CN109195677B - 游戏装置、游戏用物品以及记录介质 - Google Patents

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Abstract

向用户提供较佳的游戏体验。游戏装置在第一阶段和第二阶段分别从物品获取物品信息,并呈现与获取到的物品信息对应的游戏元素中的至少一部分游戏元素。另外,执行基于获取到的物品信息的游戏,生成基于该物品信息的新物品。此时,基于在第二阶段获取到的物品信息来生成新物品。

Description

游戏装置、游戏用物品以及记录介质
技术领域
本发明涉及一种游戏装置、游戏用物品以及程序,特别是涉及一种基于从物品获取到的信息来提供玩游戏的游戏装置。
背景技术
存在一种游戏装置,通过获取附加在卡片、玩具体等物品中的信息,来向用户提供与使同该物品对应的角色、道具出场的游戏相关的游戏体验。在这样的游戏装置之中,还存在如下一种游戏装置:使根据游戏的玩游戏内容出场的角色、道具变化,并且为了能够在下次以后玩使变化后的角色、道具出场的游戏而排出附加有对应的信息的新物品。
在专利文献1的游戏装置中,为了能够在下次以后的游戏中使用变化后的角色,使打印机输出印刷有能够获取变化后的参数(特性数据)的二维码的卡片。
专利文献1:日本特开2002-065936号公报
发明内容
发明要解决的问题
另外,在用户能够在玩游戏之前登记上述那样的游戏中使用的角色的游戏装置中,为了确保游戏的趣味性(例如,以较佳的难易度提供游戏体验),对能够登记的角色数设定了上限。因而,在像专利文献1的游戏装置那样使游戏中出场的角色以变化后的状态作为新卡片输出的方式中,用户需要在登记中使用希望状态变化的角色的卡片。
另一方面,用户希望游戏中出场的角色与希望状态变化的角色未必一致,在设置这样的限制的情况下,有可能无法提供较佳的游戏体验。例如,在用户喜欢的角色已经变为不再发生状态变化的状态的情况下,用户要在玩游戏时使用该角色,由此,能够同时使用的能够发生状态变化的角色的数量变少。因此,用户需要使是使用喜欢的角色、还是增加能够发生状态变化的角色的使用数量中的某一个优先。
特别是,在提供同与人对战有关的游戏元素的游戏内容中,为了避免对战游戏中的进展的优势性过于偏向其中一方的用户,不仅决定能够登记的角色数,还要将使针对各个角色决定的成本(使游戏有利地进行那样高的值)的总和为阈值以下设定为条件。在这样的游戏内容中,还有时由于登记了喜欢的角色而不能再登记希望状态变化的其他角色,从而可能缩小用户玩游戏的自由度。
本发明是鉴于上述的问题点而完成的,其目的在于提供一种向用户提供较佳的游戏体验的游戏装置、游戏用物品以及程序。
用于解决问题的方案
为了实现上述的目的,本发明的游戏装置具有:获取单元,其在第一阶段和第二阶段分别从物品获取物品信息;呈现单元,其呈现与由获取单元获取到的物品信息对应的游戏元素中的至少一部分游戏元素;执行单元,其执行基于获取到的物品信息的游戏;以及生成单元,其生成基于获取到的物品信息的新物品,其中,生成单元基于在第二阶段获取到的物品信息来生成新物品。
发明的效果
通过这样的结构,根据本发明,能够向用户提供较佳的游戏体验。
附图说明
图1是示出本发明的实施方式所涉及的游戏装置100的功能结构的框图。
图2是例示了由本发明的实施方式所涉及的游戏装置100执行的玩游戏提供处理的流程图。
图3是例示了本发明的实施方式所涉及的登记处理的流程图。
图4是例示了本发明的实施方式所涉及的生成处理的流程图。
图5是示出与本发明的实施方式所涉及的角色登记相关的画面结构例的图。
图6是示出本发明的实施方式所涉及的探索序列及对战序列中的画面结构例的图。
图7是示出在本发明的实施方式所涉及的游戏装置100中使用的各种信息的数据结构例的图。
具体实施方式
[实施方式]下面,参照附图来详细地说明本发明的例示性的实施方式。此外,下面说明的一个实施方式对将本发明应用于作为游戏装置的一例的如下游戏装置的例子进行说明:该游戏装置能够提供基于从物品获取到的信息的游戏。但是,本发明能够应用于能够执行基于从物品获取到的信息的游戏的任意的设备。
在本实施方式中,设为游戏装置所排出的物品为卡片来进行说明,但是只要是构成为能够获取后述的物品信息的物品即可,物品不限于卡片。在将例如所谓的3D打印机等能够生成立体造型物的装置与游戏装置进行了连接时,物品可以是与角色、道具相关的手办等造型物,物品信息可以是能够从该造型物的内部的记录介质、或者附在该造型物上的贴签、印字等外观的一部分获取的信息。另外,物品不仅可以是手办,还可以是玩具、贴签等任意的物品。另外,在本实施方式中,设为物品信息通过应用规定的变换运算被变换为一维或多维的图案(码)并以印刷于卡片表面的方式附加在卡片上来进行说明。设为卡片的码图像构成为能够通过由后述的读取器读取来获取该物品信息来进行说明。然而,将物品信息附加于卡片上的方式不限于以这样的可视信息附加于卡片上的方式,也可以是通过利用隐形墨水的印刷来附加、或者记录在卡片中包含的IC芯片等记录介质中作为数据来进行保持等任意的方式。
另外,在本实施方式中,设为在游戏装置所执行的游戏中能够通过使用卡片而出场的游戏元素是角色,并且设为对卡片附加对应的角色的图案(角色图像)来进行说明。然而,本发明的实施不限定于此,用于确定所要执行的游戏的游戏元素的卡片不限于构成为能够确定与游戏相关的角色的卡片,也可以是用于确定道具、效果等其它游戏元素的卡片,这是不言而喻的。
