JP2018108150A - プログラム、ゲーム装置、及びサーバ装置 - Google Patents
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Abstract
Description
所与の媒体配置領域にプレーヤが設定した、キャラクタが設定された2以上のゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体を特定する特定手段と、
前記複数のゲーム媒体のうち前記2以上のゲーム媒体に対応する2以上のキャラクタを仮想空間内に設定し、当該2以上のキャラクタの行動を所与のアルゴリズムに従って制御するキャラクタ制御手段と、
前記仮想空間内に配置された仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段と、
前記2以上のキャラクタの行動に係る画像を前記仮想カメラの視点により生成する画像生成手段と、
してコンピュータを機能させ、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記媒体配置領域に設定された前記複数のゲーム媒体に応じて、前記2以上のキャラクタの行動中における前記仮想カメラの制御を行う。
御されるので、プレーヤは複数のゲーム媒体の設定により間接的にカメラ制御に関与することができる。このようにカメラ制御にプレーヤを関与させれば、所望のカメラ制御が発現するまで複数のゲーム媒体の設定を探索するという楽しみをプレーヤへ付与することができるので、キャラクタの行動の単なる鑑賞者としての楽しみのみならず、映像演出者としての達成感をもプレーヤへ付与することができる。従って、ゲームの運営者は、キャラクタによる行動の内容(コンテンツ)を頻繁にアップデートせずともプレーヤを誘引し続けることが可能である。
前記仮想カメラ制御手段は、
前記複数のゲーム媒体の前記媒体配置領域における配列と、前記複数のゲーム媒体の各々に設定されたパラメータとの組み合わせに応じて、前記仮想カメラの制御を行ってもよい。
て、所望のカメラ制御が発現するまでに複数のゲーム媒体の配列及びパラメータの組み合わせを模索するという楽しみをプレーヤへ付与することができる。
前記複数のゲーム媒体の各々に設定されたパラメータには、
(i)前記ゲーム媒体の種類、
(ii)前記ゲーム媒体の属性、
(iii)前記ゲーム媒体の固定レベル又は可変レベル、
(iv)前記ゲーム媒体のレアリティ、
(v)前記ゲーム媒体が特定のゲーム媒体であるか否か、
のうち少なくとも1つが含まれてもよい。
前記仮想カメラ制御手段は、
前記複数のゲーム媒体に基づく抽選により、前記行動中におけるカメラ制御を選択してもよい。
前記仮想カメラ制御手段は、
前記複数のゲーム媒体に応じて、特定のカメラ制御が選択される確率を変更してもよい。
前記仮想カメラ制御手段は、
前記プレーヤ自身に係るパラメータ及び前記行動の内容のうち少なくとも一方に応じて、前記特定のカメラ制御が選択される確率を変更してもよい。
タを注視するカメラ制御が選択される確率を、向上させてもよい(行動の内容に応じた確率の変更)。
前記仮想カメラ制御手段は、
前記複数のゲーム媒体の第1のパラメータの組み合わせに応じて、前記特定のカメラ制御が選択される確率を向上させ、
前記複数のゲーム媒体の第2のパラメータの組み合わせに応じて、前記確率を変更してもよい。
前記仮想カメラ制御手段は、
前記複数のゲーム媒体の第1のパラメータの組み合わせに応じて、選択され得る前記カメラ制御の候補を変更し、
前記複数のゲーム媒体の第2のパラメータの組み合わせに応じて、選択され得る前記カメラ制御の候補を変更してもよい。
前記特定のカメラ制御には、
前記2以上のキャラクタのうち特定のキャラクタを注視するカメラ制御と、前記2以上のキャラクタのうち何れかのキャラクタの特定の部位を注視するカメラ制御と、のうち少なくとも一方が含まれてもよい。
るという楽しみをプレーヤへ付与することができる。
前記仮想カメラ制御手段は、
前記特定のカメラ制御が選択される期間を、前記行動中の所定期間に制限してもよい。
前記複数のゲーム媒体に係る媒体情報を、前記画像生成手段が生成した画像と共に、前記プレーヤが指定した画像サーバ装置又は予め決められた画像サーバ装置へ送信する送信
手段と
して前記コンピュータを更に機能させてもよい。
前記プレーヤとは異なる他のプレーヤが前記画像サーバ装置へ画像と共に送信した媒体情報を、前記画像サーバ装置から受信する受信手段と、
して前記コンピュータを更に機能させてもよい。
