS8)。例えば、プレイデータ540のゲームモード542をシングル又はマルチプレイに設定する。自機単独使用なので親子識別544を「親機」に設定する。当然、1Pデータ546の入力装置ID546a及び2Pデータ548の入力装置ID548aはともに自機を示す識別情報が格納される。
もし、接続する他機がある場合には(ステップS4のYES)、処理部200は自機と他機複数台が使用されると判断し、AV出力端子1059の使用有無を判定する(ステップS10)。本実施形態のAV出力端子1059は、プラグアンドプレイ対応であるのでAVケーブル1009を介してビデオモニタ1220と接続されていれば、自動的に使用有りと判定できる。
そして、AV出力端子1059が使用されていれば(ステップS10のYES)、処理部200はゲームモードの設定処理を実行し、ゲームモード542をマルチプレイに設定し、親子識別544を「親機」、1Pデータ546の入力装置ID546aに自機を示す識別情報、2Pデータ548の入力装置ID548aに他機を示す識別情報を格納する(ステップS12)。
もし、AV出力端子1059が使用されていなければ、(ステップS10のNO)、子機として機能するだけで良いので、処理部200は子機制御を開始する(ステップS14)。子機制御では、所定サイクルでコード検出部102の検出信号と、認証用画像検出部104の検出信号を親機に送信し続ける。
さて、ゲームモードの設定処理を実行したならば、処理部200は次にプレーヤ毎にループAの処理を実行する(ステップS20〜S44)。
ループAでは先ず、処理対象のプレーヤがCOMプレーヤであるか、つまりコンピュータによる自動制御が割り当てられているかを判定する(ステップS22)。COMプレーヤでなければ(ステップS22のNO)、処理部200はプレーヤに自分のキャラクタとして使うプレイカード2をコード検出部102の検出領域に置くように、つまりスロット式バーコードリーダ1004に通す認証操作をするように促す画面表示をさせる(ステップS24)。
そして、処理部200は、処理対象プレーヤに対応する1Pデータ546又は2Pデータ548の入力装置IDの示す装置、つまり処理対象プレーヤが使用するゲーム装置のコード検出部102で検出されたバーコードの読取済コードデータ550を使用して、バーコード4のデコード値を取得する処理を実行する(ステップS28)。
そして更に、処理対象プレーヤが使用するゲーム装置の認証用画像検出部104で検出された読取済認証用画像データ554を使用して、認証に必要なデータを取得する(ステップS30)。より具体的には、真贋判定基準データ504(図9)を参照し、先に取得されたデコード値に対応する画像特徴値種類504cが「なし」なら読取済認証用画像データ554をそのままとし、画像条件(例えば、RGB平均値)が指定されている場合には、指定された特徴値を算出する。
次いで、処理部200は、真贋判定基準データ504を参照して、先に取得したデコード値に対応する基準データ504bと、ステップS28で算出された認証に必要なデータとを照合し、プレイカード2の真贋判定処理をする(ステップS32)。判定結果は、プレイデータ540の真贋判定結果546c又は548cに格納される。
もし、プレイカード2が本物と判定された場合には(ステップS34のYES)、処理部200は、プレイカード2に示されたキャラクタを、その本来の能力を有するようにして処理対象プレーヤのプレーヤキャラクタとして設定する(ステップS36)。
より具体的には、真贋判定基準データ504を参照して、先に取得したデコード値に対応するキャラクタID504dに設定されている情報を読み出し(図9参照)、それを処理対象プレーヤに対応する1Pデータ546のキャラクタID546b、又は2Pデータ548のキャラクタID548bに設定する。そして、読み出したキャラクタIDに対応するキャラクタ設定データ506の本物用初期パラメータ値設定データ514を参照して(図10参照)、処理対象プレーヤのヒットポイント546d又は548dなどの能力パラメータ値を設定する。
反対に、プレイカード2が偽物と判定された場合には(ステップS34のNO)、処理部200はプレイカード2に示されたキャラクタを、ペナルティを課した状態で設定する(ステップS38)。
