以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
[第1実施形態]
以下、本発明の第1実施形態におけるアイテム販売システムを、図面を用いて説明する。
<アイテム販売システムの概要>
図1は、第1実施形態におけるアイテム販売システム1の一例を示す概念図である。図1に示すように、例えばアイテム販売システム1は、ゲーム運営会社により提供されるゲームサーバ(情報処理装置)10と、コンテンツアイテムを販売する会社により提供されるウェブサーバ(情報処理装置)20と、各ユーザ(プレイヤ)が操作するゲーム装置30A、30B、30Cと、がネットワークNを介して接続される。なお、ネットワークNには、その他決済サーバなどが接続されてもよい。以下、コンテンツアイテムとして、ゲームアイテムを例にして説明する。
各ゲーム装置は、個別に区別して説明する場合には符号30A、30B、30Cを用い、個別に区別する必要がなく、まとめて説明する場合には符号30を用いる。また、ゲーム装置30は、例えば携帯端末や、タブレット端末、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、ゲーム機などである。
ゲームサーバ10は、例えば複数のユーザがネットワークNを介して、基本的に無料でプレイするゲーム、所謂F2Pのオンラインゲームなどを制御する。ゲームサーバ10は、ゲーム装置30から入力された操作指示を受け付け、ゲームの進行を制御し、ゲームを実行するのに必要なデータを管理、配信する。
ウェブサーバ20は、例えばゲームサーバ10が提供するゲームで用いるゲームアイテムを販売するプラットフォームを提供する。この際、ウェブサーバ20は、ゲームアイテムの購入を受け付ける所定期間や、ユーザに付与するゲームアイテムを変更するための変更条件を設定する。ウェブサーバ20は、この所定期間や変更条件に基づいてゲームアイテムを直接、またはゲームサーバ10を介してユーザに付与する。
また、図示しない決済サーバは、ゲームサーバ10やウェブサーバ20などからの購入要求に応じて、ゲーム内や、プラットフォーム内から決済処理を行うサーバである。
ゲーム装置30は、ネットワークNを介してゲームサーバ10にオンライン接続し、ウェブゲームの形態でゲームプレイを実行する。また、ゲーム装置30は、ネットワークNを介してウェブサーバ20にオンライン接続し、ゲームアイテムを購入する。なお、ここでいう「購入」は、購入者が、所定期間経過後に購入品を受け取ることができるものであり、対価の支払い時期については、購入を指示した時点で対価が支払われてもよいし、所定期間経過後に対価が支払われてもよい。なお、ウェブサーバ20にアクセスする装置は、必ずしもゲーム装置30である必要はなく、ネットワークNに接続可能な情報処理装置であればよい。
ネットワークNは、インターネット等であり、無線LANのアクセスポイントや携帯電話の基地局などを含む。
<ハードウェア構成>
次に、アイテム販売システム1内の各装置のハードウェア構成について説明する。図2は、第1実施形態におけるゲームサーバ10のハードウェア構成の一例を示す図である。図2に示すように、ゲームサーバ10は、制御部102と、通信インタフェース106と、記憶部108と、表示部114と、入力部116と、を有し、各部はバスライン118を介して接続される。
制御部102は、CPU、ROM、RAM104等を含む。制御部102は、記憶部108に記憶される制御プログラム110等を実行することにより、一般的な情報処理装置としての機能に加え、例えばオンラインゲームに関する処理を実現するように構成される。
また、RAM104は、各種情報を一時的に保持したり、CPUが各種処理を実行する際のワークエリアとして使用されたりする。
通信インタフェース106は、ネットワークNを介したウェブサーバ20やゲーム装置30との通信を制御する。
記憶部108は、例えばHDD等からなり、一般的な情報処理装置としての機能を実現するためのアプリケーション及びデータ(図示省略)を記憶することに加え、制御プログラム110を記憶する。また、記憶部108は、情報記憶部112を有している。
制御プログラム110は、ゲームに関する処理を行うためのプログラムであり、ゲーム装置30から操作指示を受け、この操作指示に基づいてプレイしながらゲームの進行を制御するプログラムである。制御プログラム110は、コンピュータに読み取り可能な記録媒体に保存され、この記録媒体から読み出されて、記憶部108に記憶されてもよい。
情報記憶部112は、例えばゲームに用いる必要なデータや、ユーザに関するデータなどを記憶する。
表示部114は、管理者に情報を表示する。入力部116は、管理者からの入力を受け付けたり、管理者からの指示を受け付けたりする。また、ゲームサーバ10は、表示部114と入力部116とを必ずしも設ける必要はなく、表示部114及び入力部116は、外部からゲームサーバ10に接続されるようにしてもよい。
なお、ウェブサーバ20のハードウェアの構成は、ゲームサーバ10のハードウェアの構成と同様であるため、以下、同じ符号を用いて説明する。ウェブサーバ20の制御部102は、ゲームアイテムを販売するプラットフォームに関する処理を実行する。
次に、ゲーム装置30のハードウェア構成について説明する。図3は、第1実施形態におけるゲーム装置30のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
図3に示すゲーム装置30は、移動体通信用アンテナ300、移動体通信部302、無線LAN通信用アンテナ304、無線LAN通信部306、記憶部308、主制御部310を少なくとも有し、さらに、タッチパネル312などを有する。
タッチパネル312は、表示装置および入力装置の両方の機能を備え、表示機能を担うディスプレイ(表示画面)312Aと、入力機能を担うタッチセンサ312Bとで構成される。ディスプレイ312Aは、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイなどの一般的な表示デバイスにより構成される。タッチセンサ312Bは、ディスプレイ312Aその上面に配置された接触操作を検知するための素子およびその上に積層された透明な操作面を備えて構成される。タッチセンサ312Bの接触検知方式としては、静電容量式、抵抗膜式(感圧式)、電磁誘導式など既知の方式のうちの任意の方式を採用することができる。
