JP2943703B2 - 3次元キャラクタ作成装置および3次元キャラクタ作成方法 - Google Patents
3次元キャラクタ作成装置および3次元キャラクタ作成方法Info
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- JP2943703B2 JP2943703B2 JP19183596A JP19183596A JP2943703B2 JP 2943703 B2 JP2943703 B2 JP 2943703B2 JP 19183596 A JP19183596 A JP 19183596A JP 19183596 A JP19183596 A JP 19183596A JP 2943703 B2 JP2943703 B2 JP 2943703B2
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は3次元キャラクタ作
成装置に関し、コンピュータグラフィックス(CG)に
よって、例えば人間の3次元キャラクタを作成する場合
に、人間を構成する顔や口や鼻といった異なったカテゴ
リーごとの部品の組み合わせによって3次元モデルを作
成する、3次元キャラクタ作成装置および3次元キャラ
クタ作成方法に関する。
成装置に関し、コンピュータグラフィックス(CG)に
よって、例えば人間の3次元キャラクタを作成する場合
に、人間を構成する顔や口や鼻といった異なったカテゴ
リーごとの部品の組み合わせによって3次元モデルを作
成する、3次元キャラクタ作成装置および3次元キャラ
クタ作成方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、この種の3次元キャラクタ作成装
置とその方法は、コンピュータゲームやユーザインタフ
ェースに登場する、人間や物等、あらゆるキャラクタを
作成するために用いられている。この3次元キャラクタ
を作成するためには、専門家がCADなどを使って一か
らデータを作成することが一般的であった。
置とその方法は、コンピュータゲームやユーザインタフ
ェースに登場する、人間や物等、あらゆるキャラクタを
作成するために用いられている。この3次元キャラクタ
を作成するためには、専門家がCADなどを使って一か
らデータを作成することが一般的であった。
【0003】この3次元キャラクタを効率よく少ない工
数で作成する従来の技術としては、特開平4−2899
76号公報「三次元形状モデル生成方法およびシステ
ム」(以下、文献1)が知られている。ここで、この文
献1の技術を簡単に説明する。
数で作成する従来の技術としては、特開平4−2899
76号公報「三次元形状モデル生成方法およびシステ
ム」(以下、文献1)が知られている。ここで、この文
献1の技術を簡単に説明する。
【0004】作成する3次元キャラクタに基本形状が近
似する3次元の基本キャラクタを予め記憶しておき、作
成する3次元キャラクタの2次元画像をスキャナ等で読
み込んだ上、2次元画像の特徴点と、3次元の基本キャ
ラクタの制御点が一致するように、基本キャラクタを変
形して所望の3次元キャラクタを作成する。
似する3次元の基本キャラクタを予め記憶しておき、作
成する3次元キャラクタの2次元画像をスキャナ等で読
み込んだ上、2次元画像の特徴点と、3次元の基本キャ
ラクタの制御点が一致するように、基本キャラクタを変
形して所望の3次元キャラクタを作成する。
【0005】また、従来において、3次元のキャラクタ
を作成することは全く考慮していないが、2次元の部品
の組み合わせにより、所望の2次元のキャラクタを作成
するシステムとして、特開平4−338879号公報
「似顔絵作成装置」(以下、文献2)が知られている。
この文献2に記載の技術では、2次元の似顔絵画像を作
成するのに、輪郭、髪、目などの部品ごとに画像と大き
さの情報を記憶しておき、選択された部品によって自動
的に拡大・縮小することによって、実物に近い似顔絵を
作成することができる。
を作成することは全く考慮していないが、2次元の部品
の組み合わせにより、所望の2次元のキャラクタを作成
するシステムとして、特開平4−338879号公報
「似顔絵作成装置」(以下、文献2)が知られている。
この文献2に記載の技術では、2次元の似顔絵画像を作
成するのに、輪郭、髪、目などの部品ごとに画像と大き
さの情報を記憶しておき、選択された部品によって自動
的に拡大・縮小することによって、実物に近い似顔絵を
作成することができる。
【0006】さらに、特開平7−239945号公報
「画像作成装置」(以下、文献3)に記載されている技
術は、作成したい似顔絵の性別、年齢などの属性を入力
することによって、属性別に設定された位置に各部品を
合成し、希望に近い似顔絵を作成することができる。
「画像作成装置」(以下、文献3)に記載されている技
術は、作成したい似顔絵の性別、年齢などの属性を入力
することによって、属性別に設定された位置に各部品を
合成し、希望に近い似顔絵を作成することができる。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】これらの従来技術の第
一の課題として、3次元キャラクタを作成することは、
CADの操作に習熟する必要があり、専門家以外は困難
であることが挙げられる。文献1に記載の技術では、作
成しようとする3次元キャラクタを2次元画像を利用し
て作成しようとしているものの、3次元の基本のキャラ
クタを必要とし、所望の3次元キャラクタを作成するた
めには、2次元画像の特徴点に合わせて、3次元の基本
のキャラクタを変形させなくてはならなく、気軽に好み
の3次元キャラクタを作成するのは適してなく、操作が
難しいという問題がある。
一の課題として、3次元キャラクタを作成することは、
CADの操作に習熟する必要があり、専門家以外は困難
であることが挙げられる。文献1に記載の技術では、作
成しようとする3次元キャラクタを2次元画像を利用し
て作成しようとしているものの、3次元の基本のキャラ
クタを必要とし、所望の3次元キャラクタを作成するた
めには、2次元画像の特徴点に合わせて、3次元の基本
のキャラクタを変形させなくてはならなく、気軽に好み
の3次元キャラクタを作成するのは適してなく、操作が
難しいという問題がある。
【0008】第二の課題は、一般の3次元キャラクタ作
成装置においては、処理速度が遅いことである。その理
由は、3次元グラフィックスの表示のために多大な処理
を要するためである。また、一般的に普及しているパー
ソナルコンピュータなどでは、3次元グラフィックスの
表示が困難であることである。その理由は、3次元グラ
フィックスを高速に表示するためには、専用の3次元グ
ラフィックスボードなどが必要であり、これらが一般的
に普及していないという問題がある。このことについて
は、上述した文献の全てにおいて考慮されていない問題
がある。
成装置においては、処理速度が遅いことである。その理
由は、3次元グラフィックスの表示のために多大な処理
を要するためである。また、一般的に普及しているパー
ソナルコンピュータなどでは、3次元グラフィックスの
表示が困難であることである。その理由は、3次元グラ
フィックスを高速に表示するためには、専用の3次元グ
ラフィックスボードなどが必要であり、これらが一般的
に普及していないという問題がある。このことについて
は、上述した文献の全てにおいて考慮されていない問題
がある。
【0009】第三の課題は、文献1に記載の技術にも挙
げられているように、基本の形状モデル作成のために工
数がかかることである。その理由は、3次元キャラクタ
を一から作成することは時間がかかるという問題があ
る。
げられているように、基本の形状モデル作成のために工
数がかかることである。その理由は、3次元キャラクタ
を一から作成することは時間がかかるという問題があ
る。
【0010】第四の課題は、文献2および文献3に記載
されている技術においては、3次元キャラクタを作成す
ることは全く考慮されておらず、効率がよく、好みの3
次元のキャラクタを作成できない問題がある。
されている技術においては、3次元キャラクタを作成す
ることは全く考慮されておらず、効率がよく、好みの3
次元のキャラクタを作成できない問題がある。
【0011】文献2に記載の技術によって、例えば似顔
絵を作成する場合、顔の部品の一部である髪型について
は実際の人物の特徴を的確に表す似顔絵が作成できな
い。というのは、髪型などは正面から見たときと、正面
以外から見たときの差が大きく、正面から見た平面的な
似顔絵では、実際の人の顔を表現するのが困難である。
また、さらに文献2においては、2次元的にデータを作
成しているため、作成した似顔絵を使ったアプリケーシ
ョンを作成することは困難である。というのは、文献2
に記載の技術においては、一方向からみた似顔絵を作成
することしか開示しておらず、正面以外からみた時の例
えば髪型などの部品がどのようになっているかは全く表
現することができない。
絵を作成する場合、顔の部品の一部である髪型について
は実際の人物の特徴を的確に表す似顔絵が作成できな
い。というのは、髪型などは正面から見たときと、正面
