CN115920411A - 程序及游戏装置 - Google Patents

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CN115920411A
CN115920411A CN202211603090.4A CN202211603090A CN115920411A CN 115920411 A CN115920411 A CN 115920411A CN 202211603090 A CN202211603090 A CN 202211603090A CN 115920411 A CN115920411 A CN 115920411A
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CN202211603090.4A
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福冈丽南
赤井雅俊
黒田理人
伊藤亚以子
衣川航平
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Bandai Co Ltd
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Abstract

本发明的目的在于将玩家适当地引导到重复的游戏竞技中。本发明的程序是使能提供游戏的竞技体验的计算机执行以下处理的程序:提供处理,对玩家提供游戏要素;及控制处理,根据在游戏的竞技体验的提供中达成的提供条件,控制在提供处理中提供的游戏要素;且所述程序如下控制提供处理:提供条件包含提供第1游戏要素的第1条件、与提供不同于第1游戏要素的第2游戏要素的第2条件;控制处理在向玩家提供游戏的竞技体验中达成第1条件及第2条件的情况下,在所述竞技体验的提供中,向所述玩家提供第1游戏要素;在向所述玩家提供下次以后的竞技体验时,向所述玩家提供第2游戏要素。

Description

程序及游戏装置
技术领域
本发明涉及一种程序及游戏装置,特别是涉及一种包含向玩家提供游戏要素的电子游戏。
背景技术
有根据游戏的结果向玩家提供游戏内容(游戏要素)的电子游戏(专利文献1)。这样的游戏要素的提供,在将玩家引导到重复的游戏竞技的观点上是有效的,通过电子游戏设置多种提供条件,使趣味性增大。
[以往技术文献]
[专利文献]
[专利文献1]日本专利特开2014-057830号公报
发明内容
[发明所要解决的问题]
然而,为了在所谓街机框体这样的业务用游戏装置中引导玩家进行重复的游戏竞技,也就是说,进行重复的游戏装置的利用,优选能在下次以后的游戏装置的利用时使用向玩家提供的游戏要素。另一方面,在如上所述设置多种提供条件的形态中,在1次游戏装置的利用中达成多个提供条件的情况下,将玩家引导到重复的游戏装置的利用的机会减少。
本发明的目的在于提供一种将玩家适当地引导到重复的游戏竞技中的程序及游戏装置。
[解决问题的技术手段]
本发明的程序是使能提供游戏的竞技体验的计算机执行以下处理的程序:提供处理,对玩家提供游戏要素;及控制处理,根据在游戏的竞技体验的提供中达成的提供条件,控制在提供处理中提供的游戏要素;且所述程序如下控制提供处理:提供条件包含提供第1游戏要素的第1条件、与提供不同于第1游戏要素的第2游戏要素的第2条件;控制处理在向玩家提供游戏的竞技体验中达成第1条件及第2条件的情况下,在所述竞技体验的提供中,向所述玩家提供第1游戏要素;在向所述玩家提供下次以后的竞技体验时,向所述玩家提供第2游戏要素。
[发明的效果]
根据本发明,能将玩家适当地引导到重复的游戏竞技中。
附图说明
图1是例示本发明的实施方式及变化例的游戏系统的系统构成的图。
图2是例示本发明的实施方式及变化例的游戏装置100的功能构成的框图。
图3是例示本发明的实施方式及变化例的服务器200的功能构成的框图。
图4是例示由本发明的实施方式及变化例的游戏装置100执行的服务提供处理的流程图。
图5是例示由本发明的实施方式及变化例的游戏装置100执行的第2游戏要素提供处理的流程图。
图6(a)~(d)是例示在本发明的实施方式及变化例的游戏系统中使用的各种信息的数据构成的图。
具体实施方式
[实施方式]
以下,参考附图详细说明实施方式。另外,以下实施方式并不限定权利要求书的发明,此外实施方式所说明的特征的组合并非全部是发明所必须的。实施方式所说明的多个特征中的两个以上的特征可以任意组合。此外,对同一或者同样的构成标注同一参考编号,并省略重复的说明。
