JP6764545B1 - 情報処理装置、マイルストン管理方法、および、マイルストン管理プログラム - Google Patents
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Abstract
Description
図1は、一実施形態の情報処理装置およびゲームサーバを含むゲーム配信システムの一構成例を概略的に示す図である。
システムサーバ200と、ゲームサーバ300と、プレイヤー端末100とは、例えばインターネットなどの通信ネットワークを介して、相互に通信可能に接続されている。
本実施形態のゲームサーバ300は、例えば、入出力インタフェース301と、メモリ302と、プログラム記憶部303と、ゲーム記憶部304と、操作部305と、ユーザ管理部306と、制御部307と、を備えている。ゲームサーバ300に含まれる複数の構成は、バスラインにより、相互に通信可能となるよう接続されている。
ユーザ管理部306は、ゲームの配信要求を送信したプレイヤー端末100が、例えばゲーム配信サイトの会員の端末であるかなど、プレイヤーあるいはプレイヤー端末100に関する情報を記録し管理する。ユーザ管理部306は、例えば、ゲーム配信サイトの会員として登録されているプレイヤーあるいはプレイヤー端末100に関する情報(プレイヤーの名称、識別情報、ログインIDとパスワードなど)が記録されたテーブルを備えている。
ゲーム遷移制御部307Aは、ゲーム記憶部304に記録されたゲームに対してプレイヤー端末100からの配信要求を受信すると、ゲームの配信を開始し、プレイヤー端末100の操作に応じて異なるゲームステージへの遷移を実現し、且つ、遷移をした各ゲームステージのそれぞれ対応したゲームステージ画面をプレイヤー端末100に表示させる。ゲーム遷移制御部307Aは、現在プレイされている1又は複数のゲームのゲーム遷移情報を表示制御部307Bおよびシステムサーバ200へ送信することができる。ゲーム遷移情報は、例えば、プレイヤー(若しくはプレイヤー端末100)の識別情報と、ゲームの識別情報と、ゲームの文脈情報(プレイヤーに提示されるメッセージ)と、ゲームステージが遷移した日時と、が関連付けられた情報である。
この例では、例えば最初のステージST1にてプレイヤーが選択する選択肢により、次に進むステージが異なっている。ステージST1において、プレイヤーが例えば「A」を選択するとステージST21へ進み、「B」を選択するとステージST22へ進む。
本実施形態のシステムサーバ200は、受付部201と、状態解析部202と、関連付け部204と、判断部205と、配信部203と、記憶部206と、マイルストン管理部207と、を備えている。
なお、プレイヤーがオブジェクトを投稿する際には、プレイヤー端末100によりゲームサーバ300に対して既にユーザ登録を行っており、ログインした状態であることが要求される。
図5は、図1に示すプレイヤー端末の表示画面に表示される画像の一例を概略的に示す図である。
ポップアップ画面D2では、プレイヤーが選択し得るエフェクト名と、エフェクトの画像と、エフェクト投稿の価格(消費ポイント)と、購入ボタンと、が対応して表示されている。プレイヤーは、エフェクト名やエフェクトの画像を参考にしながら、自身が投稿するエフェクトを選んで、投稿するエフェクトの購入ボタンを選択することができる。
ここでは、図6に示すポップアップ画面D2においてプレイヤーが購入ボタンを選択すると、対応するエフェクトの名前と、エフェクトの画像と、エフェクトの価格(消費ポイント)と、利用規約に同意するか否かのチェックボックスと、購入ボタンと、を表示するポップアップ画面D4が表示される。プレイヤーは、自身が選択したエフェクトに間違いがないかを確認し、利用規約に同意してチェックボックスにチェックし、購入ボタンを選択することにより、エフェクトの投稿を完了することができる。
