JP2021003303A - ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】種々の遊技媒体を取得する機会を、プレイヤが利用しやすくする。【解決手段】アーケードゲーム装置110は、対価の支払いに応じてゲームと遊技媒体とを提供するゲーム装置であって、プレイヤにより設定された遊技媒体にしたがってゲームの進行を制御するゲーム制御部と、ゲームの進行の開始前または終了後に、新たな遊技媒体を提供する第1提供部と、プレイヤによる追加購入指示にしたがって、追加の遊技媒体を提供する第2提供部と、遊技媒体が追加購入されたとき、次回のゲームの設定をプレイヤに対して有利に変化させる特典をプレイヤに付与する付与部と、を備える。【選択図】図13

Description

本発明は、ゲーム装置で使用される記録媒体の提供に関する。
ワンプレイごとに料金を徴収するアーケードゲーム装置(業務用ゲーム装置)は、40年以上の歴史を誇る。アーケードゲームのひとつに、ゲームカードを駆使することで対戦等を行う「コレクタブルカードゲーム(Collectible Card Game)」がある(「トレーディングカードゲーム」ともよばれる)。
ゲームカードにはキャラクタが対応づけられ、ゲームカードの表面にはキャラクタのイラストが描かれることが多い。アーケードゲーム装置は、ゲームのプレイ後にゲームカードを払い出す。プレイヤは、手持ちのゲームカードをアーケードゲーム装置に読み込ませることで、ゲームカードに対応づけられるキャラクタを使用する。したがって、手元にある程度ゲームカードがたまるまで、プレイヤは、ゲーム料金を払って、アーケードゲーム装置にゲームカードを提供してもらう必要がある。なお、ゲームカードの提供方法としては、印刷されたゲームカードを払い出す方法と、内部に蓄積しているゲームカードを払い出す方法がある。
ゲームカードが払い出される機会を手早く提供する方法として、たとえばアーケードゲーム装置は追加払い出しという機能を備えることがある。追加払い出し機能を利用すれば、ゲームのプレイを条件とすることなくプレイヤがゲームカードを手に入れることができる。追加払い出し機能は、ゲームのプレイよりもゲームカードの収集を優先したいプレイヤにとって有意義な機能である。
特許第6331892号公報
ゲームカードの収集よりも兎に角プレイを楽しみたいという思いが強いプレイヤは、プレイにゲーム料金を当てた方が満足できると考える。したがって、所有するゲームカードの種類があまり増えないまま、プレイを繰り返すこともある。
しかし、コレクタブルカードゲームは、ゲームカードの多様性によってその世界観が広がるという側面がある。したがって、ゲームカードの種類を増やすように促すことによって、コレクタブルカードゲームをより深く楽しめるようになる。つまり、プレイヤが興味を持っていない種類のゲームカードであっても、使ってみれば意外な楽しみを味わえるということもある。なお、ゲームカードは遊技媒体の例であって、ゲームカード以外の遊技媒体に関しても同様の課題は生じうる。
特許文献1にはゲームで用いられるパラメータを加算することを動機付けとして、プレイヤにキャラクタ提供の要求操作を促す技術が開示されている。但し、特許文献1では、提供されるキャラクタをプレイヤが選択する構成となっているので、多様なキャラクタの取得を促すものではない。
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、種々の遊技媒体を取得する機会をプレイヤが利用しやすくすることである。
本発明のある態様におけるゲーム装置は、対価の支払いに応じてゲームと遊技媒体とを提供するゲーム装置であって、プレイヤにより設定された遊技媒体にしたがってゲームの進行を制御するゲーム制御部と、ゲームの進行の開始前または終了後に、新たな遊技媒体を提供する第1提供部と、プレイヤによる追加購入指示にしたがって、追加の遊技媒体を提供する第2提供部と、遊技媒体が追加購入されたとき、次回のゲームの設定をプレイヤに対して有利に変化させる特典をプレイヤに付与する付与部と、を備える。
本発明によれば、種々の遊技媒体を取得する機会を、プレイヤが利用しやすくなる。
ゲームシステムのハードウェア構成図である。 アーケードゲーム機の機能ブロック図である。 データ処理部およびデータ格納部の機能ブロック図である。 アーケードゲーム機における第1の処理過程を示すフローチャートである。 アーケードゲーム機における第2の処理過程を示すフローチャートである。 対戦プレイのスタート画面の例を示す図である。 アーケードゲーム機における第3の処理過程を示すフローチャートである。 カード化するキャラクタの画像および属性を表す画面の例を示す図である。 追加印刷に関する指示を受け付けるための画面の例を示す図である。 追加印刷のためのコイン投入を促す画面の例を示す図である。 ゲーム継続のためのコイン投入を促す画面の例を示す図である。 アーケードゲーム機における第4の処理過程を示すフローチャートである。 チケットが付与されたことを知らせる画面の例を示す図である。
図1は、ゲームシステム100のハードウェア構成図である。
ゲームシステム100においては、ゲームサーバ102に対して、複数のアーケードゲーム装置110a、110b・・・110m(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「アーケードゲーム装置110」と総称する)がインターネット106を介して接続される。
アーケードゲーム装置110は、遊園地やゲームセンターなどに設置される。アーケードゲーム装置110は、インターネット106に有線接続される。アーケードゲーム装置110は、ゲームサーバ102と専用回線により接続されてもよい。
本実施形態に係るアーケードゲーム装置110は、コレクタブルカードゲームを提供する。コレクタブルカードゲームは、プレイヤがゲームカードを保持していることが前提となるので、プレイヤが初期の段階でゲームカードを取得しやすくするためのモードが設けられている。本実施形態におけるコレクタブルカードゲームには「カード購入モード」と「プレイモード」が設けられる。カード購入モードはゲームカードの購入だけを目的とするモードであり、プレイモードはゲームカードをつかって後述の対戦ゲームをプレイするためのモードである。
