CN116669824A - 游戏程序和游戏装置 - Google Patents
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Abstract
提供易于获得各种类别的物品、趣味性高的玩游戏体验。游戏程序使提供包括提供一系列游戏的玩游戏体验的服务的计算机执行以下处理:检测处理,检测价款支付;控制处理,以检测到与服务提供开始有关的价款支付为条件,来进行控制使得执行一系列游戏;以及提供控制处理,使提供单元针对所执行的游戏提供物品,在所述游戏程序中,一系列游戏包括主游戏和副游戏,在提供控制处理中,使提供单元针对主游戏和副游戏提供不同类别的物品。
Description
技术领域
本发明涉及一种游戏程序和游戏装置,特别是涉及一种伴有物品的提供的电子游戏。
背景技术
存在一种提供使印刷内容根据游戏的结果而不同的物品的游戏装置(专利文献1)。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2017-189276号公报
发明内容
发明要解决的问题
然而,在如专利文献1那样根据游戏的结果来控制物品的印刷内容的方式中,根据用户不同,会产生难以获得特定种类的物品的状况。
本发明的目的在于提供一种提供易于获得各种类别的物品、趣味性高的玩游戏体验的游戏程序和游戏装置。
用于解决问题的方案
本发明的游戏程序使提供包括提供一系列游戏的玩游戏体验的服务的计算机执行以下处理:检测处理,检测价款支付;控制处理,以检测到与服务提供开始有关的价款支付为条件,来进行控制使得执行一系列游戏;以及提供控制处理,使提供单元针对所执行的游戏提供物品,在所述游戏程序中,一系列游戏包括主游戏和副游戏,在提供控制处理中,使提供单元针对主游戏和副游戏提供不同类别的物品。
发明的效果
根据本发明,能够提供易于获得各种类别的物品、趣味性高的玩游戏体验。
附图说明
图1是例示了本发明的实施方式及变形例所涉及的游戏系统的系统结构的图。
图2是例示了本发明的实施方式所涉及的游戏装置100的功能结构的框图。
图3是示出本发明的实施方式及变形例所涉及的游戏系统中使用的数据的结构例的图。
图4是例示了本发明的实施方式及变形例所涉及的服务器200的功能结构的框图。
图5是例示了本发明的实施方式及变形例所涉及的一系列游戏中的各种游戏的执行时机的图。
图6是例示了通过执行本发明的实施方式所涉及的呈现处理来实现的功能模块的结构的图。
图7是例示了本发明的实施方式所涉及的呈现处理的流程图。
具体实施方式
[实施方式]
下面,参照附图来详细地说明实施方式。此外,下面的实施方式并不用于限定权利要求书所涉及的发明,另外,实施方式中说明的特征的组合的全部并非是发明所必需。也可以将实施方式中说明的多个特征中的两个以上的特征任意地组合。另外,对同一或同样的结构标注同一参照编号,并省略重复的说明。
以下说明的一个实施方式说明对作为游戏装置的一例的、构成为能够提供物品的游戏装置应用了本发明的例子。但是,本发明能够应用于能够提供包括提供游戏的玩游戏体验的服务且能够提供类别不同的物品的任意的设备。
另外,在本说明书中,“服务提供”是指:向进行了对价的支付的利用者(玩家)暂时性地赋予占有并利用该游戏装置的权限,并提供包括提供一系列游戏的玩游戏体验的服务。针对1名玩家的服务提供的开始以在尚未进行服务提供的状态下检测到对价的支付为条件,基本上在针对1次服务提供而被设置为可利用的游戏装置的功能的执行(包括一系列游戏的执行)完成后提供结束。
《游戏系统的结构》
图1是示出本实施方式所涉及的游戏系统的系统结构的图。如图所示,游戏系统构成为服务器200与1个以上的游戏装置100中的各个游戏装置100能够通过经由网络300来进行通信。
在本实施方式中设为,通过这种系统结构,构成为能够经由服务器200和网络300来实现利用多个游戏装置100的玩家之间的对战游戏。另外,在游戏装置100中提供玩游戏体验的游戏不限于玩家之间的对战游戏,可以包括构成为1人用的游戏。
另外,服务器200在利用游戏装置100时玩家已被识别的情况下、即在已识别出是哪个玩家的状态下进行服务提供的情况下,基于其利用内容(游戏的玩游戏历史记录)来更新针对各玩家来管理的信息,其详情后述。