図8に示すテーブルTB1は、例えば花火、クラッカー、紙吹雪、ハート、寿司のエフェクトに対して、レベル1〜3ごとの表示例を概略的に示している。なお、プレイヤーが投稿可能なエフェクトの種類は、ゲームの文脈毎に製作者により指定されていてもよい。同じ種類のエフェクトは、例えば、レベルが高くなるほど画面上の演出が追加されるように設定されている。例えば花火のエフェクトは、レベルが高くなるほど大きな打ち上げ花火が表示される。例えば紙吹雪のエフェクトは、レベルが高くなるほど紙吹雪の量が多くなり、風船などの他の演出も追加される。例えばハートのエフェクトは、レベルが高くなるほど表示されるハートの数が多くなる。例えば寿司のエフェクトは、レベルが高くなるほど高価なネタの寿司が表示される。
プレイヤー端末100にて上記のようにエフェクトの投稿が完了すると、プレイヤー端末100は、システムサーバ200(若しくはゲームサーバ300を介してシステムサーバ200)へ、プレイヤー(若しくはプレイヤー端末100)の識別情報と、投稿したエフェクトの識別情報と、ポイント値と、ゲーム識別情報と、投稿日時と、を関連付けたオブジェクト情報を送信する。
システムサーバ200は、受付部201にてオブジェクト情報を受信する(ステップS1)。受付部201は、受信したオブジェクト情報をマイルストン管理部207と、状態解析部202と、関連付け部204とに送信する。
ゲームサーバ300の制御部307は、システムサーバ200から更新後のマイルストン情報を受信すると、表示制御部307Bにより、対応するゲームを行っているプレイヤー端末100で表示されるマイルストン情報を更新することができる。
なお、配信部203は、ゲームサーバ300を介して対応するプレイヤー端末100にエフェクトのデータを配信することができる。その場合には、配信部203配信先のアドレス情報と、エフェクトのデータとをゲームサーバ300に送信し、ゲームサーバ300の表示制御部307Bにより対応するプレイヤー端末100の表示部にエフェクトを表示させることができる。
ここでは、エフェクトを投稿したプレイヤーとは別のプレイヤーが、ゲームサーバ300から配信されているゲームをプレイ中に表示され得る画像D3を一例として示している。
[付記1] 第1プレイヤー端末にてプレイ中のゲームの識別情報および付加されるポイント値を含むオブジェクト情報を、前記第1プレイヤー端末から受信する受付部と、
前記オブジェクト情報に基づいて、対応するゲームの累積ポイントを更新して、ゲームの識別情報と関連づけて出力するマイルストン管理部と、
前記オブジェクト情報を受信したときに、前記第1プレイヤー端末にてプレイされているゲームの進行状態を解析し、解析結果を出力する解析部と、
前記解析結果と前記オブジェクト情報とを関連付けて記憶部に記録する関連付け部と、 前記記憶部に記録された複数の前記解析結果のいずれかと同じ進行状態でゲームをプレイする第2プレイヤー端末の有無を判断する判断部と、
前記判断部にて前記第2プレイヤー端末が有ると判断されたときに、前記第2プレイヤー端末の進行状態と同じ前記解析結果に関連付けられた前記オブジェクト情報に基づくオブジェクトのデータを、前記第2プレイヤー端末へ送信する配信部と、を備えた情報処理装置。
[付記2] 前記オブジェクト情報は、前記第1プレイヤー端末によるオブジェクト投稿日時を更に含み、
前記解析部は、前記オブジェクト投稿日時において、前記第1プレイヤー端末によりプレイされていたゲーム中に示される経時的に連続する複数のメッセージテキストから構成されるメッセージテキスト群に基づくゲームの進行の変化状態を、前記ゲームの進行状態として解析する、[付記1]記載の情報処理装置。
[付記3] 前記解析結果は、前記オブジェクト投稿日時において、前記第1プレイヤー端末によりプレイヤーに提示された第1メッセージと、前記第1メッセージの前に前記プレイヤーに提示された第2メッセージと、前記第1メッセージの後に前記プレイヤーに提示された第3メッセージとを含む、[付記2]記載の情報処理装置。
[付記4] オンラインゲームのゲームプレイ画面を配信するサーバであって、
ゲーム識別情報と、現在の累積ポイントと、目標とする累積ポイントと、前記目標とする累積ポイントが達成したときにゲーム製作者が実行すべき事項であるマイルストン宣言と、が関連付けられて記録された記憶部と、
第1プレイヤー端末にてプレイ中のゲームのゲーム識別情報および付加されるポイント値を含むオブジェクト情報を、前記第1プレイヤー端末から受信する受付部と、
