JP2019111256A - ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents
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以下、敵キャラクタ170に味方キャラクタ140が攻撃をする際のプレイヤ160の操作方法を中心に説明する。
アーケードゲーム装置100は、モニタ部110、載置台120、カメラ130を備える。
モニタ部110は、敵キャラクタ170や味方キャラクタ140の画像、スキル発動時の演出画像に加えて背景画像などを表示し、仮想のゲーム空間(以下、「ゲーム空間112」とよぶ)を表現する。図1のモニタ部110には、ゲームAのうち、「洞窟の中で敵キャラクタ170に遭遇したため戦闘が開始され、味方キャラクタ140の一人がハンマーで敵キャラクタ170の背後から殴りかかっている」場面が表示されている。載置台120にはカード150が載置される。プレイヤ160からみて載置台120の手前から奥への方向は、モニタ部110に表示されるゲーム空間112における、プレイヤ160からモニタ部110への方向に対応する。また、プレイヤ160から見て左から右への方向は、ゲーム空間112のプレイヤ160から見て左から右への方向に対応する。載置台中央部120aは、ゲーム空間112に表示される敵キャラクタ170の位置に対応し、載置台120上でキャラクタ・カード152を載置台中央部120aの周りに載置すると、ゲーム空間112において味方キャラクタ140が敵キャラクタ170を囲むように3次元的に映し出される。
アーケードゲーム装置100の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ユーザインターフェース部200は、プレイヤ160からの入力操作やモニタ部110への画像表示など、ユーザインターフェースに関する処理を担当する。ゲーム制御部300は、ユーザインターフェース部200により取得されたデータや、データ格納部400に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ格納部400は各種データを格納する。
図3は、スキル・カード154の移動パターン180と武器や技とを対応づける表である。
表の上段にスキル・カード154の移動パターン180、下段に対応する武器と技を示している。
なお、移動パターンは、モニタ部110に正対するプレイヤ160からみて、上下左右だけではなく、前後方向の動きを要求するものであってもよい。
載置台120上へ置かれたカードはまず、カード認識スキャナ122を介してユーザインターフェース部200によりカードID情報と載置台120上の位置座標が検知される(S11)。検知結果のうちカードID情報を種類検知部214が受け取り、ゲーム制御部300へ送信する。ゲーム制御部300は、受け取ったカードID情報をデータ格納部400内にある情報と照合して(S12)、一致するカードID情報を探す。一致する場合にはそのカードID情報に紐づく画像情報を表示部222へ送り画像の作成を指示する(S13)。表示部222は受け取った画像情報に基づいて画像を作成し(S14)、その表示をモニタ部110へ指示する(S15)。
プレイヤ160が載置台120上のカード150を手に取り持ち上げると、カード認識スキャナ122を介して種類検知部214が載置台120上に残ったカードID情報を検知する(S21)。この際に検知されたカードID情報はゲーム制御部300へ送られ、ゲーム制御部300はデータ格納部400にある情報との照合を行い、一致するカードID情報を確認する。ゲーム制御部300は、プレイヤ160によってカード150が載置台上から除かれた前後でのカードID情報の変化を算出する(S22)。その変化分が、プレイヤ160が手に取ったカード150に紐づくカードID情報であり、この手順を踏むことでプレイヤ160によってこれから使用されるカードを特定する(S23)。また、カード認識スキャナ122を複数設け、載置台120上のカード150と、ゲーム装置100の周囲(例えば載置台120の上部空間)に位置するカード150のそれぞれを特定することで、プレイヤが手に取ったカード150を特定することもできる。上記いずれの方法であっても、プレイヤ160がこれから使用するために手に持っているカード(以下、「使用想定カード」とよぶ)を特定することができる。
プレイヤ160は、スキル・カード154を手に持ち、任意の動作をする。その動作はアーケードゲーム装置100に備えられているカメラ130を介して動作検知部212にてそのカードの三次元移動経路が検知される(S31)。検知された三次元移動経路は、ゲーム制御部300によってデータ格納部400内の既存の移動パターン180と照合される。一致する移動パターン180が存在する場合には、ゲーム制御部300はその移動パターン180に対応する武器と技を決定する(S32)。この際、図5のフローによってプレイヤ160の手にあるスキル・カード154は特定されているから、決定した武器と技に加えてカードに紐づく属性と威力の情報もゲーム制御部300は有する。そして、これらの情報を基にゲーム制御部300は対応する画像の作成を表示部222へ指示する。表示部222は、作成した画像を基にモニタ部110での表示画像を変化させる(S33)。
