JP6170588B1 - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲーム内要素の決定のための物品登録に係るユーザ負担を低減する。【解決手段】ゲーム装置は、物品から取得された情報に基づいてゲームを実行するゲーム装置であって、物品から情報を取得する取得手段と、ゲームの進行を制御する制御手段と、を有し、ゲームは、取得手段により情報取得が行われる第1の段階と第2の段階とを含み、制御手段は、第1の段階において物品から取得された情報のうちの第1の情報に基づき、ゲームの進行を制御し、第2の段階において物品から取得された情報のうちの、第1の情報とは異なる第2の情報に基づき、ゲームの進行を制御し、ゲームに使用可能な物品が、第1の情報と第2の情報とを有する物品を含む。【選択図】図3

Description

本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関し、特に物品から取得した情報に基づくゲーム体験をユーザに可能ならしめるゲーム装置に関する。
カードから取得した情報に基づき、該カードに対応するアイテムをキャラクタに対して装着させたゲームを提供するゲームシステムがある。特許文献1には、コスチュームに係る画像が描かれた遊戯カードが使用可能なゲームシステムが記載されており、該ゲームシステムにおいて、ユーザは所有している遊戯カードのうちから選択した遊戯カードの情報取得を行わせることで、カードに対応する装いのキャラクタを用いたゲームプレイを行うことができる。
特開2008−055008号公報
キャラクタに装着させるコスチュームの選択を目的としているため、特許文献1に記載の遊戯カードには、コスチュームの画像のみが表示されている。一方で、このような遊戯カードは、対応のゲーム装置が稼働中であれば、該装置において使用することで、ユーザはカードに対応するコスチュームをキャラクタに装着させたゲームプレイが可能であるが、ゲーム装置の稼働終了後は利用することができないため、価値を失い得る。換言すれば、特にコスチュームのようにキャラクタに装着させることで一定の価値が生じる、ゲーム内の一部のアイテムのみが示されたカード単体では、カード収集の観点でも魅力的とは言い難いものであった。故に、近年では例えばコスチュームが装着されたキャラクタと共にコスチュームを示すよう、ゲーム装置において使用可能なカードを構成し、収集の観点でもユーザの興趣を高めるものもある。
また特許文献1のゲームでは、予め設けられた2種類のキャラクタがコスチュームを装着させることが可能な対象であったが、近年ではより多くの種類のキャラクタ、あるいはユーザによりカスタマイズされたキャラクタを用いて同種のゲームを提供するゲーム装置も存在している。このようなゲーム装置では、ユーザは例えばキャラクタに係るカードを使用して所望のキャラクタを使用キャラクタに決定した後、コスチュームに係るカードを使用して、該キャラクタに装着させるための各部位のコスチュームを設定することができる。
しかしながら、このようなゲーム装置では、キャラクタの決定及びコスチュームの設定に係るカードの登録の処理が煩雑で時間を要するため、ゲーム装置の回転率(単位時間あたりにプレイ可能な回数)を低減し得るものであった。また上述したように、コスチュームに係るカードにもキャラクタの画像が付されている場合、特に幼児のようなユーザにとっては、キャラクタ決定及びコスチューム設定のいずれの段階でカードを使用すべきかの判断が困難であり、このこともゲーム装置の回転率を低減し得る要因の一部であった。また、このような課題は、同様に物品からの情報取得に基づいてゲームプレイが提供されるゲーム装置において、ゲームジャンルを限定せずに生じうるものであった。
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、ゲーム内要素の決定のための物品登録に係るユーザ負担を低減するゲーム装置及びプログラムを提供することを目的とする。
前述の目的を達成するために、本発明のゲーム装置は、物品から取得された情報に基づいてゲームを実行するゲーム装置であって、第1の情報、及び該第1の情報と異なる第2の情報を有する物品から情報を取得する取得手段と、ゲームの進行を制御する制御手段と、第1の情報及び第2の情報を有する物品を生成する生成手段と、を有し、ゲームは、取得手段により情報取得が行われる第1の段階と第2の段階とを含み、制御手段は、第1の段階において第1の物品から取得された第1の情報に基づき、ゲームの進行を制御し、第2の段階において第2の物品から取得された第2の情報に基づき、ゲームの進行を制御し、生成手段は、第1の物品と第2の物品が同一であるか否かに応じて、生成する物品に付す第1の情報及び第2の情報を異ならせる