以下说明的一实施方式,说明对作为游戏装置一例的、在向玩家提供游戏的竞技体验时能提供游戏要素的游戏装置应用本发明的例子。但是,本发明能应用于能提供游戏要素的任意机器。
〈游戏系统的构成〉
图1是表示本实施方式的游戏系统的系统构成的图。如图示,游戏系统构成为通过经由网络300,使服务器200与1个以上的游戏装置100的各者能通信。
在本实施方式中,通过这样的系统构成,构成为经由服务器200及网络300,能实现利用多个游戏装置100的玩家间的对战游戏。此外,在游戏装置100中提供竞技体验的游戏并不限定于玩家间的对战游戏,也可包含构成为1人用的游戏。
本实施方式的游戏装置100具有如图示的外观。游戏装置100构成为在处于能利用的状态下能检测价款的支付,在检测到价款的支付的情况下,向利用者(玩家)提供包含至少1个游戏要素的提供的、游戏的竞技体验的服务。价款的支付例如根据向未图示的投入口投入特定额的硬货而检测出。
此外,在游戏装置100的外观设置有载置部130,所述载置部130包含用于识别玩家的玩家卡,能载置特定卡。细节将后述,玩家通过在利用游戏装置100时将玩家卡载置于载置部130,能在反映玩家的进行状况的状态下进行游戏竞技。玩家的进行状况在服务器200中管理,在利用游戏装置100时识别玩家的情况下,也就是说,在识别为哪位玩家的状态下提供游戏的竞技体验的情况下,更新针对各玩家管理的信息。
〈游戏装置的功能构成〉
图2是表示本实施方式的游戏装置100的功能构成的框图。
控制部101例如为CPU(Central Processing Unit:中央处理单元),控制游戏装置100所具有的各功能块的动作。具体来说,控制部101例如读出存储于存储装置102的各功能块相关的动作程序,在存储器103展开并执行,由此实现各功能块的动作。
存储装置102为例如非易失性存储器或HDD(Hard Disk Drive:硬盘驱动器)等能永久保持数据的装置。存储装置102除存储游戏装置100所具有的各功能块相关的动作程序外,还存储在各功能块的动作中必要的参数等的信息、或游戏装置100所执行的游戏中使用的各种图形数据等。存储器103为例如易失性存储器等的暂时的数据存储所使用的存储装置。存储器103不仅用作各块的动作程序的展开区域,还用作暂时存储在各块的动作中输出的数据等的储存区域。
支付检测部104检测在游戏装置100中进行价款的支付。价款的支付例如可通过在游戏装置100所具有的投入口投入特定金额的硬货或相当的游戏币、或者检测基于与特定电子货币相关的芯片进行的通信的结算处理的完成等来判断。本实施方式的游戏装置100说明为基于服务提供开始相关的价款的支付,开始提供包含游戏的竞技体验的提供的服务。
取得部105是本实施方式的游戏装置100所具备的与从卡取得信息有关的界面。具体来说,取得部105具备读取器,所述读取器构成为能取得附加于载置部130所载置的卡的信息。在游戏装置100中能利用(取得部105能取得信息)的卡,包含用于识别与所述游戏装置100的利用有关的玩家的信息的玩家卡。在本实施方式的游戏装置100中,构成为保存玩家的游戏的进行状况,在下次利用时,能实现从保存的进行状况重启。因此,玩家卡至少附加有能唯一特定玩家的识别信息(玩家ID:玩家的识别信息)。玩家通过将玩家卡载置于载置部130并使取得部105取得所述信息,能在反映过去的利用相关的进行状况的状态下接受服务提供。这里,进行状况包含例如经验值、等级、排名等与游戏有关的玩家的评价值、或功能释放状况、游戏要素的提供状况等对玩家阶段性地提供的趣味要素这样、随着重复利用游戏装置100而增大、扩张的趣味要素的信息。此外,进行状况还包含在下次以后的游戏竞技中能使用的游戏要素(项目或技术)等、暂时向玩家提供的趣味要素的信息。
另外,虽然在本实施方式中对通过从玩家卡取得信息而识别玩家进行说明,但玩家的识别方法并不限定于此。例如,取得部105可通过从玩家卡以外的物品取得信息来进行,也可替代为经由其它装置的玩家的辨识处理。
提供控制部106对于游戏装置100的利用,控制向玩家提供游戏要素。在本实施方式的游戏装置100中提供的游戏要素,作为直接反映在游戏的进行状况的无体物进行说明。提供控制部106以在每1次利用游戏装置100时向玩家提供1种游戏要素的方式进行提供控制。由提供控制部106提供的游戏要素存在多种,各种信息管理于后述的提供要素DB(DataBase:数据库)107。
