TW202147856A - 配送系統、配送系統之控制方法及記憶有電腦程式之記憶媒體 - Google Patents
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Abstract
將觀賞映像配送至身為觀賞者之複數個使用者之每一者的使用者終端(20)的配送系統(100),係具備:操作受理手段(111),係用以受理從各使用者終端(20)所被輸入之使用者操作;和選擇手段(131),係用以對應於使用者操作,而從含有複數個配送資料的配送資料群組之中選擇出至少一個配送資料;和資料配送手段(132),係用以將選擇手段所選擇的配送資料,至少對使用者操作所被輸入之使用者終端,進行配送。
Description
本發明係有關於,對應於使用者操作而將配送資料予以配送的配送系統、配送系統之控制方法及電腦程式。
專利文獻1中係揭露,影片投稿觀賞應用程式係具有,從觀賞使用者的攜帶型終端受理用來裝飾配送中之歌唱影片的丟錢特效影像之顯示指示,將丟錢特效影像重疊至歌唱影片的丟錢特效機能的構成。該當丟錢特效機能,係在觀賞使用者所使用的攜帶型終端之畫面中所被顯示的操作小圖示被點選後,進行對畫面中所被顯示的歌唱影片重疊丟錢特效影像的處理。特效重疊歌唱影片係被記憶在伺服器中,不只透過影片投稿網站進行了丟錢輸入的觀賞使用者,而是以其他觀賞使用者也可觀賞的方式,而被配送。
專利文獻2中係揭露,於影片配送系統中,禮品要求處理部,係從觀賞使用者受理特定之穿戴物件之顯示要求的構成。基於該當顯示要求,而在配送使用者裝置中的顯示畫面中,顯示出顯示指示物件。一旦顯示指示物件被選擇,則禮品要求處理部,係令已被選擇之顯示指示物件所對應之穿戴物件,被顯示於配送中的影片。又,專利文獻2中係揭露,在共演影片的情況下贈與穿戴禮品時,觀賞使用者係可指定,要對共演影片中正在共演之配送使用者之哪一者進行贈與的構成。
專利文獻3中係揭露,於影片現場直播系統中,投入控制伺服器的投入實施部,係從收訊部受理對現場直播影片的道具投入之實施要求,與對價做交換,而對該當影片投入該當實施要求之對象的道具的構成。又,投入實施部,係發行道具投入要求。然後,接收到道具投入要求的現場直播伺服器,係進行對現場直播影片重疊道具影像等的加工,並配送至配送者終端及觀眾終端。
專利文獻4中係揭露,於遊戲系統中,隨應於使用者的遊戲狀況而自動地選擇出訊息候補,並發送至使用者所指定之送訊目標的設有訊息內容控制機能的構成。送訊目標,為係特定的使用者、對局對手的使用者、已經登錄好友的使用者等,可適宜指定這些。又,訊息候補,係可隨應於遊戲狀況的類型,例如:使用者的對戰成績、對局中的戰況之狀況、與對局中之對手的關係、使用者遊玩遊戲的時間帶或是星期幾、或遊玩中的天氣之狀況等,來做設定。
[先前技術文獻]
[專利文獻]
[專利文獻1]日本特開2020-017870號公報
[專利文獻2]日本專利第6543403號公報
[專利文獻3]日本特開2020-017146號公報
[專利文獻4]日本特開2014-176424號公報
[發明所欲解決之課題]
於專利文獻1至3中,一旦正在觀賞映像的使用者進行了操作,則作為該當操作之反應而會顯示出影像或映像。作為操作係為例如:丟錢、禮品要求、及道具要求等。又,於專利文獻4中,係隨著遊戲狀況而會發送訊息。藉由這些反應而被顯示的影像等,係具有針對操作而作為回禮的功用。可是,若所被顯示的影像等是定型反應,則難以引起觀賞者也就是使用者的興趣,難以藉由回禮而讓使用者能夠充分滿足。
[用以解決課題之手段]
本發明之一態樣所述之配送系統,係為將觀賞映像配送至身為觀賞者之複數個使用者之每一者的使用者終端的配送系統,其係具備:操作受理手段,係用以受理從各使用者終端所被輸入之使用者操作;和選擇手段,係用以對應於前記使用者操作,而從含有複數個配送資料的配送資料群組之中選擇出至少一個配送資料;和資料配送手段,係用以將前記選擇手段所選擇的前記配送資料,至少對前記使用者操作所被輸入之使用者終端,進行配送。
又,本發明之一態樣所述之控制方法,係為將觀賞映像配送至身為觀賞者之複數個使用者之每一者的使用者終端的配送系統的控制方法,其係:受理從各使用者終端所被輸入之使用者操作;對應於前記使用者操作,而從含有複數個配送資料的配送資料群組之中選擇出至少一個配送資料;將已選擇的前記配送資料,至少對前記使用者操作所被輸入之使用者終端,進行配送。
又,本發明之一態樣所述之電腦程式,係為具備電腦,並將觀賞映像配送至身為觀賞者之複數個使用者之每一者的使用者終端的配送系統的電腦程式,其係令前記電腦發揮機能而成為:操作受理手段,係用以受理從各使用者終端所被輸入之使用者操作;和選擇手段,係用以對應於前記使用者操作,而從含有複數個配送資料的配送資料群組之中選擇出至少一個配送資料;和資料配送手段,係用以將前記選擇手段所選擇的前記配送資料,至少對前記使用者操作所被輸入之使用者終端,進行配送。
本發明之另一態樣所述之配送系統,係為將觀賞映像配送至身為觀賞者之複數個使用者之每一者的使用者終端的配送系統,其係具備:遊戲裝置;和映像配送手段,係用以根據前記遊戲裝置所提供之遊戲的遊戲映像而生成前記觀賞映像並配送至各使用者終端;和操作受理手段,係用以受理從各使用者終端所被輸入之使用者操作;和選擇手段,係用以對應於前記使用者操作,而從含有複數個配送資料的配送資料群組之中選擇出至少一個配送資料;和資料配送手段,係用以將前記選擇手段所選擇的前記配送資料,至少對前記使用者操作所被輸入之使用者終端,進行配送。
藉此,對於欣賞觀賞映像的使用者之操作,將從複數個配送資料之中所選擇出來的配送資料予以配送,可提高使用者的滿足度。
以下,將用來實施本發明所需之例示性的實施形態,參照圖式而予以詳細說明。但是,以下的實施形態中所說明的尺寸、材料、形狀及構成要素的相對位置係可任意設定,可隨著本發明所被適用的裝置之構成或種種條件而做變更。又,若無特別記載,則本發明的範圍係不限定於以下具體記載的實施形態。
[第1實施形態]
如圖1所示,將觀賞映像配送給身為觀賞者的複數個使用者(以下亦稱為觀賞使用者)之每一者的使用者終端的配送系統100,係具備有用來管理使用者所致之使用者操作的管理伺服器10。又,配送系統100,係具備:使用者終端之一例的再生終端20、將觀賞映像予以配送的配送伺服器30、遊戲伺服器60、作為遊戲裝置之一例的遊戲終端70。再生終端20,係可透過所定之網路50而連接至管理伺服器10及配送伺服器30。作為一例,觀賞使用者,係於遊戲大會的會場、或觀賞使用者的自宅等中,使用再生終端20。又,遊戲終端70,係可透過所定之網路50而連接至遊戲伺服器60。作為一例,遊戲的玩家,係於遊戲大會的會場、或店舖等之所定的設施中,使用遊戲終端70。
管理伺服器10、配送伺服器30、及遊戲伺服器60,係藉由組合作為複數個電腦的伺服器單元而被構成為一台的邏輯上的伺服器裝置。但是,亦可藉由單一的伺服器單元,來構成管理伺服器10、配送伺服器30、及遊戲伺服器60。或者,亦可利用雲端運算,而邏輯性地構成管理伺服器10、配送伺服器30、及遊戲伺服器60。此外,可將管理伺服器10、配送伺服器30、及遊戲伺服器60之至少二者,設在一台的伺服器中。例如,亦可使管理伺服器10,兼任配送伺服器30而發揮機能。甚至,亦可使遊戲伺服器60,兼任管理伺服器10及配送伺服器30而發揮機能。
管理伺服器10,係將觀賞使用者從再生終端20所輸入之使用者操作予以受理,生成操作資訊並發送至配送伺服器30。管理伺服器10,係將用來識別各觀賞使用者的使用者識別資訊(例如使用者ID)所被綁定的每一觀賞使用者的固有資訊,予以保存及管理。作為一例,操作資訊係為:使用者識別資訊、用來識別各再生終端20的終端識別資訊、被輸入的留言的內容等之輸入資訊、及用來識別使用者操作之種類的操作識別資訊等,與使用者操作相關連的資訊。觀賞映像的觀賞使用者,係可使用再生終端20來輸入使用者操作。例如,在被顯示於再生終端20的留言之輸入欄中,觀賞使用者係可輸入,將對玩家之聲援留言予以投稿的使用者操作。或者,藉由將被顯示於再生終端20的報酬小圖示進行觸碰操作,觀賞使用者就可輸入用來向玩家等提供或捐贈報酬的使用者操作。受理了使用者操作的管理伺服器10,係生成將使用者識別資訊、操作識別資訊、及輸入資訊等予以綁定的操作資訊,並發送至配送伺服器30。此外,觀賞使用者的留言投稿或報酬提供或捐贈的對象亦即支援對象,係係不限於上傳了映像等的配送者。例如,支援對象中,除了配送者以外,還可包含:演出者、或配送者或是演出者之所屬群組等。配送者是單純的工作人員的情況等,則配送者也會有無法成為支援對象的情況。
配送伺服器30,係對再生終端20或擁有再生終端20的觀賞使用者,提供用來讓其欣賞觀賞映像的配送服務。例如,配送伺服器30,係從遊戲伺服器60取得遊戲映像,生成觀賞映像並配送至再生終端20。又,配送伺服器30,係保存有回禮用的影像或映像等之配送資料。然後,配送伺服器30,係基於操作資訊而選擇配送資料,同時,使配送資料重疊於遊戲映像而生成觀賞映像。
又,配送服務係包含:透過網路50而將再生終端20所需之程式或資料予以配送、更新的配送服務。配送伺服器30,係通過該配送服務,而對各再生終端20適宜地配送觀賞映像之觀賞上所必須之各種程式或資料。作為一例,所被配送的觀賞映像係含有:遊戲映像等之觀賞用的映像、操作用的配送畫面、及配送資料。又,遊戲映像中係包含有:藉由遊戲終端70而正被遊玩的遊戲之遊戲映像、拍攝遊戲畫面等而被作成的遊戲映像、及拍攝遊戲之玩家或觀戰遊戲的觀眾等而成的映像等之遊戲的關連映像。觀賞映像中所含之映像,係只要是由配送者所配送的即可,亦可包含:由配送者自己所作成的映像、電影、戲劇、動畫、及綜藝節目等之其他映像、及觀賞使用者所投稿的留言或影像等之輸入資訊。以下說明,觀賞映像是含有遊戲映像的例子。
例如,配送伺服器30,係透過網路50而向再生終端20的使用者提供Web服務。於該當Web服務中,係在由配送伺服器30來提供配送服務的情況下,於再生終端20上所被再生的觀賞映像係被配送。此外,Web服務係亦可包含有:提供關於觀賞映像之各種資訊的資訊提供服務、觀賞使用者所致之資訊發信、交換、及共享等提供這類交流場所的社群服務、及將用來識別各觀賞使用者所需之使用者識別資訊進行賦予的服務等之其他服務。
又,配送伺服器30,係將遊戲伺服器60所生成的遊戲映像,予以配送。替代地,配送伺服器30,係亦可將從遊戲伺服器60以外之裝置所接收到的映像,予以配送。作為一例,配送伺服器30係亦可將遊戲之玩家或其他配送者所作成的遊戲映像,予以配送。此情況下,配送伺服器30係將玩家或其他配送者所上傳的遊戲映像,配送至再生終端20。
遊戲伺服器60,係對遊戲終端70或遊戲終端70的使用者,提供遊戲裝置用的各種服務。該服務係包含:透過網路50而將遊戲終端70所需之程式或資料予以配送、更新的配送服務。遊戲伺服器60,係透過該配送服務,而向各遊戲終端70適宜地配送遊戲服務之提供上所必須之各種程式或資料。
遊戲伺服器60,作為一例,係提供運動遊戲用之服務。例如,遊戲伺服器60,作為運動遊戲,是提供含有訓練棒球選手的訓練部分,和將訓練好的棒球選手的所屬球隊與對手球隊進行對戰的對戰部分的棒球遊戲用之服務。此外,遊戲伺服器60係亦可提供FPS(第一人稱射擊)遊戲、TPS(第三人稱射擊)遊戲、RTS(即時戰略)遊戲、MOBA(多人線上戰鬥競技場)遊戲、MMORPG(大型多人線上角色扮演)遊戲、格鬥遊戲、賽車遊戲、益智遊戲、集換式卡牌遊戲和線上策略遊戲等之其他遊戲用之服務。
又,遊戲伺服器60所提供的遊戲裝置用之服務係亦可包含,由遊戲伺服器60從遊戲終端70收取玩家的玩家識別資訊,以進行玩家認證之服務。又,遊戲裝置用之服務係亦可包含,將含有遊戲畫面之映像、或已認證之玩家之遊玩結果的遊玩資料,由遊戲伺服器60從遊戲終端70加以收取並保存之服務。再者,遊戲裝置用之服務係亦可包含,將遊戲伺服器60所保存的遊玩資料,提供給遊戲終端70之服務。除此以外,遊戲裝置用之服務係亦可包含,透過網路50而讓複數個玩家遊玩共通的遊戲之際,由遊戲伺服器60來將玩家彼此進行匹配之服務。又,遊戲裝置用之服務係亦可包含,遊戲伺服器60從玩家徵收費用之服務。
網路50係被構成為,對管理伺服器10及配送伺服器30、與遊戲伺服器60,可使再生終端20與遊戲終端70分別進行連接。作為一例,網路50係被構成為,利用TCP/IP協定來實現網路通訊。具體而言,LAN52係將管理伺服器10、配送伺服器30、及遊戲伺服器60之每一者,與網際網路51,進行連接。然後,作為WAN的網際網路51與LAN52,是透過路由器53而被連接。再生終端20及遊戲終端70也是被構成為,可被連接至網際網路51。管理伺服器10、配送伺服器30、及遊戲伺服器60,與再生終端20及遊戲終端70,係亦可不是用LAN52或是外加地藉由網際網路51,而被相互連接。此外,於圖1中,細線是表示對網際網路51的連接,粗線是表示所被提供的服務及所被發送的資訊等。粗線雖然不是用來表示裝置彼此直接通訊,但亦可構成為,裝置彼此是直接通訊。
再生終端20及遊戲終端70,係為可連接網路的電腦裝置。例如,再生終端20及遊戲終端70係包含桌上型或筆記型的個人電腦54、及行動電話(包含智慧型手機)這類行動終端裝置55。除此以外,桌上型的家庭用遊戲裝置、攜帶型遊戲裝置、及攜帶型平板終端裝置等之各種電腦裝置,也被包含在再生終端20及遊戲終端70中。再生終端20與遊戲終端70,係藉由安裝各種電腦軟體,就可讓使用者享受管理伺服器10及配送伺服器30與遊戲伺服器60所提供的各種服務。具體而言,再生終端20係透過映像再生用之軟體而成為觀賞映像之顯示終端而發揮機能。又,遊戲終端70係透過遊戲裝置用之軟體而成為遊戲裝置而發揮機能。此外,再生終端20及遊戲終端70係亦可為街機遊戲機。