〈游戏装置的结构〉
图2是示出本发明的实施方式所涉及的游戏装置100的功能结构的框图。
控制部101例如是CPU,对游戏装置100所具有的各模块的动作进行控制。具体地说,控制部101例如读出记录介质102中记录的各模块的动作程序,在存储器103中展开并执行该动作程序,由此控制各模块的动作。
记录介质102例如是非易失性存储器、HDD等能够持久地保持数据的记录装置。记录介质102除了存储游戏装置100所具有的各模块的动作程序以外,还存储各模块的动作中需要的参数的信息、游戏装置100所执行的游戏中使用的各种图形数据等。存储器103例如是易失性存储器等用于暂时性的数据存储的存储装置。存储器103不仅被用作各模块的动作程序的展开区域,还被用作暂时性地存储各模块的动作中输出的数据等的保存区域。
支付检测部104对在游戏装置100中进行了价款支付的情况进行检测。关于价款支付,例如可以通过检测向游戏装置100所具有的未图示的投入口投入了规定金额的硬币或相当的代币(coin)的情况、或者基于同与规定的电子货币有关的芯片之间的通信的结算处理的完成情况等来进行判断。关于本实施方式的游戏装置100,设为基于与服务提供开始有关的价款支付来开始提供包括提供一系列游戏的玩游戏体验的服务,来进行说明。另外,构成为在服务提供开始后也能够检测价款支付。
获取部105是本实施方式的游戏装置100所具备的与从物品获取信息有关的接口。具体地说,获取部105具备构成为能够从多个类别的物品获取附于该物品的信息的读取器。在此,关于能够由获取部105获取信息的多个类别的物品,均设为是构成为在游戏装置100中能够提供的、具有物理体积的物品(现实物品),来进行说明。
在本实施方式中,关于多个类别的物品,均设为是游戏卡,且分别对应有在游戏装置100中提供玩游戏体验的游戏中出场的1个游戏要素(角色、搭乘物、道具等),来进行说明。关于游戏卡对应有哪个游戏要素,能够通过由获取部105获取附于该游戏卡的用于确定游戏要素的信息(识别信息)来确定。关于向游戏卡附加识别信息,例如可以通过将对识别信息进行变换而得到的一维或多维的编码用印刷等方式附于游戏卡来实现,也可以通过记录于游戏卡中内置的近距离通信(NFC:Near Field Communication)用的标签、IC芯片等其它方式来实现。
此外,在本实施方式中,设为由设置于获取部105的单独的读取器来从多个类别的游戏卡进行信息获取,来进行说明,但是本发明的实施不限于此。也可以由多个种类的读取器来从多个类别的游戏卡进行信息获取,这是不言而喻的。
除此以外,获取部105还从记录有玩家ID的物品进行信息获取,以识别利用游戏装置100的玩家。在本实施方式中设为,记录有玩家ID的物品是与游戏卡同样地以卡的方式构成的玩家卡,能够经由与游戏卡共同的读取器来获取信息,来进行说明。然而,本发明的实施不限于此,也可以通过采用其它物品、方式来实现玩家的识别。
要素DB 106是对针对游戏中出场的各个游戏要素的信息(要素信息)进行管理的数据库。在本实施方式的游戏装置100中,玩家能够在玩游戏时配置游戏卡并使得进行信息获取,由此使与该游戏卡相对应的游戏要素在游戏中出场。例如图3的(a)所示,在针对1个游戏要素管理的要素信息中,与唯一地确定游戏要素的要素ID(识别信息)301相关联地包括类别信息302、绘制用信息303以及参数信息304,类别信息302表示对该游戏要素分配的游戏中的类别,绘制用信息303包括在使该游戏要素在游戏中出场时的画面生成中使用的图形数据等,参数信息304除了记述有该游戏要素的名称、属性等以外,还记述有按该游戏要素的每个要素等级而决定的参数、通过使用该游戏要素来发动的效果等。参数信息304是在使游戏要素出场的游戏中能够参照的信息,参与该游戏的进展控制。
此外,在本实施方式中,设为在要素DB 106中保存图形数据,要素信息包括这些数据,来进行说明,但是本发明的实施不限于此。也可以在要素信息中包括表示相应的数据的保存场所的信息。