より具体的には、本物と判定された場合と同様に、真贋判定基準データ504を参照して、先に取得したデコード値に対応するキャラクタID504dに設定されている情報を読み出し、それを処理対象プレーヤに対応する1Pデータ546のキャラクタID546b、又は2Pデータ548のキャラクタID548bに設定する。しかし、読み出したキャラクタIDに対応するキャラクタ設定データ506の偽物用初期パラメータ値設定データ516を参照して(図10参照)、処理対象プレーヤのヒットポイント546d又は548dなどの能力パラメータ値を設定して、本物より劣る能力に設定することで偽物使用への抑止とする。
処理対象プレーヤのプレーヤキャラクタの種類の選択と能力の設定を実行したならば、処理部200は次に、選択されたプレーヤキャラクタをゲーム空間に登場させる処理を実行し(ステップS42)、ループAの処理を終了する(ステップS44)。
一方、ステップS22においてCOMプレーヤと判定された場合には(ステップS22のYES)、処理部200はCOMキャラクタを乱数を用いた抽選処理を実行してランダムに選択し、本物としての能力を設定する(ステップS40)。そして、選択されたCOMキャラクタをゲーム空間に登場させる処理を実行し(ステップS42)、ループAの処理を終了する(ステップS44)。
図14のフローチャートに移り、次に処理部200は、プレーヤ毎にループBの処理を実行する(ステップS50〜S64)。ループBでは先ず、処理対象プレーヤが人であるかコンピュータであるかを判定する(ステップS52)。
もし、ループBの処理対象が人であれば(ステップS52の「人プレーヤ」)、処理部200は処理対象プレーヤのプレーヤキャラクタの近傍に入力案内表示28(図6参照)を表示させ操作入力の受付を開始したことを通知する(ステップS54)。
そして、処理対象プレーヤに対応する1Pデータ546の入力装置ID546a又は2Pデータ548の入力装置ID548aの情報を参照して、処理対象プレーヤが使用するゲーム装置を判別し、当該ゲーム装置で検出した認証用画像に基づいて一定サイクルで算出されている速度ベクトルを一定時間分だけ取得する(ステップS56)。
次いで、処理部200は、その取得した速度ベクトルの変化から「前進」「後退」「右移動」「左移動」「左右往復運動」「上下往復運動」の何れのプレイカード2の移動パターンかを判定処理する(ステップS58)。
そして、判定された処理対象プレーヤのプレーヤキャラクタが本物であれば対応するキャラクタ設定データ506(図10参照)の本物用操作コマンド設定データ518を参照して、判定した移動パターンに対応する操作コマンド524を選択し、プレイデータ540の操作コマンド546fに格納する。反対に、偽物であれば偽物用操作コマンド設定データ520を参照して、判定した移動パターンに対応する操作コマンド524を選択し、プレイデータ540の操作コマンド546fに格納する。(ステップS60)。
これで、処理対象プレーヤのプレーヤキャラクタへの操作入力が完了したことになるので、ループBを終了する(ステップS64)。
もし、ステップS52において、ループBの処理対象がCOMプレーヤである場合には(ステップS52の「COMプレーヤ」)、処理部200は操作コマンドの自動選択処理を実行し(ステップS62)、ループBを終了する(ステップS64)。
全てのプレーヤについてループBの処理を実行したならば、次いで処理部200は先に選択されたそれぞれの操作コマンドに基づいて1Pキャラクタ20及び2Pキャラクタ22の動作を制御する(ステップS70)。すなわち、各キャラクタは、選択された操作コマンドに対応するモーションデータ526(図10参照)に従って動作制御される。もし、少なくとも何れかのキャラクタに対して攻撃に関する操作コマンドが選択されていれば、攻撃の有効/無効の抽選処理を実行する。そして、攻撃が有効となれば、攻撃を受けた側のキャラクタを所定のやられモーションデータに従って攻撃を受けた動作をするように制御する。こうしたキャラクタの動作制御は、公知の操作コマンド入力先行型の対戦ゲームにおけるキャラクタ制御と同様に実現できる。
次に、処理部200は、パラメータ補正テーブルデータ530を参照して、攻守に関連するパラメータ値を各プレーヤによるプレイカード2の移動操作速度や操作時間に応じて補正し、ダメージ判定用補正後攻撃力値546g又は548g、ダメージ判定用補正後防御力値546h又は548hを算出する(ステップS72)。
そして、算出されたそれら補正後のパラメータ値に基づいてダメージ判定処理を実行し、1Pキャラクタ20及び2Pキャラクタ22に発生したダメージを決定し(ステップS74)、それを適用する(ステップS76)。結果、ダメージを受けた側のヒットポイント546d又は548dが減算され、ゲーム画面中のヒットポイントゲージ24又は26の表示が変更される。