このような構成により本発明によれば、ゲーム内要素の決定のための物品登録に係るユーザ負担を低減することが可能となる。
本発明の実施形態に係るゲーム装置100の機能構成を示したブロック図 本発明の実施形態に係るゲーム装置100で使用可能なカードを例示した図 本発明の実施形態1に係るゲーム装置100で実行されるゲーム処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態2に係るゲーム装置100で実行されるゲーム処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態に係る各種情報のデータ構成を例示した図
[実施形態1]
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、ゲーム装置の一例としての、カードから取得された情報に基づいてゲームを実行することが可能なゲーム装置に、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、物品から取得された情報に基づいてゲームを実行することが可能な任意の機器に適用可能である。また、本明細書において、「コスチューム」とは、キャラクタに対して装着させることが可能なアイテムを指すものであり、例えばキャラクタの頭部、上半身、下半身、足元等の装着箇所(パーツ)の異なるものを含む総称として用いる。
本実施形態のゲーム装置では、キャラクタが登場し、該キャラクタに対して種々のコスチュームを装着させて変化を観賞すること、及び変化させたキャラクタを登場させた所定のゲームをプレイすることが可能なゲームコンテンツが、ユーザに提供されるものとして説明する。
《ゲーム装置100の構成》
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置100の機能構成を示すブロック図である。
制御部101は、例えばCPUであり、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には制御部101は、例えば記録媒体102に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
記録媒体102は、例えば不揮発性メモリやHDD等の恒久的にデータを保持可能な記録装置である。記録媒体102は、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報や本ゲーム装置100が実行するゲームに使用される各種のグラフィックスデータを記憶する。メモリ103は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ103は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
支払検出部104は、ゲーム装置100において対価の支払いがなされたことを検出する。対価の支払いは、例えば硬貨の投入口に所定の金額の硬貨や相当するコインが投入されたこと、あるいは所定の電子マネーに係るチップとの通信に基づく決算処理の完了等を検出することにより判断されるものであってよい。本実施形態のゲーム装置100は、対価の支払いに基づいてユーザへのゲームプレイの提供を開始するものとして説明するが、対価の支払いは必須の要件ではなく、所定の開始指示に基づいてゲームプレイの提供は開始されるものであってよい。
取得部105は、本実施形態のゲーム装置100が提供するゲームコンテンツのゲームプレイに際し、該ゲームに使用するキャラクタまたはアイテムの情報を取得する。取得は、ゲーム装置100と同一筐体内、あるいはゲーム装置100の外部に着脱可能に接続されたリーダ120を介してなされ、所定のデータ変換処理等を介してゲーム処理における利用に適した形式に変換され取得される。リーダ120は、所定の部位にゲーム用の物品が載置されたことの検出、及び該物品の認識または該物品からの情報取得を、例えば撮像装置及び所定の画像処理を用いて行う。
以下、簡単のため、本実施形態のゲーム装置100ではゲーム用の物品として構成されたカードを使用することで、該カードに付された情報(カード情報)の取得が行われるものとして説明する。ゲーム用の物品は、カードに限られるものではなく、後述の印刷部140により印刷され排出可能な印刷媒体であればいずれであってもよい。また、印刷部140が所謂3Dプリンタ等の立体造形物を生成可能な装置である場合は、物品はキャラクタに係るフィギュア等の造形物であってよく、印刷部140はこれにカード情報に相当するデータを記録させて出力するよう構成されてよい。また例えば、印刷部140が複数種類の玩具のソータを有し、所定のキャラクタに係る玩具を選択的に出力可能に構成された装置により代替される場合は、物品は該玩具であってよく、同様にこれにカード情報に相当するデータを記録させて出力するよう構成されてよい。