呈现控制部107负责控制游戏装置100中的向玩家的各种信息呈现。在本实施方式的游戏装置100中,设为具备用于进行图像(游戏画面、菜单画面等)显示的显示部120来作为各种信息呈现的单元,来进行说明,但是信息呈现的单元不限于这些,能够取代或者追加,这是不言而喻的。作为信息呈现的单元的一例的显示部120例如是液晶显示器等进行视觉信息呈现的显示装置。除此以外,在设置有其它信息呈现的单元的方式中,以能够由呈现控制部107进行控制的方式连接有例如进行听觉信息呈现的扬声器等适当的装置。
呈现控制部107例如包括GPU等绘制装置,在生成要使显示部120显示的画面时进行规定的绘制处理。具体地说,呈现控制部107在游戏装置100的启动期间(服务提供期间、待机状态期间),基于由控制部101进行的处理、命令来对需要的绘制用对象(图形数据)执行需要的运算处理,从而进行画面的绘制。所生成的画面被输出到显示部120并在规定的显示区域中显示,由此呈现给玩家。
提供控制部108对第一提供部130、第二提供部140以及第三提供部150的动作进行控制,以针对与服务利用有关而进行的价款支付来进行游戏卡的提供。第一提供部130和第二提供部140由卡分配器构成,该卡分配器构成为能够1张1张地提供收容部中收容的游戏卡。本实施方式的游戏装置100在游戏装置100的壳体内部具备3种卡分配器(第一提供部130、第二提供部140以及第三提供部150),由提供控制部108进行从哪个卡分配器进行游戏卡的提供的控制。1个卡分配器具有构成为能够以在铅直方向上层叠游戏卡的方式收容游戏卡的收容部,并具备根据由提供控制部108做出的提供命令来送出保持在最下层的1张游戏卡的机构。所送出的游戏卡经由未图示的取出口来被引导到能够访问的空间,从而提供给玩家。
如上所述,本实施方式的游戏装置100提供的游戏卡对应有游戏要素,能够通过在玩游戏时使用该游戏卡,来使该游戏要素在游戏中出场。游戏是根据所出场的游戏要素的参数信息304来进行进展控制的,越是具有使得更有利地进展的参数信息304的游戏要素,则在游戏中的价值越高。因而,在本实施方式中,游戏卡根据所对应的游戏要素在游戏中的价值而被分为2种类别。
本实施方式的游戏装置100构成为能够分开提供各类别的游戏卡。具体地说,构成为:第一提供部130与第二提供部140及第三提供部150在收容部中收容不同类别的游戏卡,提供控制部108基于由控制部101做出的提供命令中包含的提供类别的信息来驱动对应的提供部,由此能够提供特定类别的游戏卡。因此,设为如以下那样运用:按每个类别(第一类别和第二类别)将游戏卡交付到游戏装置100的设置店铺等,在补充游戏卡时,在第一提供部130的收容部中收容第一类别的游戏卡的沓,在第二提供部140及第三提供部150的收容部中收容第二类别的游戏卡的沓。
在此,设为与第一提供部130中收容的游戏卡相比,第二提供部140及第三提供部150中收容的游戏卡在游戏中的价值(所对应的游戏要素的性能等)设定得更高,在下面,将第一提供部130中收容的游戏卡称为普通卡,将第二提供部140及第三提供部150中收容的游戏卡称为稀有卡。也就是说,本实施方式的游戏装置100构成为:在驱动第一提供部130的情况下提供普通卡,在驱动第二提供部140及第三提供部150的情况下提供稀有卡。此外,关于第二提供部140和第三提供部150中收容的游戏卡,在均为稀有卡这一观点上来说是相同类别的物品,但是二者例如可以因对应的游戏要素的种类不同等而不同,设为以能够根据用途来分开提供的方式被分离收纳。
操作输入部109例如是决定输入用的操作构件、各种传感器等游戏装置100所具有的用户接口。操作输入部109当检测到对操作构件进行了操作输入时,将与该操作输入对应的控制信号输出到控制部101。此外,操作输入部109例如也可以包括用于检测在显示部120的画面上进行的触摸输入的触摸输入检测传感器等。
通信部110是游戏装置100所具有的与外部装置之间的通信接口。通信部110能够经由网络300(不论有线、无线)来与外部装置连接,使得能够进行数据的发送接收,该网络300也可以是因特网等通信网、将设备间连接的线缆。通信部110例如将作为发送对象而输入的信息变换为规定形式的数据,经由网络300来发送到服务器200等外部装置。另外,通信部110例如当经由网络300从外部装置接收到信息时,将该信息解码后保存到存储器103。
〈服务器的结构〉