プレイヤがカード購入モードを選択すれば、コイン投入を条件として繰り返しゲームカードを得ることができる。具体的には、プレイヤは購入代金を支払うと、複数のゲームカードからランダムに1枚のゲームカードが選択され、プレイヤには当たったゲームカードが提供される。ゲームカードが少ないプレイヤは、カード購入モードを利用すれば効率的にゲームカードを集めることができる。
ゲームカードを有る程度保持しているプレイヤは、当然プレイをしたくなる。プレイモードでは、ゲームのプレイができるだけでなく、たとえばプレイ終了後に新しい1枚のゲームカードが提供される。したがって、プレイを繰り返せば、プレイヤが保持するゲームカードの種類は少しずつ増えていく。ゲームカードの提供方法としては、払い出しの都度印刷されたゲームカードを払い出す方法と、内部に蓄積している複数種類のゲームカードから選択したものを払い出す方法とがある。この例では、印刷によってゲームカードを払い出すものとする。なお、内部に蓄積しているゲームカードから選択したものを払い出す方法については、変形例2で説明する。
プレイモードにおいては追加印刷の機会が提供される。追加印刷は、通常のゲームカード印刷の後に、プレイヤが希望すればさらにゲームカードを印刷して提供する機能である。以下、ゲームのプレイに付随してゲームカードを印刷して提供することを「通常印刷」とよび、追加印刷と区別する。通常印刷には、追加料金がかからない。プレイモードにおいては、通常印刷が実行された後に、プレイヤが希望すれば更に追加印刷が実行される。追加印刷には、追加料金がかかる。本実施形態では、この追加印刷の利用促進を図る。プレイヤが追加印刷を利用して多種のゲームカードを持つようになれば、いろいろな組み合わせでゲームカードを利用して、多様なゲーム展開を実感できるようになる。この例では、ゲームの終了後にゲームカードを払い出すが、ゲームの開始前にゲームカードを払い出すようにしてもよい。ゲームの開始前にゲームカードを払い出す例については、変形例1で説明する。
そのため、追加印刷を利用したプレイヤに対して、ゲームの設定をプレイヤに対して有利に変化させる特典を付与する。このような特典を付与すれば、次のプレイを有利に進められるので、プレイヤにとって追加印刷を利用する動機付けとなりやすい。この例では、特典として、プレイによって得られる報酬を増やす権利を付与する。本実施形態における報酬とは、プレイによって得られるスコアである。また、この例におけるゲームプレイの内容は、プレイヤがアーケードゲーム機にセットしたゲームカードによって決まるプレイヤ側のキャラクタと、アーケードゲーム機が自動的に登場させる相手側のキャラクタ(以下、敵キャラクタということがある。)との対戦を演出するものである。
この他にも、プレイヤが対戦プレイで相手側のキャラクタを倒した場合に、倒した相手側のキャラクタをゲームカードとして得やすくし、さらにプレイヤがゲーム継続(いわゆる、コンティニュー)を指示した場合にも、所定のキャラクタ(たとえば、いわゆるレアキャラクタ)がゲームプレイに登場する確率を高めるなどの工夫で、いろいろなキャラクタのカードゲームを提供するように図っている。
まとめると、カード購入モードにおいてプレイヤは有料にてゲームカードを収集できる。また、プレイモードにおいてはプレイヤが手持ちのゲームカードを使って対戦ゲームを実行し、対戦ゲームの結果として新たなゲームカードを通常印刷により取得する。また、対戦ゲームの結果としてプレイヤにはスコア(報酬)が提供され、プレイヤのスコア累積値(以下、「合計スコア」とよぶ)が加算される。通常印刷のあと、プレイヤが追加印刷を希望したときには追加のゲームカードが提供される。追加印刷を利用すれば、次回の対戦ゲームにおいて多くのスコアを得やすくなるという「特典」を得られる。本実施形態におけるコレクタブルカードゲームにおいては複数のプレイヤはお互いに合計スコアを競う。プレイヤは追加印刷を利用すれば合計スコアを増加させやすくなる。
図2は、アーケードゲーム機110の機能ブロック図である。
アーケードゲーム機110の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
アーケードゲーム機110はユーザインターフェース部200、データ処理部300、データ格納部400および通信部500を含む。
ユーザインターフェース部200は、プレイヤからの入力操作やモニタ115への画像表示など、ユーザインターフェースに関する処理を担当する。データ処理部300は、ユーザインターフェース部200により取得されたデータや、データ格納部400に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ格納部400は、各種情報を格納する。データ格納部400は、アーケードゲーム機110に含まれてもよいし、通信ネットワークを介してゲームサーバ102に設けられてもよい。通信部500は、インターネット106を介してゲームサーバ102との通信処理を担当する。
ユーザインターフェース部200は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部210と、プレイヤに対して画像等の各種情報を出力する出力部230を含む。ユーザインターフェース部200は、モニタ115、カード投出入部120、入力装置130、カード作成機器140および近距離無線通信器150に接続される。モニタ115は、各種画像を表示させる既知の表示手段である。カード投出入部120には、ゲームカードがセットされる。カード投出入部120は、ゲームカードの所定面に描かれた図形を読み取るためのカード読取スキャナ122を有する。ゲームカードの裏面または表面には、ゲームカード固有のID(以下、「カードID」という。)を判別可能な図形が印刷されている。この図形が印刷される所定面を、図形面という。カードIDによりゲームカードは一意に識別される。入力装置130は、プレイヤによる各種入力操作を受け付ける。カード作成機器140は、プリンタなどの既知の印刷手段である。近距離無線通信器150は、NFC規格(Near Field Communication)などの既知の近距離通信技術にて、プレイヤカードからプレイヤIDを読み取る。