もしここで、各キャラクタの残されたヒットポイントの差が所定の基準値以上であれば(ステップS78のYES)、処理部200は一方的な状況になっていると判断して、勝っている側の認証用画像検出部104、つまりカード撮影部1006の検出能力を下げるように制御する(ステップS80)。
具体的には、照明の照度を下げたり、照明の色を限定したり、画像処理部204において認証用画像検出部104で検出されたオリジナルのデータに作用する所定のフィルタ処理を有効にする、と言った制御を行う。
反対に、各キャラクタの残されたヒットポイントの差が所定の基準値未満であれば(ステップS78のNO)、処理部200はバランスのとれたゲーム状況になっていると判断して、双方のカード撮影部1006の検出能力を標準状態に戻す制御をする(ステップS82)。
次に、処理部200は勝敗が決したかを判定する(ステップS84)。本実施形態では格闘対戦ゲームを実行するので、両キャラクタのヒットポイント546d及び548dがともに「0」でなければ勝敗はまだ決していないと判定し(ステップS84のNO)、ステップS50に移行する。反対に、何れかのキャラクタのヒットポイント546d又は548dが「0」になれば勝敗が決したと判定し(ステップS84のYES)、処理部200は勝者側のキャラクタが勝利のポーズを取るなどのアピールをするアピール表現処理を実行して(ステップS86)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態のゲーム装置によれば、プレイカード2のバーコード4と表面の画像の一部(認証用画像部分14)との2種類の情報に基づいて、当該カードの真贋を判定することができる新しいゲーム装置を実現できる。
しかも、プレイカード2を用いた操作入力用のセンサを兼ねて配置されているため、スロット式バーコードリーダ1004に比べてカード撮影部1006の印象は薄く、一見するとカード撮影部1006がカードの認証に影響を与える情報を取得しているとは思えない。結果、単にバーコード4の部分のみを自作する偽造レベルのプレイカード2では、正しく遊べないようになる。
また、プレイカード2のデザインの一部を認証用画像部分14としているため、何処が認証に関与しているか一見すると分かり難く、偽造を抑止する効果を生む。
更には、真贋判定の基準データ504b(図9参照)は、プレイカード2によって認証用画像部分14そのものが使用されるものもあれば、RGB値から求められる画像条件のもの、画像条件がバーコード4のデコード値に含まれるものなどがある。つまり、基準データ504bとされるデータの種類が統一されていない。そのため、ある方法で偽造プレイカードを作るに至っても、同じ偽造手法でその他のカードを作ろうとしても上手くいかないことになる。よって、より偽造を抑止することができる。
また、本実施形態のゲーム装置によれば、偽物として判定されたプレイカード2については、対応するキャラクタをゲーム内に登場させてもその能力が本物よりも明らかに劣るようにペナルティを課す事ができる。
また、本実施形態のゲーム装置によれば、操作入力を受け付ける際に認証用画像検出部104での画像検出能力を劣化させ、正しく操作入力でき難くすることでハンディキャップをつけることができる。例えば、ゲームの進行状況が一方的な状況を検知し、ハンディキャップをつけてゲーム進行をできるだけ対等な状況に導くことで、対戦するプレーヤがともに最後までゲームに熱中できるように配慮できる。
〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態として、本発明を据置型の家庭用ゲーム装置に適用した例について説明する。尚、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。また、プレイカード2については、第1実施形態と同様のものを使用するので、説明は省略する。
図15は、本実施形態におけるゲーム装置である据置型の家庭用ゲーム装置1200の構成例を示す図である。家庭用ゲーム装置1200のゲーム装置本体1201は、例えばCPUや画像処理用LSI、ICメモリ等が実装された制御ユニット1210と、第1実施形態のゲームプログラム502や真贋判定基準データ504等を記憶する光学ディスク1202やメモリカード1204といった情報記憶媒体の読取装置1206,1208を備える。
