JP2021010476A - ゲームシステム及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
まず、図1(A)〜図1(E)を用いて、本実施形態のゲームシステムを実現するハードウェア装置について説明する。
次に本実施形態の手法について詳細に説明する。
本実施形態では、ゲームに登場するキャラクタとして、プレーヤにとってオリジナルなキャラクタを作成できるようにするキャラクタメイキング画像を、プレーヤに表示する。例えば図3は本実施形態の全体的な処理例を示すフローチャートである。
次にキャラクタ画像の生成手法の具体例について説明する。本実施形態では図6に示すように複数のキャラクタCH1、CH2、CH3を仮想空間に配置する。これらのキャラクタCH1、CH2、CH3は、プレーヤのキャラクタメイキングの対象となる同じモデルのキャラクタである。即ち同じ形状モデルのキャラクタである。そして本実施形態では、これらの複数のキャラクタCH1、CH2、CH3に対して複数の仮想カメラVC1、VC2、VC3を設定する。即ちCH1、CH2、CH3の各キャラクタに対応して、VC1、VC2、VC3の各仮想カメラを配置する。例えばキャラクタCH1を注視する仮想カメラとしてVC1を配置し、キャラクタCH2を注視する仮想カメラとしてVC2を配置し、キャラクタCH3を注視する仮想カメラとしてVC3を配置する。そして複数の仮想カメラVC1、VC2、VC3の各仮想カメラから複数のキャラクタCH1、CH2、CH3の各キャラクタを見た画像を、図4の複数のキャラクタ画像IM1、IM2、IM3の各キャラクタ画像として生成する。即ちキャラクタ画像IM1は、仮想カメラVC1からキャラクタCH1を見た画像である。またキャラクタ画像IM2は、仮想カメラVC2からキャラクタCH2を見た画像であり、キャラクタ画像IM3は、仮想カメラVC3からキャラクタCH3を見た画像である。
次にキャラクタメイキング画像の種々の例について説明する。図13は例えばプレーヤが切替アイコン等を操作して画像の切替操作を行った場合のキャラクタメイキング画像の例である。例えば図4のキャラクタメイキング画像が表示されている状態で、プレーヤが画像の切替操作を行うと、図13に示すようなキャラクタメイキング画像が表示される。図13では、図4に比べて、キャラクタ画像IM1〜IM3におけるキャラクタの向く方向が異なっている。即ち図13では、図4とは異なる仮想カメラ方向で見たキャラクタ画像IM1〜IM3が表示されている。このようなキャラクタ画像IM1〜IM3の切替は、例えば図6の場合には、仮想カメラVC1〜VC3の方向DV1〜DV3に対するキャラクタCH1〜CH3の方向DC1〜DC3を一括して変化させることで実現できる。また図7の場合には、キャラクタCHに対する仮想カメラVC1〜VC3の方向DV1〜DV3を一括して変化させることで実現できる。
DV1、DV2、DV3…方向、CH1、CH2、CH3、CH…キャラクタ、
DC1、DC2、DC3…方向、LS…光源、PE、PN、PM、PC…パーツ、
BM1、BM2…骨、MAL、ME、MN、MM、MC…モーションデータ、
TM1〜TMn、TM 端末装置、
100…処理部、102…ゲーム処理部、104…受け付け部、
106…仮想空間設定部、108…仮想カメラ設定部、110…キャラクタ処理部、
112…管理部、120…表示処理部、130…音処理部、
160…操作部、170…記憶部、172…仮想空間情報記憶部、
174…キャラクタ情報記憶部、176…描画バッファ、178…ユーザ情報記憶部、
180…情報記憶媒体、190…表示部、192…音出力部、194…I/F部、
195…携帯型情報記憶媒体、196…通信部、
500…サーバシステム、510…ネットワーク
Claims (15)
- プレーヤの操作入力を受け付ける受け付け部と、
少なくとも1つのキャラクタが配置される仮想空間の設定処理を行う仮想空間設定部と、
複数の仮想カメラの設定処理を行う仮想カメラ設定部と、
前記プレーヤの操作入力に基づいて、少なくとも1つの前記キャラクタを構成するパーツの設定処理を行うキャラクタ処理部と、
前記仮想空間において前記複数の仮想カメラから少なくとも1つの前記キャラクタを見た画像である複数のキャラクタ画像を生成し、前記複数のキャラクタ画像が配列されたキャラクタメイキング画像を表示部に表示する処理を行う表示処理部と、
を含み、
前記表示処理部は、
前記パーツの前記設定処理が行われた場合に、前記設定処理の結果が反映された前記キャラクタメイキング画像を、前記表示部に表示する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1において、
前記仮想空間設定部は、
少なくとも1つの前記キャラクタとして複数のキャラクタを前記仮想空間に配置し、
前記仮想カメラ設定部は、
前記複数のキャラクタの各キャラクタに対して前記複数の仮想カメラの各仮想カメラを設定し、
前記表示処理部は、
前記複数の仮想カメラの各仮想カメラから前記複数のキャラクタの各キャラクタを見た画像を、前記複数のキャラクタ画像の各キャラクタ画像として生成することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項2において、
前記仮想空間設定部は、
前記複数のキャラクタのライティングを行う光源を前記仮想空間に設定し、
