CN114206456A - 游戏系统、处理方法以及信息存储介质 - Google Patents
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Abstract
游戏系统包括:受理部,受理玩家的操作输入;虚拟空间设定部,进行配置有至少一个角色的虚拟空间的设定处理;虚拟摄像机设定部,进行多个虚拟摄像机的设定处理;角色处理部,根据玩家的操作输入进行构成至少一个角色的零件的设定处理;以及显示处理部,进行在虚拟空间中生成作为从多个虚拟摄像机观察至少一个角色而得到的图像的多个角色图像、并将排列有多个角色图像的角色制作图像显示于显示部的处理。显示处理部在进行了零件的设定处理的情况下,进行将反映了设定处理的结果的角色制作图像显示于显示部的处理。
Description
技术领域
本发明涉及游戏系统、处理方法以及信息存储介质等。
背景技术
以往,已知有玩家能够创建角色并使创建的角色在游戏中出场的游戏系统。作为这样的游戏系统的现有技术,例如有专利文献1中公开的技术。角色创建也被称为角色制作(character making),玩家能够将自身所希望的身体零件、服装零件、装备零件等零件安装于角色而创建原创的角色。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2006-230586号公报
发明内容
发明所要解决的技术问题
在角色制作中,玩家希望创建与其他玩家创建的角色不重复这样的原创角色。因此,期望能够对角色更加精细地进行零件设定。然而,由于针对角色的零件设定需要细致的作业,因此存在玩家的作业效率降低这一技术问题。
根据本实施方式的几个方式,能够提供一种能够提高角色制作中的玩家的界面环境的游戏系统、处理方法以及信息存储介质等。
用于解决技术问题的方案
本公开的一方式涉及游戏系统,其包括:受理部,受理玩家的操作输入;虚拟空间设定部,进行配置有至少一个角色的虚拟空间的设定处理;虚拟摄像机设定部,进行多个虚拟摄像机的设定处理;角色处理部,根据所述玩家的操作输入进行构成至少一个所述角色的零件的设定处理;以及显示处理部,进行在所述虚拟空间中生成作为从所述多个虚拟摄像机观察至少一个所述角色而得到的图像的多个角色图像、并将排列有所述多个角色图像的角色制作图像显示于显示部的处理,在进行了所述零件的所述设定处理的情况下,所述显示处理部进行将反映了所述设定处理的结果的所述角色制作图像显示于所述显示部的处理。另外,本公开的一方式涉及使计算机作为上述各部发挥作用的程序、或者存储有该程序的计算机可读的信息存储介质。
在本公开的一方式中,在配置有至少一个角色的虚拟空间中进行多个虚拟摄像机的设定处理,并根据玩家的操作输入而进行构成至少一个角色的零件的设定处理。并且,显示排列有从多个虚拟摄像机观察角色得到的多个角色图像的角色制作图像,当玩家进行零件的设定处理的操作输入时,显示反映了该设定处理的角色制作图像。这样的话,玩家可以通过观察角色制作图像的多个角色图像而确认零件的设定处理后的角色图像是否符合自身的喜好或趣味。其结果是,能够提高玩家的作业效率,能够提高角色制作中的玩家的界面环境。
另外,在本公开的一方式中,也可以为:所述虚拟空间设定部在所述虚拟空间配置多个角色来作为至少一个所述角色,所述虚拟摄像机设定部针对所述多个角色中的各角色设定所述多个虚拟摄像机中的各虚拟摄像机,所述显示处理部生成从所述多个虚拟摄像机中的各虚拟摄像机观察所述多个角色中的各角色得到的图像,来作为所述多个角色图像中的各角色图像。
这样的话,能够通过简单的处理生成从不同的虚拟摄像机方向观察到的多个角色图像,能够提高角色制作的作业效率。
另外,在本公开的一方式中,也可以为:所述虚拟空间设定部在所述虚拟空间设定进行所述多个角色的照明的光源,所述显示处理部进行基于所述光源的所述多个角色的着色处理,生成所述多个角色图像。
这样的话,能够生成利用光源施加了阴影的角色的图像,能够生成真实的角色图像。另外,通过利用一个光源进行多个角色的着色,也能够抑制发生角色图像根据虚拟摄像机的方向与角色的方向的方向关系而变为昏暗的图像这样的事态。
另外,在本公开的一方式中,也可以为:所述角色处理部根据所述玩家的操作输入而设定所述多个角色相对于所述多个虚拟摄像机的方向的方向。
通过这样,能够根据玩家的操作输入而改变角色图像中的角色所朝向的方向,从而能够向玩家显示适合于角色制作的角色图像。
另外,在本公开的一方式中,也可以为:所述角色处理部根据所述玩家的操作输入而针对所述多个角色执行所述零件的所述设定处理。
这样的话,根据玩家的操作输入针对多个角色进行零件的设定处理,相对于多个角色图像反映零件的设定处理的结果。由此,玩家能够一边确认零件的设定处理后的角色图像一边进行角色制作的作业,从而能够实现作业效率高的角色制作。
另外,在本公开的一方式中,也可以为:所述显示处理部生成在第一虚拟摄像机方向上观察到的第一角色图像和在与所述第一虚拟摄像机方向不同的第二虚拟摄像机方向上观察到的第二角色图像,来作为所述多个角色图像。
这样的话,能够将包含从第一虚拟摄像机方向观察到的第一角色图像和从第二虚拟摄像机方向观察到的第二角色图像的多个角色图像作为角色制作图像显示给玩家。
另外,在本公开的一方式中,也可以为:所述显示处理部在所述第一角色图像和所述第二角色图像中变更规定零件的配置位置。
这样的话,即使在若第一角色图像和第二角色图像中规定零件的配置位置为相同位置则产生违和感这样的状况下,通过变更规定零件的配置位置,也能够生成更无违和感的角色图像。
另外,在本公开的一方式中,也可以为:所述显示处理部针对所述多个角色图像的至少一个角色图像,通过改变构成脸的零件的运动数据而改变所述脸的表情。
这样的话,通过改变运动数据这一负荷轻的处理,能够使角色的表情进行各种变化,能够实现角色制作的处理的减轻和简化等。
另外,在本公开的一方式中,也可以为:在根据所述玩家的操作输入而进行了所述零件的所述设定处理的情况下,所述显示处理部进行将在所述多个角色图像中进行了所述零件的所述设定处理的所述角色制作图像显示于所述显示部的处理。
这样的话,当根据玩家的操作输入而进行零件的设定处理时,该设定处理的结果被反映至多个角色图像,从而能够向玩家显示适合于角色制作的角色制作图像。
另外,在本公开的一方式中,也可以为:所述显示处理部根据所述玩家的操作输入而使所述多个角色图像统一变化为在不同的虚拟摄像机方向上观察到的角色图像。
这样的话,玩家能够通过进行规定的操作输入而统一改变角色图像中的角色所朝向的方向,能够提高角色制作中的玩家的界面环境。
另外,在本公开的一方式中,也可以为:所述显示处理部根据所述玩家的操作输入而使所述多个角色图像单独变化为在不同的虚拟摄像机方向上观察到的角色图像。
这样的话,能够仅针对作为对象的角色图像而单独地改变角色所朝向的方向,能够响应角色制作中的玩家的各种期望。
另外,在本公开的一方式中,也可以为:所述显示处理部以在全部的所述多个角色图像中显示规定零件的方式生成所述多个角色图像。
这样的话,规定零件在多个角色图像中始终显示,因此玩家能够适当地进行关于该规定零件的零件设定。
另外,在本公开的一方式中,也可以为:所述显示处理部生成在第一角色图像中显示第一部分、在第二角色图像中不显示所述第一部分的所述多个角色图像。
这样的话,即使在若第一角色图像中显示的第一部分在第二角色图像中被显示则变得不自然这样的状况下,也可以在第二角色图像中不显示该第一部分,从而能够显示适当的第一、第二角色图像。
另外,在本公开的一方式中,也可以为:所述第一角色图像是在第一虚拟摄像机方向上观察到的角色图像,所述第二角色图像是在第二虚拟摄像机方向上观察到的角色图像,针对构成角色的一个零件,准备有具有所述第一部分的第一零件和不具有所述第一部分的第二零件,所述显示处理部使用所述第一零件生成所述第一角色图像,使用所述第二零件生成所述第二角色图像。
这样的话,在生成在第一虚拟摄像机方向上观察到的第一角色图像时,使用具有第一部分的第一零件,在生成在第二虚拟摄像机方向上观察到的第二角色图像时,使用不具有第一部分的第二零件。因此,通过使用具有第一部分的第一零件而在第一角色图像中显示第一部分,通过使用不具有第一部分的第二零件而在第二角色图像中不显示第一部分。
另外,本公开的一方式涉及处理方法,其进行如下处理:受理处理,受理玩家的操作输入;虚拟空间设定处理,设定配置有至少一个角色的虚拟空间;虚拟摄像机设定处理,设定多个虚拟摄像机;角色处理,根据所述玩家的操作输入而进行构成至少一个所述角色的零件的设定处理;以及显示处理,在所述虚拟空间中生成作为从所述多个虚拟摄像机观察至少一个所述角色而得到的图像的多个角色图像,并将排列有所述多个角色图像的角色制作图像显示于显示部,在所述显示处理中,在进行了所述零件的所述设定处理的情况下,进行将反映了所述设定处理的结果的所述角色制作图像显示于所述显示部的处理。