入力部210は、コイン検出部212、プレイヤID検出部214、選択受付部216、カードID検出部218、第1指示受付部220および第2指示受付部222を含む。
コイン検出部212は、コインの投入を検出する。プレイヤID検出部214は、近距離無線通信器150にかざされたプレイヤカードからプレイヤIDを検出する。プレイヤはプレイヤIDにより識別される。プレイヤは、あらかじめプレイヤカードを購入しておく。プレイヤカードにあらかじめ登録されたプレイヤIDにより、プレイヤが特定される。プレイヤカードはプレイヤを識別するための身分証である。一方、ゲームカードは、プレイヤが保有するキャラクタを識別する。選択受付部216は、プレイヤによるモード選択を受け付ける。カードID検出部218は、カード読取スキャナ122で読み取ったゲームカードの図形面の画像に含まれる図形に基づいてカードIDを判別する。第1指示受付部220は、追加印刷に関する指示を受け付ける。第2指示受付部222は、ゲーム継続に関する指示を受け付ける。
出力部230は、画面出力部232を含む。画面出力部232は、モニタ115に各種画面を表示させる。
図3は、データ処理部300およびデータ格納部400の機能ブロック図である。
データ処理部300は、ゲーム制御部302、報酬提供部304、確率設定部306、第1カード提供部308、第2カード提供部310、第1特典付与部312および第2特典付与部314を含む。
ゲーム制御部302は、カードIDに対応するキャラクタIDを特定して、ゲームの進行を制御する。本実施形態において登場するキャラクタは、キャラクタIDにより識別される。ゲームカードとキャラクタはあらかじめ対応づけられる。たとえば、カードID=A02のゲームカードとキャラクタID=B05が対応づけられるとき、ゲームサーバ102はA02とB05を対応づけて登録する。また、カード作成装置140は、A02のゲームカードに対してB05のキャラクタの画像を印刷してゲームカードを送り出す。プレイヤIDとカードIDを対応付けることにより、ゲームサーバ102は、どのプレイヤがどのようなゲームカード(キャラクタ)を保有しているかを管理する。なお、これらの情報は、ゲームサーバ102からアーケードゲーム機110に随時提供されてもよい。ゲーム制御部302は、プレイヤがセットしたゲームカードに対応するキャラクタと、データ処理部300が登場させるキャラクタの対戦を、ユーザの操作やキャラクタの属性などに基づいて展開させる。報酬提供部304は、対戦プレイの結果に応じてプレイヤに報酬(スコア)を付与する。報酬のデータは、ゲームサーバ102においてプレイヤ毎に合計スコアとして管理される。ゲームサーバ102は、プレイヤ毎に報酬の累積値を算出し、ランキング形式でWEB上に公開してもよい。
確率設定部306は、通常印刷または追加印刷に際して、各キャラクタがゲームカードとして提供される確率を設定する。以下、キャラクタをゲームカードの画像として印刷することを「キャラクタのカード化」という。また、キャラクタがゲームカードの表面の画像として印刷される確率を「カード化確率」という。第1カード提供部308は、対戦プレイを終えた時点で抽選(以下、「通常抽選」とよぶ)を行って、カード化すべきキャラクタを決定し、カード作成装置140にそのキャラクタが印刷されたゲームカードを生成させる。つまり、第1カード提供部308は、プレイモードに含まれる通常のカード提供を行う。より具体的には、複数、たとえば、50体のキャラクタが選択候補とされ、第1カード提供部308は各キャラクタのカード化確率に基づいて通常抽選を実行することで選択候補から1体のキャラクタを選択し、選択したキャラクタをカード化(通常印刷)するようにカード作成装置140に指示を出す。
第2カード提供部310は、追加印刷の指示に応じて抽選(以下、「追加抽選」とよぶ)を行って、カード化キャラクタを決定し、カード作成装置140にそのキャラクタが印刷されたゲームカードを生成させる。つまり、第2カード提供部310は、追加印刷の機能におけるカード提供を行う。なお、たとえば通常印刷によって選択済みのキャラクタを除いたキャラクタ群、たとえば49体のキャラクタが選択候補とされ、第2カード提供部310は各キャラクタのカード化確率に基づいて追加抽選を実行することで選択候補から1体のキャラクタを選択し、選択したキャラクタをカード化(追加印刷)するようにカード作成装置140に指示を出してもよい。
第1特典付与部312は、追加印刷の指示を受け付けた場合に、ゲームの設定をプレイヤに対して有利に変化させる特典(以下、「追加印刷特典」とよぶ)を付与する、具体的は、第1特典付与部312は、追加印刷特典として、報酬を増加させるチケットをプレイヤに付与する。チケットの詳細については、後述する。第2特典付与部314は、ゲーム継続の指示(コンティニューの指示)を受け付けた場合に、ゲームの設定をプレイヤに対して有利に変化させる特典(以下、「継続特典」とよぶ)を付与する。具体的は、第2特典付与部314は、継続特典として、所定のキャラクタ(たとえば、いわゆるレアキャラクタ)が対戦ゲームに登場する確率を増加させる。第2特典付与部314は、継続特典として、所定のキャラクタが対戦ゲームに登場する確率を減少させてもよい。たとえば、いわゆるコモンキャラクタが対戦ゲームに登場する確率を減少させれば、結果的に、プレイヤにとって未知であり、あるいは稀にしか出会わないキャラクタと対戦する機会が得られやすくなる。
データ格納部400は、カード情報格納部402、登場確率格納部404およびカード化確率格納部406を含む。
カード情報格納部402は、カードIDに対応付けて、キャラクタID、キャラクタの属性およびキャラクタの画像を含むキャラクタ情報を格納する。キャラクタの属性は、キャラクタの気性(たとえば、勇気)、体力、攻撃力、成長度(レベル)、防御力、攻撃用ポイントなどのパラメータ、キャラクタに設定された技、職業、種類(動物等)などや強さを定義する情報である。登場確率格納部404は、各キャラクタIDに対応づけて、そのキャラクタが対戦プレイに登場する確率(以下、「登場確率」という。)を記憶する。カード化確率格納部406は、各キャラクタIDに対応づけて、そのキャラクタのカード化確率を記憶する。対戦プレイに際しては、ゲーム制御部302は複数種類のキャラクタから敵として登場すべきキャラクタを選択する。キャラクタには登場確率が設定されており、登場確率の低いキャラクタがいわゆるレアキャラクタである。登場する敵キャラクタ数は、1体でもよいし、2体以上でもよい。