前記キャラクタ制御手段は、
前記複数のゲーム媒体に応じて、前記2以上のキャラクタの行動の内容を変更してもよい。
前記複数のゲーム媒体に応じて前記仮想空間に特殊効果を発現させる演出手段を更に備えてもよい。
所与の媒体配置領域にプレーヤが設定した、キャラクタが設定された2以上のゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体を特定する特定手段と、
前記複数のゲーム媒体のうち前記2以上のゲーム媒体に対応する2以上のキャラクタを仮想空間内に設定し、当該2以上のキャラクタの行動を所与のアルゴリズムに従って制御するキャラクタ制御手段と、
前記仮想空間内に配置された仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段と、
前記2以上のキャラクタの行動に係る画像を前記仮想カメラの視点により生成する画像生成手段と、
を備え、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記媒体配置領域に設定された前記複数のゲーム媒体に応じて、前記2以上のキャラクタの行動中における前記仮想カメラの制御を行う。
所与の媒体配置領域にプレーヤが設定した、キャラクタが設定された2以上のゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体を特定する特定手段と、
前記複数のゲーム媒体のうち前記2以上のゲーム媒体に対応する2以上のキャラクタを仮想空間内に設定し、当該2以上のキャラクタの行動を所与のアルゴリズムに従って制御するキャラクタ制御手段と、
前記仮想空間内に配置された仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段と、
前記2以上のキャラクタの行動に係る画像を前記仮想カメラの視点により生成する画像生成手段と、
を備え、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記媒体配置領域に設定された前記複数のゲーム媒体に応じて、前記2以上のキャラクタの行動中における前記仮想カメラの制御を行う。
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置20に送信する処理を行う。
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
受信する処理を行う。例えば、通信制御部210は、ユーザと友人関係にある他のユーザの情報(他のユーザ名、他のユーザの掲示情報など)を含むデータを、サーバ装置10から受信する処理を行う。
出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
[4.1]概要
本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20と連動して所与のゲームを実行する。所与のゲームとして、ここでは、キャラクタを育成する育成シミュレーションゲームを想定する。このシミュレーションゲームにおいて、サーバ装置10は、プレーヤが育成した2以上のキャラクタを仮想空間に設定し、それらキャラクタの行動を制御すると共に、当該行動を写した画像をプレーヤへ提供する処理を実行する。特に、本実施形態のサーバ装置10は、当該画像を生成するに当たり、カメラ制御のカスタマイズ処理を実行する。以下、サーバ装置10のうちカスタマイズ処理に係る要素について説明する。
タが装備するアイテム(道具、衣装、小物、ライフエネルギー、ゲーム内通貨など)が設定された、シミュレーションゲーム内で仮想的に存在するコンテンツ(デジタルのコンテンツ)を特定する媒体である。ゲーム媒体には、キャラクターのアイコン、記号、フィギュア等の映像も含まれてもよい。本実施形態では、「ゲーム媒体」をゲームカード(図5の符号C1、C2、C3、C4、ICA、ICB、ICCなど)とする。ゲームカードに設定されるパラメータには、例えば、シミュレーションゲーム中に変動するレベルなどが含まれる。
図4に示すとおり、記憶部140のユーザ情報146には、プレーヤが所有するゲームカードに係るゲームカード情報146Aが格納される。上記のごとくプレーヤがステージ映像の提供を受けるに当たり、プレーヤが指定できるゲームカードは、ゲームカード情報146Aに予め登録されたゲームカードである。