制御ユニット1210は、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)及びDSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、ICメモリなどの電気電子機器を備え、家庭用ゲーム装置1200の各部を制御する。
また、制御ユニット1210は、インターネットやLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)と言った通信回線1と有線又は無線接続し、外部装置との間でデータ通信を実現する通信装置1212を備える。更に、近距離無線通信モジュール1214を備え、近距離無線を介してゲームコントローラ1230との間でデータの送受信を実現する。
そして、制御ユニット1210は、ゲームコントローラ1230から受信した操作入力信号に基づいてゲーム画面やゲーム音を生成し、生成したゲーム画面やゲーム音に基づく映像信号や音信号をAVケーブル1209で接続されたビデオモニタ1220(ディスプレイモニタ)に出力する。
ビデオモニタ1220には、画像を表示するフラットパネルディスプレイ1222と、音声を出力するスピーカ1224とが備えられており、プレーヤはフラットパネルディスプレイ1222に映し出されるゲーム画面を見ながら、スピーカ1224から放音されるゲーム音を聞きつつゲームコントローラ1230で各種操作を入力してゲームを楽しむ。
ゲームコントローラ1230は、内蔵するコントローラ制御ユニット1250を中心にプッシュボタンスイッチ1232や方向入力キー1234と言った各種入力デバイス、及びスピーカ1236などの出力デバイスを備える。そして、これらの入力デバイス及び出力デバイスは、例えばローカルバス回路(例えば、IIC(Inter-Integrated Circuit;I2C))によって接続されており、コントローラ制御ユニット1250によって各デバイス間の入出力を制御する。尚、バスには同規格の外部のバス回路とケーブル接続させるための外部バス端子1238が設けられており、追加的に外部デバイスを接続することができる。
コントローラ制御ユニット1250は、例えば、CPUやローカルバス回路におけるデータ通信を制御するバスコントローラICなどの各種マイクロチップやICメモリなどの電子部品、ゲーム装置本体1201の近距離無線通信モジュール1214と無線通信を実現する近距離無線通信モジュール1252などを実装する。
そして、入力デバイスからの入力信号を近距離無線モジュール1252を介して装置本体1201へ送信し、また出力デバイスへの出力信号をゲーム装置本体1201から受信し出力デバイスで出力できる。また、外部入力バス端子1238に外部デバイスが接続された場合には、これを自動識別し、追加の入力デバイスや出力デバイスとして利用することができる。
そして、本実施形態の家庭用ゲーム装置1200は、カード読取装置1270を備える。カード読取装置1270は、第1実施形態のゲーム装置1000と同様の構成を有するが、単独でゲームプログラムを実行し、ゲーム画像の映像信号やゲーム音声の音信号を生成してそれらの信号を外部出力する能力は省略され、ゲームコントローラの一つとしての機能のみが備えられている。
即ち、カード読取装置1270は、入力デバイスとしてのスロット式バーコードリーダ1004や、カード撮影部1006、プッシュボタンスイッチ1010、方向入力キー1012などは第1実施形態と同様に備える。装置本体1001内には、制御ユニット1050に代えてコントローラ制御ユニット1260を備え、ゲームコントローラ1230と同様に入力デバイスはローカルバス回路に接続されている。また、ローカルバス回路には、外部の同規格のバス回路とケーブル接続するための外部バス端子1057が備えられている。勿論、内蔵バッテリーなどの電源構成は適宜設けられるものとする。
そして、カード読取装置1270は、ゲームコントローラ1230と同様に近距離無線モジュール1252でゲーム装置本体1201と無線によるデータ通信を実現し、スロット式バーコードリーダ1004や、カード撮影部1006での検出信号を一定サイクルで送信する。
或いは、カード読取装置1270を、コントローラ制御ユニット1260を省略し、単に入力デバイスをローカルバス回路に接続させた構成とすることもできる。この場合、外部バス端子1057とゲームコントローラ1230の外部バス端子1238とをケーブル1272で接続させて、カード読取装置1270をゲームコントローラ1230の外部デバイスとして接続させ、スロット式バーコードリーダ1004や、カード撮影部1006での検出信号をゲームコントローラ1230を介してゲーム装置本体1201へ送信する。