図7(a)のように、火属性のスキル・カード154を1枚だけ手に持ち、三次元的に動かして杖での攻撃スキルを発動させる。この場合には、小さい炎で相手に攻撃することとなる。
一方、図7(b)は、火属性のスキル・カード154を2枚同時に片手に持ち、同じ杖での攻撃スキルを発動させる場合の模式図である。この場合には、発動される攻撃スキルの威力は2枚のスキル・カード154の威力の合計となり、図7(a)の場合に比べて大きい炎での攻撃を味方キャラクタ140に発揮させることができる。
ゲームAにおいて、同時に三次元的に動かすスキル・カード154の属性が1種類のみであれば、その枚数に問わず、攻撃スキルの属性はその1種類となる。
一方、異種属性のスキル・カード154を片手に持って動かすことで、両属性を併せ持つ新たな攻撃スキル、たとえば、水属性の技に通電させるなどの攻撃スキルを味方キャラクタ140に発揮させることができる。この場合、新たな攻撃スキルには水と電気の2種類の属性を有する。敵キャラクタ170の苦手とする属性や得意とする属性が不明なときに、こうした異種属性の攻撃スキルを浴びせることで、より敵の体力値を効率的に減らすことができる。
本実施形態におけるアーケードゲーム装置100は、プレイヤ160がカード150を手に持ちカメラ130を介して動作検知部212にカード150の三次元的な動きを認識させる。よってプレイヤ160は、自分の手で動かしたカード150の動き方によってゲームを進行させる楽しみを味わえる。
以下、他の実施形態について説明する。
ゲームBは、対戦型アクションゲームである。対戦はトーナメント戦の形式で用意され、プレイヤ160は1枚の人型のキャラクタ・カード152を使用してモニタ部110内に映し出されるキャラクタ(以下、「自キャラクタ」とよぶ)を操りコンピュータが用意した対戦相手を順に倒していく。
自キャラクタおよび対戦相手はモニタ部110内を横方向に動いて地面を走り、縦方向に動いてジャンプする。プレイヤ160は片手でキャラクタ・カード152を向かって横方向に動かし自キャラクタを移動させ、もう一方の手でアーケードゲーム装置100に備えられるボタンを押して自キャラクタにジャンプをさせたり自キャラクタから技を繰り出させる。
プレイヤ160は、キャラクタ・カード152を載置台120に乗せたまま滑らせることもできるが、一度載置台120から持ち上げて再度乗せるという動かし方もできる。載置台120に沿ってキャラクタ・カード152を滑らせると、カード認識スキャナ122を介して種類検知部214がカードID情報を、動作検知部212がキャラクタ・カード152の位置変化を検知する。検知されたカードID情報と位置変化の情報に応じて、ゲーム制御部300から指示を受けた表示部222が画像を作成し、モニタ部110はその画像を表示する。そうすると、自キャラクタはゲーム空間112内の地面に足をつけて走る動作をする。
載置台120に置かれているキャラクタ・カード152は、カード認識スキャナ122を介して種類検知部214によってカードID情報を検知される。このキャラクタ・カード152を載置台120から持ち上げると、種類検知部214によって検知されたカードID情報の変化分が、逐次種類検知部214から検知結果を送られる種類処理部314によって算出される。これにより、プレイヤ160が持ち上げているキャラクタ・カード152が特定される。
図9(a)〜(b)は、キャラクタそのものが変化する場合についての模式図である。
ゲームCは、戦車や戦闘機、歩兵などのキャラクタに紐づく複数のキャラクタ・カード152を組み合わせて自軍をつくり、自軍を指揮して敵軍を殲滅するゲームである。特に戦車の場合には地面を走る敵に対して威力の高い攻撃が可能であり、戦闘機の場合には、空中にいる敵に対して攻撃をすることができる。
この実施形態において、プレイヤ160は地面にある戦車と空中にいる戦闘機を、キャラクタ・カード152を実際に載置台120に置いたり持ち上げたりといった動作で変化させる。プレイヤ160はゲーム空間112内での自軍の陣形を自分の手で直感的に示して変化させることができる。
他の実施形態3として、載置台120の形状について説明する。
従来、載置台120上にてカード150を滑らせる動作を行う場合には、載置台120にカード150の平行移動を制限する仕切り124を設けていた。そうすると、カード150を載置台120から落とすことなくスムーズにゲームを進行できた。しかし、本実施形態における、プレイヤ160が載置台120上のカード150を手に取り持ち上げる動作にとっては、載置台120上の仕切り124がその動作の妨げとなる場合がある。
第2領域120cは、プレイヤ160がカード150を取りやすくする形状としてもよい。図11(a)のように半円の断面形状を有してもよいし、図11(b)のように傾斜をつけてもよい。
また、第2領域120cにおける載置台120の素材の柔軟性を高め、プレイヤ160がカード150を取るときに載置台120が撓むようにしてもよい。こうすることで、プレイヤ160がカード150を手に取るときにカード150が載置台120から離れやすくなる。