次に、本実施形態のプレーヤがゲームカードをデッキデータとして設定するためのゲームカード設定画面(図5)について説明する。この設定画面(図5)は、プレーヤが自己の所有するキャラクタを用いて複数のキャラクタからなるユニット(アイドルユニット)を編成するための画面である。プレーヤは、予め指定した楽曲に係るライブパフォーマンスを当該アイドルユニットにさせることができる。なお、ここでは、アイドルユニットを構成するキャラクタの数は、「3」と仮定する。この場合、プレーヤは、アイドルユニットの編成に当たり、3つの互いに異なるキャラクタを指定する必要がある。
例えば、キャラクタカードC4に設定されたアイドルキャラクタは、第1〜第3の何れかの属性を有した第4のアイドルキャラクタである。なお、ここでは、属性の数を「3」と仮定した。
図6に示すように、仮想空間11は、仮想3次元空間として構築されており、当該仮想空間11には、ライブパフォーマンスの演技場であるステージ4が配置される。このステージ4上において、NPC(ノンアバター)である第1のキャラクタ8−1、第2のキャラクタ8−2、第3のキャラクタ8−3がキャラクタ制御手段103Bの制御下でライブパフォーマンスを行う。ここでは、「ライブパフォーマンス」を歌唱及びダンスの組み合わせの意味で使用している。
ドの属性やパラメータも含む)が反映される。
図7は、カメラ制御の種類を説明するための図であり、図8は、本実施形態において採用されるカメラ制御の一覧を示す図である。
仮想カメラの注視点を第1のキャラクタ8−1の身体の何れかの部位(例えば顔)に設定し、かつ、キャラクタ8−1の全身にクローズアップしたカメラ制御である。図7の符号CAM1−1は、第1のキャラクタ8−1の全身クローズアップショットに係る仮想カメラの位置及び姿勢の一例を示している。なお、このカメラ制御は、仮想カメラの位置、仮想カメラの姿勢、仮想カメラの設定(ズームポジション、合焦状態、絞り値など)の組み合わせを時間に応じて変化させる制御(キャラクタ8−1を追従する制御)であってもよい。
仮想カメラの注視点を第1のキャラクタ8−1の顔に設定し、かつ、キャラクタ8−1の顔にクローズアップしたカメラ制御である。図7の符号CAM1−2は、第1のキャラクタ8−1の顔クローズアップショットに係る仮想カメラの位置及び姿勢の一例を示している。なお、このカメラ制御は、仮想カメラの位置、仮想カメラの姿勢、仮想カメラの設定(ズームポジション、合焦状態、絞り値など)の組み合わせを時間に応じて変化させる制御(キャラクタ8−1を追従する制御)であってもよい。
仮想カメラの注視点を第1のキャラクタ8−1の胸に設定し、かつ、キャラクタ8−1の胸元にクローズアップしたカメラ制御である。図7の符号CAM1−3は、第1のキャラクタ8−1の胸クローズアップショットに係る仮想カメラの位置及び姿勢の一例を示している。なお、このカメラ制御は、仮想カメラの位置、仮想カメラの姿勢、仮想カメラの設定(ズームポジション、合焦状態、絞り値など)の組み合わせを時間に応じて変化させる制御(キャラクタ8−1を追従する制御)であってもよい。
仮想カメラの注視点を第1のキャラクタ8−1の足に設定し、かつ、キャラクタ8−1の足元にクローズアップしたカメラ制御である。図7の符号CAM1−4は、第1のキャラクタ8−1の足クローズアップショットに係る仮想カメラの位置及び姿勢の一例を示している。なお、このカメラ制御は、仮想カメラの位置、仮想カメラの姿勢、仮想カメラの設定(ズームポジション、合焦状態、絞り値など)の組み合わせを時間に応じて変化させる制御(キャラクタ8−1を追従する制御)であってもよい。また、このショットには、キャラクタを下から煽るような制御(煽りショット)が採用されてもよい。
仮想カメラの注視点を第2のキャラクタ8−2の身体の何れかの部位(例えば顔)に設定し、かつ、キャラクタ8−2の全身にクローズアップしたカメラ制御である。なお、このカメラ制御は、仮想カメラの位置、仮想カメラの姿勢、仮想カメラの設定(ズームポジション、合焦状態、絞り値など)の組み合わせを時間に応じて変化させる制御(キャラクタ8−2を追従する制御)であってもよい。
仮想カメラの注視点を第2のキャラクタ8−2の顔に設定し、かつ、キャラクタ8−2の顔にクローズアップしたカメラ制御である。なお、このカメラ制御は、仮想カメラの位置、仮想カメラの姿勢、仮想カメラの設定(ズームポジション、合焦状態、絞り値など)の組み合わせを時間に応じて変化させる制御(キャラクタ8−2を追従する制御)であってもよい。