タッチパネル312は、主制御部310による記憶部308に記憶されているゲームプログラム320の実行により生成されるゲーム画像を表示する。入力装置としてのタッチパネル312は、操作面に対して接触する接触物(遊技者の指やタッチペンなどを含む。以下、「指」である場合を代表例として説明する)の動作を検知することで、操作入力を受け付け、その接触位置の情報を主制御部310に与える。指の動作は、接触点の位置または領域を示す座標情報として検知され、座標情報は、例えば、タッチパネル312の短辺方向および長辺方向の二軸上の座標値として表される。
ゲーム装置30は、移動体通信用アンテナ300や無線LAN通信用アンテナ304を通じてネットワーク(インターネット)Nに接続され、ゲームサーバ10との間でデータ通信をすることが可能である。
ゲームサーバ10は、ゲーム装置30において実行されたゲーム等のプレイデータを、ネットワークNを介して収集し、当該プレイデータに基づきゲームの進行を制御する等、当該ゲームシステムのハブとなるサーバとして機能する。
また、第1実施形態では、ゲーム装置30がネットワークNおよびゲームサーバ10と接続された場合に、当該ゲーム装置30に対して種々のゲームをオンラインで提供することができるオンラインゲームシステムを構築している。このオンラインゲームシステムにおいては、複数種類のゲームプログラムに対応したプレイデータを管理・提供等することにより、プレイヤに対し、さながらゲームセンターの色々なゲームを遊技しているかのような楽しみを提供することが可能となっている。
第1実施形態に係るゲームプログラム320は、ゲーム装置30にインストールされたものであってもよいし、オンライン上でサーバ(ゲームサーバ10に限らない)からゲーム機能が提供されるものであってもよい。
また、第1実施形態では、ゲーム装置30は、ウェブサーバ20にアクセスし、ゲームアイテムの購入処理を行うことができる。なお、ゲームアイテムを購入する装置は、このゲームアイテムを販売するウェブサイトにアクセス可能であればよく、ゲームプログラム320をダウンロードしていない装置でもよい。
<機能構成>
図4は、第1実施形態における、ゲームアイテムを購入するゲーム装置30の機能構成の一例を示すブロック図である。図4に示すゲーム装置30は、例えば、通信手段402と、表示手段404と、制御手段406とを含む。
通信手段402は、移動体通信部302、無線LAN通信部306などにより実現されうる。通信手段402は、ウェブサーバ20にアクセスし、ウェブサーバ20との通信を開始する。
表示手段404は、タッチパネル312などにより実現されうる。表示手段404は、例えば、ウェブサーバ20が提供するゲームアイテムを販売するプラットフォーム画面を表示する。
制御手段406は、例えば主制御部310や記憶部308などにより実現されうる。制御手段406は、プラットフォーム画面からのユーザログインを処理し、ユーザ操作に基づいてゲームイベントを検索し、このゲームイベントに関する1又は複数のゲームアイテムから、所定のゲームアイテムを選択し、選択されたゲームアイテムの購入処理を行う。制御手段406は、上記処理を実行するため、ログイン手段408、検索手段410、購入手段412を含む。
ここで、ゲームイベントとは、ゲーム内の新たな対戦イベントの作成資金を募るイベントや、ゲームに関して所定人数を集めるイベントや、ゲーム自体の作成資金を募るイベントなどであり、ゲームに関して何かを集めるためのイベントである。なお、ここでは、イベントはプロジェクトと同義として用いられる。
ログイン手段408は、プラットフォームのホーム画面から、事前に登録されたユーザIDやパスワードなどのログインに関する情報を用いてログイン制御を行う。例えば、ログイン手段408は、ログインに関する情報をウェブサーバ20に送信するよう制御し、ログイン結果をウェブサーバ20から取得する。
検索手段410は、ユーザのログインが成功した後、ユーザ操作に基づいて、ゲームイベントの検索を行う。例えば、検索手段410は、ゲームイベントを、ユーザに入力されたイベント名などで検索する。
購入手段412は、ユーザ操作に基づいて、検索されたゲームイベントの画面内に含まれる1又は複数のゲームアイテムから、所定のゲームアイテムを選択し、そのゲームアイテムに対して購入処理を行う。購入処理は、ユーザに入力されたクレジット番号や銀行の口座情報などに基づく決済処理を含む。クレジット番号や銀行の口座番号などは、事前に登録されており、この事前登録情報が用いられてもよい。
なお、購入手段412は、ゲームイベントごとに設定された所定期間内において、ゲームアイテムの購入が可能である。この所定期間が経過した場合、ユーザは、ゲームアイテムを購入することができない。例えば、所定期間経過後、ゲームアイテムを購入するためのボタンが非表示になるよう制御されることで、ユーザは、所定期間経過後のゲームアイテムを購入することができない。
以上の処理により、ゲーム装置30は、ウェブサーバ20が提供するプラットフォームを利用して、ゲームアイテムの購入が可能になる。
次に、ウェブサーバ20の機能について説明する。図5は、第1実施形態におけるウェブサーバ20の機能構成の一例を示すブロック図である。図5に示すウェブサーバ20は、例えば、通信手段502と、設定手段504と、受付手段506と、集計手段508と、付与手段510と、表示制御手段512と、記憶手段514とを含む。
通信手段502は、例えば通信インタフェース106や制御部102、制御プログラム110等により実現されうる。通信手段502は、ゲームサーバ10やゲーム装置30と通信を行い、各種情報や各種データの送受信を行う。
設定手段504は、例えば制御部102、入力部116、制御プログラム110等により実現されうる。設定手段504は、1又は複数のユーザにより操作されるゲーム装置30から、1又は複数のゲームアイテムに対する購入を受け付ける所定期間、及び前記ゲームアイテムの変更に関する変更条件などを設定する。設定手段504は、管理者などの入力により、例えば、所定期間として、1カ月などの期間や、変更条件として、購入総金額や、購入総人数や、ソーシャルネットワーキングサービス(以下、SNSともいう)についてのカウント数や、ゲームアイテム購入画面の総閲覧数などを設定する。
