JP6764545B1 - 情報処理装置、マイルストン管理方法、および、マイルストン管理プログラム - Google Patents

情報処理装置、マイルストン管理方法、および、マイルストン管理プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲーム製作者とプレイヤーとの間で連帯感を生じさせる情報処理装置を提供する。【解決手段】実施形態による情報処理装置は、プレイ中のゲームの識別情報および付加されるポイント値を含むオブジェクト情報を、第1プレイヤー端末から受信する受付部と、オブジェクト情報に対応するゲームの累積ポイントを更新して、ゲームの識別情報と関連づけて出力するマイルストン管理部と、オブジェクト情報を受信したときに、第1プレイヤー端末におけるゲームの進行状態を解析し、解析結果を出力する解析部と、解析結果と前記オブジェクト情報とを関連付けて記憶部に記録する関連付け部と、記憶部に記録された複数の解析結果のいずれかと同じ進行状態でゲームをプレイする第2プレイヤー端末の有無を判断する判断部と、オブジェクトのデータを第2プレイヤー端末へ送信する配信部と、を備える。【選択図】図3

Description

本発明は、情報処理装置、ゲームサーバ、マイルストン管理方法、および、マイルストン管理プログラムに関する。
ゲームの製作者は、自身が制作したゲームをゲームサーバにアップロードすることにより、例えばインターネットを介してWebブラウザ上でプレイ可能とすることが可能である。Webブラウザ上では多くのプレイヤーが同時に同じゲームをプレイすることが可能である。基本的には、ゲームを制作している段階で、製作者とプレイヤーとが交流する機会は設けられない。そのため、製作者は黙々と作業を行うことが多くなる。また、プレイヤー側も、製作段階で制作者がどのような作業をしているのか、次にどのようなゲーム制作に着手しているのかなど、知ることができなかった。
特開2017-205189号公報
例えば、人気のあるゲームについて、ゲームプレイヤーからの応援やリスペクトを製作者に届けることができれば、ゲームプレイヤーと製作者との間で連帯感が生じる。製作者は、プレイヤーからの応援により、ゲームの第2章が作ったり記念グッズを作ったりするモチベーションを得ることができ、プレイヤーは新たなゲームを楽しむことができるなど、双方に良い影響を与えることができ、人気のあるゲームをより一層盛り上げることが可能となる。
また、例えば、ゲームプレイヤーが達成したゲームのステージにおいて、自分の足跡を残すことができれば、後に続くプレイヤーとの間で達成感を共有することが可能となる。その結果、プレイヤー同士でゲームを進めることのモチベーションを向上させることが可能となる。
本発明は、上記事情を鑑みて成されたものであって、ゲームの製作者とプレイヤーとの間での連帯感を生じさせる情報処理装置、ゲームサーバ、マイルストン管理方法、および、マイルストン管理プログラムを提供することを目的とする。
本発明の第1態様による情報処理装置は、第1プレイヤー端末にてプレイ中のゲームの識別情報および付加されるポイント値を含むオブジェクト情報を、前記第1プレイヤー端末から受信する受付部と、前記オブジェクト情報に基づいて、対応するゲームの累積ポイントを更新して、ゲームの識別情報と関連づけて出力するマイルストン管理部と、前記オブジェクト情報を受信したときに、前記第1プレイヤー端末にてプレイされているゲームの進行状態を解析し、解析結果を出力する解析部と、前記解析結果と前記オブジェクト情報とを関連付けて記憶部に記録する関連付け部と、前記記憶部に記録された複数の前記解析結果のいずれかと同じ進行状態でゲームをプレイする第2プレイヤー端末の有無を判断する判断部と、前記判断部にて前記第2プレイヤー端末が有ると判断されたときに、前記第2プレイヤー端末の進行状態と同じ前記解析結果に関連付けられた前記オブジェクト情報に基づくオブジェクトのデータを、前記第2プレイヤー端末へ送信する配信部と、を備えた情報処理装置。
本発明の第3態様によるマイルストン管理方法は、コンピュータが、第1プレイヤー端末にてプレイ中のゲームの識別情報および付加されるポイント値を含むオブジェクト情報を、前記第1プレイヤー端末から受信し、前記オブジェクト情報に基づいて、対応するゲームの累積ポイントを更新して、ゲームの識別情報と関連づけて出力し、前記オブジェクト情報を受信したときに、前記第1プレイヤー端末にてプレイされているゲームの進行状態を解析し、解析結果を出力し、前記解析結果と前記オブジェクト情報とを関連付けて記憶部に記録し、前記記憶部に記録された複数の前記解析結果のいずれかと同じ進行状態でゲームをプレイする第2プレイヤー端末の有無を判断し、前記第2プレイヤー端末が有ると判断されたときに、前記第2プレイヤー端末の進行状態と同じ前記解析結果に関連付けられた前記オブジェクト情報に基づくオブジェクトのデータを、前記第2プレイヤー端末へ送信する。
本発明の第4態様によるマイルストン管理プログラムは、コンピュータを、第1プレイヤー端末にてプレイ中のゲームの識別情報および付加されるポイント値を含むオブジェクト情報を、前記第1プレイヤー端末から受信する手段と、前記オブジェクト情報に基づいて、対応するゲームの累積ポイントを更新して、ゲームの識別情報と関連づけて出力する手段と、前記オブジェクト情報を受信したときに、前記第1プレイヤー端末にてプレイされているゲームの進行状態を解析し、解析結果を出力する手段と、前記解析結果と前記オブジェクト情報とを関連付けて記憶部に記録する手段と、前記記憶部に記録された複数の前記解析結果のいずれかと同じ進行状態でゲームをプレイする第2プレイヤー端末の有無を判断する手段と、前記第2プレイヤー端末が有ると判断されたときに、前記第2プレイヤーの進行状態と同じ前記解析結果に関連付けられた前記オブジェクト情報に基づくオブジェクトのデータを、前記第2プレイヤー端末へ送信する手段と、して機能させる。
本発明によれば、上記事情を鑑みて成されたものであって、ゲームの製作者とプレイヤーとの間での連帯感を生じさせる情報処理装置、ゲームサーバ、マイルストン管理方法、および、マイルストン管理プログラムを提供することができる。