仮想カメラの注視点を第2のキャラクタ8−2の胸に設定し、かつ、キャラクタ8−2の胸元にクローズアップしたカメラ制御である。なお、このカメラ制御は、仮想カメラの位置、仮想カメラの姿勢、仮想カメラの設定(ズームポジション、合焦状態、絞り値など)の組み合わせを時間に応じて変化させる制御(キャラクタ8−2を追従する制御)であってもよい。
仮想カメラの注視点を第2のキャラクタ8−2の足に設定し、かつ、キャラクタ8−2の足元にクローズアップしたカメラ制御である。なお、このカメラ制御は、仮想カメラの位置、仮想カメラの姿勢、仮想カメラの設定(ズームポジション、合焦状態、絞り値など)の組み合わせを時間に応じて変化させる制御(キャラクタ8−2を追従する制御)であってもよい。また、このショットには、キャラクタを下から煽るような制御(煽りショット)が採用されてもよい。
仮想カメラの注視点を第3のキャラクタ8−3の身体の何れかの部位(例えば顔)に設定し、かつ、キャラクタ8−3の全身にクローズアップしたカメラ制御である。なお、このカメラ制御は、仮想カメラの位置、仮想カメラの姿勢、仮想カメラの設定(ズームポジション、合焦状態、絞り値など)の組み合わせを時間に応じて変化させる制御(キャラクタ8−3を追従する制御)であってもよい。
仮想カメラの注視点を第3のキャラクタ8−3の顔に設定し、かつ、キャラクタ8−3の顔にクローズアップしたカメラ制御である。なお、このカメラ制御は、仮想カメラの位置、仮想カメラの姿勢、仮想カメラの設定(ズームポジション、合焦状態、絞り値など)
の組み合わせを時間に応じて変化させる制御(キャラクタ8−3を追従する制御)であってもよい。
仮想カメラの注視点を第3のキャラクタ8−3の胸に設定し、かつ、キャラクタ8−3の胸元にクローズアップしたカメラ制御である。なお、このカメラ制御は、仮想カメラの位置、仮想カメラの姿勢、仮想カメラの設定(ズームポジション、合焦状態、絞り値など)の組み合わせを時間に応じて変化させる制御(キャラクタ8−3を追従する制御)であってもよい。
仮想カメラの注視点を第2のキャラクタ8−3の足に設定し、かつ、キャラクタ8−3の足元にクローズアップしたカメラ制御である。なお、このカメラ制御は、仮想カメラの位置、仮想カメラの姿勢、仮想カメラの設定(ズームポジション、合焦状態、絞り値など)の組み合わせを時間に応じて変化させる制御(キャラクタ8−3を追従する制御)であってもよい。また、このショットには、キャラクタを下から煽るような制御(煽りショット)が採用されてもよい。
仮想カメラの注視点をステージ4の中央に設定し、かつ、キャラクタ8−1、8−2、8−3の全員の引き画像を写すカメラ制御である。なお、このカメラ制御は、仮想カメラの位置、仮想カメラの姿勢、仮想カメラの設定(ズームポジション、合焦状態、絞り値など)の組み合わせを時間に応じて変化させる制御(キャラクタ8−3を追従する制御)であってもよい。なお、このショットには、ステージ4を上から見下ろすような仮想カメラの姿勢を取り入れてもよい。
図9は、楽曲毎のカメラ制御の標準のタイムテーブル149Aを説明するための図である。楽曲によってテンポやメロディー構成、楽曲の所要時間が異なるため、本実施形態では、図9に示すとおり、標準のタイムテーブル149Aは、楽曲毎に用意されている。ここで、本実施形態では、各楽曲のタイムテーブルに、楽曲の特定区間(例えばサビの区間)を示す情報が付与されているものとする。サビの区間とは、楽曲において最も盛り上がる期間であって、いわゆる「聞かせどころ」のことである。サビの区間は、楽曲毎に予め決められている。サビの区間は、楽曲の中盤に位置する場合もあるし、楽曲の終盤に位置する場合もある。例えば、図9において、太線枠で囲った部分が各楽曲のサビの区間である。図9の例では、標準のタイムテーブル149Aのサビの区間には「全員ショット」が採用されている。
ここでは、プレーヤが指定した楽曲が図9に示す「第1の楽曲」であったと仮定し、第1の楽曲に係るタイムテーブルがカスタマイズされる場合を例に挙げる。図10は、タイムテーブルのカスタマイズ処理を説明するための図である。
ブル(図10(B))へと変更する。カスタマイズされたタイムテーブル(図10(B))では、サビの区間におけるカメラ制御が、「全員ショットCAM−ALL」から「第3のキャラクタの顔クローズアップショットCAM3−2」へと変更されている。つまり、図10の例によると、カスタマイズされたタイムテーブル(図10(B))には、サビの区間に「第3のキャラクタの顔クローズアップショットCAM3−2」というカメラ制御が発現している。仮想カメラ制御手段103Cは、カスタマイズされたタイムテーブル(図10(B))に従ってカメラ制御を行う。