以外から見たときの差が大きく、正面から見た平面的な
似顔絵では、実際の人の顔を表現するのが困難である。
また、さらに文献2においては、2次元的にデータを作
成しているため、作成した似顔絵を使ったアプリケーシ
ョンを作成することは困難である。というのは、文献2
に記載の技術においては、一方向からみた似顔絵を作成
することしか開示しておらず、正面以外からみた時の例
えば髪型などの部品がどのようになっているかは全く表
現することができない。
【0012】本発明の目的は、非専門家でも簡単に、少
ない工数で、3次元キャラクタの3次元モデルを作成で
きる3次元モデル作成装置を提供することにある。
ない工数で、3次元キャラクタの3次元モデルを作成で
きる3次元モデル作成装置を提供することにある。
【0013】本発明の他の目的は、3次元グラフィック
スの専用ボードなどを用いずに、一般的に普及している
パーソナルコンピュータにおいても、速い処理速度で、
好みの3次元キャラクタを作成し、その3次元モデルを
作成できる、3次元キャラクタ作成装置を提供すること
にある。
スの専用ボードなどを用いずに、一般的に普及している
パーソナルコンピュータにおいても、速い処理速度で、
好みの3次元キャラクタを作成し、その3次元モデルを
作成できる、3次元キャラクタ作成装置を提供すること
にある。
【0014】
【課題を解決するための手段】本発明の第1の発明の3
次元キャラクタ作成装置は、請求項1〜4に対応し、例
えば人物の3次元キャラクタを作成する場合に、所望の
3次元キャラクタの3次元モデルを、顔の輪郭や口や鼻
や胴体といったカテゴリーごとの部品の組み合わせによ
って作成する。より具体的には、輪郭や口や鼻や胴体と
いったカテゴリー毎に1つ以上のこのカテゴリーに属す
る部品の3次元データを記憶したテーブルを3次元部品
記憶部31が持つ。またさらに、3次元部品記憶部31
が保持する部品のそれぞれに対応する大きさと位置のバ
ランスの調整値をバランス調整部30が持つ。この調整
値は、例えば、ある輪郭の部品に対して、ある口の部品
の大きさと位置のバランスを調整するための値である。
次元キャラクタ作成装置は、請求項1〜4に対応し、例
えば人物の3次元キャラクタを作成する場合に、所望の
3次元キャラクタの3次元モデルを、顔の輪郭や口や鼻
や胴体といったカテゴリーごとの部品の組み合わせによ
って作成する。より具体的には、輪郭や口や鼻や胴体と
いったカテゴリー毎に1つ以上のこのカテゴリーに属す
る部品の3次元データを記憶したテーブルを3次元部品
記憶部31が持つ。またさらに、3次元部品記憶部31
が保持する部品のそれぞれに対応する大きさと位置のバ
ランスの調整値をバランス調整部30が持つ。この調整
値は、例えば、ある輪郭の部品に対して、ある口の部品
の大きさと位置のバランスを調整するための値である。
【0015】3次元部品記憶部31が記憶するカテゴリ
ーの一覧を表示することによって、利用者はまず、作成
したい3次元キャラクタのカテゴリーを選択する。この
選択によって、このカテゴリーに属する1つ以上の部品
の3次元データをキャラクタ部品呼出部21が呼び出
し、この呼び出した部品の3次元データを使って3次元
部品生成部33ではこの部品の3次元モデルを表示す
る。利用者は次に、表示された、1つ以上の部品の3次
元モデルから作成する3次元キャラクタに適合した部品
を選択する。この選択によって、バランス記憶部30か
ら該当する部品の調整値を読み出して、当該部品の3次
元データの調整をバランス調整部22で行う。3次元キ
ャラクタ生成部24では、このバランス調整がなされた
3次元データから3次元モデルの生成を行い表示する。
利用者は、このカテゴリーの選択とカテゴリー内の部品
の選択を繰り返すことによって、所望の3次元キャラク
タの3次元モデルの作成を行う。
ーの一覧を表示することによって、利用者はまず、作成
したい3次元キャラクタのカテゴリーを選択する。この
選択によって、このカテゴリーに属する1つ以上の部品
の3次元データをキャラクタ部品呼出部21が呼び出
し、この呼び出した部品の3次元データを使って3次元
部品生成部33ではこの部品の3次元モデルを表示す
る。利用者は次に、表示された、1つ以上の部品の3次
元モデルから作成する3次元キャラクタに適合した部品
を選択する。この選択によって、バランス記憶部30か
ら該当する部品の調整値を読み出して、当該部品の3次
元データの調整をバランス調整部22で行う。3次元キ
ャラクタ生成部24では、このバランス調整がなされた
3次元データから3次元モデルの生成を行い表示する。
利用者は、このカテゴリーの選択とカテゴリー内の部品
の選択を繰り返すことによって、所望の3次元キャラク
タの3次元モデルの作成を行う。
【0016】よって、3次元キャラクタの作成は、部品
の組み合わせによって行うので、CADなツールに較べ
て操作が簡単に行え、専門家以外には3次元キャラクタ
の作成が困難であるという課題と、作成に工数がかかる
という課題とを解決できる。
の組み合わせによって行うので、CADなツールに較べ
て操作が簡単に行え、専門家以外には3次元キャラクタ
の作成が困難であるという課題と、作成に工数がかかる
という課題とを解決できる。
【0017】さらに、3次元キャラクタを作成すること
により、正面以外の方向からでも、作成したキャラクタ
を使用することができる。正面以外の方向から使う例と
して、作成したキャラクタに、お辞儀をさせたり、横を
向かせる等の動作をさせることなどが挙げられる。この
とき、3次元キャラクタは、横から見た髪型などについ
て、実際の人の特徴を的確に表すことができるため、正
面以外から見たときのキャラクタの形がどのようになっ
ているか分からないという課題を解決できる。
により、正面以外の方向からでも、作成したキャラクタ
を使用することができる。正面以外の方向から使う例と
して、作成したキャラクタに、お辞儀をさせたり、横を
向かせる等の動作をさせることなどが挙げられる。この
とき、3次元キャラクタは、横から見た髪型などについ
て、実際の人の特徴を的確に表すことができるため、正
面以外から見たときのキャラクタの形がどのようになっ
ているか分からないという課題を解決できる。
【0018】本発明の第2の発明の3次元キャラクタ作
成装置は、請求項5〜8に対応している。第1の発明と
異なる箇所は、利用者の部品の選択の際に表示する部品
を3次元モデルではなく2次元モデルで表現し、さら
に、カテゴリーと部品の選択の繰り返しにより生成させ
る3次元キャラクタは3次元モデルを表示するのではな
く、2次元モデルで表現したキャラクタを生成して表示
する。この2次元モデルで表現されたキャラクタが、利
用者の所望の3次元キャラクタである場合に、この2次
元モデルで表現されたキャラクタを3次元モデル化して
3次元キャラクタとして表示する。
成装置は、請求項5〜8に対応している。第1の発明と
異なる箇所は、利用者の部品の選択の際に表示する部品
を3次元モデルではなく2次元モデルで表現し、さら
に、カテゴリーと部品の選択の繰り返しにより生成させ
る3次元キャラクタは3次元モデルを表示するのではな
く、2次元モデルで表現したキャラクタを生成して表示
する。この2次元モデルで表現されたキャラクタが、利
用者の所望の3次元キャラクタである場合に、この2次
元モデルで表現されたキャラクタを3次元モデル化して
3次元キャラクタとして表示する。
【0019】そのために、第2の発明では、輪郭や口や
鼻や胴体といったカテゴリー毎に1つ以上のこのカテゴ
リーに属する部品の2次元データを記憶したテーブルを
2次元部品記憶部32が持つ。また、部品のそれぞれに
対応する3次元データを3次元データ記憶部33が持
つ。2次元部品記憶部32が保持する部品のそれぞれに
対応する2次元データと3次元データの大きさと位置の
バランスの調整値をバランス調整部30が持つ。
鼻や胴体といったカテゴリー毎に1つ以上のこのカテゴ
リーに属する部品の2次元データを記憶したテーブルを
2次元部品記憶部32が持つ。また、部品のそれぞれに
対応する3次元データを3次元データ記憶部33が持
つ。2次元部品記憶部32が保持する部品のそれぞれに
対応する2次元データと3次元データの大きさと位置の
バランスの調整値をバランス調整部30が持つ。
【0020】2次元部品記憶部32が記憶するカテゴリ
ーの一覧を表示することによって、利用者はまず、作成
したい3次元キャラクタのカテゴリーを選択する。この
選択によって、このカテゴリーに属する1つ以上の部品
の2次元データをキャラクタ部品呼出部21が呼び出
し、この呼び出した部品の2次元データを使って2次元
部品生成部25ではこの部品の2次元モデルを表示す
る。利用者は次に、表示された、1つ以上の部品の2次
元モデルから作成する3次元キャラクタに適合した部品
を選択する。この選択によって、バランス記憶部30か
ら該当する2次元データの部品の調整値を読み出して、
当該部品の2次元データの調整をバランス調整部22で
行う。2次元キャラクタ生成部26では、このバランス
調整がなされた2次元データから2次元モデルの生成を
行い表示する。利用者は、このカテゴリーの選択とカテ