また、設定手段504は、変更条件として、複数の段階的な条件を設定してもよい。例えば、設定手段504は、購入総人数を条件に用いる場合、第1閾値として100人、第2閾値として300人、第3閾値として1000人などのように、段階的に閾値を設定することで、段階的に変更条件を設定してもよい。この場合、プラットフォーム画面では、各条件を満たすごとに次の変更条件及び/又は付与されるゲームアイテムが非表示から表示に変更されてもよい。
第1実施形態では、ユーザが所定期間内にゲームアイテムを購入した場合、ゲームアイテムの購入直後にゲームアイテムが付与されるのではなく、所定期間経過後にゲームアイテムが付与される。
また、例えば、所定期間内に、変更条件が満たされた場合、ユーザに付与されるゲームアイテムのグレードがアップする。グレードがアップするとは、そのゲームアイテム自体が、ゲームにおいてより効果的なもの(例えば、アイテムに攻撃力や防御力、レアリティ等のパラメータが設定されている場合には、より高いパラメータが設定されているもの)に変更されることと、そのゲームアイテムに追加して他のゲームアイテムや、無体物又は有体物の特典が付与されることを含む。
なお、ユーザが購入したゲームアイテムが付与されるか否かは、変更条件が満たされることに依存してもよい。つまり、所定期間内に変更条件が満たされた場合に、購入されたゲームアイテムが付与されるようにしてもよい。この場合、所定期間内に変更条件が満たされなければ、購入金額は、ユーザに返金される。
受付手段506は、例えば制御部102、制御プログラム110等により実現されうる。受付手段506は、設定された所定期間内に、ユーザにより操作されたゲーム装置30からのゲームアイテムの購入処理を受け付け、さらにこのゲームアイテムを使用するゲームに対する操作処理を受け付けてもよい。例えば、受付手段506は、購入処理として、ゲーム装置30からの購入処理を受け付け、操作処理として、SNSにおいてのゲームに対する評価処理や、そのゲームに関するイベントの実行処理を受け付ける。
集計手段508は、例えば制御部102、制御プログラム110等により実現されうる。集計手段508は、受付手段506において受け付けた購入処理及び/又は操作処理に関する集計を行う。例えば、集計手段508は、ゲームアイテムごとに、所定期間内に購入された購入金額の合計や、購入人数を集計する。
また、集計手段508は、SNSにおいてそのゲーム又はゲームアイテムが評価された数を集計する。SNSは、例えばFacebook(登録商標)やTwitter(登録商標)などである。評価された数とは、例えば、Twitter(登録商標)の場合、「ツイート」の数などである。
付与手段510は、例えば制御部102、制御プログラム110等により実現されうる。付与手段510は、集計手段508の集計結果が変更条件を満たす場合、購入処理をしたユーザのゲームアイテムを変更し、所定期間の経過後、このユーザに変更後のゲームアイテムを付与する。付与手段510は、例えば、集計結果が変更条件を満たす場合、ユーザが購入したゲームアイテムにさらに特典を追加する。また、付与手段510は、集計手段508の集計結果が変更条件を満たさない場合、ユーザが購入したゲームアイテムを、所定期間の経過後に付与する。
付与手段510は、所定期間内における、ユーザが購入処理を行ったタイミングに基づいて、購入処理を行ったユーザに付与するゲームアイテムの価値を変更してもよい。例えば、付与手段510は、所定期間のうちの最初の第1期間内に購入したユーザに対して、第1期間経過後に購入したユーザよりも、よりグレードの高いゲームアイテムを付与するようにしてもよい。これにより、ゲームイベントを開始してから初期の期間に、より多くのユーザにゲームアイテムを購入してもらい、初期段階でより多くのユーザに興味を持ってもらうことができる。なお、第1期間は、例えば3日などである。
また、付与手段510は、第1期間の起算タイミングを、所定期間の開始時点ではなく、ユーザがこのゲームイベントにアクセスした時点にしてもよい。これにより、ゲームイベントの存在を知るのが遅いユーザであっても、第1期間は設定されるので、各ユーザに平等にゲームアイテムのグレードアップの機会を設けることができる。また、所定期間内でアイテムの販売が行われる場合、一般的に最初と最後の期間はそれぞれ販売数が多いが、中間の期間は販売数が少ないと言われている。このような場合、中間の期間でユーザが集まらない様子が認識されてしまい、最終的な販売数が少なくなる恐れがある。これに対し、第1期間の起算タイミングを、ユーザがこのゲームイベントにアクセスした時点にすれば、ユーザに対するキャンペーン期間である第1期間を、所定期間内に分散させることができ、アイテムの販売が継続的にユーザに注目されている状況を作り出すことができ、最終的な販売数の増加に寄与することができる。
表示制御手段512は、例えば制御部102、制御プログラム110等により実現されうる。表示制御手段512は、プラットファーム画面を生成し、ゲーム装置30で表示されるように制御する。プロットフォーム画面には、ゲームイベント、このゲームイベントに関連付けられた1又は複数のゲームアイテム、ゲームイベントの集計結果などが含まれる。
また、表示制御手段512は、複数の段階的な条件に関連付けて、現在の集計結果を表示するように制御してもよい。例えば、表示制御手段512は、変更条件が達成される毎に、次の変更条件及び/又は付与されるゲームアイテムを非表示から表示に変更してもよい。これにより、次に付与されるゲームアイテムが何かについて、ユーザの興味を増加させ、次の条件達成へのモチベーションを向上させることができる。よって、このゲームイベントの存在が多数のユーザに拡散する可能性が向上する。
記憶手段514は、例えば記憶部108などにより実現されうる。記憶手段514は、このプラットフォームに関する情報を記憶する。例えば、記憶手段514は、設定情報、ユーザ情報、ゲームイベント情報、集計情報などを記憶する。各種情報の詳細は後述する。
以上により、ウェブサーバ20が提供するプラットフォームからゲームアイテムを購入したユーザは、少なくとも、ゲームアイテムが付与される所定期間経過後まで、このゲームアイテムの変更条件が満たされるかどうかについて、興味を持つ可能性が高くなる。この結果、ユーザは、少なくとも所定期間中はゲームアイテムを通してゲームに興味を持ち、このゲームをプレイする可能性が高くなる。以下、受付手段506、集計手段508、付与手段510の具体的な構成について説明する。
≪受付手段の具体的構成≫
図6は、第1実施形態における受付手段506の具体的構成の一例を示すブロック図である。図6に示すように、受付手段506は、購入受付手段602と、操作受付手段604とを含む。