(i)ゲームカードの種類(キャラクタカード、アイテムカードの別)、
(ii)ゲームカードの属性(キャラクタの属性、アイテムの属性)、
(iii)ゲームカードの固定レベル又は可変レベル(ライフエネルギー、経験値など)、
(iv)ゲームカードのレアリティ、
(v)ゲームカードが特定のゲームカード(ハプニングカードなど)であるか否か、
(vi)ゲームカードの枚数
のうち少なくとも1つである。
本実施形態における仮想カメラ制御手段103Cは、ゲームカード配置領域A1に設定された複数のゲームカードに基づく抽選により、キャラクタのライブパフォーマンス中におけるカメラ制御を選択してもよい。この場合において、仮想カメラ制御手段103Cは、複数のゲームカードに応じて、特定のカメラ制御が選択される確率を変更してもよい。
特定のカメラ制御には、前述したとおり、仮想空間11に配置された特定のキャラクタを注視するカメラ制御(全身クローズアップショット)と、仮想空間11に配置された何れかのキャラクタの特定の部位を注視するカメラ制御(顔クローズアップショット、胸クローズアップショット、足クローズアップショット)と、のうち少なくとも一方が含まれてもよい。
なお、上記説明では、仮想カメラ制御手段103Cは、ゲームカード配置領域A1におけるキャラクタカードの枚数を抽選確率テーブル(図11A)の抽選確率に反映させたが、ゲームカード配置領域A1におけるキャラクタカードの配置を抽選確率に反映させてもよい。例えば、特定手段103Aは、ゲームカード配置領域A1に配置されたキャラクタカードのうち、中央に配置されたキャラクタカード(図5の例ではキャラクタカードC2)を特定し、仮想カメラ制御手段103Cは、当該キャラクタカードC2に設定されたキャラクタ(図5の例では第2のキャラクタ)の抽選確率を向上させてもよい。
仮想カメラ制御手段103Cは、プレーヤ自身に係るパラメータ及びライブパフォーマンスの内容(演目であり本実施形態では楽曲である。)のうち少なくとも一方に応じて、特定のカメラ制御が選択される確率を変更することもできる。この場合、プレーヤは、プレーヤ自身のパラメータ(例えば、プレーヤのゲームレベル、ログイン頻度、ゲーム進行度、課金状況などから決まるパラメータなどである。)を変化させたり、楽曲を変更したりすることにより、特定のカメラ制御が発現する確率を変化させることができる。例えば
、楽曲毎にソロパートを歌うキャラクタが予め決められている場合、仮想カメラ制御手段103Cは、ソロパートを歌うキャラクタを注視するカメラ制御が選択される確率を、向上させる(楽曲に応じた確率の変更)。また、例えば、プレーヤ自身のゲームレベルが高いほど、キャラクタを注視するカメラ制御(すなわちクローズアップショット)が選択される確率を全員ショットが選択される確率より向上させてもよい。
仮想カメラ制御手段103Cは、ゲームカード配置領域A1に設定された複数のゲームカードの第1のパラメータの組み合わせに応じて、特定のカメラ制御が選択される確率を向上させ、複数のゲームカードの第2のパラメータの組み合わせに応じて、当該確率を変更してもよい。
仮想カメラ制御手段103Cは、ゲームカード配置領域A1に設定された複数のゲームカードの第1のパラメータの組み合わせに応じて、選択され得るカメラ制御の候補を変更し、複数のゲームカードの第2のパラメータの組み合わせに応じて、選択され得るカメラ制御の候補を変更してもよい。
ット、太腿クローズアップショットなど)を、カメラ制御の候補に追加する。その後、仮想カメラ制御手段103Cは、抽選処理を実行する。
上記したとおり仮想カメラ制御手段103Cは、特定のカメラ制御が選択される期間を、ライブパフォーマンス中の所定期間(サビの区間)に制限したので、仮想空間11に設定されたキャラクタのライブパフォーマンス中のカメラ制御のうち、プレーヤが関与できるのは、ライブパフォーマンス中の所定期間内のカメラ制御に制限される。従って、所与のカメラ制御の全体的な流れ(タイムテーブルの全体的な流れ)を維持しつつ、カメラ制御に関与(タイムテーブルをカスタマイズ)する楽しみをプレーヤへ付与することができる。但し、本実施形態では、特定のカメラ制御が選択される期間を、楽曲の全区間としてもよいことは言うまでもない。例えば、仮想カメラ制御手段103Cは、ライブパフォーマンス中に特定のキャラクタをクローズアップするカメラ制御の発現する頻度、期間の長さを、複数のカード媒体に応じて制御してもよい。