前記表示処理部は、
前記光源に基づく前記複数のキャラクタのシェーディング処理を行って、前記複数のキャラクタ画像を生成することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項2又は3において、
前記キャラクタ処理部は、
前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記複数の仮想カメラの方向に対する前記複数のキャラクタの方向を設定することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項2乃至4のいずれかにおいて、
前記キャラクタ処理部は、
前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記複数のキャラクタに対して前記パーツの前記設定処理を実行することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記表示処理部は、
前記複数のキャラクタ画像として、第1の仮想カメラ方向で見た第1のキャラクタ画像と、前記第1の仮想カメラ方向とは異なる第2の仮想カメラ方向で見た第2のキャラクタ画像を生成することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項6において、
前記表示処理部は、
前記第1のキャラクタ画像と前記第2のキャラクタ画像とで、所定パーツの配置位置を変更することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
前記表示処理部は、
前記複数のキャラクタ画像の少なくとも1つのキャラクタ画像について、顔を構成するパーツのモーションデータを変化させることで前記顔の表情を変化させることを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至8のいずれかにおいて、
前記表示処理部は、
前記プレーヤの操作入力に基づいて前記パーツの前記設定処理が行われた場合に、前記複数のキャラクタ画像において前記パーツの前記設定処理が行われた前記キャラクタメイキング画像を、前記表示部に表示する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至9のいずれかにおいて、
前記表示処理部は、
前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記複数のキャラクタ画像を一括して、異なる仮想カメラ方向で見たキャラクタ画像に変化させることを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至9のいずれかにおいて、
前記表示処理部は、
前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記複数のキャラクタ画像を個別に、異なる仮想カメラ方向で見たキャラクタ画像に変化させることを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至11のいずれかにおいて、
前記表示処理部は、
所定パーツについては前記複数のキャラクタ画像の全てにおいて表示されるように前記複数のキャラクタ画像を生成することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至12のいずれかにおいて、
前記表示処理部は、
第1のキャラクタ画像においては第1の部分が表示され、第2のキャラクタ画像においては前記第1の部分が非表示になる前記複数のキャラクタ画像を生成することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項13において、
前記第1のキャラクタ画像は第1の仮想カメラ方向で見たキャラクタ画像であり、前記第2のキャラクタ画像は第2の仮想カメラ方向で見たキャラクタ画像であり、
キャラクタを構成する1つのパーツに対して、前記第1の部分を有する第1のパーツと、前記第1の部分を有しない第2のパーツとが用意され、
前記表示処理部は、
前記第1のパーツを用いて前記第1のキャラクタ画像を生成し、前記第2のパーツを用いて前記第2のキャラクタ画像を生成することを特徴とするゲームシステム。 - プレーヤの操作入力を受け付ける受け付け部と、
少なくとも1つのキャラクタが配置される仮想空間の設定処理を行う仮想空間設定部と、
複数の仮想カメラの設定処理を行う仮想カメラ設定部と、
前記プレーヤの操作入力に基づいて、少なくとも1つの前記キャラクタを構成するパーツの設定処理を行うキャラクタ処理部と、
前記仮想空間において前記複数の仮想カメラから少なくとも1つの前記キャラクタを見た画像である複数のキャラクタ画像を生成し、前記複数のキャラクタ画像が配列されたキャラクタメイキング画像を表示部に表示する処理を行う表示処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記表示処理部は、
前記パーツの前記設定処理が行われた場合に、前記設定処理の結果が反映された前記キャラクタメイキング画像を、前記表示部に表示する処理を行うことを特徴とするプログラム。
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