接着,使用图4的框图来说明本实施方式所涉及的服务器200的功能结构。此外,在服务器200的功能结构的说明中,关于实现与游戏装置100所具有的结构相同的功能的结构,设为附加“服务器”这一前缀来表示,以与游戏装置100的结构相区别。
服务器控制部201例如是CPU,对服务器200所具有的各模块的动作进行控制。具体地说,服务器控制部201例如读出记录介质102中记录的各模块的动作程序,在存储器103中展开并执行该动作程序,由此控制各模块的动作。
服务器记录介质202例如是非易失性存储器、HDD等能够持久地保持数据的记录装置。服务器记录介质202除了存储服务器200所具有的各模块的动作程序以外,还存储各模块的动作中需要的参数等信息。服务器存储器203例如是易失性存储器等用于暂时性的数据存储的存储装置。服务器存储器203不仅被用作各模块的动作程序的展开区域,还被用作暂时性地存储各模块的动作中输出的数据等的保存区域。
在本实施方式的游戏系统中,玩家DB 204是针对在游戏装置100中提供玩游戏体验的游戏来管理与各利用者(玩家)相对应的表示与游戏有关的利用状况的信息(玩家信息)的数据库。玩家信息是用于针对各玩家来管理玩游戏的功能的利用历史记录、该玩家能够使用的各种游戏要素的信息。玩家信息根据在游戏装置100中使用了玩家卡的基础上进行的游戏的玩游戏结果来被依次更新,并在该玩家卡的再次使用时被提供给游戏装置100。由此,在该游戏装置100中,能够提供反映了之前的玩游戏情况的状态下的游戏。
在本实施方式中,例如图3的(b)所示,在玩家信息中,也可以与用于识别玩家的玩家ID 311相关联地包括表示该玩家的玩游戏的进展状况的进展状况信息312、表示该玩家在游戏中能够使用的游戏要素的持有信息313、表示能够使用的游戏要素各自的强化状况的强化状况信息314、以及表示对该玩家给与的奖励(也可以是其它类别的游戏要素)的奖励信息315。
在此,进展状况信息312也可以除了包括表示进展到规定的故事的哪个阶段的进展信息321、表示对战游戏的战绩的战绩信息322等以外,还包括对玩家的玩游戏状况进行评价而得到的评价信息323。也可以是,持有信息313是依次追加玩家在玩游戏时使用的游戏卡所对应的游戏要素、即处于该玩家能够使用的状态的游戏要素的要素ID 301来构成的,强化状况信息314构成为至少针对进行了强化的(从初始状态起进行了变更的)游戏要素以与该游戏要素的要素ID 331相关联的方式管理要素等级332,该要素等级332为表示通过强化而变动后的参数的指标。在本实施方式中,为了容易理解发明,设为在得到了在游戏装置100中进行的游戏的玩游戏结果的情况下对强化状况信息314进行内容的更新,来进行说明,但是例如可以响应于因在游戏装置100中利用了与养成有关的功能而得到了养成结果的信息等来对强化状况信息314进行更新。
匹配处理部205针对在本实施方式的游戏系统中提供的玩家之间的对战游戏(人与人对战)进行匹配处理。通过匹配处理,针对与服务器200连接着的游戏装置100中的例如在同时期发送了匹配请求的2台游戏装置100设置会话,从而转变为能够进行与对战游戏有关的信息通信的状态。
管理部206基于在游戏装置100中进行的游戏的玩游戏内容,来管理与游戏有关的玩家的评价。更详细地说,管理部206在每1次玩游戏时基于玩游戏内容进行玩家的评价,生成或更新与该玩家有关的玩家信息的评价信息323。
服务器通信部207是服务器200所具有的与外部装置之间的通信接口。服务器通信部207能够经由网络300(不论有线、无线)来与外部装置连接,使得能够进行数据的发送接收,该网络300也可以是因特网等通信网、将设备间连接的线缆。服务器通信部207例如将作为发送对象而输入的信息变换为规定形式的数据,经由网络300来发送到游戏装置100等外部装置。另外,服务器通信部207例如当经由网络300从外部装置接收到信息时,将该信息解码后保存到服务器存储器203。
《一系列游戏的概要》
下面,说明在本实施方式的游戏装置100中提供玩游戏体验的一系列游戏的概要。
当接通电源而启动时,游戏装置100成为与服务器200连接的状态,并转变为能够受理服务提供的待机状态。当在待机状态下检测到价款支付时,游戏装置100转变为服务提供状态,开始提供包括提供一系列游戏的玩游戏体验的服务。因而,使得从待机状态转变为服务提供状态的价款支付相当于与服务提供开始有关的价款支付。