提供要素DB107为对能向玩家提供的多种游戏要素的各者相关的信息(要素信息)进行管理的数据库。对1个游戏要素进行管理的要素信息例如如图6(a)所示,与唯一特定所述游戏要素的要素ID601相关联,包含表示所述游戏要素的价值的稀有度602、及记述有使用所述游戏要素时产生的效果的产生效果信息603。
细节将后述,在本实施方式的游戏系统中,在利用游戏装置100中满足特定条件的情况下,对利用的玩家提供在提供要素DB107中管理要素信息的游戏要素的任一个。根据满足的条件不同而规定提供哪一个游戏要素。在本实施方式中设定有2种条件,构成为对各个条件的达成提供不同稀有度602的游戏要素。游戏要素的每一个构成为能在游戏装置100中提供竞技体验的游戏中使用,所述使用时产生的效果记述于产生效果信息603。这里,使用时产生的效果根据稀有度602而不同,设定为稀有度越高,也就是说,稀有价值越高,所述效果的有用性越高。也就是说,构成为稀有度越高,游戏要素在游戏中的使用价值越高。
提示控制部108控制在游戏装置100中经由提示部120向玩家提示各种信息。实现信息提示的提示部120在本实施方式中,作为进行图像(游戏画面、菜单画面等)显示的、例如液晶显示器等能进行视觉信息提示的显示装置而进行说明。然而,信息提示的机构并不限定于此,当然能替代或者追加。提示部120例如也可包含进行听觉信息提示的扬声器等。
在提示部120为显示装置的形态中,提示控制部108例如包含GPU(GraphicsProcessing Unit:图形处理单元)等描绘装置,进行产生显示于提示部120的画面的特定描绘处理。具体来说,提示控制部108在游戏装置100的启动中(服务提供中或待机状态中),基于由控制部101进行的处理或命令,对必要的描绘用对象(图形数据)执行必要的运算处理,进行画面的描绘。产生的画面输出到提示部120,通过显示在特定显示区域中而提示给玩家。
操作输入部109例如为决定输入用的操作部件或各种传感器等的、游戏装置100所具有的用户界面。当操作输入部109检测到进行对操作部件的操作输入时,将与所述操作输入对应的控制信号输出到控制部101。另外,在提示部120构成为能检测在显示画面上进行的触摸输入的形态中,操作输入部109可包含触摸输入检测传感器等。
通信部110为与游戏装置100所具有的外部装置的通信界面。通信部110能经由网络300(不论有线、无线)与外部装置连接,并能进行数据的收发,所述网络300可为将因特网等的通信网或机器间连接的电缆。通信部110例如将作为发送对象输入的信息转换为特定形式的数据,经由网络300发送到服务器200等的外部装置。此外,通信部110例如在经由网络300从外部装置接收信息时,对所述信息进行解码,并储存于存储器103。在本实施方式中,游戏装置100至少在提供反映玩家的进行状况的服务时,经由通信部110进行信息的收发。
〈服务器的构成〉
其次,使用图3的框图,对本实施方式的服务器200的功能构成进行说明。另外,在服务器200的功能构成的说明中,为了与游戏装置100的构成严格区分,对实现与游戏装置100所具有的构成同样的功能的构成,附加“服务器”的接头词来表示。
服务器控制部201例如为CPU,控制服务器200所具有的各功能块的动作。具体来说,服务器控制部201例如读出记录于服务器存储装置202的各功能块相关的动作程序,在服务器存储器203展开并执行,由此控制各功能块的动作。
服务器存储装置202为例如非易失性存储器或HDD等能永久保持数据的记录装置。服务器存储装置202除记录服务器200所具有的各功能块相关的动作程序外,还记录在各功能块的动作中必要的参数等的信息。服务器存储器203为例如易失性存储器等的暂时的数据存储所使用的存储装置。服务器存储器203不仅用作各功能块相关的动作程序的展开区域,还用作暂时存储在各功能块的动作中输出的数据等的储存区域。
玩家DB204为数据库,其对在本实施方式的游戏系统的游戏装置100中提供竞技体验的游戏,管理关于各利用者(玩家)的各种信息(玩家信息)。玩家信息在游戏装置100中进行从玩家卡取得信息而提供游戏的竞技体验的情况下参考,可根据所提供的所述竞技体验依次变更。
玩家信息例如如图6(b)所示,可与唯一特定玩家的玩家ID611相关联,包含含有关于所述玩家的显示名、出生年月日、网络虚拟形象构成等的玩家个别设定的设定信息612、表示所述玩家的游戏的进行状况的进行状况信息613、表示所述玩家能使用的游戏要素的能使用要素信息614、及表示赋予所述玩家的积分的累积数的积分累积数615。1个玩家相关的玩家信息可在使用所述玩家的玩家卡初次利用游戏装置100时登录。另外,设定信息612所包含的信息在所述利用时在游戏装置100中输入,发送到服务器200并储存即可。