また本実施形態のゲーム装置100では、ゲームに使用可能に設けられたカードの各々は、ゲームについてゲーム内要素として予め設けられたキャラクタのうちのいずれかに対応付けられている。またカードはさらに、ゲームについてゲーム内要素として予め設けられたコスチュームのうちのいずれかに対応付けられている。即ち、1つのカードは、1つのキャラクタと1つのコスチュームの両方に対応付けられており、カードの表面には図2に示されるように、対応するキャラクタの図柄(画像)201と、対応するコスチュームの図柄(画像)202とが印刷されているものとする。ここで、コスチューム画像202は、対応しているコスチュームがいずれであるかを明確に判別可能とするため、キャラクタが装着していない状態でのコスチュームを示した態様になっているものとする。なお、本実施形態では、ゲーム装置100において使用可能に設けられたカードは、全てキャラクタとコスチュームの両方が対応付けられているものとして説明するが、使用可能なカードはこの構成に限られるものではない。例えば、ゲーム装置100で提供されるゲームコンテンツと同一のシリーズに分類されるような、過去作等のゲームコンテンツにつき使用可能であった、キャラクタのみ、あるいはコスチュームのみに対応付けられたカードが使用可能に構成されるものであってもよいことは言うまでもない。
カード情報は、本実施形態では図2に示されるような1次元あるいは多次元のパターン画像(コード203)に変換され、印刷によりカードに付されるものとして説明する。本実施形態ではカードが有する1つのコード203から、リーダ120は対応付けられたキャラクタを特定するための情報、及び対応付けられたアイテムを特定するための情報の双方を取得可能であるものとして説明する。しかしながら、カード情報はこのような可視の状態でカードに付されているものに限らず、不可視インクでの印刷により付される、あるいはカードに含まれるICチップ等の記録媒体に記録されてデータとして保持されるものであってもよい。
本実施形態のカード情報は、例えば図5(a)に示されるようなデータ構造を有していてよい。図示されるようにカード情報は、カードを一意に特定するカードID501に関連付けて、該カードに対応付けられているキャラクタを特定するためのキャラクタID502、同じく該カードに対応付けられているコスチュームを特定するためのコスチュームID503が含まれているものとする。
キャラクタDB106は、ゲーム装置100で提供されるゲームコンテンツに登場するものとして予め定められたキャラクタの各々についてキャラクタ情報を管理するデータベースである。1つのキャラクタについて管理されるキャラクタ情報は、例えば図5(b)に示されるようなデータ構造を有するものであってよい。図5(b)の例では、キャラクタを識別するキャラクタID511に関連付けて、キャラクタ名やコスチューム相性等の該キャラクタについて予め定められた固有パラメータ512、該キャラクタをゲームに登場させる際の描画に用いられる描画用データ等を特定する基準外観情報513、該キャラクタをゲームに登場させる際に使用される音響効果(SE)データ等を特定する音響情報514が管理されている。基準外観情報513は、例えばキャラクタの3次元モデルデータを特定する情報に加え、該キャラクタに装着させるコスチュームが選択されていない状態で各部位に装着される、デフォルトのコスチュームを特定するコスチュームIDが定められている。
一方コスチュームDB107は、ゲーム装置100で提供されるゲームコンテンツに登場するキャラクタに、装着させることが可能なコスチュームの各々について、コスチューム情報を管理するデータベースである。1つのコスチュームについて管理されるコスチューム情報は、例えば図5(c)に示されるようなデータ構造を有するものであってよい。図5(c)の例では、コスチュームを識別するコスチュームID521に関連付けて、コスチューム名や発生効果等の該コスチュームについて予め定められた固有パラメータ522、該コスチュームをキャラクタに装着させる際の描画に用いられる描画用データ等を特定する外観情報523が管理されている。本実施形態では簡単のため、キャラクタに装着可能なものとして設けられたコスチュームは、装着部位の区別なく、一意に該当のコスチュームを特定可能にコスチュームID521が構成されるものとして説明する。しかしながらこれに限らず、トップス、ボトムス、シューズ、アクセサリ等の所定のカテゴリごとに分類され、各分類において一意に該当のコスチュームを特定可能にコスチュームIDは構成されるものであってもよい。