附图说明
图1的(A)至图1的(F)是实现本实施方式的游戏系统的硬件装置的说明图。
图2是本实施方式的游戏系统的构成例。
图3是说明本实施方式的整体处理的流程图。
图4是角色制作图像的例子。
图5是角色制作图像的例子。
图6是角色和虚拟摄像机的配置方法的说明图。
图7是角色和虚拟摄像机的其他配置方法的说明图。
图8是构成脸的零件的说明图。
图9是骨骼的数据的说明图。
图10是角色的零件信息的说明图。
图11的(A)、图11的(B)是变更规定零件的配置位置的方法的说明图。
图12是说明本实施方式的详细处理的流程图。
图13是角色制作图像的例子。
图14是角色制作图像的例子。
图15是角色制作图像的例子。
图16是显示角色的全身图像的角色制作图像的例子。
图17是显示角色的全身图像的角色制作图像的例子。
图18是对角色的规定部分的显示及非显示进行切换的方法的说明图。
具体实施方式
以下,对本实施方式进行说明。此外,以下所说明的本实施方式并不对权利要求书的记载内容进行不当限定。另外,本实施方式中说明的构成并非全部都是必需构成要件。
1.游戏系统
首先,使用图1的(A)至图1的(E),对实现本实施方式的游戏系统的硬件装置进行说明。
在图1的(A)中,服务器系统500(信息处理系统)经由网络510与终端装置TM1~TMn通信连接。例如,服务器系统500是主机,终端装置TM1~TMn是客户端。此外,本实施方式的游戏系统及其处理既可以通过服务器系统500实现,也可以通过终端装置TM1~TMn实现。或者,也可以通过服务器系统500和终端设备TM1~TMn的分布式处理而实现。
另外,本实施方式的游戏系统及处理也可以通过区块链的方法实现。例如,也可以使用能够在以太坊(Ethereum)中执行的被称为智能合约的程序来执行本实施方式的游戏系统的各处理。该情况下,终端装置TM1~TMn以对等(Peer to Peer)方式连接。另外,终端装置TM1~TMn之间通信的游戏信息等各种信息使用区块链进行传输。此外,以下将TM1~TMn的各终端装置适当地记载为终端装置TM。
服务器系统500可以通过例如一个或者多个服务器(管理服务器、游戏服务器、收费服务器、服务提供服务器、内容传送服务器、认证服务器、数据库服务器或者通信服务器等)实现。该服务器系统500提供用于运营社区型网站或在线游戏的各种服务,能够进行游戏运行所需的数据的管理、或者客户端程序及各种数据等的传送。由此,例如,通过作为用户终端的终端装置TM访问服务器系统500以便利用SNS(Social Networking Service:社会性网络服务)等,从而能够玩从该服务器系统500提供的在线游戏、社交游戏或者家庭用游戏等的网络游戏。
网络510(传送网、通信线路)例如是利用因特网或无线LAN等的通信路径,除了用于直接连接的专用线(专用线缆)或基于以太网(注册商标)等的LAN之外,还可以包含电话通信网、线缆网、无线LAN等的通信网。另外,通信方法为有线/无线均可。
终端装置TM(玩家终端)例如是具有网络连接功能(因特网连接功能)的终端。作为这些终端装置TM,可以使用例如图1的(B)所示的个人计算机或平板型计算机等的信息处理装置、图1的(C)所示的智能手机或便携式电话机等的便携式通信终端、图1的(D)所示的便携式游戏装置、图1的(E)所示的家庭用游戏装置(固定式)、或者图1的(F)所示的商用游戏装置等的各种装置。或者,作为终端装置TM,也可以使用佩戴于玩家的头部或手臂等部位的可穿戴设备(HMD、手表式设备等)。
图2示出本实施方式的游戏系统(角色制作系统)的构成例。此外,游戏系统的构成并不限定于图2,能够实施省略其构成要素(各部)的一部分、或者追加其他构成要素等的各种变形。另外,通过本实施方式的游戏系统实现的游戏既可以是多人的游戏,也可以是单人的游戏。另外,关于游戏的类型也无特别限定,可以适用于RPG(角色扮演游戏)、动作游戏、格斗游戏、射击游戏、竞争游戏、节奏游戏(音乐游戏)或者益智游戏等的各种游戏。另外,在对战游戏的情况下,可以是一对一的对战,也可以是多对多的对战。或者,也可以是一对多(一人对多个敌方)的对战、或者多对一(多个己方对一个敌方)的对战。另外,对战对手既可以是其他的玩家,也可以是NPC(Non Player Character:非玩家角色)。例如,也可以是由多个玩家组成队伍合作与NPC的敌方对战的游戏。另外,也可以是玩家不操作角色,而由AI(Artificial Intelligence:人工智能)进行玩家侧的角色的操作。AI操作的玩家侧的角色既可以是全员,也可以是一部分。
游戏系统包括处理部100、操作部160、存储部170、显示部190、声音输出部192、I/F部194、以及通信部196。
处理部100(处理器)根据存储部170(数据库)中存储的各种信息、程序或操作信息等,进行游戏处理、受理处理、虚拟空间设定处理、虚拟摄像机设定处理、角色处理、管理处理、显示处理或者声音处理等。
处理部100的各部进行的本实施方式的各处理(各功能),可以通过处理器(包含硬件的处理器)实现。例如,本实施方式的各处理可以通过根据程序等信息进行动作的处理器、和存储程序等信息的存储器而实现。处理器例如既可以通过单独的硬件实现各部的功能,或者也可以通过一体的硬件实现各部的功能。例如,处理器可以包括硬件,该硬件包括处理数字信号的电路及处理模拟信号的电路的至少一方。例如,处理器也可以由安装于电路基板上的一个或多个电路装置(例如IC等)、或者一个或多个电路元件(例如电阻、电容器等)构成。处理器例如也可以是CPU(Central Processing Unit:中央处理器)。但是,处理器并不限定于CPU,可以使用GPU(Graphics Processing Unit:图形处理器)或DSP(DigitalSignal Processor:数字信号处理器)等的各种处理器。另外,处理器也可以是基于ASIC的硬件电路。另外,处理器也可以包括处理模拟信号的放大电路或滤波电路等。存储器(存储部170)既可以是SRAM、DRAM等的半导体存储器,也可以是寄存器。或者,既可以是硬盘装置(HDD)等的磁存储装置,也可以是光盘装置等的光学式存储装置。例如,存储器存储计算机可读的指令,并通过由处理器执行该指令,从而实现处理部100的各部的处理(功能)。这里的指令既可以是构成程序的指令集,也可以是对处理器的硬件电路指示动作的指令。
处理部100包括游戏处理部102、受理部104、虚拟空间设定部106、虚拟摄像机设定部108、角色处理部110、管理部112、显示处理部120、以及声音处理部130。
游戏处理部102进行用于使玩家玩游戏的各种游戏处理。游戏处理例如是在满足游戏开始条件时开始游戏的处理、使已开始的游戏推进的处理、在满足游戏结束条件时结束游戏的处理、或者运算游戏成绩的处理等。以网络游戏为例,游戏处理部102通过按每个玩家管理用户信息,从而按每个玩家控制游戏的推进。玩家的用户信息存储在用户信息存储部178中。
受理部104进行使用操作部160输入的操作信息的受理处理。即,进行受理操作输入的接口处理。
虚拟空间设定部106进行配置有对象的虚拟空间(对象空间)的设定处理。例如,进行在虚拟空间配置设定表示移动体(车辆、人、机器人、电车、飞机、船、怪物或动物等)、地图(地形)、建筑物、观众席、线路(道路)、道具、树木、墙壁、水面等的显示物的各种对象(由多边形、自由曲面或细分曲面等的基本曲面构成的对象)的处理。即,决定世界坐标系中的对象的位置和旋转角度(与朝向、方向同义),并在该位置(X、Y、Z)以该旋转角度(绕X、Y、Z轴的旋转角度)配置对象。具体而言,在存储部170的虚拟空间信息存储部172中,与对象编号相对应地存储虚拟空间中的对象(零件对象)的位置、旋转角度、移动速度或者移动方向等的信息即对象信息。即,对象信息作为虚拟空间信息被存储在虚拟空间信息存储部172中。虚拟空间设定部106例如按照各帧进行作为虚拟空间信息的对象信息的更新处理。
虚拟摄像机设定部108进行虚拟摄像机的设定处理。例如,进行虚拟空间中的虚拟摄像机的位置或方向的设定处理。例如在游戏中,虚拟摄像机设定部108进行以玩家的第一人称视点或第三人称视点设定的虚拟摄像机的控制处理。例如在与真实空间的玩家对应的虚拟空间的角色(玩家角色)的视点、或者追随角色的视点设定虚拟摄像机,并设定虚拟摄像机的视点位置或视线方向,由此控制虚拟摄像机的位置(位置坐标)或姿势(绕旋转轴的旋转角度)。