本実施形態では、第1実施形態のゲーム装置1000における処理部200は、ゲーム装置本体1201の制御ユニット1210に該当する。よって、第1実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートは、そのまま本実施形態に適用される。
尚、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200、ゲームコントローラ1230及びビデオモニタ1220を、フラットパネルディスプレイとプッシュボタンスイッチや方向入力キーを一体に備えた携帯型ゲーム装置に置き換えることができる。またその場合、携帯型ゲーム装置は、ゲーム装置として市販されている電子機器に限らず、ゲームプログラム502と、スロット式バーコードリーダ1004及びカード撮影部1006のドライバプログラムとを実行可能であれば、携帯電話、パソコン、カーナビ、テレビ、電子辞書などの他の電子機器でも構わない。
〔第3実施形態〕
次に、本発明を適用した第3実施形態について説明する。本実施形態は、ハードウェアの構成としては第1又は第2実施形態と同様に実現されるが、第1実施形態における認証用画像部分14を真贋判定に使用するだけでなく、登場させるキャラクタの設定に利用する制御が含まれる点が異なる。尚、第1及び第2実施形態と同様の構成要素については同じ符合を付与して説明は省略するものとする。
図16は、本実施形態における真贋判定基準データ505のデータ構成の一例を示す図である。真贋判定基準データ505では、デコード値504aと、基準データ504bと、画像特徴値種類504cと、キャラクタID504dと、スロット通過速さ条件504eと、スロット通過方向条件504fとが対応づけて格納されている。
スロット通過速さ条件504eは、プレイカード2をスロット式バーコードリーダ1004やカード撮像部1006を通過させた速さである。第1実施形態と同様に、カード撮像部1006で撮影した画像に基づくプレイカード2の速度ベクトルから算出するとしても良いし、カード撮像部1006でプレイカード2の画像を撮影開始したフレームと、撮影終了したフレームまでのフレーム番号差を、速度を表すパラメータとしても良い。或いは、スロット式バーコードリーダ1004でコード検知開始したときの内部クロックの値と、検知終了のときの内部クロックの値の差を、速度を表すパラメータとしても良い。
スロット通過方向条件504fは、プレイカード2をスロット式バーコードリーダ1004やカード撮像部1006を通過させた方向である。第1実施形態と同様に、カード撮像部1006で撮影した画像に基づくプレイカード2の速度ベクトルから算出するとしても良い。
図16に示すように、本実施形態では同じカードでも、スロット通過速さ条件504eとスロット通過方向条件504fとの組み合わせが異なることで、異なるキャラクタが選択される構成となっている。
因みに、同じカードで選択されるキャラクタ(例えば、CH01a〜CH01d)は、同系列のデザインを有する。例えば、配色や大きさ、縦横比、部分の全体に対する比率、装備などに変化が有るが、同じデザインファミリーに属すると認識されるように設定される。より具体的には、同じウサギのキャラクタでも、眉毛の太いウサギ、耳が短いウサギ、斑柄のウサギなど、同じ「ウサギ」ファミリーであるが、少しずつ見た目が異なるキャラクタが割り当てられている。「ウサギ」ファミリーという出現キャラクタの大別をデコード値504で定め、何れの「ウサギ」とするかの細別をスロット通過速さ条件504e及びスロット通過方向条件504fで決定する。勿論、細別の結果は、スロット通過速さ条件504e及びスロット通過方向条件504fの何れか一方のみとしてもよい。
更には、デザインのみならず、本物用初期パラメータ値設定データ514(図10参照)も、似たようなポイント設定のバランスを有するが、少しずつ設定値が異なるように設定されているとしても良い。例えば、ウサギのキャラクタであれば、防御力が少なく移動能力が他の能力よりもずば抜けて優れると言った共通のバランスを有するが、具体的な防御力や移動能力の値はそれぞれ異なるように設定される。
図17は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートであって、第1実施形態における図13で示したフローチャートに相当する。尚、これに続くフローチャートの部分は、第1実施形態の図14と同様なので図示並びに説明を省略する。