当开始提供服务时,例如在经过了玩家卡的读取、对应的玩家信息的接收、以及普通卡的提供之后,控制部101执行与一系列游戏有关的游戏处理。在本实施方式中,设为针对与服务提供开始有关的价款支付的1次服务提供包括:提供1张普通卡,接下来执行1次一系列游戏,来进行说明。更详细地说,针对与服务提供开始有关的价款支付的1次服务提供包括:提供1次一系列游戏中包括的后述的主游戏的玩游戏体验,提供针对该主游戏的1张普通卡。然而,在实施本发明时,应该理解普通卡的提供数量、提供时机不限于此。
一系列游戏构成为包括主游戏(main game)和副游戏(sub game),主游戏是使用利用游戏卡而登记的游戏要素(使用游戏要素)的人与人对战游戏或与CPU的对战游戏,副游戏是在1次服务提供期间能够随机发生的与主游戏不同的游戏。在此,副游戏的执行时机被设定为一系列游戏中的规定的时机,针对该执行时机进行是否执行的抽选处理,响应于抽选结果为中选、且检测到服务提供期间的进一步的价款支付,来执行副游戏。在本实施方式中,设为每当在一系列游戏中设定的副游戏的执行时机时进行抽选处理并进行副游戏的执行控制,来说明在一系列游戏中未必执行副游戏的方式,但是本发明的实施不限于此。即,也可以进行控制使得在与1次服务提供有关地执行的一系列游戏中至少确保1次副游戏的执行机会(以进一步的价款支付为条件)。
另外,在本实施方式的游戏装置100中,进行控制使得在每次执行副游戏时提供1张稀有卡。在执行了副游戏的情况下,提供控制部108与此相伴地对第二提供部140或第三提供部150进行控制以使之提供1张游戏卡,详情后述。因而,本实施方式的提供控制部108构成为针对主游戏和副游戏提供不同类别的游戏卡。
主游戏和副游戏是其中出场的游戏要素共同的游戏,在这一点上是共同的,但是所提供的玩游戏体验的内容不同。如上所述,主游戏是对战游戏,在开始之前针对玩家和对战对手(所匹配的其他玩家或CPU角色)分别基于从游戏卡获取信息来登记一组使用游戏要素,所登记的该一组使用游戏要素在规定的游戏场景中采取对战行动,同时主游戏进展。此时,基于针对使用游戏要素进行的操作输入、以及一组使用游戏要素的参数,来控制主游戏的进展。与此相对地,在副游戏中包括作为本发明所涉及的第一副游戏和第二副游戏的、分别提供与主游戏不同的玩游戏体验的下面的2种游戏。
其中一个副游戏是作为本发明所涉及的第一副游戏的打捞(salvage)游戏。打捞游戏是向玩家提供能够用于主游戏的游戏要素的获得机会的游戏,例如,作为进展中的游戏场景等中的游戏要素的发掘(打捞)的结果,提供与1个游戏要素有关的稀有卡。打捞游戏中的稀有卡的提供是通过驱动第二提供部140来实现的。在打捞游戏中,为了提高与稀有卡提供有关的趣味性,关于从与稀有卡相对应的游戏要素中随机选择出的游戏要素,进行该游戏要素的出场演出的呈现。然后,提供控制部108在该出场演出的呈现中或呈现后驱动第二提供部140来提供稀有卡。
另一个副游戏是作为本发明所涉及的第二副游戏的首领(boss)游戏。首领游戏与打捞游戏同样是向玩家提供能够用于主游戏的游戏要素的获得机会的游戏,但是例如与打捞游戏不同,是如主游戏那样需要针对使用游戏要素的操作输入的包括对战演出的游戏。更详细地说,本实施方式的首领游戏不是以关于对战对手而登记的一组使用游戏要素为对战行动的对象的对战游戏,而是例如以比使用游戏要素更强力地构成(设定了使游戏有利地进展的参数)的首领角色为对战行动的对象的对战游戏。首领游戏在这种包括对战演出的游戏结束后提供与1个游戏要素有关的稀有卡。首领游戏中的稀有卡的提供是通过驱动第三提供部150来实现的。即,提供控制部108在与首领角色有关的对战游戏结束后驱动第三提供部150来提供稀有卡。
这样,副游戏构成为:按每个种类,提供稀有卡的卡分配器不同,另外呈现的演出内容不同。另外,这些副游戏的不同也表现在一系列游戏中的执行时机、最大执行次数、以及执行时间上。
图5是例示了在本实施方式的游戏装置100中提供玩游戏体验的一系列游戏中主游戏、打捞游戏以及首领游戏各自的执行时机的图。如图所示,在一系列游戏中的主游戏的执行期间中设置多次打捞游戏的执行时机。相对地,仅在一系列游戏结束前且主游戏结束后设置1次首领游戏的执行时机。即,在一系列游戏中,打捞游戏的执行时机设置得比首领游戏的执行时机靠前。