ゴリー内の部品の選択を繰り返すことによって、所望の
3次元キャラクタの2次元モデルの作成を行う。
ーの一覧を表示することによって、利用者はまず、作成
したい3次元キャラクタのカテゴリーを選択する。この
選択によって、このカテゴリーに属する1つ以上の部品
の2次元データをキャラクタ部品呼出部21が呼び出
し、この呼び出した部品の2次元データを使って2次元
部品生成部25ではこの部品の2次元モデルを表示す
る。利用者は次に、表示された、1つ以上の部品の2次
元モデルから作成する3次元キャラクタに適合した部品
を選択する。この選択によって、バランス記憶部30か
ら該当する2次元データの部品の調整値を読み出して、
当該部品の2次元データの調整をバランス調整部22で
行う。2次元キャラクタ生成部26では、このバランス
調整がなされた2次元データから2次元モデルの生成を
行い表示する。利用者は、このカテゴリーの選択とカテ
ゴリー内の部品の選択を繰り返すことによって、所望の
3次元キャラクタの2次元モデルの作成を行う。
【0021】所望の3次元キャラクタの2次元モデルが
できた場合には、3次元キャラクタ生成部24では、こ
の2次元モデルを構成する複数の部品の3次元データを
3次元データ記憶部33から読み取り、さらにこの複数
の部品の3次元データにおけるバランスの調整値をバラ
ンス記憶部30、バランス調整部22を介して入力する
ことによって、2次元モデルの3次元モデルを生成して
表示することによって3次元キャラクタを作成する。
できた場合には、3次元キャラクタ生成部24では、こ
の2次元モデルを構成する複数の部品の3次元データを
3次元データ記憶部33から読み取り、さらにこの複数
の部品の3次元データにおけるバランスの調整値をバラ
ンス記憶部30、バランス調整部22を介して入力する
ことによって、2次元モデルの3次元モデルを生成して
表示することによって3次元キャラクタを作成する。
【0022】よって、第2の発明では、3次元キャラク
タの生成過程を2次元モデルによって表示し、最終的に
所望とした3次元キャラクタが作成できた場合に、3次
元モデルを作成して表示する。よって、3次元モデルの
生成のための処理は少なくてすみ、従来の3次元キャラ
クタ生成装置が、一般的に普及しているパーソナルコン
ピュータなどでは処理速度が遅いという課題を解決でき
る。
タの生成過程を2次元モデルによって表示し、最終的に
所望とした3次元キャラクタが作成できた場合に、3次
元モデルを作成して表示する。よって、3次元モデルの
生成のための処理は少なくてすみ、従来の3次元キャラ
クタ生成装置が、一般的に普及しているパーソナルコン
ピュータなどでは処理速度が遅いという課題を解決でき
る。
【0023】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態につい
て図面を参照して詳細に説明する。
て図面を参照して詳細に説明する。
【0024】まず、本発明の第1の発明の一実施の形態
の構成について、図1を参照して説明する。
の構成について、図1を参照して説明する。
【0025】第1の発明は、キーボードやマウス、タブ
レット等に代表される入力部1と、プログラム制御によ
り動作するデータ処理部2と、情報を記憶するための記
憶部3と、ディスプレイ等に代表される表示部4から構
成される。
レット等に代表される入力部1と、プログラム制御によ
り動作するデータ処理部2と、情報を記憶するための記
憶部3と、ディスプレイ等に代表される表示部4から構
成される。
【0026】記憶部3は、バランス記憶部30と、3次
元部品記憶部31とを備えている。
元部品記憶部31とを備えている。
【0027】3次元部品記憶部31には、作成する3次
元キャラクタを構成する部品の3次元データが、部品の
カテゴリー毎に1つ以上登録されている。本明細書で
は、今後部品のカテゴリー毎に1つ以上登録されている
部品のことを、“カテゴリー内の部品”とよぶ。
元キャラクタを構成する部品の3次元データが、部品の
カテゴリー毎に1つ以上登録されている。本明細書で
は、今後部品のカテゴリー毎に1つ以上登録されている
部品のことを、“カテゴリー内の部品”とよぶ。
【0028】バランス記憶部30には、複数のカテゴリ
ーの中から、作成する3次元キャラクタの基準となるカ
テゴリーを予め選んでおき、その基準となるカテゴリー
内の部品に対する他のカテゴリー内の部品の大きさの割
合と座標位置が調整値としてテーブル形式で記憶されて
いる。
ーの中から、作成する3次元キャラクタの基準となるカ
テゴリーを予め選んでおき、その基準となるカテゴリー
内の部品に対する他のカテゴリー内の部品の大きさの割
合と座標位置が調整値としてテーブル形式で記憶されて
いる。
【0029】次に、データ処理部2は、キャラクタ部品
呼出部21と、バランス調整部22と、3次元部品生成
部23と、3次元キャラクタ生成部24とを備えてい
る。
呼出部21と、バランス調整部22と、3次元部品生成
部23と、3次元キャラクタ生成部24とを備えてい
る。
【0030】キャラクタ部品呼出部21は、入力部1の
入力によって、3次元部品記憶部31が記憶するカテゴ
リーに関する情報及び、カテゴリー内の部品の情報、そ
の部品の3次元データを呼び出す。より具体的には、利
用者は、作成する3次元キャラクタを構成する部品のカ
テゴリーを選択し、さらに、カテゴリー内の部品を選択
することによって3次元キャラクタを作成するので、利
用者の入力毎に、3次元部品記憶部31から、該当する
情報を読み出す。また、作成する3次元キャラクタは、
1つの部品だけではなく、複数の部品から構成されてい
るものなので、利用者は、様々なカテゴリーの中からカ
テゴリーを選択した上で、そのカテゴリー内の部品を選
択する動作を繰り返し所望の3次元キャラクタを作成す
る。
入力によって、3次元部品記憶部31が記憶するカテゴ
リーに関する情報及び、カテゴリー内の部品の情報、そ
の部品の3次元データを呼び出す。より具体的には、利
用者は、作成する3次元キャラクタを構成する部品のカ
テゴリーを選択し、さらに、カテゴリー内の部品を選択
することによって3次元キャラクタを作成するので、利
用者の入力毎に、3次元部品記憶部31から、該当する
情報を読み出す。また、作成する3次元キャラクタは、
1つの部品だけではなく、複数の部品から構成されてい
るものなので、利用者は、様々なカテゴリーの中からカ
テゴリーを選択した上で、そのカテゴリー内の部品を選
択する動作を繰り返し所望の3次元キャラクタを作成す
る。
【0031】3次元部品生成部23は、キャラクタ部品
呼出部21が読み出したカテゴリーに関する情報及び、
カテゴリー内の部品の情報から利用者の選択動作を軽減
する情報を表示部4に表示する。具体的には、カテゴリ
ー選択用の画面インタフェース、カテゴリー内の部品の
選択用の画面インタフェースを表示する。また、部品の
選択画像には、3次元部品記憶部が記憶する部品の3次
元データを用いて、3次元モデルを生成して表示する。
呼出部21が読み出したカテゴリーに関する情報及び、
カテゴリー内の部品の情報から利用者の選択動作を軽減
する情報を表示部4に表示する。具体的には、カテゴリ
ー選択用の画面インタフェース、カテゴリー内の部品の
選択用の画面インタフェースを表示する。また、部品の
選択画像には、3次元部品記憶部が記憶する部品の3次
元データを用いて、3次元モデルを生成して表示する。
【0032】バランス調整部22は、バランス記憶部3
0に記憶されているカテゴリー毎の調整値を元に、呼び
出された部品の3次元データの大きさや座標を計算し、
修正した3次元データを3次元キャラクタ生成部24に
送る。
0に記憶されているカテゴリー毎の調整値を元に、呼び
出された部品の3次元データの大きさや座標を計算し、
修正した3次元データを3次元キャラクタ生成部24に
送る。
【0033】3次元キャラクタ生成部24は、バランス
調整部22で部品毎に修正された3次元データを元に、
各部品を組み合わせたキャラクタの3次元モデルの全体
像を生成し、表示部4に表示する。
調整部22で部品毎に修正された3次元データを元に、
各部品を組み合わせたキャラクタの3次元モデルの全体
像を生成し、表示部4に表示する。
【0034】(実施例1)次に、本発明の第1の発明の
動作の一実施例について、図1〜図6を参照して詳細に
説明する。
動作の一実施例について、図1〜図6を参照して詳細に
説明する。
【0035】また、本実施例においては、人物の3次元
キャラクタを作成する動作について説明するが、あくま
で例であって本発明はこの例のみに適用されるものでは
なく、様々な3次元キャラクタを作成することが可能で
ある。
キャラクタを作成する動作について説明するが、あくま
で例であって本発明はこの例のみに適用されるものでは
なく、様々な3次元キャラクタを作成することが可能で
ある。
【0036】図2は、第1の発明のフローチャートの一
例を示した図である。
例を示した図である。
【0037】まず利用者は、入力部1を介して作成する
3次元キャラクタを構成する部品のカテゴリーを一つ選
択する。(ステップA1)。ここでいうカテゴリーと