図1は、一実施形態の情報処理装置およびゲームサーバを含むゲーム配信システムの一構成例を概略的に示す図である。 図2は、図1に示すゲームサーバの一構成例を概略的に示すブロック図である。 図3は、ゲームに含まれる複数のステージの構成例を概略的に示す図である。 図4は、図1に示す情報処理装置の一構成例を概略的に示すブロック図である。 図5は、図1に示すプレイヤー端末の表示画面に表示される画像の一例を概略的に示す図である。 図6は、図5に示す画像において、プレイヤーがエフェクトボタンを選択した際に表示されるポップアップ画面を概略的に示す図である。 図7は、図6に示すポップアップ画面において、プレイヤーがエフェクトの購入ボタンを選択したときに表示されるポップアップ画面を概略的に示す図である。 図8は、レベルと種類とにより選択可能であるエフェクトの一例について説明するための図である。 図9は、図1に示すプレイヤー端末の表示画面に表示されるエフェクトを含む画像の一例を概略的に示す図である。 図10は、一実施形態の情報処理装置の動作の一例を説明するためのフロチャートである。
以下、実施形態の情報処理装置、ゲームサーバ、マイルストン管理方法、マイルストン管理プログラムについて、図面を参照して詳細に説明する。
図1は、一実施形態の情報処理装置およびゲームサーバを含むゲーム配信システムの一構成例を概略的に示す図である。
図1に示すゲームシステムは、システムサーバ200と、ゲームサーバ300と、プレイヤー端末100と、を含む。
システムサーバ200と、ゲームサーバ300と、プレイヤー端末100とは、例えばインターネットなどの通信ネットワークを介して、相互に通信可能に接続されている。
プレイヤー端末100は、例えば、コンピュータなどの電子デバイスであって、例えば、テレビ受像機(インターネットテレビを含む)、PC(Personal Computer)、モバイル通信端末(例えば、タブレット、スマートフォン、ラップトップ、フィーチャーフォン、ポータブルゲーム機、デジタルミュージックプレイヤー、電子書籍リーダなど)、VR(Virtual Reality)端末、AR(Augmented Reality)端末などであり得るが、これらに限られない。
プレイヤー端末100は、例えば、少なくとも1つのプロセッサと、プロセッサにより実行されるプログラムが記録されたメモリと、を備え、ソフトウエアにより又はソフトウエアとハードウエアとの組み合わせにより種々の機能を実現可能に構成されている。図1には4台のプレイヤー端末100が記載されているが、プレイヤー端末100の数はゼロでもあり得るし、5台以上でもあり得る。
ゲームサーバ300は、ネットワークNTを介してサーバに通信接続されたプレイヤー端末100にてゲームを実行させることが可能であり、プレイヤー端末100のユーザにゲームをプレイさせるサービスを提供可能な情報処理装置である。
また、本実施形態のゲームサーバ300は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNS(Social Networking Service)サーバ装置を含んでもよい。なお、この場合において、SNSサーバ装置は、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置である。
ゲームサーバ300が提供するゲームは、図示しないSNSサーバ装置が提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲームと呼ばれるゲームでもよい。ソーシャルゲームは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームでもよい。
また、ゲームサーバ300が提供するゲームは、プレイヤー端末100のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えば、HTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java Script(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)でもよい。
ゲームサーバ300が提供するゲームは、プレイヤー端末100を操作する複数のユーザがオンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームでもよい。
ゲームサーバ300は、プレイヤー端末100においてゲームを表示させる表示部を囲む周囲に、ゲームのプレイ時にプレイヤーにより操作される種々の操作ボタンなどを表示するとともに、システムサーバ200から供給される情報を表示させることができる。なお、システムサーバ200から供給される情報は、ゲームサーバ300を介さずに、対応するプレイヤー端末100へ配信されても構わない。
図2は、図1に示すゲームサーバの一構成例を概略的に示すブロック図である。
本実施形態のゲームサーバ300は、例えば、入出力インタフェース301と、メモリ302と、プログラム記憶部303と、ゲーム記憶部304と、操作部305と、ユーザ管理部306と、制御部307と、を備えている。ゲームサーバ300に含まれる複数の構成は、バスラインにより、相互に通信可能となるよう接続されている。
入出力インタフェース301は、ゲームサーバ300と外部との間で情報の入力および出力を行う。
ユーザ管理部306は、ゲームの配信要求を送信したプレイヤー端末100が、例えばゲーム配信サイトの会員の端末であるかなど、プレイヤーあるいはプレイヤー端末100に関する情報を記録し管理する。ユーザ管理部306は、例えば、ゲーム配信サイトの会員として登録されているプレイヤーあるいはプレイヤー端末100に関する情報(プレイヤーの名称、識別情報、ログインIDとパスワードなど)が記録されたテーブルを備えている。
ゲーム記憶部304には、ゲームサーバ300がプレイヤー端末100に配信可能なゲームの情報が記録されている。ゲームの情報は、ゲームデータ(ゲームのステージの遷移に対応して、ゲーム中に示される経時的に連続する複数のメッセージテキストから構成されるメッセージテキスト群を含む)と、ゲームの識別情報と、製作者の識別情報と、が少なくとも関連付けられて記録されている。