在此,关于各副游戏的执行时机,并非确定了一定会执行,而是如上述那样在到了该执行时机时进行是否执行的抽选处理,并且在该抽选处理为中选的情况下使各副游戏能够执行。在副游戏能够执行的情况下,在游戏装置100中通知能够以服务提供期间的进一步的价款支付为条件来执行该副游戏(打捞游戏或首领游戏)的意思。然后,以在该通知的通知期间或通知后检测到进一步的价款支付为条件,来进行控制使得执行该副游戏。
在本实施方式中设为,为了确保玩家之间的公平性,分别采用预先决定的中选概率来进行与打捞游戏和首领游戏有关的抽选处理,来进行说明。然而,本发明的实施不限于此,为了提高趣味性,例如也可以进行控制使得中选概率与打捞游戏的执行次数、主游戏中的进展状况等相应地变动。
此外,如图5所示,在主游戏的执行期间使该主游戏的处理暂时中断来执行打捞游戏,因此优选的是,打捞游戏构成为能够简单地结束以不妨碍玩家对主游戏的专注。因此,本实施方式的打捞游戏不需要特定的操作输入、或者仅以选择操作等简单的操作就能够结束,仅进行游戏要素的出场演出的呈现且执行时间也设定得短。另一方面,首领游戏在主游戏结束后执行,因此不会妨碍玩家对主游戏的专注。因而,本实施方式的首领游戏构成为包括对游戏要素进行操作的演出的、趣味性更高的游戏,与打捞游戏相比执行时间也相应地设定得长。换言之,在本实施方式的游戏装置100中,打捞游戏构成为:与首领游戏相比执行时间短,与首领游戏相比执行期间所需的操作输入的次数也少。
《与服务提供有关的模块结构》
参照图6来说明用于实现这样的本实施方式的游戏装置100中的服务提供的模块结构。图6是例示了在游戏装置100中执行与服务提供有关的程序、由此通过控制部101实现的功能模块组的图。
进展管理模块601是包括一系列游戏的执行的、对提供的服务的进展进行管理的功能模块。进展管理模块601接受检测到与服务提供开始有关的价款支付的情况,来进行与服务提供有关的处理(以下的提供处理)的开始、一系列游戏的处理的开始、是否到了一系列游戏中的各副游戏的执行时机的判断、一系列游戏的处理的结束判断、服务提供结束的处理。
主游戏模块602、打捞游戏模块604以及首领游戏模块605分别是执行一系列游戏中的主游戏、打捞游戏以及首领游戏的功能模块。主游戏模块602、打捞游戏模块604以及首领游戏模块605基于来自进展管理模块601的指示,来执行与相应的游戏有关的处理。
执行决定模块603进行到了各副游戏的执行时机时的、是否将该副游戏设为能够执行的判断。更详细地说,执行决定模块603在各执行时机基于规定的中选概率来执行抽选处理,并进行是否将副游戏设为能够执行的判断。判断结果被返回到进展管理模块601,来用于打捞游戏模块604和首领游戏模块605的动作控制。
〈提供处理〉
下面,关于在具有这种结构的本实施方式的游戏装置100中执行与服务提供有关的处理的提供处理,使用图7的流程图来说明具体的处理。与该流程图对应的处理能够通过由控制部101例如读出记录介质102中存储的对应的处理程序、在存储器103中展开并执行该处理程序来实现。更详细地说,通过执行本提供处理,控制部101能够实现图6示出的各功能模块并进行下面的处理。此外,例如设为本提供处理在检测到与服务提供开始有关的价款支付时开始,来进行说明。
在S701中,进展管理模块601使提供控制部108进行与本次服务提供有关的普通卡的提供。提供控制部108基于进展管理模块601的指示,驱动第一提供部130来提供普通卡。
在S702中,主游戏模块602在进展管理模块601的控制下,开始与本次服务提供有关的主游戏的处理。
在S703中,进展管理模块601判断是否到了打捞游戏的执行时机。如上所述,在主游戏执行期间设置有多次打捞游戏的执行时机,在本步骤中,进展管理模块601判断是否到了其中任一执行时机。进展管理模块601在判断为到了打捞游戏的执行时机的情况下使处理移至S704,在判断为没到的情况下使处理移至S707。
在S704中,执行决定模块603在进展管理模块601的控制下,进行抽选处理来决定是否将打捞游戏设为能够执行。执行决定模块603在决定为将打捞游戏设为能够执行的情况(在抽选处理中中选)下使处理移至S705,在决定为设为不能执行的情况下使处理移至S707。