服务器通信部205为与服务器200所具有的外部装置的通信界面。服务器通信部205能经由网络300(不论有线、无线)与外部装置连接,并能进行数据的收发,所述网络300可为将因特网等的通信网或机器间连接的电缆。服务器通信部205例如将作为发送对象输入的信息转换为特定形式的数据,经由网络300发送到游戏装置100等的外部装置。此外,服务器通信部205例如在经由网络300从外部装置接收信息时,对所述信息进行解码,并储存于服务器存储器203。
〈游戏要素提供的概要〉
以下,在本实施方式的游戏装置100中,关于对玩家的利用中达成特定条件而进行的游戏要素的提供,说明其概要。
在本实施方式的游戏装置100中,对于在玩家的利用中达成特定条件,提供在所述玩家的下次以后的利用时能使用的游戏要素。所提供的游戏要素作为在使用的情况下产生有利于游戏进行的效果的要素等的、增进玩家的趣味体验的要素,由此能将玩家适当地引导到下次以后的游戏装置100的利用。也就是说,为了使用提供的游戏要素,玩家有必要再次利用游戏装置100,因此通过构成为提供对玩家有用的游戏要素,能促进玩家积极地再次利用。
另外,在本实施方式的游戏装置100中向玩家提供竞技体验的游戏,说明为在与利用经由网络300及服务器200连接的其它游戏装置100的其他玩家、或者通过执行特定思考程序等而实现的虚拟玩家(NPC:Non Player Character)之间进行的对战游戏。
在本实施方式的游戏装置100中,作为特定条件确定有第1条件与第2条件这2种条件,通过各条件的达成,向玩家提供在提供要素DB107管理要素信息的游戏要素中的任一个。更详细来说,以达成第1条件提供第1游戏要素、达成第2条件提供第2游戏要素的方式进行提供控制。这里,第1游戏要素与第2游戏要素是例如在使用时有利于对战游戏的进行的游戏要素等同一类别的游戏要素,但在对战游戏中的使用价值(在使用的情况下产生的效果的有用性)不同,要素信息的稀有度602分别从不同的游戏要素中选择。在本实施方式中,例如以第1游戏要素为“普通”的稀有度,第2游戏要素为“稀有”的稀有度来区分等,对第2游戏要素分配使用价值比第1游戏要素高的游戏要素。
另一方面,如果能容易地入手使用价值高的游戏要素(第2游戏要素),那么可能减少对战游戏的趣味性,因此在玩家的游戏装置100的利用中,以使第2条件的达成频率比第1条件的达成频率少的方式,进行各条件的设定。所述条件的设定例如可由达成条件之前所需的竞技体验的提供次数,也就是说,在达成条件之前玩家应所述利用游戏装置100的次数来规定,构成为与第1条件的达成相比,第2条件的达成必须提供更多的竞技体验即可。
因此,在本实施方式中,将第1条件确定为在实施的对战游戏中战胜对战对手的情况下达成,将第2条件确定为在达成游戏的通关条件的情况下,也就是说,在对战游戏中胜利的情况下在赋予玩家的积分的累积数为特定数以上的情况下达成。而且,第2条件达成相关的第2游戏要素的提供,以所赋予的积分的消耗为条件而进行。这里,积分是按每一玩家赋予、积蓄并判断是否达成第2条件的要素,将在已识别玩家的状态下利用游戏装置100作为要件赋予。
也就是说,因为是基于赋予玩家的积分的累积数而判断是否达成第2条件、或者管理对玩家提供的游戏要素、在下次以后的利用时能使用的构成,所以游戏装置100中的游戏要素的提供,作为只在已识别玩家的状态下提供竞技体验的情况下进行而说明。换句话说,这样的游戏要素的提供相关的各种条件是否达成的判断,以从玩家卡取得信息为条件而进行。因此,在以下的说明中,以玩家使用玩家卡而利用游戏装置100为前提进行说明。
当达成游戏要素的提供条件时,向提示部120提示所述主旨及能提供的游戏要素的信息。提供的游戏要素例如可通过从符合达成条件的稀有度的游戏要素中抽选处理而决定。例如,在达成第1条件时,能向提示部120提供稀有度602为“普通”的游戏要素、或者进行表示所提供的“普通”的游戏要素的提示,在达成第2条件时,能提供稀有度602为“稀有”的游戏要素、或者进行表示所提供的“稀有”的游戏要素的提示。
但是,第1条件与第2条件可同时达成。也就是说,在向玩家提供1次游戏的竞技体验中,可达成玩家在对战游戏中胜利、与通过胜利相关的积分的赋予而积分的累积数成为特定数以上。此时,如果将第1游戏要素与第2游戏要素暂时向玩家提供,那么与提供有关且可期待的所述玩家的游戏装置100的再次利用成为“下次利用的1次”。另一方面,在达成两条件时,构成为在达成所述条件的游戏的竞技体验的提供中,只向玩家提供与其中任一条件对应的游戏要素,在向所述玩家提供下次以后的竞技体验时,提供与另一条件对应的游戏要素,由此除了“下次利用的1次”之外,还可期待“一次又一次利用的1次”。换句话说,在达成两条件的情况下,构成为将应提供的游戏要素分为此次与下次这2次游戏装置100的利用而提供,由此能增大玩家利用游戏装置100的机会,能增加游戏装置100的收益机会、进而能期待增加玩家对游戏内容的关心。