作為一例,於配送系統100中,遊戲伺服器60係向遊戲終端70提供遊戲服務。然後,遊戲伺服器60,係將藉由遊戲終端70而正被遊玩的遊戲之遊戲映像,或拍攝遊戲畫面等而被作成的遊戲映像,予以記錄。遊戲映像係亦可為,拍攝遊戲的玩家或觀戰遊戲的觀眾而得的映像等,遊戲之關連映像。遊戲伺服器60,係將已取得或作成的遊戲映像,發送至配送伺服器30。然後,配送伺服器30係將已接收之遊戲映像,配送至再生終端20。
[配送服務之概要]
於配送系統100中的配送服務中,觀賞使用者進行了留言的投稿、或提供或捐贈報酬的使用者操作的情況下,則配送伺服器30係從配送伺服器30中所被記憶之複數個配送資料,例如複數個回禮映像之中,選擇出一個映像。具體而言,上傳了觀賞映像中所含之遊戲映像的配送者(例如直播者),係將複數個回禮映像上傳至配送伺服器30。然後,配送伺服器30,係從配送者所上傳的複數個回禮映像之中,選擇出回禮映像。作為一例,配送者所上傳的複數個回禮映像,係與用來識別各配送者的識別資訊(例如配送者ID)建立關連而保存。藉此,該當配送者正在進行直播配送時,一旦觀賞使用者執行留言的投稿等,則配送伺服器30係從該當配送者的配送者ID所被建立關連的複數個回禮映像之中,選擇出回禮映像。然後,已被選擇之回禮映像,係被配送給觀賞使用者。此外,複數個回禮映像中亦可包含有,由各伺服器之管理者等所上傳的映像。甚至,配送伺服器30所記憶的回禮映像,係亦可與用來識別觀賞映像的識別資訊(例如配送ID)建立關連。此情況下,該當回禮映像係與配送者ID建立關連,同時也與配送ID建立關連。
又,配送伺服器30所記憶的回禮映像,係亦可與用來識別被任意作成之群組的識別資訊建立關連。作為一例,該當群組係為,包含有配送者所屬的公司或其他配送者的群組等。複數個配送者以群組所作成的1個回禮映像,係與每個配送者的配送者ID、和用來識別群組的識別資訊(例如群組ID)建立關連。然後,其他配送者進行直播配送的情況下,配送伺服器30係也可選擇由群組所作成的回禮映像。亦即,一個回禮映像係亦可與複數種類之識別資訊建立關連。此外,回禮映像並不一定要與配送者的配送者ID建立關連。例如,觀賞映像的演出者與配送者為不同的情況下,回禮映像係亦可與用來識別演出者的識別資訊建立關連。此情況下,一旦觀賞使用者將身為支援對象之演出者予以特定並進行留言的投稿等,則觀賞使用者的識別資訊、將觀賞映像予以特定的資訊、及將身為留言的投稿對象的演出者予以特定的資訊,係亦可從再生終端20被發送至管理伺服器10而被使用於操作資訊之生成。以下將配送資料,亦稱作回禮資料。回禮映像,係相較於觀賞映像而為再生時間較短的映像。替代地,例如回禮映像不是與觀賞映像同時被顯示的情況下,則回禮映像係亦可為再生時間較觀賞映像還長的映像。配送伺服器30,係將已選擇之回禮映像,配送至觀賞使用者所擁有的再生終端20。
話說回來,一般的影片配送服務或直播配送應用程式中,係可讓觀賞使用者,輸入進行留言的投稿或報酬的捐贈的使用者操作。這些使用者操作被輸入時,向觀賞使用者的使用者終端,與所輸入之觀賞使用者的使用者名一併地,以被包含在觀賞映像中之態樣,留言的內容或報酬的內容會被配送。在直播配送的情況下,配送者,例如遊戲的玩家,係可觀看觀賞映像而針對留言或報酬說出回禮或輸入回禮之留言。然後,該當回禮,係與遊戲映像一併被配送,觀賞使用者係會觀賞回禮。如此,藉由成立雙方向之行動,可對觀賞使用者帶來臨場感及親近感。
作為雙方向之行動不成立的例子係有例如,在短時間有許多使用者操作被輸入的案例。此情況下,玩家無法辨識一部分的留言等,或玩家來不及做回禮,而導致產生沒有被玩家做回禮的觀賞使用者。然後,進行了使用者操作的觀賞使用者,係在未被玩家回禮的情況下,會感到不滿感,而導致減少使用者操作之次數。另一方面,玩家的辨識能力或對應能力係有極限,無法消除發生雙方向之行動不成立之案例的可能性。
尤其是,在將電子競技(electronic sports)之遊戲映像進行直播配送的情況下,觀賞使用者所聲援的對象,係為正在進行遊戲對戰的玩家。然後,對戰中的玩家,必須專注於遊戲上,因此難以對觀賞使用者所致之使用者操作進行回禮。又,就算能夠暫停遊戲而進行回禮,玩家的對應能力也是有極限的。因此,無法消除發生雙方向之行動不成立之案例的可能性。於是,減少讓觀賞使用者感到不滿感,抑制使用者操作之次數之減少,較為理想。又,例如將音樂之演奏進行直播配送的情況下,演奏者或位於會場等中的工作人員係可能是配送者。即使演奏者與配送者為不同的情況下,有時候仍無法立即對觀賞使用者所致之使用者操作進行回禮。
於是,於配送系統100中的配送服務中,一旦觀賞使用者進行使用者操作,就從預先所被設定之複數個回禮映像之中選擇出至少一個映像。然後,已被選擇之回禮映像,至少對進行了投稿等之使用者操作的觀賞使用者在使用者操作時所使用的再生終端20,進行配送。以下說明本實施形態中的配送系統100之概要。
作為一例,對各觀賞使用者的再生終端20,進行相互通訊的遊戲終端70彼此中所被遊玩的遊戲之遊戲映像,係被配送。遊戲伺服器60,係從遊戲終端70取得遊戲畫面而生成遊戲映像,並且進行遊戲中的勝敗之管理等之控制。然後,遊戲映像,係於遊戲伺服器60中被記錄,遊戲伺服器60係向配送伺服器30進行上傳。替代地,亦可由直播他人之遊戲的直播者,從自己的伺服器向配送伺服器30上傳直播映像。此情況下,觀賞使用者進行留言的投稿及報酬的捐贈等的對象,係亦可為直播者。
配送伺服器30,係向各觀賞使用者的再生終端20配送觀賞映像。各觀賞使用者,係可使用自己的再生終端20來再生觀賞映像並觀賞。又,各觀賞使用者,係可使用再生終端20,進行留言的投稿等之使用者操作。使用者操作,係可藉由被預先安裝至再生終端20的應用程式之機能而加以實現。該當應用程式係可從配送伺服器30、管理伺服器10、遊戲伺服器60、及其他外部伺服器下載。替代地,使用者操作,係亦可藉由配送伺服器30所提供的Web頁面之機能而加以實現。又,管理伺服器10係進行從觀賞使用者所被投稿的留言之管理、及所被捐贈的報酬之管理等。再者,管理伺服器10,係將觀賞使用者的使用者識別資訊、及含有留言內容等之輸入資訊的操作資訊,發送至配送伺服器30。
又,玩家,係於進行相互通訊的遊戲終端70中,進行遊戲的對戰。然後,遊戲伺服器60,係將對戰中的遊戲畫面隨時加以取得並當作遊戲映像而記錄。作為一例,像是格鬥遊戲及運動遊戲等,兩玩家是觀看著相同遊戲畫面的情況下,遊戲伺服器60係從兩遊戲終端70之一方,取得遊戲畫面。像是FPS遊戲及TPS遊戲等,兩玩家是觀看著不同遊戲畫面的情況下,遊戲伺服器60係從兩遊戲終端70之各者,取得遊戲畫面。如上述,遊戲伺服器60,係亦可進行玩家彼此的匹配等之對戰管理。再者,遊戲伺服器60,作為玩家之管理,亦可例如將與各玩家的玩家識別資訊建立關連的勝敗數及對戰對手等之對戰履歷資訊,加以記憶及管理。
遊戲伺服器60,係根據已取得之遊戲畫面而生成遊戲映像並發送至配送伺服器30。此外,遊戲伺服器60係亦可從拍攝正在對戰之玩家的相機,取得相機映像。遊戲伺服器60,係將已取得之相機映像,當作遊戲映像,或作為要重疊至遊戲畫面之一部的遊戲映像,而發送至配送伺服器30。替代地,配送伺服器30係亦可從拍攝正在對戰之玩家的相機,取得相機映像。此情況下,配送伺服器30係生成將遊戲畫面與相機映像收容在所定之領域而成的觀賞映像,並且將觀賞映像,配送至觀賞使用者的再生終端20。或者,配送伺服器30,係將已取得之相機映像,當作觀賞映像而配送至再生終端20。作為其他例,配送伺服器30,是以個別的觀賞映像的方式,將遊戲映像與相機映像進行配送,然後於再生終端20上係可將兩映像各自加以顯示,或亦可由再生終端20將兩映像加以合成而同時顯示。兩映像係可使用預先被安裝至再生終端20的應用程式而加以合成。甚至,遊戲伺服器60,係亦可將玩家所致之遊戲操作資訊、及有NPC存在之情況下的NPC控制資訊等,從遊戲終端70予以接收。此情況下,遊戲伺服器60,係啟動遊戲,基於已接收之遊戲操作資訊等而將遊戲畫面予以再生成,藉此而生成遊戲映像。藉此,可削減從遊戲終端70送往遊戲伺服器60的通訊量。替代地,配送伺服器30亦可透過遊戲伺服器60而從遊戲終端70取得遊戲操作資訊等。此情況下,配送伺服器30,係藉由將遊戲畫面進行再生成,以生成遊戲映像。
例如,配送伺服器30,係將觀賞映像進行直播配送,同時,將觀賞使用者所投稿的留言等,配送至各觀賞使用者的再生終端20。在觀賞使用者的再生終端20中係預先被安裝有應用程式,觀賞使用者係可使用該當應用程式來進行留言的投稿等之使用者操作。例如,一旦觀賞使用者啟動應用程式,則在再生終端20上,觀賞映像所被顯示的映像領域、和用來輸入留言所需之輸入欄及進行報酬的捐贈等的報酬小圖示等之操作領域,就會被顯示。然後,在再生終端20上,已被配送之留言所被顯示的留言領域,係被顯示。映像領域、操作領域、及留言領域,係被區別而顯示,觀賞使用者,係可於操作領域中,進行使用者操作。替代地,同樣的領域之劃分及操作之輸入,亦可於配送伺服器30所提供的Web頁面中來加以實現。又,觀賞使用者所投稿的留言等,係亦可於配送者用畫面中,被顯示在有別於觀賞影像之顯示領域而另外設置的顯示領域中。配送者,係觀看該當顯示領域中所被顯示之留言等,而在直播配送中執行說出回禮或輸入回禮之留言等之行動。甚至,若為來自特別的觀賞使用者(例如投稿數較多的觀賞使用者)的行動,則亦可在配送者用畫面中,將有該當行動之意旨予以強調顯示。
觀賞使用者,係在觀賞映像之配送中,從自己的再生終端20進行留言的投稿或報酬的捐贈等之使用者操作。再生終端20,係將已被輸入之留言的內容或已被選擇之報酬的內容等,發送至管理伺服器10。再生終端20,係亦可將留言的內容或報酬的內容,連同被指派給各觀賞使用者的使用者識別資訊(例如使用者ID)一併發送。此外,被提供給玩家等的報酬,作為一例,係為金錢、代用貨幣、虛擬通貨、加密資產、電子現金、及點數等之消費媒體。替代地,報酬亦可為遊戲伺服器60所提供的遊戲服務中所能使用的遊戲內通貨、或道具等之贈品。甚至,報酬亦可為物品等之有體物。
管理伺服器10,係一旦受理使用者操作,就生成操作資訊。作為一例,管理伺服器10,係以含有觀賞使用者的使用者識別資訊、和使用者識別資訊所被建立關連的留言的內容等之輸入資訊的方式,來生成操作資訊。又,管理伺服器10,係以含有用來識別已被選擇之報酬之種類的操作識別資訊(例如操作ID)、和操作識別資訊所被建立關連的使用者識別資訊的方式,來生成操作資訊。例如,管理伺服器10,係在觀賞使用者登入時,取得使用者識別資訊。替代地,配送伺服器30亦可接收留言的內容等之輸入資訊然後生成操作資訊。此外,只要能夠配送回禮資料即可,因此管理伺服器10係亦可不是取得使用者識別資訊,而是改為,將用來識別各觀賞使用者的再生終端20的終端識別資訊(例如終端ID),從再生終端20加以取得。替代地,管理伺服器10係亦可取得IP(Internet Protocol)位址、或MAC(Media Access Control)位址,來作為終端識別資訊。然後,管理伺服器10係將已生成之操作資訊,發送至配送伺服器30。
一旦從管理伺服器10接收操作資訊,配送伺服器30係從預先記憶的複數個回禮映像之中選擇出一個映像並予以配送。例如,配送伺服器30,係將用來識別各回禮映像的映像識別資訊(例如映像ID)予以隨機選擇。然後,配送伺服器30係將已選擇之映像識別資訊所對應之回禮映像,予以配送。此處,回禮映像係為了應付對於來自觀賞使用者之留言等而配送者(例如玩家)無法進行回禮的情況下,而被預先準備。例如,回禮映像係為5秒左右的映像,係由玩家說出感謝的話或擺出感謝的姿勢而拍攝所得的映像。替代地,亦可將表示感謝之意思的字串或影像等,或是輸出感謝的話或擺出感謝的姿勢的動畫,予以配送。
在回禮映像的選擇之際,亦可參照留言的投稿等是以正在對戰之哪個玩家為對象。例如,觀賞使用者係預先選擇要聲援的玩家或要聲援的玩家所屬的隊伍。觀賞使用者,係亦可在觀賞使用者投稿留言之際,進行該當玩家之選擇。此情況下,再生終端20係將用來特定玩家的資訊,發送至管理伺服器10。又,觀賞使用者,係亦可預先進行該當玩家之選擇,並記憶在管理伺服器10中。此情況下,管理伺服器10係將用來特定玩家的資訊(例如玩家ID),與使用者識別資訊建立關連而記憶。然後,配送伺服器30,係參照用來特定玩家的資訊,將該當玩家所關連之回禮映像,從配送資料群組之一例的回禮資料群組RD(圖2)之中,加以選擇。此外,亦可讓觀賞使用者,能夠選擇正在對戰中的雙方之玩家。藉此,可以滿足想對兩玩家投稿留言的觀賞使用者。此情況下,配送伺服器30,係將兩玩家所關連之回禮映像,例如拍攝兩玩家所得到的映像,從回禮資料群組RD之中加以選擇。甚至,例如,若配送者是音樂現場演奏的會場工作人員的情況下,則亦可由工作人員來上傳演奏者的回禮映像。然後,與用來特定該當演奏者的資訊建立關連的回禮映像,係亦可只針對音樂現場演奏舉辦中的觀賞使用者所致之留言的投稿等而被選擇。
配送伺服器30,係一旦選擇回禮映像,就在遊戲映像之一部分(例如遊戲映像的右上角)重疊回禮映像的方式而生成觀賞映像,配送至各再生終端20。此情況下,即使對於未進行留言的投稿等之使用者操作的觀賞使用者,也會配送回禮映像。但是,配送伺服器30係亦可只對進行了使用者操作的觀賞使用者,配送回禮映像。所被生成的觀賞映像中,遊戲映像與回禮映像係被合成。此外,各回禮映像,係亦可在接收到操作資訊時,被自動生成。例如,亦可在操作資訊中含有觀賞使用者的使用者名,而配送伺服器30是以含有使用者名的方式來生成回禮映像。回禮映像的配送時序,係在留言的投稿等之使用者操作剛被進行後,但亦可為從使用者操作起延遲了所定之時間的時序,或觀賞映像的配送快要結束前等之預先所被設定的時序。
[配送系統的控制系]
接著,參照圖2,說明對觀賞映像的觀賞者也就是複數個使用者之每一者的再生終端20進行配送的配送系統100的控制系。首先,管理伺服器10係具備:伺服器控制部11、伺服器記憶部12、及未圖示的通訊部。伺服器控制部11係一旦從再生終端20受理觀賞使用者所致之使用者操作,就執行生成操作資訊並發送至配送伺服器30所需之各種控制。又,伺服器記憶部12係記憶有管理程式PG1、和觀賞使用者之管理上所被使用的管理用資料MD。
