JP2019111256A - ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】コレクタブルカードゲームの新しい操作アクションを提案する。【解決手段】アーケードゲーム装置100は、所定の検知範囲にてカードの動きを三次元的に検知する動作検知部と、カードの三次元移動経路があらかじめ設定された移動パターンと一致するか否かを判定し、三次元移動経路と移動パターンとが一致したときにゲームの進行を変化させるゲーム制御部を備える。【選択図】図1

Description

本発明は、ゲーム装置における操作、特にカード等のゲーム媒体を使用したゲーム装置の操作に関する。
様々なゲーム装置が開発されつつある今日において、未だ根強い人気を誇るのがアーケードゲーム機(業務用ゲーム装置)である。数多のアーケードゲームの中でも、カードを操作デバイスとして使用する「コレクタブルカードゲーム(collectible card game)」(「トレーディングカードゲーム」ともよばれる)は、プレイヤがカードを収集する楽しみや、カードを組み合わせて多彩なデッキをつくる楽しみがあるため、人気が高い。
コレクタブルカードゲームにおいてプレイヤは、平らなフィールド盤面上にてカードを動かす。そうすると、プレイヤは、ゲーム機のモニタ上へカードに紐付けられたキャラクタを出現させてキャラクタを動かしたり、カードに応じたスキルを発動させたりといったゲーム進行を楽しむことができる(特許文献1参照)。
特開2002−301264号公報
従来のコレクタブルカードゲームでは、カードの動きがフィールド盤面上に限られていた。そのため、プレイヤは、カードを移動させる、カードを擦る、盤面のタッチパネルに触れるなど、平面的な操作アクションしか行うことができず、操作アクションの多様化に限界があった。
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、コレクタブルカードゲームの新しい操作アクションを提案することにある。
所定の検知範囲にてカードの動きを三次元的に検知する動作検知部と、カードの三次元移動経路があらかじめ設定された移動パターンと一致するか否かを判定し、三次元移動経路と移動パターンとが一致したときにゲームの進行を変化させるゲーム制御部と、を備える。
本発明によれば、新たな操作アクションの導入により、多彩なゲーム演出を実現しやすくなる。
アーケードゲーム装置のハードウェア全体図である。 アーケードゲーム装置の機能ブロック図である。 スキル・カードの移動パターンと武器や技とを対応づける表である。 使用するカードをアーケードゲーム装置に認識させる手順を示すフローチャートである。 抜き取られたカードを特定する手順を示すフローチャートである。 スキルを発動させるまでのフローチャートである。 図7(a)は、スキル・カードを1枚手に取る場合の模式図である。図7(b)は、同属性のスキル・カードを2枚手に取る場合の模式図である。図7(c)は、異属性のスキル・カードを2枚手に取る場合の模式図である。 図8(a)は、ゲームBにおけるキャラクタ・カード移動前の模式図である。図8(b)は、ゲームBにおいてプレイヤがキャラクタ・カードを持ち上げた場合についての模式図である。図8(c)は、ゲームBにおいてキャラクタ・カード移動後の模式図である。図8(d)は、ゲームBにおいてプレイヤが勝利した場合についての模式図である。 図9(a)は、ゲームCにおいてキャラクタ・カードが載置される場合についての模式図である。図9(b)は、ゲームCにおいてキャラクタ・カードが持ち上げられる場合についての模式図である。 図10(a)〜(d)は、載置台の形状についての図である。 載置台の第2領域の断面図である。 ゲームDの概要図である。
本実施形態におけるアーケードゲーム(以下、「ゲームA」とよぶ)は、プレイヤ160が自分で好みの人型のキャラクタ(以下、「味方キャラクタ140」とよぶ)を選び、味方キャラクタ140からなるチーム(以下、「味方チーム」とよぶ)を指揮して、次々と襲来する敵キャラクタ170を攻撃し倒していくゲームである。
プレイヤ160は、カード150を使用する。カード150は、キャラクタのデータに対応するカード(以下、「キャラクタ・カード152」とよぶ)と、スキルのデータに対応するカード(以下、「スキル・カード154」とよぶ)の2種類ある。プレイヤ160は、キャラクタ・カード152を選択することで、味方キャラクタ140を集め味方チームを結成する。スキル・カード154にはそれぞれ、水、火、草、電気のうちいずれか一つの属性と、攻撃の威力を示すパラメータが紐づいており、敵キャラクタ170に対する味方キャラクタ140の攻撃スキルの発動に使用される。
ゲームAは、味方キャラクタ140および敵キャラクタ170の間で、順番に攻撃できる「ターン制」によって進行する。味方チームには、味方キャラクタ140を3人まで選べる。味方キャラクタ140a、140b、140cの3人の場合には、攻撃のターンは味方キャラクタ140a、140b、140c、敵キャラクタ170の順番にまわり、以降繰り返す。
味方キャラクタ140のターンになったとき、プレイヤ160はキャラクタ・カード152とスキル・カード154を動かす。プレイヤ160はキャラクタ・カード152を動かして味方キャラクタ140の位置を変える。また、スキル・カード154の動かし方に応じて決まる武器や技と、スキル・カード154の属性や威力とを掛け合わせた攻撃スキルを味方キャラクタ140から発動させる。
以下、敵キャラクタ170に味方キャラクタ140が攻撃をする際のプレイヤ160の操作方法を中心に説明する。
図1は、アーケードゲーム装置100のハードウェア全体図である。
アーケードゲーム装置100は、モニタ部110、載置台120、カメラ130を備える。