本実施形態におけるループAでは、ステップS30の次に、スロット通過速さとスロット通過方向とを算出する処理を実行する(ステップS31)。本実施形態でも、第1実施形態で速度ベクトルを求めたのと同様にして、認証用画像部分14の検出結果から、認証操作時のプレイカード2の移動の速度ベクトルを求める。スロット通過速さとスロット通過方向は、この速度ベクトルのスカラー値と、単位ベクトルに相当する。
そして、処理部200は、真贋判定基準データ505を参照して、バーコード値、認証用データ、スロット通過速さ、スロット通過方向の4つのパラメータに基づいて登場させるキャラクタの種類とその能力のパラメータ値を決定する(ステップS36、S38)。但し、本実施形態では、この段階のキャラクタの能力のパラメータ値は仮設定であり、次に、所定の基準速さに対するスロット通過速さ比率を仮設定した値に乗算して、本設定値とする(ステップS39)。つまり、本実施形態におけるキャラクタ登場制御部214は、コード検出部102でコードを検出した際の認証用画像検出部104の検出内容を用いて、検出時のプレイカード2(遊技媒体)の操作方向(スロット通過方向)及び/又は操作速度(スロット通過速さ)を検出し、それらに基づいて登場させるキャラクタのパラメータ値を可変する機能を有する。
以上、本実施形態によれば、第1及び第2実施形態と同様に、1回のカードスキャン操作(認証操作)で2つの種類のデータを同時に読み取ることができる。そして、それらを利用して、カードの真贋を判定するとともに、スキャン操作の仕方によって同じカードでも少しずつ違いのあるキャラクタを登場させることができる。つまり、簡易な認証操作を担保したまま、今までにないカードゲームを実行できるカード読み取り装置を実現できる。
尚、本実施形態では、基本的なハードウェアの構成を第1又は第2実施形態と同様としたので、スロット式バーコードリーダ1004のスロット1004aに沿ってプレイカード2を読み取らせる構成である。その為図16の例では、スロット通過方向条件504fの設定は「順方向」と「逆方向」の2種類しかないが、バーコードリーダが前後左右どの方向からでもプレイカード2の通過読取りが可能なタイプであれば、上下左右の4方向は勿論、斜め方向を含めた8方向を条件としても良い。また、スロット通過速さ条件504eの条件分けは、境界値V1一つに限らず、適宜段階的に条件を設けることができる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用形態はこれらに限られるものではなく、発明の主旨を逸脱しない限りにおいて適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、第1実施形態ではビデオモニタ1220を別装置としているが、図18に示すように、フラットパネルディスプレイ1222及びスピーカ1224を装置本体1001に一体に設ける構成としても良い。当該構成を店舗内配置用の筐体にて実現し、プレイ料金を徴収するための公知のコインカウンタを内蔵した構成とすれば、本発明を適用した業務用ゲーム装置を実現できる。勿論、装置本体1001の中には制御ユニット1050(非図示)が内蔵されているものとする。
また、上記実施形態では、遊技媒体としてカード型のプレイカード2を例示したが、遊技媒体はその他の形態であっても良く、その形態に応じてコード検出部102と認証用画像検出部104とを適宜配置・構成することができる。
例えば、図19に示すように、台座42の上に、対応するキャラクタの立体像44を設けたプレイフィギア40を遊技媒体とすることができる。プレイフィギア40の台座42の側面には、第1実施形態と同様のバーコード4が設けられ、その裏面は第1形態のプレイカード2と同様にデザインされている。
この場合、ゲーム装置1000(1000c)は、カード操作面1002をフィギア載置面とし、中央にカード撮影部1006(この場合、フィギア撮像部として機能)を設けた構成とする。そして、台座42の裏面がこのカード撮影部1006の撮影窓の上になるように、フィギア載置面に認証操作時のフィギア載置位置ガイド表示1007を設ける。また、第1実施形態のスロット式バーコードリーダ1004に代えて、フィギア載置位置ガイド表示1007に置かれたプレイフィギア40の台座42のバーコード4を検出領域に含めるように、固定式バーコードリーダ1004dを設けた構成とすると好適である。
勿論、装置本体1001の内部には、制御ユニット1050が内蔵されているものとする。また、同様の構成は第2実施形態で示したカード読取装置1270にも同様に適用できる。