表示制御部108は、例えばGPU等の描画処理を行いゲームに係る画面を生成する描画装置である。表示制御部108は、ゲームコンテンツに係るゲーム画面の描画を行う。具体的には表示制御部108は、後述のゲーム処理の実行中、ゲームの進行状況に応じたゲーム内パラメータ等の情報に従って必要な描画用オブジェクトを読み出して適当な演算処理を実行し、描画を行う。生成したゲーム画面は、ゲーム装置100と同一筐体内、あるいはゲーム装置100の外部に着脱可能に接続された表示装置である表示部130に出力され、所定の表示領域中に表示されることでユーザに提示される。
印刷制御部109は、カード化の指示がなされたキャラクタについて、カード情報のコードと、対応するキャラクタ画像及びコスチューム画像とを含む、印刷出力するカードに係る印刷データを生成する。印刷制御部109は、印刷データを生成すると、該印刷データを印刷命令と共に印刷部140に伝送して該当のカードの印刷を指示し、排出させる。印刷部140は、ゲーム装置100と同一筐体内、あるいはゲーム装置100の外部に着脱可能に接続された、印刷制御部109との情報送受信が可能に構成されたプリンタ等の印刷装置である。印刷部140は、印刷制御部109からカードに係る印刷データ及び該データに係る印刷命令を受信すると、印刷データの印刷動作を行う。印刷により排出されるカードは、印刷部140がゲーム装置100と同一筐体内に内蔵される場合は、ゲーム装置100の外部からアクセス可能な不図示の排出口に導かれることでユーザに提供されてよい。
本実施形態ではゲーム装置100においてゲームに使用可能なカードは、ゲームのプレイ内容を考慮して形成された外観を有するよう、印刷部140により印刷されて排出されるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、ゲームに使用可能なカードは、ゲーム装置100において印刷して生成される構成である必要はなく、デザインが定められた既製のカードがゲーム装置100内のストッカに保持され、例えば1回のゲームプレイにつき1枚ずつ排出されるよう構成されるものであってもよい。
操作入力部110は、例えば方向入力用の操作部材や決定入力用の操作部材や各種センサ等の、ゲーム装置100が有するユーザインタフェースである。操作入力部110は、操作部材に対する操作入力がなされたことを検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部101に出力する。なお、本実施形態ではゲーム装置100は物理的な操作部材として各種インタフェースを備えるものとして説明するが、例えば表示部130の画面上になされたタッチ入力を検出するタッチ入力検出センサ等を含んでいてもよい。
《ゲーム処理》
このような構成をもつ本実施形態のゲーム装置100のゲーム処理について、図3のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記録媒体102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本ゲーム処理は、例えば支払検出部104により対価の支払いがなされたことが検出された際に開始されるものとして説明する。
S301で、制御部101は、対価の支払いに基づく1回のゲームプレイに登場させるキャラクタを決定する登場キャラクタ決定シーケンスを開始する。本実施形態のゲームコンテンツでは、1回のゲームプレイにつき、ユーザは1体のキャラクタをゲームに登場させることができる。該キャラクタの登録は、カードからカード情報の取得を行うことによりなされるものであってもよいし、例えばユーザがカードを所持していない場合はカード情報に基づかずに行われるものであってもよい。
S302で、制御部101は、キャラクタ登録に係るカードからの情報取得がなされたか否かを判断する。制御部101は、キャラクタ登録に係るカード情報の取得がなされたと判断した場合は処理をS303に移し、なされていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。上述したように登場キャラクタの登録はカード情報に基づかずに行われるものであってもよく、本ステップの処理は例えばユーザによる登録終了に係る操作入力がなされたことが検出された場合に終了してよい。この場合、制御部101は例えば抽選処理を行って1つのキャラクタに係るキャラクタIDを決定し、該キャラクタIDに係るキャラクタ情報をキャラクタDB106から取得し、登場させるキャラクタの情報(登場キャラクタ情報)としてメモリ103に格納すればよい。
S303で、制御部101は、取得されたカード情報のうちのキャラクタID502に係るキャラクタ情報をキャラクタDB106から取得し、登場キャラクタ情報としてメモリ103に格納する。