角色处理部110进行关于角色的各种处理。例如,进行针对角色的零件的设定处理等。
管理部112例如进行玩家的认证处理。例如,进行使用终端装置登录的玩家的认证处理。该认证处理根据例如玩家输入的密码或账户信息等进行。另外,管理部112进行各种收费处理。例如,进行收费的决定处理、收费数据的制作处理、保存处理等。另外,管理部112进行各种管理处理。例如,执行各种服务的管理处理或各种信息的管理处理。
例如,玩家为了利用图1的(A)的服务器系统500等提供的服务而进行规定的手续获取账户。通过输入与获取到的账户对应的密码进行登录,玩家可以利用玩网络游戏、游戏用站点中的服务、道具等的在线购买、玩家间的消息交换、或者好友玩家的注册等的各种服务。管理部112还执行这样的玩家的账户信息的管理处理等。
显示处理部120进行用于在显示部190显示图像的处理。例如,根据处理部100中进行的各种处理(游戏处理、虚拟空间设定处理、虚拟摄像机设定处理)的结果进行描绘处理,由此生成图像,并显示于显示部190。具体而言,进行坐标转换(世界坐标转换、摄像机坐标转换)、限幅处理、透视转换、或者光源处理等的几何处理,并根据该处理结果制作描绘数据(基本曲面的顶点的位置坐标、纹理坐标、颜色数据、法线向量或者α值等)。然后,根据该描绘数据(基本曲面数据),将透视转换后(几何处理后)的对象(一个或多个基本曲面)描绘至描绘缓冲器176(帧缓冲器、工作缓冲器等能够以像素为单位存储图像信息的缓冲器)中。由此,生成在虚拟空间中能够从虚拟摄像机看到的图像。此外,显示处理部120中进行的描绘处理可以通过顶点着色处理或像素着色处理等实现。
声音处理部130进行用于从声音输出部192输出声音的处理。例如,生成用于生成该声音(语音、游戏声音、效果音)的声音生成用数据。
操作部160供玩家(用户)输入操作信息等的各种信息,其功能可以通过操作按钮、方向指示键、模拟杆、控制杆、各种传感器(角速度传感器、加速度传感器等)、麦克风或者触摸面板型显示器等实现。在使用触摸面板型显示器的情况下,成为操作部160的触摸面板和成为显示器的显示部190呈一体地设置。
存储部170作为处理部100或通信部196等的工作区域,其功能可以通过半导体存储器、HDD、SDD、光盘装置等实现。存储部170包括虚拟空间信息存储部172、角色信息存储部174、描绘缓冲器176、用户信息存储部178。虚拟空间信息存储部172存储关于作为三维的对象空间的虚拟空间的信息。例如,存储配置于虚拟空间的对象的信息等。角色信息存储部174存储角色的信息。例如,存储角色的形状数据(模型信息)或运动数据。描绘缓冲器176是帧缓冲器、工作缓冲器等能够以像素为单位存储图像信息的缓冲器。用户信息存储部178将作为用户的玩家的个人信息(姓名、性别、出生年月日、邮箱地址等)作为用户信息加以存储。例如,玩家的账户信息(用户ID)也被作为用户信息存储。例如,作为收费处理的对象的收费信息与各玩家的各账户信息(用户ID)相对应。
信息存储介质180(计算机可读介质)存储程序或数据等,其功能可以通过光盘、HDD、半导体存储器等实现。处理部100根据存储于信息存储介质180中的程序(数据)进行本实施方式的各种处理。在信息存储介质180中,可以存储用于使计算机(具备操作部、处理部、存储部、输出部的装置)作为本实施方式的各部发挥作用的程序(用于使计算机执行各部的处理的程序)。
显示部190输出通过本实施方式生成的图像,其功能可以通过LCD、有机EL显示器、CRT或HMD等实现。声音输出部192输出通过本实施方式生成的声音,其功能可以通过扬声器或耳机等实现。
I/F(接口)部194进行与便携式信息存储介质195的接口处理,其功能可以通过I/F处理用的ASIC等实现。便携式信息存储介质195供用户保存各种信息,且是在未供给电源的情况下也保持这些信息的存储的存储装置。便携式信息存储介质195可以通过IC卡(存储卡)、USB存储器、或者磁卡等实现。
通信部196(通信接口)与外部装置之间进行通信,其功能可以通过通信用ASIC或通信用处理器等的硬件、或通信用固件实现。
此外,用于使计算机作为本实施方式的各部发挥作用的程序(数据),也可以从服务器系统(主机装置)具有的信息存储介质经由网络及通信部196向信息存储介质180(或者存储部170)传送。上述基于服务器系统的信息存储介质的使用也可以包含在本发明的范围内。
而且,如图2所示,本实施方式的游戏系统包括受理部104、虚拟空间设定部106、虚拟摄像机设定部108、角色处理部110以及显示处理部120。
受理部104受理玩家的操作输入。例如,在玩家使用操作部160进行了各种操作输入时,进行受理该操作输入的处理。即,进行使用操作部160输入的操作信息的受理处理。
虚拟空间设定部106进行作为对象空间的虚拟空间的设定处理。例如,进行配置有至少一个角色的虚拟空间的设定处理。角色例如是由多个基元(多边形)构成的三维对象,例如是与玩家对应的玩家角色。
虚拟摄像机设定部108进行多个虚拟摄像机的设定处理。例如,在虚拟空间设定多个虚拟摄像机。例如,以虚拟摄像机方向朝向配置于虚拟空间的至少一个角色的方式配置多个虚拟摄像机。例如,在作为至少一个角色而在虚拟空间中配置有多个角色的情况下,虚拟摄像机设定部108与多个角色的各角色相对应地设定多个虚拟摄像机的各虚拟摄像机。例如,以虚拟摄像机方向朝向各角色的方式配置各虚拟摄像机。或者,在虚拟空间中配置有一个角色的情况下,以各虚拟摄像机方向朝向角色的方式配置配置于不同位置的多个虚拟摄像机的各虚拟摄像机。
角色处理部110进行角色的零件的设定处理。例如,根据玩家的操作输入,进行构成至少一个角色的零件的设定处理。例如,角色处理部110进行根据玩家的操作输入来选择和决定安装于角色的零件并设定为构成角色的零件的处理。零件例如是角色的身体零件(脸、胸、腰、手臂、脚等)、服装零件、武器、或者防具等的装备零件等。零件的设定处理是将零件替换为另一零件的处理、零件的设定内容(种类、形状)的变更处理、或者零件的运动数据的变化处理(设定处理)等。此外,还能够实施操作输入是由计算机进行的自动操作输入这样的变形。
显示处理部120进行将排列有多个角色图像的角色制作图像显示于显示部190的处理。例如,显示处理部120生成多个角色图像,该角色图像是在虚拟空间中从多个虚拟摄像机观察至少一个角色而得到的图像。例如,在虚拟空间中配置有多个角色的情况下,多个角色图像的各角色图像成为从多个虚拟摄像机的各虚拟摄像机观察多个角色的各角色而得到的图像。该情况下,例如,以各角色相对于各虚拟摄像机的方向的方向(相对方向)互不相同的方式设定多个角色的方向。虚拟摄像机的方向是虚拟摄像机的视线方向,角色的方向是角色所朝向的方向。另外,在虚拟空间中配置有一个角色的情况下,多个角色图像的各角色图像成为从多个虚拟摄像机的各虚拟摄像机观察该一个角色而得到的图像。该情况下,例如,以各虚拟摄像机相对于一个角色的位置(相对位置)和方向(相对方向)互不相同的方式设定多个虚拟摄像机。然后,显示处理部120进行生成排列有这样生成的多个角色图像的角色制作图像并显示于显示部190的处理。角色制作图像是玩家为了制作角色而观察的图像,作为角色制作画面显示给玩家。
然后,显示处理部120在进行了零件的设定处理的情况下,进行将反映了设定处理的结果的角色制作图像显示于显示部190的处理。例如,当根据玩家的操作输入进行了针对角色的零件的设定处理时,显示在至少一个角色图像中反映了零件的设定处理的结果的角色制作图像。更为具体而言,显示在多个角色图像的全部中反映了零件的设定处理的结果的角色制作图像。反映了零件的设定处理的结果的角色图像是替换了角色的零件、变更了零件的设定内容、或者变更了对零件设定的运动数据的角色图像等。
另外,虚拟空间设定部106作为至少一个角色而在虚拟空间中配置多个角色。例如,在生成第一至第N(N为2以上的整数)角色图像的情况下,将第一至第N角色配置于虚拟空间的不同位置。然后,虚拟摄像机设定部108针对多个角色的各角色设定多个虚拟摄像机的各虚拟摄像机。例如,针对第一至第N角色的第i(i为1≤i≤N的整数)角色设定第一至第N虚拟摄像机的第i虚拟摄像机。例如,以各虚拟摄像机(第i虚拟摄像机)的方向朝向各角色(第i角色)的方式配置多个虚拟摄像机的各虚拟摄像机。该情况下,以第i虚拟摄像机的方向与第i角色的方向所成的角度和第j(j是1≤j≤N且与i不同的整数)虚拟摄像机的方向与第j角色的方向所成的角度不同的方式配置第i、第j角色和第i、第j虚拟摄像机。然后,显示处理部120作为多个角色图像的各角色图像而生成从多个虚拟摄像机的各虚拟摄像机观察多个角色的各角色得到的图像。例如,作为多个角色图像的第i角色图像而生成从第i虚拟摄像机观察第i角色得到的图像,作为多个角色图像的第j角色图像而生成从第j虚拟摄像机观察第j角色得到的图像。然后,将配置有包含这些第i、第j角色图像的多个角色图像的角色制作图像显示于显示部190。