は、図4に示したように、人物の場合は、輪郭、髪型、
目、胴体等、3次元キャラクタを構成する部品の総称で
あり、このカテゴリー毎に1つ以上の部品が登録されて
いる。
3次元キャラクタを構成する部品のカテゴリーを一つ選
択する。(ステップA1)。ここでいうカテゴリーと
は、図4に示したように、人物の場合は、輪郭、髪型、
目、胴体等、3次元キャラクタを構成する部品の総称で
あり、このカテゴリー毎に1つ以上の部品が登録されて
いる。
【0038】図3は本実施例の画面インタフェースの一
例であり、301のカテゴリー表示領域に表示されたカ
テゴリーの中から、利用者は自分の好きなカテゴリーを
選択する。また、この画面インタフェースは、キャラク
タ部品呼出部21が3次元部品記憶部のカテゴリー領域
(図4の401)だけを呼び出し、3次元部品生成部2
3が図3のカテゴリー表示領域301の様に表示部4に
表示させればよい。
例であり、301のカテゴリー表示領域に表示されたカ
テゴリーの中から、利用者は自分の好きなカテゴリーを
選択する。また、この画面インタフェースは、キャラク
タ部品呼出部21が3次元部品記憶部のカテゴリー領域
(図4の401)だけを呼び出し、3次元部品生成部2
3が図3のカテゴリー表示領域301の様に表示部4に
表示させればよい。
【0039】次に、キャラクタ部品呼出部21は、3次
元部品記憶部31に記憶された図4のテーブルを参照し
て、選択されたカテゴリー内の部品を呼び出す(ステッ
プA2)。また、3次元部品記憶部31には、図4に示
すように、各カテゴリー401に対して一つ以上のカテ
ゴリー内の部品が登録されており、その部品に対応し
た、たとえばDXF形式などの3次元データ(402)
が記憶されていて、それぞれに部品番号がふられてい
る。
元部品記憶部31に記憶された図4のテーブルを参照し
て、選択されたカテゴリー内の部品を呼び出す(ステッ
プA2)。また、3次元部品記憶部31には、図4に示
すように、各カテゴリー401に対して一つ以上のカテ
ゴリー内の部品が登録されており、その部品に対応し
た、たとえばDXF形式などの3次元データ(402)
が記憶されていて、それぞれに部品番号がふられてい
る。
【0040】DXF(Drawing Interch
ange File)は、アメリカのオートデスク社が
規定しているCADの図面のフォーマットで、業界標準
の扱いを受けているファイルフォーマットである。各社
のCADがDXFをサポートしているため、DXFを介
して、他社のCADと図面データと受け渡しが可能とな
る。DXF形式については、1995年5月1日初版第
1冊発行の、日経BP社、「CADユーザーのためのD
XFリファレンス・ガイド」に詳細が述べられている。
3次元データを表現する他の形式として、アップルコン
ピュータ社が中間ファイル形式として規定した、3DM
F(3D Metafile)などがある。
ange File)は、アメリカのオートデスク社が
規定しているCADの図面のフォーマットで、業界標準
の扱いを受けているファイルフォーマットである。各社
のCADがDXFをサポートしているため、DXFを介
して、他社のCADと図面データと受け渡しが可能とな
る。DXF形式については、1995年5月1日初版第
1冊発行の、日経BP社、「CADユーザーのためのD
XFリファレンス・ガイド」に詳細が述べられている。
3次元データを表現する他の形式として、アップルコン
ピュータ社が中間ファイル形式として規定した、3DM
F(3D Metafile)などがある。
【0041】次に、3次元部品生成部23によって、選
択されたカテゴリー内の部品の3次元モデルが生成され
(ステップA3)、図3の302の3次元部品表示領域
に示すように、部品の3次元モデルとして、表示部4に
表示する(ステップA4)。
択されたカテゴリー内の部品の3次元モデルが生成され
(ステップA3)、図3の302の3次元部品表示領域
に示すように、部品の3次元モデルとして、表示部4に
表示する(ステップA4)。
【0042】例えば利用者が、301のカテゴリー表示
領域で、カテゴリーの髪型を選択すると、302の部品
表示領域には、いろいろな髪型カテゴリーに対応した部
品の3次元モデルが表示される。部品表示領域に表示さ
れた部品の中から、利用者は自分の好きな部品を一つ選
択する(ステップA5)。
領域で、カテゴリーの髪型を選択すると、302の部品
表示領域には、いろいろな髪型カテゴリーに対応した部
品の3次元モデルが表示される。部品表示領域に表示さ
れた部品の中から、利用者は自分の好きな部品を一つ選
択する(ステップA5)。
【0043】次に、バランス調整部22は、各部品の大
きさと座標位置を調整する(ステップA6)。
きさと座標位置を調整する(ステップA6)。
【0044】この実施例における大きさと位置の基準と
なるカテゴリーは、輪郭のカテゴリー内の部品である。
なるカテゴリーは、輪郭のカテゴリー内の部品である。
【0045】バランス記憶部30に、図5に示すよう
な、輪郭の部品番号に対する、各カテゴリーの大きさの
割合と、座標の調整値を記したテーブルが記憶されてい
る。例えば、髪型のカテゴリーにおける髪形の大きさ
は、図5の501を参照すると、番号1の輪郭の部品に
対して1.0倍で、番号2の輪郭の部品に対して0.8
倍になっている。そこで、図6(a)に示すように、番
号1の輪郭に対しては、髪型の部品データをそのままの
大きさで使用するが、番号2の輪郭に対しては、髪形の
部品データの大きさを0.8倍して、輪郭データとの大
きさを合わせる。また、座標位置に関しても、図5の5
01を参照すると、番号1の輪郭データに対しては(5
0,50,50)の位置に髪型の部品データを合わせる
のに対し、番号2の輪郭データに対しては(50,5
0,40)の位置に髪型の部品データを合わせるので、
輪郭番号2に合わせる髪型の部品データの座標位置は、
輪郭番号1に合わせる髪型の部品データの座標位置より
z方向に−10だけ移動させる。
な、輪郭の部品番号に対する、各カテゴリーの大きさの
割合と、座標の調整値を記したテーブルが記憶されてい
る。例えば、髪型のカテゴリーにおける髪形の大きさ
は、図5の501を参照すると、番号1の輪郭の部品に
対して1.0倍で、番号2の輪郭の部品に対して0.8
倍になっている。そこで、図6(a)に示すように、番
号1の輪郭に対しては、髪型の部品データをそのままの
大きさで使用するが、番号2の輪郭に対しては、髪形の
部品データの大きさを0.8倍して、輪郭データとの大
きさを合わせる。また、座標位置に関しても、図5の5
01を参照すると、番号1の輪郭データに対しては(5
0,50,50)の位置に髪型の部品データを合わせる
のに対し、番号2の輪郭データに対しては(50,5
0,40)の位置に髪型の部品データを合わせるので、
輪郭番号2に合わせる髪型の部品データの座標位置は、
輪郭番号1に合わせる髪型の部品データの座標位置より
z方向に−10だけ移動させる。
【0046】また、顔の部品以外である、胴体について
も、図6(b)に示すように、輪郭データを基準にし
て、大きさ、および座標位置を調整可能である。大きさ
の調整は、x軸、y軸、z軸に関して別々に指定するこ
とも可能である。例えば、胴体の大きさは、図5の50
2を参照すると、番号1の輪郭データに対して、x軸方
向に1倍、y軸方向に1倍、z軸方向に1倍で、番号2
の輪郭データに対して、x軸方向に1.2倍、y軸方向
に1.3倍、z軸方向に0.7倍になっている。そこ
で、図6(b)に示すように、番号1の輪郭に対して
は、胴体の部品データをそのままの大きさで使用する
が、番号2の輪郭に対しては、胴体の部品データの大き
さをx軸方向に1.2倍、y軸方向に1.3倍、z軸方
向に0.7倍して、丸顔である番号2の輪郭データと胴
体の大きさをつり合わせる。
も、図6(b)に示すように、輪郭データを基準にし
て、大きさ、および座標位置を調整可能である。大きさ
の調整は、x軸、y軸、z軸に関して別々に指定するこ
とも可能である。例えば、胴体の大きさは、図5の50
2を参照すると、番号1の輪郭データに対して、x軸方
向に1倍、y軸方向に1倍、z軸方向に1倍で、番号2
の輪郭データに対して、x軸方向に1.2倍、y軸方向
に1.3倍、z軸方向に0.7倍になっている。そこ
で、図6(b)に示すように、番号1の輪郭に対して
は、胴体の部品データをそのままの大きさで使用する
が、番号2の輪郭に対しては、胴体の部品データの大き
さをx軸方向に1.2倍、y軸方向に1.3倍、z軸方
向に0.7倍して、丸顔である番号2の輪郭データと胴
体の大きさをつり合わせる。
【0047】このようにして、バランス調整部22で
は、選択されたすべてのカテゴリー内の部品を、基準と
なるカテゴリーの部品番号(この場合、輪郭カテゴリー
の部品番号)に対応する調整値をバランス記憶部のテー
ブルをその都度照合し、大きさと、座標位置を調整す
る。
は、選択されたすべてのカテゴリー内の部品を、基準と
なるカテゴリーの部品番号(この場合、輪郭カテゴリー
の部品番号)に対応する調整値をバランス記憶部のテー
ブルをその都度照合し、大きさと、座標位置を調整す
る。
【0048】本実施例では、輪郭のカテゴリーを基準と