登場キャラクタ決定シーケンスにおけるキャラクタ登録が完了すると、制御部101はS304でゲームプレイに係る所定のゲームを実行するゲームシーケンスを開始する。ゲームシーケンスの開始時において、キャラクタは、該キャラクタについて予め定められたデフォルトのコスチュームを装着した状態で登場する。より詳しくは、表示制御部108は、登場キャラクタ情報の基準外観情報513に基づき展開された描画用データを用い、デフォルトのコスチュームを装着させた状態のキャラクタの画像を含むゲーム画面を生成する。
S305で、制御部101は、ゲームシーケンスがキャラクタのコスチュームを変更するコスチューム変更シーケンスに至ったか否かを判断する。本実施形態のゲームコンテンツでは、所定のタイミングにおいて、ユーザはカードを使用することで、登場しているキャラクタのコスチュームを変更することができる。デフォルトのコスチュームからの変化を効果的に演出するため、コスチュームの変更を行うシーケンスはデフォルトのコスチュームでのゲームプレイを進行させた後であることが好ましい。コスチューム変更シーケンスは、例えば対価の支払いがなされてから所定時間経過後、登場キャラクタ決定シーケンスが開始してから所定時間経過後、ゲームシーケンスが開始してから所定時間経過後等に発生するものとして定められるものであってよいが、ゲーム装置の回転率の観点では、対価の支払い後ユーザの操作が可能となる、登場キャラクタ決定シーケンスが開始してから所定時間の経過後に発生とすることが好ましい。制御部101は、コスチューム変更シーケンスに至ったと判断した場合は処理をS306に移し、至っていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
S306で、制御部101はコスチューム変更シーケンスにおいて、コスチューム選択に係るカードからの情報取得がなされたか否かを判断する。制御部101は、コスチューム選択に係るカード情報の取得がなされたと判断した場合は処理をS307に移し、なされていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。登場キャラクタの登録と同様、ユーザがカードを所有していない場合やコスチュームの変更を行わない場合等、本ステップの処理を終了できるように構成されてよい。なお、コスチューム変更は、カードを所有している、即ちゲームのリピータの優位性を担保する目的で行われるものであってよく、本実施形態ではコスチューム変更に係るカード情報の取得がなされない場合は、コスチューム変更を行わずに処理をS308に移すものとする。
S307で、制御部101は、取得されたカード情報のうちのコスチュームID503に係るコスチューム情報をコスチュームDB107から取得し、変更コスチューム情報としてメモリ103に格納する。
このように、コスチューム変更シーケンスにおいて変更コスチューム情報が格納された場合、表示制御部108は、登場キャラクタ情報の基準外観情報513に基づき展開された描画用データに加え、該変更コスチューム情報の外観情報523に基づき展開された描画用データを用いて、変更後のコスチュームを装着させた状態のキャラクタの画像を含むゲーム画面を生成することができる。これにより、カードに対応するコスチュームにキャラクタを着替えさせる演出を、ゲーム画面としてユーザに提示することができる。なお、このようなコスチューム変更演出がゲームの興趣性を高めるものであるため、カードに対応付けられるコスチュームは、いずれのキャラクタについて定められるデフォルトのコスチュームとも異なるものとする。
なお、本実施形態のゲーム装置100では制御部101は、キャラクタのコスチュームに応じてゲーム進行の制御を異ならせる。より詳しくは、制御部101はゲーム進行の制御を、登場キャラクタ情報の固有パラメータ512と、キャラクタに装着されているコスチュームに係るコスチューム情報の固有パラメータ522とに基づいて行う。従って、コスチューム変更シーケンスにおいてコスチュームの変更が行われた場合、変更コスチューム情報の固有パラメータ522に基づきゲーム進行の制御が行われることになるため、進行が異なり得る。なお、コスチューム変更の有用性を演出するために、カードに対応付けられるコスチュームは、いずれのキャラクタについて定められるデフォルトのコスチュームよりも、ゲームを有利に進行せしめる状態の固有パラメータ522が関連付けられたコスチュームであってよい。
S308で、制御部101は、ゲームシーケンスが終了するか否かを判断する。制御部101は、ゲームシーケンスが終了すると判断した場合は処理をS309に移し、終了しないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