<<游戏装置100>>在此,使用图1的框图来说明游戏装置100的功能结构。
控制部101例如是CPU,对游戏装置100所具有的各模块的动作进行控制。具体地说,控制部101读出例如记录介质102中记录的各模块的动作程序,并在存储器103中展开并执行该动作程序,由此对各模块的动作进行控制。
记录介质102例如是非易失性存储器、HDD等能够永久地保持数据的记录装置。记录介质102除了存储游戏装置100所具有的各模块的动作程序以外,还存储在各模块的动作中所需要的参数等信息、在游戏装置100所执行的游戏中使用的各种图形数据。存储器103例如是易失性存储器等用于暂时存储数据的存储装置。存储器103不仅被用作各模块的动作程序的展开区域,还被用作暂时存储在各模块的动作中输出的数据等的保存区域。
支付检测部104检测在游戏装置100中进行了对价的支付的情形。例如可以通过检测向硬币投入口投入了规定金额的硬币或相当的投币(coin)、或者基于与同规定的电子货币相关的芯片之间的通信的结算处理的完成等来判断对价的支付。本实施方式的游戏装置100设为基于对价的支付来开始向用户进行伴随卡片排出的服务提供来进行说明,但是对价的支付不是必须的条件,也可以基于规定的开始指示来开始提供服务。
在玩本实施方式的游戏装置100所提供的游戏时,获取部105将在该游戏中使用的角色的信息获取为物品信息。经由与游戏装置100处于同一壳体内、或者可拆卸地连接于游戏装置100的外部的读取器120来从作为游戏用的物品的卡片获取物品信息。此时,也可以进行规定的数据变换处理等,以将从卡片获取到的物品信息变换为适合于在与游戏相关的处理中利用的形式。读取器120例如利用摄像装置和规定的图像处理来检测卡片已载置在规定部位、以及识别该物品或从该物品获取信息。
角色DB 106是针对被预先决定为在游戏中出场的角色的各个角色管理角色信息的数据库。在后面记述详细内容,但是在本实施方式的游戏装置100所提供的游戏中,角色的处理根据角色出场的游戏序列而不同,因此角色信息针对每一个角色包括在多个序列的各处理中参照的不同的信息。
呈现控制部107承担游戏装置100中的向用户呈现各种信息的控制。在本实施方式的游戏装置100中,作为向用户呈现各种信息的单元,设为具有进行图像(游戏画面、菜单画面等)显示的显示部130以及进行声音输出的声音输出部140来进行说明,但是信息呈现的单元不限定于这些,还能够进行替代或追加,这是不言而喻的。
呈现控制部107包括例如GPU等绘制装置,在生成要使显示部130显示的画面时进行规定的绘制处理。具体地说,呈现控制部107在游戏装置100的运行中(玩游戏的过程中、待机状态中),基于由控制部101进行的处理、命令来对需要的绘制用对象执行适当的运算处理,并进行画面的绘制。所生成的画面被输出到与游戏装置100处于同一壳体内、或者可拆卸地连接于游戏装置100的外部的显示装置即显示部130,并通过在规定的显示区域中显示来向用户呈现。
另外,呈现控制部107包括例如声卡、扩音器等进行声音信号的输出/放大的电路,在生成使声音输出部140输出的声音时进行规定的处理。具体地说,呈现控制部107例如基于预先记录在记录介质102中的声音数据,来确定同时进行输出的声音数据,并将该声音数据变换(D/A变换)为电声音信号后输出到声音输出部140,由此进行声音输出。声音输出部140可以是规定的扬声器等,输出基于被输入的声音信号的声波。
印刷控制部108在被指示生成卡片的情况下,生成要印刷输出的卡片的印刷数据,该印刷数据包括与该卡片中包含的物品信息对应的码图像以及形成卡片的印刷面的其它图像。印刷控制部108当生成印刷数据时,将该印刷数据与印刷命令一起传输到印刷部150来指示印刷符合的卡片,并使印刷部150排出卡片。印刷部150是与游戏装置100处于同一壳体内、或者可拆卸地连接于游戏装置100的外部的、构成为能够与印刷控制部108进行信息的发送和接收的打印机等印刷装置。印刷部150当从印刷控制部108接收到与卡片相关的印刷数据及与该数据相关的印刷命令时,进行印刷数据的印刷动作。在印刷部150内置于与游戏装置100同一壳体内的情况下,通过印刷而排出的卡片可以通过被引导至能够从游戏装置100的外部访问的未图示的排出口来提供给用户。即,游戏装置100中排出的卡片是所谓按需印刷的卡片,即,通过根据向印刷部150传输了印刷数据来对没有被印刷的状态的规定的印相纸进行印刷之后,才形成记载在提供用的卡片上的所有项目。
操作输入部109例如是方向输入用的操作构件、决定输入用的操作构件、各种传感器等游戏装置100所具有的用户接口。操作输入部109当检测出进行了对操作构件的操作输入时,将与该操作输入对应的控制信号输出到控制部101。此外,在本实施方式中,设为游戏装置100具备各种接口作为物理操作构件来进行说明,但是例如也可以包括用于检测在显示部130的画面上进行的触摸输入的触摸输入检测传感器等。