モニタ部110は、敵キャラクタ170や味方キャラクタ140の画像、スキル発動時の演出画像に加えて背景画像などを表示し、仮想のゲーム空間(以下、「ゲーム空間112」とよぶ)を表現する。図1のモニタ部110には、ゲームAのうち、「洞窟の中で敵キャラクタ170に遭遇したため戦闘が開始され、味方キャラクタ140の一人がハンマーで敵キャラクタ170の背後から殴りかかっている」場面が表示されている。載置台120にはカード150が載置される。プレイヤ160からみて載置台120の手前から奥への方向は、モニタ部110に表示されるゲーム空間112における、プレイヤ160からモニタ部110への方向に対応する。また、プレイヤ160から見て左から右への方向は、ゲーム空間112のプレイヤ160から見て左から右への方向に対応する。載置台中央部120aは、ゲーム空間112に表示される敵キャラクタ170の位置に対応し、載置台120上でキャラクタ・カード152を載置台中央部120aの周りに載置すると、ゲーム空間112において味方キャラクタ140が敵キャラクタ170を囲むように3次元的に映し出される。
ゲームAにおいて、カード150の認識にRFID(Radio Frequency IDentifier)の技術を採用する。カード150にはスペクトラロン等の既知の反射材とRF(Radio Frequency)タグが設けられており、RFタグ内にはそのカード固有のID情報(以下、「カードID情報」とよぶ)が含まれている。カードID情報は、そのカード150がどんなカードであるかを示す、カード固有の番号である。載置台120の内部には、カードID情報と載置台120上の位置座標を認識するカード認識スキャナ122が備えられている。カード認識スキャナ122が載置台120上のカードID情報を読み取り、その位置座標を検出する。
カメラ130は、物体の三次元座標を計測する機能を有する。ゲームAにおいてカード150の反射材をカメラ130が検知し、カード150のその検知時点での三次元座標を計測する。プレイヤ160がカード150を手に持って動かすとき、カメラ130はカード150の反射材の三次元座標の変化を検出する。
キャラクタ・カード152は、カードID情報によりキャラクタの画像が特定される。本実施形態におけるキャラクタは、グラフィックスは異なるものの、強さなど能力において違いはない。スキル・カード154には、水属性、火属性、草属性、電気属性の4種類のカードがある。それぞれのスキル・カード154はまた、技を発動する際の威力が数値となって決められている。スキル・カード154は、カードID情報によりスキルの属性と威力(攻撃力)が特定される。
プレイヤ160は、アーケードゲーム装置100にコインを投入してゲームをスタートさせる。まず始めに、使用するキャラクタ・カード152とスキル・カード154を載置台120へ置き、アーケードゲーム装置100にどんなカード150を使用するかを認識させる。次に、プレイヤ160は遊びたいフィールドを選択する。各フィールドでは3つの戦い(以下、「ステージ」とよぶ)が順番に発生し、フィールドやステージによって遭遇する敵キャラクタ170の種類が異なる。プレイヤ160は味方チームと共にすべてのステージで勝利しフィールドの攻略を目指す。
プレイヤ160は載置台120上のキャラクタ・カード152の配置によって味方チームの陣形を決め、キャラクタ・カード152を載置台120上に沿って動かすことで味方キャラクタ140を敵キャラクタ170から離したり、敵キャラクタ170の背後に回りこませたりする。また、プレイヤ160は、スキル・カード154を動かしてターンがきた味方キャラクタ140から攻撃スキルを発動させ、敵キャラクタ170の体力値を減らしていく。
敵キャラクタ170は、正面からの攻撃に対してガードが固く、背後からの攻撃に対して弱い。また、敵キャラクタ170は正面にいる味方キャラクタ140に向かって攻撃をする。したがって、プレイヤ160は、キャラクタ・カード152を操り、如何に敵キャラクタ170からの攻撃を避けつつ味方キャラクタ140から効果的な攻撃スキルを繰り出すかを考えながら戦闘を進めていく。
敵キャラクタ170にも種類があり、味方キャラクタ140から繰り出される攻撃スキルの属性によって、その攻撃スキルが敵キャラクタ170に大ダメージを与えられるか、または、ほとんどダメージが与えられないかが異なる。各スキル・カード154に紐づいている威力は攻撃スキルに適用されるが、その威力の値がそのまま敵キャラクタ170へのダメージ値、すなわち、減らせる体力値となるのは、味方キャラクタ140が敵キャラクタ170の真横から、敵キャラクタ170にとって得意でも苦手でもない攻撃スキルを当てた場合である。威力の値が高いスキル・カード154を使用したとしても、敵キャラクタ170に対してあまり効かない属性の攻撃スキルを発動すると、減らせる体力値は少なくなってしまう。プレイヤ160は、味方キャラクタ140と敵キャラクタ170との位置関係だけでなく、敵キャラクタ170の属性による弱点を考えつつ、どのスキル・カード154を使用するか戦略をたてていく。
図2は、アーケードゲーム装置100の機能ブロック図である。
アーケードゲーム装置100の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
アーケードゲーム装置100は、ユーザインターフェース部200、ゲーム制御部300、データ格納部400を含む。
ユーザインターフェース部200は、プレイヤ160からの入力操作やモニタ部110への画像表示など、ユーザインターフェースに関する処理を担当する。ゲーム制御部300は、ユーザインターフェース部200により取得されたデータや、データ格納部400に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ格納部400は各種データを格納する。