また、動作を撮影するカメラ130においても、三次元移動経路が検知できればよく、複数の赤外線センサーを取り付けるなど既存の技術を採用してよい。
ゲームDにおいて、プレイヤ160はベーゴマの形をしたカード(以下、「ベーゴマ・カード」とよぶ)を手に持って使用する。モニタ部110には仮想のバトル場が映し出され、各ベーゴマはバトル場へ投げ込まれる。モニタ部110は載置台120も兼ねており、この内部にはカード認識スキャナ122が備えられている。プレイヤ160は持参したベーゴマ・カードをモニタ部110上に置くことで、ゲームDのアーケードゲーム装置100にそのカードID情報を認識させる。ゲームDの対戦形式は、複数のプレイヤ160による同時対戦形式と、コンピュータとの1対1対戦形式とからプレイヤ160自身が選択する。バトル場には外壁がなく、投げ込まれたベーゴマのうち最後までバトル場にとどまることができたベーゴマが勝ちとなる。
一例として、プレイヤ160がベーゴマ・カードを右手に持ってプレイヤ160から向かって右上から左下へ振り下ろし、ベーゴマはプレイヤ160がモニタ部110を覗き込む方向からみて時計回りに回転する場合を想定する。この場合、まず手に持ったベーゴマ・カードは、カード認識スキャナ122を介して種類検知部214でモニタ部110(載置台120)上にあるカードID情報が検知され、種類処理部314によってその変化量を算出される。このカードID情報の変化量から手に持ったベーゴマ・カードが特定される。そして、プレイヤ160によって振り下ろされたベーゴマ・カードの三次元移動経路はカメラ130を介して動作検知部212に検知され、その情報は動作処理部312へ送信される。動作処理部312は移動パターン格納部440内から三次元移動経路と一致する移動パターン180を引用し、ベーゴマの投げ込み時の回転方向が時計回りであると特定する。ベーゴマが時計回りで回転しながらバトル場へ投げ込まれる画像の作成が動作処理部312から表示部222へ指示され、作成された画像はモニタ部110に映し出される。
Claims (9)
- 所定の検知範囲にてカードの動きを三次元的に検知する動作検知部と、
カードの三次元移動経路があらかじめ設定された移動パターンと一致するか否かを判定し、前記三次元移動経路と前記移動パターンとが一致したときにゲームの進行を変化させるゲーム制御部と、を備えることを特徴とするゲーム装置。 - プレイヤが使用する使用想定カードの種類を特定する種類検知部と、
前記種類検知部において特定された使用想定カードの種類に対応する画像を表示させ、前記三次元移動経路と一致した前記移動パターンに応じて表示させた画像を変化させる表示部と、を更に備えることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記種類検知部は、所定の載置台に載置されているカードの種類の変化を検知することで載置台からプレイヤによって抜き取られる使用想定カードの種類を特定することを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
- 前記種類検知部は、三次元移動の対象となるカードの枚数および組み合わせの双方または一方を特定し、
前記ゲーム制御部は、前記枚数および組み合わせの双方または一方に応じてゲームの進行を変化させることを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。 - 前記ゲーム制御部は、
使用想定カードがキャラクタのデータに対応するカードであるキャラクタ・カードの場合には、前記キャラクタ・カードに対応するキャラクタを動作させ、
使用想定カードが、スキルのデータに対応するカードであるスキル・カードの場合には、前記スキル・カードに対応するゲーム効果を発生させることを特徴とする請求項2から4のいずれかに記載のゲーム装置。 - 前記ゲーム制御部は、
キャラクタ・カードが載置される載置台から離れ、前記載置台上の他の場所に再度キャラクタ・カードが載置された場合に、キャラクタの位置変更を行うことを特徴とする請求項5に記載のゲーム装置。 - 前記ゲーム制御部は、
キャラクタ・カードが載置台に載置されている状態と、
前記載置台からキャラクタ・カードが離れた状態とで、キャラクタ変更を行い、
前記キャラクタ変更に対応する画像変更を前記表示部へ指示することを特徴とする請求項5に記載のゲーム装置。 - カードの平行移動を制限する凸部により区切られる第1領域と第2領域を有する載置台を更に備え、
前記第1領域は、前記凸部以外の凸部を有し、
前記第2領域は、前記凸部以外の凸部を有さないことを特徴とする請求項1から7のいずれかに記載のゲーム装置。 - 所定の検知範囲にてカードの動きを三次元的に検知する機能と、
カードの三次元移動経路があらかじめ設定された移動パターンと一致するか否かを判定し、前記三次元移動経路と前記移動パターンとが一致したときにゲームの進行を変化させる機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
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