在S705中,进展管理模块601使呈现控制部107通知能够通过进一步的价款支付来执行打捞游戏的意思。然后,在该通知期间或从该通知后起规定时间内进行了进一步的价款支付的情况下,进展管理模块601使处理移至S706。此外,在该期间内未进行进一步的价款支付的情况下,进展管理模块601设为不执行打捞游戏而使处理移至S707即可。
在S706中,打捞游戏模块604执行打捞游戏。更详细地说,打捞游戏模块604使呈现控制部107呈现游戏要素的出场演出,并且使提供控制部108进行与本次执行的打捞游戏有关的稀有卡的提供,结束打捞游戏。提供控制部108基于打捞游戏模块604的指示,驱动第二提供部140来提供稀有卡。
在S707中,进展管理模块601判断主游戏的处理是否已结束。进展管理模块601在判断为主游戏的处理已结束的情况下使处理移至S708,在判断为未结束的情况下使处理返回至S703。
在S708中,进展管理模块601判断是否到了首领游戏的执行时机。进展管理模块601在判断为到了首领游戏的执行时机的情况下使处理移至S709,在判断为没到的情况下重复进行本步骤的处理。
在S709中,执行决定模块603在进展管理模块601的控制下,进行抽选处理,来决定是否将首领游戏设为能够执行。执行决定模块603在决定为将首领游戏设为能够执行的情况下使处理移至S710,在决定为设为不能执行的情况下使处理移至S712。
在S710中,进展管理模块601使呈现控制部107通知能够通过进一步的价款支付来执行首领游戏的意思。然后,在该通知期间或从该通知后起规定时间内进行了进一步的价款支付的情况下,进展管理模块601使处理移至S711。此外,在该期间内未进行进一步的价款支付的情况下,进展管理模块601设为不执行首领游戏而使处理移至S712即可。
在S711中,首领游戏模块605执行首领游戏。更详细地说,首领游戏模块605在包括对游戏要素进行操作的演出的首领游戏的执行后,使提供控制部108进行与本次执行的首领游戏有关的稀有卡的提供,结束首领游戏。提供控制部108基于首领游戏模块605的指示,驱动第三提供部150来提供稀有卡。
在S712中,进展管理模块601执行使本次服务提供结束的处理,使游戏装置100的状态从服务提供中转变为待机状态,完成本提供处理。
如以上说明的那样,根据本实施方式的游戏装置,能够掌握的是,只要执行副游戏就会确定地提供与主游戏不同类别的物品(稀有卡),因此在与1次服务提供有关的一系列游戏的执行期间,玩家易于获得期望的类别的物品,结果是能够提供趣味性高的玩游戏体验。
[变形例]
在上述的实施方式中,说明了在2种副游戏(打捞游戏和首领游戏)中分别从不同的卡分配器提供稀有卡的方式,但是本发明的实施不限于此。也可以设为对于两种副游戏从同一卡分配器提供稀有卡。
另外,本发明只要是玩家更容易获得多样的类别的物品即可,针对副游戏提供的物品只要是与针对主游戏提供的物品不同类别的物品即可。例如,在针对主游戏提供具有物理体积的游戏卡(实体卡)的方式中,也可以设为针对副游戏提供没有物理体积的虚拟游戏卡(在游戏上与现实物品同等地发挥功能的电子物品)。
[其它实施方式]
本发明不限制于上述实施方式,能够不脱离本发明的精神及范围地在发明的主旨的范围内进行各种变形、变更。另外,本发明所涉及的游戏装置也能够通过使1个以上的计算机作为该游戏装置发挥功能的程序来实现。该程序能够通过记录于计算机可读取的记录介质、或者通过电气通信线路来提供/分发。
附图标记说明
100:游戏装置;101:控制部;102:记录介质;103:存储器;104:支付检测部;105:获取部;106:要素DB;107:呈现控制部;120:显示部;108:提供控制部;130:第一提供部;140:第二提供部;150:第三提供部;109:操作输入部;110:通信部;200:服务器;201:服务器控制部;202:服务器记录介质;203:服务器存储器;204:玩家DB;205:匹配处理部;206:管理部;207:服务器通信部;300:网络;501:进展管理模块;502:主游戏模块;503:执行决定模块;504:打捞游戏模块;505:首领游戏模块。