通信部110是与游戏装置100所具有的外部装置之间的通信接口。通信部110能够经由未图示的因特网等通信网、线缆等不问有线还是无线的通信介质来与外部装置连接,能够进行数据的发送和接收。通信部110例如将作为发送对象而输入的信息变换为规定形式的数据,将该数据经由网络发送到服务器等外部装置。另外,通信部110例如当经由网络从外部装置接收到信息时,对该信息进行解码后保存到存储器103中。另外,本实施方式的游戏装置100构成为能够经由通信部110从外部装置接收将与游戏相关的处理的程序封装化所得到的程序数据。控制部101在利用通信部110接收到该程序数据并且接收到程序的更新请求的情况下,能够按照更新请求使用所接收到的程序数据来更新当前保存在记录介质102中的与游戏相关的处理的程序。此外,除上述之外,与游戏相关的处理的程序的更新处理例如还能够在将记录介质中记录的程序数据插入到游戏装置所具有的未图示的光学驱动器等时被自动执行,或者还能够在插入后通过管理者进行开始命令而被执行。
<<游戏概要>>在此,参照附图来说明在本实施方式的游戏装置100中执行的游戏的概要。
本实施方式的游戏装置100在至少一个游戏模式下提供一系列的游戏,该一系列的游戏由提供不同的各游戏元素的多个游戏序列构成。在本实施方式中,为了简单,设为一系列的游戏具有探索序列和作为探索序列中的特定事件的结果而到来的对战序列这两个游戏序列来进行说明,其中,在该探索序列中,使成为用户的分身的角色(主人公角色)在规定的游戏区域内移动来体验各种事件,在该对战序列中,在规定的角色组与作为用户的操作对象的角色组之间执行对战游戏。
<探索序列>在探索序列中,用户通过进行操作输入,能够使主人公角色在规定的游戏区域内移动到期望的场所,或者使主人公角色进行规定的动作。在游戏区域配置或设定有例如成为事件发生的触发的对象(小道具、角色等)或区域,在主人公角色的移动或动作的结果为发生了与对象接触、向区域侵入等的情况下发生事件。关于事件,除了使上述的对战游戏发生的事件以外,还可以包括例如道具的获得、与NPC(Non-Player Character:非玩家角色)的对话等。
在本实施方式的游戏装置100所提供的游戏中,在探索序列中,用户能够使利用卡片登记的角色(探索角色)与主人公角色在游戏区域中的行动一同行动。针对各个角色决定了对探索序列的游戏的进展产生影响的作为本发明所涉及的第一关联信息的一例的角色固有的效果。如后述的那样,在本实施方式的游戏装置100所提供的游戏中,探索序列的游戏不是该游戏中的玩游戏内容会对卡片的排出产生影响的游戏,并且是向用户提供使用了希望的角色的玩游戏体验的游戏。因此,为了与玩游戏次数无关地向用户提供平等的玩游戏体验,因探索角色的使用而产生的效果(地图技能)不依赖于与登记所使用的卡片对应的角色的成长状态或目前为止进行过的游戏的玩游戏内容,而是针对各个角色以固定的方式决定的。因而,用户通过将不同的探索角色指定为同行角色,能够在探索序列的游戏中获得不同的游戏体验。探索序列对游戏进展的影响例如可以是以下这些通过玩游戏而能够由用户掌握的影响:探索角色固有的特殊事件(特定角色在区域中的出现、特定行动的解除等)的发生、规定种类的通常事件(道具的发现、游戏内时间的变更、游戏内天气的变更等)的发生频率、或者游戏区域的变更等。或者,也可以是通过呈现由于发生了概率等内部变量的变更而在当前的游戏中比通常(不使探索角色同行的游戏)更容易发生的事件而能够由用户掌握的影响。
在本实施方式的游戏装置100所执行的游戏中,在每次玩游戏时提供探索序列和对战序列的玩游戏体验,因此进行游戏进展的控制,使得例如在玩探索序列的时间超过了规定时间的情况下强制性地转移到对战序列。即,在游戏装置100中,与用户的探索序列的玩游戏内容无关地在探索序列之后提供与对战序列相关的对战游戏。
<对战序列>在对战序列中,用户通过进行操作输入,能够玩以探索序列的结果所决定的对手角色组(或对手角色)为对战对手的对战游戏。对手角色组可以是根据用户在探索序列中的行动而从配置在游戏区域内的角色中决定的角色,也可以是在确定了与对战游戏相关的事件发生时通过抽选处理等决定的角色。
在本实施方式的游戏装置100所提供的游戏中,在对战序列中,用户能够将利用卡片登记的角色组用作在与对手角色组的对战游戏中进行与战斗相关的行动的角色(战斗角色)。在对战序列中,针对各个战斗角色设定各种参数,该各种参数能够对对战游戏的进展(或胜败)产生影响,并反映出作为本发明所涉及的第二关联信息的一例的根据登记中使用的卡片的物品信息决定的成长状态。战斗角色的成长状态根据对战游戏的玩游戏内容而变化,通过针对成长后的战斗角色进行卡片的生成指示,用户能够获得与该成长后的角色对应的卡片。
因而,在本实施方式的游戏装置100所提供的一系列的游戏中,用户在一次玩游戏时,使用卡片来针对探索序列和对战序列分别登记要在探索序列中出场的探索角色和要在对战序列中出场的战斗角色组。基于卡片的角色的登记是针对各个序列分别进行的,基本上,作为探索角色登记的角色只在探索序列中出场,作为战斗角色登记的角色只在对战序列中出场。
另外,如上述那样,在本实施方式的游戏装置100中成为新卡片的排出对象的角色是用户在一次玩游戏时作为要在一系列的游戏中出场的角色而进行登记的角色中的、对战序列中出场的角色(以及根据对战游戏的结果,是其对手角色),该角色不包括探索序列中出场的角色。通过像这样,用户能够将希望在游戏中出场的角色与希望状态变化的角色分离开来进行角色登记并玩游戏。
<<角色信息的结构>>像这样,在本实施方式的游戏装置100中,在一次玩游戏时,通过使用卡片能够登记用途不同的角色,但是并非将能够在游戏中使用的卡片按每个序列进行分离,而是要使任何卡片都能够在两个序列中使用,为此,在角色DB 106中针对一个角色管理的角色信息中包括在探索序列和对战序列分别参照的信息。