该情况下,虚拟空间设定部106在虚拟空间中设定进行多个角色的照明的光源。即,设定成为进行多个角色的照明的照明模型的光源。作为照明模型,可以采用朗伯(Lambert)、冯氏(Phong)、或者布林(Blinn)等各种照明模型。另外,光源例如设定于与多个虚拟摄像机中作为代表的一个虚拟摄像机相对应的位置。然后,显示处理部120进行基于光源的多个角色的着色处理,生成多个角色图像。例如,进行通过高洛德着色(GouraudShading)或冯氏着色等的着色处理描绘多个角色的对象的处理,生成多个角色图像。这些着色处理例如可以通过像素着色器等实现。
另外,角色处理部110根据玩家的操作输入而设定多个角色相对于多个虚拟摄像机的方向的方向。例如,角色处理部110在玩家进行了切换的操作输入时,进行统一改变多个角色的方向与多个虚拟摄像机的方向的关系即相对的方向关系的处理。通过这样,多个角色图像统一变化为在不同的虚拟摄像机方向观察到的角色图像。或者,也可以单独地切换虚拟摄像机与角色的方向关系。这样的话,多个角色图像单独变化为在不同的虚拟摄像机方向上观察到的角色图像。
另外,角色处理部110根据玩家的操作输入针对多个角色执行零件的设定处理。例如,以对多个角色图像反映零件的设定处理的方式对多个角色执行零件的设定处理。例如,对多个角色统一执行零件的切换处理、零件的内容的设定处理或者运动数据的设定处理。由此,对多个角色图像全部反映零件的设定处理。此外,也可以对角色单独地进行零件的设定处理。这样的话,对角色图像单独地反映零件的设定处理。
另外,显示处理部120作为多个角色图像而生成在第一虚拟摄像机方向(第i虚拟摄像机方向)上观察到的第一角色图像(第i角色图像)和在与第一虚拟摄像机方向不同的第二虚拟摄像机方向(第j虚拟摄像机方向)上观察到的第二角色图像(第j虚拟角色图像)。通过这样,第一角色图像和第二角色图像成为从不同的虚拟摄像机方向观察到的角色图像。
该情况下,显示处理部120也可以在第一角色图像和第二角色图像中变更规定零件的配置位置。即,在第一虚拟摄像机方向上观察角色得到的第一角色图像和在第二虚拟摄像机方向上观察角色得到的第二角色图像中,使规定零件的配置位置不同。例如,将在第一角色图像中配置于第一位置的规定零件在第二角色图像中配置于从第一位置移位了的第二位置。例如,在动画的角色等中,以与动画的表现相匹配的方式变更规定零件的位置。规定零件例如是构成角色的脸的零件。例如,规定零件是眼睛零件、鼻子零件、嘴巴零件或者下颚零件等。
另外,显示处理部120针对多个角色图像的至少一个角色图像,通过改变构成脸的零件的运动数据而改变脸的表情。例如,通过改变作为零件的骨骼的数据而设定的运动数据,改变例如眼睛零件、鼻子零件、嘴巴零件或下颚零件等的形状,从而改变角色图像中的角色的脸的表情。例如,使脸的表情从通常的脸变化为笑脸、愤怒的脸、惊讶的脸、开朗的脸、高兴的脸或者困惑的脸等。
另外,显示处理部120在根据玩家的操作输入而进行了零件的设定处理的情况下,进行将在多个角色图像中进行了零件的设定处理的角色制作图像显示于显示部190的处理。例如,在玩家进行了指示零件的设定处理的操作输入时,显示在多个角色图像中反映了零件的设定处理的角色制作图像。例如,生成统一反映了零件的替换处理、设定内容的变更处理或者运动数据的变更处理的多个角色图像,并作为角色制作图像进行显示。
另外,显示处理部120根据玩家的操作输入使多个角色图像统一变化为在不同的虚拟摄像机方向上观察到的角色图像。例如,在玩家进行了指示切换角色图像的显示的操作输入的情况下,统一改变多个角色图像。例如,在虚拟空间中配置多个角色而生成多个角色图像的情况下,通过统一改变多个角色相对于多个虚拟摄像机的方向的方向,从而改变多个角色图像。在虚拟空间中配置一个角色而生成多个角色图像的情况下,通过统一改变多个虚拟摄像机相对于角色的方向的方向,从而改变多个角色图像。
另外,显示处理部120根据玩家的操作输入单独使多个角色图像变化为在不同的虚拟摄像机方向上观察到的角色图像。例如,在玩家进行了指示切换角色图像的显示的操作输入的情况下,使多个角色图像中的例如一个角色图像变化为在不同的虚拟摄像机方向上观察角色得到的角色图像。例如,在虚拟空间中配置多个角色而生成多个角色图像的情况下,通过改变多个角色中的一个角色的方向,从而改变多个角色图像中与该角色对应的角色图像。在虚拟空间中配置一个角色而生成多个角色图像的情况下,通过改变多个虚拟摄像机中的一个虚拟摄像机的方向,从而改变多个角色图像中能够从该虚拟摄像机看到的角色图像。
另外,显示处理部120以在多个角色图像全部中显示规定零件的方式生成多个角色图像。例如,在作为角色图像而显示角色的脸的情况下,在多个角色图像全部中显示脸的主要零件(规定零件)。例如,眼睛零件、鼻子零件、嘴巴零件、下颚零件等的主要零件始终被显示。例如,在玩家进行切换角色图像的显示的操作输入而将多个角色图像切换为不同的虚拟摄像机的方向的角色图像的情况下,也在多个角色图像全部中显示作为规定零件的主要零件。
另外,显示处理部120生成在第一角色图像中显示第一部分、在第二角色图像中不显示第一部分的多个角色图像。例如,在能够从第二虚拟摄像机看到的第二角色图像中不显示在能够从第一虚拟摄像机看到的第一角色图像中显示的角色的第一部分。例如,根据虚拟摄像机的视点,在构成角色的部分中设置被描绘的部分和不被描绘的部分。即,在若将第一虚拟摄像机的视点中期望描绘的第一部分在第二虚拟摄像机的视点中进行描绘会变得不自然这样的情况下,在能够从第二虚拟摄像机看到的第二角色图像中不显示该第一部分。
该情况下,例如第一角色图像是在第一虚拟摄像机方向上观察到的角色图像,第二角色图像是在第二虚拟摄像机方向上观察到的角色图像。即,第一角色图像和第二角色图像是在不同的虚拟摄像机方向上观察到的角色图像。然后,针对构成角色的一个零件,准备有具有第一部分的第一零件和不具有第一部分的第二零件。即,针对一个零件,准备形状等不同的多种零件、即第一零件和第二零件。该第一零件的信息和第二零件的信息作为角色信息存储于角色信息存储部174。然后,显示处理部120使用第一零件生成第一角色图像,使用第二零件生成第二角色图像。即,在生成从第一虚拟摄像机方向观察到的第一角色图像时,使用具有第一部分的第一零件,在生成从第二虚拟摄像机方向观察到的第二角色图像时,使用不具有第一部分的第二零件。由此,在第一角色图像中显示第一部分,在第二角色图像中不显示该第一部分。
此外,以上说明的图2的本实施方式的游戏系统和处理能够实施通过图1的(A)的服务器系统500实现、通过终端装置TM实现、通过服务器系统500和终端装置TM的分布式处理实现等的各种变形。另外,作为本实施方式的程序,可以适用于个人计算机用的游戏程序、智能手机的应用程序、家庭用游戏装置的游戏程序、智能手机或个人计算机用的浏览器游戏程序、或者商用游戏装置的程序等的各种程序。
2.本实施方式的方法
接着,对本实施方式的方法详细进行说明。
2.1排列有多个角色图像的角色制作图像
在本实施方式中,作为在游戏中出场的角色,向玩家显示能够创建对玩家而言是原创的角色的角色制作图像。例如,图3是表示本实施方式的整体处理例的流程图。
首先,显示标题画面(步骤S1),然后进行用户选择、角色选择(步骤S2、S3)。然后,在角色选择中作为用户的玩家创建新的角色的情况下,显示角色制作画面(步骤S4、S5)。另一方面,在玩家不创建新的角色的情况下,选择已创建的角色。然后,在角色选择之后开始游戏(步骤S6),进行使游戏推进的处理(步骤S7)。然后,判断游戏是否已结束(步骤S8),当判断为游戏已结束时,结束处理。这样,在本实施方式中,玩家使通过角色制作新建的角色在游戏中出场,玩家能够将新建的角色作为例如玩家角色来享受玩游戏。
图4是本实施方式的角色制作图像(角色制作画面)的例子。如图4所示,在本实施方式中,向玩家显示排列有多个角色图像IM1、IM2、IM3的角色制作图像。这些角色图像IM1、IM2、IM3为在不同的虚拟摄像机方向上观察相同的角色而得到的角色图像。即,在本实施方式中,在作为对象空间的虚拟空间中配置角色,生成在虚拟空间中从多个虚拟摄像机观察角色而得到的图像、即多个角色图像IM1、IM2、IM3。然后,将排列有这些角色图像IM1、IM2、IM3的图像作为用于进行角色制作的图像加以显示。此外,在本实施方式中,主要以角色图像的个数为三个的情况为例进行说明,但角色图像的个数如后述的图16、图17所示可以为两个,也可以为四个以上。