在本实施方式的游戏装置100中,为了适当地促进这样的游戏装置100的再次利用,在向玩家提供游戏的竞技体验中达成第1条件及第2条件的情况下,以如下方式进行控制:在所述游戏的竞技体验的提供中,向玩家提供第1游戏要素,在向所述玩家提供下次以后的游戏的竞技体验时,向玩家提供剩余的第2游戏要素。此外,向提示部120提示通知所述提供形态的通知,也就是说,表示在此次游戏的竞技体验的提供中提供第1游戏要素、在下次以后的游戏的竞技体验的提供时能提供第2游戏要素的通知。通过这样做,能使玩家掌握达成多个条件、与能在下次以后的游戏装置100的利用时取得使用价值更高的游戏要素。
〈服务提供处理〉
在具有这样的构成的本实施方式的游戏装置100中,对与已识别玩家的状态下的服务提供有关而执行的服务提供处理,使用图4的流程图说明具体的处理。与所述流程图对应的处理,能由控制部101例如通过读出存储于存储装置102的对应的处理程序,在存储器103展开并执行来实现。
另外,本服务提供处理说明为例如以检测利用相关的价款的支付、且通过从玩家卡取得信息而从服务器200取得玩家(对象玩家)相关的玩家信息(对象玩家信息)为条件开始。从服务器200取得的对象玩家信息储存于存储器103,在此次服务提供期间中保持。此外,游戏装置100的服务提供例如可包含受理对象玩家利用的模式选择的部分、与向对象玩家提供与所述模式选择对应的对战游戏的竞技体验的部分而构成。因为本发明限定于设定有第1条件及第2条件的模式,所以以下为了容易理解发明,省略与前者的模式选择相关的部分对应的处理的说明。也就是说,使用图4说明的下述处理均为与向对象玩家提供对战游戏的竞技体验的部分对应的处理。
在S401中,控制部101判断是否存在对对象玩家保留提供的游戏要素(第2游戏要素)。细节将后述,在本实施方式的游戏装置100中,在对战游戏的竞技体验的提供中达成第1条件及第2条件双方的情况下,保留在所述竞技体验的提供中(与达成第2条件有关)的第2游戏要素的提供,表示所述主旨的信息(提供保留中信息)包含于对象玩家信息的进行状况信息613,且管理于服务器200的玩家DB204。因此,控制部101根据基于从玩家卡取得信息而从服务器200取得的对象玩家信息的进行状况信息613中是否包含提供保留中信息,进行本步骤的判断。控制部101在判断为存在保留提供的游戏要素的情况下,将处理移至S402,在判断为不存在的情况下,将处理移至S403。
在S402中,控制部101执行进行第2游戏要素的提供控制的第2游戏要素提供处理。
〈第2游戏要素提供处理〉
以下,对本步骤中执行的第2游戏要素提供处理,参考图5的流程图说明细节。
在S501中,提示控制部108在控制部101的控制下,使提示部120提示通知,所述通知表示能由在第2游戏要素的提供中确定为必要的特定数(必要积分数)的积分的消耗而提供第2游戏要素。通过本提示,控制部101转移到能受理第2游戏要素的提供请求的状态。
在S502中,控制部101判断在既定的受理期间是否进行第2游戏要素的提供请求相关的操作输入。控制部101在判断为在既定的受理期间进行第2游戏要素的提供请求相关的操作输入的情况下,将处理移至S503,在判断为未进行提供请求相关的操作输入的情况下,完成本第2游戏要素提供处理。
在S503中,控制部101进行从赋予对象玩家的积分的累积数消耗必要积分数的积分的处理。具体来说,控制部101通过将储存于存储器103的对象玩家信息的积分累积数615的值,变更为减去必要积分数后的值,来实现必要积分数的积分的消耗。
在S504中,提供控制部106在控制部101的控制下,向对象玩家提供第2游戏要素。具体来说,提供控制部106首先决定提供的第2游戏要素。提供的第2游戏要素的决定例如通过执行从成为对象的第2游戏要素中选择1个游戏要素的抽选处理等实现即可。而且,提供控制部106作为在此次竞技体验的提供时确定提供的游戏要素的信息(提供确定信息),将决定的第2游戏要素的要素ID储存于存储器103。此外,此时提示控制部108在控制部101的控制下,使提示部120提示表示确定提供的第2游戏要素的通知。
在S505中,控制部101从储存于存储器103的对象玩家信息的进行状况信息613删除提供保留中信息,完成本第2游戏要素提供处理。