プレイヤは、対戦ゲームにおいて味方となるキャラクタを選択する。味方のキャラクタ数は、1体でもよいし、2体以上でもよい。ゲーム制御部302は、複数種類のキャラクタの中から敵となるキャラクタを選択する。対戦ゲームを終えると、第1カード提供部308は複数の敵キャラクタの一部または全部を選択候補(たとえば、50体)に含む通常抽選を実行する。なお、対戦ゲームにおいて倒した敵キャラクタのカード化確率は増加し、自分の手持ちキャラクタ(ゲームカード)にしやすくなる。プレイヤは、レアキャラクタが対戦相手となるときには、このキャラクタを倒して通常印刷(通常抽選)により手に入れることを期待する。また、通常抽選で目的とするキャラクタを手に入れることができなかったときでも、追加印刷(追加抽選)により再チャレンジの機会が提供される。
図4は、アーケードゲーム機における第1の処理過程を示すフローチャートである。
プレイヤは、まず、プレイヤカードをかざした上でコインを投入することによりコレクタブルカードゲームを開始する。コイン検出部212がコインの投入を検出すると(S10)、プレイヤID検出部214は、近距離無線通信器150にかざされたプレイヤカードからプレイヤIDを検出する(S12)。プレイヤIDを検出できない場合には、プレイヤをゲストとして扱う。選択受付部216は、プレイヤによるモード選択を受け付ける(S14)。プレイヤがカード購入モードを選択した場合に(S14のY)、ゲーム制御部302は、カード購入モード処理を実行する(S16)。カード購入モード処理では、プレイヤの要求に応じて所定枚数(たとえば、9枚)までゲームカードの提供を繰り返す。カード購入モード処理を終えると、画面出力部232がモニタ115へ印刷終了の画面を表示させて(S18)、全体処理を終える。
プレイヤがプレイモードを選択した場合には(S14のN)、図5に示したS20の処理へ移る。S20以降の処理は、プレイモード処理に相当する。
図5は、アーケードゲーム機における第2の処理過程を示すフローチャートである。
プレイモードにおいては、プレイヤは2枚のゲームカードをアーケードゲーム機110のカード投出入部120にセットする。カードID検出部218は、カード投出入部120にセットされたゲームカードからカードIDを検出する(S20)。
ゲーム制御部302は、対戦プレイを開始させる前に、対戦プレイに登場させるキャラクタを抽選によって決定する。そのため、ゲーム制御部302は、各キャラクタの登場確率を初期化する(S22)。登場確率の初期値は、固定値であってもよいし、ある程度変動する値であってもよい。登場確率は、キャラクタ毎に異なってもよい。いわゆるレアキャラクタの登場確率は、他のキャラクタの登場確率よりも小さく設定される。各キャラクタの登場確率は、登場確率格納部404に記憶される。登場させるキャラクタを絞り込む場合には、当初から登場させないと決めたキャラクタの登場確率を0としてもよい。
ゲーム制御部302は、各キャラクタの登場確率に従って、対戦プレイに登場させるキャラクタの抽選を行う(S24)。ゲーム制御部302は、当選した複数のキャラクタを敵チームとして対戦プレイを展開する(S26)。プレイヤ側のチーム員は、ゲームカードから検出したカードIDに対応するキャラクタIDによって決まる。そのため、ゲーム制御部302は、カード情報を参照してプレイヤ側のキャラクタIDを特定する。図6は、対戦プレイのスタート画面の例を示す図である。この画面の例では、下側にプレイヤ側のチーム員である2体のキャラクタが表示され、上側にデータ処理部300が登場させる2体のキャラクタが表示される。この後、ゲーム制御部302は、プレイヤの入力操作に応じ、さらにプレイヤ側のキャラクタの属性なども参照して、対戦プレイを展開する。
図5の説明に戻る。S26における対戦プレイが終了すると、報酬提供部304は、対戦プレイの内容に応じて報酬(スコア)を判定し、プレイヤに報酬(スコア)を提供する(S28)。たとえば相手側のキャラクタを倒すと報酬は高くなり、プレイヤ側のキャラクタが倒されると報酬は低くなる。画面出力部232は、プレイヤが得られた報酬の値を、モニタ115に表示させる(S28)。なお、報酬はスコアのようにプレイヤのゲームに対する習熟度や達成度を示す指標値に限らず、キャラクタの経験値、キャラクタが利用可能なアイテムなどプレイヤがゲームを有利に進める上で有用なコンテンツであってもよい。
報酬提供後、ゲームカードを通常印刷する。確率設定部306は、カード化するキャラクタを選ぶ通常抽選のために、各キャラクタのカード化確率を初期化する(S30)。カード化確率の初期値は、固定値であってもよいし、ある程度変動する値であってもよい。カード化確率は、キャラクタ毎に異なってもよい。いわゆるレアキャラクタのカード化確率は、他のキャラクタのカード化確率よりも小さく設定される。各キャラクタのカード化確率は、カード化確率格納部406に記憶される。カード化させるキャラクタを絞り込む場合には、当初からカード化させないと決めたキャラクタのカード化確率を0としてもよい。
ゲームに登場した敵キャラクタを倒した場合には(S32のY)、確率設定部306は、倒した敵キャラクタのカード化確率を増加させる(S34)。確率設定部306は、元のカード化確率に所定値を加えてもよいし、元のカード化確率に1より大きい所定値を乗じてもよい。このようにすれば、対戦プレイで倒したキャラクタがカードとして提供される可能性が高まるので、プレイヤの期待が膨らむ。ゲームに登場した敵キャラクタを倒していない場合には、カード化確率は変更されない。
図7は、アーケードゲーム機における第2の処理過程を示すフローチャートである。