メモリ302は、例えば、制御部307によりデータの書き込みおよび読み出しが可能であるRAMやDRAMなどの半導体記憶装置を含む。メモリ302は、制御部307が動作する際に種々のデータを一時記憶する領域として利用され得る。なお、メモリ302は、ゲームサーバ300の外部に接続されるハードディスクなどの外部記憶装置を含んでいてもよい。
プログラム記憶部303は、制御部307のプロセッサにより実行されるプログラムを、読み出し可能に記憶している。プログラム記憶部303は、例えばゲームサーバ300の外部に接続された外部記憶装置に含まれていてもよく、コンピュータにより読み取り可能な記録媒体であってもよい。また、プログラム記憶部303は、メモリ302と一体に構成されても構わない。
操作部305は、例えば、ゲームサーバ300の操作者の操作により入力された操作情報を、制御部307へ送信する。操作部305は、例えば、マウスやキーボードなどの機器を備えていてもよく、ゲームサーバに設けられた操作ボタンなどを備えていてもよく、操作者の動きや動作や音声を検出するタッチパネルやカメラやマイクなど検出器を備えていてもよい。
制御部307は、CPU(セントラル・プロセッシング・ユニット)などのプロセッサを少なくとも1つ含む演算手段であって、ゲームサーバ300に含まれる複数の構成の動作を制御することができる。なお、制御部307は、プログラム記憶部303に記録されたプログラムを読み出して実行することにより、以下に説明する種々の機能をソフトウエアにより実現することが可能である。
制御部307は、ゲーム遷移制御部307Aと、表示制御部307Bとを備えている。
ゲーム遷移制御部307Aは、ゲーム記憶部304に記録されたゲームに対してプレイヤー端末100からの配信要求を受信すると、ゲームの配信を開始し、プレイヤー端末100の操作に応じて異なるゲームステージへの遷移を実現し、且つ、遷移をした各ゲームステージのそれぞれ対応したゲームステージ画面をプレイヤー端末100に表示させる。ゲーム遷移制御部307Aは、現在プレイされている1又は複数のゲームのゲーム遷移情報を表示制御部307Bおよびシステムサーバ200へ送信することができる。ゲーム遷移情報は、例えば、プレイヤー(若しくはプレイヤー端末100)の識別情報と、ゲームの識別情報と、ゲームの文脈情報(プレイヤーに提示されるメッセージ)と、ゲームステージが遷移した日時と、が関連付けられた情報である。
なお、プレイヤー端末11は、例えば、ユーザ登録(ログイン)されていない場合であってもゲームの配信要求を行い、ゲームプレイ画面を表示することが可能である。ユーザ登録されていないプレイヤー端末11については、ゲーム遷移情報は、例えば、プレイヤー端末100の配信先のアドレス情報と、ゲームの識別情報と、ゲームの文脈情報(プレイヤーに提示されるメッセージ)と、ゲームステージが遷移した日時と、が関連付けられた情報である。
表示制御部307Bは、ゲームの進行と同期するように、プレイヤー端末100の表示画面に表示される画像データを生成して出力することができる。表示制御部307Bは、例えば、システムサーバ200から取得するマイルストン情報に基づいて、プレイヤー端末100からのオブジェクトの投稿に応じて累積される累積ポイント値と、目標とする累積ポイント値と、前記累積ポイント値が予め定めた閾値(目標値)に達した場合に当該オンラインゲームの製作者により実行されるべき内容であるマイルストン宣言と、を対応するプレイヤー端末100の前記ゲームプレイ画面内または近傍(ゲームプレイ画面の周囲の領域の少なくとも一部)に表示させることができる。
システムサーバ200は、例えば、コンピュータなどの電子デバイスであって、少なくとも1つのプロセッサと、プロセッサにより実行されるプログラムが記録されたメモリと、を備え、ソフトウエアにより又はソフトウエアとハードウエアとの組み合わせにより種々の機能を実現可能に構成された情報処理装置である。
なお、図1では、システムサーバ200は、ネットワークNTを介してゲームサーバ300と接続されているが、システムサーバ200はゲームサーバ300に含まれていてもよく、ゲームサーバ300に外付けされる構成であってもよい。
システムサーバ200は、ゲームサーバ300が配信し、プレイヤー端末100にて実行可能なゲームに対するマイルストン情報を管理することができる。ゲームの製作者は、図示しない通信端末により、自身が制作したゲームのマイルストン情報をシステムサーバ200へ(若しくはゲームサーバ300を介してシステムサーバ200へ)送信することができる。マイルストン情報は、例えばプレイヤーがゲームに対してオブジェクト(エフェクトを含む)を投稿することによりゲームに付与されるポイントの現在の累積値と、目標とするポイントの累積値と、目標とする累積値が達成されたときにゲーム製作者が実行する事項であるマイルストン宣言(例えば第2章を制作する、記念グッズを作成するなど)と、ゲームの識別情報と、を少なくとも含む。なお、プレイヤーが投稿するオブジェクトはエフェクトに限定されるものではない。例えば、プレイヤーは、エフェクト以外にも、ゲームの進行に応じたコメントなどを投稿することが可能である。
また、事前に、プレイヤー端末100からゲームサーバ300若しくはシステムサーバ200へ、プレイヤーから製作者への要望(マイルストン宣言の候補)を通知可能としてもよい。ゲームサーバ300若しくはシステムサーバ200は、プレイヤーからの要望を製作者へ提供することができる。例えば、ゲームサーバ300又はシステムサーバ200は、複数のマイルストン宣言の候補をプレイヤー端末100に提示し、プレイヤーにどのマイルストン宣言の実現を希望するか投票をしてもらい、最も票が得られた候補をマイルストン宣言に設定することができる。また、例えば、ゲームサーバ300又はシステムサーバ200は、マイルストン宣言の候補の投票結果を製作者へ通知し、製作者が投票結果を参考にしてマイルストン宣言を設定可能としてもよい。
システムサーバ200は、ゲームサーバ300が配信し、プレイヤー端末100にて行われている(プレイされている)ゲームに対して、プレイヤーからのエフェクト(ギフト、投げ銭)情報をプレイヤー端末100から受信する。システムサーバ200は、ゲームサーバ300を介してプレイヤー端末100からエフェクト情報を取得してもよい。システムサーバ200は、プレイヤーが投稿したエフェクトを、ゲームの文脈に関連付けて、記録することができる。