したが、必ずしも輪郭を大きさや位置の基準とする必要
はない。但し、基準となるカテゴリーは、キャラクター
を作成するのに必ず必要なカテゴリーであることが望ま
しい。
したが、必ずしも輪郭を大きさや位置の基準とする必要
はない。但し、基準となるカテゴリーは、キャラクター
を作成するのに必ず必要なカテゴリーであることが望ま
しい。
【0049】大きさと座標位置を修正した各部品の3次
元データは3次元キャラクタ生成部24に送られ、キャ
ラクタの3次元モデルが3次元キャラクタ生成部24で
生成される(ステップA7)。
元データは3次元キャラクタ生成部24に送られ、キャ
ラクタの3次元モデルが3次元キャラクタ生成部24で
生成される(ステップA7)。
【0050】生成されたキャラクタの3次元モデルは、
図3の303のキャラクタ全体像表示領域に示すよう
に、表示部4に表示される(ステップA8)。
図3の303のキャラクタ全体像表示領域に示すよう
に、表示部4に表示される(ステップA8)。
【0051】次に、利用者は、全カテゴリーの部品を選
択したかどうか、表示されたキャラクタ全体像の部品の
組み合わせが思い通りかどうかを判断する(ステップA
9)。全カテゴリーの部品を選択していない場合や、表
示されたキャラクタ全体像の部品の組み合わせが思い通
りでない場合は、ステップA1に戻り、再び、部品カテ
ゴリーを選択する。利用者は全カテゴリーの部品を選択
し、また表示されたキャラクタ全体像の部品の組み合わ
せが思い通りである場合は、キャラクタ作成作業を終了
する。
択したかどうか、表示されたキャラクタ全体像の部品の
組み合わせが思い通りかどうかを判断する(ステップA
9)。全カテゴリーの部品を選択していない場合や、表
示されたキャラクタ全体像の部品の組み合わせが思い通
りでない場合は、ステップA1に戻り、再び、部品カテ
ゴリーを選択する。利用者は全カテゴリーの部品を選択
し、また表示されたキャラクタ全体像の部品の組み合わ
せが思い通りである場合は、キャラクタ作成作業を終了
する。
【0052】このことにより、本発明の第1の発明にお
ける実施例においては、顔の輪郭や口などのカテゴリー
ごとの部品を選択するという操作を行うだけで、所望と
する3次元モデルが作成できるため、CAD等の操作に
習熟していない人でも簡単に、人間などのキャラクタの
3次元モデルを作成できることにある。また、データが
あらかじめ部品として用意されているために、データを
作成する工数を省くことができるため、3次元モデル作
成のための工数が少なくてすむ。
ける実施例においては、顔の輪郭や口などのカテゴリー
ごとの部品を選択するという操作を行うだけで、所望と
する3次元モデルが作成できるため、CAD等の操作に
習熟していない人でも簡単に、人間などのキャラクタの
3次元モデルを作成できることにある。また、データが
あらかじめ部品として用意されているために、データを
作成する工数を省くことができるため、3次元モデル作
成のための工数が少なくてすむ。
【0053】次に、本発明の第2の発明の一実施の形態
の構成について、図7を参照して説明する。
の構成について、図7を参照して説明する。
【0054】第2の発明は、図1に示された第1の発明
のデータ処理部2の構成に、2次元部品生成部25と2
次元キャラクタ生成部26を有し、第1の発明の3次元
部品生成部23がない点で異なる。
のデータ処理部2の構成に、2次元部品生成部25と2
次元キャラクタ生成部26を有し、第1の発明の3次元
部品生成部23がない点で異なる。
【0055】記憶部3は、バランス記憶部30と、2次
元部品記憶部32と、3次元データ記憶部33を備えて
いる。
元部品記憶部32と、3次元データ記憶部33を備えて
いる。
【0056】2次元部品記憶部32には、作成する3次
元キャラクタを構成する部品が2次元データとして、部
品のカテゴリー毎に登録されている。ここでいう2次元
データとは、3次元で表現される部品を、ある一方向か
らみた二次元図のことである。
元キャラクタを構成する部品が2次元データとして、部
品のカテゴリー毎に登録されている。ここでいう2次元
データとは、3次元で表現される部品を、ある一方向か
らみた二次元図のことである。
【0057】3次元データ記憶部33には、2次元部品
と対応づけられた、3次元データが記憶されている。
と対応づけられた、3次元データが記憶されている。
【0058】バランス記憶部30には、複数のカテゴリ
ーの中から、作成する3次元キャラクタの基準となるカ
テゴリーを予め選んでおき、その基準となるカテゴリー
内の部品に対する他のカテゴリー内の部品の大きさの割
合と座標位置の調整値がテーブル形式で記憶されてい
る。第1の発明のバランス記憶部と異なる箇所は、3次
元データの調整値だけではなく、2次元データの調整値
が記憶されていることである。
ーの中から、作成する3次元キャラクタの基準となるカ
テゴリーを予め選んでおき、その基準となるカテゴリー
内の部品に対する他のカテゴリー内の部品の大きさの割
合と座標位置の調整値がテーブル形式で記憶されてい
る。第1の発明のバランス記憶部と異なる箇所は、3次
元データの調整値だけではなく、2次元データの調整値
が記憶されていることである。
【0059】次に、データ処理部2は、キャラクタ部品
呼出部21、バランス調整部22、3次元キャラクタ生
成部24、2次元部品生成部25、2次元キャラクタ生
成部26とを備えている。
呼出部21、バランス調整部22、3次元キャラクタ生
成部24、2次元部品生成部25、2次元キャラクタ生
成部26とを備えている。
【0060】キャラクタ部品呼出部21は、入力部1の
入力によって、2次元部品記憶部31が記憶するカテゴ
リーに関する情報及び、カテゴリー内の部品の情報、そ
の部品の2次元データを呼び出す。
入力によって、2次元部品記憶部31が記憶するカテゴ
リーに関する情報及び、カテゴリー内の部品の情報、そ
の部品の2次元データを呼び出す。
【0061】2次元部品生成部25は、キャラクタ部品
呼出部21が読み出したカテゴリーに関する情報及び、
カテゴリー内の部品の情報から利用者の選択動作を軽減
する情報を表示部4に表示する。具体的には、カテゴリ
ー選択用の画面インタフェース、カテゴリー内の部品の
選択用の画面インタフェースを表示する。また、部品の
選択画像には、2次元部品記憶部32が記憶する部品の
2次元データを用いて、2次元モデルを表示する。
呼出部21が読み出したカテゴリーに関する情報及び、
カテゴリー内の部品の情報から利用者の選択動作を軽減
する情報を表示部4に表示する。具体的には、カテゴリ
ー選択用の画面インタフェース、カテゴリー内の部品の
選択用の画面インタフェースを表示する。また、部品の
選択画像には、2次元部品記憶部32が記憶する部品の
2次元データを用いて、2次元モデルを表示する。
【0062】バランス調整部22は、バランス記憶部3
0に記憶されているカテゴリー毎の調整値を元に、呼び
出された部品の2次元データの大きさや座標を計算し、
修正した2次元データを2次元キャラクタ生成部26に
送る。
0に記憶されているカテゴリー毎の調整値を元に、呼び
出された部品の2次元データの大きさや座標を計算し、
修正した2次元データを2次元キャラクタ生成部26に
送る。
【0063】2次元キャラクタ生成部26は、バランス
調整部22で部品毎に修正された2次元データを元に、
各部品を組み合わせたキャラクタの2次元モデルの全体
像を生成し、表示部4に表示する。
調整部22で部品毎に修正された2次元データを元に、
各部品を組み合わせたキャラクタの2次元モデルの全体
像を生成し、表示部4に表示する。
【0064】3次元キャラクタ生成部24は、キャラク
タ部品呼出部21から送られた2次元部品番号に対応す
る、部品の3次元データを3次元データ記憶部33から
呼び出す。第2の発明のバランス調整部22はさらに、
この呼び出された3次元データに対する部品番号に対応
する3次元データ調整値を参照して、大きさや座標を計
算し修正して結果を3次元キャラクタ生成部24に送
る。この3次元キャラクタ生成部24は、この修正され
た3次元データの大きさや座標の結果を元に、3次元デ
ータを組み合わせたキャラクタの3次元モデルの全体像
を生成し、表示部4に表示する。より具体的には、2次
元キャラクタ生成部26で生成された2次元モデルの全
体像が、利用者が作成したい3次元キャラクタの2次元
モデルであった場合に、この2次元モデルの構成に使用
した各部品に対応する3次元データを3次元データ記憶
部33から読み出し、その3次元データの調整値をバラ
ンス調整部が計算することによって、3次元キャラクタ
生成部24が、3次元データの各部品を組み合わせたキ
ャラクタの3次元モデルの全体像を生成し、表示部4に
表示する。
タ部品呼出部21から送られた2次元部品番号に対応す
る、部品の3次元データを3次元データ記憶部33から
呼び出す。第2の発明のバランス調整部22はさらに、
この呼び出された3次元データに対する部品番号に対応
する3次元データ調整値を参照して、大きさや座標を計
算し修正して結果を3次元キャラクタ生成部24に送
る。この3次元キャラクタ生成部24は、この修正され