また、上記実施形態では、ビデオゲームの内容を格闘対戦ゲームとしたが、遊技媒体に対応したキャラクタを召還獣や式神、アイテムとして呼び出すRPGやアクションゲームや戦略ゲームでも良い。また、遊技媒体に対応したキャラクタをチームの構成員(例えば、サッカーチームのプレーヤ)として登場させるシミュレーションゲームなどでも良く、適宜設定することができる。
また、上記実施形態では、カード撮影部1006の数を一つとしているが、複数個設けるとしても良い。
また、上記実施形態では、ステップS72において、スクラッチ操作の移動速度や操作時間に応じて、処理部200がパラメータ補正テーブルデータ530を参照して、攻守に関連するパラメータ値を各プレーヤによるプレイカード2の移動操作速度や操作時間に応じて補正する構成としているが、補正対象のパラメータや補正の内容はこれらに限らず、適宜設定可能である。例えば、最高速度や操作時間が所定値に達したらヒットポイントを回復させる構成や、防御シールドアイテムを付与する構成などとすることもできる。その場合、パラメータ補正テーブル530(図11参照)と同様にして、スクラッチ操作の速度や操作時間をファクタとした入力条件と対応づけてヒットポイントの回復値やアイテムを定義し、ステップS72に前後してその適用を行うと良い。
2 プレイカード
4 バーコード
6 キャラクタグラフィック
12 裏地模様
14 認証用画像部分
40 プレイフィギア
100 操作入力部
102 コード検出部
104 認証用画像検出部
200 処理部
202 デコード部
204 画像処理部
204a 認証用データ算出部
204b 速度ベクトル算出部
210 ゲーム演算部
212 真贋判定部
214 キャラクタ登場制御部
216 偽物対策制御部
218 操作コマンド判定部
220 キャラクタ制御部
222 検出精度劣化制御部
224 子機制御部
500 記憶部
502 ゲームプログラム
504 真贋判定基準データ
504b 基準データ
504c 画像特徴値種類
506 キャラクタ設定データ
514 本物用パラメータ値設定データ
516 偽物用パラメータ値設定データ
518 本物用操作コマンド設定データ
520 偽物用操作コマンド設定データ
522 カード移動パターン
524 操作コマンド
530 パラメータ補正テーブルデータ
540 プレイデータ
546 1Pデータ
546a 入力装置ID
546c 真贋判定結果
548 2Pデータ
1000 ゲーム装置
1002 カード操作面
1004 スロット式バーコードリーダ
1006 カード撮影部
1050 制御ユニット
1200 家庭用ゲーム装置
1201 ゲーム装置本体
1230 ゲームコントローラ
1270 カード読取装置

Claims (16)

  1. ビデオゲーム内に登場するキャラクタを想起させる意匠を有し、外面にコード部と画像部とを所定の位置関係で有する遊技媒体から、前記コード部を検出する第1検出手段と、
    前記第1検出手段が前記コード部を検出する際の前記遊技媒体の位置をガイドするためのガイド部材と、
    前記第1検出手段が前記コード部を検出する際に前記遊技媒体の前記画像部を検出するために、前記第1検出手段に対する位置関係が前記所定の位置関係となる位置に設けられた第2検出手段と、
    前記第1及び第2検出手段の検出結果を用いて所定の処理を実行する処理実行手段と、
    を備えたゲーム装置。
  2. 少なくとも前記コード部のコードに対応する前記キャラクタのデータを記憶した記憶部から、前記第1検出手段により検出された前記コード部のコードに対応するキャラクタを読み出してゲーム内に登場させるキャラクタ登場制御手段を更に備えた請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記第2検出手段の検出内容を用いて、当該検出時の前記遊技媒体の操作方向及び/又は操作速度を検出する第1の操作検出手段と、
    前記第1の操作検出手段による検出結果に基づいて前記キャラクタを制御するキャラクタ制御手段と、
    を更に備えた請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記第1検出手段が前記コード部を検出した際の前記第2検出手段の検出内容を用いて、当該検出時の前記遊技媒体の操作方向及び/又は操作速度を検出する第2の操作検出手段と、
    前記キャラクタ登場制御手段により登場されるキャラクタのパラメータ値を前記第2の操作検出手段の検出結果に応じて可変するパラメータ値可変手段と、