例えば、RPG(role playing game)や、シミュレーションゲームや、ノベルゲーム等のゲームでは、同じフィールドの同じステージであっても、当該ステージに至るまでの進行具合により、ゲームの文脈が異なる。
図3は、ゲームに含まれる複数のステージの構成例を概略的に示す図である。
この例では、例えば最初のステージST1にてプレイヤーが選択する選択肢により、次に進むステージが異なっている。ステージST1において、プレイヤーが例えば「A」を選択するとステージST21へ進み、「B」を選択するとステージST22へ進む。
ステージST21へ進んだプレイヤーは、ここでも選択肢を選ぶこととなる。ステージST21において、プレイヤーが例えば「C」を選択するとステージST31へ進み、「D」を選択するとステージST32へ進む。
ステージST31とステージST32とを通過したプレイヤーは、どちらのルートでもステージST4へ到達するが、それぞれのルートによりゲームの文脈が異なるため、ステージST4ではそれぞれのルートに対応したメッセージが表示され得る。例えば、同じステージに到達したプレイヤーであっても、あるルートを通過したプレイヤーにとってはハッピーエンドとなり、他のあるルートを通過したプレイヤーにとってはバッドエンドとなり得る。
また、最初のステージST1にて「B」を選択したプレイヤーは、ステージST4へ到達しないため、ステージST4におけるイベントは体験せずにゲームを進めることとなる。したがってその後のゲーム展開も、ステージST4におけるイベントを体験したプレイヤーと、体験していないプレイヤーとでは全くことなる文脈となり得る。
本実施形態のシステムサーバ200は、プレイヤーからのエフェクトはゲームの文脈に関連付けて記録する。例えば、第1プレイヤーがステージST4へ到達したときに投稿したエフェクトEFを受信すると、第1プレイヤーの通過したルート(文脈)、およびステージST4(フィールドの位置情報)に関連付けて当該エフェクトEFを記録し、第1プレイヤーと同じルートにてステージST4に至った後続のプレイヤー(第2プレイヤー)に対して、第1プレイヤーが投稿したエフェクトを提示することができる。
図4は、図1に示す情報処理装置の一構成例を概略的に示すブロック図である。
本実施形態のシステムサーバ200は、受付部201と、状態解析部202と、関連付け部204と、判断部205と、配信部203と、記憶部206と、マイルストン管理部207と、を備えている。
記憶部206は、システムサーバ200にて用いられる種々の情報を書き込みおよび読み出し可能な記憶装置である。記憶部206には、例えば、ゲームの識別情報に関連付けられたマイルストン情報が記録され得る。また、記憶部206には、例えば、ゲームの識別情報およびゲームの遷移情報に関連付けられたオブジェクト(又はエフェクト)情報が記録され得る。記憶部206には、例えばゲームサーバ300に対して投稿することができる複数種類のエフェクトのデータが複数のレベル毎に記録されている。
マイルストン管理部207は、ゲーム製作者より設定されたマイルストン情報をゲームサーバ300から受信する。マイルストン管理部207は、マイルストン情報に含まれるゲームの識別情報に関連付けて、現在の累積ポイントと、目標とする累積ポイントと、目標とする累積ポイントが達成されたときにゲーム製作者が実行する事項と、を記録することができる。
マイルストン管理部207は、受付部201からオブジェクト情報を受信し、オブジェクト情報に基づいて、対応するゲーム識別情報に関連付けられた現在の累積ポイントを更新し、目標とする累積ポイントに達成したか否かを判断することができる。
マイルストン管理部207は、オブジェクト情報を受信したゲームについて、更新後のマイルストン情報を記憶部206に記録するとともに、更新後のマイルストン情報をゲームサーバ300へ送信する。更新後のマイルストン情報は、ゲームの識別情報と、更新後の累積ポイント値と、目標とする累積ポイントに対応する製作者のマイルストン宣言(目標達成時に実行する事項)と、目標とする累積ポイント値が達成されたか否かと、を少なくとも含み得る。
受付部201は、ゲームが行われている(プレイされている)ときに、プレイヤーが投稿したオブジェクト(エフェクトを含む)の情報を受け付ける。例えば、受付部201は、プレイヤー端末100がゲームサーバ300から配信されているゲームを行っている場合において、ゲームを行っているプレイヤー端末(第1プレイヤー端末)100によりオブジェクトを投稿されたときに、ゲームサーバ300を介してプレイヤー端末100から当該オブジェクトの情報を受け付けることができる。受付部201は、受け付けたオブジェクトの情報を、マイルストン管理部207と、状態解析部202と、関連付け部204とに送信する。
オブジェクトの情報は、ゲームの識別情報、オブジェクトを投稿したプレイヤー(若しくはプレイヤー端末100)の識別情報(ユーザIDなど)、オブジェクトの識別情報、オブジェクトの投稿日時、および、オブジェクトにより加算されるポイント値、が少なくとも関連付けられた情報である。
なお、プレイヤーがオブジェクトを投稿する際には、プレイヤー端末100によりゲームサーバ300に対して既にユーザ登録を行っており、ログインした状態であることが要求される。
状態解析部202は、ゲームサーバ300から、現在進行しているゲームの遷移情報を受信し、ゲームの進行状態を監視している。ゲームの遷移情報は、プレイヤー(若しくはプレイヤー端末100)の識別情報と、ゲームの識別情報と、ゲームの文脈情報(プレイヤーに提示されるメッセージ)と、ゲームステージが遷移した日時と、が少なくとも関連付けられた情報である。
状態解析部202は、受付部201によりオブジェクトを受け付けたときに、ゲームの遷移状態を解析する。つまり、状態解析部202は、受信したオブジェクト情報に含まれる、ゲームの識別情報、投稿日時、および、プレイヤー(若しくはプレイヤー端末100)の識別情報を用いて、ゲームの遷移情報と照らし合わせて、プレイヤーがオブジェクトを投稿した時点で、当該プレイヤーがプレイ中のゲームのどのステージ(フィールドの位置)にいて、どのルートを通過してきたのか、中ボスを倒している状態か否か、重要アイテムを保有している状態か否か、仲間がいる状態か否かなど、様々なゲームの進行状態を解析することができる。