購入受付手段602は、ゲーム装置30からのゲームアイテムに対する購入処理を受け付ける。購入処理には、ユーザがゲームアイテムを検索する処理と、そのゲームアイテムを購入する処理等が含まれる。
操作受付手段604は、ゲームアイテムを使用するゲームに対する操作処理を受け付ける。操作受付手段604は、評価受付手段606と、実行受付手段608とを含む。評価受付手段606は、SNSにおいて、ユーザが購入したゲームアイテムやそのゲームに関する評価処理を受け付ける。
評価受付手段606は、ログイン機能などによりSNSと連携し、このゲームに対する評価を取得する。評価とは、例えば、Twitter(登録商標)のこのゲームに対するツイートの数などである。
実行受付手段608は、このゲームイベントに関するプロトタイプのイベントをブラウザ上で実行可能にし、このイベントの実行処理を受け付ける。例えば、実行受付手段608は、ユーザがプロトタイプのイベントを実行することにより、このイベントを実行したユーザの実行パラメータを取得可能である。ユーザの実行パラメータとは、例えば、このイベントを実行した人数、プレイしたユーザが倒した敵の数、各ユーザの実行時間、このイベントをクリアした人数、イベントでユーザが獲得したゲーム内ポイントなどを含む。
≪集計手段の具体的構成≫
第1実施形態における集計手段508の具体的構成の一例を示すブロック図である。
図7は、図7に示すように、集計手段508は、購入集計手段702と、操作集計手段704とを含む。
購入集計手段702は、購入受付手段602から取得した購入処理に関するデータを集計する。例えば、購入集計手段702は、ゲームアイテムの購入総額や、購入人数などを集計する。これにより、実際にゲームイベントで集まった金額や、参加した人の総数を変更条件に用いることができるようになる。
操作集計手段704は、ゲームアイテムを使用するゲームに対する操作処理に関するデータを集計する。操作集計手段704は、評価集計手段706と、実行集計手段708とを含む。評価集計手段706は、評価受付手段606から、このゲームに対する評価を取得する。これにより、実際にゲームイベントに参加していないユーザであっても、SNSでの評価を行い、変更条件のパラメータに寄与することができる。
つまり、ゲームイベントに参加したユーザが、自身の友人にこのゲームイベントの存在を知らせ、SNSを用いて、ゲームイベントに関して評価してもらうよう頼むことができる。よって、アイテム販売システム1は、口コミ等が広がるような仕組みになっており、この結果、ゲームイベントに参加する人数が増えたり、ゲームの認知度が向上したりする。
実行集計手段708は、実行受付手段608からデータを取得し、このゲームを実行したユーザの人数、倒した敵の総数、実行総時間、このイベントをクリアした人数などを集計する。これにより、ゲームのプロトタイプを実際にユーザに体験してもらうことでき、このプロトタイプを通じて、ゲームの面白さをユーザに伝えることができる。
≪付与手段の具体的構成≫
図8は、第1実施形態における付与手段510の具体的構成の一例を示すブロック図である。図8に示すように、付与手段510は、変更手段802と、ID付与手段804と、通知手段806と、送信手段808とを含む。
変更手段802は、設定手段504により設定された変更条件が満たされる場合に、そのゲームアイテムを変更する。例えば、変更手段802は、変更条件として、購入総金額が第1閾値を超える場合、又は購入総人数が第2閾値を超える場合に、このゲームアイテムの購入処理をしたユーザのゲームアイテムを変更する。
また、変更手段802は、変更条件として、SNSにおいてゲームの評価処理をしたユーザの数が閾値を超える場合に、このゲームアイテムの購入処理をしたユーザのゲームアイテムを変更する。なお、変更手段802は、購入処理をしていないが、評価処理をしたユーザにも所定のゲームアイテムを付与するように決定してもよい。
また、変更手段802は、変更条件として、ゲームに関するプロトタイプなどのイベントの実行データの集計結果が閾値を超える場合に、このゲームアイテムの購入処理をしたユーザのゲームアイテムを変更する。
なお、変更手段802は、プロトタイプがゲームアイテムを購入しなくても実行可能な場合、購入処理をしていないが、プロトタイプを実行し、所定の条件を満たしたユーザに、所定のゲームアイテムを付与するように決定してもよい。
また、変更手段802は、変更条件が段階的に設定されている場合、各変更条件が満たされるごとに、ユーザに対して付与されるゲームアイテムを変更してもよい。例えば、ユーザに付与されるゲームアイテムは、変更条件が段階的に満たされる毎に、徐々にグレードアップする。
また、変更手段802は、所定期間の第1期間内でユーザがゲームアイテムを購入した場合、このユーザに対し、第1期間経過後にゲームアイテムを購入したユーザよりもグレードの高いゲームアイテムを付与するようにしてもよい。また、第1期間の起算開始は、所定期間の開始時点でもよいし、各ユーザがこのゲームイベントに初めてアクセスした時点などでもよい。
ID付与手段804は、ユーザに対して付与されるゲームアイテムに、このゲームアイテムを識別するためのIDを付与する。例えば、IDは、識別番号であったり、2次元バーコード又は3次元バーコードであったり、ゲームアイテムを識別するための情報である。なお、ゲームアイテムのIDは、ゲームアイテムが設定された時点で既に付与されていてもよい。
通知手段806は、付与対象のユーザに対し、ゲームアイテムのIDを通知する。例えば、通知手段806は、事前に登録されたメールアドレスを宛先にして、メール本文にゲームアイテムのIDを含めてメール送信してもよい。メールの送信時期は、所定期間経過後である。なお、ゲームアイテムのIDの通知の方法は特に問わない。
送信手段808は、ゲームサーバ10やゲーム装置30から、ユーザ操作に基づく、ゲームアイテムのIDやユーザIDを含むゲームアイテムの取得要求が取得された場合、ユーザIDで識別されるユーザに、ゲームアイテムのIDで識別されるゲームアイテムの情報を送信する。ゲームアイテムの情報とは、ゲームアイテムを含み、そのゲームアイテムがゲームで用いられるようにするための情報である。これにより、ゲームアイテムをユーザに適切に付与することができる。