这样,当第2游戏要素提供处理的执行完成时,控制部101将服务提供处理移至S403。
在S403中,控制部101执行对战游戏相关的处理。所述处理包含对战对手的决定、使用于对战游戏的游戏要素的选择、选择的游戏要素相关的效果的发动、及基于由玩家进行的操作输入的对战游戏的进行内容的决定处理,实现用于决定对战游戏的胜败的游戏。
在S404中,控制部101判断是否满足对战游戏的结束条件。在本实施方式中,为了容易理解发明,说明为对战游戏的结束条件为确定所述对战游戏的胜败。控制部101在判断为满足对战游戏的结束条件的情况下,将处理移至S405,在判断为未满足的情况下,重复本步骤的处理。
在S405中,控制部101判断是否满足第1条件,也就是说,在实施的对战游戏中对象玩家是否胜利。控制部101在判断为满足第1条件的情况下,将处理移至S406,在判断为未满足的情况下,将处理移至S413。
在S406中,提示控制部108在控制部101的控制下,使提示部120提示表示满足第1游戏要素的提供条件的通知。
在S407中,控制部101赋予相对于对象玩家的规定数(赋予积分数)的积分。具体来说,控制部101通过将储存于存储器103的对象玩家信息的积分累积数615的值,变更为加上赋予积分数后的值,來实现积分的赋予。在本实施方式的游戏装置100中,赋予积分数不依赖于对战游戏的内容等而恒定,以在对战游戏中玩家胜利为条件赋予固定数的积分。
在S408中,控制部101判断是否满足第2条件,也就是说,由S407的积分的赋予而赋予对象玩家的积分的累积数是否超过第2游戏要素的提供相关的必要积分数。控制部101在判断为满足第2条件的情况下,将处理移至S409,在判断为未满足的情况下,将处理移至S412。
在S409中,提示控制部108在控制部101的控制下,使提示部120提示表示满足第2游戏要素的提供条件的通知。
在S410中,提示控制部108在控制部101的控制下,使提示部120提示表示提供的游戏要素的通知。具体来说,提示控制部108使提示部120提示在此次对战游戏的竞技体验的提供中提供第1游戏要素、及在下次以后的游戏的竞技体验的提供时能提供第2游戏要素的通知。
在S411中,控制部101向储存于存储器103的对象玩家信息的进行状况信息613追加提供保留中信息。此时,在对象玩家信息的进行状况信息613中已包含提供保留中信息的情况下,控制部101可不追加新的进行状况信息613。
在S412中,提供控制部106在控制部101的控制下,向对象玩家提供第1游戏要素。具体来说,提供控制部106首先决定提供的第1游戏要素。提供的第1游戏要素的决定例如通过执行从成为对象的第1游戏要素中选择1个游戏要素的抽选处理等来实现即可。而且,提供控制部106作为提供确定信息,将决定的第1游戏要素的要素ID储存于存储器103。也就是说,在本步骤的处理中,不依赖于是否达成第2条件,只进行关于达成第1条件的第1游戏要素的提供。此外,此时提示控制部108在控制部101的控制下,使提示部120提示表示确定提供的第1游戏要素的通知。
在S413中,控制部101执行服务提供结束相关的各种处理,完成本服务提供处理。这里,在各种处理中,包含如下的处理,即,通过在储存于存储器103的利用玩家信息的能使用要素信息614,追加作为提供确定信息而储存的要素ID,来确定向对象玩家提供游戏要素。通过所述处理,如果有在第2游戏要素提供处理的S504中提供的第2游戏要素、及在服务提供处理的S412中提供的第1游戏要素中的至少任一个,那么所述信息反映于对象玩家信息,并确定提供。此外在各种处理中包含如下的处理,即,将储存于存储器103的、对此次竞技体验的提供内容进行反映的状态的对象玩家信息传送到通信部110,与玩家信息的更新请求一起发送到服务器200。通过所述处理,将此次对战游戏的竞技体验的提供内容、及对所提供的游戏要素的信息进行反映的对象玩家信息储存于玩家DB204。
如以上所说明,根据本实施方式的游戏装置,通过在满足游戏要素的提供条件的情况下控制其提供,能适当地将玩家引导到重复的游戏竞技中。
[变化例1]
在所述实施方式中,虽然对管理以玩家单位赋予的积分的形态进行了说明,但本发明的实施并不限定于此。例如也可在构成为对各玩家设置有多个使用角色、能使其中任一个在对战游戏登场的形态中,管理以使用角色单位赋予的积分,所提供的游戏要素的效果对每个所述使用角色产生。