玩家能够在图4的A1所示的操作输入区域中选择角色的类别、体型及性别、脸及发型、服装、声音。在类别的项目中,玩家例如能够设定表示角色扮演游戏(RPG)内的角色的能力和任务分担的类别。类别也被称为角色的职业。在体型及性别的项目中,玩家能够如后述的图16、图17中说明的那样设定角色的体型或男女的性别。在服装的项目中,玩家能够设定穿在角色上的服装零件。在声音的项目中,能够设定角色发出的声音。而且,在图4的A1中,玩家选择了脸及发型的项目,由此,如A2所示,玩家能够设定角色的脸型、肤色、发型、轮廓、眉毛、眼睛、鼻子、嘴巴等。玩家能够在A3所示的操作输入区域进行这些的设定。另外,通过使用A4的切换图标,玩家能够切换各种显示。
例如,在图4中,作为角色图像IM1、IM2、IM3而显示成人类型的脸的角色图像。然后,当玩家例如选择儿童类型时,如图5所示,作为角色图像IM1、IM2、IM3而显示儿童类型的脸的角色图像。然后,当玩家进行选择例如肤色、发型、轮廓、眉毛、眼睛、鼻子或嘴巴等的项目,并设定构成角色的各零件的操作输入时,显示反映了零件的设定处理的结果的角色制作图像。
如上所述,在本实施方式中,受理玩家的操作输入,并根据玩家的操作输入进行构成角色的零件的设定处理。即,玩家在图4的A1、A2、A3所示的操作输入区域进行点击操作或触摸操作,或者点击或触摸A4的切换图标。于是,受理该玩家的操作输入,进行构成角色的身体零件、服装零件或装备零件的替换处理或变更处理等的零件的设定处理。另外,在本实施方式中,在虚拟空间配置至少一个角色和多个虚拟摄像机,如图4所示,生成在虚拟空间中从多个虚拟摄像机观察角色得到的图像、即多个角色图像IM1、IM2、IM3。然后,向玩家显示排列有这些角色图像IM1、IM2、IM3的角色制作图像。然后,当通过玩家的操作输入进行零件的设定处理时,显示反映了该设定处理的结果的角色制作图像。例如,当进行身体零件或服装零件的替换处理等的零件的设定处理时,将该设定处理的结果反映到角色制作图像的角色图像IM1、IM2、IM3。
例如,在此前的角色制作中,作为角色制作图像,仅显示一个角色图像。因此,玩家在例如进行了角色的零件的替换等时,只能在一个角色图像确认其反映结果。因此,玩家无法充分地确认或考量进行了零件的替换等之后的角色的图像是否符合玩家的趣味或喜好。
该情况下,例如也可以考虑通过由玩家进行使角色旋转的操作而显示角色旋转而能够看到的角色图像的方法。例如,通过使注视角色的虚拟摄像机在以角色为中心的圆周上移动,能够生成角色旋转而能够看到的角色图像。
但是,在该方法中,玩家需要进行使角色旋转的操作,并一边确认各个方向上的角色的图像的外观一边进行作业,因此玩家的作业效率降低。即,玩家需要进行一边使角色一圈圈地旋转一边确认自身安装的零件是否符合喜好的作业,迫使玩家进行繁杂的作业。
特别在角色制作中,玩家希望创建与其他玩家创建的角色不重复这样的原创角色。因此,最好能够更精细地对角色进行零件设定,但在这样的细致的零件设定的作业中,若迫使玩家进行上述那样繁杂的确认作业,则存在角色制作中的玩家的作业繁杂化,无法向玩家提供合适的界面环境这一问题。
因此,在本实施方式中,如图4所示,向玩家显示例如排列有各个虚拟摄像机方向上的多个角色图像IM1、IM2、IM3的角色制作图像。而且,当玩家进行零件的替换等的操作输入时,向玩家显示零件的替换等的设定处理被反映于角色图像IM1、IM2、IM3的角色制作图像。这样的话,玩家仅通过例如观察一次角色制作图像的多个角色图像IM1、IM2、IM3便可确认零件设定后的角色的图像是否符合自身的喜好或趣味。其结果是,能够提高玩家的作业效率,能够抑制角色制作中的玩家的作业复杂化。因此,即使是精细的零件设定,玩家也能够无压力地进行作业,容易创建与其他玩家不重复的原创角色,能够提高角色制作中的玩家的界面环境。
2.2角色图像的生成处理
接着,对角色图像的生成方法的具体例进行说明。在本实施方式中,如图6所示,在虚拟空间配置多个角色CH1、CH2、CH3。这些角色CH1、CH2、CH3是成为玩家的角色制作对象的相同模型的角色。即,是相同形状模型的角色。并且,在本实施方式中,对这些多个角色CH1、CH2、CH3设定多个虚拟摄像机VC1、VC2、VC3。即,与CH1、CH2、CH3的各角色相对应地配置VC1、VC2、VC3的各虚拟摄像机。例如,作为注视角色CH1的虚拟摄像机而配置VC1,作为注视角色CH2的虚拟摄像机而配置VC2,作为注视角色CH3的虚拟摄像机而配置VC3。然后,生成从多个虚拟摄像机VC1、VC2、VC3的各虚拟摄像机观察多个角色CH1、CH2、CH3的各角色得到的图像作为图4的多个角色图像IM1、IM2、IM3的各角色图像。即,角色图像IM1是从虚拟摄像机VC1观察角色CH1得到的图像。另外,角色图像IM2是从虚拟摄像机VC2观察角色CH2得到的图像,角色图像IM3是从虚拟摄像机VC3观察角色CH3得到的图像。
这样的话,能够通过简单的处理生成从不同的虚拟摄像机方向观察到的多个角色图像IM1、IM2、IM3。例如,在图6中,角色CH1的方向DC1与虚拟摄像机VC1的方向DV1(视线方向)平行,且为相反方向。由此,如图4所示,生成正面脸的图像作为角色图像IM1。另外,相对于虚拟摄像机VC2的方向DV2而言,角色CH2的方向DC2朝向左方向(顺时针方向),由此,如图4所示,生成左侧脸的图像作为角色图像IM2。另外,相对于虚拟摄像机VC3的方向DV3而言,角色CH3的方向DC3朝向右方向(逆时针方向),由此,如图4所示,生成右侧脸的图像作为角色图像IM3。
这样,根据图6的方法,通过设定角色CH1~CH3相对于虚拟摄像机VC1~VC3的方向DV1~DV3的方向,能够生成从不同的方向观察到的角色图像作为多个角色图像IM1~IM3。由此,玩家能够统一确认各个方向上的角色图像,从而能够提高角色制作的作业效率。
另外,在图6中,在虚拟空间设定进行角色CH1~CH3的照明的光源LS。例如,设定基于朗伯、冯氏或者布林等的照明模型的光源LS。例如,在图6中,在正面脸的图像用的虚拟摄像机VC1的附近设定有光源LS。然后,进行基于该光源LS的角色CH1~CH3的着色处理,生成角色图像IM1~IM3。例如,进行通过高洛德着色或冯氏着色等的着色处理描绘角色CH1~CH3的对象(构成对象的多边形)的处理,生成角色图像IM1~IM3。由此,能够生成利用光源LS施加了阴影的角色的图像,能够生成真实的角色图像。即,能够生成与角色在游戏中出场时同样真实的被施加了阴影的角色的图像,能够向玩家显示更适当且真实的角色图像。
并且,在本实施方式中,如在后述的图13等中说明的那样,根据玩家的操作输入设定多个角色CH1~CH3相对于图6的多个虚拟摄像机VC1~VC3的方向DV1~DV3的方向DC1~DC3。例如,根据玩家的操作输入改变虚拟摄像机VC1~VC3的方向DV1~DV3与角色CH1~CH3的方向DC1~DC3所成的角度。通过这样,能够根据玩家的操作输入改变角色图像IM1~IM3中的角色所朝向的方向,从而能够向玩家显示适合于角色制作的角色图像IM1~IM3。
例如,在本实施方式中,在玩家进行了图像的切换的操作输入时,统一切换角色CH1~CH3相对于虚拟摄像机VC1~VC3的方向DV1~DV3的方向DC1~DC3。即,统一切换方向DV1~DV3与方向DC1~DC3所成的角度。通过这样,仅由玩家进行切换的操作,便可将角色图像IM1~IM3统一切换为从不同的方向观察到的角色图像,能够提高角色制作中的玩家的作业效率。
此外,在图6中,在虚拟空间配置与多个角色图像IM1~IM3对应的多个角色CH1~CH3,但也可以如图7所示在虚拟空间配置一个角色CH而生成多个角色图像IM1~IM3。例如,在图7中,配置注视一个角色CH的多个虚拟摄像机VC1、VC2、VC3。虚拟摄像机VC1、VC2、VC3的方向DV1、DV2、DV3(视线方向)朝向一个角色CH。这样的话,可以生成能够从配置于角色CH的正面的虚拟摄像机VC1看到的图像作为角色图像IM1。另外,可以生成能够从配置于角色CH的左斜前方的虚拟摄像机VC2看到的图像作为角色图像IM2,生成能够从配置于角色CH的右斜前方的虚拟摄像机VC3看到的图像作为角色图像IM3。即,如图4所示,能够生成正面脸、左侧脸、右侧脸的图像作为角色图像IM1、IM2、IM3。