配送伺服器30係具備:配送控制部31、配送記憶部32、及未圖示的通訊部。配送控制部31係執行,用來將從遊戲伺服器60所接收到的遊戲映像予以配送所需之各種控制。又,配送記憶部32係記憶有配送程式PG2、和含有回禮資料群組RD的配送用資料DD。配送伺服器30所致之觀賞映像的配送,係只要是對各使用者批次配送的形式即可,可為即時的映像配送也就是直播配送之形式,也可不是即時,而是將例如錄影或編輯過的映像予以配送的形式。又,不限於批次配送的形式,亦可為藉由各使用者的操作而個別地進行配送的隨選配送之形式。
遊戲伺服器60係具備:遊戲控制部61、遊戲記憶部62、及未圖示的通訊部。遊戲控制部61係執行,用來向遊戲終端70提供遊戲服務所需之各種控制。再者,遊戲控制部61,係將遊戲畫面予以記錄而記憶在遊戲記憶部62中,作為遊戲映像而上傳至配送伺服器30。又,遊戲記憶部62係記憶有:遊戲伺服器60的控制程式、和遊戲的玩家所關連之資訊也就是玩家資料、和遊戲所關連之資訊也就是遊戲資料。作為一例,玩家資料係含有玩家識別資訊及玩家的個人資訊等。又,遊戲資料係含有影像資料、BGM資料、及玩家的遊玩資料這類各種資料。遊玩資料係為,玩家的遊玩履歷(例如過去的成就)等之各玩家固有的內容要在下次以後進行繼承所需之資料。
伺服器控制部11、配送控制部31、及遊戲控制部61,係以依照所定之程式而執行各種演算處理及動作控制的處理器、和處理器的動作上所必須之內部記憶體、和其他週邊裝置所組合而成的電腦的方式,而被構成。作為一例,這些處理器,係為CPU(Central Processing Unit)、或MPU(Micro-Processing Unit),基於所定之程式,而控制裝置全體,並且統籌控制各種處理。
伺服器記憶部12、配送記憶部32、及遊戲記憶部62,係為含有電腦可讀取之非暫時性記憶媒體的記憶裝置。然後,伺服器記憶部12、配送記憶部32、及遊戲記憶部62,係含有:處理器動作所需之系統工作記憶體的RAM(Random Access Memory)、以及儲存程式及系統軟體的ROM(Read Only Memory)、HDD(Hard Disc Drive)及SSD(Solid State Drive)等之記憶裝置。處理器,係依照ROM或HDD中所被記憶之程式,而可執行各種演算、控制、及判斷等之處理動作。管理程式PG1及配送程式PG2,係協同運作而成為配送系統100之電腦程式而發揮機能。此外,伺服器記憶部12、配送記憶部32、及遊戲記憶部62,係亦可在一個記憶裝置保持全部的資料,亦可將資料分散至複數個記憶裝置而記憶。
對伺服器控制部11、配送控制部31、及遊戲控制部61係被有線連接或無線連接有,用來顯示裝置的輸入狀態、設定狀態、計測結果、及各種資訊的顯示裝置。又,對伺服器記憶部12、配送記憶部32、及遊戲記憶部62係被有線連接或無線連接有,含有用來輸入所定之指令及資料的鍵盤或是各種開關的操作裝置。此外,伺服器控制部11、配送控制部31、及遊戲控制部61,係亦可依照CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、CF (Compact Flash)卡、及USB(Universal Serial Bus)記憶體等之可移除式記錄媒體、或網際網路上的伺服器等之外部記憶媒體中所被記憶之程式,來進行控制。
再生終端20係具備:再生控制部21、再生記憶部22、作為操作裝置的操作部23、作為顯示裝置的顯示部24、作為聲音輸出裝置的揚聲器25,及未圖示的通訊部。再生記憶部22係記憶有:再生終端20的控制程式、和應用程式之一例的觀賞映像之再生程式。再生控制部21,係控制再生終端20,並且藉由執行再生程式,而令觀賞映像被顯示於顯示部24。又,操作部23,係為控制器、或觸控面板等之操作裝置,用來受理觀賞使用者所致之使用者操作之輸入。又,顯示部24,係為電視機、顯示器、或觸控面板等之顯示裝置,係將使用者所觀賞的觀賞映像予以顯示。操作部23及顯示部24,係亦可被一體構成為觸控面板等之顯示操作部。揚聲器25,係伴隨觀賞映像之再生,而將遊戲聲音等之關連的聲音予以輸出。此外,操作部23、顯示部24、及揚聲器25,係亦可與再生終端20為一體,亦可為獨立。
遊戲終端70係具備:終端控制部71、終端記憶部72、遊戲操作部73、遊戲顯示部74、及未圖示的通訊部。終端記憶部72,係將遊戲終端70的控制程式、和遊戲程式加以記憶。終端控制部71,係控制遊戲終端70,並且藉由執行遊戲程式,而讓玩家遊玩遊戲。又,遊戲操作部73,係為控制器、或觸控面板等之操作裝置,用來受理玩家所致之遊戲操作之輸入。遊戲操作部73及遊戲顯示部74,係亦可被一體構成為觸控面板等之顯示操作部。甚至遊戲終端70係亦可還具備有,用來拍攝玩家等的相機。此情況下,遊戲終端70,係連同遊戲畫面,而將相機所拍攝到的相機映像,一併發送至遊戲伺服器60。替代地,相機係亦可獨立於遊戲終端70而另外設置。此情況下,相機係亦可向遊戲伺服器60發送相機映像,亦可發送至配送伺服器30。
遊戲顯示部74,係為顯示器、或觸控面板等之顯示裝置,係將玩家所遊玩的遊戲之遊戲畫面予以顯示。遊戲操作部73及遊戲顯示部74,係可與遊戲終端70呈一體,亦可為獨立。再者,遊戲終端70係亦可還具備有未圖示的聲音輸出裝置。此外,終端控制部71,係藉由執行遊戲程式,來控制遊戲的進行,但亦可與遊戲控制部61協同運作來控制遊戲的進行。例如,亦可為,遊戲控制部61係控制遊戲的至少一部分之進行,終端控制部71係令遊戲顯示部74顯示其結果。又,遊戲控制部61,係從遊戲終端70收集遊玩資料,將所收集到的遊玩資料予以管理。甚至,遊戲伺服器60的遊戲控制部61,係從遊戲終端70,收集遊戲映像、或用來重建遊戲映像所需之遊戲操作資訊等。
再生控制部21及終端控制部71,係以依照所定之程式而執行各種演算處理及動作控制的處理器、和處理器的動作上所必須之內部記憶體、和其他週邊裝置所組合而成的電腦的方式,而被構成。作為一例,這些處理器,係為CPU、或MPU,基於所定之程式,而控制裝置全體,並且統籌控制各種處理。此外,再生控制部21及終端控制部71,係亦可依照CD、DVD、CF卡、及USB記憶體等之可移除式記錄媒體、或網際網路上的伺服器等之外部記憶媒體中所被記憶之程式,來進行控制。
再生記憶部22及終端記憶部72,係為含有電腦可讀取之非暫時性記憶媒體的記憶裝置。然後,再生記憶部22及終端記憶部72,係含有:處理器動作所需之系統工作記憶體的RAM、以及儲存程式及系統軟體的ROM、HDD及SSD等之記憶裝置。處理器,係依照ROM或HDD中所被記憶之控制程式,而可執行各種演算、控制、及判別等之處理動作。此外,再生記憶部22及終端記憶部72,係亦可在一個記憶裝置保持全部的資料,亦可將資料分散至複數個記憶裝置而記憶。
[管理伺服器]
管理伺服器10的伺服器控制部11,係具備:用來受理從各再生終端20所被輸入之使用者操作的操作受理手段之一例的操作受理部111。再者,伺服器控制部11,係具有:用來生成操作資訊的資訊生成手段之一例的資訊生成部112、和用來受理對使用者操作的對價之支付的對價受理手段之一例的對價受理部113。操作受理部111、資訊生成部112、及對價受理部113,係為藉由伺服器控制部11的硬體資源、和作為軟體資源的管理程式PG1之組合而被實現的邏輯性裝置。使用者操作,係為關連於映像之觀賞而被進行的操作,作為一例,係為進行留言的輸入或報酬的捐贈等的操作。
操作受理部111,係將已被輸入至再生終端20的觀賞使用者所致之使用者操作,予以受理。具體而言,操作受理部111,係將用來識別使用者操作之種類的操作識別資訊(例如操作ID)、和終端識別資訊或使用者識別資訊,從再生終端20加以取得。再者,操作受理部111係從再生終端20,取得留言的內容等之輸入資訊。然後,操作受理部111係將已取得之資訊,交付給資訊生成部112。再者,操作受理部111係亦可受理觀賞映像的再生速度之變更、映像領域的尺寸變更、及再生的開始或停止等之操作,來作為使用者所致之操作。作為一例,觀賞使用者,係藉由選擇配送畫面中與映像領域重疊或並排配置的小圖示等,就可執行各操作。
又,操作受理部111,係亦可受理特殊指令之輸入操作來作為使用者操作。例如,一旦觀賞使用者在留言中輸入了預先所被設定之特定的關鍵字,則操作受理部111係將特殊指令所對應之操作識別資訊,從再生終端20加以取得。然後,操作受理部111係將已取得之操作識別資訊,交付給資訊生成部112。資訊生成部112,係以含有已取得之操作識別資訊的方式,來生成操作資訊。替代地,亦可由操作受理部111來判斷,留言中是否含有預先所被設定之特定之關鍵字。此情況下,操作受理部111,係一旦判斷為含有特定之關鍵字,就將特殊指令所對應之操作識別資訊,交付給資訊生成部112。然後,配送伺服器30係將對應於關鍵字的回禮映像,配送至再生終端20。
藉此,對於觀賞使用者,就可給予其尋找特殊指令這種尋寶的樂趣。此外,在與其他選擇條件,例如後述的操作屬性所對應之回禮映像的選擇條件、和特殊指令所對應之回禮映像的選擇條件是有重複的情況下,亦可令特殊指令所對應之回禮映像的選擇條件為優先。如此一來,觀賞使用者就會突然看見未熟悉的回禮映像,可使其獲得新鮮感。
資訊生成部112係生成操作資訊,伺服器控制部11係將所被生成的操作資訊,發送至配送伺服器30。具體而言,資訊生成部112,係參照管理用資料MD,基於從操作受理部111所受理的資訊而生成操作資訊。例如,資訊生成部112,係參照管理用資料MD而特定出屬性特定資訊,以包含該當屬性特定資訊的方式,來生成操作資訊。作為一例,屬性係為使用者操作的操作屬性、留言的留言屬性、或各使用者的使用者屬性。然後,屬性特定資訊,係表示了操作屬性、留言屬性、或使用者屬性。
例如,操作屬性係為,留言的輸入或報酬的捐贈等之各使用者操作之種類所對應之屬性。又,報酬的捐贈所對應之屬性,係隨著報酬的額度或種類而屬性會有所不同。例如,資訊生成部112,係可從操作受理部111取得相應於報酬之額度的操作識別資訊並包含在操作資訊中。再者,操作屬性係亦可隨著留言或報酬的捐贈等之對象的每一玩家而有所不同。例如,對玩家A的留言之輸入,與對正在和玩家A對戰中的玩家B的留言之輸入間,操作識別資訊亦可不同。又,留言屬性係亦可為,按照好、壞、有趣、或無聊等之留言之性質而被區分的屬性。甚至,使用者屬性,係亦可為對應於性別及年齡等之各使用者的屬性。
例如,表示操作屬性的屬性特定資訊係為操作識別資訊,資訊生成部112係從操作受理部111取得操作識別資訊。例如,資訊生成部112,係以含有用來識別已被選擇之報酬之種類的操作識別資訊、和操作識別資訊所被建立關連的使用者識別資訊的方式,來生成操作資訊。又,表示留言屬性的屬性特定資訊係為留言識別資訊(例如留言ID),資訊生成部112,係判斷留言的內容,而在操作資訊中包含有留言識別資訊。例如,資訊生成部112,係將留言中所含之文章加以分析,若「加油」、「期待中」、及「接的好」等之意味著期待或聲援的文字是有被包含在留言中,則將表示正面性質的留言識別資訊,包含在操作資訊中。又,資訊生成部112,係若嘲笑或漫罵等意味的文字是有被包含在留言中,則將含有表示負面性質的留言識別資訊,包含在操作資訊中。然後,資訊生成部112,係若只有無法分類成正面或負面的文字是被包含在留言中,則將表示中性性質的留言識別資訊,包含在操作資訊中。
再者,資訊生成部112,係若玩家的名字等,可特定出玩家的文字是有被包含在留言中,則將含有表示玩家的留言識別資訊,包含在操作資訊中。替代地,屬性特定資訊係亦可表示,不要配送回禮資料。此情況下,配送伺服器30的選擇部131(後述)係不選擇回禮資料,因此回禮資料不會被配送。例如,資訊生成部112,係若有不存在的關鍵字,例如前一場比賽的玩家的名字等是有被包含在留言中,則留言應被忽視,而將表示不要配送回禮資料的留言識別資訊,包含在操作資訊中。此外,資訊生成部112,係亦可以含有觀賞使用者的使用者識別資訊、和使用者識別資訊所被建立關連的留言的內容的方式,來生成操作資訊。
甚至,表示使用者屬性的屬性特定資訊係為屬性識別資訊(例如屬性ID),資訊生成部112,係參照管理用資料MD的使用者資訊UI,而在操作資訊中包含有屬性識別資訊。例如,使用者資訊UI,係含有使用者識別資訊所被建立關連的使用者之性別或年齡。資訊生成部112,係從操作受理部111取得使用者識別資訊,並將性別或年齡予以特定,來作為使用者識別資訊所對應之使用者資訊UI。然後,資訊生成部112係以含有已特定之使用者資訊UI所對應之屬性識別資訊的方式,來生成操作資訊。
甚至,資訊生成部112,係亦可參照使用者資訊UI,而在操作資訊中包含有作為操作履歷的履歷識別資訊(例如履歷ID)。例如,使用者資訊UI,係為與使用者識別資訊建立關連的資訊,含有所定期間中的留言的投稿次數、或報酬之總計捐贈額等之觀賞使用者之操作之履歷的相關資訊。資訊生成部112,係從操作受理部111取得使用者識別資訊,並將投稿次數或總計捐贈額予以特定,來作為使用者識別資訊所對應之使用者資訊UI。然後,資訊生成部112,係以包含有已特定之投稿次數或總計捐贈額所對應之履歷識別資訊的方式,來生成操作資訊。例如,資訊生成部112,係一旦判斷為所特定出來的投稿次數是多於所定次數,就將表示多於所定次數的履歷識別資訊,予以包含。資訊生成部112,係一旦判斷為所特定出來的投稿次數是少於所定次數,就將表示少於所定次數的履歷識別資訊,予以包含。