ユーザインターフェース部200は、プレイヤ160からの入力を受け付ける入力部210と、プレイヤ160に対して画像等の各種情報を出力する出力部220を含む。入力部210は、動作検知部212と種類検知部214を含む。動作検知部212は、カメラ130を介してプレイヤ160が手に持つカード150の三次元的な動きを検知する。また、カード認識スキャナ122を介して載置台120上のカード150の位置変化を検知する。それぞれの検知結果はゲーム制御部300へ送信される。種類検知部214は、カード認識スキャナ122を介して載置台120に載置されるカードID情報を検知し、その結果をゲーム制御部300へ送信する。出力部220は、表示部222を含む。表示部222は、ゲーム制御部300からの指示を受けて各種画像を作成し、モニタ部110への表示を指示する。
データ格納部400は、ゲームデータ格納部410、キャラクタデータ格納部420、スキルデータ格納部430、移動パターン格納部440を含む。ゲームデータ格納部410は、ゲーム進行の際のルールや演出のデータを有する。キャラクタデータ格納部420は、ゲーム内で使用されるキャラクタの容姿の画像情報のみをそれぞれ固有のID(以下、「キャラクタデータID」とよぶ)をつけて有する。スキルデータ格納部430には、スキルの属性の画像情報、威力の画像情報が固有のID(以下、「スキルデータID」とよぶ)付きで格納される。つまり、カードID情報は、キャラクタデータIDとスキルデータIDとを含む。
移動パターン格納部440は、ゲーム内で発動される攻撃スキルの武器や技の画像情報と、それらの武器や技と紐づくカード150の動きのパターン(以下、「移動パターン180」とよぶ)を有する。カードID情報は、キャラクタデータIDとスキルデータIDとを含む。
ここで、移動パターン180について図を用いて説明する。
図3は、スキル・カード154の移動パターン180と武器や技とを対応づける表である。
表の上段にスキル・カード154の移動パターン180、下段に対応する武器と技を示している。
プレイヤ160がスキル・カード154を手に取ると、カード認識スキャナ122を介して動作検知部212がカードを手に取ったことを検知し、ゲーム制御部300がそのスキル・カード154を特定する(手に取ったスキル・カード154の特定の方法は後述する)。ゲーム制御部300は、プレイヤ160によるスキル・カード154の載置台120からの抜き取りを検出し、所定時間が経過した後に、「スキルを発動してください」と書かれた画像の作成を表示部222へ指示する。表示部222は指示を受けて画像を作成し、モニタ部110へその画像の表示を指示する。プレイヤ160はこの画像がモニタ部110に映し出された後に、味方キャラクタ140に発揮させたい攻撃スキルの移動パターン180を、スキル・カード154を持った手で空中に描く。
この画像が表示された瞬間のカードの位置を始点として、プレイヤ160がスキル・カード154を動かすと、カメラ130を介して動作検知部212がそのスキル・カード154の動きを検知する。動き方の情報は動作検知部212からゲーム制御部300へと伝わり、ゲーム制御部300はその情報と移動パターン格納部440内のデータとを比較する。動き方がいずれかの移動パターン180と一致した場合は、その移動パターン180と紐づく武器や技の情報と動かしたスキル・カード154に紐づく属性や威力とを掛け合わせた画像を決定し、表示部222に画像の作成を指示する。表示部222が作成した画像はモニタ部110に映し出され、プレイヤ160は味方キャラクタ140がその移動パターン180に応じた武器を使用し対応する技を発動する演出を楽しむ。
なお、スキル・カード154の種類に依らず、同じ移動パターン180であれば同じ武器と技を発動させる。同じ武器と技にスキル・カード154の属性や威力が加わり、攻撃スキルとして発動される。
例として、図3の移動パターン180aは、プレイヤ160からみて左上を始点として、右下へ直線的に向かう動きである。この移動パターン180aの場合、剣で上から切りつけるという技(攻撃パターン)を選択することとなる。水属性のスキル・カード154を手に持ちこの移動パターン180aのとおり動かすと、味方キャラクタ140は水属性を帯びた剣を持ち、上から敵キャラクタ170に切りかかるという攻撃スキルを発揮する。スキル・カード154が火属性であれば火属性を帯びた剣で上から切りつける攻撃スキル、電気属性であれば電気属性を帯びた剣で上から切りつける攻撃スキル、草属性であれば草属性を帯びた剣で上から切りつける攻撃スキルになる。
図3の移動パターン180bは、プレイヤ160からみて左下を始点として、右上へ直線的に向かう動きである。移動パターン180bの場合、短刀で近距離で切りつけるという技(攻撃パターン)を選択することとなる。この移動パターン180bを選択した場合には、移動パターン180aを選択した場合に比べて、命中率のパラメータが高くなるように設定されている。電気属性のスキル・カード154を手に持ちこの移動パターン180bのとおり動かすと、味方キャラクタ140は電気を帯びた短刀で切りつけるという攻撃スキルを発揮する。この場合も、たとえば、スキル・カード154が水属性であれば水を帯びた短刀で切りつける攻撃スキルとなる。
図3の移動パターン180cは、プレイヤ160からみて9時の方向を始点として時計回りに1周半の円弧を描き、3時の方向で止める動きである。移動パターン180cの場合、杖で遠距離から魔法攻撃を行なうという技を選択することとなる。火属性のスキル・カード154を手に持ちこの移動パターン180cのとおり動かすと、味方キャラクタ140は火属性の魔法を遠くから放つという攻撃スキルを発揮する。この場合も、たとえば、スキル・カード154が草属性であれば草属性の魔法を遠くから放つという攻撃スキルとなる。
なお、移動パターンは、モニタ部110に正対するプレイヤ160からみて、上下左右だけではなく、前後方向の動きを要求するものであってもよい。