但是,在进行了基于光源LS的阴影处理的情况下,图7的方法与图6的方法相比变得不利。即,根据图6的方法,不仅是正面脸的图像,对于左侧脸的图像、右侧脸的图像,也能够更适当地生成被施加了阴影的图像。相对于此,在图7的方法中,正面脸的角色图像IM1成为适当的亮度的图像,但左侧脸的角色图像IM2、或右侧脸的角色图像IM3成为暗的图像。即,对于角色CH的正面侧而言,通过设定于虚拟摄像机VC1的附近的光源LS而被施加明亮的阴影,但对于角色CH的左侧面和右侧面而言,来自正面方向的光源LS的光难以照到,从而变为暗的图像。因此,从该意义来讲,最好通过图6的方法生成角色图像IM1~IM3。
图8是关于构成角色的脸的零件的说明图。在图8中,角色的脸由眼睛的零件PE、鼻子的零件PN、嘴巴的零件PM、作为轮廓零件的下颚的零件PC构成。此外,图8中的点表示运动数据中的骨骼的位置,具体而言表示骨骼的关节位置。通过根据运动数据改变这些骨骼的位置,零件PE、PN、PM、PC的形状发生变化。由此,能够改变角色的脸的表情等。例如在眼睛的零件PE中,通过改变针对眉毛设定的骨骼的位置(关节位置),从而能够使角色的眉毛变化为各种形状。另外,在眼睛的零件PE中,通过改变针对眼睑的边缘(眼孔、眼窝)的形状设定的骨骼的位置,从而能够使角色的眼睑边缘的形状变化为各种形状。另外,通过改变对下颚的零件PC设定的骨骼的位置,从而能够使下颚的轮廓形状变化为各种形状。此外,在嘴巴的零件PM中,不仅是上颚,对于舌头和牙齿等也被模型化为设定有骨骼的舌头的零件或牙齿的零件。
图9是关于对零件设定的骨骼的数据的说明图。骨骼的数据与角色的运动数据对应,例如可以通过作为关节位置的骨骼的位置J1、J2来表示。或者,骨骼的数据可以通过子骨骼(BM2)相对于母骨骼(BM1)绕X轴、Y轴、Z轴的旋转角来表示。另外,骨骼的数据可以包含X轴、Y轴、Z轴的方向上的缩放的参数。X轴是沿着骨骼的方向,Y轴、Z轴是与X轴正交的轴。例如,通过改变X轴方向上的缩放的值,能够调整在图16、图17中后述的角色的身高。另外,通过改变Y轴方向、Z轴方向上的缩放的值,能够调整角色的身体零件的粗细(胖瘦)。
例如,针对构成角色的零件的对象的顶点,设定有相对于角色的各零件的各骨骼的权重值。然后,零件的对象的顶点以与该权重值对应的移动量追随骨骼。因此,通过将骨骼的数据作为运动数据进行控制,能够设定角色的姿势或零件的形状(表情)等。
并且,在本实施方式中,根据玩家的操作输入,对图6的多个角色CH1~CH3执行零件的设定处理。即,在图6中,为了生成角色图像IM1~IM3,在虚拟空间配置相同形状模型的多个角色CH1~CH3。然后,在玩家为了进行角色制作而进行了零件切换等的操作输入时,对这些多个角色CH1~CH3执行零件切换处理等的零件的设定处理。例如,在进行了替换第一零件的操作输入的情况下,在这些角色CH1~CH3全部中执行该第一零件的替换处理。通过这样,在角色图像IM1~IM3中也进行零件的替换。由此,玩家能够一边确认零件替换后的角色图像IM1~IM3一边进行角色制作的作业,从而能够实现作业效率高的角色制作。
另外,在本实施方式中,针对多个角色图像中的至少一个角色图像,通过改变构成脸的零件的运动数据而改变脸的表情。
例如,图10是说明角色的零件信息的例子的图。该零件信息作为角色信息存储在图2的角色信息存储部174中。角色的脸零件、胸零件、右臂零件、左臂零件等的身体零件的活动通过设定角色的整体姿势的运动数据MAL进行控制。另外,在图10中,脸零件由眼睛、鼻子、嘴巴、下颚的零件构成。并且,这些眼睛、鼻子、嘴巴、下颚的零件的形状分别通过运动数据ME、MN、MM、MC进行控制。即,通过这些运动数据ME、MN、MM、MC的设定,能够设定角色的脸的表情。
例如,在使角色的脸的表情从通常的脸变化为笑脸时,将眼睛、鼻子、嘴巴、下颚的零件的运动数据ME、MN、MM、MC设定为与笑脸对应的运动数据。即,以眼睛、鼻子、嘴巴、下颚的形状成为笑时的形状的方式设定运动数据。同样地,在使角色的脸的表情从通常的脸变化为愤怒的脸时,将眼睛、鼻子、嘴巴、下颚的零件的运动数据ME、MN、MM、MC设定为与愤怒的脸对应的运动数据。这样的话,通过运动数据的设定这一负荷轻的处理,能够使角色的表情进行各种变化,实现了角色制作的处理的减轻和简化等。
另外,在本实施方式中,作为多个角色图像,生成在第一虚拟摄像机方向上观察到的第一角色图像和在与第一虚拟摄像机方向不同的第二虚拟摄像机方向上观察到的第二角色图像。例如,图4的角色图像IM1~IM3中的一个图像是第一角色图像,另一个图像是第二角色图像。例如,将角色图像IM1设为第一角色图像,将角色图像IM2设为第二角色图像。该情况下,在图6中,第一角色图像成为在作为第一虚拟摄像机方向的方向DV1上观察角色CH1得到的图像,第二角色图像成为在作为第二虚拟摄像机方向的方向DV2上观察角色CH2得到的图像。另外,在图7中,第一角色图像成为在作为第一虚拟摄像机方向的方向DV1上观察角色CH得到的图像,第二角色图像成为在作为第二虚拟摄像机方向的方向DV2上观察角色CH得到的图像。这样的话,能够将从不同的虚拟摄像机方向观察到的多个角色图像作为角色制作图像显示给玩家。
并且,该情况下,在作为在第一虚拟摄像机方向上观察到的图像的第一角色图像和作为在第二虚拟摄像机方向上观察到的图像的第二角色图像中,也可以变更规定零件的配置位置。
例如,在图11的(A)中,沿着从角色的下侧朝向角色的方向设定虚拟摄像机,生成了所谓的仰视脸的角色图像。该情况下,若使鼻子、嘴巴、下颚的零件PN、PM、PC的位置和形状为与通常的脸同样的位置和形状,则有可能成为不自然的脸图像。例如,鼻子或嘴巴的位置变得不自然,或者下颚的轮廓成为不自然的形状。
因此,在本实施方式中,在生成这样的仰视脸的角色图像的情况下,如图11的(B)所示,例如将鼻子的零件PN和嘴巴的零件PM的配置位置例如向下侧移动。即,在图11的(B)中,与图11的(A)相比,鼻子的零件PN和嘴巴的零件PM的配置位置向脸的下侧方向移动。另外,下颚的零件PC的前端的形状也变更为凸形状缓和的形状。通过这样,在例如虚拟摄像机方向从通常的脸的方向(第一虚拟摄像机方向)变化为仰视脸的方向(第二虚拟摄像机方向)时,也能够生成看起来为更自然的仰视脸的角色图像。同样地,例如在动画的角色中生成侧脸的角色图像的情况下,若在与通常的脸同样的位置配置嘴巴的零件PM,则作为动画有时会成为不自然的角色图像。因此,该情况下,也最好在侧脸的角色图像中,进行使嘴巴的零件PM的配置位置例如向脸颊侧移动这样的处理。
图12是说明本实施方式的详细的处理例的流程图。首先,在虚拟空间设定多个角色和多个虚拟摄像机(步骤S11)。即,如图6所示,在虚拟空间配置相同形状模型的多个角色CH1~CH3,并且配置这些角色CH1~CH3用的虚拟摄像机VC1~VC3。
接着,根据玩家的操作输入,设定多个角色相对于多个虚拟摄像机的方向的方向(步骤S12)。例如,在图6中设定角色CH1~CH3相对于虚拟摄像机VC1~VC3的方向DV1~DV3所朝向的方向DC1~DC3。例如,在玩家进行了图像的切换操作时,统一切换方向DV1~DV3与方向DC1~DC3的相对的方向关系。
接着,根据玩家的操作输入,对多个角色执行零件的设定处理(步骤S13)。例如在图6中,在玩家进行了规定零件的替换的操作输入时,统一替换表示同一模型的角色的角色CH1~CH3的规定零件。
接着,进行基于光源的多个角色的着色处理,生成多个角色图像(步骤S14)。例如在图6中,根据光源LS进行角色CH1的着色处理,生成角色图像IM1。同样地,根据光源LS进行角色CH2、CH3各自的着色处理而生成角色图像IM2、IM3。然后,将排列有多个角色图像的角色制作图像显示于显示部190(步骤S15)。即,如图4、图5所示,向玩家显示以规定的排列方式排列有角色图像IM1~IM3的角色制作图像。
2.3角色制作图像的例子
接着,对角色制作图像的各种例子进行说明。图13是例如玩家操作切换图标等进行了图像的切换操作时的角色制作图像的例子。例如,当在显示图4的角色制作图像的状态下玩家进行图像的切换操作时,显示图13所示那样的角色制作图像。在图13中,与图4相比,角色图像IM1~IM3中的角色所朝向的方向不同。即,在图13中,显示在与图4不同的虚拟摄像机方向上观察到的角色图像IM1~IM3。例如在图6的情况下,这样的角色图像IM1~IM3的切换能够通过统一改变角色CH1~CH3相对于虚拟摄像机VC1~VC3的方向DV1~DV3的方向DC1~DC3而实现。另外,在图7的情况下,能够通过统一改变虚拟摄像机VC1~VC3相对于角色CH的方向DV1~DV3而实现。