對價受理部113,係一旦操作受理部111從再生終端20受理了報酬的捐贈或提供所對應之操作識別資訊,就判斷為發生了對價之支付。然後,對價受理部113,係令對於使用者操作的對價之支付畫面(未圖示),顯示在再生終端20的顯示部24。觀賞使用者,係透過支付畫面,來選擇所被顯示之報酬的金額。然後,再生終端20,係將用來識別已被選擇之使用者操作的含有固有之收費對象資訊的結帳資訊,發送至未圖示的結帳伺服器。結帳伺服器,係進行令收費對象資訊所對應之收費對象對價被消費的結帳處理,並將結帳處理的結果,發送至再生終端20及管理伺服器10。此外,對價受理部113,係亦可令結帳伺服器所提供的Web頁面之連結小圖示,被顯示於顯示部24。一旦使用者將連結小圖示進行觸碰操作,則結帳伺服器所提供的Web頁面就被顯示,透過該當Web頁面而進行結帳處理。又,使用者,係除了金錢以外,可將信用卡或是簽帳卡等之卡片媒體的相關資訊,或代用貨幣、虛擬通貨、加密資產、電子現金、及點數等之消費媒體予以消費,來支付對價。
一旦結帳完成,再生終端20就令結帳處理之結果,被顯示於顯示部24。又結帳完成而對價已被支付的情況下,對價受理部113係判斷為對價之支付已經完成,而將支付的完成,通知給資訊生成部112。然後,資訊生成部112,係生成含有用來識別已被選擇之報酬之種類的操作識別資訊的操作資訊。此外,一旦伺服器控制部11將該當操作資訊發送至配送伺服器30,則配送伺服器30係將含有對報酬之回禮之內容的影像或映像等,配送至再生終端20。甚至,對價受理部113係亦可將觀賞映像或回禮資料之觀賞上所必須之對價之支付,予以受理。
[配送伺服器]
配送伺服器30的配送控制部31係具備:對應於使用者操作,而從含有異於觀賞映像之複數個回禮資料的回禮資料群組RD(圖3)之中選擇出至少一個回禮資料的選擇手段之一例的選擇部131。亦即,選擇部131,係以與選擇觀賞映像之操作不同之使用者操作所致之操作資訊之取得為觸發,從含有複數個回禮資料的回禮資料群組RD之中,隨機選擇出回禮資料或選擇出滿足所定之條件的回禮資料。此處,回禮資料係為映像、聲音、影像、及這些的組合等。選擇部131,係亦可選擇複數個回禮資料,此情況下則有複數個回禮資料會被配送。甚至,回禮資料群組RD係亦可含有,由複數個回禮資料所成之子資料群組。
又,配送控制部31係具備:將選擇部131所選擇的回禮資料,至少對使用者操作所被輸入之再生終端20進行配送的資料配送手段之一例的配送部132。甚至,配送控制部31係還具備:作為將屬性特定資訊加以取得的屬性取得手段、將用來識別使用者操作所被輸入之再生終端20的終端識別資訊加以取得的資訊取得手段、或將輸入了使用者操作的輸入使用者也就是觀賞使用者的操作履歷加以取得的履歷取得手段而發揮機能的取得部133。選擇部131、配送部132、及取得部133,係為藉由配送控制部31的硬體資源、和作為軟體資源的配送程式PG2之組合而被實現的邏輯性裝置。
作為一例,選擇部131,係從回禮資料群組RD之中,隨機選擇出至少一個回禮資料。具體而言,伺服器記憶部12,係將用來識別回禮資料的資料識別資訊(例如資料ID),以與回禮資料之每一者對應的方式,而加以記憶。然後,一旦取得部133將操作資訊從管理伺服器10加以取得,選擇部131就使用亂數表等而將資料識別資訊予以隨機特定。然後,選擇部131係將已特定之資料識別資訊所對應之回禮資料,加以選擇。配送部132,係將選擇部131所選擇的回禮資料,至少對使用者操作所被輸入之再生終端20,進行配送。此外,配送部132,係亦可只對使用者操作所被輸入之再生終端20配送回禮資料,亦可對全部觀賞使用者的再生終端20配送回禮資料。
又,回禮資料群組RD係亦可含有:分別與不同屬性建立關連的複數個子資料群組。此情況下,選擇部131,係基於屬性特定資訊而將屬性加以特定,從已特定之屬性所被建立關連的子資料群組之中,選擇出回禮資料,來作為滿足所定之條件的回禮資料。此外,子資料群組彼此所被建立關連的屬性,係亦可為一部分是共通。具體而言,屬性係基於使用者操作的操作屬性、各使用者的使用者屬性、或留言的留言屬性,而被區分。然後,子資料群組之每一者係亦可以含有所定之共通之屬性所被建立關連的複數個回禮資料的方式,而被構成。例如,圖3所示的回禮資料群組RD係含有:含有資料ID1與屬性1及3所被建立關連的回禮資料1、和資料ID2與屬性1及3所被建立關連的回禮資料2的子資料群組G1。甚至,回禮資料群組RD係亦可含有:含有回禮資料1及2、和資料ID3與屬性2及3所被建立關連的回禮資料3的子資料群組G2。然後,對屬性1至屬性3之每一者,係被分配有不同的屬性識別資訊。屬性是觀賞使用者的使用者屬性的情況下,例如,屬性1係表示女性,屬性2係表示男性,屬性3係表示20多歲之年齡。
作為屬性取得手段而發揮機能的取得部133,係將屬性識別資訊從管理伺服器10加以取得,以作為屬性特定資訊。然後,取得部133係將屬性識別資訊,交付給選擇部131。選擇部131,係基於屬性識別資訊而將使用者屬性予以特定,從與已特定之使用者屬性,例如與性別所被建立關連的子資料群組之中,選擇出回禮資料。於圖3的例子中,係若已特定之屬性為女性,則選擇部131係從子資料群組G1之中,選擇出回禮資料。亦即,子資料群組G1中所含之回禮資料1及回禮資料2,係會是適合女性的影像、聲音、或映像。此外,選擇部131所致之回禮資料之選擇,係可為複數種選擇手法之組合。例如,選擇部131係亦可基於已特定之使用者屬性而將子資料群組G1予以特定,從子資料群組G1之中隨機選擇出回禮資料。
作為一例,回禮資料群組RD的子資料群組,係含有隨應於性別、年齡、居住地、出身地、出身高校、及出身大學等之個人資訊,或VIP會員或是付費會員等之觀賞使用者之屬性而被準備的回禮映像,選擇部131係從該當子資料群組之中,選擇出回禮映像。例如,預先登錄的玩家的個人資訊與觀賞使用者的個人資訊間若有共通的屬性,則操作資訊中係會含有該當共通的屬性所對應之屬性識別資訊。共通的屬性之例子係為,玩家與觀賞使用者的出身大學或出身地是相同的情況下的出身大學或居住的縣。該情況下所被選擇的子資料群組,係含有隨應於出身大學或出身地而被準備的回禮映像,選擇部131係從該當子資料群組之中,選擇出回禮映像。此外,共通的屬性,係將使用者資訊UI中的觀賞使用者的個人資訊之中的比較上所必須之資訊、與預先伺服器記憶部12中所被記憶之玩家的個人資訊之中的比較上所必須之資訊加以比較,而被判斷。例如,玩家的個人資訊,係與用來特定玩家的資訊建立關連而被記憶。又,觀賞使用者的個人資訊,係與使用者識別資訊建立關連而被記憶。
例如,出身地為共通的情況下,講該地方之方言的回禮映像,會被包含在子資料群組中。一旦選擇部131選擇如此的回禮映像,則觀賞到該當回禮映像的觀賞使用者,係對玩家可獲得親近感。又,觀賞使用者,作為一例,藉由滿足對配送服務所消費之消費金額之合計達到所定額等之條件,就可成為VIP會員。作為其他例,觀賞使用者,係在成為月費會員或尊榮會員的情況下,就可變成VIP會員。一旦變成VIP會員,則該當觀賞使用者的使用者資訊UI中就會被賦予VIP屬性。例如,VIP會員的觀賞使用者在進行了留言的投稿等的情況下,選擇部131係從含有VIP會員專用的特別回禮映像的子資料群組之中,選擇出回禮映像。替代地,亦可只準備一種類的特別回禮映像,選擇部131係選擇該當特別回禮映像。
屬性識別資訊,係亦可隨著每一玩家、每一觀賞使用者之個人資訊、或每一會員之種別而不同。又,一次的使用者操作之操作資訊中亦可含有複數個屬性識別資訊。例如,回禮資料的資料識別資訊,係亦可與表示玩家的屬性識別資訊、表示個人資訊的屬性識別資訊、表示會員之種別的屬性識別資訊,建立關連。表示會員之種別的屬性識別資訊,係表示回禮映像是否為VIP會員用。又,表示玩家的屬性識別資訊,係表示回禮映像是與哪個玩家相關連。此外,表示玩家的屬性識別資訊,係亦可針對全部的回禮映像,而與各自的資料識別資訊建立關連。
又,屬性是使用者操作的操作屬性的情況下,例如,屬性1係表示留言的輸入,屬性2係表示高額的報酬之捐贈,屬性3係表示低額的報酬之捐贈。作為屬性取得手段而發揮機能的取得部133,係將操作識別資訊從管理伺服器10加以取得,以作為屬性特定資訊。然後,取得部133係將操作識別資訊,交付給選擇部131。選擇部131,係基於操作識別資訊而將操作屬性予以特定,從與已特定之操作屬性,例如留言的輸入所被建立關連的子資料群組之中,選擇出回禮資料。於圖3的例子中,係若已特定之屬性為留言的輸入,則選擇部131係從子資料群組G1之中,選擇出回禮資料。亦即,子資料群組G1中所含之回禮資料1及回禮資料2,係會是針對留言之輸入的回禮。
亦即,回禮資料群組RD的子資料群組,係含有隨應於留言的投稿等之使用者操作之種類而被準備的回禮映像,選擇部131係從該當子資料群組之中,選擇出回禮映像。例如,在管理伺服器10受理了留言之輸入的情況下,選擇部131係在含有針對留言之回禮映像的子資料群組之中,選擇出回禮映像。又,在管理伺服器10受理了報酬之捐贈的情況下,選擇部131係在含有針對報酬之回禮映像的子資料群組之中,選擇出回禮映像。再者,若報酬是禮品的情況下,例如,觀賞使用者支付對價而購入禮品,並將該當禮品提供給玩家的情況下,選擇部131係亦可從含有禮品之種類所相應之回禮映像的子資料群組之中,選擇出回禮映像。又,選擇部131,係亦可從含有報酬之金額所相應之回禮映像子資料群組之中,選擇出回禮映像。
再者,在屬性是留言之留言屬性的情況下,例如,屬性1係表示正面性質,屬性2係表示負面性質,屬性3係表示中性性質。作為屬性取得手段而發揮機能的取得部133,係將留言識別資訊從管理伺服器10加以取得,以作為屬性特定資訊。然後,取得部133係將留言識別資訊,交付給選擇部131。選擇部131,係基於留言識別資訊而特定出留言屬性,從與已特定之留言屬性,例如正面性質所被建立關連的子資料群組之中,選擇出回禮資料。於圖3的例子中,係若已特定之屬性為正面性質,則選擇部131係從子資料群組G1之中,選擇出回禮資料。亦即,子資料群組G1中所含之回禮資料1及回禮資料2,係為針對正面性質之留言的回禮這類的內容。
亦即,回禮資料群組RD的子資料群組,係含有隨應於留言的內容而被準備的回禮映像,選擇部131係從該當子資料群組之中,選擇出回禮映像。例如,於管理伺服器10中分析留言的結果,若判斷是期待或聲援等之正面性質的留言,則選擇部131係從含有針對正面性質之留言的回禮映像的子資料群組之中,選擇出回禮映像。另一方面,若判斷是嘲笑或漫罵等之負面性質的留言,則選擇部131係從含有針對負面性質之留言的回禮映像的子資料群組之中,選擇出回禮映像。替代地,若判斷是負面性質的留言,則選擇部131係亦可不選擇回禮映像。此情況下,留言識別資訊係變成,表示不要配送回禮資料的資訊。
又,留言屬性,係亦可表示這是針對特定之人物的留言。例如,於管理伺服器10中分析留言的結果,若含有可將人物、例如特定之玩家予以特定的文字的情況下,表示這是針對該當玩家之留言的留言識別資訊,會被包含在操作資訊中。然後,選擇部131,係從含有該當玩家所關連之回禮映像的子資料群組之中,選擇出回禮映像。此外,在該當玩家是不存在的情況下,例如是前一場比賽的玩家的情況下,則表示不要配送回禮資料的留言識別資訊是被包含在操作資訊中,選擇部131係不選擇回禮映像。
再者,回禮資料群組RD係亦可含有:分別與不同行動種類建立關連的複數個子資料群組。例如,於圖3所示的回禮資料群組RD中,回禮資料是與種類1至種類3之行動種類建立關連。然後,回禮資料群組RD係含有:含有資料ID4與種類1及2所被建立關連的回禮資料4,和資料ID5與種類1及2所被建立關連的回禮資料5的子資料群組G3。再者,回禮資料群組RD係含有:含有回禮資料4及回禮資料5、和資料ID6與種類2及3所被建立關連的回禮資料6的子資料群組G4。作為一例,種類1係表示所定期間內的投稿次數是超過所定次數,種類2係表示所定期間內的投稿次數未超過所定次數。又,種類3係表示總計捐贈額超過所定金額。然後,對種類1至種類3之每一者,係分配了不同的履歷識別資訊。
作為履歷取得手段而發揮機能的取得部133,係將作為操作履歷的履歷識別資訊,從管理伺服器10加以取得。然後,取得部133係將履歷識別資訊,交付給選擇部131。選擇部131,係基於屬性識別資訊來判斷輸入使用者的行動種類。再者,選擇部131,係從已判斷出來的行動種類所被建立關連的子資料群組之中,選擇出回禮資料,來作為滿足所定之條件的回禮資料。於圖3的例子中,係若已特定之行動種類為,所定期間內之投稿次數是超過所定次數,則選擇部131係從子資料群組G3之中,選擇出回禮資料。亦即,子資料群組G3中所含之回禮資料4及回禮資料5,係會是投稿次數較多的觀賞使用者專用的影像、聲音、或映像。
再者,操作受理部111受理了特殊指令之輸入操作的情況下,選擇部131,係從回禮資料群組RD之中,選擇出與特殊指令所被建立關連的回禮資料,來作為滿足所定之條件的回禮資料。具體而言,選擇部131,係一旦將特殊指令所對應之操作識別資訊從取得部133加以取得,就基於該當操作識別資訊而特定出操作屬性。然後,選擇部131,係從已特定之操作屬性,例如特殊指令之輸入所被建立關連的子資料群組之中,選擇出回禮資料。
此外,對回禮資料的選擇態樣,亦可設定有複數個條件。例如,觀賞使用者所致之一次的留言的投稿等,是相當於複數個選擇條件。此情況下,操作資訊中係會被包含有複數種類之屬性識別資訊等。然後,以使得任意之屬性等會被優先的方式,隨應於預先所被設定之優先順位,選擇部131係選擇回禮資料。
配送部132,係為了提供配送服務,而將遊戲映像與配送畫面進行合成的觀賞映像予以生成,並配送至再生終端20。作為一例,配送部132,係在觀賞使用者所存取的Web頁面中,顯示遊戲映像和配送畫面。然後,觀賞使用者,係操作藉由再生終端20的應用程式而被顯示的輸入欄及操作用之小圖示等,以輸入使用者操作。替代地,觀賞使用者,係亦可操作配送畫面之輸入欄及操作用之小圖示等而輸入使用者操作。又,配送部132,係將選擇部131所選擇的回禮資料,至少對使用者操作所被輸入之再生終端20,進行配送。作為一例,配送部132,係將回禮資料之一例的回禮映像與遊戲映像進行合成的觀賞映像予以生成,並配送至再生終端20。配送部132,係亦可只對使用者操作所被輸入之再生終端20配送回禮資料,亦可對包含該當再生終端20的所有再生終端20配送回禮資料。又,配送部132,係亦可獨立於觀賞映像而另外配送回禮資料,不對觀賞映像進行合成就配送回禮資料。