プレイヤ160は、味方キャラクタ140に敵キャラクタ170を攻撃させて敵キャラクタ170の体力を奪っていく。敵キャラクタ170にも種類や特徴、弱点があり、攻撃スキルの属性や技(攻撃パターン)によって、敵キャラクタ170に大ダメージを与えることも、ほとんどダメージを与えられないこともある。攻撃スキルには、使用したスキル・カード154の威力も反映されている。しかし、高い威力を有する攻撃スキルであっても、敵キャラクタ170の種類によってあまりダメージを与えられない属性の攻撃スキルでは、敵キャラクタ170に対して効果的な攻撃ができていないこととなる。同様に、高い威力を有する攻撃スキルであっても、敵キャラクタ170の種類によってあまりダメージを与えられない技の攻撃スキルでは、敵キャラクタ170に対して効果的な攻撃ができていないこととなる。プレイヤ160は、スキル・カード154の属性や技の種類と敵キャラクタ170との相性を考えつつ、戦略をたてて移動パターンを選択する。
図2のゲーム制御部300は、カード処理部310とゲーム進行処理部320を有する。カード150の動きに伴う処理を行うカード処理部310は、動作処理部312と種類処理部314を含む。動作処理部312は、カメラ130を介して得た、プレイヤ160の手にあるカード150の三次元的な位置座標の変化(以下、「三次元移動経路」とよぶ)と移動パターン格納部440にある移動パターン180とを比較する。一致する移動パターン180がある場合にはその移動パターン180の情報を引用し、武器と技を確定する。種類処理部314は、載置台120に備えられるカード認識スキャナ122を介して種類検知部214から送られてきたカードID情報とデータ格納部400に格納されているキャラクタデータIDやスキルデータIDとを比較して、一致するキャラクタデータIDやスキルデータIDをデータ格納部400より引用し、表示部222へ対応する画像の作成を指示する。この際、種類検知部214から送られたカード150の位置座標のデータも同時に送信する。ゲーム進行処理部320は、ゲームデータ格納部410に入っている各種データに基づいて、ゲームの進行を制御する。
図4は、ゲームAが開始されてからプレイヤ160の遊びたいフィールドが決まるまでの間において、プレイヤ160が使用するカード150をアーケードゲーム装置100に認識させる手順を示すフローチャートである。
載置台120上へ置かれたカードはまず、カード認識スキャナ122を介してユーザインターフェース部200によりカードID情報と載置台120上の位置座標が検知される(S11)。検知結果のうちカードID情報を種類検知部214が受け取り、ゲーム制御部300へ送信する。ゲーム制御部300は、受け取ったカードID情報をデータ格納部400内にある情報と照合して(S12)、一致するカードID情報を探す。一致する場合にはそのカードID情報に紐づく画像情報を表示部222へ送り画像の作成を指示する(S13)。表示部222は受け取った画像情報に基づいて画像を作成し(S14)、その表示をモニタ部110へ指示する(S15)。
図5は、プレイヤ160によって載置台120上から除かれたカード150を特定する手順を示すフローチャートである。
プレイヤ160が載置台120上のカード150を手に取り持ち上げると、カード認識スキャナ122を介して種類検知部214が載置台120上に残ったカードID情報を検知する(S21)。この際に検知されたカードID情報はゲーム制御部300へ送られ、ゲーム制御部300はデータ格納部400にある情報との照合を行い、一致するカードID情報を確認する。ゲーム制御部300は、プレイヤ160によってカード150が載置台上から除かれた前後でのカードID情報の変化を算出する(S22)。その変化分が、プレイヤ160が手に取ったカード150に紐づくカードID情報であり、この手順を踏むことでプレイヤ160によってこれから使用されるカードを特定する(S23)。また、カード認識スキャナ122を複数設け、載置台120上のカード150と、ゲーム装置100の周囲(例えば載置台120の上部空間)に位置するカード150のそれぞれを特定することで、プレイヤが手に取ったカード150を特定することもできる。上記いずれの方法であっても、プレイヤ160がこれから使用するために手に持っているカード(以下、「使用想定カード」とよぶ)を特定することができる。
一例として、載置台120にキャラクタ・カード152A、152B、152Cとスキル・カード154X、154Yが置かれており、種類検知部214によってこれらのカードID情報が検知されたという結果がゲーム制御部300に送信された状態を想定する。その後、スキル・カード154Xがプレイヤ160の手によって抜き取られたとする。このとき、種類検知部214はカード認識スキャナ122を介してカード抜き取り後の載置台120上のカードID情報を検知しその結果をゲーム制御部300へ送る。この場合、載置台120に置かれたままのキャラクタ・カード152A、152B、152Cとスキル・カード154Yが検知される。ゲーム制御部300は、カード抜き取り前後のカードID情報の変化分、すなわちこの場合でのスキル・カード154XのカードID情報を算出し、これを使用想定カードと認定する。
ゲームAにおいて、プレイヤ160が手に持って空中で動かす使用想定カードはスキル・カード154のみであり、キャラクタ・カード152は載置台120の上に置いたまま滑らせて使用する。
図6は、スキル・カード154を使用し、スキルを発動させるまでのフローチャートである。
プレイヤ160は、スキル・カード154を手に持ち、任意の動作をする。その動作はアーケードゲーム装置100に備えられているカメラ130を介して動作検知部212にてそのカードの三次元移動経路が検知される(S31)。検知された三次元移動経路は、ゲーム制御部300によってデータ格納部400内の既存の移動パターン180と照合される。一致する移動パターン180が存在する場合には、ゲーム制御部300はその移動パターン180に対応する武器と技を決定する(S32)。この際、図5のフローによってプレイヤ160の手にあるスキル・カード154は特定されているから、決定した武器と技に加えてカードに紐づく属性と威力の情報もゲーム制御部300は有する。そして、これらの情報を基にゲーム制御部300は対応する画像の作成を表示部222へ指示する。表示部222は、作成した画像を基にモニタ部110での表示画像を変化させる(S33)。