针对一个角色管理的角色信息可以是具有例如图7的(a)所示那样的数据结构的信息。在图7的(a)的例子中,针对一个角色被作为角色DB 106上的一条记录进行管理的角色信息与用于在游戏中唯一地确定角色的角色ID 701相关联地管理呈现用信息702、同行时效果703、基本参数704以及成长时变化信息705,其中,该呈现用信息702表示在登记该角色时或者在使该角色在游戏中出场时呈现的角色图像或声音数据,该同行时效果703决定了在探索序列中产生的效果,该基本参数704用于确定对战序列中的角色的各种参数,是在不考虑成长状态的状态时预先决定的,表示体力或攻击力、擅长技巧、技能等角色固有的能力参数的初始值(基准值:例如水平1的状态时的各种参数的值),该成长时变化信息705表示各种参数相对于基本参数的与成长(水平、玩游戏次数、玩游戏内容)相应的增减幅度或能够追加赋予的擅长技巧、技能等。此外,角色图像不仅在玩游戏时用于构成游戏画面,也可以用于构成新生成的卡片的印刷数据。
另外,本实施方式的游戏装置100中能够使用的各卡片以码图像的状态具有图7的(b)所示那样的物品信息,使得能够确定与卡片对应的角色相关的角色信息以及决定在各游戏序列中参照的角色的各种信息。在图7的(b)的例子中,物品信息与用于唯一地确定卡片的卡片ID 711相关联,且具有与卡片对应的用户名(拥有者名)712、用于确定与卡片对应的角色的角色ID 713以及表示与卡片对应的角色的成长状态的等级信息714。
此外,关于等级信息,在本实施方式中,简单地设为游戏中的角色水平(表示成长阶段的值),并设为能够基于上述的基本参数704和成长时变化信息705来确定与角色的成长状态相应的对战游戏中的各种参数来进行说明,但是本发明的实施不限定于此。例如,针对体力、攻击力、擅长技巧、技能等各种参数设置了表示相对于基准值的上升(成长)的游戏中的阶段,等级信息714是用于确定该阶段的信息等,角色信息、物品信息可以以各种方式构成。
<<玩游戏提供处理>>在具有这样的结构的本实施方式的游戏装置100中,关于一次玩游戏中执行的玩游戏提供处理,使用图2的流程图来说明具体的处理。与该流程图对应的处理能够通过由控制部101将例如记录介质102中存储的对应的处理程序读出后在存储器103中展开并执行来实现。此外,设为例如在由支付检测部104检测出投入了与一次玩游戏相关的对价时开始进行本玩游戏提供处理来进行说明。在本玩游戏提供处理的执行中,只要没有特别提及,则呈现控制部107基于由控制部101进行的处理或命令,来适当地进行与进展对应的画面的生成及该画面向显示部130的显示、基于对应的声音数据的来自声音输出部140的声音输出。
在S201中,控制部101执行用于针对本次玩游戏登记要在各游戏序列中出场的角色的登记处理。通过用户使读取器120进行读取(从卡片获取物品信息)、或者由控制部101通过抽选处理等选择能够在游戏中出场的角色,来进行登记处理。
<登记处理>在此,关于玩游戏提供处理的S201中执行的登记处理,使用图3的流程图来说明详细内容。
在S301中,控制部101开始进行与探索角色的登记相关的前阶段的信息获取处理,等待卡片的读取。具体地说,控制部101为了能够获取与探索角色的登记相关的物品信息而使获取部105和读取器120进行动作。此时,呈现控制部107在控制部101的控制下,针对要在探索序列中出场的角色生成表示当前为正在等待卡片读取的状态的如图5的(a)那样的画面,并使显示部130显示该画面。如图示的那样,在本实施方式中,在关于前阶段的信息获取处理呈现的画面中,构成为包括通知501,该通知501用于催促用户针对在与探索序列相关的游戏中同行且产生效果的角色将卡片载置到读取器120上。另外,此时,呈现控制部107也可以使声音输出部140进行用于通知正在受理与探索角色相关的卡片读取的声音输出。
在S302中,控制部101判断是否进行了卡片(对象卡片)的读取。控制部101通过获取部105是否进行了物品信息(对象物品信息)的获取来进行本步骤的判断。控制部101在判断为进行了对象卡片的读取的情况下,使处理转移到S303,在判断为没有进行对象卡片的读取的情况下,使处理转移到S305。
在S303中,控制部101参照对象物品信息中包含的角色ID 713,来从角色DB 106获取与对象卡片相关的角色信息。具体地说,控制部101获取角色DB 106中管理的角色信息中的、角色ID 701为对象物品信息中包含的角色ID 713的角色信息。然后,控制部101将对象物品信息的卡片ID 711与同对象卡片相关的角色信息中的同行时效果703进行关联后保存到存储器103中来作为在探索序列中参照的角色的信息(探索角色信息),使处理转移到S304。
在S304中,呈现控制部107在控制部101的控制下,基于所保存的探索角色信息来进行所登记的探索角色的呈现。例如,通过向显示部130显示图5的(b)所示那样的包含对应的角色图像511的画面或者从声音输出部140输出角色名的朗读声音、角色固有的台词声音、主题曲这样的声音输出来进行呈现。
在S305中,控制部101判断探索角色的登记是否已结束。探索角色的登记已结束可以基于检测出由用户进行了与登记结束相关的操作输入的情形或上限数的探索角色的登记已结束来进行判断。