た3次元データの大きさや座標の結果を元に、3次元デ
ータを組み合わせたキャラクタの3次元モデルの全体像
を生成し、表示部4に表示する。より具体的には、2次
元キャラクタ生成部26で生成された2次元モデルの全
体像が、利用者が作成したい3次元キャラクタの2次元
モデルであった場合に、この2次元モデルの構成に使用
した各部品に対応する3次元データを3次元データ記憶
部33から読み出し、その3次元データの調整値をバラ
ンス調整部が計算することによって、3次元キャラクタ
生成部24が、3次元データの各部品を組み合わせたキ
ャラクタの3次元モデルの全体像を生成し、表示部4に
表示する。
【0065】(実施例2)次に、本発明の第2の発明の
動作の一実施例について、図7〜図12を参照して詳細
に説明する。
動作の一実施例について、図7〜図12を参照して詳細
に説明する。
【0066】また、本実施例においては、人物の3次元
キャラクタを作成する動作について説明するが、実施例
1において説明したように、本願発明は、本例のみに適
用されるものではない。また、第1の発明の説明と重な
るところは説明を省略している。
キャラクタを作成する動作について説明するが、実施例
1において説明したように、本願発明は、本例のみに適
用されるものではない。また、第1の発明の説明と重な
るところは説明を省略している。
【0067】図8は、第2の発明のフローチャートの一
例を示した図である。
例を示した図である。
【0068】まず利用者は、入力部1を介して作成する
3次元キャラクタを構成する部品のカテゴリーを一つ選
択する(ステップA1)。
3次元キャラクタを構成する部品のカテゴリーを一つ選
択する(ステップA1)。
【0069】図8は本実施例の画面インタフェースの一
例であり、901のカテゴリー表示領域に表示されたカ
テゴリーの中から、利用者は自分の好きなカテゴリーを
選択する。
例であり、901のカテゴリー表示領域に表示されたカ
テゴリーの中から、利用者は自分の好きなカテゴリーを
選択する。
【0070】次に、キャラクタ部品呼出部21は、2次
元部品記憶部32に記憶された図10のテーブルを参照
して、選択されたカテゴリー内の部品を呼び出す(ステ
ップA2)。また、2次元部品記憶部32には、図10
に示すように、各カテゴリーに対して一つ以上のカテゴ
リー内の部品が登録されており、その部品に対応した3
次元データの部品をある一方向から見た2次元データ図
1001が記憶されていて、それぞれに部品番号がふら
れている。
元部品記憶部32に記憶された図10のテーブルを参照
して、選択されたカテゴリー内の部品を呼び出す(ステ
ップA2)。また、2次元部品記憶部32には、図10
に示すように、各カテゴリーに対して一つ以上のカテゴ
リー内の部品が登録されており、その部品に対応した3
次元データの部品をある一方向から見た2次元データ図
1001が記憶されていて、それぞれに部品番号がふら
れている。
【0071】次に、2次元部品生成部25で、選択され
たカテゴリー内の部品の2次元モデルが生成され(ステ
ップB1)、図9の902の2次元部品表示領域に示す
ように、部品の2次元モデルとして、表示部4に表示さ
れる(ステップB2)。第1の発明と違うところは、表
示部4に3次元モデルを表示するのではなく、2次元モ
デルを表示することである。
たカテゴリー内の部品の2次元モデルが生成され(ステ
ップB1)、図9の902の2次元部品表示領域に示す
ように、部品の2次元モデルとして、表示部4に表示さ
れる(ステップB2)。第1の発明と違うところは、表
示部4に3次元モデルを表示するのではなく、2次元モ
デルを表示することである。
【0072】例えば利用者が、901のカテゴリー表示
領域で、カテゴリーの髪型を選択すると、902の2次
元部品表示領域には、いろいろな髪型カテゴリー内の2
次元モデルが表示される。2次元部品表示領域902に
表示された部品の中から、利用者は自分の好きな部品を
一つ選択する(ステップA5)。
領域で、カテゴリーの髪型を選択すると、902の2次
元部品表示領域には、いろいろな髪型カテゴリー内の2
次元モデルが表示される。2次元部品表示領域902に
表示された部品の中から、利用者は自分の好きな部品を
一つ選択する(ステップA5)。
【0073】バランス記憶部22には、図11に示すよ
うに顔の輪郭の部品を基準とした、大きさと座標位置の
調整値が記憶されている。第1の発明の実施例1とは異
なり、バランス記憶部22には、2次元データに対する
大きさと座標位置の調整値と、3次元部品に対する大き
さと座標の調整値を、別々に持っている。バランス調整
部22は、実施例1において、3次元部品の大きさと座
標位置を調整したのと同様に、キャラクタ部品呼出部2
1から送られた2次元部品に対して、大きさと座標位置
を調整する(ステップA6)。
うに顔の輪郭の部品を基準とした、大きさと座標位置の
調整値が記憶されている。第1の発明の実施例1とは異
なり、バランス記憶部22には、2次元データに対する
大きさと座標位置の調整値と、3次元部品に対する大き
さと座標の調整値を、別々に持っている。バランス調整
部22は、実施例1において、3次元部品の大きさと座
標位置を調整したのと同様に、キャラクタ部品呼出部2
1から送られた2次元部品に対して、大きさと座標位置
を調整する(ステップA6)。
【0074】大きさと座標位置を調整した各部品の2次
元データは2次元キャラクタ生成部26に送られ、キャ
ラクタの2次元モデルが生成される(ステップB3)。
生成されたキャラクタの2次元モデルは、図9の904
の2次元キャラクタ表示領域に示すように、表示部4に
表示される(ステップB4)。
元データは2次元キャラクタ生成部26に送られ、キャ
ラクタの2次元モデルが生成される(ステップB3)。
生成されたキャラクタの2次元モデルは、図9の904
の2次元キャラクタ表示領域に示すように、表示部4に
表示される(ステップB4)。
【0075】次に、利用者は、全カテゴリーの部品を選
択したかどうか、表示されたキャラクタ全体像の部品の
組み合わせが思い通りかどうかを判断する(ステップA
9)。全カテゴリーの部品を選択していない場合や、表
示されたキャラクタ全体像の部品の組み合わせが思い通
りでない場合は、ステップA1に戻り、再び、部品カテ
ゴリーを選択する。
択したかどうか、表示されたキャラクタ全体像の部品の
組み合わせが思い通りかどうかを判断する(ステップA
9)。全カテゴリーの部品を選択していない場合や、表
示されたキャラクタ全体像の部品の組み合わせが思い通
りでない場合は、ステップA1に戻り、再び、部品カテ
ゴリーを選択する。
【0076】利用者が全カテゴリーの部品を選択し、ま
た表示されたキャラクタ全体像の部品の組み合わせが思
い通りである状態で、3次元キャラクタ生成部24にお
いて、キャラクタの全体像の3次元モデルを作成する
(ステップA7)。
た表示されたキャラクタ全体像の部品の組み合わせが思
い通りである状態で、3次元キャラクタ生成部24にお
いて、キャラクタの全体像の3次元モデルを作成する
(ステップA7)。
【0077】ここで、3次元キャラクタ生成部24の動
作を順を追って説明する。キャラクタ部品呼出部21
は、利用者が入力部1を介して選択した部品の各カテゴ
リーごとの部品番号を、バランス調整部を通して3次元
キャラクタ生成部24に送る。3次元キャラクタ生成部
24は、送られた各カテゴリーごとの部品番号に対応す
る、各部品の3次元データを3次元データ記憶部33か
ら呼び出す。3次元データ記憶部33には、図12に示
すように、各カテゴリーごとの部品番号と対応して、た
とえばDXF形式などの3次元データ1201が記憶さ
れている。バランス調整部22は、キャラクタ部品呼出
部21から送られた部品番号を元に、顔の輪郭番号に対
応する3次元データの調整値を3次元キャラクタ生成部
24に送る。3次元キャラクタ生成部24は、3次元デ
ータ記憶部33から呼び出した3次元データを、各部品
のバランス調整部22から送られた3次元データ調整値
を元に修正して、キャラクタの全体像の3次元モデルを
作成する。
作を順を追って説明する。キャラクタ部品呼出部21
は、利用者が入力部1を介して選択した部品の各カテゴ
リーごとの部品番号を、バランス調整部を通して3次元
キャラクタ生成部24に送る。3次元キャラクタ生成部
24は、送られた各カテゴリーごとの部品番号に対応す
る、各部品の3次元データを3次元データ記憶部33か
ら呼び出す。3次元データ記憶部33には、図12に示
すように、各カテゴリーごとの部品番号と対応して、た
とえばDXF形式などの3次元データ1201が記憶さ
れている。バランス調整部22は、キャラクタ部品呼出
部21から送られた部品番号を元に、顔の輪郭番号に対
応する3次元データの調整値を3次元キャラクタ生成部
24に送る。3次元キャラクタ生成部24は、3次元デ
ータ記憶部33から呼び出した3次元データを、各部品
のバランス調整部22から送られた3次元データ調整値
を元に修正して、キャラクタの全体像の3次元モデルを
作成する。
【0078】作成されたキャラクタの3次元モデルは、