なお、上述した例では、ウェブサーバ20が、ユーザ操作に基づくゲームアイテムの取得要求をゲームサーバ10から取得した時に、上述したゲームアイテムの情報をゲームサーバ10に送信することにより付与している。これは、ゲームサーバ10と、ウェブサーバ20とが別サーバであるため、基本的にはそれぞれのサーバが連携しておらず、ユーザのログイン情報がそれぞれ異なること等に起因する。ウェブサーバ20からゲームサーバ10に対し、ゲームアイテムを直接付与するためには、ゲームサーバ10とウェブサーバ20とのそれぞれのユーザIDなどを関連付けておけばよい。これにより、ウェブサーバ20は、ゲームアイテムを購入したユーザが、ゲームサーバ10で登録されているどのユーザかを判別することができ、ウェブサーバ20からユーザにゲームアイテムのIDを通知しなくとも、ユーザがゲームサーバ10にアクセスするだけでゲームアイテムが付与された状態でゲームを始めることができる。
また、どのゲームに対するゲームアイテムであるかを識別するためには、ウェブサーバ20が、ゲームアイテムにゲームIDを付与しておけばよい。この場合、ゲームサーバ10は、取得したゲームアイテムに対して、ゲームIDに基づき、どのゲームのゲームアイテムであるかを判別することができる。
次に、ゲームサーバ10の機能構成について説明する。図9は、第1実施形態における、ゲームアイテムを購入するゲームサーバ10の機能構成の一例を示すブロック図である。図9に示すゲームサーバ10は、例えば、通信手段902と、ゲーム制御手段904と、情報管理手段906と、記憶手段908とを含む。
通信手段902は、例えば通信インタフェース106などにより実現されうる。通信手段902は、ゲーム装置30と通信を行い、ゲームに関する情報などを送受信する。また、通信手段902は、ウェブサーバ20との通信を行い、ゲームアイテムに関する情報などを送受信する。
ゲーム制御手段904は、例えば制御部102などにより実現されうる。ゲーム制御手段904は、各ゲーム装置30に対してゲームの実行を制御する。例えば、ゲーム制御手段904は、オンラインゲームを制御する。
情報管理手段906は、例えば制御部102などにより実現されうる。情報管理手段906は、ゲームを実行するユーザの情報を管理する。例えば、情報管理手段906は、ユーザのログイン情報や、ゲームのセーブ情報や、ユーザが保持するゲームアイテムを含むアイテム情報などを管理する。
また、情報管理手段906は、ゲーム装置30から、ゲームアイテムIDを含むゲームアイテム取得要求を受け付けた場合、この要求をしたユーザのユーザIDをさらにゲームアイテム取得要求に含める。次に、ゲーム制御手段904は、このゲームアイテム取得要求をウェブサーバ20に送信するよう制御する。
また、情報管理手段906は、ウェブサーバ20から、ゲームアイテムの情報を取得した場合、取得したゲームアイテムを、要求を行ったユーザが保持するアイテム情報に追加する。
記憶手段908は、例えば記憶部108などにより実現されうる。記憶手段908は、情報管理手段906により管理される、ユーザのログイン情報や、ゲームのセーブ情報や、ユーザが保持するゲームアイテムを含むアイテム情報を記憶する。
以上、ゲームサーバ10からウェブサーバ20にゲームアイテム取得要求を行うことにより、ユーザが、ゲームサーバ10とは異なるウェブサーバ20からゲームアイテムを付与された場合でも、ゲームサーバ10は、付与されたゲームアイテムを適切に取得、管理することができるようになる。
<データ例>
次に、第1実施形態におけるアイテム販売システム1において用いられる各種情報について説明する。図10は、設定情報の一例を示す図である。図10に示す設定情報は、例えばウェブサーバ20の記憶手段514に記憶される。
図10に示す設定情報は、ゲームイベントを識別するイベントIDに、管理者等が設定する所定期間(以下、設定期間ともいう)、付与されるゲームアイテムの第1アイテム名、変更条件が関連付けられる。設定期間について、ゲームイベントの開始日時、終了日時が指定されてもよいし、開始時点が決められた後に、イベント期間、例えば2カ月などが指定されてもよい。図10に示す第1アイテム名は、変更条件が満たされた場合に、追加で付与されるゲームアイテムの名称を示す。
なお、図10に示す例では、イベントID「1111」には、変更条件が3つ設定されているが、これらの条件は、段階的な条件とする。例えば、変更条件に購入人数が用いられる場合、条件1は、A人、条件2は、B人、条件3は、C人とするとき、A<B<Cの関係が成り立つ。このとき、設定期間内の購入人数について、条件1が達成された場合、第1アイテム名「AAA」のアイテムが、購入したユーザに付与され、次に、条件2が達成された場合、第1アイテム名「BBB」のアイテムが、購入したユーザに付与される。
図10に示す例では、ユーザが購入するゲームアイテムは図示していない。ユーザが購入するゲームアイテムは1または複数から選択可能であり、購入対象のゲームアイテムは無体物に限らず、有体物であってもよい。有体物としては、例えば、ステーショナリー類、タオル類、カード類などを含む。
図11は、ユーザ情報の一例を示す図である。図11に示すユーザ情報は、例えばウェブサーバ20の記憶手段514に記憶される。図11に示すユーザ情報は、ウェブサーバ20が提供するゲームアイテム販売のプラットフォームを利用するためのログイン情報である。
例えば、ユーザID「A11111」には、名称「〇○ 太郎」、住所「東京都・・・・」などが関連付けられる。住所については、購入されたゲームアイテムが例えば有体物である場合、この有体物のゲームアイテムが、この住所に発送される。
図12は、購入情報の一例を示す図である。図12に示す購入情報は、例えばウェブサーバ20の記憶手段514に記憶される。図12に示す購入情報において、ユーザIDに、イベントID、第2アイテム名、購入日時等が関連付けられる。第2アイテム名は、ゲームイベントに関連して販売されるゲームアイテムの名称を示す。上述したとおり、販売されるゲームアイテムは、無体物であっても有体物であってもよい。購入日時は、ユーザがゲームアイテムを購入した日時を示す。
例えば、ユーザID「A11111」が示すユーザは、イベントID「1111」におけるゲームイベントの設定時間内のDD月DD日に、第2アイテム名「aaa」のゲームアイテムを購入したことを示す。
図13は、集計情報の一例を示す図である。図13に示す集計情報は、例えばウェブサーバ20の記憶手段514に記憶される。図13に示す例では、ゲームイベントごとに、購入総額や購入総人数などが集計され、また、SNSで評価された数が集計される。