在本实施方式中,为了简单,设为用户在玩游戏时能够登记一个探索角色、最多三个战斗角色来进行说明。对战序列相比于探索序列而言将能够使用的角色数设定得更多是由于如后述的那样,使能够获得新卡片的对战序列中的游戏攻略性、成为新卡片的获得候选的角色具有多样性关系到游戏的趣味性的提高以及用户的便利性的提高。因而,如果在S303中保存了探索角色信息,则在本步骤的判断中判断为上限数的登记角色的登记已结束。然而,本发明的实施不限于此,探索序列中能够使用的探索角色的数量也可以是多个,优选为只要对战序列中能够使用的角色数比探索角色的数量多即可。
控制部101在判断为探索角色的登记已结束的情况下,结束前阶段的信息获取处理,使处理转移到S306。另外,控制部101在判断为探索角色的登记还没有结束的情况下,使处理返回到S302。
此外,在本实施方式的游戏装置100提供的游戏中,即使不进行利用卡片的探索角色的登记,用户也能够通过进行与上述登记结束相关的操作输入,来省略探索角色的登记阶段并玩游戏,使得即使在例如初次体验时等还未拥有卡片的状态下也能够玩游戏。在该情况下,控制部101从角色DB 106获取关于例如被决定为初始角色的一个角色或者基于规定的抽选处理选择出的一个角色的角色信息。然后,将获取到的角色信息中的同行时效果703不关联卡片ID而作为探索角色信息保存到存储器103中,并且呈现该探索角色,结束前阶段的信息获取处理并使处理转移到S306。
在S306中,控制部101判断是否进行了利用卡片的探索角色的登记。更详细地说,控制部101通过存储器103中保存的探索角色信息是否为基于卡片的读取的信息、即是否关联有卡片ID 711,来进行本步骤的判断。如上述那样,由于在还未拥有卡片的状态下也能够玩游戏,因此能够通过探索角色的登记结束操作来结束探索角色的登记处理。因此,在本步骤中,能够估计是否为用户当前已拥有卡片的状态。控制部101在判断为进行了利用卡片的探索角色的登记的情况下,使处理转移到S310,在判断为没有进行利用卡片的探索角色的登记的情况下,使处理转移到S307。
在S307中,控制部101不以从卡片读取信息为必要条件地进行与战斗角色的登记相关的后阶段的信息获取处理。控制部101进行如下动作即可:从角色DB 106获取关于例如被决定为初始角色的三个角色或者基于规定的抽选处理选择出的三个角色的角色信息,将该角色信息追加到例如在存储器103中管理的战斗角色管理表,并且呈现该战斗角色。像这样追加的角色可以是从被预先决定为即使没有卡片也能够使用的角色的一部分角色中选择的角色。此外,在战斗角色管理表中针对一个角色管理的信息例如图7的(c)所示那样可以与角色ID 721相关联,且包括本次的对战序列中使用的玩游戏时参数722、呈现用信息723、表示是否进行了利用卡片的战斗角色的登记的(例如逻辑型的)卡片使用标志724以及与登记中使用的卡片相对应的用户名即卡片用户名725。在本步骤中,在要将全部的战斗角色追加到战斗角色管理表中的情况下,例如将该角色的基本参数704代入玩游戏时参数722并且对卡片使用标志724使用表示在登记中没有使用卡片的信息(False)即可。另外,只要角色信息中的角色ID 701和呈现用信息702代入角色ID 721和呈现用信息723即可。此外,卡片用户名725在本步骤中可以被设为空白信息。
像这样,在本实施方式的游戏装置100中,在估计为用户当前还未拥有卡片的状态的情况下,为了避免使用户输入与后阶段的信息获取处理相关的登记结束(跳过)操作等的麻烦,而不需要用户操作地进行后阶段的信息获取处理。换言之,针对初次玩游戏时的用户,能够不以繁杂的操作输入为必要条件地完成前后阶段的信息获取处理。
在S308中,控制部101针对初次玩游戏时的用户受理与玩游戏相关的用户名的设定。用户名可以是例如片假名、规定的符号之中至多限制字符数量的片假名、规定的符号的组合,无论是否存在使用同一用户名的其它用户,都能够进行设定。在此决定的用户名可以被用作附加在所生成的卡片上的拥有者名以及探索序列中的主人公角色的名称。
在本实施方式的游戏装置100中,如后述的那样对战序列中使用的角色中的、基于具有由用户设定的用户名的卡片登记的角色成为新卡片的排出对象。因而,基本上通过重复使用附有此时设定的用户名的卡片,能够提供“该用户(所拥有)的”角色不断成长的培养元素。即,在一位用户的玩游戏中,通过使用附有由该用户设定的用户名的卡片,用户能够获得使用户固有的角色成长的玩游戏体验。
另一方面,例如在促销、宣传活动等中发布游戏中能够使用的卡片(发布卡片)的情形也较多,在这样的发布卡片的物品信息中也包括用户名712。发布卡片被发布给不特定的多个用户,且构成为任何用户都能够使用,因此所附加的用户名需要是发布卡片固有的用户名。因而,在用户名设定时,控制部101进行控制,使得不能设定该发布卡片固有的用户名。除此之外,控制部101进行控制,使得也不能设定一般被设为禁用词的组合。
在S309中,控制部101将战斗角色管理表中包含的与各角色相关的信息中的卡片用户名725更新为所设定的用户名,完成本登记处理。