前記受付部にて受信された前記オブジェクト情報に基づいて、前記ゲーム識別情報に対応するゲームの累積ポイントを更新して、前記記憶部に記録するマイルストン管理部と、 プレイヤーの操作に応じてゲームのステージを遷移させてゲームプレイ画面を更新するとともに、前記現在の累積ポイントと、前記目標とする累積ポイントと、前記マイルストン宣言と、を少なくとも含むマイルストン情報を、前記ゲームプレイ画面内または近傍に表示する制御部と、を備えたゲームサーバ。
[付記5] 前記マイルストン管理部は、更新された前記累積ポイントが前記目標とする累積ポイントを達成したか否かを判断し、判断結果を前記記憶部に記録可能であり、
前記表示制御部により表示される前記マイルストン情報は、前記目標とする累積ポイントを達成したことを更に含む、[付記4]記載のゲームサーバ。
[付記6] 第1プレイヤー端末にてプレイ中のゲームの識別情報および付加されるポイント値を含むオブジェクト情報を、前記第1プレイヤー端末から受信し、
前記オブジェクト情報に基づいて、対応するゲームの累積ポイントを更新して、ゲームの識別情報と関連づけて出力し、
前記オブジェクト情報を受信したときに、前記第1プレイヤー端末にてプレイされているゲームの進行状態を解析し、解析結果を出力し、
前記解析結果と前記オブジェクト情報とを関連付けて記憶部に記録し、
前記記憶部に記録された複数の前記解析結果のいずれかと同じ進行状態でゲームをプレイする第2プレイヤー端末の有無を判断し、
前記第2プレイヤー端末が有ると判断されたときに、前記第2プレイヤー端末の進行状態と同じ前記解析結果に関連付けられた前記オブジェクト情報に基づくオブジェクトのデータを、前記第2プレイヤー端末へ送信する、マイルストン管理方法。
[付記7] コンピュータを、
第1プレイヤー端末にてプレイ中のゲームの識別情報および付加されるポイント値を含むオブジェクト情報を、前記第1プレイヤー端末から受信する手段と、
前記オブジェクト情報に基づいて、対応するゲームの累積ポイントを更新して、ゲームの識別情報と関連づけて出力する手段と、
前記オブジェクト情報を受信したときに、前記第1プレイヤー端末にてプレイされているゲームの進行状態を解析し、解析結果を出力する手段と、
前記解析結果と前記オブジェクト情報とを関連付けて記憶部に記録する手段と、
前記記憶部に記録された複数の前記解析結果のいずれかと同じ進行状態でゲームをプレイする第2プレイヤー端末の有無を判断する手段と、
前記第2プレイヤー端末が有ると判断されたときに、前記第2プレイヤーの進行状態と同じ前記解析結果に関連付けられた前記オブジェクト情報に基づくオブジェクトのデータを、前記第2プレイヤー端末へ送信する手段と、して機能させるマイルストン管理プログラム。
[付記8] ゲーム識別情報と、現在の累積ポイントと、目標とする累積ポイントと、前記目標とする累積ポイントが達成したときにゲーム製作者が実行すべき事項であるマイルストン宣言と、が関連付けられて記録された記憶部を備えたサーバにおけるマイルストン管理方法であって、
第1プレイヤー端末にてプレイ中のゲームのゲーム識別情報および付加されるポイント値を含むオブジェクト情報を、前記第1プレイヤー端末から受信し、
受信された前記オブジェクト情報に基づいて、前記ゲーム識別情報に関連付けられた前記現在の累積ポイントを更新して、前記記憶部に記録し、
プレイヤーの操作に応じてゲームのステージを遷移させてゲームプレイ画面を更新するとともに、前記現在の累積ポイントと、前記目標とする累積ポイントと、前記マイルストン宣言と、を少なくとも含むマイルストン情報を、前記ゲームプレイ画面内または近傍に表示する、マイルストン管理方法。
[付記9] ゲーム識別情報と、現在の累積ポイントと、目標とする累積ポイントと、前記目標とする累積ポイントが達成したときにゲーム製作者が実行すべき事項であるマイルストン宣言と、が関連付けられて記録された記憶部を備えたコンピュータにおいて実行されるマイルストン管理プログラムであって、
前記コンピュータを、
第1プレイヤー端末にてプレイ中のゲームのゲーム識別情報および付加されるポイント値を含むオブジェクト情報を、前記第1プレイヤー端末から受信する手段と、
受信された前記オブジェクト情報に基づいて、前記ゲーム識別情報に関連付けられた前記現在の累積ポイントを更新して、前記記憶部に記録する手段と、