回禮資料,例如在回禮映像、與遊戲映像是個別獨立的情況下,回禮映像所被再生的領域,亦可並不一定要與遊戲映像之一部分重疊。例如,回禮映像,係在對配送畫面之遊戲映像之顯示不造成影響的位置,與遊戲映像並排而被顯示。再者,在回禮映像與遊戲映像為各自獨立的情況下,配送伺服器30係亦可將遊戲映像與回禮映像別個地配送。此情況下,再生終端20,係亦可將遊戲映像與回禮映像予以分別顯示,亦可對遊戲映像合成回禮映像然後加以顯示。再者,回禮資料,係亦可在觀賞開始前就預先被下載至再生終端20。此情況下,配送部132係將選擇部131所選擇的回禮資料的資料識別資訊,發送至再生終端20。然後,再生終端20係基於資料識別資訊而將再生記憶部22中所被記憶之回禮資料,予以顯示。此情況下也是,再生終端20,係亦可將遊戲映像與回禮資料予以分別顯示,亦可對遊戲映像合成回禮資料然後加以顯示。
又,再生終端20,係亦可例如將映像識別資訊加以記憶,而作為從配送伺服器30所取得之資料識別資訊。此情況下,配送記憶部32,係與觀賞使用者的使用者識別資訊建立關連,而將隨應於該當觀賞使用者所致之使用者操作而被選擇的回禮映像的映像識別資訊,加以記憶。然後,觀賞使用者,係一旦從再生終端20登入,則隨時都可觀賞一度已被選擇之回禮映像。又,再生終端20,係亦可只記憶映像識別資訊,亦可連同映像識別資訊,而將映像識別資訊所對應之回禮映像一併加以記憶。又,亦可設計成,從回禮映像被一度選擇起經過一定期間,即使不進行留言的投稿等,觀賞使用者仍可隨時觀賞回禮映像。但是,即使是在一度已被選擇之回禮映像的可觀賞期間中,在留言的再投稿等之際,亦可再次選擇一度已被選擇之回禮映像。藉此,即使觀賞使用者在短期間內進行了多數的使用者操作的情況下,仍可防止所被選擇的回禮映像消失。
將回禮資料對觀賞映像進行合成的情況下,配送部132係亦成為畫面生成手段而發揮機能。畫面生成手段,係將配送記憶部32的配送用資料DD中所含之畫面構成之資料等加以取得,生成與遊戲映像同時顯示的配送畫面。配送畫面,係以影像或映像的方式而被生成。例如,畫面生成手段,係以MPEG形式等之各種格式而生成配送畫面。作為一例,畫面生成手段,係對遊戲映像將已生成之配送畫面進行重合而配置。具體而言,畫面生成手段,係對含有遊戲映像之顯示領域的下圖層,重合含有配送畫面的上圖層。上圖層,係為了不干擾遊戲映像之顯示而是以透明影像的方式而被構成。然後,上圖層中,留言的顯示欄等,分別是以顯示的時序而被顯示。例如,一旦留言被投稿,則已被投稿至上圖層的留言的內容就被顯示。替代地,畫面生成手段,係亦可不與遊戲映像重疊的方式而配置配送畫面。
再者,畫面生成手段,係一旦選擇部131選擇回禮資料,則將已被選擇之回禮資料,例如,將含有回禮映像的上圖層,重疊至含有遊戲映像之顯示領域的下圖層。藉此,回禮映像,係以重疊於遊戲映像之一部分的方式而被顯示。替代地,畫面生成手段,係亦可不與遊戲映像重疊的方式而配置回禮映像。
又,配送部132,係將用來識別使用者操作所被輸入之再生終端20的終端識別資訊,一旦被作為資訊取得手段的取得部133所取得,就向基於終端識別資訊而被特定的再生終端20,配送回禮資料。作為一例,配送部132,係從取得部133取得終端ID,只向藉由該當終端ID而被特定的再生終端20,配送回禮資料。
此外,配送系統100,係亦可還取得藉由攝像裝置之一例的相機(未圖示)而被拍攝到的關連映像,並配送給各再生終端20。例如,將關連映像之一例的相機映像、玩家映像、及實況映像等之遊戲所關連之映像予以發送的送訊裝置、與相機,是被配置在遊戲大會的會場中。送訊裝置,作為一例,係為可與相機及網路50連接的電腦裝置,係將從相機所取得之關連映像,發送至配送伺服器30。然後,配送伺服器30係將已取得之關連映像,配送至各再生終端20。替代地,攝像裝置係亦可為被設置在遊戲終端70的相機。遊戲終端70係直接或透過遊戲伺服器60而將關連映像發送至配送伺服器30。
[配送系統所進行的處理流程]
參照圖4說明配送系統100所進行的處理流程。配送系統100係一旦滿足所定之開始條件就開始處理。例如,配送系統100,係在進行直播配送的情況下,一旦配送伺服器30從遊戲伺服器60取得遊戲映像就開始處理。
配送伺服器30的配送控制部31,係從遊戲伺服器60取得遊戲映像(S101)。然後,配送伺服器30的配送部132,係生成觀賞映像(S102)。接下來,配送部132係將觀賞映像,配送至再生終端20(S103)。然後,再生終端20係令顯示部24,顯示出觀賞映像。一旦觀賞使用者登入管理伺服器10而從再生終端20輸入使用者操作,則管理伺服器10的操作受理部111係受理使用者操作(S201)。然後,管理伺服器10的資訊生成部112,係生成操作資訊(S202),同時,將已生成之操作資訊,發送至配送伺服器30(S203)。其後,若有新的使用者操作(S204為YES),則操作受理部111係受理使用者操作(S201)。另一方面,若無新的使用者操作(S204為NO),則管理伺服器10係結束處理。
又,在從管理伺服器10沒有取得操作資訊的情況下(S104為NO),則配送部132係繼續觀賞映像之生成(S102)、和觀賞映像之配送(S103)。另一方面,一旦配送伺服器30的取得部133取得操作資訊(S104為YES),則例如,選擇部131係將回禮資料的資料識別資訊,隨機地加以特定。然後,選擇部131,係將已被特定之資料識別資訊所對應之回禮資料,從回禮資料群組RD之中加以選擇(S105)。又,選擇部131係亦可選擇含有隨應於出身地等之屬性而被準備之回禮映像的子資料群組,從已選擇之子資料群組之中,選擇出回禮映像。接下來,配送部132,係將選擇部131所選擇的回禮資料,至少對使用者操作所被輸入之再生終端20,進行配送(S106)。此外,選擇部131,係亦可從依照上述的各選擇態樣而被選擇之子資料群組之中,選擇出回禮資料。
其後,在因為觀賞映像已被再生至最後為止等之理由而結束配送的情況下(S107為YES),配送系統100結束處理。另一方面,在繼續配送的情況下(S107為NO),配送部132係繼續觀賞映像之生成(S102)、和觀賞映像之配送(S103)。
以上,若依據所說明的第1實施形態,則作為對使用者操作之回禮而被配送至再生終端20的回禮資料,係會從含有複數個回禮資料的回禮資料群組RD之中,被選擇出來。藉此,對於欣賞觀賞映像的使用者之操作,將從複數個回禮資料之中所選擇出來的回禮資料予以配送,可提高使用者的滿足度。
此外,對觀賞映像之觀賞者的複數個使用者之每一者的再生終端20進行配送的配送系統100,係亦可被構成為具備有遊戲裝置之一例的遊戲終端70。此情況下,配送系統100係具備:根據遊戲終端70所提供的遊戲之遊戲映像而生成觀賞映像並配送至各再生終端20的映像配送手段之一例的配送部132。再者,配送系統100係具備:將從各再生終端20所被輸入之使用者操作予以受理的操作受理部111;和對應於使用者操作,而從含有複數個回禮資料的回禮資料群組之中選擇出至少一個回禮資料的選擇部131。然後,配送部132係也成為,將選擇部131所選擇的回禮資料,至少對使用者操作所被輸入之再生終端20進行配送的資料配送手段,而發揮機能。即使是如此的配送系統100,對於欣賞觀賞映像的使用者之操作,仍可將從複數個回禮資料之中所選擇出來的回禮資料予以配送,可提高使用者的滿足度。
甚至,亦可由一台伺服器裝置、或具有伺服器機能的一台機器,來成為配送系統100而發揮機能。例如,該當裝置或機器,係具備:將從各再生終端20所被輸入之使用者操作予以受理的操作受理部111;和對應於使用者操作,而從含有複數個回禮資料的回禮資料群組RD之中選擇出至少一個回禮資料的選擇部131。再者,該當裝置或機器係具備:將選擇部131所選擇的回禮資料,至少對使用者操作所被輸入之使用者終端進行配送的資料配送手段之一例的配送部132。
[第2實施形態]
接下來,參照圖5而說明第2實施形態。此外,於第2實施形態的說明中,係主要針對與第1實施形態的相異點進行說明,關於已經說明過的構成要素則是標示相同元件號碼,並省略其說明。除了有特別說明的情況以外,標示相同元件符號的構成要素係會達成大略相同的動作及機能,其作用效果也大略相同。
於第2實施形態中,係在從回禮資料群組之中選擇出回禮資料之際,選擇部131會執行依照所被設定之稀有度的抽選。選擇部131,係藉由抽選而將資料識別資訊予以特定,將已特定之資料識別資訊所對應之回禮資料加以選擇。例如,對複數個回禮資料之每一者係被設定了稀有度,資料識別資訊與稀有度係被建立關連。稀有度,係亦可以表格或清單之形式,而被記憶在配送記憶部32中,亦可在回禮資料中包含有稀有度。然後,選擇部131係進行依照稀有度的抽選,以選擇回禮資料。
亦即,預先對各個回禮資料,設定有抽選時的中選機率,來作為稀有度。選擇部131,係進行依照中選機率之抽選,而將資料識別資訊予以特定。然後,選擇部131係將已特定之資料識別資訊所對應之回禮資料,加以選擇。該抽法,係可藉由公知的方法來加以實現。又,亦可為,藉由抽選而一度中選的回禮資料,係從下次抽選的對象除外,而執行複數次抽選。藉此,若執行與回禮資料之數量相同次數的抽選,則全部的回禮資料都會中選。因此,若進行複數次的抽選,則所望的回禮資料一定會被選擇。藉此,即使是稀有度高而中選機率低的回禮資料,只要滿足所定條件則一定會中選。因此,可提升觀賞使用者所致之使用者操作的動機。
又,選擇部131係亦可以操作資訊是含有所定之屬性識別資訊的這件事情當作條件,來執行抽選。例如,選擇部131係在表示觀賞使用者是VIP會員的屬性識別資訊是被包含在操作資訊中的情況下,執行抽選。VIP會員的觀賞使用者進行了留言之投稿等的情況下,選擇部131,係從由VIP會員用之複數個回禮資料所成之子資料群組之中,選擇出已被當作抽選之執行結果而選擇的回禮資料。
[配送系統所進行的處理流程]
參照圖5說明第2實施形態的配送系統100所進行的處理流程。配送系統100係一旦滿足所定之開始條件就開始處理。例如,配送系統100,係在進行直播配送的情況下,一旦配送伺服器30從遊戲伺服器60取得遊戲映像就開始處理。
配送伺服器30的配送控制部31,係從遊戲伺服器60取得遊戲映像(S301)。然後,配送伺服器30的配送部132,係生成觀賞映像(S302)。接下來,配送部132係將觀賞映像,配送至再生終端20(S303)。然後,再生終端20係令顯示部24,顯示出觀賞映像。一旦觀賞使用者登入管理伺服器10而從再生終端20輸入使用者操作,則管理伺服器10的操作受理部111係受理使用者操作(S201)。然後,管理伺服器10的資訊生成部112,係生成操作資訊(S202),同時,將已生成之操作資訊,發送至配送伺服器30(S203)。其後,若有新的使用者操作(S204為YES),則操作受理部111係受理使用者操作(S201)。另一方面,若無新的使用者操作(S204為NO),則管理伺服器10係結束處理。
又,在從管理伺服器10沒有取得操作資訊的情況下(S304為NO),則配送部132係繼續觀賞映像之生成(S302)、和觀賞映像之配送(S303)。另一方面,一旦配送伺服器30的取得部133取得操作資訊(S304為YES),則選擇部131係將回禮資料的資料識別資訊,藉由抽選而加以特定(S305)。然後,選擇部131,係將抽選結果所相應之資料識別資訊所對應之回禮資料,從回禮資料群組RD之中加以選擇(S306)。接下來,配送部132,係將選擇部131所選擇的回禮資料,至少對使用者操作所被輸入之再生終端20,進行配送(S307)。
其後,在因為觀賞映像已被再生至最後為止等之理由而結束配送的情況下(S308為YES),配送系統100結束處理。另一方面,在繼續配送的情況下(S308為NO),配送部132係繼續觀賞映像之生成(S302)、和觀賞映像之配送(S303)。
以上,若依據所說明的第2實施形態,則作為對使用者操作之回禮而被配送至再生終端20的回禮資料,係會從含有複數個回禮資料的回禮資料群組RD之中,依照抽選結果而被選擇出來。藉此,對於欣賞觀賞映像的使用者之操作,將從複數個回禮資料之中所選擇出來的回禮資料予以配送,可提高使用者的滿足度。再者,可對觀賞使用者,帶來想要中選稀有度高的回禮資料的此種使用者操作之動機。
此外,於第2實施形態中,選擇部131係為了從回禮資料群組RD或子資料群組之中選擇出回禮資料,而執行抽選。因此,選擇部131係亦可將第1實施形態中所被特定的屬性或行動種類所被建立關連的子資料群組當作母集團而加以選擇,為了從子資料群組之中選擇出回禮資料而執行抽選。又,配送伺服器30係亦可進行抽選而將一度中選的回禮資料之資料識別資訊,與使用者識別資訊建立關連而記憶長達所定之期間。藉此,使用者係可將一度曾經中選的回禮資料,例如回禮映像等,不必再度進行使用者操作,例如報酬的捐贈等,即可重複觀賞。
[第3實施形態]
接下來,說明第3實施形態。此外,於第3實施形態的說明中,係主要針對與第1及第2實施形態的相異點進行說明,關於已經說明過的構成要素則是標示相同元件號碼,並省略其說明。除了有特別說明的情況以外,標示相同元件符號的構成要素係會達成大略相同的動作及機能,其作用效果也大略相同。
第3實施形態中,選擇部131係從回禮資料群組RD之中,將例如滿足從選擇對象被除外之除外條件的回禮資料予以特定,來作為不被包含在選擇對象中的回禮資料。然後,選擇部131係從已特定之回禮資料除外後的剩餘之中,選擇出應對使用者操作所被輸入之使用者終端進行配送的回禮資料。