另一方面,在判断为进行了利用卡片的探索角色的登记的情况下,控制部101在S310中开始进行与战斗角色的登记相关的后阶段的信息获取处理,等待卡片的读取。此时,呈现控制部107在控制部101的控制下,针对要在对战序列中出场的角色生成表示当前为正在等待卡片读取的状态的如图5的(c)那样的画面,并使显示部130显示该画面。如图示的那样,在本实施方式中,在关于后阶段的信息获取处理呈现的画面中,构成为包括通知521,该通知521用于催促用户针对在与对战序列相关的对战游戏中与对手角色组对峙并进行与战斗相关的行动的角色将卡片载置到读取器120上。另外,此时,呈现控制部107也可以使声音输出部140进行用于通知正在受理与战斗角色相关的卡片读取的声音输出。
在S311中,控制部101判断是否进行了卡片(对象卡片)的读取。控制部101通过获取部105是否进行了物品信息(对象物品信息)的获取来进行本步骤的判断。控制部101在判断为进行了对象卡片的读取的情况下,使处理转移到S312,在判断为没有进行对象卡片的读取的情况下,使处理转移到S314。
在S312中,控制部101参照对象物品信息中包含的角色ID 713,来从角色DB 106获取与对象卡片相关的角色信息。然后,控制部101基于对象物品信息和角色信息,来对战斗角色管理表追加与战斗角色相关的各种信息。本步骤中进行的对表的信息追加是基于卡片的战斗角色的登记,控制部101将卡片使用标志724设为表示在登记中使用了卡片的信息(True),将对象物品信息中的角色ID 713和用户名712代入角色ID 721和卡片用户名725来进行信息追加。另外,控制部101将获取到的角色信息中的呈现用信息702设定为呈现用信息723。并且,关于玩游戏时参数722,控制部101只要按照所获取到的角色信息中的成长时变化信息705,基于对象物品信息中的等级信息714来变更基本参数704并将其代入游戏时参数722即可。
在S313中,呈现控制部107在控制部101的控制下,基于追加到战斗角色管理表中的战斗角色的信息,来进行所登记的战斗角色的呈现。例如,通过向显示部130显示图5的(d)所示那样的包含对应的角色图像531及与角色的成长状态相应的玩游戏时参数532的画面或者从声音输出部140输出角色名的朗读声音、角色固有的台词声音、主题曲这样的声音输出来进行呈现。
在S314中,控制部101判断战斗角色的登记是否已结束。战斗角色的登记已结束可以基于检测出由用户进行了与登记结束相关的操作输入或上限数(三个)的战斗角色的登记已结束来进行判断。控制部101在判断为战斗角色的登记已结束的情况下,结束后阶段的信息获取处理,使处理转移到S315。另外,控制部101在判断为战斗角色的登记还没有结束的情况下,使处理返回到S311。
此外,在本实施方式的游戏装置100提供的游戏中,设为探索角色的登记中使用的卡片也能够在战斗角色的登记中使用,使得例如即使在玩游戏次数少而所拥有的卡片数少于上限数的情况下,也能够玩游戏。在该情况下,同一角色能够在探索序列和对战序列这两个序列中出场。
另外,在登记结束时所登记的战斗角色的数量没有达到上限数的情况下,控制部101从角色DB 106获取关于例如被决定为默认角色的不足数量部分的角色或者基于规定的抽选处理选择出的不足数量部分的角色的角色信息。然后,与S307同样地,基于获取到的角色信息来对战斗角色管理表追加角色并且呈现该战斗角色即可。
在S315中,控制部101进行对战斗角色管理表中包含的与各角色相关的信息中的卡片用户名725进行调整的处理,完成本登记处理。本步骤中进行的处理与S309不同,本步骤中进行的处理以在基于卡片登记的三个战斗角色中存在关联有本次玩游戏的用户(玩游戏用户)的卡片用户名725的角色为前提。因而,控制部101从战斗角色管理表所包含的卡片用户名725中的将与发布卡片相关的用户名及空白信息(不基于卡片登记的战斗角色)排除后的用户名当中确定玩游戏用户的用户名。换言之,控制部101从战斗角色管理表所包含的角色的信息中的、卡片使用标志724为True且卡片用户名725不是与发布卡片相关的用户名的信息当中确定玩游戏用户的用户名。控制部101当确定玩游戏用户的用户名时,将战斗角色管理表中包含的表示与发布卡片相关的用户名及空白信息的卡片用户名725更新为玩游戏用户的用户名,完成本登记处理。
此外,在被估计为玩游戏用户的用户名的用户名存在多个的情况下,控制部101也可以基于规定的规则来从该多个用户名当中决定玩游戏用户的用户名。在该情况下,由于估计为玩游戏用户想要借用其他用户的卡片来玩游戏,因此控制部101只要进行控制,将被判断为其他用户的用户名的卡片用户名725从后述的新卡片的排出对象当中排除,以避免对该卡片用户名725进行更新即可。然而,本发明的实施不限于此,例如在判断为基于其他用户的卡片进行了战斗角色的登记的情况下,也可以禁止该使用、催促利用其它卡片进行登记、或者置换为基于规定的抽选处理选择出的角色等,完成登记。
另外,在战斗角色管理表所包含的与各角色相关的信息中只包含表示与发布卡片相关的用户名及空白信息的卡片用户名725的情况下,控制部101只要与初次玩游戏时同样地进行S308中的用户名设定以及S309中的战斗角色管理表的信息更新即可。