カード化確率の初期化および調整の後、第1カード提供部308は、カード化確率に従って通常抽選を実行する(S36)。第1カード提供部308は、当選したキャラクタIDに対応するカードIDとキャラクタの画像をカード情報格納部402から取得し、カードIDとキャラクタの画像を含むゲームカードの作成指示を、カード作成装置140へ送る。カード作成装置140は、カード作成指示に含まれるキャラクタの画像をゲームカードの台紙の表面に印刷し、カードIDから変換された図形をゲームカードの台紙の図形面に印刷する(S38)。そして、カード作成装置140は、アーケードゲーム機110の筐体に設けられたカード受け取り口の外へ、印刷されたゲームカード送り出す。このとき、画面出力部232は、カード化するキャラクタの画像および属性を表す画面をモニタ115に表示させる。また、第1カード提供部308はカードIDとキャラクタIDを対応づけてゲームサーバ102に登録する。図8は、カード化するキャラクタの画像および属性を表す画面の例を示す図である。
図7の説明に戻る。通常印刷のあと、ゲームカードの追加印刷を指示してもよい(S40)。画面出力部232は、追加印刷指示を受け付ける画面をモニタ115に表示させる。図9は、追加印刷に関する指示を受け付けるための画面の例を示す図である。「かう」のボタン600は、追加印刷をする指示のボタンである。「かわない」のボタン602は、追加印刷をしない指示のボタンである。この例では、プレイヤが対戦ゲームおいて倒した相手側のキャラクタのカード化確率が高まっていることを示すメッセージも表示している。さらに、追加印刷を指示すれば、特典としてチケットが付与されることを知らせるメッセージも表示している。
図7の説明に戻る。第1指示受付部220が、ボタン600の選択によって追加印刷をする指示を受け付けた場合には(S40のY)、コイン検出部212がコイン投入を検出し(S42)、図12のS44の処理へ移る。S44の以降の処理は、追加印刷の処理に相当する。追加印刷の処理については、図12に関連して後述する。図10は、S42において追加印刷のためのコイン投入を促す画面の例を示す図である。この画面には、追加印刷回数の上限に関するメッセージも表示されている。なお、コインが投入されずに「キャンセル」のボタン604が選択された場合には、S40のNOルートと同様に、S54の処理に移る。
図7の説明戻る。第1指示受付部220が、追加印刷をしない指示を受け付けた場合には、ゲーム継続に関する処理に移る。ゲーム継続を行える回数には上限(たとえば、2回)が定められているものとする。すでに、ゲーム継続回数が上限に達している場合には(S54のY)、画面出力部232がモニタ115へゲームオーバー画面を表示させて(S62)、全体処理を終える。
ゲーム継続回数が上限に達していない場合には、プレイヤはゲーム継続に関する指示を行える。そのため、画面出力部232は、ゲーム継続をする指示あるいはゲーム継続をしない指示を受け付ける画面(図示せず)をモニタ115に表示させる。この画面では、ゲーム継続をする指示のボタンとゲーム継続をしない指示のボタンが設けられている。第2指示受付部222が、ゲーム継続をしない指示を受け付けた場合には(S56のN)、画面出力部232がモニタ115へゲームオーバー画面を表示させて(S62)、全体処理を終える。一方、第2指示受付部222が、ゲーム継続をする指示を受け付けた場合には(S56のY)、コイン検出部212がコイン投入を検出して(S58)、S60の処理に移る。
S56の処理において、画面出力部232は、ゲーム継続に関する指示を受け付ける画面の代わりに、コイン投入を促す画面を表示してもよい。この場合には、所定時間内にコイン投入を検出すれば、ゲーム継続をする指示が行われたものとみなす。所定時間内にコイン投入を検出しない場合には、ゲーム継続をしない指示を行われたものとみなす。図11は、ゲーム継続のためのコイン投入を促す画面の例を示す図である。この画面は、ゲーム継続を指示すれば、いわゆるレアキャラクタの登場確率が高まることを知らせるメッセージも表示している。
図7の説明に戻る。S60において、第2特典付与部314は、所定のキャラクタ(たとえば、いわゆるレアキャラクタ)の登場確率を増加させる。この場合第2特典付与部314は、元の登場確率に所定値を加えてもよいし、元の登場確率に1より大きい所定値を乗じてもよい。上述のとおり、第2特典付与部314は、所定のキャラクタ(たとえば、いわゆるコモンキャラクタ)が対戦ゲームに登場する確率を減少させてもよい。この場合第2特典付与部314は、元の登場確率から所定値を減じてもよいし、元の登場確率に1より小さい所定値を乗じてもよい。そして、図5に示したS24の処理へ戻って、上述した処理を繰り返す。レアキャラクタの登場確率を上昇させることにより、プレイヤは次の対戦ゲームにおけるレアキャラクタの出現と捕獲を期待する。いいかえれば、本実施形態における継続特典とは、継続指示によりレアキャラクタの登場確率を向上させることである。
図12は、アーケードゲーム機における第3の処理過程を示すフローチャートである。
図12は、追加印刷に関わる処理過程を示す。追加印刷が指示された場合に(S40のY、S42)、第1特典付与部312は、追加印刷の回数をカウントする(S44)。追加印刷の回数に応じて、S53において付与されるチケットの種類が決定される。
第2カード提供部310は、S36の場合と同様にカード化確率に従って、追加抽選を実行する(S46)。なお、対戦プレイで相手側のキャラクタを倒して、図5に示したS34の処理で、倒した敵キャラクタのカード化確率が高まった場合には、その状態が維持されたまま追加抽選が行われる。したがって、対戦プレイで倒した敵キャラクタがカードとして得られる確率が高い状態で、もう一度追加抽選が行われる。たとえば、プレイヤがカードとして欲しいと思っているキャラクタを対戦プレイで倒した場合には、1回目に印刷されなかったとしても、追加印刷することによってそのキャラクタのゲームカードを得やすくなる。
図7に示したS38の場合と同様に、第2カード提供部310は、当選したキャラクタIDに対応するカードIDとキャラクタの画像をカード情報格納部402から取得し、カードIDとキャラクタの画像を含むカード作成指示を、カード作成装置140へ送る。カード作成装置140は、カード作成指示に含まれるキャラクタの画像をゲームカードの台紙の表面に印刷し、カードIDから変換された図形をゲームカードの台紙の図形面に印刷する(S48)。