図9の903の3次元キャラクタ表示領域に示すよう
に、表示部4に表示される(ステップA8)。利用者
は、キャラクタ作成作業を終了する。
図9の903の3次元キャラクタ表示領域に示すよう
に、表示部4に表示される(ステップA8)。利用者
は、キャラクタ作成作業を終了する。
【0079】このことにより、本発明の第2の発明にお
ける実施例においては、キャラクタの部品の取り替え、
表示は2次元データを用いて行い、最終的に決定したキ
ャラクタのみの3次元モデルを作成するため、3次元グ
ラフィックスの専用ボードなどを用いずに、一般的に普
及しているパーソナルコンピュータにおいても、速い処
理速度でキャラクタの作成ができる。
ける実施例においては、キャラクタの部品の取り替え、
表示は2次元データを用いて行い、最終的に決定したキ
ャラクタのみの3次元モデルを作成するため、3次元グ
ラフィックスの専用ボードなどを用いずに、一般的に普
及しているパーソナルコンピュータにおいても、速い処
理速度でキャラクタの作成ができる。
【0080】
【発明の効果】本発明の第一の効果は、CAD等の操作
に習熟していない人でも簡単に、人などのキャラクタの
3次元モデルを作成できることにある。その理由は、利
用者は、顔や口などのカテゴリーごとの部品を選択する
という操作を行うだけで、3次元モデルが作成できるか
らである。
に習熟していない人でも簡単に、人などのキャラクタの
3次元モデルを作成できることにある。その理由は、利
用者は、顔や口などのカテゴリーごとの部品を選択する
という操作を行うだけで、3次元モデルが作成できるか
らである。
【0081】また第二の効果は、3次元モデル作成のた
めの工数が少なくてすむことにある。その理由は、デー
タがあらかじめ部品として用意されているために、デー
タを作成する工数を省くことができるためである。
めの工数が少なくてすむことにある。その理由は、デー
タがあらかじめ部品として用意されているために、デー
タを作成する工数を省くことができるためである。
【0082】本発明の第三の効果は、3次元グラフィッ
クスの専用ボードなどを用いずに、一般的に普及してい
るパーソナルコンピュータにおいても、速い処理速度
で、キャラクタの作成ができることである。その理由
は、キャラクタの部品の取り替え、表示は2次元データ
を使って行い、最終的に決定したキャラクタのみの3次
元モデルを作成するためである。
クスの専用ボードなどを用いずに、一般的に普及してい
るパーソナルコンピュータにおいても、速い処理速度
で、キャラクタの作成ができることである。その理由
は、キャラクタの部品の取り替え、表示は2次元データ
を使って行い、最終的に決定したキャラクタのみの3次
元モデルを作成するためである。
【図1】本発明の第1の発明の構成の一実施の形態を示
すブロック図
すブロック図
【図2】第1の発明の動作の一例を説明するためのフロ
ーチャート図
ーチャート図
【図3】第1の発明の画面インタフェースの一例を示す
図
図
【図4】第1の発明の3次元部品記憶部に記憶されてい
るデータ例を示す図
るデータ例を示す図
【図5】第1の発明のバランス記憶部に記憶されている
データ例を示す図
データ例を示す図
【図6】第1の発明のバランス調整部の動作を説明する
ための図
ための図
【図7】本発明の第2の発明の構成の一実施の形態を示
すブロック図
すブロック図
【図8】第2の発明の動作の一例を説明するためのフロ
ーチャート図
ーチャート図
【図9】第2の発明の画面インタフェースの一例を示す
図
図
【図10】第2の発明の2次元部品記憶部に記憶されて
いるデータ例を示す図
いるデータ例を示す図
【図11】第2の発明のバランス記憶部に記憶されてい
るデータ例を示す図
るデータ例を示す図
【図12】第2の発明の3次元データ記憶部に記憶され
ているデータ例を示す図
ているデータ例を示す図
1 入力部 2 データ処理部 3 記憶部 4 表示部 21 キャラクタ部品呼出部 22 バランス調整部 23 3次元部品生成部 24 3次元キャラクタ生成部 25 2次元部品生成部 26 2次元キャラクタ生成部 30 バランス記憶部 31 3次元部品記憶部 32 2次元部品記憶部 301 カテゴリー表示領域 302 3次元部品表示領域 303 キャラクタ全体像表示領域 401 カテゴリー 402 3次元データ 501 髪型カテゴリーの調整値 502 胴体カテゴリーの調整値 601 輪郭番号1 602 輪郭番号2 901 カテゴリー表示領域 902 2次元部品表示領域 903 3次元キャラクタ全体像表示領域 904 2次元キャラクタ全体像表示領域 1001 2次元データ 1201 3次元データ
Claims (8)
- 【請求項1】コンピュータグラフィックスを用いて、複
数の部品から構成される3次元のキャラクタを作成する
3次元キャラクタ作成装置において、 前記複数の部品の3次元データをカテゴリー毎に分類し
て記憶した3次元部品記憶部と、前記複数の部品毎に、
大きさと位置のバランスの調整値を記憶したバランス記
憶部とを備え、 前記3次元部品記憶部が保持する部品のカテゴリーを表
示し、利用者が作成する3次元キャラクタを構成する部
品のカテゴリーの選択をすることによって、この選択に
属する部品の3次元データを前記3次元部品記憶部から
読み出して、この3次元データから部品の3次元モデル
を生成して表示させ、 利用者が更に、作成する3次元キャラクタの部品を選択
することによって、この選択した部品の調整値と3次元
データを受け取り、該部品の大きさと位置のバランスの
調整を行うことにより、作成する3次元キャラクタの3
次元モデルの生成を行い表示させることを特徴とする3
次元キャラクタ作成装置。 - 【請求項2】コンピュータグラフィックスを用いて、複
数の部品から構成される3次元のキャラクタを作成する
3次元キャラクタ作成装置において、 前記複数の部品の3次元データをカテゴリー毎に分類し
て記憶した3次元部品記憶部と、前記複数の部品毎に、
大きさと位置のバランスの調整値を記憶したバランス記
憶部とを備え、 利用者が作成する3次元キャラクタの部品のカテゴリー
を選択する入力部と、 前記選択されたカテゴリー内の部品の3次元データを前
記3次元部品記憶部から呼び出すキャラクタ部品呼出部
と、 前記3次元データにより、カテゴリー内の部品の3次元
モデルを生成し表示部に表示する3次元部品生成部と、 前記入力部によって、表示された部品の3次元モデルに
より、作成する3次元キャラクタを構成する部品を選択
し、 選択した部品の3次元データを受け取り、該部品の調整
値を前記バランス記憶部から読み出した後、該調整値に
よって選択された部品の大きさと位置のバランスを調整
した3次元データを出力するバランス調整部と、 前記バランス調整部の3次元データを入力し、この3次
元データから作成している3次元キャラクタの3次元モ
デルを生成し、表示部に表示する3次元キャラクタ生成
部とから構成されることを特徴とする3次元キャラクタ
作成装置。 - 【請求項3】前記バランス記憶部が記憶する調整値が、
前記3次元部品記憶部が記憶するあるカテゴリー内に存
在する部品を基準として、他のカテゴリー内の部品の大
きさと位置を定めたものであることを特徴とする請求項
1または2に記載の3次元キャラクタ作成装置。 - 【請求項4】コンピュータグラフィックスを用いて、複
数の部品から構成される3次元のキャラクタを作成する
3次元キャラクタ作成方法において、 前記複数の部品の3次元データをカテゴリー毎に分類し
て記憶した3次元部品記憶部と、前記複数の部品毎に、
大きさと位置のバランスの調整値を記憶したバランス記
憶部とを備えており、 前記3次元部品記憶部が保持するカテゴリーを表示し、
前記カテゴリーを選択する第1のステップと、 選択されたカテゴリー内の部品の3次元データを前記3
次元部品記憶部から呼び出す第2のステップと、 前記呼び出された部品の3次元データから部品の3次元
モデルを生成して表示する第3のステップと、 前記表示された部品の3次元モデルから、作成する3次
元キャラクタの部品を選択する第4のステップと、 前記第4のステップで選択された部品の3次元データを
受け取り、該部品の調整値を前記バランス記憶部から読
み出し、前記3次元データの大きさと位置のバランスを
調整する第5のステップと、 バランス調整がなされた3次元データから3次元キャラ
クタの3次元モデルを生成して表示する第6のステップ
と、 所望の3次元キャラクタを作成するまで、前記第1〜第
6のステップを繰り返す第7のステップとを備え、 3次元キャラクタを構成する部品のカテゴリーの選択と
部品の選択により所望の3次元キャラクタを作成するこ
とを特徴とする3次元キャラクタ作成方法。 - 【請求項5】コンピュータグラフィックスを用いて、複
数の部品から構成される3次元のキャラクタを作成する
3次元キャラクタ作成装置において、 前記複数の部品の2次元データをカテゴリー毎に分類し
て記憶した2次元部品記憶部と、前記2次元部品に対応
した3次元データを記憶した3次元データ記憶部と、前
記複数の部品毎に、前記2次元データと前記3次元デー
タの大きさと位置のバランスの調整値を記憶したバラン