这样,在本实施方式中,如图4、图13所示,根据玩家的操作输入,使多个角色图像IM1~IM3统一变化为在不同的虚拟摄像机方向上观察到的角色图像。这样的话,玩家能够通过进行例如图像的切换操作等简单的操作,从而统一改变角色图像IM1~IM3中的角色所朝向的方向。由此,玩家能够通过简单的操作而确认在角色制作中进行的零件设定等是否符合自身的喜好或趣味,从而能够实现角色制作中的玩家的界面环境的提高。
此外,在图14中,使多个角色图像IM1~IM3统一变化为在不同的虚拟摄像机方向上观察到的角色图像,但本实施方式的方法并不限定于此。例如,也可以根据玩家的操作输入,使多个角色图像IM1~IM3单独变化为在不同的虚拟摄像机方向上观察到的角色图像。例如,仅使角色图像IM1~IM3中的一个角色图像变化为在不同的虚拟摄像机方向上观察到的角色图像。例如,在图6中仅使角色图像IM3单独变化的情况下,只要根据玩家的操作输入,仅改变角色CH3相对于虚拟摄像机VC3的方向DV3的方向DC3,而不改变其他的角色CH1、CH2的方向DC1、DC2即可。另外,在图7的情况下,只要仅改变虚拟摄像机VC3相对于角色CH的方向DV3,而不改变其他的虚拟摄像机VC1、VC2的方向DV1、DV2即可。这样的话,能够仅针对玩家想要详细确认的角色图像而单独地改变角色所朝向的方向,能够响应角色制作中的玩家的各种期望,能够实现玩家的作业的高效化等。
在图14中,改变了角色图像IM3中的角色的脸的表情。即,在图4的角色图像IM3中,角色的表情是通常的表情,但在图14的角色图像IM3中,使角色的表情变化为愤怒的脸的表情。具体而言,如在图8~图10中说明的那样,通过改变构成脸的零件的运动数据而改变角色的脸的表情。例如,通过改变与眼睛、鼻子、嘴巴或下颚的零件中的骨骼的数据对应的运动数据,改变这些零件的形状,从而改变角色的脸的表情。这样,在本实施方式中,针对多个角色图像中的至少一个角色图像,通过改变构成脸的零件的运动数据而改变脸的表情。这样的话,能够通过控制运动数据这一简单的处理改变角色的脸的表情。例如,作为改变脸的表情的方法,也考虑到进行角色的脸的各零件的替换处理的方法,但在该方法中,需要针对各角色准备与各表情对应的零件,关于零件的数据量变得庞大。关于这一点,根据改变构成脸的零件的运动数据的本实施方式的方法,能够进行以少的数据量改变角色的脸的表情的处理,从而能够实现数据的使用存储容量的节约等。
此外,在图13中,也相对于图4改变了角色的脸的表情。即,从图4中的通常的脸的表情变化为图14中笑脸的表情。例如,根据玩家的操作输入,统一改变了角色的脸的表情。作为如此改变脸的表情的对象的角色图像并不限定于一个,也可以根据玩家的操作输入等统一改变多个角色图像中的脸的表情。
另外,在图15中,进行了角色的零件的替换处理。例如,将角色的眼睛的零件或鼻子的零件替换为与图4不同的零件。例如在图15中,从图4的通常的眼睛的零件替换为表示吊眼的眼睛的零件。另外,在图15中,与图4相比,替换为鼻子的高度高的鼻子的零件。
这样,在本实施方式中,在根据玩家的操作输入进行了零件的替换处理等的设定处理的情况下,显示在多个角色图像IM1~IM3中进行了零件的设定处理后的角色制作图像。以图6为例,当玩家进行规定零件的替换的指示时,在所有的角色CH1~CH3中进行该规定零件的替换处理。例如在进行了从通常的眼睛的零件替换为吊眼的零件的指示的情况下,在所有的角色CH1~CH3中进行从通常的眼睛的零件向吊眼的零件的替换处理。例如在进行了从通常的鼻子的零件替换为高鼻子的零件的指示的情况下,在所有的角色CH1~CH3中进行从通常的鼻子的零件向高鼻子的零件的替换处理。由此,能够根据玩家的操作输入的指示,在多个角色图像IM1~IM3中统一进行零件的替换处理等的零件的设定处理。
例如,在作为角色制作图像而仅显示一个角色图像的比较例的方法中,在进行了角色的零件设定之后,需要反复进行多次变更角色的朝向并确认角色图像的外观这样的作业,角色制作中的玩家的作业变得繁杂。相对于此,根据本实施方式,玩家能够统一确认零件的设定处理在多个角色图像IM1~IM3中被如何反映。因此,与比较例的方法相比,能够提高玩家的作业效率,能够向玩家提供角色制作中的合适的界面环境。
另外,在本实施方式中,以在多个角色图像全部中显示规定零件的方式生成多个角色图像。例如,在根据玩家的操作输入进行了切换虚拟摄像机方向等的图像切换的情况下,也在多个角色图像全部中显示规定零件。例如在图4、图5、图13至图15的脸的角色图像IM1~IM3中,对于眼睛、嘴巴、鼻子或下颚的零件,作为脸的主零件即规定零件,即使在进行了图像的切换操作等情况下也在所有的角色图像IM1~IM3中进行显示。这样的话,主零件等的规定零件在角色图像IM1~IM3中始终显示,因此玩家能够适当地进行关于该规定零件的零件替换等的零件设定。
此外,规定零件并不限定于这样的主零件,也可以是设想为玩家的关注零件的零件。例如,对于玩家刚安装的零件,作为关注零件始终进行显示。具体而言,在玩家安装了服装的零件或武器、防具等装备的零件时,该零件作为关注零件在规定期间内始终进行显示。例如,在由于虚拟摄像机方向的变化而看不到关注零件等的规定零件的情况下,将虚拟摄像机的方向或角色的方向自动地切换为与反方向对应的方向,从而始终显示规定零件。
以上,对角色图像为角色的脸图像、角色制作图像中显示的角色图像的数量为两个的情况进行了说明,但本实施方式并不限定于此。例如在图16中,作为角色图像IM1、IM2而显示角色的全身图像,角色图像的个数也为两个。在图16中,角色图像IM1是面向前方的全身图像,角色图像IM2是面向后方的全身图像。并且,作为角色制作图像而显示角色根据玩家的操作输入如B1、B2所示旋转的角色图像IM1、IM2。具体而言,在作为角色图像IM1显示角色的右侧的全身图像时,作为角色图像IM2显示角色的左侧的全身图像。另外,在作为角色图像IM1显示角色的左侧的全身图像时,作为角色图像IM2显示角色的右侧的全身图像。此外,如B1、B2所示,角色能够顺时针及逆时针旋转。
另外,玩家能够从两个不同体型的男性型和两个不同体型的女性型中选择作为角色制作的对象的角色。例如,图16是选择了瘦型体型的男性角色时的角色制作图像的例子,图17是选择了健壮型体型的男性角色时的角色制作图像的例子。
进而,在图16、图17中,能够进行调整角色的身高的操作或调整胖瘦的操作。例如,当玩家进行调整角色的身高的操作时,调整前述图9的骨骼的数据中的X轴方向上的缩放的值。由此,调整各骨骼的长度,从而调整角色的身高变高或变低。另外,当玩家进行调整角色的胖瘦的操作时,调整图9的骨骼的数据中的Y轴、Z轴方向上的缩放的值。由此,调整各骨骼的粗细,从而使角色的身体零件变粗或变细,调整角色的胖瘦(身体零件的粗细)。这样的话,能够细致地调整角色的体型或体格等,从而能够实现更精细的角色制作。
另外,在本实施方式中,生成在第一角色图像中显示第一部分、在第二角色图像中不显示该第一部分的多个角色图像。例如,根据与虚拟摄像机方向的关系,不描绘或描绘角色的第一部分。
例如,在图18的侧脸的角色图像IM1中,如C1所示描绘了鼻子的轮廓的上侧部分即鼻梁的部分。另一方面,在正面脸的角色图像IM2中,如C2所示未描绘鼻梁的部分。这样,角色的鼻梁部分(第一部分)在角色图像IM1(第一角色图像)中显示,但在角色图像IM2(第二角色图像)中不显示。即,鼻梁部分在从虚拟摄像机VC1观察到的角色图像IM1中被描绘,但在从虚拟摄像机VC2观察到的角色图像IM2中未被描绘。
例如在正面脸的角色图像中,若鼻梁的部分被清晰地描绘,则例如作为动画等的角色有可能成为不自然的图像。关于这一点,如图18的C2所示,在正面脸的角色图像中,通过不显示鼻梁的部分,从而能够防止角色图像成为不自然的图像,作为动画等的角色的图像能够显示更适当的图像。
另外,在本实施方式中,作为第一角色图像的角色图像IM1是从作为第一虚拟摄像机方向的虚拟摄像机VC1观察到的角色图像,作为第二角色图像的角色图像IM2是从作为第二虚拟摄像机方向的虚拟摄像机VC2观察到的角色图像。即,角色图像IM1、IM2是在不同的虚拟摄像机方向上观察到的角色图像。另外,在本实施方式中,针对构成角色的一个零件,准备有具有第一部分的第一零件和不具有第一部分的第二零件。以图18为例,构成角色的一个零件是鼻子的零件,作为该鼻子的零件,准备第一零件(第一鼻子零件)和第二零件(第二鼻子零件)这样的多种零件。并且,第一零件是具有鼻梁的部分(第一部分)的零件,第二零件是不具有鼻梁的部分的零件。例如,在第一零件中,作为描绘数据具有鼻梁的部分(描绘为轮廓),但在第二零件中,作为描绘数据不具有鼻梁的部分(未描绘为轮廓)。并且,在本实施方式中,使用第一零件生成第一角色图像,使用第二零件生成第二角色图像。例如在图18中,使用具有鼻梁部分的第一零件生成作为第一角色图像的角色图像IM1,另一方面,使用不具有鼻梁部分的第二零件生成作为第二角色图像的角色图像IM2。这样的话,在从作为虚拟摄像机VC1的方向的第一虚拟摄像机方向观察到的角色图像IM1中,如图18的C1所示,描绘并显示鼻梁的部分(第一部分)。另一方面,在从作为虚拟摄像机VC2的方向的第二虚拟摄像机方向观察到的角色图像IM2中,如图18的C2所示,未描绘且不显示鼻梁的部分。由此,能够根据虚拟摄像机的方向来显示或不显示作为第一部分的鼻梁部分。