ターン制によってゲームが進行するゲームAにおいては、プレイヤ160がスキル・カード154を三次元的に動かすことで、攻撃の順番を迎えた1人の味方キャラクタ140がそのスキル・カード154に紐づいた攻撃スキルを発揮することとなる。これにより、プレイヤ160は、カードを持つ自分の手の動きに応じた武器や技の演出を楽しむことができる。
プレイヤ160は、手に取るカードの枚数や組み合わせなどによっても、様々なゲーム進行を楽しむことができる。
図7(a)のように、火属性のスキル・カード154を1枚だけ手に持ち、三次元的に動かして杖での攻撃スキルを発動させる。この場合には、小さい炎で相手に攻撃することとなる。
一方、図7(b)は、火属性のスキル・カード154を2枚同時に片手に持ち、同じ杖での攻撃スキルを発動させる場合の模式図である。この場合には、発動される攻撃スキルの威力は2枚のスキル・カード154の威力の合計となり、図7(a)の場合に比べて大きい炎での攻撃を味方キャラクタ140に発揮させることができる。
図7(c)は、異種属性、たとえば、水属性と電気属性のスキル・カード154を組み合わせる場合の模式図である。
ゲームAにおいて、同時に三次元的に動かすスキル・カード154の属性が1種類のみであれば、その枚数に問わず、攻撃スキルの属性はその1種類となる。
一方、異種属性のスキル・カード154を片手に持って動かすことで、両属性を併せ持つ新たな攻撃スキル、たとえば、水属性の技に通電させるなどの攻撃スキルを味方キャラクタ140に発揮させることができる。この場合、新たな攻撃スキルには水と電気の2種類の属性を有する。敵キャラクタ170の苦手とする属性や得意とする属性が不明なときに、こうした異種属性の攻撃スキルを浴びせることで、より敵の体力値を効率的に減らすことができる。
以上、実施形態に基づいてアーケードゲーム装置100を説明した。
本実施形態におけるアーケードゲーム装置100は、プレイヤ160がカード150を手に持ちカメラ130を介して動作検知部212にカード150の三次元的な動きを認識させる。よってプレイヤ160は、自分の手で動かしたカード150の動き方によってゲームを進行させる楽しみを味わえる。
本実施形態においては、スキル・カード154の枚数や組み合わせによって味方キャラクタ140の攻撃スキルの威力や属性が変化する。スキル・カード154の枚数や種類が多いほど、戦闘においてより多くの戦略を考える楽しみがあるから、本実施形態において、プレイヤ160はスキル・カード154の収集欲を高められる。
本実施形態においては、プレイヤ160の手中にあるスキル・カード154の動かし方により攻撃スキルの技(攻撃パターン)が決定する。スキル・カード154の動かし方は多様であり、プレイヤ160は、どんな動かし方をすると如何なる攻撃スキルを発動することができるか模索する楽しみを味わえる。
本実施形態においては、スキル・カード154の種類や枚数とその三次元移動経路により攻撃スキルの武器、技、属性、威力が決定する。また、決定された攻撃スキルは、プレイヤ160が選んだ味方キャラクタ140から発動される。攻撃スキルの演出は武器、技、属性、威力によって様々であり、また、その攻撃スキルを発揮する味方キャラクタ140の攻撃時の演出も様々である。このように攻撃スキルの演出は非常に多彩であり、本実施形態において、プレイヤ160のカード150の収集欲や新たな演出への探究心を掻き立てることができる。
本実施形態において、使用するカード150はゲーム序盤に、載置台120に備えられるカード認識スキャナ122を介してアーケードゲーム装置100に登録される。ゲーム進行中は、カード認識スキャナ122によって検知できるカードID情報の変化分から、プレイヤ160が手に取ったカード150を特定できる。つまり、手に取ったカード150を使用想定カードとしてシステムに認識させるための付加的な操作が必要なく、スムーズなゲーム進行が可能となる。
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
以下、他の実施形態について説明する。
他の実施形態1として、ゲームBプレイ時を説明する。
ゲームBは、対戦型アクションゲームである。対戦はトーナメント戦の形式で用意され、プレイヤ160は1枚の人型のキャラクタ・カード152を使用してモニタ部110内に映し出されるキャラクタ(以下、「自キャラクタ」とよぶ)を操りコンピュータが用意した対戦相手を順に倒していく。
自キャラクタおよび対戦相手はモニタ部110内を横方向に動いて地面を走り、縦方向に動いてジャンプする。プレイヤ160は片手でキャラクタ・カード152を向かって横方向に動かし自キャラクタを移動させ、もう一方の手でアーケードゲーム装置100に備えられるボタンを押して自キャラクタにジャンプをさせたり自キャラクタから技を繰り出させる。
図8(a)〜(d)は、ゲームBにおける自キャラクタの移動についての模式図である。
プレイヤ160は、キャラクタ・カード152を載置台120に乗せたまま滑らせることもできるが、一度載置台120から持ち上げて再度乗せるという動かし方もできる。載置台120に沿ってキャラクタ・カード152を滑らせると、カード認識スキャナ122を介して種類検知部214がカードID情報を、動作検知部212がキャラクタ・カード152の位置変化を検知する。検知されたカードID情報と位置変化の情報に応じて、ゲーム制御部300から指示を受けた表示部222が画像を作成し、モニタ部110はその画像を表示する。そうすると、自キャラクタはゲーム空間112内の地面に足をつけて走る動作をする。
一方、キャラクタ・カード152を一度載置台120から持ち上げることでモニタ部110から自キャラクタを消し、再度載置台120に乗せることでモニタ部110に自キャラクタを出現させる表現も可能である。