S309で、制御部101は、今回のゲームプレイに係り排出するカードのカード情報を構成する。本実施形態のゲーム装置100では、ユーザは1回のゲームプレイにつき、ゲームに登場可能なように設けられたキャラクタのいずれか、及びコスチュームのいずれかが対応付けられたカードを取得することができる。カードに対応付けるキャラクタ及びコスチュームは、例えば抽選処理によりキャラクタDB106に管理されているキャラクタIDのうちの1つ、コスチュームDB107に管理されているコスチュームIDのうちの1つが選択されることにより決定されるものであってよい。制御部101は、排出対象として決定したキャラクタIDとコスチュームIDに基づいてカード情報を構成して印刷制御部109に伝送し、対応するキャラクタ画像及びコスチューム画像が付されたカードを生成及び排出させ、本ゲーム処理を完了する。
このようにすることで、本実施形態のゲーム装置100によれば、2種類のゲーム内要素に対応する情報を有する物品から、複数のタイミングで情報取得を行い、それぞれのタイミングで取得した物品情報のうちの異なる情報に基づいてゲームの進行を制御することができる。即ち、いずれの物品であっても、各々の取得タイミングで必要な情報を取得することが可能となるため、ユーザが使用可能な物品を見誤ることを低減し、結果としてゲーム装置の回転率を向上させることができる。
[実施形態2]
上述した実施形態1のゲーム装置100では、登場キャラクタ決定シーケンスとコスチューム変更シーケンスにおいて、ユーザがいずれのカードを使用したとしても、キャラクタの登場及びコスチュームの変更の一連のシーケンスが同様に行われる例について説明した。一方で、実施形態1の態様では、コスチューム変更シーケンスにおいてユーザがいずれのカードを使用すべきか思慮することで、ゲーム装置の回転率が低減し得る。本実施形態では、ユーザの使用するカードを効果的に導くことで、ゲーム装置の回転率をより向上させる手法について説明する。
《ゲーム処理》
以下、本実施形態のゲーム装置100で行われるゲーム処理について、図4のフローチャートを参照して説明する。なお、本実施形態のゲーム処理において、実施形態1のゲーム処理と同様の処理を行うステップには同一の参照番号を付して説明を省略し、以下では、本実施形態に特有の処理を行うステップについてのみ説明する。
S306においてコスチューム選択に係るカード情報の取得がなされたと判断した場合、制御部101はS401で、登場キャラクタ決定シーケンスと同一のカードからカード情報の取得がなされたか否かを判断する。両シーケンスでの情報取得がなされたカードが同一であるか否かは、各々で取得されたカード情報のカードIDにより判断できる。制御部101は、同一のカードからカード情報の取得がなされたと判断した場合は処理をS402に移し、異なるカードからカード情報の取得がなされたと判断した場合は処理をS307に移す。
S402で、制御部101は、取得されたカード情報のうちのコスチュームID503に係るコスチューム情報をコスチュームDB107から取得し、変更コスチューム情報としてメモリ103に格納する。このとき、制御部101は、取得したコスチューム情報の固有パラメータ522を、ゲームを有利に進行せしめる状態に変更して格納を行う。即ち、本実施形態のゲームコンテンツでは、ユーザは、同一のコスチュームであっても、キャラクタ登録と同一のカードを用いてコスチューム選択を行う方が、異なるカードを用いてコスチューム選択を行う場合に比べて、ゲームの進行を有利にすることができる。つまり、このように構成することで、ゲームを有利に進行させたいユーザを、1枚のカードを用いてキャラクタ及びコスチューム選択を行うように導くことができるため、結果、コスチューム変更シーケンスに至った際のコスチューム選択に要する時間を短縮することができ、ゲーム装置100の回転率を向上させることができる。
また本実施形態のゲーム装置100では、このようにゲーム装置100の回転率向上に貢献したユーザに対する特典として、以下の処理で、登場キャラクタ及び変更コスチュームの少なくともいずれかを変更する機会を与える。
S403で、制御部101は、ゲームシーケンスが終了するか否かを判断する。制御部101は、ゲームシーケンスが終了すると判断した場合は処理をS404に移し、終了しないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