状態解析部202は、例えば、受付部201から受信したオブジェクト情報に含まれるオブジェクト投稿日時における、ゲーム中に示される経時的に連続する複数のメッセージテキストから構成されるメッセージテキスト群に基づきゲームの進行の変化状態を前記ゲームの進行状態として解析することができる。
状態解析部202は、例えば、プレイヤーがオブジェクトを投稿した時点に居たステージ(フィールドの位置)と、オブジェクトを投稿した時点でプレイヤーに提示された第1メッセージと、第1メッセージの前にプレイヤーに提示された第2メッセージと、第1メッセージの後にプレイヤーに提示された第3メッセージとを含む解析結果と、プレイヤー(若しくはプレイヤー端末100)の識別情報とともに関連付け部204へ送信する。
関連付け部204は、状態解析部202による解析結果と、受付部201で受け付けたオブジェクト情報とを関連付けて、記憶部206へ記録する。詳細には、関連付け部204は、プレイヤー端末100が行っているゲームの識別情報、状態解析部202の解析結果、当該オブジェクトの識別情報、当該オブジェクトが投稿された日時、投稿したプレイヤー(若しくはプレイヤー端末100)の識別情報等を関連付けて記憶部206に記憶する。
判断部205は、ゲームサーバ300から、現在進行しているゲームの遷移情報を受信し、ゲームの進行状態を監視している。ゲームが行われている(プレイされている)ときに、複数のプレイヤー端末100におけるゲームの進行状態と、記憶部206に記憶されている複数の解析結果とを対比し、どのプレイヤー端末100が、記憶部206に記憶されているどの解析結果と同じ進行状態であるのかを判断することができる。判断部205は、解析結果と同じ進行状態であるプレイヤー端末(第2プレイヤー端末)100の配信先のアドレス情報を特定し、アドレス情報と、解析結果と関連付けられたエフェクトの識別情報と、を配信部203へ送信する。
配信部203は、判断部205から受信したエフェクトの識別情報に基づいて、記憶部206から対応するエフェクトのデータを読み出し、アドレス情報に対応するプレイヤー端末100に対して対応するエフェクトのデータを配信する。なお、配信部203は、プレイヤー端末100のアドレス情報と、対応するエフェクトのデータとをゲームサーバ300へ送信し、ゲームサーバ300の表示制御部307Bにより対応するプレイヤー端末100に対応するエフェクトのデータを配信しても構わない。
次に、図5乃至図10を参照して本実施形態の情報処理装置、ゲームサーバ、および、ゲーム配信システムの動作の一例について説明する。
図5は、図1に示すプレイヤー端末の表示画面に表示される画像の一例を概略的に示す図である。
ここでは、プレイヤーがゲームサーバ300から配信されているゲームをプレイ中に表示される画像D1を一例として示している。プレイヤーがゲームをプレイしているときの表示画像はこれに限定されるものではなく、複数の操作ボタンの種類や配置位置などは適宜変更され得るものである。
画像D1は、配信されているゲームプレイ画面が表示されるゲーム表示部と、ゲーム表示部を囲む領域に配置された複数の操作ボタンと、プレイ中のゲームについてのマイルストン情報と、が表示されている。プレイヤーが、例えば画像D1中のエフェクトボタンBEFを選択すると、エフェクト投稿の動作が開始される。
図6は、図5に示す画像において、プレイヤーがエフェクトボタンを選択した際に表示されるポップアップ画面を概略的に示す図である。
ポップアップ画面D2では、プレイヤーが選択し得るエフェクト名と、エフェクトの画像と、エフェクト投稿の価格(消費ポイント)と、購入ボタンと、が対応して表示されている。プレイヤーは、エフェクト名やエフェクトの画像を参考にしながら、自身が投稿するエフェクトを選んで、投稿するエフェクトの購入ボタンを選択することができる。
図7は、図6に示すポップアップ画面において、プレイヤーがエフェクトの購入ボタンを選択したときに表示されるポップアップ画面を概略的に示す図である。
ここでは、図6に示すポップアップ画面D2においてプレイヤーが購入ボタンを選択すると、対応するエフェクトの名前と、エフェクトの画像と、エフェクトの価格(消費ポイント)と、利用規約に同意するか否かのチェックボックスと、購入ボタンと、を表示するポップアップ画面D4が表示される。プレイヤーは、自身が選択したエフェクトに間違いがないかを確認し、利用規約に同意してチェックボックスにチェックし、購入ボタンを選択することにより、エフェクトの投稿を完了することができる。
図8は、レベルと種類とにより選択可能であるエフェクトの一例について説明するための図である。
図8に示すテーブルTB1は、例えば花火、クラッカー、紙吹雪、ハート、寿司のエフェクトに対して、レベル1〜3ごとの表示例を概略的に示している。なお、プレイヤーが投稿可能なエフェクトの種類は、ゲームの文脈毎に製作者により指定されていてもよい。同じ種類のエフェクトは、例えば、レベルが高くなるほど画面上の演出が追加されるように設定されている。例えば花火のエフェクトは、レベルが高くなるほど大きな打ち上げ花火が表示される。例えば紙吹雪のエフェクトは、レベルが高くなるほど紙吹雪の量が多くなり、風船などの他の演出も追加される。例えばハートのエフェクトは、レベルが高くなるほど表示されるハートの数が多くなる。例えば寿司のエフェクトは、レベルが高くなるほど高価なネタの寿司が表示される。
エフェクトのレベルが高くなるほど投稿に要する価格(消費ポイント)も高くなり、レベルの高いエフェクトを投稿するほど、ゲームに対して投じられる(付加される)ポイントも多くなる。
プレイヤー端末100にて上記のようにエフェクトの投稿が完了すると、プレイヤー端末100は、システムサーバ200(若しくはゲームサーバ300を介してシステムサーバ200)へ、プレイヤー(若しくはプレイヤー端末100)の識別情報と、投稿したエフェクトの識別情報と、ポイント値と、ゲーム識別情報と、投稿日時と、を関連付けたオブジェクト情報を送信する。
図10は、一実施形態の情報処理装置の動作の一例を説明するためのフロチャートである。
システムサーバ200は、受付部201にてオブジェクト情報を受信する(ステップS1)。受付部201は、受信したオブジェクト情報をマイルストン管理部207と、状態解析部202と、関連付け部204とに送信する。