当像这样登记处理(探索序列中出场的探索角色的登记以及对战序列中出场的战斗角色的登记)完成时,控制部101在玩游戏提供处理的S202中执行与探索序列相关的游戏处理。在探索序列中,例如图6的(a)所示那样,利用呈现控制部107呈现将作为操作对象的主人公角色601和被作为同行者登记的探索角色602(与图5的(b)的角色511对应)配置在游戏区域中的画面。此时,也可以通过画面内的GUI或声音来进一步通知关于探索角色所产生的同行时效果。控制部101在发生探索序列中的规定的事件且满足向对战序列转移的条件的情况下,完成与探索序列相关的游戏处理,使处理转移到S203。此外,此时设为进行对手角色组的决定以及与对手角色组相关的对手角色管理表(可以是与战斗角色管理表同样的结构)的设定。
在S203中,控制部101执行与对战序列相关的游戏处理。在对战序列中,例如图6的(b)所示那样,利用呈现控制部107呈现作为行动对象的战斗角色组611与对手角色组612隔着与行动决定相关的备选对象613对峙的画面。此时,战斗角色的玩游戏时参数722只要被反映到备选对象种类、备选对象确定后的行动中即可。另外,在对战序列中,游戏平衡可能发生变化,因此进行控制,使得除了探索角色还被作为战斗角色进行登记的情况以外,不使探索角色出场。即,探索角色基本上是被控制为只在探索序列中出场的角色,只有在为了对战序列而进行了利用同一卡片的登记的情况下,能够基于战斗角色管理表使同一角色出场,但是这与探索角色“通过追加(除三个以外)”包含在战斗角色组中的情形不同。控制部101当与对战序列相关的游戏处理完成时,即进展到要决出与一次玩游戏相关的对战游戏的胜败的状态时,使处理转移到S204。
在S204中,控制部101执行如下的生成处理:针对在本次玩游戏时要使印刷部150印刷/生成/排出新卡片(以下为卡片化)的角色,生成物品信息(输出物品信息)。
<生成处理>在此,关于本步骤中执行的生成处理,使用图4的流程图来说明详细内容。
在S401中,控制部101基于与对战序列相关的游戏处理的玩游戏内容,来决定成为卡片化的候选的角色(候选角色)。候选角色至少包括作为战斗角色登记的角色组中的关联有玩游戏用户的用户名的角色,除此之外,基于对战游戏的玩游戏内容进行增减。例如在所实施的对战游戏为NPC对战的情况下,控制部101除了将战斗角色管理表中包含的角色决定为候选角色以外,也可以将对手角色组决定为候选角色。另外,例如在游戏处理中实施的对战游戏为与人对战(与其他用户的对战)的情况下,也可以不进行对象的增减。能够增减的候选角色的决定不限于此,在本发明的实施中能够变更为任何方式,这是不言而喻的。控制部101当决定了候选角色的信息时,将该信息保存到例如存储器103中。
此外,候选角色被限制为为了对战序列而登记的角色,只要在两个序列的登记中不使用同一卡片,则为了探索序列而登记的角色不包含在候选角色中。
在S402中,控制部101受理S401中决定的候选角色中的设为卡片化对象的角色的选择。使显示部130显示用于呈现候选角色的画面,基于由操作输入部109根据该画面检测出的操作输入,来进行卡片化对象的角色的选择。卡片化的张数也可以构成为能够通过例如追加的对价的支付来增加,不限于一张。另外,在本实施方式中,设为基于用户的操作输入来进行角色的选择来进行说明,但是本发明的实施不限于此。例如,在存在与玩游戏内容相应地进行了成长的战斗角色的情况下,也可以进行控制,使得将该战斗角色优先选择为卡片化对象。
在S403中,控制部101针对所选择的卡片化对象的角色生成输出物品信息。具体地说,控制部101进行新卡片ID的获取以及基于对战游戏的玩游戏内容的参数(新等级信息714)的决定,将这些信息与玩游戏用户的用户名及卡片化对象角色的角色ID结合,来生成输出物品信息。基于玩游戏内容决定的参数例如既可以是增减后的绝对值,也可以是相对于基本参数的相对值。在后者的情况下,例如在卡片化对象角色不是基于卡片登记的战斗角色的情况下,该参数既可以是表示相对于基本参数没有增减的值,也可以是表示对基本参数施加同对战游戏的结果相应的变更所得到的参数与基本参数之差的值。另外,关于参数决定,例如也可以考虑对战游戏的结果或者针对同一角色进行了卡片化的次数等来动态地决定。
当生成处理完成时,印刷控制部108在玩游戏提供处理的S205中生成与所要排出的新卡片相关的印刷数据,并对印刷部150进行印刷指示。更详细地说,印刷控制部108在控制部101的控制下,配置基于生成处理中生成的输出物品信息的码图像以及卡片化对象角色的角色图像,并且生成包括变更后的各种参数等在内的印刷数据。印刷数据与印刷命令一起被发送到印刷部150,印刷部150基于印刷数据和印刷命令来进行印刷并排出卡片。当排出完成时,或者当从进行印刷指示起经过预先决定为排出所需要的时间时,控制部101完成本玩游戏提供处理。
此外,在本实施方式的游戏装置100中,设为在与探索序列相关的游戏开始前受理在探索序列和对战序列中分别出场的角色的登记来进行说明,但是本发明的实施不限于此。例如,也可以按每个游戏序列来进行登记,也可以在探索序列之后、对战序列开始前或中途等、进行新卡片的排出之前进行在对战序列中出场的角色的登记。
如以上说明的那样,根据本实施方式的游戏装置,能够实现在确保能够发生状态变化的角色的使用数量的状态下使用喜欢的角色,从而能够向用户提供较佳的游戏体验。
[其它实施方式]本发明不限定于上述实施方式,能够不脱离本发明的精神和范围地进行各种各样的变更和变形。另外,本发明所涉及的游戏装置还能够通过使一个以上的计算机作为该游戏装置发挥功能的程序来实现。能够通过将该程序记录到计算机可读取的记录介质中或通过电气通信线路来提供/发布该程序。
附图标记说明