更详细来说,控制部101也可在对战游戏中玩家胜利的情况下进行的积分赋予时,受理对哪个使用角色赋予积分的选择相关的操作输入,对选择的使用角色赋予积分。在所述形态中,玩家信息例如如图6(c)所示,可包含对与玩家建立对应的使用角色的每一个显示的使用角色信息621。在使用角色信息621中,对各使用角色,与唯一特定所述使用角色的角色ID631相关联,管理表示对所述使用角色赋予的积分的累积数的积分累积数632。因此,控制部101在满足积分的赋予条件的情况下,将使用角色信息621中选择的使用角色相关的积分累积数632,变更为加上赋予积分数的值。而且,基于各个使用角色的积分累积数,判断是否达成第2条件。另外,成为积分的赋予对象的使用角色也可决定为作为在胜利的对战游戏中登场选择的使用角色。
通过这样,能使玩家所希望的使用角色发动效果,能使提供的游戏的竞技体验更适合。
[变化例2]
在所述实施方式中,虽然说明为在对战游戏的胜利时赋予的赋予积分数不依赖于对战游戏的内容而恒定,但本发明的实施并不限定于此。对战游戏根据对战对手的匹配状况,在对战的玩家之间例如产生玩家的游戏竞技技术(技能)的差、或使用的角色的能力的差,因此可成为对一方玩家有利的进行。或者,即使根据对作为对战对手的虚拟角色设定的攻略难易度,同样也可产生缺乏平衡的进行。对于这样的对战游戏,将赋予积分设为固定也缺乏玩家间的公平性。因此,在本变化例中,赋予积分数不是恒定的,而是根据玩家间的技能或基础参数等的差异而不同。
更详细来说,服务器控制部201取得关于进行的对战游戏的对战结果的信息,导出对参加所述对战游戏的各个玩家反映对战结果的评价值,作为玩家信息进行管理。玩家信息例如如图6(d)所示,还可包含玩家相关的评价值641。这里,评价值641例如可为能有利地进行对战游戏的程度越高的玩家,也就是说,技能越高、或者能使用的角色的能力越高的玩家导出越高的值。或者,评价值641可为攻略难易度设定得越高的虚拟角色导出越高的值。而且,各游戏装置100在执行对战游戏时取得对战对手的评价值的信息,控制部101在所述对战游戏中玩家胜利的情况下,基于玩家与对战对手的评价值的差决定赋予积分数,进行积分的赋予。此时,赋予积分数控制为与玩家战胜评价值低于所述玩家的对战对手的情况相比,战胜评价值高于所述玩家的对战对手的情况下更多。因此,玩家越是战胜比自己高等级的对战对手,第2条件的达成可能性就越高,结果,容易入手第2游戏要素。
通过这样,在提供游戏要素的观点中,能实现保证玩家间的公平性的游戏要素的提供。
[变化例3]
在所述的实施方式及变化例中,虽然说明为第1条件通过对战游戏的胜利而达成,但本发明的实施并不限定于此。例如,也可构成为第1条件只在战胜评价值比玩家高阈值以上的对战对手的情况下判断为达成。
[变化例4]
在所述的实施方式及变化例中,虽然主要以存在对战对手的对战游戏为例进行说明,但本发明的实施并不限定于此。例如,作为游戏的宣传活动,在安装与特定头目(Boss)角色对战这样的固定内容的对战游戏的形态中,第1条件也可只在所述固定内容的对战游戏的初次胜利时达成。
[变化例5]
在所述实施方式中,虽然对在达成第1条件时赋予积分,第2条件的是否达成根据所述积分赋予的状况而变化的形态,也就是说,在达成第2条件时必须达成第1条件的形态进行了说明,但本发明的实施并不限定于此。例如,积分的赋予条件与第1条件可不同,也可单独达成第2条件。也就是说,虽然根据对战游戏的胜败有赋予量的差,但也可不依赖于胜败而进行积分的赋予。
[变化例6]
在所述实施方式中,虽然说明了在游戏装置100中提供竞技体验的游戏为对战游戏,以在对战游戏中玩家胜利为条件对所述玩家赋予积分的形态,但本发明的实施并不限定于此。在游戏装置100中提供竞技体验的游戏并不限定于对战游戏,可为任意种类的游戏。在所述情况下,在游戏中设定特定通关条件,控制部101也可控制为将所述通关条件的达成作为条件,除了处理为达成第1条件以外,还向玩家赋予积分。
[变化例7]
在所述实施方式及变化例中,虽然说明为在服务器200中管理向玩家提供的游戏要素的信息、表示能提供第2游戏要素的信息(提供保留中信息)、及赋予的积分的累积数的信息,在玩家利用游戏装置100时,这些信息由所述游戏装置100取得,但本发明的实施并不限定于此。这些信息也可储存并管理于例如玩家卡等的玩家使用的存储介质。在所述情况下,控制部101经由取得部105从玩家卡等取得玩家信息,执行各种处理即可。
[其它实施方式]
发明并不限制于所述实施方式,在发明主旨的范围内,能进行各种变化、变更。
[符号的说明]
100:游戏装置
101:控制部
102:存储装置
103:存储器
104:支付检测部
105:取得部
106:提供控制部