マイルストン管理部207は、受付部201からオブジェクト情報を受信し、オブジェクト情報に基づいて、対応するゲーム識別情報に関連付けられた現在の累積ポイントを更新し、目標とする累積ポイントに達成したか否かを判断することができる。
マイルストン管理部207は、更新後のマイルストン情報を記憶部206へ記録するとともに、ゲームサーバ300へ送信する。更新後のマイルストン情報は、例えば、ゲームの識別情報と、更新後の累積ポイント値と、目標とする累積ポイントに対応する製作者のマイルストン宣言(達成時に実行する事項)と、目標とする累積ポイント値が達成されたか否かと、を含む。
ゲームサーバ300の制御部307は、システムサーバ200から更新後のマイルストン情報を受信すると、表示制御部307Bにより、対応するゲームを行っているプレイヤー端末100で表示されるマイルストン情報を更新することができる。
続いて、状態解析部202は、受付部201によりオブジェクトを受け付けたときに、ゲームの遷移状態を解析する。つまり、状態解析部202は、受信したオブジェクト情報に含まれる、ゲームの識別情報、投稿日時、および、プレイヤー(若しくはプレイヤー端末100)の識別情報を用いて、ゲームの遷移情報と照らし合わせて、プレイヤーのゲームの進行状態を解析することができる。状態解析部202は、例えば、プレイヤーがオブジェクトを投稿した時点に居たステージ(フィールドの位置情報)と、オブジェクトを投稿した時点でプレイヤーに提示された第1メッセージと、第1メッセージの前にプレイヤーに提示された第2メッセージと、第1メッセージの後にプレイヤーに提示された第3メッセージとを含む解析結果と、プレイヤーの識別情報とともに関連付け部204へ送信する(ステップS2)。
関連付け部204は、状態解析部202による解析結果と、受付部201で受け付けたオブジェクト情報とを関連付けて、記憶部206へ記録する。詳細には、関連付け部204は、プレイヤー端末100が行っているゲームの識別情報、状態解析部202の解析結果、当該オブジェクトの識別情報、当該オブジェクトが投稿された日時、投稿したプレイヤー(若しくはプレイヤー端末)の識別情報等を関連付けて記憶部206に記憶する(ステップS3)。
判断部205は、ゲームサーバ300から、現在進行しているゲームの遷移情報を受信し、ゲームの進行状態を監視している。ゲームが行われているときに、複数のプレイヤー端末100におけるゲームの進行状態と、記憶部206に記憶されている複数の解析結果とを比較し、どのプレイヤー端末100が、記憶部206に記憶されているどの解析結果と同じ進行状態であるのかを判断することができる。判断部205は、記録された解析結果のいずれかと同じ進行状態であるプレイヤー端末100に対応する配信先のアドレス情報と、当該解析結果と関連付けられたエフェクトの識別情報と、を配信部203へ送信する(ステップS4)。
配信部203は、判断部205から受信したエフェクトの識別情報とプレイヤー端末100に対応する配信先のアドレス情報とに基づいて、記憶部206から対応するエフェクトのデータを読み出し、対応するプレイヤー端末100に対してエフェクトのデータを配信する(ステップS5)。
なお、配信部203は、ゲームサーバ300を介して対応するプレイヤー端末100にエフェクトのデータを配信することができる。その場合には、配信部203配信先のアドレス情報と、エフェクトのデータとをゲームサーバ300に送信し、ゲームサーバ300の表示制御部307Bにより対応するプレイヤー端末100の表示部にエフェクトを表示させることができる。
図9は、図1に示すプレイヤー端末の表示画面に表示されるエフェクトを含む画像の一例を概略的に示す図である。
ここでは、エフェクトを投稿したプレイヤーとは別のプレイヤーが、ゲームサーバ300から配信されているゲームをプレイ中に表示され得る画像D3を一例として示している。
図9に示すように、既にエフェクトが投稿されているステージに、エフェクトの投稿者と同じルートで到達した別のプレイヤーのプレイヤー端末100には、ゲームプレイ画面内若しくは近傍(ゲームプレイ画面の周囲の領域の少なくとも一部)に、投稿されたエフェクト(打ち上げ花火)EFが表示され得る。
ここで、例えば、過去に同じルートで同じステージに到達したプレイヤーが複数のエフェクトを投稿していたとき、同じ種類のエフェクトについては、複数の投稿によりレベルが加算されたエフェクトが表示され得る。例えば、あるルートであるステージに到達した10人のプレイヤーが、それぞれレベル1の花火のエフェクトを投稿した場合、後に当該ステージに当該ルートで到達したプレイヤーのプレイヤー端末100にはレベル10の花火に相当するエフェクトが表示され得る。すなわち、関連付け部204にて記憶部206にエフェクト識別情報(レベルと種類とを含む)を記録する際に、既に同じルートで同じステージに対して記憶されている情報を確認して、エフェクト識別情報に含まれるレベルの情報を書き換えることが可能である。
上記のように、本実施形態のシステムサーバ200、ゲームサーバ300、マイルストン管理方法、および、マイルストン管理プログラムによれば、ゲーム製作者は自身が制作したゲームに対してプレイヤーから投稿されるオブジェクトにより、次の作業を行うための動機付けを得ることができる。また、プレイヤーは、オブジェクトを投稿することにより、自身が応援するゲームに対してマイルストン宣言を履行してもらうための応援をすることが可能であると同時に、同じゲームをプレイする他のプレイヤーと達成感を共有することが可能である。すなわち、本実施形態によれば、ゲーム製作者とプレイヤーとの間で連帯感を生じさせるシステムサーバ200、ゲームサーバ300、マイルストン管理方法、および、マイルストン管理プログラムを提供することができる。
なお、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で種々に変形することが可能である。また、各実施形態は適宜組み合わせて実施してもよく、その場合組み合わせた効果が得られる。更に、上記実施形態には種々の発明が含まれており、開示される複数の構成要件から選択された組み合わせにより種々の発明が抽出され得る。例えば、実施形態に示される全構成要件からいくつかの構成要件が削除されても、課題が解決でき、効果が得られる場合には、この構成要件が削除された構成が発明として抽出され得る。