追加印刷を行える回数には上限(たとえば、2回)が定められている。すでに、追加印刷回数が上限に達している場合には(S50のY)、第1特典付与部312は、追加印刷の回数に応じてチケットをプレイヤに付与し(S53)、図7に示したS54の処理へ戻る。プレイヤに付与するチケットは、パラメータであって物品ではない。追加印刷が1回の場合は、次回の対戦ゲームの報酬を2倍にする権利に相当する種類のチケットが与えられる。追加印刷が2回の場合には、同じく報酬を3倍にする権利に相当する種類のチケットが与えられる。追加印刷の上限が3以上のときは、同様に追加印刷がN回の場合に、同じく報酬をN+1倍にする権利に相当する種類のチケットが与えられるようにしてもよい。チケットの情報は、プレイヤIDと共にゲームサーバ102に送信され、ゲームサーバ102においてプレイヤIDに対応づけてチケットの情報が記憶される。図5のS28において、報酬提供部304はプレイヤIDに対応するチケットの情報が記憶されているかをゲームサーバ102に問い合わせ、チケットの情報が記憶されているという回答を得た場合には、チケットの種類に応じて報酬を増加させる。チケットを利用すると、ゲームサーバ102に記憶されていたチケットの情報は消去される。なお、チケットには消費期限が設定されており、ゲームサーバ102にチケットの情報が記憶された時点から所定期間(たとえば、10日)が経過すると、チケットは自動的に消滅する。S44の処理において、画面出力部232は、チケットが付与されたことを知らせる画面をモニタ115に表示させる。図13は、次の対戦ゲームで報酬が2倍になる権利に相当するチケットが付与されたことを知らせる画面の例を示す図である。この画面は、チケットの消費期限を知らせるメッセージも表示している。
図12の説明に戻る。追加印刷回数が上限に達していない場合には(S50のN)、図7に示したS40の場合と同様に、第1指示受付部220は、ゲームカードの追加印刷に関する指示を受け付ける(S52)。第1指示受付部220が追加印刷をする指示を受け付けた場合には(S52のY)、図7に示したS42の処理に移り、上述の処理を繰り返す。第1指示受付部220が追加印刷をしない指示を受け付けた場合には(S52のN)、上述のとおり第1特典付与部312は、追加印刷の回数に応じてチケットをプレイヤに付与し(S53)、図7に示したS54の処理へ移る。
[変形例1]
ゲームのプレイを開始する前に、ゲームカードを提供するようにしてもよい。ただし、変形例1では、ゲームのプレイで敵キャラクタを倒したことによるカード化確率の変更は行われない。つまり、図5に示したS30の処理で初期値として設定されたカード化確率に従って、カード化キャラクタの抽選が行われる。
具体的には、図5のS20でカードIDを検出した後に、S30の処理に移ってカードの通常印刷および追加印刷を行う。S30の処理でキャラクタのカード化確率を初期化した後、カード化確率の変更に関するS32およびS34の処理は行われない。そのまま図7に示したS36〜S53の処理を実行する。そして、S40のNOルートでカードの通常印刷の処理を終えあるいはS53でカードの追加印刷の処理を終えると、S22の処理に移る。ゲームのプレイに関するS22からS28の処理を実行した後、S54の処理に移る。そして、ゲーム継続およびゲーム終了に関するS54〜S62の処理を実行する。
[変形例2]
ゲームカードの払い出し方法として、ゲームカードの印刷を行わずに、内部に蓄えているカードを選択して送り出してもよい。内部に蓄えられるゲームカードには、予め表面にキャラクタの画像が印刷されており、図形面にカードIDを示す図形が印刷されている。アーケードゲーム機110は、ゲームカードの種類、つまりキャラクタの種類毎にゲームカード格納部(図示せず)が設けられている。各ゲームカード格納部は、キャラクタIDに対応する。ゲームカード格納部には、キャラクタIDで特定されるキャラクタのゲームカードがセットされている。また、アーケードゲーム機110は、各ゲームカード格納部にセットされているゲームカードをアーケードゲーム機110の筐体に設けられたカード受け取り口の外へ送り出すゲームカード搬送機構(図示せず)を備えている。ゲームカードの種類に応じてゲームカードを選択して送り出すことを選択送り出しという。
図7に示したS38の処理で、第1カード提供部308は、ゲームカード搬送機構を制御して、通常抽選で当選したキャラクタIDに対応するゲームカード格納部にセットされているゲームカードをカード受け取り口の外へ送り出す。このように、通常抽選に応じて行われる選択送り出しを通常選択送り出しという。図12に示したS48の処理で、第2カード提供部310は、ゲームカード搬送機構を制御して、追加抽選で当選したキャラクタIDに対応するゲームカード格納部にセットされているゲームカードをカード受け取り口の外へ送り出す。このように、追加抽選に応じて行われる選択送り出しを追加選択送り出しという。
通常印刷および通常選択送り出しは、通常抽選に応じて行われる払い出し(以下、通常払い出しという。)の例である。追加印刷および追加選択送り出しは、追加抽選に応じて行われる払い出し(以下、追加払い出しという。)の例である。
なお、キャラクタの種類毎にゲームカード格納部を設けずに、共通のゲームカード格納部を設けてもよい。この場合には、所定の順番で各キャラクタの種類のゲームカードを重ねてセットし、あるいは無作為の順番で各キャラクタの種類のゲームカードを重ねてセットする。カード化キャラクタの抽選は行われず、セットされた順番にしたがってゲームカードが払い出される。つまり、図7に示したS38の処理で、第1カード提供部308は、ゲームカード搬送機構を制御して、共通のゲームカード格納部にセットされているゲームカードを順次カード受け取り口の外へ送り出させる。同様に図12に示したS48の処理で、第2カード提供部310は、ゲームカード搬送機構を制御して、共通のゲームカード格納部にセットされているゲームカードを順次カード受け取り口の外へ送り出させる。
[その他の変形例]