107:提供要素DB
108:提示控制部
109:操作输入部
110:通信部
120:提示部
130:载置部
200:服务器
201:服务器控制部
202:服务器存储装置
203:服务器存储器
204:玩家DB
205:服务器通信部
300:网络。

Claims (15)

1.一种程序,其为使能提供游戏的竞技体验的计算机执行以下处理的程序:
提供处理,对玩家提供游戏要素;及
控制处理,根据在所述游戏的竞技体验的提供中达成的提供条件,控制在所述提供处理中提供的游戏要素;且所述程序如下控制所述提供处理:
所述提供条件包含提供第1游戏要素的第1条件、与提供不同于所述第1游戏要素的第2游戏要素的第2条件;
所述控制处理在向玩家提供所述游戏的竞技体验中达成所述第1条件及所述第2条件的情况下,
在所述游戏的竞技体验的提供中,向所述玩家提供所述第1游戏要素;
在向所述玩家提供下次以后的所述游戏的竞技体验时,向所述玩家提供所述第2游戏要素。
2.根据权利要求1所述的程序,其中构成为所述第2条件的达成频率比所述第1条件的达成频率少。
3.根据权利要求1或2所述的程序,其中构成为所述第2条件的达成所需的所述游戏的竞技体验的提供次数,比所述第1条件的达成所需的所述游戏的竞技体验的提供次数多。
4.根据权利要求1到3中任一权利要求所述的程序,其中所述第2游戏要素是在所述游戏中的使用价值比所述第1游戏要素高的游戏要素。
5.根据权利要求4所述的程序,其中所述第1游戏要素与所述第2游戏要素是能使用于所述游戏的同一类别的游戏要素。
6.根据权利要求1到5中任一权利要求所述的程序,其中
所述游戏是设置有通关条件的游戏;
所述程序在向玩家提供所述游戏的竞技体验中达成通关条件的情况下,使所述计算机进一步执行对所述玩家赋予积分的赋予处理;且
所述第2条件在对玩家赋予的所述积分的累积数为规定数以上的情况下达成。
7.根据权利要求6所述的程序,其中
所述游戏是通过战胜对战对手而达成通关条件的对战游戏;
所述程序使所述计算机进一步执行对每个玩家导出与所述对战游戏的对战结果对应的评价值的处理;且
所述赋予处理在向玩家提供所述对战游戏的竞技体验时,根据所述玩家与对战对手的评价值的差,使所述积分的赋予量不同。
8.根据权利要求7所述的程序,其中所述赋予处理与战胜评价值低于玩家的对战对手时的所述积分的赋予量相比,战胜评价值高于所述玩家的对战对手时的所述积分的赋予量更多。
9.根据权利要求7或8所述的程序,其中所述第1条件在战胜对战对手的情况下达成。
10.根据权利要求7或8所述的程序,其中所述第1条件在战胜评价值比玩家高阈值以上的对战对手的情况下达成。
11.根据权利要求6到10中任一权利要求所述的程序,其中所述控制处理以对玩家赋予的所述积分的消耗为条件,以向所述玩家提供所述第2游戏要素的方式控制所述提供处理。
12.根据权利要求11所述的程序,其中
使所述计算机进一步执行从与玩家建立对应的多个角色中,受理使用于所述游戏的角色的选择的选择处理;
所述赋予处理对在所述选择处理中选择的角色赋予所述积分;
所述程序使所述计算机进一步执行对所述多个角色的每一个管理赋予的所述积分的处理;且
所述第2条件对所述多个角色的每一个判断有无达成。
13.根据权利要求1到12中任一权利要求所述的程序,其中
使所述计算机进一步执行提示已达成游戏要素的提供条件的提示处理;且
所述提示处理在向玩家提供所述游戏的竞技体验中达成所述第1条件或所述第2条件的情况下,提示能提供的游戏要素。
14.根据权利要求13所述的程序,其中所述提示处理在向玩家提供所述游戏的竞技体验中达成所述第1条件及所述第2条件的情况下,提示在所述游戏的竞技体验的提供中提供所述第1游戏要素、及在向所述玩家提供下次以后的所述游戏的竞技体验时能提供所述第2游戏要素。
15.一种游戏装置,其为能提供游戏的竞技体验的游戏装置,具备:
提供机构,对玩家提供游戏要素;及
控制机构,根据在所述游戏的竞技体验的提供中达成的提供条件,控制由所述提供机构提供的游戏要素;且所述游戏装置如下控制所述提供机构:
所述提供条件包含提供第1游戏要素的第1条件、与提供不同于所述第1游戏要素的第2游戏要素的第2条件;
所述控制机构在向玩家提供所述游戏的竞技体验中达成所述第1条件及所述第2条件的情况下,
在所述游戏的竞技体验的提供中,向所述玩家提供所述第1游戏要素;
在向所述玩家提供下次以后的所述游戏的竞技体验时,向所述玩家提供所述第2游戏要素。
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