例えば、イベントID「1111」では、購入総額が「〇円」であり、購入総人数が「34人」である。また、SNSは、他のSNSにおいて、このゲームが評価された数を表す。SNS1は、例えば、Twitter(登録商標)のツイートの数を示す。
なお、集計情報は、販売対象のゲームアイテムごとに集計されてもよい。この場合、ゲームアイテムごとに変更条件が設定され、ゲームアイテムごとに変更後のゲームアイテムが設定されてもよい。
図14は、アイテム情報の一例を示す図である。図14に示すアイテム情報は、例えばゲームサーバ10の記憶手段908に記憶される。図14に示す例では、ゲームIDごとに、登録されたユーザID、そのユーザが保持するアイテム名が関連付けられる。
例えば、ゲームID「G111」のゲームには、ユーザID「A1111」が示すユーザが登録されており、このユーザは、アイテム名「AAA」、「GGG」などのゲームアイテムを所有している。この後、ユーザID「A1111」のユーザが、第2アイテム名「aaa」のゲームアイテムを購入し、かつ、第1条件が満たされると、このユーザに、「AAA」のゲームアイテムが追加特典として付与されるとする。この場合、図14に示すユーザID「A1111」のアイテム名の欄に、「aaa」及び「AAA」が追加される。なお、ゲームアイテム「aaa」が有体物である場合、このゲームアイテムは、図14に示すアイテム情報に記憶されない。
<画面例>
次に、ウェブサーバ20が提供する販売プラットフォーム画面について説明する。図15は、ゲームイベントAのプラットフォーム画面の一例を示す図である。図15に示す画面D100には、ゲームを示す領域AR100、ゲームイベントの内容を記載した領域AR102、イベント状況等が表示される。
また、画面D100には、このゲームイベントやゲームに関してSNSを通じて評価した人数を示すSN12、SN13が表示される。SN12は、Twitter(登録商標)において、このゲームイベントやゲームに対して、ツイートした人数がカウント表示される。SN13は、Google(登録商標)において、このゲームイベントのコンテンツを気に入り、このボタンを押した人の人数がカウント表示される。これらの人数は、各SNSと連携することで表示することが可能であり、既に実現されている技術である。
また、画面D100には、現在のゲームイベントにおいて、ゲームアイテムを購入した人数を示す購入人数TP11が表示される。図15に示す例では、集計手段508が、このウェブサイトを通じてゲームアイテムを購入した人数が128人であることを集計している。
また、画面D100には、段階的な変更条件CO11、CO12、CO13と、各条件に対応する、ユーザに付与される特典のゲームアイテムとが表示される。図15に示す例では、変更条件として、購入人数が用いられる。
図15に示す例では、変更条件CO11が「100人」であるところ、購入者は128人であるため、この変更条件CO11が満たされている。よって、購入者全員に、特典のゲームアイテム「AAA」が追加で付与される。
なお、特典のゲームアイテムについては、全て表示されるのではなく、達成済みのゲームアイテム及び次に達成対象のゲームアイテムのみが表示されてもよい。この場合、記憶手段514に、特典の各ゲームアイテムを開示するか否かの条件が記憶されており、条件を満たした場合に、変更手段802により各ゲームアイテムの開示、非開示の状態が変更される。これにより、特典となるゲームアイテムが非表示となることで、ユーザの興味を増加させつつ、ゲームアイテムに対する期待感を持たせることができ、ユーザに継続的に興味を持ってもらうことできるようになる。なお、非表示部分は、ゲームアイテムだけではなく、変更条件CO13も非表示にしてもよい。
また、画面D100には、ゲームイベントの残り時間や募集期間(設定期間)が表示される。図15に示す例では、残り7日である。この残り時間は、設定期間に基づいて算出される。
また、画面D100には、ゲームイベントの設定期間内で購入可能なゲームアイテムが1又は複数表示される。図15に示す例では、ゲームアイテムIT11が表示され、このゲームアイテムは、オリジナルクリアファイル5冊、オリジナルミニノート1冊、ゲームで用いるプレミアムチケット9枚のセットが5000円で販売されている。ユーザは、「このリターンにする」ボタンB1をクリックすることで、このセットを購入することができる。なお、このセットは、設定期間経過後に付与される。
販売対象のゲームアイテムは、有体物と無体物のセットでもよいし、1又は複数の有体物のみ、あるいは1又は複数の無体物のみでもよい。また、販売対象のゲームアイテムは、予め決まったものではなく、設定期間経過後に抽選により決定されるようなゲームアイテムでもよい。この場合、候補となるゲームアイテムが表示され、候補の中から抽選でゲームアイテムが決定されてもよい。
図16は、ゲームイベントBのプラットフォーム画面の一例を示す図である。図16に示す画面D200の基本的な画面構成は、図15に示す画面D100と同様である。図16に示す画面D200では、購入人数TP2が、82人であり、第1段階の変更条件CO21の「100人」を満たしていない。したがって、変更条件CO22、CO23に対応する特典のゲームアイテムは表示されていない。
このとき、ユーザとしては、追加で付与される特典のゲームアイテムが欲しいため、継続的にプラットフォーム画面をチェックし、変更条件が満たされるまであと少しという段階になれば、友人にこのゲームイベントに参加するよう呼びかけることが考えられる。この呼びかけにより、このゲームイベントに参加する人数(購入人数)が増えると、変更条件が満たされやすくなる。また、変更条件が満たされるまであと少しという段階で、ユーザ自身が追加で購入することで変更条件を満たそうとすることもある。
<動作>
次に、第1実施形態におけるアイテム販売システム1の各動作について説明する。図17は、ウェブサーバ20にアクセスするゲーム装置30の動作の一例を示すフローチャートである。
図17に示すステップS102で、ログイン手段408は、ウェブサーバ20が提供する販売プラットフォームのウェブサイトにアクセスし、ユーザIDやパスワードの入力を受け付け、ログイン処理を行う。ログインが成功すると(ステップS102−YES)、処理はステップS104に進み、ログインが失敗すると(ステップS102−NO)、処理はステップS102に戻る。