例えば、システムサーバ200の一部の機能がゲームサーバ300に含まれていてもよく、システムサーバ200とゲームサーバ300とが一体に構成されていてもよい。例えば、システムサーバ200のマイルストン管理部207の機能はゲームサーバ300に含まれていてもよい。その場合には、ゲームサーバ300のゲーム記憶部304にゲーム識別情報と関連付けられたマイルストン情報(ゲームの識別情報と、ゲームの現在の累積ポイントと、目標とする累積ポイントと、製作者によるマイルストン宣言と、が関連付けられた情報)が記録され得る。この場合であっても上述の実施形態と同様の効果を得ることができる。
また、マイルストン情報は、ゲームの識別情報と、ゲームの現在の累積ポイントと、目標とする累積ポイントと、製作者によるマイルストン宣言とに限定されるものではなく、例えば、目標の累積ポイントが達成されたか否か、投稿したポイント数が多いプレイヤーの情報が含まれていてもよく、ゲームサーバ300の表示制御部307Bは、これらの情報をゲームプレイ画面内または近傍に表示することができる。
[付記1] 第1プレイヤー端末にてプレイ中のゲームの識別情報および付加されるポイント値を含むオブジェクト情報を、前記第1プレイヤー端末から受信する受付部と、
前記オブジェクト情報に基づいて、対応するゲームの累積ポイントを更新して、ゲームの識別情報と関連づけて出力するマイルストン管理部と、
前記オブジェクト情報を受信したときに、前記第1プレイヤー端末にてプレイされているゲームの進行状態を解析し、解析結果を出力する解析部と、
前記解析結果と前記オブジェクト情報とを関連付けて記憶部に記録する関連付け部と、 前記記憶部に記録された複数の前記解析結果のいずれかと同じ進行状態でゲームをプレイする第2プレイヤー端末の有無を判断する判断部と、
前記判断部にて前記第2プレイヤー端末が有ると判断されたときに、前記第2プレイヤー端末の進行状態と同じ前記解析結果に関連付けられた前記オブジェクト情報に基づくオブジェクトのデータを、前記第2プレイヤー端末へ送信する配信部と、を備えた情報処理装置。
[付記2] 前記オブジェクト情報は、前記第1プレイヤー端末によるオブジェクト投稿日時を更に含み、
前記解析部は、前記オブジェクト投稿日時において、前記第1プレイヤー端末によりプレイされていたゲーム中に示される経時的に連続する複数のメッセージテキストから構成されるメッセージテキスト群に基づくゲームの進行の変化状態を、前記ゲームの進行状態として解析する、[付記1]記載の情報処理装置。
[付記3] 前記解析結果は、前記オブジェクト投稿日時において、前記第1プレイヤー端末によりプレイヤーに提示された第1メッセージと、前記第1メッセージの前に前記プレイヤーに提示された第2メッセージと、前記第1メッセージの後に前記プレイヤーに提示された第3メッセージとを含む、[付記2]記載の情報処理装置。
[付記4] オンラインゲームのゲームプレイ画面を配信するサーバであって、
ゲーム識別情報と、現在の累積ポイントと、目標とする累積ポイントと、前記目標とする累積ポイントが達成したときにゲーム製作者が実行すべき事項であるマイルストン宣言と、が関連付けられて記録された記憶部と、
第1プレイヤー端末にてプレイ中のゲームのゲーム識別情報および付加されるポイント値を含むオブジェクト情報を、前記第1プレイヤー端末から受信する受付部と、
前記受付部にて受信された前記オブジェクト情報に基づいて、前記ゲーム識別情報に対応するゲームの累積ポイントを更新して、前記記憶部に記録するマイルストン管理部と、 プレイヤーの操作に応じてゲームのステージを遷移させてゲームプレイ画面を更新するとともに、前記現在の累積ポイントと、前記目標とする累積ポイントと、前記マイルストン宣言と、を少なくとも含むマイルストン情報を、前記ゲームプレイ画面内または近傍に表示する制御部と、を備えたゲームサーバ。
[付記5] 前記マイルストン管理部は、更新された前記累積ポイントが前記目標とする累積ポイントを達成したか否かを判断し、判断結果を前記記憶部に記録可能であり、
前記表示制御部により表示される前記マイルストン情報は、前記目標とする累積ポイントを達成したことを更に含む、[付記4]記載のゲームサーバ。
[付記6] 第1プレイヤー端末にてプレイ中のゲームの識別情報および付加されるポイント値を含むオブジェクト情報を、前記第1プレイヤー端末から受信し、
前記オブジェクト情報に基づいて、対応するゲームの累積ポイントを更新して、ゲームの識別情報と関連づけて出力し、
前記オブジェクト情報を受信したときに、前記第1プレイヤー端末にてプレイされているゲームの進行状態を解析し、解析結果を出力し、
前記解析結果と前記オブジェクト情報とを関連付けて記憶部に記録し、
前記記憶部に記録された複数の前記解析結果のいずれかと同じ進行状態でゲームをプレイする第2プレイヤー端末の有無を判断し、
前記第2プレイヤー端末が有ると判断されたときに、前記第2プレイヤー端末の進行状態と同じ前記解析結果に関連付けられた前記オブジェクト情報に基づくオブジェクトのデータを、前記第2プレイヤー端末へ送信する、マイルストン管理方法。
[付記7] コンピュータを、
第1プレイヤー端末にてプレイ中のゲームの識別情報および付加されるポイント値を含むオブジェクト情報を、前記第1プレイヤー端末から受信する手段と、
前記オブジェクト情報に基づいて、対応するゲームの累積ポイントを更新して、ゲームの識別情報と関連づけて出力する手段と、
前記オブジェクト情報を受信したときに、前記第1プレイヤー端末にてプレイされているゲームの進行状態を解析し、解析結果を出力する手段と、
前記解析結果と前記オブジェクト情報とを関連付けて記憶部に記録する手段と、
前記記憶部に記録された複数の前記解析結果のいずれかと同じ進行状態でゲームをプレイする第2プレイヤー端末の有無を判断する手段と、
前記第2プレイヤー端末が有ると判断されたときに、前記第2プレイヤーの進行状態と同じ前記解析結果に関連付けられた前記オブジェクト情報に基づくオブジェクトのデータを、前記第2プレイヤー端末へ送信する手段と、して機能させるマイルストン管理プログラム。