具體而言,選擇部131係在經過了各回禮資料中所被設定之再生有效期限的情況下,就判斷為除外條件是已被滿足。然後,選擇部131係從回禮資料群組RD之中特定出再生有效期限已經經過的回禮資料而從選擇對象予以除外。然後,選擇部131,係從剩餘的回禮資料之中,選擇出應對使用者終端進行配送的回禮資料。藉此,即使回禮資料之種類是隨時間經過而有所增加的情況下,仍可防止舊的回禮資料被配送。另一方面,在舊的回禮資料被配送的情況下,觀賞使用者觀賞回禮資料的興趣就會減退。例如,作為不合時期的舊的回禮資料,上一賽季中所被作成的舊的回禮資料(作為一例係為上一賽季優勝的玩家說出感謝的映像),係對於本賽季中的觀賞映像中的玩家的狀況(作為一例係為本賽季還在進行中的狀況),係為不合時期。若配送如此的映像,則觀賞使用者,係會對回禮資料與觀賞映像之狀況的相異感到異樣感,導致觀賞回禮資料的興趣減退。於是,藉由將如此的回禮資料從選擇對象予以除外,就可抑制觀賞回禮資料的興趣之減退。
對回禮資料的再生有效期限(例如再生結束日期時間、或上傳時期起算之經過時間)的設定,係可由上傳回禮資料的觀賞映像的配送者等來進行。甚至,再生有效期限,係亦可為可變更。配送記憶部32,係與回禮資料的資料識別資訊(例如資料ID)建立關連而將再生有效期限加以記憶。然後,選擇部131係從回禮資料群組RD之中特定出再生有效期限已經經過的回禮資料而從選擇對象予以除外,從剩餘的回禮資料之中,選擇出應對使用者終端進行配送的回禮資料。又,配送記憶部32,係亦可與資料識別資訊建立關連而將資料作成時期或上傳時期加以記憶。選擇部131,係與回禮資料所被建立關連的資料作成時期或上傳時期起算之經過時間,在回禮資料之選擇時已經達到再生有效期限(例如一年或一個月)的情況下,就判斷為除外條件是已被滿足。
再者,再生有效期限係亦可被設定成,遊戲中所發生之事件起算的所定之時間。例如,在將棒球遊戲之遊戲映像進行配送的情況下,全壘打等之特定之事件若在遊戲內發生,則在所定之時間(例如一分鐘)之間,作為針對使用者操作的特別之回禮資料,選擇部131係將表示慶祝全壘打之玩家的回禮映像,加以選擇。然後,一旦經過所定之時間,則選擇部131係將與識別事件之資訊建立關連的特別之回禮資料,從選擇對象予以除外。作為一例,表示事件之發生的訊號或表示發生時序的資訊,係從遊戲終端70透過遊戲伺服器60而被配送伺服器30所接收。選擇部131係一旦從接收到該當訊號的時序或發生時序起經過了所定之時間,就將特別之回禮資料,從選擇對象予以除外。亦即,基於來自遊戲終端70的訊號或資訊,回禮資料之配送係在整個所定之時間內會被解禁。再者,在所定之時間內,觀賞使用者進行了留言之投稿等的情況下,針對打出全壘打之隊伍的對戰隊伍進行聲援的觀賞使用者,係不希望表示慶祝全壘打之玩家的回禮映像之配送。於是,選擇部131係亦可對於留言的投稿等之特定的行動,會將特別之回禮資料從選擇對象予以除外。或者,選擇部131係亦可將,未被與觀賞使用者所預先設定的玩家或聲援隊伍的識別資訊建立關連的特別之回禮資料,從選擇對象予以除外。藉此,只有在把發生事件(例如全壘打)之隊伍設定成為聲援對象的觀賞使用者在所定之時間內進行了行動的情況下,聲援對象所關連之特別之回禮資料才會被配送。此外,事件係不限於全壘打,亦可為有得分時、完全打擊、雙殺、無安打比賽、或完全比賽之達成等。亦即,事件係為,在事件發生的時點上可從遊戲終端70發送出事件已發生之事實,來加以設定即可。又,事件係不限於棒球遊戲內的事件,亦可為足球遊戲中的得分時,或於對戰遊戲中,角色的勝利等。
此外,除外條件,係不限定於再生有效期限。例如,選擇部131係亦可在資料識別資訊所被建立關連的季節(例如春、夏、秋或冬),是與回禮資料之選擇時的季節不一致的情況下,則將該當不一致之季節所被建立關連的回禮資料予以除外。作為一例,選擇部131係從配送伺服器30的即時時鐘取得日期時間而判斷選擇時的季節,並判斷與資料識別資訊所被建立關連的季節是否一致或不一致。藉此,可防止季節不合的回禮資料被再生。甚至,選擇部131係亦可在已取得之使用者識別資訊,是與預先資料識別資訊所被建立關連的不可再生使用者的使用者識別資訊一致的情況下,則將該當資料識別資訊所對應之回禮資料予以除外。作為一例,不可再生使用者,係為被禁止觀賞所定之回禮資料的觀賞使用者,是可由配送者選擇而預先設定。藉此,對於未經許可就將回禮資料之內容予以公開的觀賞使用者等,配送者係可個別地限制回禮資料之配送。又,選擇部131係亦可將回禮資料的再生次數加以取得,在該當再生次數達到資料識別資訊所被建立關連的可再生次數(例如1次或3次等)的情況下,將該當資料識別資訊所對應之回禮資料予以除外。作為一例,配送記憶部32,係按照每一觀賞使用者,將各回禮資料所被再生的次數,與使用者識別資訊建立關連而記憶。然後,選擇部131係判斷,使用者識別資訊所被建立關連的回禮資料之再生次數,是否已經達到回禮資料的可再生次數,若已經達到,則將該當回禮資料從選擇對象予以除外。
如上述,選擇部131係在不滿足對回禮資料所被設定的可再生條件的情況(例如已經經過了再生有效期限的情況)下,判斷為除外條件已被滿足。然後,選擇部131係從回禮資料群組RD之中特定出不滿足可再生條件的回禮資料而從選擇對象予以除外,從剩餘的回禮資料之中,選擇出應對使用者終端進行配送的回禮資料。順便一提,觀賞使用者有時候會對特定之觀賞映像進行複數次的使用者操作(例如留言的投稿或報酬的捐贈)。此情況下,若連續配送相同的回禮資料,則觀賞使用者觀賞回禮資料的興趣就會減退。於是,選擇部131係亦可從回禮資料群組RD之中特定出不滿足可再生條件的回禮資料並從選擇對象予以除外,以使得相同的回禮資料不會被連續再生。又,選擇部131亦可將先配送的回禮資料予以測定並從選擇對象除外,以使得先配送的觀賞映像中曾經配送給觀賞使用者的回禮資料,與其後所配送的觀賞映像中要配送給觀賞使用者的回禮資料會是不同。例如,在所定的期間(作為一例係為一個月)之間若回禮資料之配送是被進行複數次的情況下,則選擇部131係亦可將先配送的回禮資料,從選擇對象予以除外。此情況下,配送記憶部32係亦可按照每一觀賞使用者或每一配送者,將用來識別曾經配送過之回禮資料的資訊,加以記憶。
又,對各回禮資料的資料識別資訊係亦可設定有,被再生一次後的其他回禮資料的再生次數,來作為可再生條件。配送記憶部32,係按照每一觀賞映像,與使用者識別資訊建立關連而將回禮資料所被再生的次數,加以記憶。選擇部131係判斷,特定之回禮資料再生後的其他回禮資料之再生次數,是否已經達到對特定之回禮資料之資料識別資訊所被設定之再生次數(例如3次)。然後,在尚未達到的情況下,選擇部131係將該當特定之回禮資料予以除外。亦即,選擇部131係若回禮資料一度被再生,就將該當回禮資料從選擇對象予以除外,直到達到所被設定的再生次數為止。然後,在達到了所被設定之再生次數的情況下,選擇部131係將該當特定之回禮資料再次包含在選擇對象中而選擇回禮資料。例如,在特定之回禮資料再生後,將其他回禮資料再生了3次的情況下,在選擇下個回禮資料之際,特定之回禮資料就再次被包含在選擇對象中。亦即,特定之回禮資料被再生過的情況下,在該特定之回禮資料再次被包含在選擇對象中以前,其他回禮資料的再生必須要被進行所定次數。如此的管理,係按照每一觀賞映像,針對各觀賞使用者而被進行。
又,對各回禮資料,亦可設定有一次再生過的回禮資料的再生繼續時期,來作為可再生條件。選擇部131係在回禮資料之選擇時,尚未達到資料識別資訊所被設定的再生繼續時期的情況下,則將該當資料識別資訊所對應之回禮資料予以除外。如此的管理,係按照每一觀賞映像,針對各觀賞使用者而被進行。如此,特定之回禮資料已被再生的情況下,若對選擇對象中所含之回禮資料設定有再生開始時期,則直到達到再生開始時期以前,回禮資料都不被配送。因此,直到再生開始時期以前,可限制在較早時期觀賞過回禮資料的使用者把故事的進展予以公開。又,作為可再生條件,亦可將回禮資料再生時起算之經過期間,當作不可再生期間而予以設定。配送記憶部32,係與使用者識別資訊建立關連而將再生了回禮資料的日期時間,加以記憶。然後,選擇部131,係在特定之回禮資料的再生日期時間起到下個回禮資料之選擇時為止的經過期間,是未超過所被設定的不可再生期間的情況下,則將該當特定之回禮資料予以除外。此外,複數個可再生條件之至少二個亦可被重複適用。
此外,所被除外的回禮資料,係亦可為被包含在回禮資料群組RD中的一部分之回禮資料,但亦可為被包含在回禮資料群組RD中的所有回禮資料。即便是所有的回禮資料,仍可防止相同的回禮資料被連續再生。例外地,特定之觀賞使用者在短期間內執行了多次留言的投稿或報酬的捐贈等之使用者操作的情況下,導致對該當觀賞使用者已經沒有可再生的回禮資料之際,則亦可解除回禮資料的除外。被解除了除外的回禮資料,係亦可為被包含在回禮資料群組RD中的一部分之回禮資料,亦可為被包含在回禮資料群組RD中的所有回禮資料。
再者,不可再生期間係亦可為,從回禮資料之上傳起至回禮資料之再生開始為止之期間。此情況下,配送記憶部32係將回禮資料之資料識別資訊所被建立關連的再生開始日期時間、或上傳起算之經過期間(例如一個月),加以記憶。然後,選擇部131,係在回禮資料之選擇時,將尚未達到已被設定之再生開始日期時間的回禮資料,從選擇對象予以除外。或者,選擇部131,係在特定之回禮資料的上傳的日期時間起至回禮資料之選擇時為止的經過期間,是尚未達到所被設定的經過期間的情況下,則將該當特定之回禮資料從選擇對象予以除外。
又,可再生條件係亦可為,特定之回禮資料是已被再生。亦即,對於由複數個回禮資料所構成的一群之回禮資料,亦可被設定有各回禮資料的再生順序。例如,配送記憶部32,係與將一群之回禮資料予以再生的觀賞使用者的使用者識別資訊建立關連,而將表示已經再生到再生順序之第幾個為止的資訊(例如可特定出下個再生對象之回禮資料的資訊),加以記憶。然後,選擇部131係將藉由可特定出下個再生對象之回禮資料的資訊(例如資料識別資訊)而被特定之回禮資料以外,從選擇對象予以除外。藉此,可將觀賞使用者會感到內容上有關連的複數個回禮資料,依序予以再生。若能如此使回禮資料帶有故事性,則可對觀賞使用者帶來享受故事的體驗。因此,可誘發觀賞使用者所致之行動(例如留言的投稿或報酬的捐贈)之動機。又,在特定之回禮資料已被再生的情況下,亦可對該當特定之回禮資料之資料識別資訊所被建立關連的下個應被再生之回禮資料,豎立起可再生旗標。選擇部131,係將未被豎立可再生旗標的回禮資料予以除外。藉此,可以沿著故事的方式,依序再生回禮資料。
此外,選擇部131係亦可將已被設定再生順序的一群之回禮資料中所未包含的回禮資料,包含在選擇對象中而執行選擇。例如,選擇部131,係將未構成故事的其他回禮資料,和一群之回禮資料之中,被設定第一順位的回禮資料,包含在選擇對象中而執行選擇。此處,在一群之回禮資料是複數存在的情況下,被設定第一順位的回禮資料亦可複數存在。然後,在選擇部131選擇了被設定第一順位的回禮資料的情況下,在包含有該當回禮資料的一群之回禮資料之內,直到被設定最後順位的回禮資料被再生為止,選擇部131係將未被包含在一群之回禮資料中的其他回禮資料,從選擇對象予以除外。替代地,選擇部131係亦可為,直到一群之回禮資料所被設定的再生有效期限經過為止,將未被包含在一群之回禮資料中的其他回禮資料,從選擇對象予以除外。
再者,作為可再生條件是被設定再生次數的情況下,亦可對一群之回禮資料之全體,設定其他回禮資料之再生次數。亦即,為了使得一群之回禮資料不會被反覆連續再生,選擇部131係將一群之回禮資料從選擇對象予以除外。然後,在達到了所被設定之再生次數的情況下,選擇部131係將該當一群之回禮資料再次包含在選擇對象中而選擇回禮資料。又,亦可對一群之回禮資料,或是一群之回禮資料的各回禮資料,設定不可再生期間。例如,亦可在一群之回禮資料之內,相對於順位較前的回禮資料所被設定的再生開始日期時間,被設定下一順位的回禮資料所被設定的再生開始日期時間,是往後所定期間。藉此,全部的觀賞使用者,係若還不是已經經過了所定期間之後,就無法觀賞被設定下一順位的回禮資料。因此,可抑制最早觀賞過回禮資料的使用者不慎公開故事的內容,導致看到其的其他使用者的觀賞欲望降低。
再者,對於一個回禮資料,亦可設定有複數個下次應被再生之特定之回禮資料。此情況下,一旦將回禮資料予以依序再生,就可構成會隨著順序而故事有所不同的多線故事。藉此,即使最早觀賞過回禮資料的使用者不慎公開了故事之內容,仍由於每一觀賞使用者的故事進展為不同,因此可抑制其他使用者的回禮資料的觀賞欲望之減退。
又,可再生條件,係亦可對觀賞使用者全體皆為相同。例如,作為可再生條件,亦可將特定之可再生屬性(例如居住地或性別等),設定至回禮資料。該可再生屬性,係亦可設定單獨之屬性,亦可將複數個屬性做重複設定。藉此,可將所被配送的回禮資料做批次管理,或將複數個觀賞使用者做批次而管理進度。作為一例,配送記憶部32,係將表示特定之地區的資訊加以記憶,來作為與特定之回禮資料之資料識別資訊建立關連的可再生地區。然後,選擇部131,係在藉由預先取得之觀賞使用者之個人資訊(例如屬性識別資訊)而被識別的居住地,未被包含在該當特定之地區中的情況下,就將該當特定之回禮資料從選擇對象予以除外。或者,配送記憶部32,係將表示男性或女性加以記憶,來作為與特定之回禮資料之資料識別資訊建立關連的可再生屬性。然後,選擇部131,係在藉由預先取得之觀賞使用者之個人資訊而被識別的性別(例如男性),是與藉由可再生屬性而被識別的性別(例如女性)不同的情況下,則將該當特定之回禮資料從選擇對象予以除外。
以上,若依據所說明的第3實施形態,則選擇部131係可從滿足除外條件回禮資料予以除外所得的剩餘之回禮資料之中,,選擇出應對使用者終端進行配送的回禮資料。藉此,可抑制觀賞使用者觀賞回禮資料的興趣、或觀賞欲望之減退。而且可使回禮資料帶有故事性,可誘發觀賞使用者所致之行動。此外,選擇部131係亦可作成,含有要從選擇對象予以除外的回禮資料之資料識別資訊的除外候補清單。配送伺服器30的管理者或配送者等,係確認除外候補清單,就可將從選擇對象中除外的回禮資料,予以刪除。藉此,可將選擇對象的回禮資料之候補的數量,設成適切的狀態。