サーバ装置10の通信部196は、ゲームカード配置領域A1に設定された複数のゲームカードに係る媒体情報(デッキデータ)を、画像生成手段103Dが生成したステージ映像と共に、プレーヤが指定した画像サーバ装置又は予め決められた画像サーバ装置へ送信(アップロード)する送信手段として機能してもよい。これらステージ映像及びデッキデータは、複数のゲームカードを如何にして設定すれば如何なるカメラ制御が発現するのか(ゲームカードとカメラ制御との相関関係)を表している可能性がある。従って、ステージ映像とデッキデータとを画像サーバ装置へ送信(アップロード)すれば、当該相関関係を保存することが可能である。
更に、サーバ装置10の通信部196は、プレーヤとは異なる他のプレーヤが画像サーバ装置へ画像と共に送信した媒体情報(デッキデータ)を、画像サーバ装置から受信(ダウンロード)する受信手段として機能してもよい。ステージ映像及びデッキデータは、複数のゲームカードを如何にして設定すれば如何なるカメラ制御が発現するのか(ゲームカードとカメラ制御との相関関係)を表している可能性がある。従って、ステージ映像とデッキデータとを画像サーバ装置から受信(ダウンロード)すれば、当該プレーヤは、他のプレーヤとの間で当該相関関係を共有することができる。
キャラクタ制御手段103Bは、ゲームカード配置領域A1に設定された複数のゲームカードに応じて、仮想空間11に設定されたキャラクタの行動の内容(ライブパフォーマンスの内容)を変更してもよい。例えば、上記したごとく、キャラクタ制御手段103Bは、ゲームカード配置領域A1における複数のゲームカードの配列を、仮想空間11における複数のキャラクタの配列に反映させてもよい。また、例えば、キャラクタ制御手段103Bは、ゲームカード配置領域A1に配置された複数のゲームカードのうち、最も枚数の多いキャラクタカードに対応するキャラクタに、特別な行動(ウィンク、投げキッス、声かけなど)をさせてもよい。この場合、プレーヤは、ゲームカード配置領域A1におけるゲームカードの設定により、カメラ制御のみならずキャラクタの行動にまで関与することができる。また、ゲームカード配置領域A1に設定された複数のゲームカードに応じて、仮想空間11であるステージの背景、キャラクタの装備(衣装、道具、小物)などを変化させてもよい。
本実施形態では、プレーヤが設定したゲーム媒体に応じてライブパフォーマンスのカメ
ラ制御やキャラクタ制御を変化させる例(つまり、ゲーム媒体に応じてカメラ演出やキャラクタ演出を行う例)について説明したが、本実施形態のゲーム管理部103は、複数のゲーム媒体に応じて仮想空間11に特殊効果を発現させる演出手段を更に備えてもよい。この場合、プレーヤは、ゲーム媒体の設定により、カメラ制御のみならず仮想空間11の特殊効果にまで関与することができる。ここでいう「特殊効果」には、例えば、ライティング効果、舞台背景による効果、煙火効果、爆破効果、紙ふぶき散布、メタルフィルム散布、風演出、雪演出、霧演出、水滴演出、音響効果(爆発音、キラキラ音など)のうち少なくとも1つが含まれる。また、ここでいう「効果」、「演出」は、相互に読み替えることができる。
図12は、サーバ装置10の処理部100が実行する処理のフローを説明するための図である。ここでは、ゲームカード配置領域A1に設定された複数のゲームカードに基づく抽選処理により、楽曲の一部の区間に特定のカメラ制御が発現する例を説明する。
を生成する(S20)。なお、ステージ映像を生成する際に、仮想カメラ制御手段103Cは、カスタマイズされたタイムテーブルに従って仮想カメラを制御する。また、処理部100は、生成したステージ映像に対して、記憶部140に予め格納された楽曲のうち、プレーヤが指定した楽曲に係る音声データを付加する。これによって、音楽付きステージ映像が生成される。
以上の実施形態では、ゲームカード配置領域A1に設定された複数のゲーム媒体に応じて仮想カメラが制御されるので、プレーヤは複数のゲーム媒体の設定により間接的にカメラ制御に関与することができる。このようにカメラ制御にプレーヤを関与させれば、所望のカメラ制御が発現するまで複数のゲーム媒体の設定を探索するという楽しみをプレーヤへ付与することができるので、キャラクタの行動の単なる鑑賞者としての楽しみのみならず、映像演出者としての達成感をもプレーヤへ付与することができる。従って、ゲームの運営者は、キャラクタによるライブパフォーマンスの演目(楽曲、振り付け、照明、演出などを含むコンテンツ)を頻繁にアップデートせずともプレーヤを誘引し続けることが可能である。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