ステップS104で、検索手段410は、ユーザ操作に基づき、ゲームイベントの検索が指示されたか否かを判定する。検索の指示とは、例えば、ゲームイベントを探すためのボタンが押下されたり、ゲームイベントに関するキーワードが入力されたりすることを言う。検索が指示されれば(ステップS104−YES)、処理はステップS106に進み、検索が指示されなければ(ステップS104−NO)、処理はステップS112に進む。
ステップS106で、検索手段410は、検索処理を実行する。検索手段410は、ゲームイベント一覧から所定のゲームイベントをユーザ操作に基づいて検索したり、キーワードなどを用いて所定のゲームイベントを検索したりする。
ステップS108で、購入手段412は、ユーザ操作により、検索されたゲームイベントに含まれる所定のゲームアイテムに対する購入が指示されたか否かを判定する。購入の指示とは、例えば、図15などに示す「このリターンにする」ボタンが押下されることを言う。購入が指示されれば(ステップS108−YES)、処理はステップS110に進み、購入が指示されなければ(ステップS108−NO)、処理はステップS112に戻る。
ステップS110で、購入手段412は、ユーザにより指示されたゲームアイテムの購入処理を行う。購入手段412は、事前に登録されたクレジット番号等の購入に必要な情報があれば、その情報を利用し、事前登録の情報がなければ、ユーザにより入力された情報を用いて、購入処理を行う。購入処理は、ネットワークに接続された決済サーバでの決済処理を含む。
ステップS112で、制御手段406は、ユーザ操作により、ログアウトされたか否かを判定する。ログアウトされれば(ステップS112−YES)、処理は終了し、ログアウトされなければ(ステップS112−NO)、処理はステップS104に戻る。なお、ログアウトは、この販売プラットフォームのウェブサイトの閲覧が終了されることでもよい。
図18は、ウェブサーバ20の設定処理の一例を示すフローチャートである。図18に示すステップS202で、設定手段504は、管理者等の操作により、ゲームイベントを作成する。
ステップS204で、設定手段504は、管理者等の操作により、販売対象のゲームアイテムを設定する。
ステップS206で、設定手段504は、管理者等の操作により、ゲームイベントにおいて、販売等を受け付ける所定期間を設定する。
ステップS208で、設定手段504は、管理者等の操作により、ゲームアイテムが変更されるための変更条件を設定する。
ステップS210で、設定手段504は、管理者等の設定により、変更条件が満たされたときの変更後のゲームアイテムを設定する。なお、図18に示すステップS204からS210の処理は順不同である。
図19は、ウェブサーバ20のゲームイベントに関する処理の一例を示すフローチャートである。図19に示すステップS302で、受付手段506は、ゲームイベントの開始に伴い、購入処理又は操作処理の受け付けを開始する。
ステップS304で、受付手段506は、ユーザ操作に基づく購入処理又は操作処理を受け付けたか否かを判定する。購入処理は、ゲームアイテムの購入処理であり、操作処理は、ゲームアイテムのゲームに関する操作処理を受け付ける。操作処理には、SNS等を利用した評価処理と、ゲームの実行処理とを含む。
ステップS306で、集計手段508は、受付手段506において受け付けた購入処理又は操作処理に関する集計を行う。
ステップS308で、付与手段510は、集計手段508の集計結果が変更条件を満たすか否かを判定する。変更条件が満たされれば(ステップS308−YES)、処理はステップS310に進み、変更条件が満たされなければ(ステップS308−NO)、処理はステップS312に進む。
ステップS310で、付与手段510(変更手段802)は、購入処理をしたユーザのゲームアイテムを変更する。例えば、付与手段510は、特典となるゲームアイテムを追加することも、ゲームアイテムの変更に含む。
ステップS312で、付与手段510は、設定期間が経過したか否かを判定する。設定期間が経過すれば(ステップS312−YES)、処理はステップS314に進み、設定期間が経過していなければ(ステップS312−NO)、処理はステップS304に戻る。
ステップS314で、付与手段510は、購入処理をしたユーザに、変更条件が満たされていない場合は元々のゲームアイテム、又は変更条件が満たされている場合は変更後のゲームアイテムを付与する。ここでは、ID付与手段804が、ユーザに付与するゲームアイテムにIDを付与し、通知手段806は、このアイテムのID(以下、アイテムIDともいう)をユーザに通知する。
図20は、ウェブサーバ20のアイテム送信処理の一例を示すフローチャートである。図20に示すステップS402で、付与手段510は、ウェブサーバ10から、アイテムの取得要求を受けたか否かを判定する。アイテム取得要求があれば(ステップS402−YES)、処理はステップS404に進み、アイテム取得要求がなければ(ステップS402−NO)、処理はステップS402に戻る。
ステップS404で、付与手段510(送信手段808)は、アイテム取得要求に含まれるアイテムIDが示すゲームアイテムの情報(以下、アイテム情報ともいう)を、ゲームサーバ10に送信する。
図21は、ゲームサーバ10の処理の一例を示すフローチャートである。図21に示すステップS502で、情報管理手段906は、ゲーム装置30等から、アイテムIDが入力されたか否かを判定する。アイテムIDが入力されれば(ステップS502−YES)、処理はステップS504に進み、アイテムIDが入力されなければ(ステップS502−NO)、処理はステップS502に戻る。
ステップS504で、情報管理手段906は、ユーザIDを取得する。
ステップS506で、情報管理手段906は、アイテムIDとユーザIDとを含むアイエム取得要求をウェブサーバ20に送信するよう制御する。
ステップS508で、情報管理手段906は、ウェブサーバ20から、ゲームアイテムの情報を取得したか否かを判定する。アイテム情報が取得されれば(ステップS508−YES)、処理はステップS510に進み、アイテム情報が取得されていなければ(ステップS508−NO)、処理はステップS508に戻る。
ステップS510で、情報管理手段906は、アイテム情報に含まれるゲームアイテムを記憶手段908に記憶する。