対戦ゲームの結果(たとえば、報酬)が所定基準を満たす場合や相手側のキャラクタを倒した場合に、確率設定部306は、所定のキャラクタ(たとえば、いわゆるレアキャラクタ)のカード化確率を増加させてもよい。この場合には、通常抽選または追加抽選において、対戦ゲームで倒した敵キャラクタだけでなく、それ以外のレアキャラクタの取得に対するプレイヤの期待感を高めることができる。また、確率設定部306は、所定のキャラクタ(たとえば、いわゆるコモンキャラクタ)のカード化確率を減少させてもよい。このようにすれば、ありふれたキャラクタの重複取得を回避しやすくなる。
なお、レアキャラクタとは、登場確率の低いすべてのプレイヤにとって希少なキャラクタであってもよいし、特定のプレイヤにとって価値のあるキャラクタであってもよい。たとえば、プレイヤP1はあるタイプ、たとえば、10種類の戦士タイプのキャラクタC1〜C10のうち9種類キャラクタC1〜C9まで揃えているとする。プレイヤP1はキャラクタC10を取得できれば戦士タイプをいわゆる「コンプリート」できるため、プレイヤP1にとってキャラクタC10はレアキャラクタ(希少価値のあるキャラクタ)となる。このようにレアキャラクタは、プレイヤのゲームカード(キャラクタ)の保有状況に基づいて相対的な価値をもつキャラクタであってもよい。
図7に示したS56の処理で、第2指示受付部222がゲーム継続をする指示を受け付け、さらにS58の処理でコイン検出部212がコイン投入を検出した場合に、確率設定部306が所定のキャラクタ(たとえば、いわゆるレアキャラクタ)のカード化確率を増加させてもよい。あるいは、確率設定部306が所定のキャラクタ(たとえば、いわゆるコモンキャラクタ)のカード化確率を減少させてもよい。このようにすれば、ありふれたキャラクタの重複取得を回避しやすくなる。これらの場合には、次の対戦プレイの後にキャラクタのカード化確率を初期化する処理(S30)は行わないようにする。
また、同様に図7に示したS56の処理で、第2指示受付部222がゲーム継続をする指示を受け付け、さらにS58の処理でコイン検出部212がコイン投入を検出した場合に、第2特典付与部314は、特典として、次回の対戦プレイで敵キャラクタを倒した場合にその倒した敵キャラクタのカード化確率を高める権利を付与してもよい。そして、次回の対戦プレイが終了した時点において、確率設定部306が、S34の処理において通常よりも敵キャラクタのカード化確率を大きく増やしてもよい。
上述の例では、図12に示したS44の処理で追加印刷回数をカウントし、S53の処理で追加印刷回数に応じてチケットの種類を決定したが、追加印刷に支払った金額に応じてチケットの種類を決定してもよい。その場合には、S44の処理で追加印刷の支払い金額を記憶し、S53の処理で追加印刷の支払い金額の合計に応じてチケットの種類を決定する。ゲームセンターは、プレイ料金やカード購入料金、追加払い出し料金などを独自に設定してもよい。たとえば、100円で2クレジット得られるサービスが行われているゲームセンターの場合、追加印刷を2回行っても支払額は100円である。したがって、この場合100円で1クレジットを得られる通常の運用における1回の追加印刷の場合と同様の特典を付与してもよい。このように、追加印刷の回数ではなく、追加印刷の対価に応じて特典を設定してもよい。
追加印刷に際し、100円(基本料金)以上の任意の金額をプレイヤは投入できてもよい。この場合には、100円を支払って追加印刷指示したプレイヤよりも500円を支払って追加印刷指示したプレイヤに手厚い特典を付与してもよい。なお、追加印刷の回数は、追加払い出しの回数の例であり、追加印刷の支払い金額は、追加払い出しの支払い金額の例である。
チケットの付与(図12のS44)に際しては、第1特典付与部312は、ゲームの設定をプレイヤに有利に変更する権利を特典として付与してもよい。たとえば、プレイヤが保持するカードに対応するキャラクタの体力、攻撃力あるいは成長度(レベル)を高めてもよい。
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
本実施形態においては、追加払い出しを指示されたときに、対戦ゲームの設定をプレイヤに対して有利に変化させる特典をプレイヤに付与するので、プレイヤが追加払い出しを行う動機付けができる。プレイヤが追加払い出しを行って、保持するゲームカードの種類を増やせば、たとえばコレクタブルカードゲームの世界観をより味わえるようになる。
プレイヤは、ゲームを繰り返しプレイするだけでも通常払い出しにより多数のゲームカードを集めることができる。一般的には、ゲームカードをたくさん保有するプレイヤ(以下、「熟練プレイヤ」とよぶ)は追加払い出しによって新たなゲームカードを手に入れたいという意欲が喚起されづらくなる。一方、熟練プレイヤは、合計スコア(習熟度)を他のプレイヤと競うことに興味が移りやすい。そこで、本実施形態においては、「次回の対戦ゲームにおいて多くのスコア(報酬)を得やすくなる権利」として追加払い出し特典を提供することにより、熟練プレイヤの追加払い出し意欲を喚起している。たとえば、対戦ゲームで敵キャラクタを倒すと300ポイントのスコアを得られるとする。しかし、スコア2倍のチケット(追加払い出し特典)を保有していれば、プレイヤは次回の対戦ゲームで敵キャラクタを倒したときには600ポイントのスコアを得られるため、合計スコアを効率的に増やしやすくなる。また、追加払い出しによってさまざまなゲームカードを提供することにより、自分が持っていなかったゲームカードの魅力を発見する機会を熟練プレイヤに提供できる。たとえば、1000種類のゲームカードを用意しているコレクタブルカードゲームにおいて、300種類のゲームカードを手に入れた熟練プレイヤは更なるゲームカードの収集意欲をもたないかもしれない。このときには熟練プレイヤは残り700種類のゲームカードがもつ魅力に気づきにくくなる。本実施形態によれば、熟練プレイヤに対して追加払い出しの利用を促すことで熟練プレイヤにいっそう多くのゲームカードを提供するため、それによって熟練プレイヤがゲーム本来の魅力をいっそう味わいやすくなる。
プレイヤは、通常払い出しおよび追加払い出しに際してはレアキャラクタの取得を期待する。レアキャラクタを取得するためには、レアキャラクタが対戦ゲームに敵として登場し、このレアキャラクタを倒し、レアキャラクタを選択候補として含む通常抽選によりレアキャラクタを引き当てる必要がある。本実施形態によれば、ゲームの継続指示をすることでレアキャラクタの登場確率を高めることができるため、プレイヤのゲーム継続意欲を高めることができる。上述したように登場確率だけでなく、継続特典としてレアキャラクタのカード化確率を高めてもよい。