此外,鼻子的轮廓等的零件的轮廓的描绘处理可以通过例如公知的卡通渲染(卡通着色器)等而实现。例如,可以通过描绘通常的模型和轮廓描绘用模型两者来描绘轮廓,或者通过使用了对象的法线向量的后期效果处理等描绘角色的轮廓。
另外,也可以在正面脸的角色图像中描绘到细小的零件部分,而在侧脸的角色图像中不描绘这样的细小的零件部分。例如,关于嘴巴中的舌头的零件或牙齿的零件,在正面脸的角色图像中描绘并显示,而在侧脸的角色图像中不描绘且不显示。例如在侧脸的角色图像中,不使用舌头的零件或牙齿的零件的描绘数据。另外,对于鼻孔内的细小部分,也在正面脸的角色图像中进行描绘,而在侧脸的角色图像中不进行描绘。通过这样,能够实现与虚拟摄像机的方向和角色的方向的相对的方向关系相应的角色图像的适当的描绘处理。此外,在角色与虚拟摄像机的距离远的情况下,有时难以看到鼻子等的零件的轮廓。该情况下,也可以进行如下控制:根据角色与虚拟摄像机的距离而改变轮廓的粗细,从而即使在角色与虚拟摄像机的距离远的情况下,也适当地显示轮廓。
此外,以上对本实施方式详细进行了说明,但是,本领域技术人员可以容易地理解,能够实施实质上未脱离本公开的新事项及效果的多种变形。因此,这样的变形例全部包含在本公开的范围内。例如,在说明书或者附图中,至少一次与更为广义或者同义的不同用语一同记载的用语,在说明书或者附图的任意位置均可替换为该不同的用语。此外,受理处理、虚拟空间设定处理、虚拟摄像机设定处理、零件的设定处理、角色图像的生成处理、角色制作图像的生成处理等也不限定于本实施方式中说明的内容,与这些等同的方法也包含在本公开的范围内。
附图标记说明
IM1、IM2、IM3…角色图像、
VC1、VC2、VC3…虚拟摄像机、
DV1、DV2、DV3…方向、CH1、CN2、CH3、CH…角色、
DC1、DC2、DC3…方向、LS…光源、
PE、PN、PM、PC…零件、
BM1、BM2…骨骼、MAL、ME、MN、MM、MC…运动数据、
TM1~TMn、TM…终端装置、
100…处理部、102…游戏处理部、104…受理部、
106…虚拟空间设定部、108…虚拟摄像机设定部、
110…角色处理部、
112…管理部、120…显示处理部、130…声音处理部、
160…操作部、170…存储部、172…虚拟空间信息存储部、
174…角色信息存储部、176…描绘缓冲器、
178…用户信息存储部、180…信息存储介质、190…显示部、
192…声音输出部、194…I/F部、195…便携式信息存储介质、
196…通信部、500…服务器系统、510…网络。
Claims (16)
1.一种游戏系统,其特征在于,包括:
受理部,受理玩家的操作输入;
虚拟空间设定部,进行配置有至少一个角色的虚拟空间的设定处理;
虚拟摄像机设定部,进行多个虚拟摄像机的设定处理;
角色处理部,根据所述玩家的操作输入进行构成至少一个所述角色的零件的设定处理;以及
显示处理部,进行在所述虚拟空间中生成作为从所述多个虚拟摄像机观察至少一个所述角色而得到的图像的多个角色图像、并将排列有所述多个角色图像的角色制作图像显示于显示部的处理,
在进行了所述零件的所述设定处理的情况下,所述显示处理部进行将反映了所述设定处理的结果的所述角色制作图像显示于所述显示部的处理。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,
所述虚拟空间设定部在所述虚拟空间配置多个角色来作为至少一个所述角色,
所述虚拟摄像机设定部针对所述多个角色中的各角色设定所述多个虚拟摄像机中的各虚拟摄像机,
所述显示处理部生成从所述多个虚拟摄像机中的各虚拟摄像机观察所述多个角色中的各角色得到的图像,来作为所述多个角色图像中的各角色图像。
3.根据权利要求2所述的游戏系统,其特征在于,
所述虚拟空间设定部在所述虚拟空间设定进行所述多个角色的照明的光源,
所述显示处理部进行基于所述光源的所述多个角色的着色处理,生成所述多个角色图像。
4.根据权利要求2或3所述的游戏系统,其特征在于,
所述角色处理部根据所述玩家的操作输入而设定所述多个角色相对于所述多个虚拟摄像机的方向的方向。
5.根据权利要求2至4中任一项所述的游戏系统,其特征在于,
所述角色处理部根据所述玩家的操作输入而针对所述多个角色执行所述零件的所述设定处理。
6.根据权利要求1至5中任一项所述的游戏系统,其特征在于,
所述显示处理部生成在第一虚拟摄像机方向上观察到的第一角色图像和在与所述第一虚拟摄像机方向不同的第二虚拟摄像机方向上观察到的第二角色图像,来作为所述多个角色图像。
7.根据权利要求6所述的游戏系统,其特征在于,
所述显示处理部在所述第一角色图像和所述第二角色图像中变更规定零件的配置位置。
8.根据权利要求1至7中任一项所述的游戏系统,其特征在于,
所述显示处理部针对所述多个角色图像中的至少一个角色图像,通过改变构成脸的零件的运动数据而改变所述脸的表情。
9.根据权利要求1至8中任一项所述的游戏系统,其特征在于,
在根据所述玩家的操作输入而进行了所述零件的所述设定处理的情况下,所述显示处理部进行将在所述多个角色图像中进行了所述零件的所述设定处理的所述角色制作图像显示于所述显示部的处理。
10.根据权利要求1至9中任一项所述的游戏系统,其特征在于,
所述显示处理部根据所述玩家的操作输入而使所述多个角色图像统一变化为在不同的虚拟摄像机方向上观察到的角色图像。
11.根据权利要求1至9中任一项所述的游戏系统,其特征在于,
所述显示处理部根据所述玩家的操作输入而使所述多个角色图像单独变化为在不同的虚拟摄像机方向上观察到的角色图像。
12.根据权利要求1至11中任一项所述的游戏系统,其特征在于,
所述显示处理部以在全部的所述多个角色图像中显示规定零件的方式生成所述多个角色图像。
13.根据权利要求1至12中任一项所述的游戏系统,其特征在于,
所述显示处理部生成在第一角色图像中显示第一部分、在第二角色图像中不显示所述第一部分的所述多个角色图像。
14.根据权利要求13所述的游戏系统,其特征在于,
所述第一角色图像是在第一虚拟摄像机方向上观察到的角色图像,所述第二角色图像是在第二虚拟摄像机方向上观察到的角色图像,
针对构成角色的一个零件,准备有具有所述第一部分的第一零件和不具有所述第一部分的第二零件,
所述显示处理部使用所述第一零件生成所述第一角色图像,使用所述第二零件生成所述第二角色图像。
15.一种处理方法,其特征在于,进行如下处理:
受理处理,受理玩家的操作输入;
虚拟空间设定处理,设定配置有至少一个角色的虚拟空间;
虚拟摄像机设定处理,设定多个虚拟摄像机;
角色处理,根据所述玩家的操作输入而进行构成至少一个所述角色的零件的设定处理;以及
显示处理,在所述虚拟空间中生成作为从所述多个虚拟摄像机观察至少一个所述角色而得到的图像的多个角色图像,并将排列有所述多个角色图像的角色制作图像显示于显示部,
在所述显示处理中,在进行了所述零件的所述设定处理的情况下,进行将反映了所述设定处理的结果的所述角色制作图像显示于所述显示部的处理。
16.一种计算机可读的信息存储介质,其特征在于,
存储使计算机作为受理部、虚拟空间设定部、虚拟摄像机设定部、角色处理部以及显示处理部发挥作用的程序,
所述受理部受理玩家的操作输入,
所述虚拟空间设定部进行配置有至少一个角色的虚拟空间的设定处理,
所述虚拟摄像机设定部进行多个虚拟摄像机的设定处理,
所述角色处理部根据所述玩家的操作输入而进行构成至少一个所述角色的零件的设定处理,
所述显示处理部进行在所述虚拟空间中生成作为从所述多个虚拟摄像机观察至少一个所述角色而得到的图像的多个角色图像、并将排列有所述多个角色图像的角色制作图像显示于显示部的处理,
在进行了所述零件的所述设定处理的情况下,所述显示处理部进行将反映了所述设定处理的结果的所述角色制作图像显示于所述显示部的处理。
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