Claims (18)
1.一种游戏程序,使提供包括提供一系列游戏的玩游戏体验的服务的计算机执行以下处理:
检测处理,检测价款支付;
控制处理,以检测到与服务提供开始有关的价款支付为条件,来进行控制使得执行所述一系列游戏;以及
提供控制处理,使提供单元针对所执行的游戏提供物品,
在所述游戏程序中,
所述一系列游戏包括主游戏和副游戏,
在所述提供控制处理中,使所述提供单元针对所述主游戏和所述副游戏提供不同类别的物品。
2.根据权利要求1所述的游戏程序,其中,
所述副游戏包括游戏内容不同的第一副游戏和第二副游戏,
在所述提供控制处理中,使所述提供单元针对所述第一副游戏和所述第二副游戏提供同一类别的物品。
3.根据权利要求2所述的游戏程序,其中,
在所述一系列游戏中,所述第一副游戏的执行时机设置得比所述第二副游戏的执行时机靠前。
4.根据权利要求3所述的游戏程序,其中,
所述第一副游戏的执行时机被设置成处于所述主游戏的执行期间,在执行所述第一副游戏的情况下所述主游戏被中断,
所述第二副游戏的执行时机被设置成处于所述一系列游戏结束前且所述主游戏结束后。
5.根据权利要求3或4所述的游戏程序,其中,
是否将所述第一副游戏和所述第二副游戏设为能够执行是分别基于规定的概率来决定的。
6.根据权利要求5所述的游戏程序,其中,
所述第一副游戏和所述第二副游戏所涉及的所述规定的概率在执行所述一系列游戏的期间发生变动。
7.根据权利要求5或6所述的游戏程序,其中,
在所述第一副游戏能够执行的情况下,使所述计算机进一步执行以下处理:通知能够以服务提供期间的进一步的价款支付为条件来执行所述第一副游戏的意思。
8.根据权利要求7所述的游戏程序,其中,
以在能够执行所述第一副游戏的意思的通知期间或通知后检测到进一步的价款支付为条件,来执行所述第一副游戏。
9.根据权利要求5至8中的任一项所述的游戏程序,其中,
在所述第二副游戏能够执行的情况下,使所述计算机进一步执行以下处理:通知能够以服务提供期间的进一步的价款支付为条件来执行所述第二副游戏的意思。
10.根据权利要求9所述的游戏程序,其中,
以在能够执行所述第二副游戏的意思的通知期间或通知后检测到进一步的价款支付为条件,来执行所述第二副游戏。
11.根据权利要求4至10中的任一项所述的游戏程序,其中,
在所述一系列游戏中,所述第一副游戏的最大执行次数被设定为多次,所述第二副游戏的最大执行次数被设定为1次。
12.根据权利要求11所述的游戏程序,其中,
所述第一副游戏的执行时间比所述第二副游戏的执行时间短。
13.根据权利要求11或12所述的游戏程序,其中,
所述第一副游戏在执行期间所需的操作输入的次数比所述第二副游戏在执行期间所需的操作输入的次数少。
14.根据权利要求11至13中的任一项所述的游戏程序,其中,
所述第一副游戏包括游戏要素的出场演出,
在所述提供控制处理中,在所述游戏要素的出场演出期间或出场演出后,使所述提供单元提供物品。
15.根据权利要求11至14中的任一项所述的游戏程序,其中,
所述第二副游戏包括对游戏要素进行操作的演出,
在所述提供控制处理中,在对所述游戏要素进行操作的演出后,使所述提供单元提供物品。
16.根据权利要求1至15中的任一项所述的游戏程序,其中,
所述主游戏和所述副游戏是其中出场的游戏要素共同、但是所提供的玩游戏体验的内容不同的游戏。
17.根据权利要求1至16中的任一项所述的游戏程序,其中,
在所述提供控制处理中,使所述提供单元针对所述副游戏提供的物品在所述一系列游戏中的价值比使所述提供单元针对所述主游戏提供的物品在所述一系列游戏中的价值高。
18.一种游戏装置,提供包括提供一系列游戏的玩游戏体验的服务,所述游戏装置具备:
检测单元,其检测价款支付;
控制单元,其以由所述检测单元检测到与服务提供开始有关的价款支付为条件,来进行控制使得执行所述一系列游戏;以及
提供控制单元,其使提供单元针对所执行的游戏提供物品,
其中,所述一系列游戏包括主游戏和副游戏,
所述提供控制单元使所述提供单元针对所述主游戏和所述副游戏提供不同类别的物品。
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