[付記8] ゲーム識別情報と、現在の累積ポイントと、目標とする累積ポイントと、前記目標とする累積ポイントが達成したときにゲーム製作者が実行すべき事項であるマイルストン宣言と、が関連付けられて記録された記憶部を備えたサーバにおけるマイルストン管理方法であって、
第1プレイヤー端末にてプレイ中のゲームのゲーム識別情報および付加されるポイント値を含むオブジェクト情報を、前記第1プレイヤー端末から受信し、
受信された前記オブジェクト情報に基づいて、前記ゲーム識別情報に関連付けられた前記現在の累積ポイントを更新して、前記記憶部に記録し、
プレイヤーの操作に応じてゲームのステージを遷移させてゲームプレイ画面を更新するとともに、前記現在の累積ポイントと、前記目標とする累積ポイントと、前記マイルストン宣言と、を少なくとも含むマイルストン情報を、前記ゲームプレイ画面内または近傍に表示する、マイルストン管理方法。
[付記9] ゲーム識別情報と、現在の累積ポイントと、目標とする累積ポイントと、前記目標とする累積ポイントが達成したときにゲーム製作者が実行すべき事項であるマイルストン宣言と、が関連付けられて記録された記憶部を備えたコンピュータにおいて実行されるマイルストン管理プログラムであって、
前記コンピュータを、
第1プレイヤー端末にてプレイ中のゲームのゲーム識別情報および付加されるポイント値を含むオブジェクト情報を、前記第1プレイヤー端末から受信する手段と、
受信された前記オブジェクト情報に基づいて、前記ゲーム識別情報に関連付けられた前記現在の累積ポイントを更新して、前記記憶部に記録する手段と、
プレイヤーの操作に応じてゲームのステージを遷移させてゲームプレイ画面を更新するとともに、前記現在の累積ポイントと、前記目標とする累積ポイントと、前記マイルストン宣言と、を少なくとも含むマイルストン情報を、前記ゲームプレイ画面内または近傍に表示する手段と、として機能させるマイルストン管理プログラム。
100…プレイヤー端末、200…情報処理装置、201…受付部、202…状態解析部、203…配信部、204…関連付け部、205…判断部、206…記憶部、207…マイルストン管理部、300…ゲームサーバ、301…入出力インタフェース、302…メモリ、303…プログラム記憶部、304…ゲーム記憶部、305…操作部、306…ユーザ管理部、307…制御部、307A…ゲーム遷移制御部、307B…表示制御部。

Claims (5)

  1. 第1プレイヤー端末にてプレイ中のゲームの識別情報および付加されるポイント値を含むオブジェクト情報を、前記第1プレイヤー端末から受信する受付部と、
    前記オブジェクト情報に基づいて、対応するゲームの累積ポイントを更新して、ゲームの識別情報と関連づけて出力するマイルストン管理部と、
    前記オブジェクト情報を受信したときに、前記第1プレイヤー端末にてプレイされているゲームの進行状態を解析し、解析結果を出力する解析部と、
    前記解析結果と前記オブジェクト情報とを関連付けて記憶部に記録する関連付け部と、 前記記憶部に記録された複数の前記解析結果のいずれかと同じ進行状態でゲームをプレイする第2プレイヤー端末の有無を判断する判断部と、
    前記判断部にて前記第2プレイヤー端末が有ると判断されたときに、前記第2プレイヤー端末の進行状態と同じ前記解析結果に関連付けられた前記オブジェクト情報に基づくオブジェクトのデータを、前記第2プレイヤー端末へ送信する配信部と、を備えた情報処理装置。
  2. 前記オブジェクト情報は、前記第1プレイヤー端末によるオブジェクト投稿日時を更に含み、
    前記解析部は、前記オブジェクト投稿日時において、前記第1プレイヤー端末によりプレイされていたゲーム中に示される経時的に連続する複数のメッセージテキストから構成されるメッセージテキスト群に基づくゲームの進行の変化状態を、前記ゲームの進行状態として解析する、請求項1記載の情報処理装置。
  3. 前記解析結果は、前記オブジェクト投稿日時において、前記第1プレイヤー端末によりプレイヤーに提示された第1メッセージと、前記第1メッセージの前に前記プレイヤーに提示された第2メッセージと、前記第1メッセージの後に前記プレイヤーに提示された第3メッセージとを含む、請求項2記載の情報処理装置。
  4. コンピュータが、
    第1プレイヤー端末にてプレイ中のゲームの識別情報および付加されるポイント値を含むオブジェクト情報を、前記第1プレイヤー端末から受信し、
    前記オブジェクト情報に基づいて、対応するゲームの累積ポイントを更新して、ゲームの識別情報と関連づけて出力し、
    前記オブジェクト情報を受信したときに、前記第1プレイヤー端末にてプレイされているゲームの進行状態を解析し、解析結果を出力し、
    前記解析結果と前記オブジェクト情報とを関連付けて記憶部に記録し、
    前記記憶部に記録された複数の前記解析結果のいずれかと同じ進行状態でゲームをプレイする第2プレイヤー端末の有無を判断し、
    前記第2プレイヤー端末が有ると判断されたときに、前記第2プレイヤー端末の進行状態と同じ前記解析結果に関連付けられた前記オブジェクト情報に基づくオブジェクトのデータを、前記第2プレイヤー端末へ送信する、マイルストン管理方法。
  5. コンピュータを、
    第1プレイヤー端末にてプレイ中のゲームの識別情報および付加されるポイント値を含むオブジェクト情報を、前記第1プレイヤー端末から受信する手段と、
    前記オブジェクト情報に基づいて、対応するゲームの累積ポイントを更新して、ゲームの識別情報と関連づけて出力する手段と、
    前記オブジェクト情報を受信したときに、前記第1プレイヤー端末にてプレイされているゲームの進行状態を解析し、解析結果を出力する手段と、
    前記解析結果と前記オブジェクト情報とを関連付けて記憶部に記録する手段と、
    前記記憶部に記録された複数の前記解析結果のいずれかと同じ進行状態でゲームをプレイする第2プレイヤー端末の有無を判断する手段と、
    前記第2プレイヤー端末が有ると判断されたときに、前記第2プレイヤーの進行状態と同じ前記解析結果に関連付けられた前記オブジェクト情報に基づくオブジェクトのデータを、前記第2プレイヤー端末へ送信する手段と、して機能させるマイルストン管理プログラム。
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