S404で、制御部101は、行われたゲームプレイの内容に応じて登場キャラクタ及び変更コスチュームの少なくともいずれかを変更し、今回のゲームプレイに係り排出するカードのカード情報を構成する。登場キャラクタに係る変更は、例えば新たなキャラクタの排出条件を解放し、該新たなキャラクタのキャラクタIDをカード情報に含めることにより行われてもよい。あるいはカード情報に、キャラクタに係るゲーム進行を制御するためのパラメータの調整情報が含まれる場合は、これを有利に進行せしめる状態に変更するものであってもよい。またコスチュームに係る変更は、上位として定められているコスチュームへの変更や、同系統(同テーマ、同シリーズ等)の別コスチュームの排出条件を解放し、該コスチュームのコスチュームIDをカード情報に含めることにより行われてもよい。あるいはカード情報に、コスチュームに係るゲーム進行を制御するためのパラメータの調整情報が含まれる場合は、例えば発動効果を増加させる等、これを有利に進行せしめる状態に変更するものであってもよい。また制御部101は、ゲームプレイの内容がいずれであっても、少なくともいずれかの変更を行うものであってよく、ゲームプレイの内容が良好と評価できる場合であるほど、ゲームにおける有用性がより高くなる変更を行うよう制御してもよい。そして制御部101は、排出対象とした変更後のキャラクタIDとコスチュームIDに基づいてカード情報を構成して印刷制御部109に伝送し、対応するキャラクタ画像及びコスチューム画像が付されたカードを生成及び排出させ、本ゲーム処理を完了する。
このように、本実施形態のゲーム装置100では、ゲーム装置100の回転率向上に貢献したユーザに対しては、新たなキャラクタ及びコスチュームの組み合わせに対応付けられたカード、あるいはゲームをより有利に進行せしめる状態としたカードを提供することができる。
一方、S401において登場キャラクタ決定シーケンスとコスチューム変更シーケンスとで異なるカードからカード情報の取得がなされたと判断した場合、制御部101はS307の処理を行い、コスチューム変更を実現する。
またS308においてゲームシーケンスが終了すると判断した場合、制御部101はS405で、今回のゲームプレイに係り排出するカードのカード情報を構成する。本実施形態のゲーム装置100では、キャラクタ登録とコスチューム変更とに用いられたカードが異なる場合、1回のゲームプレイ後、該ゲームプレイの登場キャラクタとそれに装着させたコスチュームの組み合わせを対応付けたカードを排出する。即ち、2枚のカードにて再現されたキャラクタ及びコスチュームの組み合わせにつき、新たな1枚のカードを排出する。このようにすることで、次回からユーザは該新たなカード1枚で同様の組み合わせで、かつより有利なゲーム進行でゲームプレイを行うことができる。制御部101は、排出対象として決定したキャラクタIDとコスチュームIDに基づいてカード情報を構成して印刷制御部109に伝送し、対応するキャラクタ画像及びコスチューム画像が付されたカードを生成及び排出させ、本ゲーム処理を完了する。
なお、本実施形態では複数の異なるカードを用いてキャラクタ登録とコスチューム変更を可能としたが、同一のカードに限って、これを可能とするものとしてもよい。このように構成する場合、登場キャラクタ決定シーケンスにおいて取得したカード情報により、該カード情報に含まれるコスチュームID503も把握することができる。従って、コスチューム変更シーケンスまでのキャラクタのコスチュームは必ずしもデフォルトのものを使用する必要はなく、カードに対応するコスチュームと異なるコスチュームを使用するように構成すれば、少なくとも着替え演出による興趣性は担保される。
[変形例]
上述した実施形態1及び2では、キャラクタのコスチューム着替えを効果的に演出するため、ゲームシーケンスが進行した後にコスチューム変更シーケンスが開始するものとして説明したが、従来のゲームコンテンツのように、ゲームシーケンスの開始前に、キャラクタ及びコスチュームの登録が行えるものであっても本発明が適用可能であることは言うまでもない。キャラクタ登録とコスチューム登録の順序はいずれであってもよいが、キャラクタ登録を先行して行うのであれば、該キャラクタをデフォルトのコスチュームを装着させた状態で表示した後、コスチューム登録を受け付ければ、コスチューム変更に係る着替え演出を同様に提示することができる。なお、ゲーム装置の回転率の観点からすれば、コスチューム登録の期間はキャラクタ登録の開始から所定の時間以内に発生させることが好ましいことは言うまでもない。
[その他の実施形態]
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係るゲーム装置は、1以上のコンピュータを該ゲーム装置として機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供/配布することができる。
100:ゲーム装置、101:制御部、102:記録媒体、103:メモリ、104:支払検出部、105:取得部、106:キャラクタDB、107:コスチュームDB、108:表示制御部、109:印刷制御部、110:操作入力部、120:リーダ、130:表示部、140:印刷部

Claims (16)

  1. 物品から取得された情報に基づいてゲームを実行するゲーム装置であって、
    第1の情報、及び該第1の情報と異なる第2の情報を有する物品から情報を取得する取得手段と、