100:游戏装置;101:控制部;102:记录介质;103:存储器;104:支付检测部;105:获取部;106:角色DB;107:呈现控制部;108:印刷控制部;109:操作输入部;110:通信部;120:读取器;130:显示部;140:声音输出部;150:印刷部。

Claims (17)

1.一种游戏装置,具有:
获取单元,其在作为前阶段的第一阶段从一个物品获取物品信息,在作为后阶段的第二阶段从多个物品获取物品信息,所述获取单元将所述第一阶段中的物品信息的获取与所述第二阶段中的物品信息的获取在执行游戏前在同一时期集中地进行;
呈现单元,其呈现与由所述获取单元获取到的物品信息对应的游戏元素中的至少一部分游戏元素;
执行单元,其执行基于获取到的所述物品信息的所述游戏;以及
生成单元,其使生成装置生成基于获取到的所述物品信息的新物品,
其中,所述执行单元使与在所述第一阶段获取到的物品信息对应的游戏元素在所述游戏的第一序列出场,使与在所述第二阶段获取到的物品信息对应的游戏元素在继所述第一序列后的第二序列出场,
所述生成单元不生成基于在所述第一阶段获取到的物品信息的所述新物品,而是基于在所述第二阶段获取到的物品信息来生成所述新物品。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
与获取到的所述物品信息对应的游戏元素在所述游戏中的处理根据该物品信息是在所述第一阶段和所述第二阶段中的哪一个阶段获取到的而不同。
3.根据权利要求1或2所述的游戏装置,其特征在于,
第一游戏元素被呈现在所述第一序列中,第二游戏元素被呈现在所述第二序列中,其中,所述第一游戏元素是与在所述第一阶段获取到的物品信息对应的游戏元素,所述第二游戏元素是与在所述第二阶段获取到的物品信息对应的游戏元素。
4.根据权利要求3所述的游戏装置,其特征在于,
所述第一游戏元素包括在所述第一序列中出场的第一角色以及在与所述第一序列相关的处理中参照的与该第一角色关联的第一关联信息,
所述第二游戏元素包括在所述第二序列中出场的第二角色以及在与所述第二序列相关的处理中参照的与该第二角色关联且与所述第一关联信息不同的第二关联信息,
所述执行单元根据所述游戏的玩游戏内容来变更所述第二关联信息,
所述生成单元附加包含与变更后的所述第二关联信息对应的信息的物品信息,来生成所述新物品。
5.根据权利要求4所述的游戏装置,其特征在于,
所述第一序列中对所述第一角色分配的作用与所述第二序列中对所述第二角色分配的作用不同。
6.根据权利要求4或5所述的游戏装置,其特征在于,
所述第一序列中对所述第一角色分配的作用是与第三角色一起行动的同行角色,该第三角色是与所述第一角色及所述第二角色不同的角色,
所述第二序列中对所述第二角色分配的作用是将第四角色作为对手的对战游戏中的行动角色,该第四角色是与所述第一角色、所述第二角色及所述第三角色不同的角色。
7.根据权利要求4或5所述的游戏装置,其特征在于,
所述第一角色在所述第一序列中出场,但不在所述第二序列中出场。
8.根据权利要求7所述的游戏装置,其特征在于,
在针对在所述第一阶段被获取了物品信息的物品在所述第二阶段获取到物品信息的情况下,与该物品相关的所述第一角色还在所述第二序列中作为所述第二角色出场。
9.根据权利要求4或5所述的游戏装置,其特征在于,
所述第一关联信息是按每个角色预先决定的信息,是与所述游戏的玩游戏内容无关而固定的信息。
10.根据权利要求4或5所述的游戏装置,其特征在于,
在所述第一阶段获取到物品信息的情况下,所述呈现单元呈现与所述第一游戏元素相关的所述第一角色,
在所述第二阶段获取到物品信息的情况下,所述呈现单元呈现与所述第二游戏元素相关的所述第二角色及所述第二关联信息。
11.根据权利要求1或2所述的游戏装置,其特征在于,
所述呈现单元在由所述生成装置生成所述新物品之前呈现与在所述第一阶段获取到的物品信息对应的游戏元素以及与在所述第二阶段获取到的物品信息对应的游戏元素。
12.根据权利要求1或2所述的游戏装置,其特征在于,
所述呈现单元还呈现表示在所述第一阶段和所述第二阶段中的哪个阶段进行了物品信息的获取的信息。
13.根据权利要求1或2所述的游戏装置,其特征在于,
所述获取单元在所述第一阶段没有获取到物品信息的情况下,不进行所述第二阶段中的物品信息的获取。
14.根据权利要求1或2所述的游戏装置,其特征在于,
还具有设定单元,该设定单元对所述游戏的玩游戏用户设定固有的用户信息,
物品所具有的物品信息包含与对应有该物品的用户相关的用户信息,
在所述第二阶段获取到的物品信息中包含的用户信息是预先决定的用户信息的情况下,所述生成单元将对所述新物品附加的物品信息中的用户信息变更为由所述游戏的玩游戏用户设定的所述固有的用户信息,来生成所述新物品。
15.根据权利要求14所述的游戏装置,其特征在于,
所述设定单元将预先决定的所述用户信息从所述固有的用户信息的设定对象中排除。
16.一种游戏用物品,是根据权利要求1至15中的任一项所述的游戏装置的游戏用物品,构成为具有在第一阶段和第二阶段获取的物品信息。
17.一种记录介质,存储有用于使计算机作为根据权利要求1至15中的任一项所述的游戏装置的各单元发挥功能的程序。
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