プレイヤーの操作に応じてゲームのステージを遷移させてゲームプレイ画面を更新するとともに、前記現在の累積ポイントと、前記目標とする累積ポイントと、前記マイルストン宣言と、を少なくとも含むマイルストン情報を、前記ゲームプレイ画面内または近傍に表示する手段と、として機能させるマイルストン管理プログラム。
Claims (5)
- 第1プレイヤー端末にてプレイ中のゲームの識別情報および付加されるポイント値を含むオブジェクト情報を、前記第1プレイヤー端末から受信する受付部と、
前記オブジェクト情報に基づいて、対応するゲームの累積ポイントを更新して、ゲームの識別情報と関連づけて出力するマイルストン管理部と、
前記オブジェクト情報を受信したときに、前記第1プレイヤー端末にてプレイされているゲームの進行状態を解析し、解析結果を出力する解析部と、
前記解析結果と前記オブジェクト情報とを関連付けて記憶部に記録する関連付け部と、 前記記憶部に記録された複数の前記解析結果のいずれかと同じ進行状態でゲームをプレイする第2プレイヤー端末の有無を判断する判断部と、
前記判断部にて前記第2プレイヤー端末が有ると判断されたときに、前記第2プレイヤー端末の進行状態と同じ前記解析結果に関連付けられた前記オブジェクト情報に基づくオブジェクトのデータを、前記第2プレイヤー端末へ送信する配信部と、を備えた情報処理装置。 - 前記オブジェクト情報は、前記第1プレイヤー端末によるオブジェクト投稿日時を更に含み、
前記解析部は、前記オブジェクト投稿日時において、前記第1プレイヤー端末によりプレイされていたゲーム中に示される経時的に連続する複数のメッセージテキストから構成されるメッセージテキスト群に基づくゲームの進行の変化状態を、前記ゲームの進行状態として解析する、請求項1記載の情報処理装置。 - 前記解析結果は、前記オブジェクト投稿日時において、前記第1プレイヤー端末によりプレイヤーに提示された第1メッセージと、前記第1メッセージの前に前記プレイヤーに提示された第2メッセージと、前記第1メッセージの後に前記プレイヤーに提示された第3メッセージとを含む、請求項2記載の情報処理装置。
- コンピュータが、
第1プレイヤー端末にてプレイ中のゲームの識別情報および付加されるポイント値を含むオブジェクト情報を、前記第1プレイヤー端末から受信し、
前記オブジェクト情報に基づいて、対応するゲームの累積ポイントを更新して、ゲームの識別情報と関連づけて出力し、
前記オブジェクト情報を受信したときに、前記第1プレイヤー端末にてプレイされているゲームの進行状態を解析し、解析結果を出力し、
前記解析結果と前記オブジェクト情報とを関連付けて記憶部に記録し、
前記記憶部に記録された複数の前記解析結果のいずれかと同じ進行状態でゲームをプレイする第2プレイヤー端末の有無を判断し、
前記第2プレイヤー端末が有ると判断されたときに、前記第2プレイヤー端末の進行状態と同じ前記解析結果に関連付けられた前記オブジェクト情報に基づくオブジェクトのデータを、前記第2プレイヤー端末へ送信する、マイルストン管理方法。 - コンピュータを、
第1プレイヤー端末にてプレイ中のゲームの識別情報および付加されるポイント値を含むオブジェクト情報を、前記第1プレイヤー端末から受信する手段と、
前記オブジェクト情報に基づいて、対応するゲームの累積ポイントを更新して、ゲームの識別情報と関連づけて出力する手段と、
前記オブジェクト情報を受信したときに、前記第1プレイヤー端末にてプレイされているゲームの進行状態を解析し、解析結果を出力する手段と、
前記解析結果と前記オブジェクト情報とを関連付けて記憶部に記録する手段と、
前記記憶部に記録された複数の前記解析結果のいずれかと同じ進行状態でゲームをプレイする第2プレイヤー端末の有無を判断する手段と、
前記第2プレイヤー端末が有ると判断されたときに、前記第2プレイヤーの進行状態と同じ前記解析結果に関連付けられた前記オブジェクト情報に基づくオブジェクトのデータを、前記第2プレイヤー端末へ送信する手段と、して機能させるマイルストン管理プログラム。
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