104 … カード合成処理部
105 … ゲームカード管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … ユーザ情報
148 … 自動演算情報
180 … 情報記憶媒体、
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … 通信制御部
211 … Webブラウザ
12 … ゲーム処理部
213 … 表示制御部
214 … ゲーム画面制御部
220 … 描画部
230 … 音処理部
260 … 入力部
262 … 検出部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
80 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
296 … 通信部
Claims (16)
- 所与の媒体配置領域にプレーヤが設定した、キャラクタが設定された2以上のゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体を特定する特定手段と、
前記複数のゲーム媒体のうち前記2以上のゲーム媒体に対応する2以上のキャラクタを仮想空間内に設定し、当該2以上のキャラクタの行動を所与のアルゴリズムに従って制御するキャラクタ制御手段と、
前記仮想空間内に配置された仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段と、
前記2以上のキャラクタの行動に係る画像を前記仮想カメラの視点により生成する画像生成手段と、
してコンピュータを機能させ、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記媒体配置領域に設定された前記複数のゲーム媒体に応じて、前記2以上のキャラクタの行動中における前記仮想カメラの制御を行う、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項1に記載のプログラムにおいて、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記複数のゲーム媒体の前記媒体配置領域における配列と、前記複数のゲーム媒体の各々に設定されたパラメータとの組み合わせに応じて、前記仮想カメラの制御を行う、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項2に記載のプログラムにおいて、
前記複数のゲーム媒体の各々に設定されたパラメータには、
(i)前記ゲーム媒体の種類、
(ii)前記ゲーム媒体の属性、
(iii)前記ゲーム媒体の固定レベル又は可変レベル、
(iv)前記ゲーム媒体のレアリティ、
(v)前記ゲーム媒体が特定のゲーム媒体であるか否か、
のうち少なくとも1つが含まれることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記複数のゲーム媒体に基づく抽選により、前記行動中におけるカメラ制御を選択する、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項4に記載のプログラムにおいて、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記複数のゲーム媒体に応じて、特定のカメラ制御が選択される確率を変更する、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項5に記載のプログラムにおいて、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記プレーヤ自身に係るパラメータ及び前記行動の内容のうち少なくとも一方に応じて、前記特定のカメラ制御が選択される確率を変更する、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項5に記載のプログラムにおいて、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記複数のゲーム媒体の第1のパラメータの組み合わせに応じて、前記特定のカメラ制御が選択される確率を向上させ、
前記複数のゲーム媒体の第2のパラメータの組み合わせに応じて、前記確率を変更する、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項5に記載のプログラムにおいて、