[第4實施形態]
接下來,說明第4實施形態。此外,於第4實施形態的說明中,係主要針對與第1至第3實施形態的相異點進行說明,關於已經說明過的構成要素則是標示相同元件號碼,並省略其說明。除了有特別說明的情況以外,標示相同元件符號的構成要素係會達成大略相同的動作及機能,其作用效果也大略相同。
於第4實施形態中,觀賞使用者,係在回禮資料的再生開始後,可從自己的再生終端20來進行針對回禮資料的留言之投稿、報酬之捐贈、或評價之輸入等之使用者操作。該當使用者操作,係可在回禮資料的再生中或再生結束後之任一時序上進行。再生終端20係將已被輸入之留言的內容、已被選擇之報酬的內容、或評價之內容等,發送至管理伺服器10。然後,管理伺服器10係一旦受理使用者操作就生成操作資訊,並將已生成之操作資訊發送至配送伺服器30。例如,成為畫面生成手段而發揮機能的配送部132,係在對應於針對遊戲映像之使用者操作而由選擇部131所選擇之回禮資料所被顯示的畫面中,將針對回禮資料之使用者操作的輸入欄予以合成。
在第1例中,如表示觀賞映像之一場面的圖6所示,在畫面中係設有:回禮資料的顯示欄D1、針對回禮資料之使用者操作的輸入欄IA1、遊戲映像的顯示欄D2、針對遊戲映像之使用者操作的輸入欄IA2。然後,在輸入欄IA1中係設有:針對回禮資料之留言的投稿鈕B1、及報酬的捐贈鈕B2。藉此,觀賞使用者希望對回禮資料進行留言的投稿或報酬的捐贈的情況下,可輸入針對回禮資料之使用者操作。又,輸入欄IA2中也是設有:針對遊戲映像之留言的投稿鈕B1、及報酬的捐贈鈕B2。此外,作為一例,由於在圖6中係為錄影映像(即使被施行適宜編輯也無妨的映像)之配送,因此在輸入欄IA2中係設有再生開始鈕、前進鈕、及音量調整鈕等。甚至,停止鈕、一時停止鈕、及倒退鈕等亦可被設在輸入欄IA2中。相對於此,在直播配送的情況,係再生開始鈕、前進鈕等之多餘的按鈕就不被顯示。又,在圖6的例子中係表示,將攻撃側選擇作為支援對象的觀賞使用者進行了使用者操作的狀態,顯示欄D1只在攻撃側被顯示一個。選擇了守備側的觀賞使用者進行了使用者操作的情況下,則顯示欄D1係被顯示在守備側。然後,顯示欄D1係一旦回禮資料之再生結束,就不被顯示。但是,使用者操作是在回禮資料之再生結束後被進行的情況下,則使用者操作的輸入欄IA1係被繼續顯示。
在圖6中的左側與右側係顯示了,拍攝對戰中的玩家所得的相機映像CV。然後,在畫面之一部分且為與遊戲映像所被顯示之領域不同的領域中,係被暫時性設置了回禮資料的顯示欄D1。此情況下,在顯示欄D1的下部係設有:標示著「留言」之文字的投稿鈕B1、及標示著「報酬」之文字的捐贈鈕B2等。在投稿鈕B1被操作的情況下,係則留言的輸入欄係還會被顯示(未圖示)。然後,觀賞使用者,係在留言的輸入欄中,輸入留言。又,捐贈鈕B2被操作的情況下,用來輸入報酬之捐贈額等的選擇畫面係還會被顯示(未圖示)。觀賞使用者,係於捐贈額的選擇畫面中,選擇金額。
又,一旦進行針對回禮資料之使用者操作而從管理伺服器10接收到操作資訊,選擇部131就對應於針對回禮資料之使用者操作,而再次選擇至少一個回禮資料。作為一例,選擇部131,係將該當使用者操作所致之操作資訊之取得作為觸發而執行回禮資料之選擇。針對回禮資料之使用者操作這件事情,係藉由操作資訊中所含之操作識別資訊,而被判斷。具體而言,對應於使用者操作,觀賞使用者的使用者識別資訊、與回禮資料的資料識別資訊,會從再生終端20經由管理伺服器10而被發送至配送伺服器30。然後,配送部132,係將選擇部131所選擇的回禮資料,對再生終端20進行配送。亦即,針對回禮資料而進行留言的投稿或報酬的捐贈等之使用者操作的情況下,針對該當使用者操作,還會進一步執行回禮資料之選擇及配送。藉此,就可給觀賞使用者帶來執行針對回禮資料之使用者操作的動機。亦即,可將使用者操作、和回禮資料之配送,予以反覆執行。
又,選擇部131,係亦可將含有用來識別針對回禮資料之使用者操作的操作識別資訊的操作資訊,透過取得部133而從管理伺服器10加以取得。然後,選擇部131,係基於操作識別資訊而將操作屬性予以特定,從與已特定之操作屬性,例如針對回禮資料之留言的輸入所被建立關連的子資料群組之中,選擇出回禮資料。作為一例,若是針對構成故事之一部分的回禮資料之使用者操作,則選擇部131係將該當故事所關連之其他回禮資料,加以選擇。又,選擇部131,係亦可將拍攝回禮資料之攝影之樣子等之幕後花絮所得的映像,當作回禮資料而加以選擇。替代地,選擇部131,係亦可在針對回禮資料之使用者操作已被進行的情況下,將未與針對回禮資料之使用者操作建立關連的回禮資料,加以選擇。
此外,在圖6中雖然是以重疊於遊戲映像的顯示欄D2的方式而顯示相機映像CV、回禮影片的顯示欄D1,但遊戲映像的顯示欄D2與相機映像CV、回禮影片的顯示欄D1係亦可以不重疊的方式而被顯示。顯示欄的位置關係係只要適宜即可。於後述的圖7中也是同樣如此。
在第2例中,如表示觀賞映像之一場面的圖7所示,在畫面中係設有:回禮資料的顯示欄D1、針對回禮資料之使用者操作的輸入欄IA1、遊戲映像的顯示欄D2、針對遊戲映像之使用者操作的輸入欄IA2。然後,在輸入欄IA1中係設有:用來輸入針對回禮資料之評價的評價鈕B3、B4。藉此,在觀賞使用者欲進行回禮資料之評價的情況下,就可輸入針對回禮資料之評價。然後,在輸入針對回禮資料之評價的使用者操作已被進行的情況下,選擇部131係以使得隨著評價而選擇對象會是不同的方式,來選擇至少一個配送資料。又,輸入欄IA2中還設有,用來針對遊戲映像輸入良好評價的評價鈕B5。此外,輸入欄IA1及輸入欄IA2中亦可還設有留言的投稿鈕、及報酬的捐贈鈕。
在圖7中的左側與右側,係被顯示有相機映像CV。然後,在畫面之一部分且為與遊戲映像所被顯示之領域不同的領域中,係被暫時性設置了回禮資料的顯示欄D1。此情況下,在顯示欄D1的下部係設有:用來輸入良好評價的標示著「GOOD」之字串的評價鈕B3、和用來輸入不良評價的標示著「BLOCK」之字串的評價鈕B4。一旦觀賞使用者,操作用來輸入良好評價的評價鈕B3,則對於再生中之回禮資料的良好評價係被統計。亦即,配送記憶部32,係與回禮資料之資料識別資訊建立關連,而將良好評價之累積次數加以記憶。該評價之資訊,係被通知給例如將回禮映像予以作成的配送者,在日後的回禮映像的作成之際可作為參考資訊而利用。或者,在觀賞使用者所致之評價被進行後,在該當觀賞使用者進行了使用者操作的情況下,選擇部131係從良好評價之累積次數超過所定之次數的回禮資料之中,選擇出應被配送之回禮資料。藉此,選擇部131係會隨著良好評價而使選擇對象有所不同。此外,良好評價之累積次數,係亦可按照每一觀賞使用者而被統計,亦可以觀賞使用者全體為對象而被統計。又,良好評價之累積次數,係亦可按照每一配送者而被統計。
觀賞使用者若在回禮資料之再生中操作了用來輸入不良評價的評價鈕B4,則表示不良評價的資訊會連同該當觀賞使用者的使用者識別資訊和該當回禮資料之資料識別資訊一起被發送至配送伺服器30。然後,配送記憶部32係將該當觀賞使用者的使用者識別資訊、與該當回禮資料之資料識別資訊所被建立關連而成的配送禁止資料(例如區塊清單)予以作成並記憶。其後,該當觀賞使用者進行了使用者操作的情況下,選擇部131係參照配送禁止資料,而將配送禁止資料中所含之回禮資料,從選擇對象予以除外。藉此,選擇部131係可隨應於不良評價而使選擇對象有所不同,觀賞使用者係可排除自己所不希望觀賞的回禮資料之配送。替代地,亦可為,一旦觀賞使用者操作用來輸入不良評價的評價鈕B4,則對於再生中之回禮資料的不良評價就被統計。亦即,配送記憶部32,係與回禮資料之資料識別資訊建立關連,而將不良評價之累積次數加以記憶。甚至,選擇部131係亦可將不良評價之累積次數超過所定之次數的回禮資料,從選擇對象予以除外。藉此,選擇部131係會隨著不良評價而使選擇對象有所不同。此外,不良評價之累積次數,係亦可按照每一觀賞使用者而被統計,亦可以觀賞使用者全體為對象而被統計。
以上,若依據所說明的第4實施形態,則可給觀賞使用者帶來執行針對回禮資料之使用者操作的動機。然後,可將使用者操作、和回禮資料之配送,予以反覆執行。又,在觀賞使用者欲進行回禮資料之評價的情況下,就可輸入針對回禮資料之評價。此外,作為第4實施形態的變形形態,選擇部131係亦可選擇,針對各使用者操作而預先所被設定之單獨的回禮資料。此情況下,就無法將從複數個回禮資料之中所選擇出來的回禮資料進行配送。可是,即使在此情況下,仍可帶來執行針對回禮資料之使用者操作的動機,或可輸入針對回禮資料之評價。
[第5實施形態]
接下來,說明第5實施形態。此外,於第5實施形態的說明中,係主要針對與第1至第4實施形態的相異點進行說明,關於已經說明過的構成要素則是標示相同元件號碼,並省略其說明。除了有特別說明的情況以外,標示相同元件符號的構成要素係會達成大略相同的動作及機能,其作用效果也大略相同。
於第5實施形態中,選擇部131係從含有複數個一次回禮資料的回禮資料群組RD之中選擇出至少一個一次回禮資料,來作為對使用者操作之回禮資料。然後,在一次回禮資料的配送後,選擇部131係在判送過一次回禮資料的觀賞使用者之中,對於滿足所定之條件的觀賞使用者,作為一次回禮資料後續的回禮資料,追加地選擇二次回禮資料。藉此,可使追加的二次回禮資料之配送時序被延遲,又可對所望之觀賞使用者配送特別的二次回禮資料。例如,在回禮資料之數量較少的情況下,藉由日後配送追加的二次回禮資料,就可暫時性地拉長回禮資料之配送。藉此,就可給配送者等帶來創作回禮資料的時間上的緩衝。又,對於捐贈的報酬之額度較大的觀賞使用者,或留言的投稿或是上述的良好評價之次數較多的觀賞使用者,可以配送與通常不同的特別之回禮資料。藉此,可對所望之觀賞使用者,帶來自己受到優遇的滿足感。
作為一例,配送記憶部32,係將滿足所定之條件的觀賞使用者的使用者識別資訊,加以記憶。該當使用者識別資訊,係亦可由配送者等來設定,亦可由配送控制部31自動地設定。例如,配送者設定成指定觀賞使用者而將一次回禮資料進行再生的情況下,配送者係先令預先觀賞使用者的使用者識別資訊,被記憶在配送記憶部32中。又,因為沒有可配送之回禮資料而配送了一次回禮資料的情況下,配送控制部31係將配送過一次回禮資料的觀賞使用者的使用者識別資訊,記憶在配送記憶部32中。所謂所定之條件係為:藉由配送者等而已被指定、捐贈的報酬之額度超過所定額、或留言的投稿或是良好評價之次數超過所定次數等。然後,選擇部131係參照配送記憶部32所記憶的使用者識別資訊,在其含有執行過使用者操作的觀賞使用者的使用者識別資訊的情況下,從由一次回禮資料所構成的回禮資料群組RD之中,選擇出至少一個回禮資料。這些一次回禮資料係含有例如:「日後會好好感謝您」等之暗示有二次回禮的這類內容或表示會特別看待該當觀賞使用者的這類內容的聲音或字串。此時,配送記憶部32係將配送過一次回禮資料的觀賞使用者的使用者識別資訊、與輸入資訊(例如留言的內容等)或操作識別資訊(例如用來識別捐贈額的識別ID),建立關連而記憶。藉此,配送者等係可在之後瀏覽留言內容或所被捐贈的報酬之額度等。
其後,配送者等,係參照所被記憶的輸入資訊。然後,配送者等,係以與滿足所定之條件的每一觀賞使用者的使用者識別資訊建立關連的方式,而將二次回禮資料予以上傳,或將預先被上傳的回禮資料當作二次回禮資料而加以設定以進行二次配送之準備。然後,配送記憶部32,係將該當使用者識別資訊,與二次回禮資料之資料識別資訊建立關連而成的紀錄,加以記憶。其後,在所定之時序上,選擇部131係將與所被記憶的使用者識別資訊建立關連的二次回禮資料,加以選擇。此外,在二次回禮資料為一個的情況下,亦可省略選擇處理。例如,所定之時序係為,藉由所被記憶之使用者識別資訊而被識別的觀賞使用者,執行了使用者操作的時候。又,所定之時序係亦可為,配送者等進行了二次配送之準備時等之任意的時序。滿足所定之條件的觀賞使用者,係亦可由配送控制部31來判別,而將該使用者識別資訊記憶在配送記憶部32中。此情況下,配送控制部31,係亦可將滿足階段性條件,例如投稿次數為5次的等級、10次的等級、或15次的等級等的觀賞使用者,按照每一等級來做判別。然後,配送控制部31,係將滿足所定之條件的觀賞使用者的使用者識別資訊,與二次回禮資料之資料識別資訊建立關連而成的紀錄,記憶在配送記憶部32中。
如此,配送記憶部32,係將配送過一次回禮資料的觀賞使用者的使用者識別資訊、與應對該當觀賞使用者而被配送之二次回禮資料之資料識別資訊,建立關連而記憶。然後,選擇部131係選擇二次回禮資料,配送部132係向配送過一次回禮資料的觀賞使用者的再生終端20,配送二次回禮資料。此外,二次回禮資料的選擇及配送的時序,係亦可被自動地決定。但是,於該當時序上,觀賞使用者不一定處於能夠觀賞回禮資料的狀況。因此,配送控制部31,係亦可在二次回禮資料被配送之前,向觀賞使用者發送通知資訊。作為一例,通知資訊係包含,為了觀賞二次回禮資料而要啟動應用程式、或登入所定之網站等之通知。然後,觀賞使用者收到通知資訊而進行了所定之操作的情況下,亦可執行二次回禮資料之選擇及配送。
此外,選擇部131,係亦可不區分滿足所定之條件的觀賞使用者,而是對應於所有的觀賞使用者之使用者操作,來選擇一次回禮資料。此情況下,配送者等,係以按照滿足所定之條件的每一觀賞使用者而與各個使用者識別資訊建立關連的方式,而將二次回禮資料予以上傳,或將預先被上傳的回禮資料當作二次回禮資料而加以設定以進行二次配送之準備。然後,配送記憶部32,係將滿足所定之條件的觀賞使用者的使用者識別資訊,與二次回禮資料之資料識別資訊建立關連而成的紀錄,加以記憶。其後,在所定之時序上,選擇部131係將與該當使用者識別資訊建立關連的二次回禮資料,加以選擇。