    を更に備えた請求項2又は3に記載のゲーム装置。
  5. 前記処理実行手段は、前記第1及び第2検出手段の検出結果を用いて、前記キャラクタ登場制御手段により登場されるキャラクタのパラメータ値、及び/又は、当該キャラクタに対する操作入力設定を設定する設定手段を有する、
    請求項2〜4の何れか一項に記載のゲーム装置。
  6. 前記第2検出手段の検出内容を用いて、前記遊技媒体のスクラッチ操作を検出するスクラッチ操作検出手段を更に備え、
    前記設定手段は、前記スクラッチ操作検出手段により検出されたスクラッチ操作の継続時間に応じて、前記パラメータ値を可変に設定する、
    請求項5に記載のゲーム装置。
  7. 前記設定手段は、前記第1及び第2検出手段の検出結果を用いて前記遊技媒体の真贋を判定する真贋判定手段を有し、当該真贋判定手段の判定結果に基づいて、前記設定を行う、
    請求項5又は6に記載のゲーム装置。
  8. 前記設定手段は、前記真贋判定手段により偽物と判定された場合に、前記キャラクタ登場制御手段が登場させたキャラクタの能力を、本物と判定された場合に比べて低減させるようにパラメータ値を設定する請求項7に記載のゲーム装置。
  9. 前記真贋判定手段により偽物と判定された場合に、予め定められた偽物対策用のゲーム進行に変更制御する偽物対策処理手段を更に備えた請求項7又は8に記載のゲーム装置。
  10. 前記真贋判定手段は、
    前記第1検出手段により検出された前記コード部のコードに対応づけて予め用意された基準画像と、前記第2検出手段により検出された前記画像部の画像とを照合する照合手段を有し、
    前記照合手段の結果を用いて前記遊技媒体の真贋を判定する、
    請求項7〜9の何れか一項に記載のゲーム装置。
  11. 前記真贋判定手段は、
    前記第1検出手段により検出された前記コード部のコードに対応づけて予め用意された画像条件を、前記第2検出手段により検出された前記画像部の画像が満足するか否かを判定することで、前記遊技媒体の真贋を判定する、
    請求項7〜9の何れか一項に記載のゲーム装置。
  12. 前記コード部のコードには、前記画像部の画像が本物である場合の画像条件が含まれており、
    前記真贋判定手段は、
    前記第1検出手段により検出された前記コード部のコードに含まれている前記画像条件を、前記第2検出手段により検出された前記画像部の画像が満足するか否かを判定することで、前記遊技媒体の真贋を判定する、
    請求項7〜9の何れか一項に記載のゲーム装置。
  13. 前記コード部にはバーコードが描かれてなり、
    前記ガイド部材は、前記遊技媒体をスキャン操作させる際の当接部として機能し、
    前記第1検出手段は、前記遊技媒体が前記ガイド部材に当接されてスキャン操作された際に当該遊技媒体の前記コード部を検出し、
    前記第2検出手段は、前記画像部の画像として、前記スキャン操作の際に短冊状に前記遊技媒体の外面の一部画像を検出する、
    請求項5〜12の何れか一項に記載のゲーム装置。
  14. ビデオゲーム内に登場するキャラクタを想起させる意匠を有し、外面にコード部と画像部とを所定の位置関係で有する遊技媒体から、前記コード部を検出する第1検出手段と、
    前記第1検出手段が前記コード部を検出する際の前記遊技媒体の位置をガイドするためのガイド部材と、
    前記第1検出手段が前記コード部を検出する際に前記遊技媒体の前記画像部を検出するために、前記第1検出手段に対する位置関係が前記所定の位置関係となる位置に設けられた第2検出手段と、
    前記第1及び第2検出手段の検出結果をゲーム装置本体に出力する出力手段と、
    を備えた読み取り装置。
  15. 請求項14に記載の読み取り装置と通信接続又は着脱自在に接続されるコンピュータに、所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記読み取り装置から出力される前記第1及び第2検出手段の検出結果を用いて所定の処理を実行する処理実行手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  16. 請求項15に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
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