ス記憶部とを備え、 前記2次元部品記憶部が保持する部品のカテゴリーを表
示し、利用者が作成する3次元キャラクタを構成する部
品のカテゴリーの選択をすることによって、この選択に
属する部品の2次元データを前記2次元部品記憶部から
読み出して、この2次元データから部品の2次元モデル
を生成して表示させ、 利用者が更に、作成する3次元キャラクタの部品を前記
2次元モデルから選択することによって、この選択した
部品の2次元データの調整値と前記2次元データを受け
取り、該部品の大きさと位置のバランスの調整を行うこ
とにより、作成する3次元キャラクタの全体像の2次元
モデルを生成して表示し、 前記2次元モデルの全体像が利用者の所望の3次元キャ
ラクタの2次元モデルである場合には、前記2次元モデ
ルを作成するのに利用した複数の部品の3次元データを
前記3次元データ記憶部から読み出し、 さらに、前記複数の部品の3次元データの調整値を受け
取り、大きさと位置を調整することによって、作成する
3次元キャラクタの3次元モデルの生成を行い、表示す
ることを特徴とする3次元キャラクタ作成装置。 - 【請求項6】コンピュータグラフィックスを用いて、複
数の部品から構成される3次元のキャラクタを作成する
3次元キャラクタ作成装置において、 前記複数の部品の2次元データをカテゴリー毎に分類し
て記憶した2次元部品記憶部と、前記2次元部品に対応
した3次元データを記憶した3次元データ記憶部と、前
記複数の部品毎に、前記2次元データと前記3次元デー
タの大きさと位置のバランスの調整値を記憶したバラン
ス記憶部とを備え、 利用者が作成する3次元キャラクタの部品のカテゴリー
を選択する入力部と、 前記選択されたカテゴリー内の部品の2次元データを前
記2次元部品記憶部から呼び出すキャラクタ部品呼出部
と、 前記2次元データにより、カテゴリー内の部品の2次元
モデルを生成し表示部に表示する2次元部品生成部と、 前記入力部によって、表示された部品の2次元モデルに
より、作成する3次元キャラクタを構成する部品を選択
し、 選択した部品の2次元データを受け取り、該部品の調整
値を前記バランス記憶部から読み出した後、該調整値に
よって選択された部品の大きさと位置のバランスを調整
した2次元データを出力するバランス調整部と、 前記バランス調整部の2次元データを入力し、この2次
元データから作成している3次元キャラクタの2次元モ
デルを生成し、表示部に表示する2次元キャラクタ生成
部と、 2次元キャラクタ生成部が生成した2次元モデルが、利
用者の所望の3次元キャラクタの2次元モデルである場
合に、前記2次元モデルの構成に要した複数の部品の3
次元データを前記3次元データ記憶部から読み出し、該
複数の部品の3次元データにおけるバランス調整値を前
記バランス記憶部、前記バランス調整部を介して入力す
ることにより、作成する3次元キャラクタの3次元モデ
ルの生成を行い、表示する3次元キャラクタ生成部とを
備えることを特徴とする3次元キャラクタ作成装置。 - 【請求項7】前記バランス記憶部が記憶する2次元デー
タと3次元データの調整値が、前記3次元部品記憶部が
記憶するあるカテゴリー内に存在する部品を基準とし
て、他のカテゴリー内の部品の大きさと位置を定めたも
のであることを特徴とする請求項5または6に記載の3
次元キャラクタ作成装置。 - 【請求項8】コンピュータグラフィックスを用いて、複
数の部品から構成される3次元のキャラクタを作成する
3次元キャラクタ作成方法において、 前記複数の部品の2次元データをカテゴリー毎に分類し
て記憶した2次元部品記憶部と、前記2次元部品に対応
した3次元データを記憶した3次元データ記憶部と、前
記複数の部品毎に、前記2次元データと前記3次元デー
タの大きさと位置のバランスの調整値を記憶したバラン
ス記憶部とを備えており、 前記2次元部品記憶部が保持するカテゴリーを表示し、
前記カテゴリーを選択する第1のステップと、 選択されたカテゴリー内の部品の2次元データを前記2
次元部品記憶部から呼び出す第2のステップと、 前記呼び出された部品の2次元データから部品の2次元
モデルを生成して表示する第3のステップと、 前記表示された部品の2次元モデルから、作成する3次
元キャラクタの部品を選択する第4のステップと、 前記第4のステップで選択された部品の2次元データを
受け取り、該部品の2次元データの調整値を前記バラン
ス記憶部から読み出し、前記2次元データの大きさと位
置のバランスを調整する第5のステップと、 バランス調整がなされた2次元データから3次元キャラ
クタの2次元モデルを生成して表示する第6のステップ
と、 所望の3次元キャラクタを2次元モデルが作成されるま
で、前記第1〜第6のステップを繰り返す第7のステッ
プと、 前記第7のステップで、所望の3次元キャラクタの2次
元モデルが作成された場合に、前記2次元モデルの作成
に要した複数の部品の3次元データを前記3次元データ
記憶部から読み出し、該複数の部品の3次元データの調
整値を前記バランス記憶部から読み出し、前記3次元デ
ータの大きさと位置のバランスを調整する第8のステッ
プと、 バランス調整がなされた3次元データから3次元キャラ
クタの3次元モデルを生成して表示する第9のステップ
とを備え、 3次元キャラクタを構成する部品のカテゴリーの選択と
部品の選択により所望の3次元キャラクタの2次元モデ
ルを作成してから、所望の3次元キャラクタを作成する
ことを特徴とする3次元キャラクタ作成方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP19183596A JP2943703B2 (ja) | 1996-07-22 | 1996-07-22 | 3次元キャラクタ作成装置および3次元キャラクタ作成方法 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP19183596A JP2943703B2 (ja) | 1996-07-22 | 1996-07-22 | 3次元キャラクタ作成装置および3次元キャラクタ作成方法 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH1040422A JPH1040422A (ja) | 1998-02-13 |
JP2943703B2 true JP2943703B2 (ja) | 1999-08-30 |
Family
ID=16281318
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP19183596A Expired - Fee Related JP2943703B2 (ja) | 1996-07-22 | 1996-07-22 | 3次元キャラクタ作成装置および3次元キャラクタ作成方法 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2943703B2 (ja) |
Families Citing this family (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CA2273188A1 (en) | 1999-05-28 | 2000-11-28 | Interquest Inc. | Method and apparatus for encoding/decoding image data |
JP2001166809A (ja) * | 1999-02-19 | 2001-06-22 | Sanyo Electric Co Ltd | 実立体モデル作成装置、立体データ作成装置、疑似立体データ作成装置並びにその方法 |
JP2001165638A (ja) | 1999-02-19 | 2001-06-22 | Sanyo Electric Co Ltd | 三次元モデル提供装置及びその方法 |
JP2001166810A (ja) * | 1999-02-19 | 2001-06-22 | Sanyo Electric Co Ltd | 立体モデル提供装置及び方法 |
WO2009133710A1 (ja) * | 2008-04-30 | 2009-11-05 | 株式会社アクロディア | キャラクタ表示用データの生成装置および方法 |
JP7387310B2 (ja) * | 2019-07-04 | 2023-11-28 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | ゲームシステム及びプログラム |
-
1996
- 1996-07-22 JP JP19183596A patent/JP2943703B2/ja not_active Expired - Fee Related
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Publication number | Publication date |
---|---|
JPH1040422A (ja) | 1998-02-13 |
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