載置台120に置かれているキャラクタ・カード152は、カード認識スキャナ122を介して種類検知部214によってカードID情報を検知される。このキャラクタ・カード152を載置台120から持ち上げると、種類検知部214によって検知されたカードID情報の変化分が、逐次種類検知部214から検知結果を送られる種類処理部314によって算出される。これにより、プレイヤ160が持ち上げているキャラクタ・カード152が特定される。
プレイヤ160が手に持っているキャラクタ・カード152をそれが元々置かれていた位置とは異なる載置台120上の位置に再度置くとする。載置台120に置かれたキャラクタ・カード152はカード認識スキャナ122を介して入力部210にてカードID情報および載置台120上の位置座標を検知される。検知結果はカード処理部310に送られ、カード処理部310は置かれたキャラクタ・カード152がプレイヤ160によって一度持ち上げられたカードであること、そのカードの置かれた位置が持ち上げられる前と異なることを特定する。対応する画像情報およびその位置情報はカード処理部310から表示部222に送られ、表示部222から指示を受けたモニタ部110がその画像を映し出す。
こうすると、プレイヤ160によって持ち上げられ再度置かれたキャラクタ・カード152に紐づく自キャラクタは、ゲーム空間112内において、ある場所から他の場所へテレポートする。ゲーム空間112内の壁際に追い詰められたとしても、そこから脱出して対戦相手の攻撃を回避したり、突如対戦相手の背後に現れて攻撃したりできる。よってプレイヤ160は自キャラクタを対戦相手の真正面から戦うのではなく、多様な位置からの攻撃をも考え、戦術を練ることができる。
他の実施形態2として、ゲームCプレイ時を説明する。
図9(a)〜(b)は、キャラクタそのものが変化する場合についての模式図である。
ゲームCは、戦車や戦闘機、歩兵などのキャラクタに紐づく複数のキャラクタ・カード152を組み合わせて自軍をつくり、自軍を指揮して敵軍を殲滅するゲームである。特に戦車の場合には地面を走る敵に対して威力の高い攻撃が可能であり、戦闘機の場合には、空中にいる敵に対して攻撃をすることができる。
三次元的な動きを採用すると、プレイヤ160が簡単な操作で自軍の陣形を変化させることができる。たとえば、図9のように、載置台120上に置かれている際には戦車のキャラクタデータIDに対応していたキャラクタ・カード152が、プレイヤ160の手によって載置台120から離されるとする。この時、カード認識スキャナ122を介して種類検知部214が載置台120上のキャラクタ・カード152に対応するカードID情報を検知する。検知されたカードID情報は種類処理部314へ逐次送られる。カードID情報が変化したとき、種類処理部314はカードID情報の変化量、すなわち、ゲームCにおける戦車のキャラクタデータIDを算出し、載置台120上から対応するキャラクタ・カード152が持ち上げられたと特定する。そして、種類処理部314は、戦闘機に対応するキャラクタデータIDをキャラクタデータ格納部420から探し、紐づく戦闘機の画像の作成を表示部222へ指示する。同時に、モニタ部110に表示されている戦車の画像を表示させないことも指示する。表示部222によって戦闘機の画像が作成され、モニタ部110には戦車の画像が取り消され、新たに戦闘機の画像が表示される。
ゲームCにおいては、プレイヤ160がキャラクタ・カード152を載置台120に置くか離すかによって、ゲーム空間112内で使用するキャラクタ自体が変化する。地面を走る敵に対しては戦車からの攻撃で殲滅できそうであっても、空中での戦闘には戦闘機の数が足りず苦戦している場合を想定する。この場合に、一部の戦車に対応するキャラクタ・カード152を載置台120から持ち上げることで、戦闘機の数を補填して空中での戦闘を優位に変えることができる。
この実施形態において、プレイヤ160は地面にある戦車と空中にいる戦闘機を、キャラクタ・カード152を実際に載置台120に置いたり持ち上げたりといった動作で変化させる。プレイヤ160はゲーム空間112内での自軍の陣形を自分の手で直感的に示して変化させることができる。
このように、ゲームの内容に合わせて、キャラクタ・カード152やスキル・カード154を手に取って動かすカード150の三次元的な動きを採用することで、多彩なゲーム表現が可能となる。その際に、カード150を取り置きする載置台120を工夫して、ゲーム進行の妨げにならないようにしてもよい。
他の実施形態3として、載置台120の形状について説明する。
図10(a)〜(d)は、載置台120の形状についての模式図である。
従来、載置台120上にてカード150を滑らせる動作を行う場合には、載置台120にカード150の平行移動を制限する仕切り124を設けていた。そうすると、カード150を載置台120から落とすことなくスムーズにゲームを進行できた。しかし、本実施形態における、プレイヤ160が載置台120上のカード150を手に取り持ち上げる動作にとっては、載置台120上の仕切り124がその動作の妨げとなる場合がある。
従来の平行移動と、本実施形態の三次元的な動きとの両方を動作として採用する場合には、図10(a)〜(d)に記載の載置台120が適する。図10(a)〜(d)の第1領域120bにおいて従来の平行移動を行い、第2領域120cにおいて三次元的な動きを行う。第1領域120bと第2領域120cとの間には、両者を分けるための仕切り124を設け、両領域間でカード150が混ざらないようにする。
第1領域120bの124は、ゲーム進行の妨げにならないようカード150の平行移動を制限できれば、どのような形状でもよい。たとえば、図10(a)のように4辺すべてを囲んでもよいし、横移動が主なゲームであれば図10(b)のように左右のみ、縦移動が主なゲームであれば図10(c)のように奥側のみでもよい。また、図10(d)のように第1領域120bと第2領域120cとで載置台120が分離していてもよい。
図11は、載置台120の第2領域120cの断面図である。