なお、上述した処理のフローに含まれる各処理ステップは、処理内容に矛盾を生じない範囲で、任意に順番を変更して又は並列に実行することができるとともに、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、便宜上1ステップとして記載されているステップは、複数ステップに分けて実行することができる一方、便宜上複数ステップに分けて記載されているものは、1ステップとして把握することができる。
以上、第1実施形態によれば、ゲームアイテムを販売する際、所定期間の経過後にゲームアイテムをユーザに付与し、さらに変更条件が満たされれば、そのゲームアイテムがグレードアップされるため、ユーザに対して、所定期間においてゲームアイテムに対する継続的な興味を持たせやすくなる。さらに、第1実施形態によれば、ゲームアイテムの継続的な興味を通じて、そのゲームに継続的に興味をもってもらうことができるようになる。
ここで、ゲームサーバ10は、ゲームアイテムを販売していることが多く、この場合はユーザがゲームアイテムを購入直後にそのゲームアイテムが付与される。他方、ウェブサーバ20において、ユーザが購入したゲームアイテムは、所定期間経過後に付与される。すなわち、ゲームサーバ10で販売されるゲームアイテムは、例えばすぐに使用可能なものを含み、ウェブサーバ20で販売されるゲームアイテムは、例えば将来的に使用されるものを含むように、それぞれのゲームアイテムは、使用時期等を考慮して棲み分けることが可能である。
よって、第1実施形態において、ゲームサーバ10と、ウェブサーバ20とが別であることにより、上述した棲み分けが容易になる。また、ゲームサーバ10から購入するゲームアイテムはすぐに取得できるもの、ウェブサーバ20から購入するゲームアイテムは将来的に取得できるものとの認識をしたうえで、適宜選択してゲームアイテムを購入することができるため、ユーザに混乱を生じさせる可能性の低いシステムが実現できる。
第1実施形態においては、コンテンツアイテムとして、ゲームアイテムを例にして説明したが、これに限られない。例えば、ゲームで使用されるコンテンツアイテムの他の例として、ゲーム内の所謂「クエスト」のプレイ権をプレイヤに販売してもよい。ここで、クエストには「初級」、「中級」、「上級」といった難易度が設定され、難易度に応じて出現する敵キャラクタのパラメータが変わる。所定期間内により多くのプレイヤがクエストのプレイ券を購入すると、初級クエスト、中級クエスト、上級クエストとクエストの難易度が上昇する。なお、クエストの難易度が上昇するほど、クエストクリアの対価として、より価値の高いゲームアイテムがドロップするため、難易度に応じてクエストとしての価値も高いものとなる。
また、ゲームで使用されるコンテンツアイテムのさらに別の例として、ゲーム内でプレイヤが選択できる「ゲームモード」の実行権をプレイヤに販売してもよい。例えば、複数のゲームアイテムのパラメータを掛けあわせて新たなゲームアイテムを生成する、所謂「合成モード」の実行権を販売してもよい。この場合、所定期間内により多くのプレイヤが合成モードの実行権を購入すると、合成時にパラメータがより多く上昇する「合成大成功」の確率の高い「合成モード」になるようにグレードが上昇する。
また、ゲームで使用されるコンテンツアイテムのさらに別の例として、プレイヤがゲーム内でキャラクタに使用させることができる「スキル」や「魔法」、「特技」の使用権をプレイヤに販売してもよい。この場合、所定期間内により多くのプレイヤがスキル等の使用権を購入すると、より威力の高い「スキル」になるようにグレードが上昇する。
また、ゲームで使用されるコンテンツアイテムのさらに別の例として、プレイヤがゲーム内で使用することができる「コンティニュー」の使用権をプレイヤに販売してもよい。この場合、所定期間内により多くのプレイヤがコンティニューの使用権を購入すると、単にコンティニューができるだけではなく、自身の体力だけではなく、同時にプレイ中のプレイヤの体力を回復したり、コンティニュー後にキャラクタのステータスを上昇したりなど、追加効果が付与された「コンティニュー」になるようにグレードが上昇する。
なお、上述した「クエストのプレイ権」、「ゲームモードの実行権」、「スキル等の使用権」、「コンティニュー権」は、設定された回数実行することができる権利として販売されても良いし、一度購入すると無制限に実行することができる権利として販売されても良い。
[第2実施形態]
次に、本発明の第2実施形態におけるアイテム販売システムについて説明する。第2実施形態におけるアイテム販売システムは、第1実施形態のウェブサーバ20の機能をゲームサーバ10に持たせる。
例えば、図5に示したウェブサーバ20の各手段を、ゲームサーバ10が備えるようにすればよい。ゲームサーバ10は、もともとゲーム内での課金(例えばゲームアイテムの購入)を実行することができるため、所定期限や変更条件を設けて、所定期間経過後に、ゲームアイテムをユーザに付与することが可能である。
これにより、ユーザは、ゲームサーバ10とは別のウェブサーバ20にアクセスする必要がなく、ゲームの実行中に、第1実施形態で説明した変更条件が与えられたゲームアイテムを購入することができる。
この際、購入後すぐに取得可能なゲームアイテム、すなわち通常のゲームアイテムの購入画面と、第1実施形態で説明した所定期間経過後に取得可能なゲームアイテムの購入画面とを分けたり、通常のゲームアイテムの購入可能時期と、第1実施形態で説明した所定期間経過後に取得可能なゲームアイテムの購入可能時期を分けたりするなどして、ユーザがどちらのゲームアイテムを購入しているかを混乱させないようにするとよい。
[変形例]
上述したゲームアイテムの販売システムは、クラウドファンディング(クラウドファウンディング、クラウドファンド、クラウドファウンド、共同出資等ともいう)の仕組みにも適用可能である。例えば、アイテムを販売する際に、そのアイテムに関するSNSの評価が条件を満たす場合に、リワードをグレードアップすることができる。
また、上述したゲームアイテムの販売システムは、所定の条件が満たされた場合に、ユーザが購入したアイテムが付与される達成後支援型(All or Nothing型)にも適用可能である。この場合、所定のゲーム制作をプロジェクトとし、所定金額以上集まることを達成条件としたときに、所定のゲームで利用できるアイテムを販売し、変更条件として、そのゲームに対するSNSの評価を用いる場合、SNSの評価が所定値以上であれば、追加特典を付与することができる。
なお、追加特典は、達成条件が満たされた場合に付与される。また、追加特典は、達成条件が満たされた場合に、さらにグレードアップするようにしてもよい。