前記複数のゲーム媒体の第1のパラメータの組み合わせに応じて、選択され得る前記カメラ制御の候補を変更し、
前記複数のゲーム媒体の第2のパラメータの組み合わせに応じて、選択され得る前記カメラ制御の候補を変更する、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項5〜8の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記特定のカメラ制御には、
前記2以上のキャラクタのうち特定のキャラクタを注視するカメラ制御と、前記2以上のキャラクタのうち何れかのキャラクタの特定の部位を注視するカメラ制御と、のうち少なくとも一方が含まれる、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項5〜9の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記特定のカメラ制御が選択される期間を、前記行動中の所定期間に制限する、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記複数のゲーム媒体に係る媒体情報を、前記画像生成手段が生成した画像と共に、前記プレーヤが指定した画像サーバ装置又は予め決められた画像サーバ装置へ送信する送信手段と
して前記コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項11に記載のプログラムにおいて、
前記プレーヤとは異なる他のプレーヤが前記画像サーバ装置へ画像と共に送信した媒体情報を、前記画像サーバ装置から受信する受信手段と、
して前記コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記キャラクタ制御手段は、
前記複数のゲーム媒体に応じて、前記2以上のキャラクタの行動の内容を変更する、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜13の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記複数のゲーム媒体に応じて前記仮想空間に特殊効果を発現させる演出手段を更に備える、
ことを特徴とするプログラム。 - 所与の媒体配置領域にプレーヤが設定した、キャラクタが設定された2以上のゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体を特定する特定手段と、
前記複数のゲーム媒体のうち前記2以上のゲーム媒体に対応する2以上のキャラクタを仮想空間内に設定し、当該2以上のキャラクタの行動を所与のアルゴリズムに従って制御
するキャラクタ制御手段と、
前記仮想空間内に配置された仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段と、
前記2以上のキャラクタの行動に係る画像を前記仮想カメラの視点により生成する画像生成手段と、を備え、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記媒体配置領域に設定された前記複数のゲーム媒体に応じて、前記2以上のキャラクタの行動中における前記仮想カメラの制御を行う、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 所与の媒体配置領域にプレーヤが設定した、キャラクタが設定された2以上のゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体を特定する特定手段と、
前記複数のゲーム媒体のうち前記2以上のゲーム媒体に対応する2以上のキャラクタを仮想空間内に設定し、当該2以上のキャラクタの行動を所与のアルゴリズムに従って制御するキャラクタ制御手段と、
前記仮想空間内に配置された仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段と、
前記2以上のキャラクタの行動に係る画像を前記仮想カメラの視点により生成する画像生成手段と、を備え、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記媒体配置領域に設定された前記複数のゲーム媒体に応じて、前記2以上のキャラクタの行動中における前記仮想カメラの制御を行う、
ことを特徴とするサーバ装置。
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