第2領域120cは、プレイヤ160がカード150を取りやすくする形状としてもよい。図11(a)のように半円の断面形状を有してもよいし、図11(b)のように傾斜をつけてもよい。
また、第2領域120cにおける載置台120の素材の柔軟性を高め、プレイヤ160がカード150を取るときに載置台120が撓むようにしてもよい。こうすることで、プレイヤ160がカード150を手に取るときにカード150が載置台120から離れやすくなる。
以上において本実施形態は、カード150にRFタグを搭載し載置台120にカード認識スキャナ122を備える形態を示した。しかし、カード150の位置の把握とカード150の種別の認識ができれば、カード150に二次元バーコードを取り付け、それをスキャナで読み取るなど既存の技術を採用してよい。
また、動作を撮影するカメラ130においても、三次元移動経路が検知できればよく、複数の赤外線センサーを取り付けるなど既存の技術を採用してよい。
カード150の動かし方は、手に持つのみに限られない。カメラ130にその動きを認識させられればよく、たとえば、カード150を投げたり、ばら撒いたりしてもよい。
ゲームの種類は本実施形態によらず、プレイヤ160による動きの発生するゲームであれば如何様でもよい。本実施形態における「キャラクタ」は、人型に限定するものでなく、動物、ベーゴマ、輪など、プレイヤ160が動かすものであれば如何様でもよい。
たとえば、本実施形態における「キャラクタ」にベーゴマを採用したベーゴマバトル(以下、「ゲームD」とよぶ)としてもよい。
図12は、ゲームDの概要図である。
ゲームDにおいて、プレイヤ160はベーゴマの形をしたカード(以下、「ベーゴマ・カード」とよぶ)を手に持って使用する。モニタ部110には仮想のバトル場が映し出され、各ベーゴマはバトル場へ投げ込まれる。モニタ部110は載置台120も兼ねており、この内部にはカード認識スキャナ122が備えられている。プレイヤ160は持参したベーゴマ・カードをモニタ部110上に置くことで、ゲームDのアーケードゲーム装置100にそのカードID情報を認識させる。ゲームDの対戦形式は、複数のプレイヤ160による同時対戦形式と、コンピュータとの1対1対戦形式とからプレイヤ160自身が選択する。バトル場には外壁がなく、投げ込まれたベーゴマのうち最後までバトル場にとどまることができたベーゴマが勝ちとなる。
プレイヤ160は手に持ったベーゴマ・カードの動かし方で、バトル場へ投げ込むベーゴマの回転方向を決めることができる。
一例として、プレイヤ160がベーゴマ・カードを右手に持ってプレイヤ160から向かって右上から左下へ振り下ろし、ベーゴマはプレイヤ160がモニタ部110を覗き込む方向からみて時計回りに回転する場合を想定する。この場合、まず手に持ったベーゴマ・カードは、カード認識スキャナ122を介して種類検知部214でモニタ部110(載置台120)上にあるカードID情報が検知され、種類処理部314によってその変化量を算出される。このカードID情報の変化量から手に持ったベーゴマ・カードが特定される。そして、プレイヤ160によって振り下ろされたベーゴマ・カードの三次元移動経路はカメラ130を介して動作検知部212に検知され、その情報は動作処理部312へ送信される。動作処理部312は移動パターン格納部440内から三次元移動経路と一致する移動パターン180を引用し、ベーゴマの投げ込み時の回転方向が時計回りであると特定する。ベーゴマが時計回りで回転しながらバトル場へ投げ込まれる画像の作成が動作処理部312から表示部222へ指示され、作成された画像はモニタ部110に映し出される。
また、バトル場に投げ込んだベーゴマについても、対応するベーゴマ・カードを手に取り三次元的に動かしてその動き方を動作検知部212に検知させることで、バトル中に相手のベーゴマに対して攻撃することができる。検知されたベーゴマ・カードの三次元移動経路の情報は動作処理部312により移動パターン格納部440内の移動パターン180と照合される。一致する移動パターン180を引用して、動作処理部312はバトル中の攻撃の種類を特定する。この攻撃発動時の画像の作成を動作処理部312が表示部222へ指示し、作成された画像がモニタ部110に映し出される。
また、本実施形態における「キャラクタ」に金魚すくいのポイを採用し、金魚すくいを三次元的に楽しめるゲームEとしてもよい。
ゲームEにおいては、従来の金魚すくいゲームのようにモニタ部110が地面と水平に設けられ、プレイヤ160がモニタ部110を覗き込んでプレイする姿勢となるようアーケードゲーム装置100が設計されてもよい。モニタ部110には大小様々な金魚が泳いでいる画像が映し出されており、プレイヤ160は手に持ったポイの形をしたカード(以下、「ポイ・カード」とよぶ)を使って、金魚を掬うような動きをし、モニタ部110内に映されたポイを操作して金魚を捕る。モニタ部110は載置台120も兼ねており、モニタ部110の端にはお椀が映されている。モニタ部110(載置台120)のお椀が映されている部分にはカード認識スキャナ122が設置されている。プレイヤ160はポイ・カードをお椀に乗せることで、ポイ・カードのカードID情報をアーケードゲーム装置100に認識させてゲームEを開始する。
このとき、モニタ部110表面をxy平面とした場合のz軸方向に、金魚のいる水槽の深さ方向を採る。プレイヤ160が持つポイ・カードのxyz座標およびプレイヤ160が金魚を掬う動きをしたときのポイ・カードの動きをカメラ130を介して動作検知部212で検知する。検知結果は動作処理部312に送られ、動作処理部312はデータ格納部400からポイ・カードの位置座標に紐づく水槽の水面までの距離とそれに基づく画像情報、ポイ・カードの動きに対応する画像情報を引用する。引用された画像情報を表示部222が受け取り画像を作成し、モニタ部110がこれを映し出す。これによって、モニタ部110内のポイが水に浸かって濡れ破れやすくなったり、ポイの一部が破れてもまだ残っている紙の部分をうまくつかって金魚を掬えたりという表現が可能となる。