また、追加払い出しの回数に応じて特典の内容を決定するので、プレイヤが追加払い出しの指示を繰り返す動機付けとなる。
また、追加払い出しによる支払い額に応じて特典の内容を決定すれば、費用と特典のバランスを保ちやすい。
また、特典として、次回のゲームプレイによる報酬を増加させる権利を付与するので、追加払い出しのために行えなくなったプレイで期待された報酬を補填することができる。したがって、プレイ回数を減らして追加払い出しを行うことに対する抵抗感が和らぐ。
また、特典として、次回のゲームプレイに際してゲームの設定をプレイヤに有利に変更する権利を付与するので、追加払い出しを行った後のゲームプレイが楽しみになる。したがって、追加払い出しの促進も図られる。
追加払い出し特典により提供されるチケットは、継続指示後の対戦ゲームに限って使用可能であってもよい。あるいは、プレイヤが新たに対戦ゲームを実行するときにチケットを利用可能としてもよい。プレイヤは、追加払い出し特典により次回の対戦ゲームを有利にプレイできる。
また、対戦ゲームの実行結果に応じて、少なくとも1の種類のキャラクタのカード化確率を高め、通常払い出しに加え、追加払い出しの場合にもそのカード化確率を適用できるようにした。したがって、好条件でカード払い出しを繰り返すことができ、より追加払い出しを行う動機が強まる。
また、ゲーム継続を指示された場合に、特定のキャラクタのカード化確率を高めれば、次のゲーム終了以降の通常払い出しや追加払い出しで、そのキャラクタのカードを入手できる期待が高まり、カード払い出しの機会が増える。特定のキャラクタのカード化確率を低めれば、次のゲーム終了以降の通常払い出しや追加払い出しで、そのキャラクタ以外のカードを入手できる期待が高まり、カード払い出しの機会が増える。
本実施形態においては、追加払い出し特典および継続特典によりプレイヤのゲームカード収集意欲および対戦ゲームの継続意欲を喚起することを中心として説明した。このほかにも、カード購入モードを利用したときにも上述したような特典をプレイヤに提供してもよい。
102 ゲームサーバ、106 インターネット、110 アーケードゲーム機、115 モニタ、120 カード投出入部、122 カード読取スキャナ、130 入力装置、140 カード作成装置、150 近距離無線通信器、200 ユーザインターフェース部、210 入力部、212 コイン検出部、214 プレイヤID検出部、216 選択受付部、218 カードID検出部、220 第1指示受付部、222 第2指示受付部、230 出力部、232 画面出力部、300 データ処理部、302 ゲーム制御部、304 報酬提供部、306 確率設定部、308 第1カード提供部、310 第2カード提供部、312 第1特典付与部、314 第2特典付与部、400 データ格納部、402 カード情報格納部、404 登場確率格納部、406 カード化確率格納部、500 通信制御部

Claims (7)

  1. 対価の支払いに応じてゲームと遊技媒体とを提供するゲーム装置において、
    プレイヤにより設定された遊技媒体にしたがって前記ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
    前記ゲームの進行の開始前または終了後に、新たな遊技媒体を提供する第1提供部と、
    前記プレイヤによる追加購入指示にしたがって、追加の遊技媒体を提供する第2提供部と、
    遊技媒体が追加購入されたとき、次回のゲームの設定を前記プレイヤに対して有利に変化させる特典を前記プレイヤに付与する付与部と、を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記付与部は、前記追加購入の回数に応じて、前記特典の内容を決定することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記付与部は、前記追加購入による支払い額に応じて、前記特典の内容を決定することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  4. 前記ゲームの実行結果を判定する判定部と、
    前記ゲームの実行結果に応じて、プレイヤに報酬を提供する報酬提供部と、を更に備え、
    前記付与部は、次回のゲームプレイによる報酬を増加させる権利として前記特典を付与することを特徴とする請求項1から3までのいずれかに記載のゲーム装置。
  5. 前記ゲームの実行結果に応じて、複数種類の遊技媒体のうち少なくとも1の種類の遊技媒体の当選確率を設定する確率設定部と、を更に備え、
    前記第1提供部は、前記複数種類の遊技媒体からプレイヤに提供すべき遊技媒体を前記設定された当選確率に基づく抽選により選択し、
    前記第2提供部は、追加購入が指示されたときには、前記設定された当選確率に基づく抽選により追加で提供すべき遊技媒体を選択することを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。
  6. 前記ゲームの終了後にゲームの継続を指示された場合に、前記確率設定部は、特定の種類の遊技媒体の当選確率を変化させることを特徴とする請求項5に記載のゲーム装置。
  7. 対価の支払いに応じてゲームと遊技媒体とを提供するゲーム装置に、
    プレイヤにより設定された遊技媒体にしたがって前記ゲームの進行を制御する機能と、
    前記ゲームの進行の開始前または終了後に、新たな遊技媒体を提供する機能と、
    前記プレイヤによる追加購入指示にしたがって、追加の遊技媒体を提供する機能と、
    遊技媒体が追加購入されたとき、次回のゲームの設定を前記プレイヤに対して有利に変化させる特典を前記プレイヤに付与する機能と、を発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
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