以上,若依據所說明的第5實施形態,則可延遲追加的二次回禮資料之配送時序,或可對所望之觀賞使用者配送特別的二次回禮資料。此外,選擇部131係亦可從含有複數個二次回禮資料的回禮資料群組RD之中,選擇出至少一個回禮資料。此外,作為第5實施形態的變形形態,選擇部131係亦可選擇,針對各使用者操作而預先所被設定之單獨的一次回禮資料。此情況下,就無法將從複數個一次回禮資料之中所選擇出來的一次回禮資料進行配送。可是,即使是此情況,仍可延遲追加的二次回禮資料之配送時序,或可對所望之觀賞使用者配送特別的二次回禮資料。
以上雖然參照各實施形態來說明本發明,但本發明係不限定於上記實施形態。在不違反本發明的範圍內做了變更的發明、及與本發明均等的發明,也仍包含在本發明中。又,各實施形態及各變形形態,係在不違反本發明的範圍內,可做適宜組合。例如,亦可將第3實施形態或第4實施形態、與第5實施形態做組合。具體而言,在將滿足除外條件的回禮資料予以除外而被選擇之回禮資料之配送,或起因於針對回禮資料之使用者操作的回禮資料之配送被執行的結果,若無可配送之回禮資料的情況下,則亦可配送一次回禮資料。藉此,即使在庫存的回禮資料之數量不夠充分的情況下,就不需要盡快準備新的回禮資料。
又,各機能部之至少一部分,係亦可被設置在管理伺服器10、配送伺服器30、遊戲伺服器60、及其他外部伺服器之任一者。被設在不同伺服器的各機能部,係協同運作而成為配送系統100而發揮機能。此情況下,各伺服器的控制程式,係協同運作而成為配送系統100的電腦程式而發揮機能。
以下記載,根據上述的各實施形態及各變形例所導出的各種態樣。此外,為了容易理解各態樣,而附記了添附圖式中所被圖示的元件符號。但是,元件符號並非意圖把本發明限定成圖示的形態而附記。
配送系統100,係為將觀賞映像配送至身為觀賞者之複數個使用者之每一者的使用者終端20的配送系統,其係具備:操作受理手段111,係用以受理從各使用者終端所被輸入之使用者操作;和選擇手段131,係用以對應於前記使用者操作,而從含有複數個配送資料的配送資料群組RD之中選擇出至少一個配送資料;和資料配送手段132,係用以將前記選擇手段所選擇的前記配送資料,至少對前記使用者操作所被輸入之使用者終端,進行配送。
配送系統100的控制方法,係為將觀賞映像配送至身為觀賞者之複數個使用者之每一者的使用者終端20的配送系統的控制方法,其係:受理從各使用者終端所被輸入之使用者操作;對應於前記使用者操作,而從含有複數個配送資料的配送資料群組RD之中選擇出至少一個配送資料;將已選擇的前記配送資料,至少對前記使用者操作所被輸入之使用者終端,進行配送。
配送系統100的電腦程式PG1、PG2,係為具備電腦11、31,並將觀賞映像配送至身為觀賞者之複數個使用者之每一者的使用者終端20的配送系統的電腦程式,其係令前記電腦發揮機能而成為:操作受理手段111,係用以受理從各使用者終端所被輸入之使用者操作;和選擇手段131,係用以對應於前記使用者操作,而從含有複數個配送資料的配送資料群組RD之中選擇出至少一個配送資料;和資料配送手段132,係用以將前記選擇手段所選擇的前記配送資料,至少對前記使用者操作所被輸入之使用者終端,進行配送。
配送系統100,係為將觀賞映像配送至身為觀賞者之複數個使用者之每一者的使用者終端20的配送系統,係具備:遊戲裝置70;和映像配送手段132,係用以根據前記遊戲裝置所提供之遊戲的遊戲映像而生成前記觀賞映像並配送至各使用者終端;和操作受理手段111,係用以受理從各使用者終端所被輸入之使用者操作;和選擇手段131,係用以對應於前記使用者操作,而從含有複數個配送資料的配送資料群組RD之中選擇出至少一個配送資料;和資料配送手段132,係用以將前記選擇手段所選擇的前記配送資料,至少對前記使用者操作所被輸入之使用者終端,進行配送。
藉此,作為對使用者操作之回禮而被配送至再生終端20的配送資料,係從含有複數個配送資料的配送資料群組RD之中,被選擇出來。因此,對於欣賞觀賞映像的使用者之操作,將從複數個配送資料之中所選擇出來的配送資料予以配送,可提高使用者的滿足度。
前記選擇手段131,係隨機選擇前記配送資料。又,對前記複數個配送資料之每一者係被設定了稀有度;前記選擇手段131,係依照前記稀有度而進行抽選,以選擇前記配送資料。藉此,可對觀賞使用者,帶來想要中選稀有度高的配送資料的此種使用者操作之動機。
前記配送資料群組RD係含有:分別與不同屬性建立關連的複數個子資料群組;還具備:屬性取得手段133,係用以取得屬性特定資訊,其係用來特定前記屬性;前記選擇手段131,係基於前記屬性特定資訊而特定出前記屬性,從已特定之前記屬性所被建立關連的子資料群組之中,選擇出前記配送資料。
前記屬性係基於前記使用者操作之操作屬性而被劃分;前記屬性特定資訊係表示前記操作屬性;前記選擇手段131,係基於前記屬性特定資訊而特定出前記操作屬性,從已特定之前記操作屬性所被建立關連的子資料群組之中,選擇出前記配送資料。
前記操作受理手段111,係受理留言之輸入操作來作為前記使用者操作;前記屬性係基於前記留言之留言屬性而被劃分;前記選擇手段131,係基於前記屬性特定資訊而特定出前記留言屬性,從前記留言屬性所被建立關連的子資料群組之中,選擇出前記配送資料。
前記屬性係基於各使用者之使用者屬性而被劃分;前記屬性特定資訊係表示前記使用者屬性;前記選擇手段131,係基於前記屬性特定資訊而特定出前記使用者屬性,從已特定之前記使用者屬性所被建立關連的子資料群組之中,選擇出前記配送資料。
藉此,就可從含有關連於屬性之配送資料的配送資料群組RD之中,選擇出配送資料。因此,可使觀賞使用者產生興趣,可更加提高使用者的滿足度。此外,前記選擇手段131,係在前記屬性特定資訊是表示不將前記配送資料進行配送的情況下,則不選擇前記配送資料。
還具備:資訊取得手段133,係用以取得終端識別資訊,其係用來識別前記使用者操作所被輸入之前記使用者終端20;前記資料配送手段132,係向基於前記終端識別資訊而被特定的前記使用者終端,配送前記配送資料。藉此,就可將使用者操作所被輸入之給再生終端20的配送資料,予以配送。
前記配送系統100,係進一步取得藉由攝像裝置而被拍攝的關連映像並配送至各使用者終端20。藉此,就可把遊戲映像,外加所被拍攝的遊戲關連映像,進行配送。
前記配送資料群組RD係含有:分別與不同行動種類建立關連的複數個子資料群組;還具備:履歷取得手段133,係用以取得輸入了前記使用者操作的輸入使用者的操作履歷;前記選擇手段131,係基於前記操作履歷而判斷前記輸入使用者之前記行動種類,並且從前記行動種類所被建立關連的子資料群組之中,選擇出前記配送資料。藉此,就可從含有關連於行動種類之配送資料的配送資料群組RD之中,選擇出配送資料。因此,可使觀賞使用者產生興趣,可更加提高使用者的滿足度。
前記操作受理手段111,係受理特殊指令之輸入操作來作為前記使用者操作;前記選擇手段131,係從前記配送資料群組RD之中,選擇出與前記特殊指令建立關連的前記配送資料。藉此,對於觀賞使用者,就可給予其尋找特殊指令這種尋寶的樂趣。
前記選擇手段131,係從前記配送資料群組RD之中特定出未被包含在選擇對象中的配送資料,並且從已經把前記已特定之配送資料從選擇對象中排除的剩餘之中,選擇出前記配送資料。藉此,可抑制觀賞使用者觀賞回禮資料的興趣之減退、或觀賞欲望之減退。而且可使回禮資料帶有故事性,可誘發觀賞使用者所致之行動。
10:管理伺服器
11:伺服器控制部
12:伺服器記憶部
20:再生終端
21:再生控制部
22:再生記憶部
23:操作部
24:顯示部
25:揚聲器
30:配送伺服器
31:配送控制部
32:配送記憶部
50:網路
51:網際網路
52:LAN
53:路由器
54:個人電腦
55:行動終端裝置
60:遊戲伺服器
61:遊戲控制部
62:遊戲記憶部
70:遊戲終端
71:終端控制部
72:終端記憶部
73:遊戲操作部
74:遊戲顯示部
100:配送系統
111:操作受理部
112:資訊生成部
113:對價受理部
131:選擇部
132:配送部
133:取得部
B1:投稿鈕
B2:捐贈鈕
B3:評價鈕
B4:評價鈕
B5:評價鈕
CV:相機映像
D1:顯示欄
D2:顯示欄
DD:配送用資料
G1:子資料群組
G2:子資料群組
G3:子資料群組
G4:子資料群組
IA1:輸入欄
IA2:輸入欄
MD:管理用資料
PG1:管理程式
PG2:配送程式
RD:配送資料群組
UI:使用者資訊
[圖1]配送系統的概略全體圖。
[圖2]配送系統的概略區塊圖。
[圖3]回禮資料群組的概略說明圖。
[圖4]第1實施形態中的回禮資料之配送的流程圖。
[圖5]第2實施形態中的回禮資料之配送的流程圖。
[圖6]第4實施形態中的第1例所述之觀賞映像之一例。
[圖7]第4實施形態中的第2例所述之觀賞映像之一例。
Claims (16)
- 一種配送系統,係將觀賞映像配送至身為觀賞者之複數個使用者之每一者的使用者終端的配送系統,其係具備: 操作受理手段,係用以受理從各使用者終端所被輸入之使用者操作;和 選擇手段,係用以對應於前記使用者操作,而從含有複數個配送資料的配送資料群組之中選擇出至少一個配送資料;和 資料配送手段,係用以將前記選擇手段所選擇的前記配送資料,至少對前記使用者操作所被輸入之使用者終端,進行配送。
- 如請求項1所記載之配送系統,其中,前記選擇手段係隨機選擇前記配送資料。
- 如請求項1所記載之配送系統,其中, 對前記複數個配送資料之每一者係被設定了稀有度; 前記選擇手段,係依照前記稀有度而進行抽選,以選擇前記配送資料。
- 如請求項1至3之任一項所記載之配送系統,其中, 前記配送資料群組係含有:分別與不同屬性建立關連的複數個子資料群組; 還具備:屬性取得手段,係用以取得屬性特定資訊,其係用來特定前記屬性; 前記選擇手段,係基於前記屬性特定資訊而特定出前記屬性,從已特定之前記屬性所被建立關連的子資料群組之中,選擇出前記配送資料。
- 如請求項4所記載之配送系統,其中, 前記屬性係基於前記使用者操作之操作屬性而被劃分; 前記屬性特定資訊係表示前記操作屬性; 前記選擇手段,係基於前記屬性特定資訊而特定出前記操作屬性,從已特定之前記操作屬性所被建立關連的子資料群組之中,選擇出前記配送資料。
- 如請求項4所記載之配送系統,其中, 前記操作受理手段,係受理留言之輸入操作來作為前記使用者操作; 前記屬性係基於前記留言之留言屬性而被劃分; 前記選擇手段,係基於前記屬性特定資訊而特定出前記留言屬性,從前記留言屬性所被建立關連的子資料群組之中,選擇出前記配送資料。
- 如請求項4所記載之配送系統,其中, 前記屬性係基於各使用者之使用者屬性而被劃分; 前記屬性特定資訊係表示前記使用者屬性; 前記選擇手段,係基於前記屬性特定資訊而特定出前記使用者屬性,從已特定之前記使用者屬性所被建立關連的子資料群組之中,選擇出前記配送資料。
- 如請求項4所記載之配送系統,其中,前記選擇手段,係在前記屬性特定資訊是表示不將前記配送資料進行配送的情況下,則不選擇前記配送資料。
- 如請求項1至3之任一項所記載之配送系統,其中, 還具備:資訊取得手段,係用以取得終端識別資訊,其係用來識別前記使用者操作所被輸入之前記使用者終端; 前記資料配送手段,係向基於前記終端識別資訊而被特定的前記使用者終端,配送前記配送資料。
- 如請求項1至3之任一項所記載之配送系統,其中,前記配送系統,係進一步取得藉由攝像裝置而被拍攝的關連映像並配送至各使用者終端。
- 如請求項1至3之任一項所記載之配送系統,其中, 前記配送資料群組係含有:分別與不同行動種類建立關連的複數個子資料群組; 還具備:履歷取得手段,係用以取得輸入了前記使用者操作的輸入使用者的操作履歷; 前記選擇手段,係基於前記操作履歷而判斷前記輸入使用者之前記行動種類,並且從前記行動種類所被建立關連的子資料群組之中,選擇出前記配送資料。
- 如請求項1所記載之配送系統,其中, 前記操作受理手段,係受理特殊指令之輸入操作來作為前記使用者操作; 前記選擇手段,係從前記配送資料群組之中,選擇出與前記特殊指令建立關連的前記配送資料。
- 如請求項1所記載之配送系統,其中,前記選擇手段,係從前記配送資料群組之中特定出未被包含在選擇對象中的配送資料,並且從已經把前記已特定之配送資料從選擇對象中排除的剩餘之中,選擇出前記配送資料。
- 一種控制方法,係為將觀賞映像配送至身為觀賞者之複數個使用者之每一者的使用者終端的配送系統的控制方法,其係: 受理從各使用者終端所被輸入之使用者操作; 對應於前記使用者操作,而從含有複數個配送資料的配送資料群組之中選擇出至少一個配送資料; 將已選擇的前記配送資料,至少對前記使用者操作所被輸入之使用者終端,進行配送。
- 一種記憶有電腦程式之記憶媒體,係為具備電腦,並將觀賞映像配送至身為觀賞者之複數個使用者之每一者的使用者終端的配送系統的電腦程式,其係 令前記電腦發揮機能而成為: 操作受理手段,係用以受理從各使用者終端所被輸入之使用者操作;和 選擇手段,係用以對應於前記使用者操作,而從含有複數個配送資料的配送資料群組之中選擇出至少一個配送資料;和 資料配送手段,係用以將前記選擇手段所選擇的前記配送資料,至少對前記使用者操作所被輸入之使用者終端,進行配送。
- 一種配送系統,係將觀賞映像配送至身為觀賞者之複數個使用者之每一者的使用者終端的配送系統,其係具備: 遊戲裝置;和 映像配送手段,係用以根據前記遊戲裝置所提供之遊戲的遊戲映像而生成前記觀賞映像並配送至各使用者終端;和 操作受理手段,係用以受理從各使用者終端所被輸入之使用者操作;和 選擇手段,係用以對應於前記使用者操作,而從含有複數個配送資料的配送資料群組之中選擇出至少一個配送資料;和 資料配送手段,係用以將前記選擇手段所選擇的前記配送資料,至少對前記使用者操作所被輸入之使用者終端,進行配送。
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