三次元移動経路に加えてカード150の移動速度を測定してもよい。移動速度に応じて、たとえばベーゴマバトルのゲームDにおいてベーゴマの回転を速くして相手に強いダメージを与えるなどの多彩な演出が可能となる。
カード150の持ち方についても、本実施形態のように片手で持ってもよいし、両手にもってもよい。両手で持つ場合には、複数の三次元移動経路を検出して、たとえば天候を変化させるなどのより多彩なゲーム演出が可能となる。
カード150は載置台120に広げるだけでなく、束にして載置台120上に置く態様でもよい。RFIDタグを採用しこれを検知することで束のまますべてのカード150をアーケードゲーム装置100に登録することができる。また、カード150の側面にバーコードを設け、束のカード150を横から検知することですべてのカード150をアーケードゲーム装置100に認識させる態様でもよい。
ゲーム空間112の表示方法について、載置台120にモニタ部110を備えてもよいし、モニタ部110を載置台120にまで延長させてより立体的な画面としてもよい。また、モニタ部110を設けずにホログラムの技術を採用して立体的な演出としてもよい。
ベーゴマバトルのゲームDにホログラムの技術を採用して、ベーゴマを立体的に映し出してもよい。ホログラムの技術を採用することで、よりリアルなベーゴマを表現できる。
本実施形態は、プレイヤ160が自身でカード150を選んで用意し、それを用いて三次元的な動きをすることで、多彩なゲーム演出を楽しめる。プレイヤ160自身で用意するものは、カード150に限ることなく、コイン、フィギュア、メダル、ペン、指輪、リストバンドなど、様々なゲームに使用されるポータブルなゲーム媒体であれば如何様でもよい。また、ゲーム内でプレイヤ160が動かすキャラクタを用意せず、スキル・カード154のみ使用する態様でもよい。
100 アーケードゲーム装置、110 モニタ部、112 ゲーム空間、120 載置台、120a 載置台中央部、120b 第1領域、120c 第2領域、122 カード認識スキャナ、124 仕切り、130 カメラ、140 味方キャラクタ、150 カード、152 キャラクタ・カード、154 スキル・カード、160 プレイヤ、170 敵キャラクタ、180 移動パターン、200 ユーザインターフェース部、210 入力部、212 動作検知部、214 種類検知部、220 出力部、222 表示部、300 ゲーム制御部、310 カード処理部、312 動作処理部、314 種類処理部、320 ゲーム進行処理部、400 データ格納部、410 ゲームデータ格納部、420 キャラクタデータ格納部、430 スキルデータ格納部、440 移動パターン格納部

Claims (9)

  1. 所定の検知範囲にてカードの動きを三次元的に検知する動作検知部と、
    カードの三次元移動経路があらかじめ設定された移動パターンと一致するか否かを判定し、前記三次元移動経路と前記移動パターンとが一致したときにゲームの進行を変化させるゲーム制御部と、を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. プレイヤが使用する使用想定カードの種類を特定する種類検知部と、
    前記種類検知部において特定された使用想定カードの種類に対応する画像を表示させ、前記三次元移動経路と一致した前記移動パターンに応じて表示させた画像を変化させる表示部と、を更に備えることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記種類検知部は、所定の載置台に載置されているカードの種類の変化を検知することで載置台からプレイヤによって抜き取られる使用想定カードの種類を特定することを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記種類検知部は、三次元移動の対象となるカードの枚数および組み合わせの双方または一方を特定し、
    前記ゲーム制御部は、前記枚数および組み合わせの双方または一方に応じてゲームの進行を変化させることを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
  5. 前記ゲーム制御部は、
    使用想定カードがキャラクタのデータに対応するカードであるキャラクタ・カードの場合には、前記キャラクタ・カードに対応するキャラクタを動作させ、
    使用想定カードが、スキルのデータに対応するカードであるスキル・カードの場合には、前記スキル・カードに対応するゲーム効果を発生させることを特徴とする請求項2から4のいずれかに記載のゲーム装置。
  6. 前記ゲーム制御部は、
    キャラクタ・カードが載置される載置台から離れ、前記載置台上の他の場所に再度キャラクタ・カードが載置された場合に、キャラクタの位置変更を行うことを特徴とする請求項5に記載のゲーム装置。
  7. 前記ゲーム制御部は、
    キャラクタ・カードが載置台に載置されている状態と、
    前記載置台からキャラクタ・カードが離れた状態とで、キャラクタ変更を行い、
    前記キャラクタ変更に対応する画像変更を前記表示部へ指示することを特徴とする請求項5に記載のゲーム装置。
  8. カードの平行移動を制限する凸部により区切られる第1領域と第2領域を有する載置台を更に備え、
    前記第1領域は、前記凸部以外の凸部を有し、
    前記第2領域は、前記凸部以外の凸部を有さないことを特徴とする請求項1から7のいずれかに記載のゲーム装置。
  9. 所定の検知範囲にてカードの動きを三次元的に検知する機能と、
    カードの三次元移動経路があらかじめ設定された移動パターンと一致するか否かを判定し、前記三次元移動経路と前記移動パターンとが一致したときにゲームの進行を変化させる機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
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