    前記ゲームの進行を制御する制御手段と、
    前記第1の情報及び前記第2の情報を有する物品を生成する生成手段と、を有し、
    前記ゲームは、前記取得手段により情報取得が行われる第1の段階と第2の段階とを含み、
    前記制御手段は、
    前記第1の段階において第1の物品から取得された前記第1の情報に基づき、前記ゲームの進行を制御し、
    前記第2の段階において第2の物品から取得された前記第2の情報に基づき、前記ゲームの進行を制御し、
    前記生成手段は、前記第1の物品と前記第2の物品が同一であるか否かに応じて、生成する物品に付す前記第1の情報及び前記第2の情報を異ならせるゲーム装置。
  2. 前記生成手段は、前記第1の物品と前記第2の物品とが同一の物品である場合に、前記第1の段階で取得された前記第1の情報及び前記第2の段階で取得された前記第2の情報を、ゲームプレイの内容に応じて少なくともいずれかを変更して前記生成する物品に付す請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記生成手段は、前記第1の物品と前記第2の物品とが異なる物品である場合に、前記第1の段階で取得された前記第1の情報及び前記第2の段階で取得された前記第2の情報を、前記生成する物品に付す請求項1または2に記載のゲーム装置。
  4. 前記第2の段階の発生は、前記第1の段階の発生よりも後であり、
    前記制御手段は、前記第2の段階において前記第2の情報が取得されると、該第2の情報と前記第1の段階において取得された前記第1の情報とに基づいて前記ゲームの進行を制御する請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  5. 前記第2の段階は、前記第1の段階の発生から所定時間が経過した後に発生する請求項に記載のゲーム装置。
  6. 前記第2の段階は、前記第1の段階の発生から所定時間内に発生する請求項に記載のゲーム装置。
  7. 前記第1の情報は、前記ゲームに係る第1の種別のゲーム内要素に対応し、
    前記第2の情報は、前記ゲームに係る、前記第1の種別とは異なる第2の種別のゲーム内要素に対応する請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  8. 前記第1の情報は、前記ゲームにおいて登場するキャラクタに対応し、
    前記第2の情報は、前記ゲームにおいてキャラクタに装着させるアイテムに対応する請求項に記載のゲーム装置。
  9. 前記制御手段は、
    前記第1の段階において取得された前記第1の情報に係るキャラクタを表示手段に表示させ、
    前記第2の段階において取得された前記第2の情報に係るアイテムを前記表示手段に表示させる請求項に記載のゲーム装置。
  10. 前記第1の段階は、前記ゲームに登場させるキャラクタを、前記第1の情報に基づき選択する段階であり、
    前記第2の段階は、前記第1の段階で選択されたキャラクタに装着させるアイテムを、前記第2の情報に基づき決定する段階である請求項に記載のゲーム装置。
  11. 前記制御手段は、前記第1の情報に係るキャラクタの表示において、該キャラクタの対応部位に装着されているアイテムを前記第2の情報に係るアイテムに変更する請求項10に記載のゲーム装置。
  12. 前記制御手段は、前記第1の物品と前記第2の物品が同一の物品であることを要件として、前記ゲームの進行が有利になるよう制御する請求項乃至11のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  13. 物品が、前記第1の情報に対応する前記第1の種別のゲーム内要素を示す画像と、前記第2の情報に対応する前記第2の種別のゲーム内要素を示す画像とを視認可能に有して構成される請求項乃至12のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  14. 物品に係る前記第2の種別のゲーム内要素は、前記ゲームにおいて、該物品に係る前記第1の種別のゲーム内要素につき予め関連付けられた前記第2の種別のゲーム内要素と異なる請求項13に記載のゲーム装置。
  15. 前記取得手段は、物品に付された1つのコードから、前記第1の情報及び前記第2の情報を取得する請求項1乃至14のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  16. 表示手段に接続されたコンピュータを、請求項1乃至15のいずれか1項に記載のゲーム装置の各手段として機能させるためのプログラム。
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